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#1 10 Sep 2015 13:22

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

Systèmes Millevaux, un projet de test de jeux d’auteurs divers, adaptés dans l’univers de Millevaux :

L'univers forestier de Millevaux est vaste en terme de territoires, d'ambiances et de thèmes à aborder. Si plusieurs jeux ou suppléments spécifiquement dédiés à l'univers de Millevaux existent déjà, il est en fait possible d'utiliser d'autres jeux, spécialement des jeux génériques (c'est-à-dire des jeux émulant une ambiance particulière sans être restreint à un seul univers), dans l'univers de Millevaux. Au départ, je faisais jouer avec les règles de L'Appel de Cthulhu.
Mon projet éditorial inclut la publication de livres uniquement dédiés à l'univers sans règles. Chaque table de jeu peut se sentir libre d'utiliser ses propres règles, et pour le démontrer, j'ai donc moi-même prévu de tester plusieurs jeux en les adaptant à Millevaux : c'est le projet Systèmes Millevaux.

Liste des parties :
* : parties enregistrées
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
CSMS 1/2/3/4/... : Campagne Solo Multi-Systèmes, par Damien Lagauzère (suivi du numéro de la campagne)



Innommable, de Christoph Boeckle

Horreur métaphysique et lovecraftienne, axée sur l’ambiance, l’évocation et la déliquescence du monde et des personnages.

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1. Jérusalem
(Première manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.)

2. Dar-El-Aswad
(Débauche organique, métaphysique et mémorielle pour un commando familial à la recherche de la souche parfaite.)

3. Mars
(Horreur spatiale et organique, et réflexions sur la solubilité de l'horreur métaphysique dans le jeu.)

Les Cordes sensibles, de Frédéric Sintes

Drames intimes

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1. L'Angelus
(Un peu de drame intime dans un monde de brutes dans l'entourage paysan, souterrain puis spectral des ruines de Paris.)

Minidonjon, de Nolendur

Une version minimaliste du plus ancien des jeux de r√īles

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1. La Ville aux Deux Falaises
(Aventures rafra√ģchissantes dans un Millevaux au go√Ľt de donjon minimaliste)

Apocalypse World, de Vincent Baker

H√©ro.√Įne.s en cuir et en flingues dans une ambiance de fin du monde br√Ľl√©e par le Maelstr√∂m psychique.

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1.La Caravane
(Chaos, fumée et road-movie pour ce premier test de Millevaux motorisé par l'Apocalypse !)

2. Le Dernier Groupe de Rock du Monde
(Millevaux, égrégore, horlas, sexe, drogues et rock'n'roll !)


Ghost / Echo, de John Harper

Un jeu de fant√īmes, de chasses et de r√™verie, avec une ambiance qui tient en quelques mots et tout un monde spectral o√Ļ piller et se faire traquer.

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1. Pactes
(Premi√®re plong√©e dans le monde labyrinthique des fant√īmes et des √©chos. Beaucoup de second degr√© et aussi des belles images.)

2. Pour une poignée d'or.
(L'issue imprévue à un choix impossible.)


Summerland, de Greg Saunders

On joue quelques mois apr√®s l‚Äôav√®nement de l‚ÄôEnfer Vert. Appel primal, perte de l‚Äôidentit√© et recherche de chaleur humaine au cŇďur d‚Äôune nature devenue plus forte que les hommes.

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1. La femme médecin qui en savait trop.
(Quatre soldats et une call-girl. Le début d'une mauvaise blague.)


Sphynx, de Fabien Hildwein

Exploration et errances m√©taphysiques au cŇďur des ruines de civilisations disparues.

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1. Particules.
(Sphynx, moteur idéal pour jouer les révélations sur l'histoire de Millevaux au lieu de simplement les raconter.)

2. Le Narcodédale (CSMS)
Suite de la campagne Millevaux multisyst√®mes en solo par Damien Lagauz√®re. √Čchapp√© du monde onirique de Blue City, l‚Äôagent Singer tombe dans un pi√®ge cauchemardesque sans d√©but ni sens ni fin.


Dragon de Poche (2√®me √©dition), par Le Gr√ľmph

Jeu de r√īle m√©di√©val-fantastique dans une ambiance old school et pittoresque

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1. Autruches & Crapauds *
(Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques et ras de terre.)

Le Fast-Food du Jeu Moral, par Valentin T

Un jeu de dilemmes moraux express

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1. Destins forestiers.
(Six MJ contre un joueur, en rotation. Pour cinq destins forestiers déchirés.)

Krystal, par J√©r√īme Barthas

Post-apocalyptique forestier porteur d'espoir

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1. L'Arbre des Vies*
(Krystal, un jeu de r√īle post-apocalyptique forestier porteur d'espoir : je me devais absolument de le tester ! )


The Beast, par Alek­san­dra Son­towska et Kamil Wegrzynow­icz

Un jeu de r√īle √©rotique d√©rangeant et monstrueux √† exp√©rimenter en solo

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1. Nos jours coupables
Une rencontre avec un horla dans un grenier qui tourne au jeu du chat et de la souris. Une expérience dont il est difficile de ressortir indemne.


Poltergeists, par Vincent Baker

Quand on se confronte √† ses pires fant√īmes en explorant les profondeurs.

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1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fant√īmes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux, premier √©pisode d‚Äôune campagne Millevaux multi-jeux jou√©e en solo par Damien Lagauz√®re


Lamentations of the Flame Princess, par James Raggi

Old-school, donjonnesque et trashissime.

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1. Sur la cha√ģne Pilule Rouge, une s√©rie d‚ÄôActual Play de Lamentations of the Flame Princess jou√©s dans l‚Äôunivers de Millevaux ! **



Psychomeurtre, par Thomas Munier

Les meilleurs des profilers contre les pires des serial killers

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1. Je suis d'un autre monde (CSMS)
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

2. Réécrire le réel
Dans la forêt post-apocalyptique, quand on est chamane nécromancien, traquer les tueurs en série n’a rien de simple ! Un récit par Damien Lagauzère. (temps de lecture  : 24 mn)

3. Le meurtre de l’Hommonde
Le final de la campagne solo Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauz√®re¬†! Une s√©rie de meurtres rituels commis dans diff√©rentes r√©alit√©s va mener l‚Äôenqu√™te de Black Rain jusqu‚Äô√† -presque- r√©soudre un myst√®re concernant les dangereux portails qui r√©sident entre les mondes.  (temps de lecture : 38 min)


Lacuna, par Jared Sorensen

Exploration onirique parano√Įde

1. Thanatrauma (CSMS)
Suite de la campagne Millevaux solo multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re. O√Ļ un agent secret onirique s‚Äôaventure dans la m√©galopole de l‚Äôinconscient collectif en proie √† la psychose v√©g√©tale.


Shades, de Victor Gisjbers

Affronter un passé douloureux et construire la confiance.

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1. La serre
Jouer des fant√īmes dans la for√™t hant√©e de Millevaux, qui revivent un pass√© recompos√©. Faire converger les souvenirs et r√©concilier les √Ęmes bless√©es, voici ce que permet un jeu beaucoup plus efficace qu'il ne le para√ģt.


Tombe et Oubli de Benjamin Putois

Le combat d'un mort pour rester dans la mémoire des vivants

1. La folie de ma sŇďur (CSMS)
Suite de la campagne Millevaux Solo avec une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte. Un récit par Damien Lagauzère.

2. L'alliance
Quand s'achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu'il advient de son oeuvre et du monde.

La Trilogie de la Crasse, de Batronoban et Christophe Siébert

Le jeu de r√īle cosmico-porno-trash de gare

1. Des cacahuètes avant la fin du monde.
Un bŇďuf deux MJ-deux joueurs avec Batronoban o√Ļ l'on mixe les univers de Millevaux et de la Trilogie de la Crasse en jetant les r√®gles aux orties ! Un grand moment de jeu de r√īle cracra-poubelle.

2. La poubelle du multivers
D√©savou√©, l‚Äôagent-mouche Haze se la joue en solo et part en enqu√™te √† l‚Äôaveuglette dans les recoins les plus sordides du multivers, o√Ļ Millevaux progresse toujours plus. 4√ąme √©pisode de la campagne solo Millevaux / Trilogie de la Crasse  par Damien Lagauz√®re¬†! (temps de lecture¬†: 37 min)


Négociateur, prise d'otages, d'A.J. Porfirio

Le jeu de cartes solo/multi tout en tension

1. Celle qui ne pouvait pas être là (CSMS)
Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !


Le Témoignage, par Thomas Munier

Personnes confrontées à une beauté, une horreur ou un mystère qui les dépasse

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1. Louisiana.
Test de la variante avec MJ, et crossover avec l'univers de Millevaux, dans la Nouvelle-Orléans post-Katrina. Une expérience hypnotique !


Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks

Cauchemars ou nuits blanches

1. L'ange perdu dans les cauchemars (CSMS 2)
Damien Lagauzère commence une nouvelle campagne Millevaux multi-systèmes en solo et nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

2. La bête dans la caverne (CSMS 2)
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

3. La Maison Carogne (CSMS 2)
L‚ÄôAnge Corso finit par perdre le contr√īle de son √©veil‚Ķ et va se confronter √† un lieu cauchemardesque. Un r√©cit par Damien Lagauz√®re¬†!

4. L’ange à travers les époques (CSMS 2)
L’horreur et la perdition s’intensifient ! Un récit par Damien Lagauzère.

5. L’Apocalypse selon Millevaux (CSMS 2)
Tempête de vertige logique pour le final de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère !


Milky Monsters, de Valentin et Guillaume Jentey

Un jeu de r√īle old school adapt√© aux enfants pour jouer des aventures dans un univers d'heroic fantasy

1. Pigasus *
Le clan F√©ry teste Millevaux avec Milky Monsters, le jeu de r√īle old school pour les plus jeunes ! Une version √©dulcor√©e et rigolote de Millevaux qui ne manque pas de convoquer une de ses cr√©atures les plus embl√©matiques : la M√®re Truie. Un r√©cit et un enregistrement par Claude F√©ry

2. La Ténébreuse **
Une nouvelle incursion millevalienne dans ce jeu de donjon enfantin, avec la rencontre de moultes créatures aussi sympathiques qu'inquiétantes. Un enregistrement de partie par Claude Féry.


The Quiet Year, d'Avery Alder

La dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse.

1. Le Peuple des Ruines. (CSMS 3)
Damien Lagauz√®re reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l‚Äôintro d‚Äôune troisi√®me campagne solo qui am√®ne beaucoup de pistes intrigantes et fait √† nouveau planer la menace des CŇďlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars¬†!


Les Exorcistes, de Batronoban et Trickytophe

Serviteurs et servitrices de Dieu luttant contre le démon et la survenue de l'Apocalypse

1. Le centre du Monde
Premier chapitre du roman Millevaux "Dans le mufle des Vosges", r√©alis√© gr√Ęce au jeu de r√īle Les Exorcistes et √† quelques aides de jeu !

2.La folie du cordelier
Chose promise, chose due, je continue mon roman Millevaux. Les deux Soeurs exorcistes partent à la rencontre de l’idiot du village coupable de sacrilège.

3. Un exorcisme dans le poulailler
O√Ļ l‚Äôon en apprend plus sur les lunaires habitants du village, et sur les turpitudes morales de nos deux nonnes exorcistes.


Omniscience, de Christophe Breysse

La révolte contre le futur

1. Un clou dans la main, deux trous pour les yeux (CMMS 3)
Souvenirs psychotiques d‚Äôun futur ant√©rieur o√Ļ la menace horla prend des allures de guerre totale. Nouvel √©pisode de la troisi√®me campagne solo Millevaux multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re¬†!


Dans La Nuit Longue et Glaciale, par Damien "Rahyll" C.

Survivalisme en solitaire

1. J’ai tué pour ton nombre (CMMS 3)
Une suite multipliant les jeux, les mises en ab√ģme, la contagion foresti√®re et le d√©lire num√©rologique. Nouvel √©pisode de la troisi√®me campagne solo Millevaux multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re¬†!


Trophée Sombre, de Jesse Ross

Exp√©dition punitive au cŇďur de la for√™t

1. Le Moulin Déjà-Vu
Du vertige logique au programme et un peu moins de trahison que désiré pour ce test de scénario croisé Millevaux/ Trophée Sombre. Un récit par JBFH.

2. Le Moulin Déjà-Vu *
Le scénario de JBFH est joué dans une atmosphère de totale déliquescence. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry. (temps de lecture : 4 min ; temps d’écoute : 2h20)


The Name of God, par Alessandro Piroddi

Rituels déments des êtres divins et marginaux

1. Kraken (CSMS 3)

Un homme-tentacules en quête de l’extinction de Millevaux parcourt les mondes autour d’une ange ni morte ni vivante. Avec une rencontre effarante au final. Un festival de jeux utilisés pour ce grand final de la troisième campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère ! Avec en prime le texte intégral de la campagne à télécharger.


AI Dungeon

L'intelligence articielle pour faire du jeu de r√īle textuel

1. I'm only human

Un essai de faire du jeu de r√īle solo avec une IA dans le contexte post-apocalyptique forestier de Millevaux. Pr√©parez-vous √† un voyage dans la vall√©e de l'√©trange, dans un travail interpr√©tatif profond et dans le vertige psychologique.


Montségur 1244, par Frederik J. Jensen

Vivre les derniers moments de l'hérésie cathare

1. La chute de Montségur et de la cité volante (CSMS 4)
Un r√©cit choral, occulte, gore, mindfuck et √©pique au cŇďur d‚Äôune grande conspiration pour la contagion foresti√®re.  Une quatri√®me campagne solo multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re, de la taille d‚Äôune novella.


Dream Askew, d'Avery Alder

Vivre au sein d'une enclage queer et post-apocalyptique

1. L’envol de l’ange **
Nous exp√©rimentons une version queer et √©mancipatrice de la for√™t de Millevaux avec le mythique jeu de r√īle d‚ÄôAvery Alder¬†! Un actual play √† retrouver sur la cha√ģne Youtube 1 MJ de Trop et en mp3¬†!


Damnatio,par Yakaab Multiversalis

Le jeu de r√īle surnaturel de l'An Mil

1. Curiosa Plaga, par Claude Féry
O√Ļ les personnages tr√©buchent en plein Millevaux de l'An Mil. Une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. (temps de lecture : 3 minutes, temps d'√©coute : 1H53)


Mantra Oniropunk, par Quentin Bachelet, Nina François-Luccioni, Tanguy Mandias, Batronoban, Elsa Sulaiman

Le vertige métaphysique du multivers

1. Route du Kelp
La campagne multi-monde se poursuit avec une communaut√© d‚Äôenfants aux prises avec des d√©sordres g√©ographiques, climatiques et temporels, et une coalition de cr√©atures insecto√Įdes. Un r√©cit par Claude F√©ry. (temps de lecture : 6 mn)

2. Kraken
Le joueur en personne se retrouve catapulté dans Millevaux ! Prisonnier de son propre jeu, il va devoir s’en remettre aux pires extrémités pour tenter une évasion. Nouvelle campagne solo multisystèmes par Damien Lagauzère, cette fois-ci axée sur Millevaux et Mantra 2ème édition ! (temps de lecture : 40 min)


S'échapper des Faubourgs, par Thomas Munier

un cauchemar de poche dans une banlieue hallucinée

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1. S’échapper de Parasite
L’ambiance d’un Paris en guerre, pris d’assaut par les contre-révolutionnaires et les prussiques est mise en place avec le jeu S’échapper des Faubourgs, puis une bascule s’opère vers une cohorte de vieillards martyrisés par des enfants soldats à la solde des khmers avec le jeu Charogne. Suite de la campagne Mantra / Millevaux, un enregistrement par Claude Féry.

2. Tuer Précieuse
Une incursion dans un sous-monde o√Ļ √† la fois l‚Äôunivers de Coelacanthes et le th√®me des femmes au destin tragique envahissent tout. 2√ąme √©pisode de la campagne solo Millevaux/Trilogie de la Crasse par Damien Lagauz√®re


Grey Cells, par Bogdan Constantinescu

Un jeu de r√īle d‚Äôenqu√™te contre la montre.

1. Sturkeyville 2
Un épisode d’enquête occulte dans l’Amérique lovecraftienne des années 1920 que Millevaux envahit insidieusement. Un récit par Damien Lagauzère. (temps de lecture : 35 mn)

2. Le co√Ľt d‚Äôentr√©e
L‚Äôagent-mouche d√©cide de partir dans Millevaux pour sauver le monde m√™me si tout le monde s‚Äôen fout‚Ķ et quoi que √ßa puisse lui co√Ľter. Troisi√®me opus de la campagne solo Millevaux/Trilogie de la Crasse par Damien Lagauz√®re (temps de lecture¬†: 20 min)


Silent Hill, par Rémy Broknpxl

Une aide de jeu pour reproduire l'ambiance du jeu vidéo d'horreur urbaine Silent Hill

1. Ce n’était pas le plus mauvais
Un solo par Damien Lagauzère qui tient place dans… Silent Hill ! Avec une invasion progressive par Millevaux et le vertige logique. (temps de lecture : 1h37)


Dragonfly Motel, par Thomas Munier

Un jeu-mirage pour voyageurs imprudents

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thomas hawk, texaseagle, geoff LMV, miradortigre, RWhiteSell, Brandon Christopher Warren, Yureiko, cc-by-nc & Thomas Pruss, cc-by-sa

1. Dragonfly Mantra *
Suite de la campagne multivers, o√Ļ un passage dans le Qu√©bec hant√© de Colonial Gothic entra√ģne une suite hallucin√©e avec pour moteur le jeu onirique Dragonfly Motel. Un enregistrement et un r√©cit par Claude F√©ry (temps de lecture : 3 min, temps d‚Äô√©coute : 32 min)

2. Mono_Ohm *
Une plong√©e onirique m√Ętin√©e de post-sovi√©tisme, un r√©cit et un enregistrement de partie par Claude F√©ry. (temps de lecture, 1 mn, temps d‚Äô√©coute 1 h 12)


Patte douce, par DeReel

Une √Ępre et tendre conversation entre des animaux pr√©dateurs

1. Le gris des fumées *
O√Ļ un goupil, un lynx et chacal empruntent les sentes de l'amiti√© pour conjurer les menaces de la saison vide.. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. Tps de lecture : 2 mn, Tps d'√©coute : 1h36

2. L'Ňďuf chim√©rique *
O√Ļ goupil, lynx et chacal empruntent les sentes de l'amiti√© pour conjurer la menace du Mildiou
et du Ruisselant. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 2 mn, Tps d'écoute : 1h35


La St√®le au cŇďur des plaines, par C√īme Martin

Un jeu de r√īle d'errance post-sovi√©tique par C√īme Martin

1. Solitudes Croisées *
Suite de la campagne Millevaux Mantra. Quand l’errance de vagabonds désespérés ne finit jamais par se rencontrer. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry (temps de lecture : 3 min ; temps d'écoute : 2h53)


Black Stars Rise, par Sage LaTorra & Adam Koebel

Un PBTA pour jouer les habitants d'une contrée en proie à une menace surnaturelle

1. Le peuple du monolithe
Retour dans la cit√© am√©ricaine de Sturkeyville dans les ann√©es 20 pour un √©pisode lovecraftien  o√Ļ la menace de la contagion par Millevaux se fait de plus en plus pressante ! R√©cit d‚Äôune partie solo par Damien Lagauz√®re. (temps de lecture : 34 min)


The Frequency, par Adam Vass

Un voyage égaré dans une réalité alternative

1. La Lutte *
O√Ļ Nix, le Postre s'envole d'Azur, en papillon. O√Ļ Antoine d√©fait un Komando Ouroc et est promu capitaine. O√Ļ Le Ruisselant resserre son emprise. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. Tps de lecture : 3 mn, Tps d'√©coute : 1h49


Girl Underground par Lauren McManamon and Jesse Ross

Une petite fille appelée à se transformer dans un monde magique

1. Le roi de l‚Äô√ģle
Fuyant la communauté des robes noires de Trois Rivières, les enfants expérimentent la tentation de l’ensauvagement. Un récit de partie par Claude Féry. (temps de lecture : 4 min)


Charognards, par Le Gr√ľmph

Récupérateurs de déchets dans un monde parti à vau-l’eau sous la domination des extraterrestres

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1. Le siège des Ursulines
Nous testons le vieux jeu post-apo du Gr√ľmph dans une partie tr√®s tactique¬†; assez longue pour voir le grand potentiel du jeu mais h√©las trop courte pour vraiment cr√©er de l‚Äôhistoire. (temps de lecture¬†: 7 min)


Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cŇďur plaintif es entr√©e, de Simon Pettersson

Vampires assoiffés de sang et à fleur de peau

1. Le fumier de nos souvenirs rances *
O√Ļ Anton √©pouse l'ombre de ses souvenirs. O√Ļ Natalia arrache un bisou mouill√© √† Nix. O√Ļ Nix joue du pistolet. O√Ļ Oscar fume la grenouille et la pleure. O√Ļ Elle go√Ľte sur ses l√®vres le baiser de son amour pass√© et affronte sa noirceur. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. Tps de lecture : 2 mn, Tps d'√©coute : 2h06


La Forêt Mystérieuse

Un jeu de soci√©t√© familial o√Ļ on incarne un gamin parti √† l'assaut de l'Araign√©e G√©ante de la for√™t.

1. La forêt mystérieuse
Un jeu de société jeunesse sur le thème de la forêt ? C'était forcément à tester ! (temps de lecture : 3 min)


Cthulhu Dark 1ère édition VF, de Graham Walmsley

Un condensé de lovecrafterie pour les hipsters pressés.

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1. Le Sanctuaire
O√Ļ il est question de trouver une terre promise dans une Moselle irradi√©e et de se soustraire aux app√©tits d'un Shoggoth¬†! (temps de lecture : 5 min)


Pour la Reine d’Alex Roberts

le turfu du jeu narratif

1. La reine de la crasse
Premi√®re partie d‚Äôune nouvelle campagne Millevaux solo-multisyst√®mes, en crossover avec la mythologie de la Trilogie de la Crasse et la ville crapoteuse et hallucin√©e de Mertvecgorod n√©e sous la plume de Christophe Si√©bert. O√Ļ un simple ex√©cutant s‚Äôentiche pour la victime qu‚Äôil doit convoyer et tente l‚Äôimpossible pour la retrouver. (temps de lecture ¬†:  32 min)


Endsville

1. Les boyaux de la maison *
O√Ļ L√©on √©change avec Corbeau. O√Ļ L√©on franchit le fleuve de la cave. O√Ļ L√©on affronte Serpent,
dans la forêt du dessous. Tps de lecture : 4 mn, Tps d'écoute : 2h


Nuit, de Guillaume Jentey

Voilà 20 ans que tout le monde a perdu la vue : un jeu qui se joue dans l'obscurité totale

1. Du talus à la nuit *
O√Ļ L√©on offre du th√© √† Mauricette, vend cher deux batons de paroles et rencontre une amie de Tyee. O√Ļ Tyee perd la lumi√®re et les couleurs et vend son pot d'√©corces. O√Ļ L√©on fait un r√™ve comme un cauchemar. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. Tps de lecture : 1 mn, Tps d'√©coute : 2h28


A Thousand thousand Islands de Sedek Siew et Munkao

Une exploration old-school d'un archipel inspiré du folklore malaisien

1. Haute Heleng *
La découverte de l'Archipel des Mille Îles, une aventure exploratoire et décoloniale qui va ensuite boucler sur l'univers de Millevaux. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. (temps de lecture : 4 min ; temps d'écoute : 1h13)

2. Naissance à la nuit **
Suite de la d√©couverte de l‚Äô√ģle de Haute Heleng, la for√™t aim√©e du temps. Un enregistrement par Claude F√©ry. (temps de lecture : 2 min ; temps d'√©coute : 26 min)


Gate Watch par Christopher Allen

Garder la porte entre les royaumes

1. La porte de la ruine
Alors que Millevaux a envahi Mertvecgorod, Haze se retrouve baby-sitter d’une femme qui s’avère être une porte entre les mondes… 5ème épisode de la campagne solo multisystèmes Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère. (temps de lecture : 12 min)


Remember Tomorrow, de Gregor Hutton

Le cyberpunk à la sauce narration partagée

1. Safe Orbit
Quand Millevaux a colonis√© toute la plan√®te, une station orbitale aseptis√©e semble √™tre le refuge id√©al‚Ķ ou pas. √áa vous tente, un saut dans le futur¬†? Sixi√®me √©pisode de la campagne solo Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauz√®re (temps de lecture  : 20 min)


Echo, par Kai Poh

Un jeu narratif sans MJ o√Ļ des enfants jouent sur l'√©pave d'un m√©cha et rencontrent le fant√īme de son pilote.

1. L-ow Tech
La grande étrangeté et le puissant décalage que de jouer des histoires de cyborgs dans la forêt. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. (temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 37 min)


La Sorcière de l’écorce par Pelle Nilsson et Johan Nohr

Un jeu de r√īle su√©dois d‚Äôhorreur folklorique et foresti√®re

1. Grätmyrsban : première partie *
Ambiance de thriller scandinave √† la Jordskott pour ce premier test du jeu de r√īle su√©dois La Sorci√®re de l‚Äô√©corce. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. (temps de lecture : 4 min ; temps d‚Äô√©coute : 2h03)

2. Gråtmyrsbarn, seconde partie **
Plong√©e au cŇďur du sc√©nario de Gratmyrsbarn, avec une ambiance gla√ßante dans tous les sens du terme. Un enregistrement de partie par Claude F√©ry. (temps d‚Äô√©coute¬†: 1H)

3. Gråtmyrsban, troisième partie *
La conclusion du scénario sous forme de pinacle horrifique, avec une fenêtre dimensionnelle ouverte sur Millevaux. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry (temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1H49)

4. Muddus *
Ambiance délétère de film nordique pour ce premier opus qui amène l’horreur par petites touches. Un récit et un enregistrement par Claude Féry. (temps de lecture : 5 min ; temps d’écoute : 2h03)

5. Vengeance Syndrome *
Suite du scénario Muddus. On poursuit l'ambiance de polar nordique, sur fond de vengeance et de contamination. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry ! (temps de lecture : 5 min ; temps d’écoute : 22 min + 1H55)

6. La cérémonie de l’ours **
Le final du scénario Muddus. Quelques rires, de l'action, de l'étrange et quelques scènes effrayantes, avec un père fouettard vraiment trop méchant et une histoire de couloir obscur... Un enregistrement de partie par Claude Féry. (temps d’écoute : 3H08)


We Forest Three par Rae Nedjadi

Pour qui vous prenez-vous pour vous aventurer dans cette forêt que vos ancêtres ont abandonnée ? (un jeu OSR-Sword dream pour un seul perso, basé sur le folklore philippin)

1. Lèpre Noire
Un √©pisode particuli√®rement sombre et cauchemardesque √† la rencontre de trois sorci√®res qui hantent la for√™t, les voies d√©chues et les rizi√®res autour de Little H√ī Chi Minh Ville. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. (temps de lecture : 4 min ; temps d‚Äô√©coute : 1h47)


Your Dead Friend, par Jeeyon Shim

jdr/gn en duo o√Ļ deux amis se prom√®nent un for√™t la veille de la mort d'un d'eux

1. Le secret de Sama√ęl Fauchin *
Vivants, morts, fant√īmes, mourants, marchent de concert dans la for√™t qui s'assombrit. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. (temps de lecture¬†: 3 min, temps d‚Äô√©coute : 45 min)


Jardins des esprits, par Fabien Hildwein.

un bac à sable psychologique

1. Des voix parmi les arbres
Une symphonie agropastorale pour cŇďurs et sanglots avec un enfant, une guerre, et la for√™t autour. Un r√©cit et une partie enregistr√©e par Claude F√©ry. (temps de lecture : 5 min) (temps d‚Äô√©coute : 3h30 en 4 √©pisodes)


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#2 10 Sep 2015 13:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

J√ČRUSALEM

Première manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique, par Christoph Boeckle

Joué le 30/07/15 dans ma maison natale dans les Vosges
Personnages :
Guilhelm Von Bieren, Simulacre

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image : auteur anonyme, date inconnue. Reproduction (C) Société Archéologique du Midi de la France, diffusion autorisée pour usage non commercial


Le Contexte :

Le Royaume de Sion : Jérusalem la Ville Sainte et le désert autour, tels qu'ils sont décrits dans l'Atlas de Millevaux. Voir l'extrait.


Les Personnages :

Deux Frères Templiers. Les Templiers sont présents pour protéger les pèlerins et faire banque. Ces deux-là sont à la recherche du Graal.
Ils savent que le Graal serait dans le véritable centre de Jérusalem (le Temple est le faux centre). Donc, ils cherchent le plan de Jérusalem.
Guilhelm Von Bieren. Attache = Prieuré
Simulacre. Attache = Apprenti.


L'histoire :

1. Sympt√īme 1 : Il n'y a pas de plan
Tout commence au Prieuré des Templiers à Jérusalem. Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti de Simulacre (qui ne le quitte jamais) vont consulter le Bibliothécaire. Il arpente ses étagères avec un escalier à roulette. Mais il ne trouve pas de plan de la Ville Sainte. Il leur dit d'aller voir les prêtres érudits du Temple, ou les Ashkénazes, qui collectent beaucoup de données pour alimenter leurs machines à différences.

2. Sympt√īme 2 : Filature
Alors qu'ils se rendent au Temple, Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti se sentent suivis. Ils démasquent leur filateur et lui retirent sa capuche. Il s'agit de Frère Antoine, un autre Templier. Il est affecté d'un strabisme qui lui donne un air fourbe. Il les dissuade de chercher le plan, car ils auraient des problème avec le Mossad.

3. Sympt√īme 3 : Ange Gabriel
Alors que les trois Templiers pressent Fr√®re Antoine de questions, ce dernier en vient √† leur expliquer qu'il a vu l'Ange Gabriel lors de son je√Ľne dans le d√©sert.
Guilhelm lui ordonne de dispara√ģtre, il perd son sang-froid. Fr√®re Antoine abdique : "Je m'en vais. Mais je reviendrai."

4. Sympt√īme 4 : Les rabbins pr√©parent un coup
Quand les trois Templiers retournent au Prieur√©, on leur apprend que Fr√®re Antoine a mis le feu √† la biblioth√®que. Le bel √©difice de savoir est en cendres. Le Biblioth√©caire est effondr√©. Il trouve encore assez de force pour aider les trois Templiers dans leur recherche du plan. Il leur explique que les ashk√©nazes recherchent aussi le plan de J√©rusalem, ils pr√©parent un coup. Il leur dit aussi de se m√©fier des Azaz√©lites, les supp√īts d'Azazel, le d√©mon tentateur. Il leur dit que les Azaz√©lites ont un lien avec les cafards qui commencent √† prolif√©rer. Enfin, il leur dit l'autre nom du plan de J√©rusalem. Dans les cercles instruits, on l'appelle le Cypher. Ce qui veut dire √† la fois la Cl√©, le Code et le Chiffre.

5. Sympt√īme 5 : Un √Ęne abandonn√©.
Les trois Templiers veulent remonter le parcours de Fr√®re Antoine pour mieux comprendre. Ils savent que Fr√®re Antoine a voulu refaire le trajet du Christ dans le d√©sert lors de ses quarante jours de je√Ľne. Ils savent qu'au terme de ces quarante jours, Fr√®re Antoine a s√©journ√© dans un ermitage du d√©sert, √† une semaine de J√©rusalem. Ils s'y rendent √† cheval.

Le désert est rouge, jonché de cailloux, martien.
L'Ermitage est un modeste bloc de terre ocre. Il y a des oliviers et un puits. Un √Ęne est dans la cour, abandonn√©. Il est attach√© au puits et on ne lui a rien laiss√© √† boire, il n'a plus rien √† brouter. Les Templiers le lib√®rent.
Ils pénètrent à l'intérieur. Silence. Marches. Dans la chapelle de l'ermitage, ils trouvent un novice caché sous l'autel, proche de la mort par déshydratation. Le novice leur explique que les Azazélites sont venus et les ont tous convertis, sauf lui, car il s'était caché.
Les Templiers d√©couvrent des cafards et supposent que ces insectes espionnent pour le compte des Azaz√©lites. Ils br√Ľlent l'ermitage ! Mais en vain, il se trouve des cafards pour survivre et s'enfuir dans le sable.
Le novice leur montre dans les cendres de l'ermitage un mur avec des fresques qui parlent de la chute de Sama√ęl et du Jugement Dernier qui sera annonc√© par d'autres chutes d'ange.

Les Templiers et le novice bivouaquent dans la cour de l'ermitage. Simulacre monte la garde. Il voit dans les √©toiles une carte cosmique. L'√Ęne brait de peur. Tous se r√©veillent.

Un homme encapuchonn√© se pr√©sente √† eux. Il les prie de rejoindre les Azaz√©lites. Guilhem et Simulacre refusent. Ils le frappent, √ßa ne marche pas, alors ils redoublent de coups. Guilhelm fait des moulinets incoh√©rents avec son √©p√©e, Simulacre hurle des cris de guerre mystiques. Ils parviennent √† le tuer mais l'√©tranger a le temps de mordre Guilhelm au bras et Simulacre √† l'oreille. Leurs plaies sont vertes et suintent d'une substance collante. Le Novice, √©trangl√© de peur, prend la fuite. L'√©tranger a un corps d'homme et une t√™te de cafard ! L'Apprenti est √©branl√© dans ses convictions : il demande √† son ma√ģtre de partir dans le d√©sert sauver le novice, mais ils d√©clinent devant le danger. L'Apprenti se met √† douter de sa foi et de ses ma√ģtres.

Les trois Templiers galopent pour retourner √† J√©rusalem. Ils passent entre deux dunes de sable. Bruit de mandibules. Les Templiers s'arr√™tent et fouillent le sable. Deux Azaz√©lites, des humains nus √† t√™te de cafards, mont√©s sur des cafards g√©ants, sortent des dunes o√Ļ ils √©taient ensevelis, arm√©s de lances qui sont des pattes d'insecte g√©ant. S'engage un combat bestial. Les Templiers tuent leurs adversaires, mais Simulacre perd son oreille et la moiti√© de son visage devient vert de cette gangr√®ne diabolique qui l'a atteint √† l'ermitage. Et l'Apprenti a eu l'√©paule transperc√©e par une lance.

Les Templiers cachent leurs blessures honteuses du mieux qu'ils le peuvent, et retournent au Prieuré. On leur annonce que les Templiers que Frère Antoine a touchés se transforment : ils ont maintenant les yeux noirs, et prennent une apparence monstrueuse. Ceux-là sont enfermés dans la Crypte. Guilhelm et Simulacre veulent les tuer. Mais le Bibliothécaire dit qu'il faudra lui passer sur le corps, alors ils temporisent. Ils lui demandent s'il pourrait exister un remède contre cette corruption. Le Bibliothécaire leur suggère qu'en dernier recours, ils pourraient aller trouver un guérisseur. Soit ce prédicateur qui radote à la place du marché, ou alors Saint-Lac, le Templier déchu.

Ils vont voir Saint-Lac. Ils le trouvent dans une maison abandonn√©e, une simple ruine de pierre. C'est un moine Templier d√©froqu√©, ses habits et sa barbe sont en loques. Il leur raconte son histoire. Alors qu'il appartenait toujours au Temple, il avait √©t√© missionn√© par le Vatican pour tuer un messie. Il l'a trouv√© dans le vestige d'un temple, avec ses fid√®les de toutes religions confondues, c'√©tait un jeune gar√ßon qui exhalait la puret√©, et il l'a tu√© quand m√™me, et depuis il a reni√© sa robe et il vit dans la mis√®re pour expier sa faute. Dans ce temple du messie, la nuit o√Ļ il commit son meurtre, il a vu le Graal. Pour lui, le Graal est rest√© l√†-bas, dans le vrai centre de J√©rusalem, un endroit simple, le temple abandonn√©. Seuls pourront gu√©rir de la corruption ceux qui boivent √† la Sainte Coupe.

Il faut définitivement trouver le plan. Ils ramènent Saint-Lac au Prieuré et entament un conciliabule avec le Bibliothécaire. Simulacre se rappelle de sa vision dans le désert. La clé du plan est peut-être dans les constellations. Le Bibliothécaire et Saint-Lac leur conseillent d'aller voir Ptolemeus, un astronome arabe.

La nuit. Les Templiers arrivent √† la tour de l'astronome. Ils aper√ßoivent des agents du Mossad, v√™tus de noir, √©quip√©s de lunettes infra-rouges et de mousquets √† engrenages, qui escaladent la tour. Simulacre crie des phrases mystiques, et des ailes d'ange lui poussent dans le dos. Il vole jusqu'en haut de la tourelle. Les agents entrent par la fente de la lunette astronomique. Simulacre frappe fr√©n√©tiquement, n'importe o√Ļ, il d√©vaste l'observatoire. Ptol√©m√©us crie de terreur, √† cause de l'attaque du Mossad, et √† cause de son d√©sastreux sauveur. Simulacre se prend une balle, il est gravement bless√©. Il a mis les agents du Mossad en d√©route, mais ils ont tu√© l'Apprenti !

Les Templiers emm√®nent Ptol√©m√©us, ils vont retrouv√© Saint-Lac, et tous les quatre vont se r√©fugier dans la masure du moine d√©froqu√©. Ils dessinent sur le sable une carte stellaire et placent des cailloux pour figurer les b√Ętiments de J√©rusalem.

Simulacre a alors la vision du plan final :
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher !

Alors qu'il annone des coordonnées stellaires, son cerveau est grillé par le trop-plein d'informations. Ptoléméus note le Cypher sur un rouleau et le confie à Guilhelm.

Ils se servent du plan pour retrouver l'esplanade o√Ļ officiait le jeune messie. Il y a comme le bruit d'un tremblement de terre. Le lieu est puissant. Ils d√©couvrent un tas de codes, et de pi√®ces en pierre et en m√©tal qu'il faut manipuler selon un ordre pr√©cis. Ils cherchent √† r√©soudre cette √©nigme de pierre, de m√©tal et de chiffres. Il le faut, pour trouver le Graal, assur√©ment dissimul√© en ces lieux. Ils comprennent qu'il est d√©j√† trop tard pour sauver le Prieur√© de la corruption, mais il est peut-√™tre encore temps de se sauver eux-m√™me. Alors ils pers√©v√®rent √† d√©chiffrer les codes, √† pousser les pierres, √† tourner les roues de m√©tal.
Mais ils échouent.


De plus
en plus
proche
le bruit
de centaines

de mandibules.


Liste des Outrages subis par les personnages et leurs attaches :

Guilhelm :
Bras gluant

Prieuré (attache Guilhelm) :
Incendie
Frères transformés
Le Prieuré est détruit

Simulacre :
Oreille gluante
Perte de l'oreille
Visage vert
Blessé grave
Mort

Apprenti :
Foi vacillante
Lance plantée dans l'épaule
Mort


Commentaires :

Cette partie est la première d'un projet que j'ai nommé Systèmes Millevaux. Millevaux est un univers suffisamment complexe pour l'appréhende sous bien des angles, et bien des systèmes. Autrement dit, les systèmes que je conçois moi-même ne suffisent pas à tout couvrir. Si les joueurs trouvent dans mes systèmes l'ambiance qui leur convient pour explorer Millevaux, qu'ils les utilisent, mais ils pourraient tout aussi bien rechercher d'autres ambiances, tout en restant dans le même univers, et pour cela ils devront aller chercher d'autres jeux. Le projet Systèmes Millevaux est une démonstration personnelle de cette idée : je vais moi-même explorer Millevaux avec divers jeux, qui ne sont pas de ma plume, et vous relater le résultat.

Innommable est un jeu qui me fascine. Parce que son auteur, Christoph Boeckle, a remport√© son pari de proposer une vraie horreur m√©taphysique, l√† o√Ļ L'Appel de Cthulhu a pu √©chouer. En cela, Innommable revient aux sources de l'√©criture lovecraftienne, et en m√™me temps il ouvre le champ pour un tas d'autres exp√©rimentations, d√©corr√©l√©es du Mythe de Cthulhu. J'aime aussi cette r√©daction surann√©e, je me rappelle par exemple de cette phrase dans la version 007 : "Racontez-moi ce r√™ve que vous f√ģtes." Et enfin, j'aime beaucoup la fa√ßon dont le jeu partage la narration, qui rend les joueurs complices de la d√©ch√©ance de leur personnage, sans pour autant les emp√™cher de d√©fendre leurs int√©r√™ts. J'aime la m√©canique autour des d√©s qui am√®ne les joueurs √† raconter des choses que la meneuse de jeu peut r√©int√©grer dans sa narration : id√©al pour improviser sans pour autant donner l'impression aux joueurs qu'ils sont des ma√ģtres de jeu (encore que la joueuse de Guilhelm, pas dupe, m'a gliss√© un espi√®gle : "tu nous fais faire ton boulot.").

J'ai une passion pour ce jeu, j'ai eu beaucoup d'idées de scénarios pour lui, et j'ai une grande envie de m'en servir pour rejouer mes anciens scénarios de L'Appel de Cthulhu. Il était temps que je passe à l'acte, Systèmes Millevaux tombait à point nommé pour ça.

Le jeu pr√©conise de r√©diger la Source, les Antagonistes, les Sympt√īmes. Mais j'ai zapp√© cette pr√©paration, j'ai juste r√©fl√©chi dans ma t√™te √† la Source et aux Antagonistes, vite fait. Ma connaissance de l'univers a substitu√©. J'aurais pr√©f√©r√© avoir l'Atlas sous les yeux, j'ai fait de t√™te, j'ai un peu simplifi√©, j'ai quand m√™me r√©ussi √† caser St-Lac, un figurant dont j'√©tais assez fier, mais que je n'avais jamais pu tester en jeu (je n'avais jou√© qu'une fois auparavant dans le Royaume de Sion, et ce figurant n'existait pas encore). Je r√©alise qu'il devient urgent de publier mes brouillons. Si √ßa avait √©t√© le cas, j'aurais pu ret√©l√©charger l'Atlas alors que je n'√©tais pas chez moi.

J'ai joué en 2 h, sans fioritures alors qu'il aurait mieux fallu jouer en 4h, avec musique d'ambiance et bougies.

Concernant le partage de la narration, le joueur et la joueuse n'étaient pas des plus à l'aise avec le principe mais on s'en est quand même bien tirés, parfois je complétais ce qu'ils disaient et leurs suggestions m'ont bien aidé, notamment la prémonition qu'ils étaient filés par un Templier, alors que j'avais prévu que leur filateur était un Azazélite.

Comme aide à la création, j'avais préparé des Cartes Magic (un jeu noir). Le joueur et la joueuse les ont utilisées pour illustrer leurs personnages, et Simulacre est le nom de la carte Magic utilisée par le joueur, ce qui explique ce patronyme étrange, mais évocateur (Romaric Briand aurait apprécié). J'avais pensé les utiliser pour ma propre impro, mais les éléments générés par le système et ma connaissance de l'univers ont été bien suffisants.

Comme je disais, je trouve que le jeu permet de défendre les intérêts de son personnage. Quelques éléments dissonent de cela pourtant : le fait de décrire quelque chose de bizarre quand on prend un dé, et le fait de pouvoir reporter un outrage de son personnage vers son attache. Ce sont des choix de joueur, pas des choix de personnage. Cela place le joueur en surplomb.

Je ne crois pas le jeu plongent les joueurs dans des dilemmes moraux, sauf celui d'éviter de prendre certains risques pour éviter un jet de dés (chaque jet de dés donne le risque d'encaisser des outrages), comme quand les personnages ont renoncé à chercher le novice. Ils l'ont fait parce que les joueurs ne voulaient pas prendre le risque d'un jet de dé supplémentaire pour sauver un figurant secondaire.
Il y a eu quelques dilemmes moraux liés à d'autres mécaniques (comme qui prend des dés, qui lance des dés), mais c'est cet exemple qui me semble le plus parlant, le plus élégant car fiction et mécanique y sont parfaitement imbriqués.

Le jeu génère efficacement de la fiction : les deux scènes à l'ermitage sont des purs produits du système et je les ai beaucoup appréciées.

La joueuse de Guilhelm a trouvé que ce n'était pas trop horrifique. La faute à la contraction en 2h, pas au jeu.

Je ne suis pas trop content de mon climax. J'ai fini en demandant un jet de d√©, de difficult√© 7 (la plus haute difficult√© possible), pour r√©soudre le puzzle  √† la Da Vinci Code afin de trouver le Graal. C'√©tait dommage de faire un climax et une difficult√© de 7 sur un jet de "Trouver Objet Cach√©".

J'ai joué "by the book" à 90%, je dirais. Il me faudrait deux ou trois relectures pour être au plus près des règles.

D'autres idées de settings de jeu millevaliens sous Innommable :
+ Le Ragnarok
+ La Casa Negra (ça, je vais tester, à Scorfel, fin septembre 2015)
+ La Suisse
+ La planète Mars (ça, je vais tester, aux 24 H du Jeu, fin octobre 2015)


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#3 10 Nov 2015 15:48

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L'ANGELUS

Un peu de drame intime dans un monde de brutes dans l'entourage paysan, souterrain puis spectral des ruines de Paris.

Jeu : Les Cordes Sensibles, un jeu de r√īle d'histoires dramatiques par Fr√©d√©ric Sintes. (version 01.5, in√©dite √† ce jour. Voir la version 1 (assez proche) ici.

Joué le 17/10/15 au Festival de l'Oeil Glauque à Rennes
Personnages : Le Vieux Ben, Kochi, Randavarkus, Eliane

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crédit : "L'Angelus" de Millet (domaine public)


L'histoire :

Autour de l'ancienne ville de Paris, il y a une zone de for√™t peu dense. Les paysans vivent dans les clairi√®re et cultivent c√©r√©ales et tubercules, qu'ils troquent aux habitants des souterrains de Paris en √©change d'√©quipement. Au-del√†, c'est la for√™t profonde, dangereuse. On ne va pas √† la Surface de Paris, car elle est r√©put√©e √™tre hant√©e par des fant√īmes qu'on appelle les Fomores, on pr√©tend aussi qu'il y aurait un portail vers une autre dimension et aussi qu'il y neige des fragments de papier qui sont reli√©s √† la vie intime de celui qui les voit, et qu'on peut √™tre victime de l'obsession de les rassembler. Dans les souterrains de Paris, les gens cr√®vent de faim, surtout les pauvres amass√©s dans les √©tages sup√©rieur, les galeries du m√©tro, les catacombes, les √©gouts. Ils sont aussi martyris√©s par la Caste des Nihilistes, des psychopathes qui pensent que l'humanit√© doit expier et qui prennent √ßa comme pr√©texte pour commettre des meurtres. Les gens des souterrains vivent aussi dans la peur de la Surface, et quand quelqu'un d√©range ou commet un crime, la coutume veut qu'on l'exile √† la Surface. Et plus bas, dans les tombeaux souterrains, il y a les nobles, qui gouvernent la ville, bien √† l'abri.

Dans les clairi√®res, il y a une communaut√© de paysans, une vingtaine de familles qui grattent la terre pour subsister. Parmi eux, le Vieux Ben, l'ing√©nieur qui entretient les machines agricoles. Il se fait vieux et le mat√©riel qui arrive de M√©tro est de plus en plus de mauvaise qualit√©. Il craint de devenir inutile. Il y a un autre "savant" dans la communaut√©, mais ils ne communiquent pas ensemble : c'est Randavarkus, l'√©rudit. Il dispose de savoirs scientifiques qu'il a exhum√©s dans les livres, mais il ne sait pas comment les mettre en application au service de la communaut√©. Il y a quelqu'un qui l'admire, m√™me si Randavarkus ne le voit pas. C'est Kochi, un jeune paysan. Kochi est en train de se transformer, victime de l'√©gr√©gore, sans doute. Il devient hypersensible. Chacun de ses sentiments est d√©multipli√©, et cela lui rend la vie difficile au sein de la communaut√©. Quelqu'un lui a dit que migrer vers la Surface serait la solution, que l√†-bas il s'√©panouirait. La personne qui dit autant bien de la Surface (et c'est bien la seule), c'est Eliane, une jeune paysanne. Elle est lass√©e de la vie sans merveille de la communaut√©, et pense qu'√† la Surface, on peut parler aux fant√īmes de son pass√© et que ceux-ci pourront nous apaiser. Cette histoire de fant√īme est un sujet de clash avec le Vieux Ben, qui a vraiment peur des fant√īmes.

Eliane r√™ve. Elle marche √† la Surface. Elle danse sous les fragments de papier qui tombent comme des flocons. Elle aper√ßoit une silhouette, elle la suite √† travers les ruines de Paris couvertes de v√©g√©tation. Elle la poursuit dans les ruelles de Montmartre. Elle arrive au pied du Sacr√©-Coeur, dont la coupole crev√©e laisse passer les arbres et les oiseaux. Elle rattrape enfin la personne, elle lui aggrippe l'√©paule. La personne se retourne. C'est son p√®re. Le fant√īme de son p√®re. Il ne dit rien et les expressions de son visage sont ind√©chiffrables. Il y a un bruit de fond. Comme un tremblement de terre.

Le Vieux Ben essaye de r√©parer son tracteur. C'est le premier tracteur qu'il bricol√©, il a une grande valeur sentimentale, il lui a m√™me donn√© un petit nom : Robert. Ben peste parce qu'il n'a plus de bonnes pi√®ces de rechange sous la main, les derni√®res que les paysans lui ont ramen√©es de M√©tro sont rouill√©es, trop graiss√©es ou d√©fectueuses. P'tit Marcel, un orphelin, lui tourne autour, il insiste pour l'aider ou pour aller lui chercher des pi√®ces, il lui propose m√™me de retourner √† M√©tro pour qu'il choisisse lui-m√™me les pi√®ces, mais le Vieux Ben l'√©conduit. P'tit Marcel s'en va en maugr√©ant. Il r√™ve de devenir l'apprenti du Vieux Ben mais il ne sait pas comment lui dire. La mort dans l'√Ęme, le Vieux Ben va solliciter l'aide de l'√©rudit Randavarkus. Randavarkus daigne lui donner des indications techniques, mais il ne retourne pas voir le tracteur avec lui. Le vieux Ben doit faire avec des conseils oraux, sans avis bas√© sur l'observation de la machine. Il tremble, il fait tomber ses outils. Son cour lui fait mal. Il se dit qu'il n'en a plus longtemps, et il n'est m√™me pas cabale de r√©parer cette foutue bourrique de Robert. C'est comme si Robert √©tait fatigu√© de vivre. Le Vieux Ben est fatigu√©, lui aussi.

Depuis quelques temps, le syst√®me d'irrigation est d√©faillant. La rivi√®re qui l'alimente doit √™tre bouch√©e ou d√©tourn√©e. Randavarkus va voir le chef du village, Bastien. Il a fait des plans et leur demande de faire des travaux. Bastien lui demande d'aller sur place. Mais Randavarkus d√©cline. Il dit qu'il n'est pas un homme de terrain et ne sait pas travailler de ses mains : il veut juste que les paysans fassent comme il dit (et de partir dans de laborieuses explications). Louis, le fils du chef, un rude gaillard, rougeaud, les mains calleuses, traite Randavarkus de poule mouill√©e. Il dit qu'il ne veut pas aller √† la rivi√®re car elle est proche de la for√™t profonde, qu'il y a des fant√īmes. Randavarkus va chercher de l'aide, il en trouve chez Kochi et chez Eliane, qui pense que les fant√īmes ne sont pas malfaisants, qu'ils sont juste des anc√™tres en peine qui ont des messages √† nous transmettre, mais comme il refuse toujours d'aller sur le terrain, le chef refuse d'entamer des travaux sous sa supervision.

Le chef Bastien demande au jeune Kochi d'aller ramasser des pommes de terre, mais presque aussit√īt apr√®s il lui fait comprendre qu'il ne compte pas sur sa collaboration, que Kochi est devenu trop sensible pour √™tre bon √† rien. Piqu√© au vif (√©videmment, d'une fa√ßon excessive), Kochi insiste au contraire pour se rendre utile. Il rejoint les femmes paysannes qui ramassent les pommes de terre. Il fait chaud, ce sont les derniers jours d'√©t√©. Il voit Eliane pench√©e √† ramasser les tubercules, les joues roses, de la sueur sur sa peau. Kochi est pris dans un nouvel √©tage de son ascenseur √©motionnel, cette fois-ci il √©prouve, sinon de l'amour, au moins une curiosit√© ardente pour Eliane. Elle en profite pour lui dire qu'elle veut partir demain √† la Surface, qu'il devrait l'accompagner, parce qu'elle a peur d'y aller seule, et parce qu'il pourra lui √™tre utile sur place, gr√Ęce √† son "don" qui devrait attirer les fant√īmes. Pour ce qui est de parler aux fant√īmes, Eliane en fera son affaire. Kochi proteste, mais Eliane lui signifie que s'il refuse, elle ira toute seule, √† ses risques et p√©rils, et finalement il accepte de participer √† l'exp√©dition. Eliane parvient aussi √† convaincre le Vieux Ben et Randavarkus de se joindre √† eux : on fera une escale √† Metro, o√Ļ tous deux pourront voir des choses qui les instruiront, et puis √† la Surface il y a des carcasses de v√©hicules que le Vieux Ben pourra d√©sosser et des ph√©nom√®nes paranormaux que Randavarkus pourra √©tudier. Randavarkus se moque de la cr√©dulit√© d'Eliane. Il ne cro√ģt pas aux fant√īmes, mais acc√©der aux savoirs de M√©tro l'int√©resse.

Le lendemain soir, au cr√©puscule. Hommes et femmes sont dans les champs √† r√©colter les √©pis de bl√©. Au loin, un tocsin r√©sonne. C'est l'Angelus. Hommes et femmes s'arr√™tent pour prier. L'une d'elle est la m√®re d'Eliane. Elle prie pour le salut de son mari, le p√®re d'Eliane qui est disparu. Eliane lui demande de les accompagner √† la Surface, elle pourra revoir son p√®re et lui parler. Mais la m√®re refuse, elle trouve que c'est trop risqu√© et doute des hypoth√®ses d'Eliane. P'tit Marcel vient voir la m√®re d'Eliane et lui demande si elle lui a fait une tarte pour ce soir,  comme d'habitude. Depuis qu'il est orphelin, P'tit Marcel est sous la garde de la m√®re d'Eliane, c'est devenu un fils par substitution. Elle ne veut pas l'abandonner pour cette aventure p√©rilleuse. Eliane convainc P'tit Marcel de se joindre √† l'exp√©dition pour accompagner le Vieux Ben, et la m√®re d'Eliane rejoint alors l'√©quipe √† contrecŇďur.

L'expédition est arrivée dans la ville souterraine de Paris. Ils sont dans le Dernier Metro, c'est-à-dire la seule rame encore en activité. Ils sont chargés de pomme de terre qu'ils ont prévu d'échanger contre du matériel. Serrés contre eux dans la rame surchargée, les crève-la-faim de la ville les regardent avec envie. Un type de la mafia fait la sécurité. Eliane dit au Vieux Ben et Randavarkus qu'ils devraient aller voir le conducteur de la rame. Il n'y a pas de porte close entre le wagon et la tête de rame, alors ils peuvent en effet le voir. Le conducteur, c'est Raymond Lagagne, un gars dans une blouse bleue pleine de cambouis qui fume une éternelle vieille clope. Il leur explique comment il a retapé la rame, du wagon jusqu'aux circuits du tunnels, leur montre son tableau de bord rafistolé et les baroques amas de fils électriques dans la cabine. Randavarkus est fasciné. Il trouve enfin quelqu'un qui parle le même langage technique que lui. Raymond leur explique qu'il est tout seul, il aurait besoin de monde pour restaurer l'éclairage dans les stations, faire des relais, peut-être ouvrir une deuxième rame. Randavarkus et le Vieux Ben acceptent de travailler pour lui. Ils se sentent tous les deux plus utiles ici qu'au village. P'tit Marcel est en revanche très attristé que le Vieux Ben abandonne ainsi le tracteur Robert et tous les villageois à leur sort.

L'expédition monte ensuite à la Surface, comme elle l'a promis à Eliane. Ils montent une échelle dans un conduit d'égout, et arrivent à la surface. Il n'y a aucun son sinon celui du vent. Kochi ramasse des bouts de papier, ce qu'il y a écrit dessus le bouleverse. Eliane est radieuse, elle danse sous les flocons de papier, elle montre à P'tit Marcel comment en attraper avec sa langue.
Elle ramasse un des papiers et le lit :
¬ę¬†Sous le Pont Mirabeau coule la Seine
Et nos amours faut-il qu'il m'en souvienne¬†¬Ľ

Le Vieux Ben voit un pont de métal rouillé qui enjambe la Seine, il est couvert de carcasses de voitures. Il s'y rend, mais il fait face à la déception ; rien dans ces épaves ne semble encore utilisable.

Kochi sent que des fant√īmes l'observent et utilisent son hypersensibilit√© pour prendre son contr√īle. Il s'y abandonne, et sous la dict√©e des fant√īmes, il entra√ģne Eliane pour la conduire jusqu'√† eux. Sous le charme, elle se laisse faire, et tous deux courent si vite qu'ils abandonnent le reste du groupe.

Randavarkus voit bien qu'il n'y a rien d'intéressant à la Surface, sinon des contes à dormir debout. Il redescend travailler avec Raymond sur le métro. Mais déjà il rêve d'autre chose : approcher les nobles et leurs savoirs...

Le Vieux Ben l'a rejoint. Mais assez vite, son travail sur le métro se fait sans entrain. Il regrette d'avoir abandonné le village.

Kochi a entra√ģn√© Eliane, main dans la main, jusqu'aux ruines de Notre-Dame. Ils sont entr√©s dans la cath√©drale. Vitraux bris√©s, statue et colonnes √† bas, v√©g√©tation, toit √©ventr√© devenu un puits de lumi√®re, vol d'oiseaux. L'endroit avait vraiment quelque chose de sacr√©.

Ils ont vu le père d'Eliane dans l'allée.

Eliane s'est approchée.

Elle allait enfin pouvoir lui parler.

Et puis il y a eu ce bruit de fond.

Comme un tremblement de terre.

Et ce bruit venait de Kochi.


Feuilles de personnage :

Le Vieux Ben, ingénieur dans la communauté

Problème : actuel 0, seuil 3 : Peur de devenir inutile

Obstacle interne : Je deviens de plus en plus maladroit avec la vieillesse
Obstacle externe : les matériaux se font rares et dysfonctionnent

Sentiments ; actuel 0, seuil 10, Cartes 2
Honte (non exprimé), Tristesse (exprimé), Gaité (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je vais bient√īt mourir 3
Croyance externe : Je suis terrifi√© par les fant√īmes 3
Lien : J'ai du mépris pour Randavarkus, il ne se mouille pas 3
Lien : diff√©rend avec Eliane au sujet des fant√īmes 3
Lien : Robert le Tracteur a une grande valeur sentimentale 3
Lien : Regrets vis-à-vis de l'abandon du village 3


Kochi, paysan

Problème : actuel 2, seuil 3 : Sous l'égrégore ou l'emprise, je suis atteint d'hypersensibilité extrême (un seul sentiment à la fois)

Obstacle interne : mon problème est pernicieux ; j'aime ça.
Obstacle externe : Je rencontre l'incompréhension ou la peur

Sentiments ; actuel 0, seuil 10, Cartes 2
Amour/curiosité (exprimé), Doute (non exprimé), Exaltation (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je vais dépasser une limite 3
Croyance interne : Personne ne peut accepter mon problème 3 -> Seule Eliane peut accepter mon problème 3
Croyance externe : J'ai un but à la Surface 1
Lien : admiration envers Randavarkus 3
Lien : influence d'Eliane 3
Lien : Au moment o√Ļ Eliane voit son p√®re approcher et entend le bruit, je me rend compte que je provoque le bruit 3

Randavarkus, érudit

Problème : actuel 2, seuil 3 : Comment transmettre mes connaissances pour le bien de la communauté ?

Obstacle interne : Pensée trop théorique
Obstacle externe : Les autres ne sont pas réceptifs à mes connaissances

Sentiments ; actuel 4, seuil 9, Cartes 3
Colère (exprimé), Déception (non exprimé), Dépit (exprimé), Joie (non exprimé), Motivation (non exprimé)

Traits
Croyance interne : Mes connaissances sont utiles ! 4, puis 3
Croyance interne : Peur du terrain 1 -> J'apprendrai des choses si je vais sur le terrain 2
Croyance externe : Mes connaissances ne peuvent pas être comprises par n'importe qui 3

Lien : Pas de reconnaissance pour le Vieux Ben 3
Lien : admiré par Kochi 3
Lien : Reconnaissance par Raymond 3
Lien : Je veux que ma mère fasse son deuil 3
Lien : j'irais bien à la rencontre des nobles 3

√Čliane, paysanne

Problème : actuel 1, seuil 3 : Je suis lassée de la vie sans merveille de la communauté

Obstacle interne : J'ai peur d'aller à la Surface toute seule
Obstacle externe : Personne ne veut m'accompagner

Sentiments ; actuel 1, seuil 9, Cartes 2
Peur (exprimé), Espoir (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je suis n√©e pour parler aux fant√īmes 3
Croyance externe : les paysans sont englués dans une vie misérable et ne veulent pas en sortir 3
Lien : La Surface est la solution pour Kochi 3
Lien : clash avec le Vieux Ben au sujet des fant√īmes 3
Lien : je recherche mon père disparu 3
Lien : Je veux que ma mère fasse son deuil 3
Lien : je ne sais pas ce que va dire mon père 3


Décor et figurants :

Décor découpé en quatre zones : les clairières des paysans, la forêt profonde, la Surface, Métro.

Robert le Tracteur (Je suis fatigué de vivre 3)
P'tit Marcel (je veux prendre la suite de Vieux Ben 3)
Bastien le Chef (ennuyé par la situation 3)
Louis le fils du Chef (pense que Randavacus est un baltringue 3)
Le Barman
Mère d'Eliane 3
Raymond Lagagne


Commentaires sur le jeu :

J'ai défini le cadre avec les joueurs, j'avais l'Atlas de Millevaux comme aide de jeu. On s'est d'abord fixé sur la France pour être plus à l'aise avec le contexte, j'ai alors énuméré les lieux de France de l'Atlas, et les joueurs ont opté pour Métro. J'ai résumé les forces en présence, et nous avons opté pour une communauté de paysans.

Contrat social : on est parti sur l'idée que le sexe et la violence étaient possibles, mais ne seraient pas décrits en détail.

Mise en sc√®ne √† MJ tournant lors des sc√®nes de d√©veloppement : Les joueurs avaient tr√®s peu d'exp√©rience en jeu de r√īle, et aucun n'avait jamais ma√ģtris√©. Ils se sont  n√©anmoins pr√™t√©s √† l'exercice de mise en sc√®ne. J'ai juste cadr√© leur mise en sc√®ne de plusieurs fa√ßons : au d√©but de la sc√®ne, je demandais au joueur Protagoniste s'il avait une envie pour la sc√®ne, je redonnais les obstacles internes et externes du Protagonistes au joueur Metteur en Sc√®ne pour qu'il les potasse, et si le Metteur en Sc√®ne peinait √† introduire une adversit√©, je le faisais moi-m√™me par le biais de mon personnage ou de figurants.

On a joué les deux premiers conflits cartes visibles pour mieux expliquer, et après ça a roulé cartes cachées sans problème.

Sauf incompr√©hension ou oubli de ma part, je pense avoir jou√© les r√®gles √† la lettre. De mon c√īt√©, c'√©tait totalement concluant. Ma m√©canique pr√©f√©r√©e c'est la collecte et l'expression de sentiments, qui am√®ne sur un jeu tr√®s empathique. J'avais beau ne pas conna√ģtre les joueurs, et eux ne pas avoir beaucoup d'exp√©rience, on a vraiment jou√© sur l'√©motion, donc √† mes yeux la promesse du jeu est bien tenue. Je serais curieux de voir ce que √ßa donnerait entre des personnes qui se connaissent tr√®s bien, comme c'est conseill√© dans les r√®gles.

Le mix avec Millevaux a bien fonctionn√©, m√™me si j'ai sans doute mod√©r√© l'aspect crade ou dangereux de l'univers, pour laisser de la place aux moments intimistes. Comme l'a dit Fr√©d√©ric, il est aussi possible que jouer dans un univers fictionnel, de surcro√ģt avec du fantastique, a mis les joueur.se.s plus √† l'aise que si on avait jou√© dans notre univers contemporain avec des probl√©matiques de type cancer, coming-out... M√™me si les probl√©matiques du Vieux Ben, de Randavarkus, et dans une moindre mesure de Kochi, auraient pu s'appliquer dans un univers contemporain !

Je me suis fait un plaisir de mise en scène quand j'ai joué une scène de développement en Protagoniste (Eliane). Ce n'était pas moi le metteur en scène, mais j'ai juste décrit l'intro : une reproduction du tableau L'Angelus de Millet. C'était vraiment troublant de se dire, ça y est, on joue les personnages de ce tableau célèbre.

On n'a pas eu le temps de jouer jusqu'√† une r√©solution de probl√®me. Sur les cinq derni√®res minutes de jeu, j'ai demand√© √† chacun de faire une sc√®ne d'exposition (c'est √† dire un monologue) o√Ļ il racontait une fin en cliffhanger pour son personnage.


Retour des joueurs :

Joueur du Vieux Ben :
+ Super sympa
+ Le jeu √† MJ tournant permet de contr√īler l'histoire qu'on veut veut amener
+ Point faible : on ne peut pas faire progresser son problème pendant la scène d'un autre. [note de Thomas : alors que ça a pu arriver au Vieux Ben de faire des progrès pendant la scène d'un autre, mais mécaniquement il n'avait pas le droit de faire progresser son problème]
+ Quand on est MJ tout seul, peut-être qu'on peut s'essoufler, mais là on est quatre à avoir des idées.
+ C'est bien que le hasard soit ma√ģtris√©.
+ Bien équilibré entre les actions et les sentiments
+ C'est bien qu'on ait le choix de sa personnalité.
+ Millevaux est un bon terreau pour inventer des histoires o√Ļ les persos sont oblig√©s de se disputer.

Joueur de Randavarkus :
+ C'est désarmant de jouer le MJ.
+ Si on l'habitude d'être MJ et qu'on se retrouve à être joueur, on est moins frustré avec ce type de jeu.
+ J'aime l'idée des scènes d'exposition.
+ C'est un roleplay un peu supérieur, on n'interprète pas un nain radin.

Joueur de Kochi :
+ Dans ce jeu, s'il y avait qu'un MJ, ce serait rigide, c'est mieux que chacun puisse apporter ses idées.
+ J'aime le fait qu'on est dans le personnage, dans ce qu'il ressent, on est pas dans résoudre une mission.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 26 Dec 2015 17:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA VILLE AUX DEUX FALAISES

Aventures rafra√ģchissantes dans un Millevaux au go√Ľt de donjon minimaliste, avec le jeu Minidonjon, de Nolendur

Jeu : Minidonjon, jeu d'aventures old school minimaliste par Nolendur

Univers : la forêt de Millevaux

Joué le 26/08/15 à la Ludothèque de La Cheze
Personnages : Lilou (elfe), Rilimiache (petite personne), Océane (elfe), Angel (petite personne), Logoto (humain), Zack (humain)

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crédits : Bernd Thaller, mimschi, withoutastitchon, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Les personnages sont des enfants de pêcheurs qui vivent dans un village au bord de la Gronde, à la lisière de la dangereuse forêt de Millevaux. Leurs parents ne veulent pas qu'ils vivent la même existence de peur et de misère qu'eux-mêmes. Ils leur ont confié toutes leurs économies (10 pièces d'argent par personnage) et les ont amenés en radeau jusqu'à la grande ville, pour qu'ils deviennent des aventuriers et puissent un jour devenir riche.

La ville de Rift est située sur l'estuaire de la Gronde. A cet endroit, deux falaises se dressent au bord de l'eau, et la ville est posée dessus. Il y a aussi des habitations, des quais et des hangars troglodytes à flanc de falaise, et les deux rives de la ville se rejoignent par un complexe réseau de passerelles en bois et en corde. Le radeau est arrivé au milieu de la ville. Les parents donnent deux recommandations : "La première chose que vous devez faire, c'est vous faire enseigner un métier d'aventurier. La deuxième, c'est que vous devez rester unis et groupés, sinon vous ne tiendrez pas face au danger.".

Sur une rive, il y a un port de p√™che, sur l'autre rive, une caserne de soldats. Comme Logoto et Zack veulent devenir guerriers, le groupe choisit de descendre √† la caserne. Les aventuriers disent adieu √† leurs parents, puis ils sont abord√©s par le chef de la caserne, Gueuledefer. Gueuledefer est pr√™t √† leur enseigner le m√©tier, mais il faut d'abord qu'ils fassent leurs preuves. Les soldats recherchent un ogre qui s'est √©chapp√© dans la ville. Ils doivent le capturer pour que Gueuledefer accepte de leur enseigner le m√©tier. Si de surcro√ģt, ils le ram√®nent vivant, ils auront une r√©compense de 20 pi√®ces d'argent ! Les aventuriers en herbe demandent o√Ļ ils peuvent le chercher, Gueuledefer leur dit d'aller fouiner au march√©, dans les √©go√Ľts, dans les tavernes o√Ļ √† l'ar√®ne. Ils demandent son signalement, Gueuledefer explique qu'il fait trois m√®tre de haut, qu'il a des gros yeux globuleux et des dents carr√©es tout de travers.

Rilimiache se rend au marché, un rassemblement grouillant d'étals et de cabanes installés sur un pont de cordes qui menace de craquer au premier surpoids. Une vieille brocanteuse accepte de renseigner Rilimiache contre trois pièces d'argent : elle lui explique que l'ogre se trouve à la Taverne du Coin Noir, une taverne enfoncée dans une fissure de la falaise.

Angel, Rilimiache et Océane se rendent à la Taverne du Coin Noir. Il faut longer une corniche glissante le long de la falaise, puis on s'enfonce, toujours par une corniche non moins glissante, à travers une large fissure dans la falaise, pour arriver 20 mètres plus loin dans une taverne obscure soutenue par deux poutres placées en triangle. Il n'y a qu'une modeste lanterne, autant dire qu'on ne voit rien avant d'entrer dans l'établissement. A l'intérieur, ils sont pris à parti par trois gobelins qui veulent les détrousser. Pas d'ogre : c'était un traquenard ! Ils parviennent à tuer les gobelins et récupèrent leurs casques comme butin.

Zack et Logoto vont au marché, Zack en profite pour acheter un bouclier.

Rilimiache va voir les ar√®nes. C'est une grande cuvette de bois suspendue au dessus des eaux par des gros cordages, o√Ļ s'affrontent un orque et un nain dans un combat de boxe o√Ļ tous les coups sont permis. Le public et les parieurs sont amass√©s sur les parapets et les terrasses de chaque c√īt√© de la falaise. Rilimiache rencontre la g√©rante de l'ar√®ne qui lui propose de rejoindre un combat contre quelques pi√®ces d'argent, mais Rilimiache veut juste savoir o√Ļ est l'ogre. La g√©rante l'ignore, en revanche elle est pr√™te √† lui payer trente pi√®ces d'argent si elle lui ram√®ne l'ogre qui fera un parfait combattant d'ar√®ne !

Lilou, Logoto et Zack se rendent dans les égouts. Bruit de gouttes d'eau, puanteur. Il fait si sombre que les humains ne peuvent rien voir, ils doivent tenir la main de l'elfe Lilou pour progresser dans les tunnels. Finalement, ils tombent sur l'ogre, armé d'un gourdin. L'ogre voit aussi bien dans le noir que les elfes et une lutte acharnée s'engage. Zack et Logoto essayent de négocier avec l'ogre pour qu'il se rende à eux et qu'il obtienne une partie de la récompense pour sa capture, mais comme ils n'arrivent pas à lui promettre que les soldats ne lui feront aucun mal, l'ogre tente de les écrabouiller à coup de gourdin.
Angel, Oc√©ane et Rilimiache arrivent et se joignent au combat. Angel et Rilimiache profitent de leur discr√©tion de petite personne pour g√™ner l'ogre : Angel le pousse, Rilimiache lui monte sur les √©paules et lui met les mains devant les yeux. Lilou et Logoto frappent de leur mieux mais ne font que des dommages superficiels : l'ogre a la couenne dure ! Zack nargue l'ogre et court vers la sortie, attirant l'ogre au dehors des √©gouts. Ils passent ensemble la grande vo√Ľte des √©gouts surmont√©e d'une herse, qui d√©verse toute sa salet√© dans la Gronde. Ils arrivent √† faire tomber l'ogre, qui perd son gourdin dans l'eau. L'ogre se rel√®ve, mais Oc√©ane lui donne le coup de gr√Ęce et il s'√©croule.
Ils retournent le vendre aux soldats. Océane gagne 10 pièces d'argent pour avoir porté le coup décisif et les autres se partagent 10 pièces d'argent. Ligoto et Zack apprennent le métier de guerrier et se voient offrir une armure légère chacun !

Angel et Rilimiache veulent devenir mages quant √† eux. Ils se rendent avec Lilou √† la tour des mages pos√©e en dangereux √©quilibre au-dessus de la ville elle-m√™me faite de sacs et de cordes. Ils sont re√ßus par Hermeline, la cheffe des mages. Hermeline a de longs cheveux blancs avec une m√®che noire, et porte une hermine sur son √©paule (ce qui a eu l'air d'impressionner les apprentis). Elle leur propose deux missions s'ils veulent m√©riter qu'elle leur enseigne la magie : nettoyer leur biblioth√®que de ses rats (aucune r√©compense) ou enqu√™ter sur un bateau fant√īme (r√©compense de trente pi√®ces d'argent).
Ils pr√©f√®rent s'occuper de la biblioth√®que dans un premier temps : moins risqu√©. La biblioth√®que est au sommet de la tour, il y a des √©tag√®res et des √©tag√®res de grimoires. Celui qui s'en occupe est un gnome au visage tout rond, qui porte des lorgnons et utilise un escalier sur roues pour acc√©der aux diff√©rents rayonnages. Ils doivent n√©gocier avec lui car au d√©part ils veulent qu'ils capturent les rats sans faire le moindre bruit. Il veut aussi enrouler leurs b√Ętons dans des chiffons pour qu'ils ne fassent pas de bruit en tapant sur les rats. Mais ils le convainquent de les laisser faire √† leur id√©e. Alors le gnome les am√®ne dans l'√©tage qui est infest√©. Les livres sont entass√©s dans une pi√®ce circulaire, on y acc√®de en descendant des escaliers en colima√ßon. Quatre gros rats aux gueules hideuses s'en donnent √† cŇďur joie dans les piles de livres. Une bagarre s'encha√ģne, et c'est Lilou qui assomme les quatre rats d'un seul coup ! Le Gnome lui donne quatre cages, et Lilou conserve les rats √† toutes fins utiles.
Hermeline apprend des sorts à Angel et Rilimiache : la magie brute, le sort de sommeil, le sort de blocage des portes...

Pendant ce temps, Oc√©ane, Logoto et Zack ont pris les devants sur l'enqu√™te du vaisseau fant√īme : ils veulent la r√©compense. Ils traversent l'estuaire √† la nage. L'eau est couverte de brume. La silhouette du vaisseau fant√īme se d√©coupe devant eux. Soudain, une main attrape la cheville d'Oc√©ane : c'est un affreux triton, homme-poisson √† la bouche de piranha, aux mains palm√©es, au corps d'√©cailles gluantes, aux yeux opaques. Trois autres √©mergent des eaux et s'en prennent aux nageurs. Un combat s'encha√ģne. Oc√©ane, gravement bless√©e, tombe dans l'inconscience. Logoto tue son agresseur, mais Oc√©ane commence √† avaler de l'eau et se noyer. Logoto la soul√®ve au-dessus de l'eau pour parer √† ce risque. Zack √©limine un deuxi√®me triton, il r√©cup√®re sa bourse, une pi√®ce d'argent. Angel, Lilou et Rilimiache arrivent de la ville √† la neige. Angel lance un sort de sommeil sur les deux tritons restants, et les neutralise.
Logoto hisse Oc√©ane sur le pont du bateau, et parvient √† la stabiliser et √† la r√©veiller. Tout le monde monte sur le pont. Le vaisseau fant√īme est vermoulu et couvert de varech. Une sir√®ne en figure de proue. De la brume partout. Il y a plein de filets sur le pont. Rilimiache traverse le pont pour aller √† la cabine du capitaine. L'un des filets sur lequel elle marche se tend d'un coup : c'√©tait un pi√®ge ! Heureusement, Rilimiache est assez adroite pour faire un saut de c√īt√© juste √† temps. Elle entre dans la cabine. A l'int√©rieur, le capitaine lui tourne le dos. Il tient le gouvernail. Ses v√™tements sont en lambeaux, son corps est r√©duit √† l'√©tat de squelette. Sa t√™te se met √† faire un demi-tour sur son cou pour regarder Rilimiache : son cr√Ęne est encore couvert de fragments de chair moisie, et ses deux yeux tous secs dans ses orbites fixe Rilimiache d'un air mauvais ! Il grogne : "Bonjjjjjourrrrr...".
Rilimiache sort aussit√īt de la cabine, lance un sort de blocage sur la porte, et monte se r√©fugier dans les cordages. L√†-haut, une mouette sauvage lui donne des coups de bec et essaye de lui voler sa bourse, elle r√©p√®te : "De l'or, de l'or !".
Océane descend dans la cale. Elle marche sur l'escalier grinçant. Elle voit une enfilade de tonneaux. Tout à coup, une main squelettique se place devant sa bouche...
Logoto est descendu derri√®re elle, il voit Oc√©ane aux prises avec une squelette. Il entre en contact avec son esprit. A travers le monde des esprits, il peut dialoguer avec elle. Elle r√©v√®le qu'elle est la femme du capitaine. Ils errent sans fin sur l'estuaire depuis qu'Elliott le Naufrageur a entra√ģn√© leur bateau vers la ruine en allumant de faux phares sur les rives de l'estuaire pour qu'ils s'√©choue et que les hommes d'Elliott volent leur tr√©sor. Logoto demande ce qu'il peut faire pour les aider. Elle lui demande de repartir du bateau, surtout sans rien voler, de retourner en ville et de retrouver Elliott le Naufrageur pour qu'il soit arr√™t√© et jet√© en prison pour ses crimes. Alors l'√©quipage du vaisseau fant√īme sera apais√© et pourra retourner dans l'au-del√†. En r√©compense, les aventuriers pourront garder le bateau !
Oceane et Logoto remontent sur le pont avec la squelette. Angel est monté sur le pont. Il voit un gros diamant briller entre les filets, mais Logoto le dissuade de le ramasser. Le capitaine s'est enervé dans sa cabine, il frappe contre les murs pour sortir. Logoto demande à la squelette de le raisonner, alors la squelette parle au capitaine entre les planches, et le calme.
Océane débarrasse Rilimiache de la mouette.
Zack se dirige vers le pont arrière. La brume est épaisse, il voit un coffre et un tas de cordages. Les elfes, avec leurs sens aiguisés, distinguent qu'il y a une créature cachée dans le tas de cordages (le fils du capitaine). Mais comme Logoto a passé le mot de ne rien dérober, Zac ne s'aventure finalement pas sur le pont arrière.
Oceane et la squelette montent dans les cordages. De l√†, on peut voir la ville : Oc√©ane lui demande de lui montrer l'endroit o√Ļ se cache Elliott le Naufrageur : elle lui indique la for√™t noire en bordure de la ville, elle sent qu'Elliott est l√†-bas. Mais le naufrage a eu lieu il y a vingt ans. Elliott doit avoir cinquante ans aujourd'hui, et elle n'a aucune id√©e de l'apparence qu'il peut avoir maintenant.

Oc√©ane, Lilou, Zack et Logoto repartent √† la nage vers la for√™t. Angel et Rilimiache vont √† la tour des mages. Ils supplient Hermeline de leur apprendre un sort suppl√©mentaire, Hermeline finit par c√©der : elle r√©g√©n√®re le sort de sommeil qu'Angel a lanc√© plus t√īt, et leur apprend √† chacun un nouveau sort de bas niveau.

Oc√©ane, Lilou, Zack et Logoto entrent dans la for√™t. Ce sont des arbres noirs et couverts de lianes d√©go√Ľtantes. Le sol est spongieux avec des trous d'eau partout. Il y a de la brume. Ils croisent un gars qui p√™che dans le ruisseau avec une canne √† p√™che faite d'une simple branche. Firmin, qu'il s'appelle, un homme dans la force de l'√Ęge, barbe hirsute, dentition approximative. Il vient de p√™cher un gros poisson gris√Ętre √† trois yeux. Ils le payent pour qu'il leur indique o√Ļ trouver Elliott le Naufrageur. Mais bient√īt, entre le p√™cheur et les aventuriers, la suspicion s'installent : les deux camps se bombardent de question sans que personne n'arrive √† accorder sa confiance √† l'autre.
Firmin les am√®ne au fond de la for√™t, o√Ļ Elliott est cens√© se terrer. Les arbres sont couvertes d'une toile gluante. On entend des petits cliquetis dans les branches, puis un souffle haletant. Firmin, Logoto et Zack s'enfoncent en √©claireur dans la zone la plus noire de la for√™t.
Oc√©ane et Lilou regardent au-dessus de leurs t√™tes et voient une araign√©e de trois m√®tres d'envergure en comptant les pattes ! L'araign√©e a des yeux mauvais et les crocs bavants. Elle leur lance de la toile et r√©ussit le tour de force de les entoiler les deux d'un coup ! Oc√©ane et Lilou se retrouvent chacune enferm√©es dans un cocon, et l'araign√©e les remonte dans les branches pour les d√©guster. Oc√©ane parvient √† se lib√©rer de son cocon avec son b√Ęton, mais elle tombe des branches et s'assomme √† terre. Lilou lib√®re les quatre rats de leurs cages et ceux-ci ont t√īt fait de d√©chirer le cocon : mais Lilou se retrouve seule dans les branches √† devoir combattre cette r√©pugnante araign√©e.

Une araign√©e descend aux c√īt√©s de Logoto, une autre, rest√©e post√©e dans les branches, lance de la toile vers Zack, qui la d√©vie d'un coup de bouclier. Firmin semble leur donner des ordres. Pour eux, √ßa ne fait plus aucun doute : Firmin et Elliott le Naufrageur sont une seule et m√™me personne ! Logoto assomme l'imposteur. L'araign√©e le mord cruellement. Zack saute sur le dos de l'araign√©e et empoigne ses mandibules de ses mains, il la contr√īle ainsi comme on contr√īlerait un taureau en rod√©o.

Rilimiache et Angel arrivent √† la rescousse, et neutralisent l'araign√©e de Lilou avec un sort de sommeil. Elle tombe √† terre et ils l'ach√®vent de nerveux coups de b√Ęton. Logoto est revenu avec Firmin sur son dos, et il r√©anime Oc√©ane. La troisi√®me araign√©e fond sur Zack, mais Zack lui r√®gle son compte √† coups de b√Ęton. Il l√Ęche pour cela les mandibules de l'araign√©e qui contr√īlait, et celle-ci en profite pour fuir sans demander son reste.

Les aventuriers ram√®nent Elliott en ville, il est jug√© pour ses crimes et jet√© en prison, et les fant√īmes tiennent leurs promesses : avant de dispara√ģtre dans la paix, ils transmettent leur bateau aux aventuriers. Celui reprend alors une allure normale. Ils pourront le revendre ou s'en servir pour voguer vers de nouvelles aventures !


Commentaires sur le jeu :

Je pensais que pour cette partie en ludoth√®que, j'aurais deux coll√©giens, des ados et un adulte. Je savais que je voulais faire une partie dans Rift, la ville des deux falaises, d√©crite dans l'Atlas de Millevaux, et faire quelque chose de plut√īt ax√© aventure. J'avais pens√© au d√©part proposer du Inflorenza. Puis le dernier jour, je me suis ravis√©. Je dois avoir 70 tests d'Inflorenza au compteur, et j'en ai encore quelques uns de pr√©vus, dont une table ouverte de trois jours aux Utopiales. J'ai envie de diversifier. Alors, une heure avant de partir, je rejette un Ňďil √† Minidonjon, un petit jeu √©crit par Nolendur, qui s'inscrit dans la vague OSR / r√©troclone (comprendre : il imite la fa√ßon de jouer de la premi√®re √©dition de Donjons et Dragons, qui date de 40 ans).
Je pense depuis longtemps qu'il y a de quoi jouer en mode "vieille √©cole" dans l'univers de Millevaux. Si je travaille sur un jeu "vieille √©cole", Empreintes et Horlas, je dois reconna√ģtre que ma version est finalement trop personnelle pour avoir compl√®tement un parfum de Donjons et Dragons. Il me fallait tester le jeu d'un autre auteur, et puis √ßa s'int√©grait parfaitement dans mon projet Syst√®mes Millevaux, qui consiste √† tester divers jeux en les adaptant √† l'univers de la for√™t de Millevaux.

Minidonjon s'est avéré être le candidat idéal pour ma façon de jouer. Je ne suis ni très amateur de la préparation ni des règles complexes, et dans ces deux cas le jeu m'a comblé. Il m'a fallu moins d'une demi-heure pour lire et assimiler les règles. Je n'ai pas lu en détail les listes de sorts, monstres et matériel : j'y reviendrais en cours de jeu si nécessaire. Acritarche a écrit un scénario très élégamment mis en page, mais j'en ai fait l'impasse puisque je voulais dans mon univers : la description de Rift allait me faire office de scénario.

Arriv√© sur place, je constate que mon casting de joueurs n'a pas le profil pr√©vu. J'ai bien deux jeunes coll√©giens, mais je n'ai qu'un ado, et j'ai aussi deux jeunes coll√©giennes et une enfant (la joueuse de Lilou) qui, d'apr√®s l'animatrice, ne sait pas encore bien lire et √©crire. A ce moment-l√†, je suis heureux d'avoir laiss√© amener Minidonjon. Inflorenza ne m'aurait pas sembl√© adapt√© pour ce public, pas tant √† cause des r√®gles, que je peux simplifier √† l'extr√™me, mais √† cause de l'ambiance, plut√īt sombre et exigente en narration, que le jeu d√©ploie.

Avec Minidonjon, je décide de faire au plus simple, d'autant plus que j'ai devant moi six personnes certes enthousiastes, mais turbulentes, et à qui je ne peux pas demander d'aller trop loin dans la gestion de feuilles de personnages. Je leur fais jouer des personnages de niveau 0 : la première aventure consistera à apprendre le métier d'aventurier pour atteindre le niveau 1. Je demande à chacun à quelle classe il se destine, et je propose des épreuves en fonction. Au départ, j'ai proposé que la joueuse de Lilou joue un animal de compagnie : une astuce que m'avait donné une meneuse de jeu pour faire jouer des enfants. Mais la joueuse insiste pour jouer la même chose que les autres et finalement elle s'en est très bien sortie. Elle n'avait aucun problème pour lire le dé, et elle prenait ses décisions toute seule, à partir des conseils des autres joueurs.

Pendant le jeu, je me suis embrouillé avec la classe d'armure et les seuils de réussite nécessaires pour toucher, j'ai fait à la louche, idem pour l'équilibrage des combats, et ça a bien fonctionné (et à lire le bestiaire, j'avais le sentiment que l'auteur m'incitait de toute façon à gérer à la louche).
J'ai utilisé la carte résumée, le format 1/3 de A4 est tout mignon, et c'est largement suffisant pour des personnages de niveau 0 ou 1. Pour tout dire, on aurait même pu se passer du verso, en notant aptitudes spéciales, sorts, or et équipement au même endroit.

J'ai conserv√© la possibilit√© de jouer des elfes, des nains et des petites gens. Il n'y en a pas d'ordinaire dans le monde de Millevaux, mais puisque j'√©tais parti pour jouer √† la sauce Donjon, autant y aller jusqu'au bout. C'est pour √ßa que j'ai utilis√© un certain nombre de cr√©atures typiques de Donjons et Dragons, et √ßa a donn√© une saveur toute particuli√®re √† la partie. De m√™me, je me suis gard√© de pr√©ciser que √ßa passait dans notre monde, dans le futur (plus pr√©cis√©ment, Rift est l'ancienne ville de Bordeaux. La Gronde, c'est la Gironde !). Ici, √ßa aurait pu tout √† fait √™tre un monde imaginaire et m√©di√©val-fantastique compl√®tement d√©connect√© de la Terre. J'ai tent√© de maintenir le lien avec Millevaux en d√©crivant l'emprise de la nature sur leur environnement, et en filant le th√®me de la m√©moire (les rats qui mangent les livres, l'√©quipage du vaisseau fant√īme qui reste enferm√© dans une trag√©die vieille de vingt ans, l'ancien naufrageur qui change d'identit√©).

Le jeu n'offre aucun conseil pour improviser, pour autant la dynamique de recherche de puissance engendre des intrigues. Le fait de pousser les personnages √† trouver un ma√ģtre pour passer au niveau 1 a √©t√© moteur, et en r√®gle g√©n√©rale, j'ai essay√© de suivre les joueurs dans leurs id√©es : par exemple, quand les personnages d√©barquent sur le vaisseau fant√īme, les squelettes sont purement agressifs, mais quand Logoto d√©cide de parler √† la femme squelette par le monde des esprits, je me retrouve oblig√©e √† √©laborer une r√©ponse de sa part, et l'histoire avec Elliott le Naufrageur vient de l√†. Autre moteur d'improvisation, je me pousse √† varier les d√©cors et √† proposer toujours plusieurs missions √† la fois, et √ßa a tr√®s bien fonctionn√©. Dans ma description de Rift, il y avait aussi une histoire de guerre des guildes pour prendre le contr√īle de la ville, mais je l'ai enti√®rement pass√©e sous silence : c'√©tait trop adulte et trop complexe dans le cadre de cette partie.

Les joueurs, qui pour certains faisaient du jeu de r√īle pour la premi√®re fois, ont √©t√© tr√®s enthousiastes, on a jou√© de 20h √† 23h30 et ils auraient sans doute continu√© si je n'avais pas demand√© √† rentrer me coucher ! Seule une joueuse a d√Ľ rentrer √† 22h30 et une adulte a repris son personnage.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 26 Jan 2016 16:32

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

DAR-EL-ASWAD

Débauche organique, métaphysique et mémorielle pour un commando familial à la recherche de la souche parfaite.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique par Christoph Boeckle

Joué le 26/09/2015 à la Convention Scorfel
Personnages : Joseph Emerson, Javier Emerson, Jonas Emerson

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crédits : augustusoz, chaley420, extraviam, silverbat, swamibu, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

La Casa Negra, ville engluée dans les algues au large de l'Atlantique, battue par des vents chargés de spores.
La Casa Negra, cité des mystères et des mosquées, cité des assassins mystiques et caches des hérétiques
La Casa Negra, cŇďur grouillant de l'Entre-deux-zones, d√©versoir de toutes les cames du mondes, aventuriers drogu√©s jusqu'√† l'os

La Casa Negra, dernière beauté de l'orient, le parfum des dattes, la voix douce de la prière et le chuintement du singe-vampire.

La Casa Negra, dont on ne revient pas.


L'histoire :

Les garçons de la famille Emerson sont les descendants d'une vieille lignée post-raciale américaine, et travaillent tous pour la firme Monsanto. Jonas, le grand-père, est logisticien. A six mois de la retraite, on lui colle une mission de terrain : infiltrer le territoire interdit de Millevaux, par-delà le Mur de la Honte, précisément à Dar-el-Aswad, pour dénicher une souche végétale qui aurait la bienveillance de pousser sans eau, sans terre, sans engrais, d'être résistante à toutes formes de ravageurs, et si possible pouvoir accepter un gène de stérilité afin que Monsanto en fasse la nouvelle nourriture de l'Amérique, la seule qui pourrait remplacer le Soleil Vert depuis que les yankees ont détruit leur environnement.

Pour cette dangereuse expédition, il a choisi les deux seules personnes en qui il a confiance : Javier Emerson, son fils, commando militaire de l'armée privée de Monsanto ; et Joseph Emerson, son petit-fils surdoué de vingt ans, botaniste chez Monsanto.

Javier a une dévotion aveugle envers Monsanto, et surtout envers la bannière étoilée. Jonas est encore bercé par les illusions de sa jeunesse.

La première difficulté, c'est de franchir le Mur de la Honte. Les trois commandos voyagent léger, un petit sac avec des habits de rechange, des armes de poing, un médikit, des téléphones à ondes courtes, une caisse d’échantillonnage pour la souche. Et pour négocier avec les autochtones, des choses qui ne valent rien aux USA et cher derrière le Mur : des composants électroniques et des figurines à collectionner. Et, pour les transactions vraiment sérieuses, quatre diamants.

Ils embarquent √† bord d'un cargo mauritanien, une embarcation rouill√©e jusqu'√† l'os construit en Inde il y a des d√©cennies. Le cargo cabote le long de l'Atlantique, il est sens√© faire une pause du Mur, et de l√† un sous-marin peut les emmener de l'autre c√īt√© par un tunnel de contrebande.

Dans le cargo cohabitent plusieurs tribus qui s'en disputent le contr√īle. Ils croisent notamment Mama Samba, pr√™tresse vaudou avec une t√™te de mort peinte sur le visage. Elle porte en sautoir une masse de colifichets et de troph√©es organiques qui d√©fient les connaissances de Joseph : assur√©ment Mama Samba doit faire des passages en Al-Milval. Ils croisent aussi des am√©ricains, certains sont des safarimen arrogants et arm√©s jusqu'aux dents, d'autres sont des narcoterroristes attir√©s par les rumeurs folles au sujet des substances qu'on peut consommer √† Dar-El-Aswad : orgones, jus de scolopendre, viande noire... D'autres encore sont des migrants qui regrettent d√©j√† leur d√©part. Une femme am√©ricaine va les voir, elle dit s'√™tre faite d√©pouiller, elle leur demande un peu d'aide ou d'argent, ils l'√©conduisent sans m√©nagement.

Aux postes de vigie, c'est l'effervescence. La famille va voir de quoi il retourne. La vigie est un jeune mauritanien efflanqu√© et nerveux, il colle tout le temps ses yeux sur une paire de jumelles customis√©es. A ses c√īt√©s, le chef de la tribu dominante, coller d'oreilles et cartouchi√®re en bandouli√®re. Ils disent qu'un navire de garde-c√ītes, une dizaine de personnes √† son bord, patrouille aux abords du Mur de la Honte. Il faut renoncer √† franchir le Mur car si les gardes-c√ītes voient le cargo s'approcher davantage, ils vont appeler des renforts, un porte-avions par exemple.

Joseph leur dit de pr√©texter une avarie mais ils refusent le stratag√®me. Javier et Joseph descendent en douce saboter la d√©rive du cargo √† coups de barre √† mine. Le cargo d√©rive alors vers le Mur. Les gardes-c√ītes arraisonnent le navire, ils demandent √† monter sur le pont pour proc√©der √† une inspection, on les laisse faire.

Javier part dans les soutes. Il trouve le sous-marin, un petit submersible jaune d'exploration scientifique tenu par Lo√Įs, la pilote, une noire africaine avec des cheveux tress√©s qui lui descendent jusqu'aux genoux. Il lui dit que le chef de la tribu dominante a ordonn√© un d√©part du sous-marin. Lo√Įs gobe le baratin, elle monte sur le cockpit et actionne des commandes √† main pour faire descendre le sous-marin dans l'eau.

Sur le pont, Jonas et Joseph organisent une √©meute contre les gardes-c√ītes ; ils excitent les migrants contre eux, ils expliquent √† Mama Samba qu'ils peuvent franchir le Mur ensemble si elle coop√®re, alors elle soul√®ve aussi sa tribu.

Jonas et Joseph profitent de cette panique qui occupe √† la fois les gardes-c√ītes (certains sont bless√©s ou tu√©s) et la tribu dominante. Ils descendent aux soutes avec Mama Samba et deux de ses hommes. Javier pousse Lo√Įs sur le quai et Jonas, qui a fait un stage en oc√©anographie, s'installe aux commandes. Avec Mama Samba et ses hommes, ils s'entassent dans le submersible et partent vers le Mur. A l'int√©rieur, l'√©quipement a connu des jours meilleurs, tout est rafistol√©, recouvert de graisse et de chatterton. Jonas donne un diamant √† Mama Samba en paiement de sa collaboration, qu'elle fiche sous une dent factice.

1. Un océan de verdure

Les phares du sous-marin √©clairent le Mur. Ils rep√®rent l'entr√©e du tunnel de contrebande. Des algues vertes en rayonnent et commencent √† couvrir le Mur √† l'ext√©rieur. En passant dans le tunnel, ils constatent que les algues ont tellement colonis√© la paroi que le passage sera bient√īt impraticable. D√©j√†, le sous-marin est fr√īl√© par des filaments verts. Joseph manipule les pinces du submersible pour placer un c√Ęble de t√©l√©communication le long de la paroi.

Alors qu'ils arrivent √† l'autre bout du tunnel, un spectacle in√©dit s'offre √† eux : ils entrent dans une v√©ritable Mer des Sargasses, o√Ļ naviguent des bancs de poissons. Une telle biomasse marine a tout pour les surprendre, quand il ne reste plus que des m√©duses et des sacs plastiques dans le reste de l'Oc√©an Atlantique.

2. Fougères

Le sous-marin suit les balises de contrebande et refait surface dans une rade de Dar-El-Aswad aux pontons vermoulus et couverts de moules immenses. En arri√®re-plan, on aper√ßoit la masse v√©g√©tale de Dar-El-Aswad, seuls les minarets et les terrasses √©mergent de la canop√©e, noirs de moisissures. La ville est quasiment enfouie sous la jungle. Joseph reconna√ģt des vari√©t√©s sub-tropicales qui n'ont rien √† voir avec la flore r√©put√©e locale, et des esp√®ces de foug√®res arborescentes disparues depuis l'Ere du Cr√©tac√© !

Le sous-marin s'engage dans le quai d'accueil tenu par des trafiquants berb√®res arm√©s de longues carabines. Leur chef est install√© derri√®re une table, sous un auvent. Il a un dr√īle de strabisme. Au-dessus de sa t√™te, une trentaine de papiers tue-mouches cr√©pis d'insectes, et il en vient d'autres que le chef √©crase du plat de la main d√®s qu'il en a l'occasion. Le chef r√©clame un paiement pour la travers√©e. Jonas, qui est le seul Emerson √† parler arabe, lui donne des figurines et des composants √©lectroniques. Le chef ricane un "Choukran !" ironique, en teste un en le cassant avec ses dents. Il √©carte toutes ses bricoles d'un revers de main : "Vous devez me payer !", et ses hommes braquent Jonas avec leurs carabines. Jonas r√©pond que c'est √† Mama Samba de payer, Mama Samba pr√©tend que ce n'est pas ce qui √©tait pr√©vu, elle dit au chef des trafiquants qu'ils ont des diamants. Jonas riposte : il pr√©cise que Mama Samba a un diamant dans une dent creuse. Mama Samba se retrouve oblig√©e de le c√©der aux trafiquants, puis elle s'√©loigne avec ses hommes, drap√©e dans sa fiert√©. Les Emerson viennent de se faire une ennemie.

Jonas demande aux berbères s'ils peuvent lui indiquer une auberge à moins de dix minutes d'ici. Tahar, l'un des berbères, grand et mince, barbu, avec de grands yeux noirs, lui dit qu'il a un cousin en ville qui tient une auberge, et qu'il peut les y conduire. Jonas le prévient que ça a intérêt à moins de dix minutes, comme il a demandé. Les berbères rigolent. "Ici, on ne compte pas en minutes.", précise Tahar.

3. L'autobus

Suivant leur guide, les Emerson longent la ville par la c√īte. C'est une grande plage avec du sable comme de la cendre o√Ļ s'√©chouent de gigantesques m√©duses. Tahar leur dit de ne pas s'en approcher, mais Joseph ne peut s'emp√™cher de pr√©lever un √©chantillon de venin de m√©duse dans une pipette.

Ils passent devant une longue jet√©e de bois putr√©fi√©. Au bout de la jet√©e, il y a un autobus jaune. Joseph le reconna√ģt avec stupeur : c'est l‚Äôautobus qui l'amenait √† l'√©cole quand il √©tait enfant. Tahar leur dit ne pas s'en approcher non plus.

Ils s'enfoncent √† nouveau dans la jungle, √©vitant de gros crabes mous √† la carapace blanch√Ętre et translucide. Ils avancent sous les palmes et quand ils voient du linge √† pendre tendu au-dessus de leurs t√™tes, ils comprennent qu'ils sont dans une rue. Il y a une femme agenouill√©e devant sa maison, qui vend des insectes vivants dans des pots en terre, grouillant de cafards et de gros scolopendres enroul√©s comme du boudin. Joseph est tent√© de go√Ľter mais Javier et Jonas l'en dissuadent. Ils montent une s√©rie de rues et de terrasses ind√©chiffrables sous la v√©g√©tation, en fait ils progressent dans la ville v√©g√©taliser pendant des heures avant d'atteindre une courelle o√Ļ jappe un chien √† trois pattes, tr√®s maigre. Il est attach√© au mur et devant lui, une gamelle d√©sesp√©r√©ment vide.

Tahar montre l'entr√©e obscure d'une casbah aux murs ocres. Ils sont arriv√©s. Une odeur de cuisine en √©mane, √† la fois agr√©able et √©cŇďurante, et pas du tout famili√®re pour les Emerson qui n'ont connu que le Soleil Vert de toutes leurs vies.

Javier entre le premier. Planqu√©e de l'autre c√īt√©, une vieille berb√®re au cr√Ęne recouvert d'un foulard noir abat un couteau de boucher sur sa poitrine. Jonas tente d'agir, Tahar lui tire une balle de plomb dans le bras. Jonas crie √† Javier de se d√©fendre, de tirer comme quand il √©tait petit, qu'il avait jou√© avec une carabine √† plombs pour tirer sur le chat des voisins. Il l'avait manqu√©, mais il n'avait pas manqu√© le voisin ! Javier se ressaisit, il donne un coup de crosse √† la vieille pour la neutraliser. Il voit une b√™te sauter dans les escaliers en feulant. C'est un chat. Le chat des voisins ?

Joseph ceinture Tahar d'un bras et lui cale la pipette de venin de m√©duse sous la gorge. Il a cass√© l'extr√©mit√© pour que la pipette devienne une lame. Tahar dit √† la vieille, qui est sa m√®re, de rendre les armes. Il explique leur geste par le fait qu'il fallait bien manger ! La garniture du couscous est pr√™te, mais il manque de la viande. Joseph leur dit qu'ils n'avaient qu'√† manger le chien, Tahar r√©pond qu'il ne faut surtout pas manger le chien. Jonas, dans la fougue de sa jeunesse, se comporte comme il a vu dans les films. Avec sa pipette √©br√©ch√©e, il sectionne l'oreille de Tahar et la jette √† la vieille : "Tu n'as qu'√† faire √ß√† √† manger !". Tout le monde est sous le choc. Jonas lui dit de l√Ęcher Tahar.

4. Le couscous

Aussi √©trange que cela puisse para√ģtre, Tahar consid√®re que comme ils l'ont √©pargn√©, il leur doit la vie, et par cons√©quent qu'il a une dette d'honneur envers eux. Les Emerson demandent √† manger, et la vieille leur sert le couscous. La semoule est un m√©lange de boulghour et d'autres c√©r√©ales. Ce sont les "l√©gumes" qui sont sp√©ciaux. On dirait des √©toiles de mer spongieuses, de teintes diff√©rentes. Les Emerson mangent cette nourriture √©trange, c'est la premi√®re fois qu'ils mangent quelque chose qui a du go√Ľt (le Soleil Vert n'en a aucun). Quand ils les m√Ęchent, les √©toiles de mer semblent prendre vie. Et une fois dans leur estomac, elles semblent interagir avec leur m√©tabolisme.

Ils d√©cident de rester dormir l√†. Mais Javier pense √† sa grand-m√®re (la m√®re de Jonas). Il la voit dans sa maison, elle est vieille, autour de quatre-vingt ans, elle est attabl√©e √† son bureau, elle tient dans sa main un formulaire et un stylo. C'est un formulaire pour l'accession au pensionnat de fin de vie. On raconte que les personnes √Ęg√©es y coulent leurs derniers jours heureuses, peut-√™tre qu'elles sont dans des r√™ves narcotiques. La grand-m√®re h√©site, elle s'appr√™te √† signer. Javier s'agite, et alors tout le monde voit la grand-m√®re, elle est dans la casbah avec son bureau, son formulaire et son stylo. Jonas explique √† Javier ce que signifie le pensionnat de fin de vie : en fait les vieux finissent en Soleil Vert ! Javier se rue sur le stylo et l'arrache de la main de la grand-m√®re. Il vient de la sauver ! Comme la vision est termin√©e, la grand-m√®re et son bureau tombent en cendres. Pas une cendre gris, fine, homog√®ne, mais une vraie cendre d'incin√©ration, avec des teintes diff√©rentes, des grumeaux, des morceaux d'os, une odeur.

5. Tout se mange

Le chien aboie toujours. Tahar lui jette des cailloux pour qu'il se taise. Joseph demande √† Tahar pourquoi il ne le nourrit pas. Tahar r√©pond qu'il ne faut surtout pas le nourrir. Les Emerson lui demandent d'o√Ļ viennent tous ces prodiges : l'autobus, le chat, la grand-m√®re, les √©toiles de mer qui interagissent avec le m√©tabolisme.

Tahar est sur le pas de la porte, il les regarde et dans la nuit on voit presque plus que ses yeux. Il dit : "C'est l'emprise, la transformation. Ici, tout ce que tu manges finit par te manger. Et tout se mange, ici." Il démontre ses dires en grattant un peu du mur ocre de sa casba et en le mangeant sous leurs yeux. Joseph essaye à son tour. C'est comme un biscuit rance, mais ça se mange.

Jonas demande auprès de qui ils peuvent en savoir plus sur ce phénomène, que Tahar appelle l'emprise. Il leur dit que les sheitanites en savent long sur le sujet, mais qu'ils sont corrompus, impurs. Sinon, ils peuvent aller voir la doyenne de la ville, celle qui a absorbé le plus d'emprise dans sa vie. Elle vit dans le harem.

Le chien à trois pattes aboie toujours. Joseph, poussé par sa curiosité, lui donne les cendres du souvenir de son arrière-grand-mère à manger. Le chien se met alors à gonfler, gonfler, pas sa tête, seulement son corps. Ses trois pattes grandissent et se désarticulent comme celles d'une araignée, et il se rue sur Joseph la gueule grande ouverte ! Il lui vomit les cendres sur le visage. Tahar les admoneste pour avoir ignoré son avertissement.

Joseph demande √† Tahar de les conduire √† la doyenne. Guid√©s par leur h√īte, ils partent dans la nuit. Il n'y a plus de rues que la jungle n'ait rendue impraticable ou dangereuse. Tahar leur fait escalader les toits, traverser des casbas, monter de terrasse en terrasse. Ils aper√ßoivent les cimes de la ville sous les √©toiles, comme une cit√© inca perdue dans la jungle. A l'ouest, l'oc√©an ondule et soupire comme une chevelure.

Sur une terrasse, ils croisent un mendiant assis par terre. Mendier ici, à cette heure. Autre bizarrerie de Dar-El-Aswad.

Ils montent encore, et soudain, arriv√©s sur une nouvelle terrasse, voient des points rouges glisser sur leurs fronts. Ils se jettent √† couvert ! Une voix leur dit de jeter leurs armes dans la rue en contrebas. Ils s'ex√©cutent pour ce qui concerne leurs flingues, mais Javier garde son couteau, bien planqu√©. √ßa discute en chinois depuis le parapet d'o√Ļ viennent les snipers. Ils tirent un filin vers la terrasse des Emerson, et une chinoise s'en sert pour descendre en tyrolienne jusqu'√† eux. Elle est v√™tue d'une combinaison noire, elle a un visage tr√®s pur. Elle se pr√©sente comme faisant partie de la firme Corail, le concurrent asiatique de Monsanto. Elle leur demande de lui confier tous leurs √©chantillons et de leur relater tout ce qu'ils ont appris depuis leur arriv√©e. Joseph leur confie son √©chantillon de venin de m√©duse, elle ouvre sa combinaison et en sort une capsule pour ranger √ßa. Ils repensent √† Tahar. Il a √©t√© empoisonn√© quand Joseph lui a tranch√© l'oreille. Peut-√™tre est-il un mort en sursis ?

Quand les Emerson relatent qu'ils ont mangé de la nourriture locale, la chinoise semble abasourdie par leur amateurisme. "Nous avons amené notre nourriture de Chine. Hors de question de manger local, c'est bien trop risqué !". Elle leur explique que l'emprise est partout en Al-Milval, elle rayonne, c'est une particule qui peut altérer l'ADN, un peu comme un virus, mais elle peut traverser la chair, comme une radiation. Quoiqu'il en soit, c'est par la nourriture qu'elle se transmet le plus. Javier commence à douter de son patriotisme. Les USA l'auraient-ils mandaté pour une mission-suicide ?

Javier profite que la chinoise soit surprise pour la ceinturer et lui plaquer son couteau sous la gorge. ça s'affole, ça tire dans tous les sens. Jonas se prend une balle dans le genou ! Il voit la perspective de sa retraite s'éloigner. Lui qui voulait tant retrouver sa cabane de pêche dans l'Oregon... Même s'il n'y avait rien à pêcher ! Ce sera quand même bon de faire semblant.

Alors, dans un bruissement, sortant des fenêtres sur le parapet des snipers, navigant entre des palmes, passent des carpes.

Les snipers crient en chinois : "Chef, permission de vous tuer ?", une langue que conna√ģt Joseph. La chinoise r√©pond par la n√©gative, elle laisse les Emerson dicter leurs conditions. Ils demandent que les snipers leur confient leurs fusils en √©change de la chinoise, ce qu'ils font, puis les deux groupes se s√©parent, Monsanto et Corail partent chacun de leur c√īt√©.

Tahar peut donc finir de conduire les Emerson au harem. C'est un édifice qui est dans les sommets de la ville, un palais arabe à l'architecture complexe et audacieuse. Les Emerson négocient l'entrée avec les eunuques en promettant de laisser leurs fusils de sniper en paiement.

A l'int√©rieur, ce sont des colonnes ouvrag√©es et des rosaces arabes aux d√©tails somptueux, des plafonds hauts en fractales d√©mentes. C'est au final moins un harem qu'un gyn√©c√©e : on ne voit pas l'homme qui serait le ma√ģtre des lieux, on ne voit pas non plus d'eunuques. Ce sont de grands bains environn√©s de vapeurs. Ils croisent des femmes uniquement v√™tues de bijoux. Certaines sont sublimes, d'autres, entraper√ßues √† travers les vapeurs, sont beaucoup moins regardables.

On les conduit au cŇďur du harem, une tr√®s grande salle au plafond tr√®s haut, une vraie nef soutenue par un entrelacs de poutres blanches qui forment une rosace.

Installée sur les poutres, la doyenne. Son corps occupe presque toute la surface de la salle, elle n'est qu'une masse de bourrelets et de cheveux blancs qui pendent jusqu'au sol comme des lianes. Les Emerson prient pour que les poutres soient solides.

Au centre de la salle, un grand bassin, et flottant sur le bassin, ce que la doyenne leur nommera "le Lotus", une énorme fleur vivante, comme faite de peau et de mycélium, avec en son centre un sphincter qui pulse.

La doyenne leur parle, et c'est comme une multitude de voix différentes sortaient de ses bourrelets, toutes très douces et très calmes, et elles s'expriment dans une langue que les Emerson comprennent d'instinct, car c'est la mère de toutes les langues. La Langue Putride.

Ils lui demandent de leur expliquer comment trouver la Souche, elle leur demande de leur offrir un souvenir chacun, elle en a besoin pour se nourrir. Jonas raconte la fois o√Ļ Javier a voulu tirer sur le chat, et il oublie le souvenir √† mesure qu'il le raconte, alors que la doyenne l'absorbe. Une forme poilue et humide remonte √† la surface du bassin. C'est le chat des voisins, mort.

Joseph raconte la tarte aux citrons que lui faisait son arri√®re-grand-m√®re, la m√®re de Jonas. Remontent √† la surface des yeux de cr√®me au citron et des morceaux de p√Ęte imbib√©e.

Javier raconte un moment qu'il avait passé avec sa grand-mère, la mère de Jonas. A la surface du bassin remontent un formulaire et un stylo, puis une masse de cheveux blancs. C'est la grand-mère. Javier la sort de l'eau. Elle est nue.

La doyenne exulte. Elle leur dit que la Souche est l√†, au cŇďur de la ville, au cŇďur de l'emprise. La Souche, c'est le Lotus.

Joseph coupe une feuille de lotus et la place dans sa caisse d'√©chantillonnage. Mais le m√©tal de la caisse fond comme du plastique. La doyenne jubile. Ce n'est pas comme √ßa qu'on transporte le Lotus. La bo√ģte, c'est eux. Ils doivent manger du Lotus.

Tahar se met à tousser. Il recrache de l'eau de mer. Un tentacule de méduse lui sort de la bouche, puis un autre des narines, un autre de l'oreille ! Le venin fait son effet ! Tahar vomit des méduses, son visage est enflé par le venin, il s'écroule et tombe dans le bassin, raide mort.

Des coups de feu, étouffés par des silencieux. Surgissent alors les snipers et la chinois de Corail. Ils se sont ré-équipés et les ont suivis jusqu'ici, se frayant un chemin par les armes. La chinoise leur hurle de ne pas toucher au Lotus, mais Joseph a le temps d'en croquer un pistil.

Il offre à la doyenne toutes ses connaissances en biologie afin d'obtenir de la puissance en échange. Les Emerson s'emparent des fusils qu'ils ont extorqués aux chinois. Le combat s'engage. L'emprise est à son comble dans la salle. Une fleur de chair ensanglantée pousse sur la blessure de Javier. Jonas crache du sang mélangé à des caillots nécrosés. Il se fait blesser à la colonne vertébrale. Devenu paraplégique sous le choc, il tombe dans le bassin. Il sent la perspective de sa retraite s'éloigner de plus en plus. Dans le bassin, il y a des carpes, il y a sa femme, nue, elle n'aimait pas pêcher avec lui, elle avait peur de monter en barque, elle avait peur de tomber à l'eau, elle ne savait pas nager. Jonas fait ce qu'il peut pour la récupérer, Javier les tire tous les deux hors de l'eau.

Ils ont neutralis√© les snipers et Joseph a captur√© la chinoise de nouveau. Il lui demande de manger du Lotus. Elle servira de r√©ceptacle, il l'√©pousera, elle sera sa femme, ils auront un enfant. Joseph sent comme des dizaines de petites explosions dans son cr√Ęne. La chinoise refuse de toutes ses forces. Joseph mange une feuille de Lotus. C'est comme manger un gros concombre de mer, √ßa a le m√™me go√Ľt de mollusque, √ßa remue pareil.

Il est temps de partir. Mais que faire de la femme de Jonas et de sa m√®re ? Ils comprennent qu'elles ne sont pas des illusions, elles se sont vraiment mat√©rialis√©es ici, il faut les ramener. Javier se dit : "Heureusement que je n'ai pas pens√© √† ma femme !". Alors des cheveux noirs remontent √† la surface du bassin. Javier est √©cŇďur√©. Il se prend la t√™te dans ses mains : ne pas penser √† ma femme, ne pas penser √† ma femme, ne pas penser √† ma femme...

Joseph tente de participer à l'effort de concentration pour ne pas se souvenir. Des taches de sang éclatent dans son champ de vision. Toute sa jeunesse lui repasse devant les yeux. C'en est fini des illusions de ses vingt ans. Javier s'exclame : "Monsanto, ils savaient ! Ils avaient prévu dès le départ qu'on serait le réceptacle ! Les salauds ! Le pays nous a sacrifié !". C'en est fini de sa foi en la patrie.

Jonas regarde sa femme et sa m√®re, nues, ruisselantes. Elles l'entra√ģnent dans le fond du bassin, il se laisse faire. La voil√†, sa retraite. Javier a un flash. Il se voit en √©crivain. La chinoise, c'est son √©ditrice, il lui remet un manuscrit qui raconte cette histoire.

    La r√©alit√©
                se d√©lite

        compl√®tem  en  t  !

"Vous ne comprenez pas", exulte la doyenne. "Oubli, emprise, égrégore, tout ça c'est la même chose !". Des fleurs de Lotus poussent sur tout le corps de Joseph.

Javier regarde le bassin, impuissant.

    Il en sort une belle femme

            nue

                aux longs cheveux noirs

    c'est sa femme


Outrages infligés aux personnages :

Joseph Emerson :
Perte de ses connaissances
Explosions dans le cr√Ęne
T√Ęches de sang dans la vue
Fleurs de lotus qui poussent sur le corps

Illusions de la jeunesse (attache) :
Sacrifiée

Javier Emerson
Hachoir dans la poitrine
Fleur-Blessure

Patriotisme (attache)
C'est une mission-suicide
Monsanto nous a trahis
Monsanto nous a sacrifiés

Jonas Emerson
Blessé à l'épaule
Balle dans le genou
Necro-hemorragie
Colonne vertébrale paralysée

Retraite (attache)
Hallucination de carpes
Maman dans l'eau
M√®re et femme qui l'entra√ģnent au fond du bassin


Retour des joueurs

Joueur de Javier :
+ Très agréable
+ Il faut être réactif (don de dés)
+ Un débutant aurait du mal
+ Mais pour un joueur confirmé, la feuille de perso, ce serait la pire chose qui soit.
+ Il faut un bon échange au niveau des idées

Joueur de Jonas :
+ Cela faisait penser à une version moins technologie d'eXistEnZ, et encore plus au Festin Nu.
+ Peut-être que la progression est prévisible et linéaire. C'est intéressant pour les premiers one-shot. Quand on découvre l'équilibrage du système, on va jouer différemment.
+ Le c√īt√© m√©taphysique, c'√©tait bien (les souvenirs...).
+ Sacrifier son attache, c'est faible en terme d'attrition narrative si on le joue pas.
- Réponse de Thomas : Mais c'est fort en terme d'attrition mécanique.
- Joueur de Jonas : Il faudrait une conséquence narrative.

Joueuse de Joseph :
+ Le c√īt√© illusion en joker, c'est bien.


Retour personnel :

Mes trois joueur.se.s étaient plus à l'aise avec le partage de narration que les joueur.se.s de Jérusalem.
Et le contexte de Dar-El-Aswad pr√™tait au foisonnement d'horreur organique l√† o√Ļ le contexte de J√©rusalem √©tait sec. Cela a donn√© un r√©sultat beaucoup plus baroque et mind fuck.
L'√©crit ne rend pas forc√©ment la sensation de temp√™tes sous des cr√Ęnes qu'il y a eu lors du climax.

De ce que j'ai compris des règles, la prise directe de dés au cours d'une confrontation est interdite, mais un.e joueur.se pouvait prendre un dé dans le bol (et alors se faire inscrire sur la liste du sort) et le donner à un.e autre joueur.se en lui faisant une suggestion de monologue. Donc il y en a eu beaucoup, et elles étaient beaucoup plus étoffées que dans Jérusalem.

J'ai eu du mal √† pr√©senter le contexte, vu l'absence de sc√©nario par sc√®ne (ne connaissant pas √† l'avance les objectifs des personnages, je n'avais pas pr√©par√© mes Sympt√īmes ou mes Antagonistes √† l'avance, juste ma Source, qui √©tait l'emprise). Et j'avais aussi le trac, ne sachant pas si je saurais improviser. Pourtant, j'ai √©t√© en forme au-del√† de mes esp√©rances, je pense que c'est gr√Ęce √† la structure, et surtout √† l'agenda (sympt√īmes, agissements des antagonistes...) que propose le jeu. J'ai cr√©√© tous les sympt√īmes √† la vol√©e, mais au moins, je savais o√Ļ j'allais, c'est-√†-dire vers un empilement des r√©v√©lations, un emballement de l'adversit√©. Y'a juste un moment o√Ļ j'ai eu un coup de mou, alors j'ai juste pos√© quelques questions aux joueur.se.s : ce que leurs personnages craignaient le plus, les questions qu'ils se posaient... et je suis reparti avec √ßa.

J'ai m√™me cr√©√© de l'adversit√© en rab, puisque Mama Samba n'a pas resservie, et je n'ai pas exploit√© les drogues ou les sheitanites. Les chinois de Corail √©taient des antagonistes int√©ressants, dans la mesure o√Ļ je les ai jou√©s plus prudents, plus conscients des risques de la Source que l'√©taient les personnages.

C'est agr√©able de jouer en 4h, au lieu de 2h pour J√©rusalem. Cela nous a laiss√© le temps de bien d√©velopper. On s'est m√™me permis une intro tr√®s ax√©e mission commando, qui a potentialis√© l'horreur m√©taphysique qui survient juste apr√®s (le premier sympt√īme n'appara√ģt qu'au bout d'une heure de jeu).

J'ignore si Innommable permet systématiquement d'aborder la métaphysique d'un univers fictionnel, je trouve en tout cas qu'il nous inspire, qu'il nous motive à le faire. Ainsi, c'est la première fois dans une partie de Millevaux que j'aborde aussi frontalement le concept qu'oubli, emprise et égrégore sont trois facettes d'une même force.

J'ai eu l'impression que les joueur.se.s ont eu plaisir à créer le groupe de personnages, je suis très peu intervenu là-dessus. Le fait qu'ils aient choisi un lien de famille entre eux trois a été très fertile pour le jeu, notamment parce que les trois personnages étaient forcément impliqués dès qu'il arrivait quelque chose à l'un d'eux, et aussi parce que ça ramenait le thème de la mémoire en contrebande.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#6 19 Feb 2016 15:52

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA CARAVANE

Chaos, fumée et road-movie pour ce premier test de Millevaux motorisé par l'Apocalypse !

Jeu : Apocalypse World de Vincent Baker, post-apocalyptique avec du cuir, de l'essence et des flingues, ici joué dans l'univers forestier de Millevaux

Joué le 10/10/2015 au Festival du Jeu de Noyal-Pontivy (Morbihan)
Personnages : Duke, Tonton Jack, Mort, Liz, Jag, Flingueur

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crédits : *_*, Kurdish Struggle, n8wood, tom jervis, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

La Caravane est une ville sur roues. Un bric √† brac de camions, de caravanes, de mobil-homes entass√©s les uns sur les autres, rafistol√©s, avec des passagers jusque sur les toits qui file √† travers la Voie D√©chue depuis l'Auvergne. Les gens de la Caravane sont comme des criquets. L√† o√Ļ ils passent, tout tr√©passe. Ils pillent toutes les communaut√©s qui se trouvent sur leur chemin. Sur cinq-cents personnes qui composent la Caravane, il y a une soixantaine de guerriers, de vrais sauvages, et pour les maintenir un peu en laisse, Tonton Jack, le chef de la Caravane, un type en fringues paramilitaires qui pense pouvoir r√©genter tout ce bazar, et qui m√®ne la Caravane vers Arcachon, soit-disant que ce serait l'Eldorado l√†-bas.

On dit que la Caravane file, mais en ce moment, c'est plut√īt dans les trente, quarante √† l'heure. La Voie D√©chue est vraiment accident√©, les arbres gagnent du terrain de partout et il y a des nids de poules gros comme des piscines.

Liz, la toubib de la Caravane, s'affaire dans son v√©hicule m√©dicalis√©. Il y a des compresses et des paquets de m√©doc qui tintent de partout sous le tangage de la route. Elle s'occupait de malades mineurs quand on lui emm√®ne une femme de la Caravane qui s'est fait rouler sur la jambe par un des bikers. Les bikers, c'est un gang de 15 types en Harley, men√©s par Flingueur. En th√©orie, ils sont libres comme l'air, en pratique, ils patrouillent souvent autour de la Caravane en √©change de carburant. Liz l'entra√ģne dans le petit fourgon aseptis√© amarr√© √† son v√©hicule m√©dicalis√©, elle prend un de ses deux assistants avec elle. La nana dit que le biker qui lui a roul√© dessus s'appelle Brute. Elle exige de se faire indemniser. Liz confie la garde de la nana et du fourgon chirurgical √† son assistant, un gars qui a fait ses preuves, √† qui elle n'h√©site pas √† laisser ce genre de responsabilit√©s. Elle passe de caravane en caravane et va se placer √† proximit√© des bikers. Elle interpelle Flingueur, le chef des bikers. Ensemble, ils retournent vers le fourgon chirurgical.

Pendant ce temps, Mort, le gars de la Caravane qui a des pouvoirs psychiques, qu'on laisse en vie parce qu'il peut être utile, mais dont Tonton Jack se méfie, va voir l'infirmier qui garde le fourgon chirurgical. Il lui touche l'épaule avec son gant de violation et lui ordonne mentalement de tuer la nana, puis il s'en va. Mort a-t-il voulu aider Flingueur à sa façon ou juste s'amuser ? On ne le saura pas.

Quand Flingueur et Liz arrivent en face du fourgon s√©curis√©, ils voient l'infirmier porter la nana, apparemment inconsciente ou morte. Il la tient devant la porte du fourgon ouverte, et la jette par-dessus bord. Son corps passe sous un certain nombre de v√©hicules de queue, ni Flingueur ni Liz n'ont le cŇďur d'aller le r√©cup√©rer. L'infirmier leur dit qu'il lui a diagnostiqu√© la Chienlit, une bact√©rie mangeuse de chair extr√™mement virulente et contagieuse, alors il a d√Ľ l'euthanasier et jeter le corps. Bien s√Ľr, sans corps, pas moyen de v√©rifier ses dires.

Duke, le Chien de Guerre, le bras armé et sadique de la Caravane, fait une petite reconnaissance. Il a le pressentiment qu'il faut se méfier de la route. Il se concerte avec Tonton Jack, et ils décident d'envoyer Jag l'éclaireur en avant avec son pick-up. Mort se porte volontaire pour l'accompagner.

Le pick-up monte un kilomètre en avant du convoi, mais ni Jag ni Mort ne sont plus vigilants que ça, sur le coup. Quand Jag aperçoit la mine anti-personnel au milieu de la route, il a juste le temps de tourner le volant et d'éviter le pire. Il tire sur la mine pour la faire péter, déflagration que tout le monde entend depuis la Caravane. Jag fait son rapport à Tonton Jack via la CB, et ils reprennent leur reco.

Jag veut v√©rifier s'il y a des communaut√©s au bord de la Voie D√©chue, Mort veut d'abord trouver une entr√©e vers les for√™ts limbiques, un raccourci par le monde spectral qui devrait leur faire gagner du temps. Jag gare le pick-up au bord de la for√™t. Il pourrait s'enfoncer dans la for√™t avec, mais pas sans l'endommager. Mort ouvre son esprit √† l'√©gr√©gore, il entend tout un tas de voix qui s'agglutinent dans la for√™t, et elles lui disent o√Ļ se trouve une entr√©e vers les for√™ts limbiques, une sorte de fente organique dans un des arbres. Celui qui entre le premier choisit la destination, Mort passe en premier et Jag le suit. A l'int√©rieur, c'est la m√™me for√™t, mais comme en n√©gatif. On entend des bruits de course au fond des bois. Soudain, Jag est agress√© par la chose qu'il craint le plus... Mort ! En r√©alit√©, c'est un horla, un clone astral de Mort qui s'en prend √† lui. Mort arrive √† le dompter, et l'oblige m√™me √† le promettre de le prot√©ger lui et ses amis lors de ses prochaines travers√©es des for√™ts limbiques. Il demande √† aller √† Arcachon, plus pr√©cis√©ment "une entr√©e discr√®te vers Arcachon avec vue sur ce qu'il y a de plus int√©ressant √† conna√ģtre". Ils marchent quelques temps dans les for√™ts limbiques et le clone leur indique une sortie par un arbre. ils arrivent dans des bosquets derri√®re une dune, d'o√Ļ ils peuvent observer une communaut√© de p√©cheurs install√©s sur la plage. Il y a une cinquantaine de familles. La s√©curit√© est essentiellement compos√©e de barricades qui donnent sur la mer, et de deux miradors qui surveillent les environs. A l'horizon, sur l'oc√©an, on voit une grande barre de b√©ton : le Mur de la Honte.

Mort s'approche d'une femme qui se trouve seule dehors à ravauder des filets de pèche, et avec son gant de violation, il lui ordonne de lui dire ce qu'elle sait sur les ressources et les défenses de la communauté. Il a maintenant de précieuses informations pour les attaquer, et vu l'intérêt d'infiltrer un commando par les forêts limbiques, il se montrera indispensable à la Caravane.

Troy, un des bikers, revient de l'avant de la Caravane pour trouver Flingueur. Il lui explique qu'il était allé en reco avec Gus, un autre biker, et que Gus s'est fait choper par des pillards. Flingueur décide de remonter en reco avec Troy.

Ils d√©passent l'endroit o√Ļ la mine a explos√©. Quand soudain, une d√©tonation crible l'air et Troy vide les √©triers de sa moto. Flingueur descend pour voir ce qui lui est arriv√©. Troy a un gros trou dans le casque. Il s'est fait avoir par un sniper embusqu√© dans la for√™t. Il entend une voix f√©minine et rauque lui ordonner : "avance-toi mains en l'air dans la for√™t o√Ļ t'es le prochain sur la liste !". Flingueur a le temps d'envoyer un message de d√©tresse √† Liz avec son talkie, puis il se r√©signe √† avancer.

Dans la for√™t, il arrive devant une petite bande de pillards. Ils ont la moto et le corps de Gus avec eux... et ils sont en train de d√©vorer Gus ! √ßa pue le sang et la merde, on voit les tripes et les c√ītes de Gus √† l'air, c'est d√©gueulasse. Et d√©j√† ils tirent Troy pour lui faire pareil. Il y a le sniper dans les arbres, il a une sorte de gros fusil customis√© pour tirer des balles de plomb. Dans les branches, il y a aussi une femme avec des grands dreadlocks o√Ļ sont pendus des cr√Ęnes d'animaux. C'est Rossa, la cheffe des pillards. Elle ordonne √† Flingueur de filer son casque et son blouson. Mais Flingueur refuse de filer son blouson. Un blouson de biker, c'est sacr√©. Elle demande combien de bikers il a dans sa bande, il bluffe et dit 8, elle arrondit √† 16, elle est pas loin du compte. Le talkie de Flingueur crachote. C'est Tonton Jack, alert√© par Liz, qui appelle. Rossa prend l'appel. Elle dit √† Tonton Jack qu'elle ne leur rendra Flingueur que si au petit matin, ils d√©posent 16 Harley d√©molies au bord de la route. Rossa a l'air de prendre la menace des bikers au s√©rieux et c'est sa fa√ßon de s'en d√©barrasser. Tonton Jack va voir Brute, qui n'a pas attendu longtemps pour profiter de la d√©faillance de Flingueur pour prendre sa place √† la t√™te de la bande. Il lui ordonne de commencer √† d√©monter les Harley. Pas √† les d√©molir, √† les d√©-monter. Ils seront bien capables de les re-monter apr√®s,  n'est-ce pas ? Tonton Jack a un plan.

Les pillards embarquent la moto de Flingueur, lui bandent les yeux et le guident à travers la forêt.

Ils l'emm√®nent dans un endroit et l√† ils l'encha√ģnent et lui enl√®vent son blouson. Quand ils lui enl√®vent le bandage, il r√©alise qu'il est dans une sorte de cabane creus√©e dans un arbre g√©ant. M√™me s'il d√©teste l'id√©e de faire un truc pareil, il ouvre son esprit √† l'√©gr√©gore, et il a le temps de contacter Jag par ce biais, pour lui dire qu'il est enferm√© dans un arbre g√©ant. Puis la fen√™tre se referme. Il se retrouve confront√© √† Rossa et au bourreau, un type avec une cagoule et une hache, le truc classique. Rossa pense d'abord √† le torturer pour lui faire avouer le point faible de la Caravane, puis elle a une meilleure id√©e. Elle installe le blouson de Biker sur une table et elle positionne son couteau au-dessus. Elle menace de d√©chirer la manche si Flingueur ne lui dit pas qui est le chef de la Caravane, et qui est la personne √† laquelle il tient le plus. Flingueur, malgr√© sa peur de voir son pr√©cieux blouson d√©truit, a le r√©flexe de bluffer : il dit que c'est Mort, le chef de la Caravane, et que la personne la plus pr√©cieuse √† ses yeux, c'est Duke. Il y a un fond de v√©rit√© dans le sens o√Ļ Mort a d√©j√† sauv√© une fois la vie √† Duke et que Duke lui en doit une.
Rossa a l'air de le croire, mais comme c'est une grosse sadique, elle déchire quand même le blouson en lambeaux ! Flingueur vient de perdre son blouson, sa raison de vivre ! Il est complètement dévasté.

Quand Jag et Mort ressortent des for√™ts limbiques, il ne s'est pas pass√© plus de temps : le voyage a √©t√© instantan√©. Mais c'est pour constater que le temps qu'ils √©taient en reco √† Arcachon, on leur a fauch√© leur pick-up ! Ils aper√ßoivent une trentaine de sauvages du gang, Tonton Jack, Liz et Duke qui sont rassembl√©s entre eux et l'endroit o√Ļ la mine a p√©t√©. Ils vont les retrouver et leurs exposent la situation, et apprennent la disparition de Flingueur par la m√™me occasion. Tonton Jack est sur les lieux mais les pillards ont fil√© √† l'anglaise. Il confie √† Jag et Mort quatre de ses hommes, les D√©glinguos, et ils vont suivre les traces qu'a laiss√© le pick-up en partant.

Ils s'enfoncent dans la forêt en suivant les pistes, quand les quatre déglinguos marchent sur un filet tendu au sol. Jag et Mort ont juste le réflexe de se jeter hors du piège, quand déjà les quatre déglinguos sont soulevés à quatre mètres du sol, pris dans une nasse : les pillards s'attendaient bien à ce qu'on suive les traces du pick-up et ils avaient prévu le coup. Une détonation résonne : l'un des Déglinguos vient de se prendre une balle à travers le filet. Il y a un sniper dans les branches. Jag le détecte au bruit et lui tire dessus, le sniper tombe au sol. On entend des éclats de voix : il y a trois autres hommes dans les branches. Mort se précipite vers le sniper et lui plaque son gant de violation sur le visage, lui ordonnant de dire : "Laissez-les ils sont avec moi !". Mais les trois hommes dans les branches interprètent ça comme une trahison de la part du sniper, ils criblent Mort de flèches avec leurs arcs. Jag arrive à faire tomber un archer et le capture. Les déglinguos ont profité de cette diversion pour crever le filet avec leurs machettes, ils sont retombés au sol, prêt à faire feu. Les archers jugent que la situation n'est plus en leur faveur, ils se barrent par les hauteurs.

La nuit est tombée quand Jag et Mort et les trois Déglinguos survivants reviennent faire leur rapport à Tonton Jack, Liz et Duke, restés en surveillance sur le lieu de l'enlèvement des bikers, avec une trentaine de gangers. L'archer capturé leur fait un plan de la base forestière des pillards, en échange de la parole d'honneur de Tonton Jack qu'il l'épargnera.

Tonton Jack change le plan : il faut attaquer maintenant. Il rappelle Brute au talkie et... lui ordonne de faire re-monter les Harley ! Brute est désespéré.
Tonton Jack veut faire un assaut classique, mais Mort lui expose l'int√©r√™t de passer par les for√™ts limbiques. Ils savent que Flingueur est d√©tenu dans un grand arbre creux. Par les for√™ts limbiques, on peut se t√©l√©porter directement avec un commando. √ßa lui fait mal, mais Tonton Jack reconna√ģt que le plan de Mort est valable. Sauf que Mort pisse le sang, et que si Liz essaye de le stabiliser, elle sera oblig√©e de le mettre sous narcodoses et il sera pas en mesure de coordonner le voyage dans les for√™ts. Alors Mort endosse le risque de faire le voyage sans se faire soigner.
Arrivent à l'entrée des forêts limbiques Tonton Jack, Mort, Jag, Liz, Duke, les trois Déglinguos et Mox, l'autre assistant de Liz. Ils rentrent tous dans les forêts limbiques, sauf Mox, qui reste en arrière. L'effort mental que ça lui requière lui fait péter des éclats de sang dans les yeux : les blessures de Mort s'aggravent.

Mais ça marche. Ils débarquent dans l'arbre, alors que Rossa et le bourreau s'apprêtaient à découper Flingueur en apéricube. Ils défoncent le bourreau, libèrent Flingueur et prennent Rossa en otage. Ils jettent un oeil dehors, voient tout le campement des pillards, et le pick-up. Mais ils voient aussi Mox, qui s'est fait embarquer par les pillards alors qu'il était posté à l'entrée de la forêt limbique. Il est attaché à un tronc ! Ils demandent à Flingueur s'il veut récupérer sa moto, qui doit bien être planquée quelque part, mais pour Flingueur, maintenant qu'il a perdu son blouson, plus rien n'est important. Liz fait les premiers soins à Mort, mais ça le fout complètement dans le coltard. Il ne peut même plus tenir debout, deux déglinguos doivent le porter. On oublie le retour par les forêts limbiques.

Ils rushent à travers le campement en utilisant Rossa comme bouclier humain. Jag se prend quand même des flèches, Mort perd son gant de violation et un des déglinguos se fait choper par les pillards, mais ils arrivent sur le pick-up. Duke s'apprête à partir en trombe, mais Tonton Jack lui ordonne de faire des ronds, le temps pour lui de gueuler aux pillards qu'il veut faire un échange : Rossa contre Mox + le déglinguo + le gant.

Ils obtiennent ce qu'ils veulent, et se carapatent du campement avec le pick-up en vitesse. Mais maintenant, la guerre est déclarée.


Personnages :

Duke, Chien de Guerre
Homme, armure faite main, fusil de précision avec silencieux, magnum, machette, visage brusque, regard sage, physique épais.
cool -1, dur 2(x), sexy -2, rusé 1, zarb 2(x)
Hx : Tonton Jack 1, Liz 1, Flingueur 1, Jag 1, Mort -1
Actions : gros malade, soif de sang, ne pas faire chier

Tonton Jack, Taulier
Homme, fringues militaires, fusil d'assaut, visage sévère, regard froid, physique massif
cool 1 dur 2(x) sexy 1x) rusé 1 zarb -2
Hx Liz 3, Flingueur 3, Jag 2, Mort -1, Duke 2
Domaine : sujets nombreux, pillage très lucratif, gang gros, sujets décadents et pervers, gang de sales hyènes
dégats : 6h

Mort, Céphale
genre dissimulé, manteau déchiré de mangemort (tenue de protection inadaptée à l'environnement local), lames dissimulées, visage osseux, regard mort, lunettes de soudeur, physique anguleux et brisé
Actions : entretien cérébral surnaturel, murmure par projection cérébrale, marionnettiste cérébral
Matos : drogues de réceptivité, gant de violation
Cool 0, dur 0, sexy 1, rusé 0, zarb 3
dégats : 10h, puis stabilisé et redescendu à 6h

Liz, Ange Gardien
Femme, fringues de travail (plastron), taser, visage usé, regard attentionné, physique sec
cool 2(x) dur 0 sexy 1 rusé 2 zarb -1(x)
Hx Tonton Jack 0, Flingueur 0, Jag 1, Mort -2, Duke -1
Actions : Infirmerie, médecine de guerre

Jag, Passeur
Homme, fringues décontractées, magnum, visage à l'ossature légère, regard calme, physique fin
cool 1(x), dur -2, sexy 0, rusé 2 (x), zarb 1
Hx : Liz 2, Mort -1, Duke 0, Tonton Jack 1, Flingueur 1
Actions : as du volant, j'ai laissé mon tank au garage
Bagnole : puissance 2, pickup rapide, robuste, vintage, rigide.
[avec son action "tank", Jag était censé avoir une bagnole de plus, avec des mitrailleuses et des lance-grenade dessus. On l'a complètement oublié...]
d√©gats de la bagnole : 6h (d√©g√Ęts inqui√©tants).

Flingueur, Biker
Homme, combi pouilleuse, pistolet mitrailleur, machette, visage sévère, regard aimable, physique noueux
cool 1(x), dur 2(x), sexy 1, rusé 0, zarb 1
Hx : Tonton Jack 2, Liz 0, Jag 0, Mort -1, Duke -1
Gang : 15 personnes, discipliné, aime la liberté et peut rafistoler et entretenir ses bécanes sans base fixe, a une grosse dette envers quelqu'un de puissant (la Caravane, à qui le gang ponctionne de l'essence).


Durée de jeu :

Création de personnage : 3/4 d'h. Jeu : 3h.


Commentaires sur le jeu :

Apocalypse World est moi, c'est l'amour et la haine. J'aime beaucoup de choses dans ce jeu, et il y a beaucoup de choses que j'aime moins. Apr√®s un test en joueur, c'est mon premier test en meneur de jeu. J'avais lu deux fois le bouquin, et l√† je me suis appuy√© sur les livrets du Ma√ģtre de C√©r√©monie, mais je n'√©tais clairement pas r√īd√© sur les r√®gles. On n'a jou√© qu'avec les actions de base, pas d'actions sp√©ciales ni m√™me de fronts. Je n'ai pas forc√©ment jou√© le quotidien des personnages comme on devrait le faire pour une premi√®re partie, j'ai plut√īt accumul√© les dangers, one-shot oblige. J'ai jou√© quelques actions de MC (r√©gurgite des descriptions de la fin du monde, pose des questions comme un malade, cr√©e des triangles PJ-PNJ-PJ, annonce des emmerdes √† venir, prends-leur du matos, etc...), mais vraiment juste celles que j'avais en t√™te, en fait en jouant je ne trouvais pas le temps de me replonger dans les livrets pour √©toffer en jeu.

Sur les six joueurs, j'avais deux d√©butants complets, et aucun n'avait jamais jou√© √† Apocalypse World ou dans l'univers de Millevaux. Le joueur de Jag avait jou√© sa premi√®re partie tout r√©cemment, et le joueur de Flingueur n'avait jamais jou√©. C'est l√† o√Ļ je trouve que les livrets de personnages sont tr√®s bien, la plus grande r√©ussite de ce jeu √† mes yeux, parce que la cr√©ation est guid√©e de A √† Z, il nous a fallu moins d'une heure pour cr√©er six personnages, et je suppose que √ßa aurait √©t√© deux fois plus rapide avec des joueurs. Quand le joueur de Flingueur a vu qu'on pouvait jouer un biker, il n'a pas h√©sit√© car il est aussi motard dans la vraie vie, donc √ßa lui a donn√© des rep√®res, m√™me si les bikers de ce monde imaginaire en ruines n'avaient pas tout √† fait la m√™me vie que les vrais bikers.

J'ai été incapable de me rappeler dans quelles circonstances exactes les figurants pouvaient infliger des dommages aux personnages, et en plus je ne savais jamais trop si je devais utiliser "agir face au danger" ou "prendre de force" dans les situations de coups de feu, donc j'ai géré ça au feeling, comme les joueurs ne connaissaient pas les règles, ça passait, mais çà m'a empêché de leur fournir un jeu vraiment transparent sur les conséquences.

Bon, malgr√© ces probl√®mes techniques, la partie s'est bien pass√©, et les joueur.se.s ont dit avoir √©t√© immerg√©s et divertis ! On va dire que ma ma√ģtrise des r√®gles √©tait suffisante pour un one-shot, jou√© ici comme un √©pisode pilote de campagne, mais si j'avais d√Ľ remettre le couvert avec la m√™me √©quipe, je me serais activement replong√© dans le bouquin.

Moi aussi, je me suis beaucoup amus√© durant cette partie. Apr√®s, ce que propose le jeu diff√®re parfois de mes attentes. Ainsi, j'ai le sentiment que les arch√©types de personnage conduisent vers des histoires qui vont toujours √™tre un peu les m√™mes. Apr√®s, √ßa ne pose aucun probl√®me aux joueur.se.s qui ne verront pas une autre partie, mais en tant que meneur, si je dois souvent jouer avec des groupes diff√©rents, j'ai peur de voir cette r√©p√©tibilit√© nuire √† mon plaisir. Bien s√Ľr, j'ai de la ressource personnelle pour varier les plaisirs. Et peut-√™tre aussi que mon impression serait d√©mentie si je jouais plus souvent : le livret d'arch√©type n'est qu'un point de d√©part, apr√®s tout c'est que les joueurs vont en faire qui va marquer la diff√©rence. Et de mon c√īt√©, j'ai un univers (Millevaux) √† valoriser, qui va √©toffer le squelette d'univers d'Apocalypse World. Pour l'instant, j'ai eu le sentiment que c'√©tait l'univers d'Apocalypse World qui √©touffait celui de Millevaux, mais finalement je m'en suis servi pour √ßa : je voulais faire faire du Millevaux avec des flingues et des moteurs. Si je devais rejouer, nul doute que je pr√©parerais dans ma t√™te de nouveaux √©l√©ments de l'univers de Millevaux √† int√©grer, et je cr√©erais des fronts pour amener de la vari√©t√©.

Sinon, je suis content de la tagline qui m'a servi à vendre la partie : Mad Max : Fury Road + Le Projet Blair Witch + Hunger Games. Je n'avais pas besoin d'en dire plus pour attirer du monde !

J'ai aussi trouv√© une m√©thode int√©ressante pour recruter dans ce genre de conventions o√Ļ le public r√īliste est clairsem√© et o√Ļ les inscriptions aux parties du soir ne sont pas formalis√©es (pas d'horaire pr√©cis, pas de liste d'inscription). Quand j'ai d√©cid√© de m'y mettre, autour de 21h, j'ai fait le tour des personnes d√©sŇďuvr√©es, et j'en ai bien invit√© une douzaine √† jouer. Je leur ai dit que je m'installais, et que ce serait les premiers arriv√©s, les premiers servis. Au final, j'ai rempli ma table au taquet, six joueurs, et tr√®s rapidement.


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#7 24 Mar 2016 16:44

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

PACTES

Premi√®re plong√©e dans le monde labyrinthique des fant√īmes et des √©chos. Beaucoup de second degr√© et aussi des belles images.

Jeu : Ghost/Echo, aventures spectrales par John Harper

Joué le 24/10/2015 au festival Les 24 H du Jeu, Theix, Morbihan
Personnages : le démon, la démone, l'infiltratrice, l'infiltrateur

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crédits : Herr Olsen, juliana pozzati, pcgn7, plashing vole, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Alors que le démon et la démone pénètrent dans les forêts limbiques pour y exercer leur pillage, ils sont pris en chasse par des spectres hurleurs vêtus de manteaux noirs déchirés.
Ils courent à travers les forêts. Ici, tout est en négatif, les troncs sont noirs, l'obscurité est blanche.
Ils arrivent dans une clairi√®re qui contient la plus grande peur du d√©mon : un petit chat. Le d√©mon perd son sang froid, il carbonise le chat et la for√™t avec une boule de feu, et en retour encaisse une br√Ľlure de mana qu'il lui faudra soigner dans les 24 H s'il veut survivre.
Les spectres les rattrapent, et ils demandent des offrandes pour leur laisser la vie sauve. Le d√©mon leur donne l'√Ęme d'un joueur de poker qu'il l'avait gagn√© : maintenant ce joueur de poker sera son ennemi, et la d√©mone leur donne une pr√©cieuse fiole de venin de d√©mon qu'elle avait sur elle.

Les d√©mons tentent d'√©couter dans les √©chos, trame psychique qui colportent les soupirs du pass√©, mais ils sont remarqu√©s par un spectre qui surveille les √©chos : le Contr√īleur. Ils entendant aussi parler de l'Oracle, qui vivrait dans la montagne de craie.

Le d√©mon souffre de sa br√Ľlure de mana. Les flammes de l'enfer pourraient la gu√©rir. Il tente d'ouvrir un portail vers l'enfer, mais il n'a pas assez de pouvoir, il ouvre un portail qui a juste la taille d'un doigt. Il arrive juste √† parler au d√©mon qui est derri√®re, et qui s'appelle Nostromo. Nostromo accepte de lui passer un peu de flammes par le trou du portail, et ainsi le d√©mon gu√©rit de sa br√Ľlure de mana.

Le d√©mon et la d√©mone d√©ploient leurs ailes et s'envolent jusqu'√† la montagne de craie. La montagne surplombe la for√™t, elle est blanche, mais comme tout est n√©gatif, elle est certainement faite de basalte et non de craie. Ces ailes ils les ont gagn√©es en collectant cent √Ęmes en une journ√©e. C'√©tait des √Ęmes de fans de Justin Bieber, qu'ils avaient achet√© en donnant √† chaque fan un clone de Justin Bieber.
Dans le ciel, la démone est repérée par un faucon, mais elle arrive à se poser in extremis.
Sur la montagne, ils rencontrent l'infiltrateur et l'infiltratrice, deux humains qui fouillent les forêts limbiques à la recherche d'informations, pour le compte d'un mystérieux employeur. Au début, les démons pensent à les détruire, mais finalement ils préfèrent s'allier avec eux, car leur discrétion peut être utile.
Pour tout dire, le d√©mon les conna√ģt, car ils sont oblig√©s de travailler comme infiltrateurs depuis qu'ils ont fait un pacte avec lui.
L'infiltrateur n'est pas à son aise ici, car il a peur de tout ce qui est surnaturel.
L'infiltratrice écoute les échos, et elle entend une voix terrible et détestée : celle de sa mère.
Les √©chos lui expliquent que ce qu'ils recherchent est gard√© par un certain Moloch. Les infiltrateurs sont rep√©r√©s par le Contr√īleur, qui les interpelle. Il s'appr√™te √† les d√©truire, mais s√©duit par la beaut√© de l'infiltratrice, il leur promet la vie sauve s'il obtient une nuit avec elle en √©change.
La d√©mone fabrique un clone parfait de l'infiltratrice, et le d√©mon fait un pacte avec le Contr√īleur pour obtenir son √Ęme en √©change du clone. Le clone, qui a une vraie sensibilit√© et les m√™mes souvenirs que l'infiltratrice, supplie qu'on ne l'asservisse pas, mais d√©mons et infiltrateurs √©vitent de l'√©couter et le livrent au Contr√īleur.

Ils se d√©placent au d√©sert de sel, l√† o√Ļ est cens√© se trouver ce qu'ils cherchent le plus, d'apr√®s les √©chos. L'entr√©e du d√©sert de sel est cens√©e √™tre gard√©e par le terrible Moloch. C'est un cimeti√®re, mais tout est invers√©. Les croix tombent du ciel. Des petits chats aussi pleuvent du ciel, le d√©mon les br√Ľle et encaissent de nouvelles br√Ľlures de mana. L'infiltratrice entre dans un caveau, o√Ļ tout est invers√©, et elle est confront√©e √† Moloch, qui est sa propre m√®re ! Les autres entrent √† la suite, et pour passer dans le d√©sert de sel, ils doivent orchestrer une r√©conciliation entre l'infiltratrice et sa m√®re. Ils demandent √† l'infiltratrice comment elle pourrait se r√©concilier avec sa m√®re, elle r√©pond : "Je lui pardonnerai tout si elle meurt.". La m√®re lui fait repr√©ciser : "Si je meurs, alors tu ne me d√©testeras plus ?". L'infiltratrice confirme. Alors la m√®re se suicide, et ainsi ils peuvent entrer dans le d√©sert de sel.

Le désert de sel est couvert d'un ciel noir comme du goudron. Il y règne un froid glacial.

Au cŇďur du d√©sert, il y a leur destination finale : la cath√©drale invers√©e. Seule la crypte √©merge du sol, et par l√†, on acc√®de √† la cath√©drale, qui est enti√®rement souterraine. Elle est compl√®tement t√™te-b√™che, les d√©mons volent mais les humains tombent. Des puits de lumi√®re remontent des vitraux, ce qui est aberrant puisque la cath√©drale est sur la terre. Sur l'autel, se trouve l'ennemi supr√™me....

Comme un tremblement de terre...

Sur l'autel, baigné d'une centaine de roses : vêtu d'un sweat à capuche blanc, affublé d'une mèche noire : le spectre de Justin Bieber en personne, période post-ado. Ils se ruent sur lui pour le frapper, Justin réplique d'un "Baby, baby, baby, oooh" qui les envoie valser.
Les d√©mons sont oblig√©s de lib√©rer les clones de Justin Bieber, un par rose, √† chaque fois ils lib√®rent une des pr√©cieuses √Ęmes qu'ils avaient achet√©s, et avec les clones ils parviennent √† terrasser Justin, mais ensuite les clones se retournent contre eux, ils chantent √† tue-t√™te, ils font √©clater les vitraux, alors les d√©mons et les infiltrateurs les massacrent un par un, dans une orgie de sang et de verre bris√©.

Et ensuite, ils peuvent enfin prendre ce qu'il y a de plus pr√©cieux et puissant dans les for√™ts limbiques, le cŇďur palpitant de Justin Bieber, la seule chose en dehors des d√©mons eux-m√™mes qui puisse briser un pacte d√©monique et lib√©rer un humain prisonnier d'un pacte.

L'infiltrateur prend le cŇďur... Il pourrait s'en servir pour √™tre lib√©r√© de dangereux travail, ne plus √™tre oblig√© de se rendre dans les for√™ts limbiques pour le compte d'un patron sans piti√©.

Et il tend le cŇďur √† l'infiltratrice.


Commentaires sur le jeu :

Ghost/Echo est plus une esquisse de jeu de r√īle qu'un jeu de r√īle. L'univers est r√©duit √† une trentaine de mots-cl√©s et √† une pr√©misse-choc : les personnages sont en train de piller les richesses du monde spectral quand ils r√©alisent qu'ils ont √©t√© vendus : des spectres les assaillent. Comment vont-ils se tirer de ce mauvais pas ? Que sont les spectres, que sont les √©chos ?".
On joue sans feuille de personnage et le système de résolution se résume à une stylisation de l'action "agir face au danger" d'Apocalypse World.

Je voulais le tester dans l'univers de Millevaux en pr√©cisant que le monde spectral √©tait les for√™ts limbiques. Je l'ai propos√© sur mon stand de convention, en table ouverte, et j'ai eu d'abord deux personnes (les d√©mons), qui ont d√Ľ jouer une demi-heure, avant d'√™tre rejoints par deux autres personnes (les infiltrateurs) et on a continu√© de jouer une heure, √† peu pr√®s.

En jouant, j'ai réalisé que le jeu ne se suffit pas du tout à lui-même. Tout reste à inventer sur les propriétés du monde spectral, les contreparties des "agir face au danger" sont loin d'être impactantes (par exemple, agir face au danger de se prendre une blessure, c'est bien gentil, mais en l'absence de feuille de personnage, que signifie une blessure ?). Pour réussir à jouer, j'ai donc patché avec des questions à la Apocalypse World et des dangers qui ne se limitent pas à de la couleur, mais soient réellement impactants, bref des prix à payer comme dans Inflorenza minima.

Les questions à la Apocalypse World ont amené des réponses parfois complètement gonzo, c'est ainsi qu'on s'est retrouvé avec cette histoire de clones de Justin Bieber. A ce stade, j'ai préféré reprendre la balle au bond, et c'est moi-même qui ai amené l'idée que l'ennemi final, c'était Justin Bieber himself.

On a utilisé les tables de mots-clefs, mais assez peu au final. J'avais rajouté des chiffres en face des mots-clefs pour faire des tirages aléatoires, mais finalement en jeu j'ai surtout filé le canon esthétique qui avait émergé, avec la notion de tout inverser, notamment. Les mots-clefs nous ont surtout servi pour déterminer ce qu'étaient les personnages, ici des démons et des infiltrateurs.

Au final, je recommanderais Ghost-Echo pour les MJ expérimentés, qui sont capables de rajouter leurs propres règles et routines à la volée pour que le jeu fonctionne, et qui forts de ce bagage se tournent vers des propositions de jeu minimalistes pour improviser leur propre monde sans la moindre préparation.


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#8 09 Apr 2016 08:54

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

POUR UNE POIGN√ČE D'OR

L'issue imprévue à un choix impossible.

Jeu : Ghost Echo, pillards dans le monde spectral, par John Harper

Joué le 24/10/2015 au festival Les 24 H du Jeu, Theix, Morbihan
Personnage : le démon.

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crédits : Taigakoru, licence cc-by-nc, galerie sur flickr


L'histoire :

Le d√©mon est pass√© par un arbre creux pour se rendre dans les for√™ts limbiques. Mais voil√† qu'il se retrouve nez √† nez avec un spectre qui porte un masque blanc sans expression. Le spectre lui demande ce qu'il ose venir faire dans le domaine des fant√īmes. Le d√©mon r√©pond qu'il recherche de l'or, pour financer une arm√©e pour prot√©ger sa famille. Le fant√īme veut en savoir plus, le d√©mon lui explique qu'il y a une guerre. Le fant√īme lui demande o√Ļ est sa famille. Il r√©pond : en enfer. Ils sont morts √† cause de la guerre, et maintenant ils sont en enfer, o√Ļ la guerre continue, et ils sont en danger maintenant.

Le d√©mon demande au spectre de lui dire o√Ļ il peut trouver de l'or. Le spectre lui r√©pond qu'il peut lui rendre un tel service, mais cela √† un prix. Il lui demande d'aller trouver sa femme qui est en enfer et de lui dire qu'il est d√©sol√©. Il devra lui ramener une preuve : il lui donne une fiole pour qu'il recueille les larmes de sa femme.

Le d√©mon retourne donc en enfer. Il trouve la femme du spectre, encha√ģn√©e. Des gouttes d'acide lui tombent perp√©tuellement sur le dos. Le d√©mon lui explique qu'il vient de sa part de son mari, que son mari est d√©sol√©. La femme sourit dans sa douleur. Elle s'est jadis d√©nonc√©e pour les fautes qu'avaient commise son mari, et c'est ainsi qu'elle a fini ici. Elle ne croit pas au repentir de son mari. Le d√©mon utilise toute sa science de d√©mon pour la convaincre de la sinc√©rit√© de ces excuses, et la femme finit par y croire. Elle dit : "Maintenant, je peux poursuivre mon supplice le cŇďur l√©ger.". Elle se met √† pleurer, des larmes de joie, que le d√©mon s'empresse de recueillir dans la fiole.

Alors qu'il retourne dans la for√™t spectrale, le fant√īme au masque blanc s'empresse de vouloir boire ces d√©licieuses, d√©licieuses larmes. Le d√©mon garde la fiole contre lui et lui rappelle qu'il doit tenir sa promesse. Alors le fant√īme le conduit √† travers la for√™t vers l'endroit o√Ļ l'on peut trouver de l'or.

Ils arrivent d'abord dans un endroit de la for√™t qui ressemble au souvenir le plus triste du d√©mon. C'est le moment o√Ļ les arm√©es ont tu√© sa famille. La for√™t r√©sonne du bruit des armes. Des haches fleurissent dans les arbres. Sa femme et ses enfants se pr√©sentent √† lui. Ce ne sont pas les vrais, qui sont aux enfers, mais des fant√īmes qui leurs ressemblent en tout point, avec les m√™mes souvenirs. Sa femme-fant√īme le supplie de rester ici avec eux, alors ils pourront √™tre heureux ensemble, ce sera beaucoup plus simple pour lui que de lever une arm√©e pour sauver sa femme-r√©elle et ses enfants-r√©els des enfers. Mais le d√©mon refuse, il comprend bien qu'il parle √† un fant√īme, certes qui l'aime, mais qui n'est pas vraiment sa femme. Alors il les abandonne sur place, d√©sesp√©r√©s.

Ils arrivent ensuite dans un endroit de la for√™t qui ressemble au meilleur souvenir du d√©mon. Ils sont dans la cabane le soir o√Ļ il a tu√© son p√®re alors qu'il battait sa m√®re. Ils sont l√† tous les deux, la m√®re au sol, √©pouvant√©e, et le p√®re debout, qui l√®ve sa ceinture. Le fant√īme au masque d'or tend un couteau au d√©mon, le m√™me qu'il a jadis utilis√© pour tuer son p√®re. Il dit : "Pour avoir l'or, il faut que tu √©pargnes ton p√®re, cette fois-ci."
Mis face au choix entre re-tuer son père et obtenir la pépite d'or qui sauvera sa propre famille, le démon prend une troisième voix : il se suicide avec le couteau.

Le fant√īme au masque d'or se penche sur son corps ensanglant√©. Il lui ouvre le cŇďur et en extrait une √©norme p√©pite d'or. Il lui reprend aussi la fiole qui contient les larmes de sa femme.

Il tient les deux au-dessus de sa tête.

Il rit

rit

rit !


Commentaires :

Durée :
1/2 h

Mise en jeu :

Même constat que sur le précédent test de Ghost/Echo (Pactes) : le jeu ne fournissant qu'un univers très léger et le système de résolution ne générant que très peu de narration, j'ai compensé à mort pour obtenir une partie intéressante, et en l'occurrence, le climax est un pur détournement du jeu avec le système de prix à payer d'Inflorenza minima. J'en arrive aux mêmes conclusions : Ghost/Echo fournit une prémisse intéressante, mais demandera du travail ou de l'expérience à tout.e MJ qui souhaiterait dépasser le quart d'heure de jeu.


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#9 18 Apr 2016 14:46

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

MARS

Horreur spatiale et organique, et réflexions sur la solubilité de l'horreur métaphysique dans le jeu.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique par Christoph Boeckle

Joué le 24/10/2015 au Festival Les 24 H du Jeu (Theix, Morbihan)
Personnages : Sujet 34, Fab', Sophia, Luc

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crédits : Darwin Bell, Euan, futile boy, Gordana AM, theojunior, licence cc-by-nc


L'histoire :

Le monde libre est soumis à une pollution industrielle. L'environnement est détruit. La nature ne subsiste, sous une forme corrompue et hostile, que dans un territoire enfermé derrière des murs : Millevaux.
Dans le monde libre, il n'y a plus de nature. Les hommes vivent dans la pollution et la seule nourriture qui reste est un aliment en tablette aux ingrédients inconnus : le Soleil Vert.
L'humanité a colonisé la Lune et Mars.
On dit que les colons de Mars se sont rebellés contre la gouvernance terrienne. On dit qu'il s'y passe des choses terribles. Mais pour certains, Mars est la promesse d'un avenir différent. Si Mars devient indépendante, migrer sur Mars c'est comme effacer son ardoise.

Ils sont six. Ils veulent quitter la Terre pour Mars et se sont associés pour voler un vaisseau de marchandises.
Il y a Prisca, une femme déterminée. C'est la seule de la bande qui soit armée. C'est elle qui a repéré le vaisseau dans le spatioport.
Il y a Lime, un jeune pilote p√Ęle et blond au visage rond. C'est lui qui va piloter le vaisseau.
Il y a Fab', le hacker. Traqu√© par des organisations, il veut se mettre au vert. C'est lui qui sur le conseil de Prisca, a pirat√© le r√©seau du spatioport pour leur permettre de filer √† bord du vaisseau. Fab' a embarqu√© avec EFCA, son petit robot √† tout faire, qui lui sert notamment du caf√©, d'o√Ļ son nom.
Il y a Sujet 34. Il a √©t√© victime d'exp√©rimentations. Il a r√©ussi √† s'√©chapper du laboratoire o√Ļ il √©tait d√©tenu, et il veut fuir vers Mars. Il a mont√© dans la soute du vaisseau en passager clandestin, il ne sait m√™me pas que le vaisseau a √©t√© vol√©. Sujet 34 a mont√© avec Kiki, son √©cureuil de compagnie, lui aussi √©chapp√© du laboratoire.
Il y a Sophia. C'est une psy qui s'intéresse aux migrants. Elle décide de faire une expérience en immersion, elle va pouvoir étudier les autres passagers, et aussi les migrants une fois qu'elle sera sur Mars. Elle a emporté un livre magique, qui contient toutes les histoires.
Enfin, il y a Luc. Il a perdu sa femme, et depuis il est inconsolable. Il veut aller sur Mars pour tout recommencer à zéro. Il porte une pierre de Mars en pendentif, qui lui rappelle l'espoir de fonder une nouvelle vie.

1 Vous ne reverrez pas la Terre

Une fois que le vaisseau volé a quitté le spatioport, on aperçoit la Terre depuis la verrière du poste de pilotage. D'abord, c'est un spectacle à couper le souffle : à part le pilote, aucun n'a jamais vu son monde natal depuis l'espace. Puis la Terre se réduit jusqu'à devenir une tête d'épingle, et les
Chelsea, et les passagers sont saisis du sombre pressentiment qu'ils ne reverront jamais la Terre.

2 La boisson O se déplace

En fouillant la soute, les passagers d√©couvrent une grosse cuve herm√©tique qui porte le symbole "danger biologique", et d'o√Ļ sourd un bruit √† la fois m√©tallique et liquide.
Ils découvrent aussi Sujet 34 et son écureuil, caché derrière les nombreuses caisses de ce vaisseau de marchandises.
Les passagers sont d'abord en colère, mais ils l'accueillent vite parmi eux, puisque après tout, eux-même ont volé le vaisseau, à part Prisca, qui rappelle le danger d'être à court d'oxygène ou de provisions, et se comporte comme si elle avait une autorité sur les autres, et met souvent la main à son pistolet à impulsions.
Puisqu'on parle de provisions, les passagers vont voir ce que contient le garde-manger. Ils trouvent des tablettes de Soleil Vert et aussi une mystérieuse boisson en poche, qui porte juste la lettre "O" sur l'étiquette. Ils essayent d'en faire sortir d'une poche, et ils constatent que la boisson se déplace vers les humains, comme si elle voulait être bue. Ils décident prudemment de ne pas consommer de cette marchandise.
Fab' vérifie dans les registres et constate que la boisson n'est pas répertoriée.

Pour pallier à une éventuelle pénurie de nourriture, Sophia convertit une des sections du vaisseau en site horticole. Elle avait amené avec elle des graines de végétaux et aussi des bulles de verre qui contiennent un écosystème miniature, avec de l'eau, des micro-crevettes et des micro-algues qui sont censées se développer en autonomie.

Chelsea, l'IA du vaisseau prend la parole avec une voix féminine monocorde, met plusieurs fois les passagers en garde contre toute pratique contraire au protocole. Fab', excédé par l'autorité de Chelsea, tente de la pirater, sans succès. Il parvient juste à écrire un message fantaisiste dans le terminal : Coucou.

EFCA veut lui servir du café, mais il lui sert de l'huile de vidange. Fab' boit la tasse pleine d'huile de vidange, ce qui lui attaque la gorge et l'estomac.

Lime prouve par des h√©sitations et des manŇďuvres rat√©es qu'il est un pilote tr√®s exp√©riment√©. A se demander s'il ne veut pas fuir la Terre pour fuir ses responsabilit√©s dans un quelconque accident...

Chelsea ordonne la nuit artificielle et somme les passagers d'aller dormir dans leurs minuscules couchettes, qui sont juste des tubes individuels déconseillés aux claustrophobes.

Avant d'aller dormir, Lime va se confier à Sophia, en tant que psy. Il lui explique qu'il a très peur, et Sophia lui dit de garder le moral.

Luc, enfermé dans sa couchette, entend une voix étrange et métallique lui parler. Elle dit : "Coucou..."

3 La destination a un visage humain

Les turbulents passagers ne restent pas tous couchés. Certains vont dans le cockpit, ils y trouvent Chelsea qui étudie le plan de vol qu'elle leur a prévu. Il est prévu d'amarsir dans un désert, sur une colline qui prend l'aspect d'un visage humain hurleur. Chelsea rassure les passagers en affirmant que ses alliés se trouvent dans cette colline, qui est une base rebelle, et qui leur assurera une protection et un avenir.

4 Vous êtes en danger

Un passager se rend dans le cockpit plus tard dans la nuit. Ils y trouvent Chelsea, matérialisée sous la forme d'une projection humaine : une jeune femme au visage grave, avec des cheveux blancs. Chelsea lui intime de retourner se coucher, et de respecter ses directives. "J'agis pour vous protéger. Vous êtes en danger."

5 La graine germe

Le lendemain, Sophia constate avec stupeur que les graines ont déjà germé, et les pousses sont de belle taille. Dans les bulles de verre, les crevettes font chacune la taille d'un petit doigt. La rapidité de ce développement est anormale.


Les passagers se restaurent avec du Soleil Vert. Luc découvre un morceau de cartilage dans sa tablette. Celle de Sophia fait un bruit d'os qui craque. Ils comprennent avec effroi que le Soleil Vert est fait à partir de la chair humaine des personnes décédées : les humains du monde libre se nourrissent d'eux-même, en circuit clos.

Les passagers veulent ouvrir la cuve, sans succès. Prisca s'emporte et leur ordonne de renoncer à leurs tentative. Elle sort son pistolet et leur interdit l'accès aux soutes.

La nuit suivante, les passagers entendent du bruit. Ils sortent de leurs couchettes. Tout est en apesanteur et on ne peut pas rallumer les lumi√®res. Kiki se met √† muter : il d√©ploie des ailes d'√©cureuil volant et commence √† voler dans les coursives. Les personnages vont voir dans le cockpit. Ils y trouvent Chelsea et Prisca qui leur expliquent qu'il y a des d√©faillances dans le vaisseau. L'un des passagers descend avec Prisca vers la section horticole, d'o√Ļ proviennent les bruits. Il descend le long du couloir, dans le noir, il sent que le couloir est envahi d'algues, et il se fait attaquer par une crevette mutante, amorphe et sans carapace ! Il arrive √† tuer la crevette mais pas sans blessure.

Les passagers arrivent à la serre horticole, et la découvrent envahie d'algues géantes, une vraie jungle. Ils s'apprêtent à dépressuriser la zone, mais alors que le panneau se referme, Luc aperçoit sa femme décédée derrière le hublot, et il arrête le processus pour la sortir de là. Sa femme ne semble pas se souvenir qu'elle est morte.

Tout le monde est r√©uni dans le cockpit pour s'organiser. Une patrouille de l'espace est rep√©r√©e, et Lime doit manŇďuvrer en manuel pour d√©jouer leurs radars, malgr√© la pression il y parvient, soutenu par les autres passagers.

Le clone de la femme de Luc demande à Chelsea de passer une valse et propose à Luc de danser sous les étoiles, mais Luc refuse cette valse, confusément il sent encore que cette chose n'est pas vraiment sa femme.

Fab' arrive enfin à pirater Chelsea. Il en fait une entité à leurs ordres et reconfigure son avatar pour qu'elle ressemble à une top model.
Peut-√™tre √©chauff√© par l'effort qu'il produit √† l'assister, EFCA ne va pas bien. Il veut lui servir un caf√© mais lui sert un gobelet de sang chaud. D'o√Ļ vient ce sang ?

Les passagers s'embrouillent avec Prisca sur la marche √† suivre et elle l√Ęche entre ses dents : "Vous √™tes si... inf√©rieurs !". Ils lui demandent des comptes, et elle r√©v√®le qu'elle avait un plan, qu'elle est au service d'un Dieu dont la puissance d√©passe leur entendement, qu'elle devait le convoyer pour Mars pour servir sa race, et que ces imb√©ciles d'humains n'√©taient pas cens√© causer de probl√®me, et alors les passagers entament un combat avec elle. Elle s'av√®re une combattante redoutable, elle tue Lime avec son fusil √† impulsions, et les autres passagers encaissent de s√©rieuses blessures avant de pouvoir la tuer.

De plus en plus de bruits proviennent de la soute. Les passagers comprennent que le probl√®me vient de l√†. C'est sans doute le contenu de la cuve. Il faut d√©pressuriser la soute. Les passagers enfilent des combinaisons spatiales et descendent en face de la soute. Ils ouvrent le panneau et derri√®re, tout l'espace est envahi par une monstrueuse entit√©, yeux, mucus, cornes, dents, masse impossible et hybride de chairs en perp√©tuelle mutation. Les combinaisons mutent √† son approche, EFCA explose en cr√©pissant son ma√ģtre de morceaux de cervelle, comme s'il √©tait devenu humain avant de mourir sous le choc.

Luc entre dans la soute, sa femme crie : "Non !". Mais elle vient de le perdre à nouveau. Les autres passagers ferment le panneau, la chose arrache et dévore le bras de Luc, mais celui-ci lui laisse volontiers cette amuse-gueule, il profite de cette diversion pour baisser la manette de dépressurisation, et tout le contenu de la soute se vide dans l'espace, y compris Luc, qui s'est sacrifié pour la bonne cause.

Par les hublots, on aperçoit une masse hideuse et noire

qui

s'éloigne

s'éloigne

s'éloigne ?


Liste des outrages subis par les personnages :

Sujet 34
+ dos paralysé
+ blessure
+ Balle dans le genou

Attache : Kiki l'écureuil
+ Kiki volant

Fab'
+ Bu de l'huile de vidange
+ Décharges d'électricité
+ Crise d'angoisse
+ Entend les sentiments

Attache : EFCA
+ Café à l'huile de vidange
+ Gobelet de sang
+ Explosion de cervelle

Luc
+ Cartilage dans le Soleil Vert
+ Saignement du nez et du cr√Ęne
+ Combi mutante
+ Bras crevé

Attache : désir de recommencer à zéro
+ Valse refusée
+ ...
+ Désir abandonné

Sophia
+ Soleil Vert fait un bruit d'os qui craque
+ Combi mutante
+ Timpas broyés

Attache : le livre qui contient toutes les histoires


Retour des joueurs :

Joueur de Fab :
+ La prise de dés est une mauvaise chose et une bonne chose. On n'est pas limité par une classe de personnage.
+ Cela suit l'histoire comme on se l'imagine, on se sent pas forcés.

Joueur de Sujet 34 :
+ Pas de compétences, ici on joue plus sur l'ambiance.
+ On est plus libre que dans d'autres jeux de r√īles, il y a juste l'id√©e finale.


Retour personnel :

Encore une fois, je me suis lanc√© en ayant peu pr√©par√©. J'avais juste en t√™te qu'il y avait une conspiration des Confr√®res des Masques d'Or, ces presque-humains aux pouvoirs sp√©ciaux qui vivent clandestinement parmi les humains. Les Confr√®res ont migr√© en masse vers Mars, et c'est eux qui ont d√©clench√© la guerre d'ind√©pendance. Ils ont mis au point un plan pour faire venir Shub-Niggurath, le Dieu de la Fertilit√© qui est √† l'origine de Millevaux. Ils pensent pouvoir le contr√īler et il devrait les aider √† remporter la guerre d'ind√©pendance et √† massacrer tous les humains qui seraient rest√©s sur Mars, Mars deviendrait alors une plan√®te enti√®rement habit√©e par des Confr√®res des Masques d'Or.
En gros, la Source, c'était Shub-Niggurath et les Antagonistes, c'étaient les Confrères, personnifiés par Prisca, et toutes les manifestations engendrées par la présence de Shub-Niggurath dans le vaisseau : la crevette, le clone de la femme de Luc...
C'est quand les joueur.se.s ont √©labor√© leur concept de groupe et que j'ai demand√© √† chaque personnage pourquoi il voulait quitter la Terre, que le fait que le vaisseau √©tait vol√© avait √©merg√©. J'ai juste imagin√© que Prisca avait fait ajouter la cuve de Shub-Niggurath parmi les marchandises, puis avait intrigu√© pour voler le vaisseau avec un √©quipage r√©duit de collaborateurs humains na√Įfs, qui n'auraient pas d√Ľ lui poser de probl√®me.

La boisson O était de l'orgone, fluide organique originaire de Millevaux, qui est à la fois une nourriture, une drogue, une énergie et un produit mutagène. J'ai improvisé sa présence dans le vaisseau sur le tas.

Je me questionne sur l'√©quilibrage. C'est ma premi√®re partie o√Ļ je monte √† 4 personnages, et je me demande si le jeu ne devient pas easy win √† ce stade. Sujet 34 et Sophia ont par exemple survol√© le d√©bat, en termes d'outrages, alors que le jeu est beaucoup plus dur avec 2 ou 3 personnages.
L'autre souci, c'est que finalement, si la difficulté des conflits augmente en cours de jeu, rien n'est impossible en revanche. Lors du conflit final avec Shub-Niggurath, qui est quand même un Dieu (qui est même le seul Dieu dans l'univers de Millevaux), les joueurs ont pu se débarrasser de lui juste en appuyant sur un bouton d'ouverture de sas. Même si je me suis permis un doute sur le fait qu'on en était débarrassé, il est assez clair que Shub-Niggurath n'atteint pas Mars. Pas cette fois...
Je veux dire, ça ne me dérange pas en tant que MJ. Une fois la partie terminée, je sais que je peux me faire mon interprétation, et dire que Shub-Niggurath arrivera sur Mars la prochaine fois. Mais j'ai eu peur que ça dérange les joueurs. Ils se débarrassent d'un Dieu lors du climax, est-ce que ça ne fait pas pétard mouillé pour eux ? Est-ce qu'ils n'auraient pas préféré que ce soit irréversible ?

Je n'arrive pas √† trancher la question. D'un c√īt√©, le principe qu'on rencontre la Source lors du climax et qu'on puisse la contrer en r√©ussissant un jet avec la difficult√© maximale, me para√ģt coh√©rent d'un point de vue ludique. La libert√© des joueurs est respect√©e, ils ont une prise sur les √©v√©nements tant qu'ils acceptent de faire courir des risques √† leur personnage. Mais si on se r√©f√®re au genre narratif de l'horreur m√©taphysique, la rencontre finale avec Shub-Niggurath aurait d√Ľ se cl√īturer diff√©remment : les personnages auraient √©t√© fascin√©s, paralys√©s, d√©truits, ou plong√©s dans une hallucination cauchemardesque totale...

J'en reviens √† une id√©e que je cultive depuis quelques temps. Comme un jeu de r√īle est un jeu, et une aventure, et non pas une histoire, la notion de genre narratif y est caduque. C'est une chim√®re que de vouloir √©muler un genre narratif tel qu'on les conna√ģt au cin√©ma ou en litt√©rature, parce qu'en jeu de r√īle l'aventure est √©mergente, et se soumet aux contraintes un jeu, c'est-√†-dire offre un espace de libert√© aux joueurs dans un cadre.

√Ä moins de concevoir un jeu, diff√©rent, o√Ļ √ßa finit toujours mal √† la fin, mais j'ignore si √ßa peut avoir un int√©r√™t, d'une parce que l'incertitude quant √† la fin fait que c'est int√©ressant et que c'est un jeu, et de l'autre c√īt√© parce que m√™me si on r√©fl√©chit dans une logique de genre narratif, l'horreur m√©taphysique ne se conclut pas toujours sur une d√©faite absolue des personnages : parfois les personnages ont le sentiment d'avoir √©chapp√© ou d'avoir contr√© l'horreur finale, m√™me s'ils gardent la peur diffuse que la n√©cessaire fin tragique ne soit qu'une partie remise, une menace dans le hors-champ du jeu.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#10 19 May 2016 06:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LE DERNIER GROUPE DE ROCK DU MONDE

Millevaux, égrégore, horlas, sexe, drogues et rock'n'roll !

Jeu : Apocalypse World de Vincent & Meguey Baker, post-apocalyptique avec du cuir, de l'essence et des flingues, ici joué dans l'univers forestier de Millevaux

Joué le 27/11/2015 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux 2

Personnages : Dany Blue aux platines, Justin au chant et à la guitare, Cybel à la danse, Alouette au chant et à la harpe, Orchidée à la basse et Cobra à la batterie

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crédits : Flickred !, sy parrish, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Berlin !

La ville n'est que ruines, briques et for√™ts. C'est la guerre civile, les diff√©rents partis √©rigent des murs entre chaque zone, qui se couvrent aussit√īt de tags et d'arbres.

JACCOB, le dernier groupe de rock du monde, fait tourn√©e dans la ville. Ce soir, c'est leur grand concert, dans une usine d√©saffect√©e. Le toit √©ventr√© laisse passer les arbres. Des gens de tous les partis se sont r√©unis pour assister √† la l√©gende vivante de la musique en action, des punks, des goths, des bikers, des hippies drap√©s dans des b√Ęches. Cela sent la sueur, la fum√©e et la beu. L'odeur des grands jours.

Projecteurs sur Alouette, la chanteuse. Son visage, l'innocence incarnée. Son regard, le centre de gravité du monde. Ses cheveux, une cascade de tresses blondes. Immaculée dans sa longue robe blanche, elle s'agrippe à son micro comme au dernier espoir du monde, elle appelle à la paix. À ses pieds, dans la fosse, ses fans qui la suivent sur toute la tournée, au milieu d'eux, Vérité, des étoiles dans les yeux.

Puis Alouette se rapproche de sa harpe et entame un chant médiéval qui subjugue les foules.

Un des fans traverse la foule jusqu'√† la fosse, un punk torse nu, blouson de cuir, cheveux rouges en piques tenues par de la graisse de bŇďuf.

Derri√®re la console, y'a Dany Blue qui veille au grain. Ce type avec son vieille combi couverte de prises jack et son casque de moto dor√© qui cache sa t√™te barbu mignon, il a l'air de rien, il fait le timide, on le voit √† peine dans le fond de la sc√®ne, mais c'est lui qui tient tout le groupe ensemble. C'est lui qui g√®re toute la logistique, qui r√©pare tout ce qui doit irr√©m√©diablement tomber en panne, qui fait les balances, l'ing√© son, qui tient toute la sono du groupe dans sa main. Il voit ce punk enrag√© qui veut monter sur sc√®ne, et il monte le courant dans la barri√®re √©lectrifi√©e. Mais il doit y avoir un c√Ęble de fondu quelque part, la barri√®re r√©pond pas, et le punk passe comme un cŇďur.

Il saute sur la sc√®ne, devant Alouette. Sur son torse nu, on lit les lettres de son nom : TRONC. Il a les yeux fard√©s, hallucin√©s. Il sort un couteau, il veut sacrifier Alouette pour que son Ňďuvre de paix s'accomplisse.

Sur la sc√®ne, il y a aussi Cybel. Ni sa basse ni son micro ne sont branch√©s, √ßa Dany Blue s'en est bien assur√©. Cybel, c'est pas vraiment un musicien, c'est la mascotte du groupe, c'est sa caution punk. Il danse, il se tr√©mousse, il injurie. Dr√īle de marionnette tordue, torse nu, avec son gant blanc couvert de strass et la bouche horla qui lui b√©e √† la place du t√©ton, √† qui il donne le micro pour faire du human beat box. Cybel, c'est aussi un des fans d'Alouette, alors il emporte Tronc dans sa danse et essaye de le manipuler avec son gant de violation, mais Tronc est trop balaise pour √ßa.

Agrippé à sa basse comme à la dernière chose concrète du monde, il y a Orchidée. Une fleur gothique dont personne ne sait le genre ou le sexe, un ange fatal en rouge et noir, drapé dans son manteau de cuir fumé, jeune comme la mort. Tout le monde dit que le bassiste ne sert à rien, mais Orchidée sait qu'il est l'assise musicale du groupe. C'est lui qui part dans les architectures les plus perchées, les plus trans-tout ce que tu veux. C'est lui qui flotte au-dessus des autres.

Orchidée se colle avec sa basse contre Tronc et le plante d'un coup de surin. Tronc le fixe, interloqué, et avant d'entrer complètement en état de choc, il plante Orchidée à son tour et lui murmure un truc sur les horlas, mais il y a trop de bruit, trop de son, trop de sang, pour qu'Orchidée arrive à entendre.

Cela lui rappelle l'autre fois avec le camion. C'est toujours Cobra qui conduit le camion, une sacrée nana, dans sa salopette et son débardeur graisseuse, avec son bras mécanique, moitié femme moitié machine, sévère, dure, toujours calme même dans les pires moments de violence, même en plein speed. Cette fois-là quand même, Cobra était en difficulté, elle allait tomber aux mains des horlas, et c'est Orchidée qui a fait diversion pour qu'elle se carapate. Les horlas. Putain, ce souvenir hante Orchidée. Et là, Tronc allait lui dire un truc crucial sur eux, et il a juste - pas entendu !

Tronc est en √©tat de choc, √† genoux, sanglant aux pieds d'Alouette et de sa harpe. Alouette lui murmure √† l'oreille, elle lui dit de se suicider, de se sacrifier √† sa place. Tronc lui demande de promettre de l'enterrer sous l'arbre pa√Įen sacr√© de Trollesund, et d'y jouer un concert, et Alouette promet. Alors √† l'apex du chant d'Alouette, Tronc se cr√®ve le nombril √† ses pieds.

Alouette perd son assurance, ça commence à faire trop, elle s'éloigne vers le fond de la scène. Dany Blue passe sa voix en playback, il s'agit pas de couper le public en pleine montée de chaleur. Orchidée danse avec le cadavre de tronc. Ils sont tous en train de déjanter, Dany sample la basse d'Orchidée à mort et monte des architectures à sa place.

Justin monte juste sur le devant de la scène, Dany Blue braque tous les projos sur lui. C'est le moment de montrer qui est le vrai lead du groupe. Justin le beau gosse, Justin toujours jeune et pur, avec sa belle gueule d'ange pubère, jeans déchiré et chemise à carreaux dans un look grunge ultra calculé, Justin chante et fait miauler une guitare comme personne, il chante des choses d'une mièvrerie confondante, ça met le monde à ses pieds et c'est pour ça qu'il est né.

Les fans de Justin fendent la foule pour monter sur scène, ils écrasent les fans d'Alouette agglutinés dans la fosse. Alouette voit sa favorite, Vérité, bousculée, elle tombe à terre, elle ne la voit plus, Alouette sent qu'on la piétine, elle est trop sous le choc pour rien faire.

Justin appelle √† la paix, il chante comme un fou au milieu des fans des deux camps qui envahissent la sc√®ne, mais au lieu de les r√©concilier, il se les met √† dos, il attire l'attention comme un soleil de minuit. Les fans d'Alouette le jettent √† terre, il sent des godasses lui √©craser le visage, et puis ils le soul√®vent et le jettent dans la foule, des mains s'agrippent √† lui, avides, folles, elles l'entra√ģnent tout le long de la mar√©e humaine. Dany Blue passe des playbacks de Justin, le groupe doit continuer, m√™me en pilote automatique, il faut pas que la transe l√Ęche, sinon tout va p√©ter.

Il y a quelqu'un qui tire le bras de Justin et le retourne visage face au sol. Cette personne, c'est Jared, un des horlas qui avait chopé Cobra et Orchidée l'autre jour. Il est en robe blanche, barbu, cheveux longs d'une douceur de ouf, son visage c'est une pure synthèse de la beauté, ses yeux sont profonds et transparents, c'est Jésus métamorphosé en sex symbol. Jared le cloue du regard et il lui dit : "Suis-moi."

Peut-√™tre que Jared aurait eut autre forme si Justin avait pas pr√©f√©r√© les gar√ßons (une info qui tuerait de d√©sespoir toutes les femmes qui l'idol√Ętrent), Jared a la forme qu'on d√©sire le plus, alors Justin ne peut pas r√©sister, il laisse Jared le descendre √† terre, et ensemble ils tracent dans la foule et se barrent de l'usine.

Jared l'emm√®ne dans le cŇďur noir de la for√™t, ils s'embrassent comme au premier jour du monde, et puis ils baisent comme au premier jour du monde, et apr√®s √ßa, Jared remet sa toge de dieu vivant, et il demande √† Justin s'il veut pouvoir chanter comme un dieu, litt√©ralement. Avoir le monde √† ses pieds. Bien s√Ľr, Justin est d'accord. Alors Jared sort un petit poste √† tatouage reli√© √† un arbre qui doit lui fournir l'√©lectricit√© par sa s√®ve, et il tatoue les bras de Justin, il enfonce l'aiguille au plus profond dans la chair, pour dessiner en relief, et au final les bras de Justin sont noirs d'un langage hideux que seul Jared et lui peuvent d√©chiffrer, parce que c'est dans la langue putride, la langue des horlas. Ce sont les paroles des chansons que Justin pourra chanter pour mettre le monde √† ses pieds.

Le reste du groupe est bien trop occupé à gérer le bordel ambiant pour être parti aux trousses de Justin.
Dany a plaqu√© les projos sur Cobra, √† la batterie, elle a martel√© les futs et crev√© le mur du son sans l√Ęcher une goutte de sueur, une performance d'enfer, qui a plaqu√© les gens au sol et mis tout le monde d'accord.

Cette enfoiré de Cybel a capté que son micro n'est pas branché. Dany a beau éteindre tous les micros les uns après les autres, il en chope un qu'il n'arrive pas à déco, et se met à brailler à pleins poumons, n'importe quoi, de ses deux bouches.

Le son monte, c'est plus qu'un magma dont tout le monde est imprégné. Un magma d'égrégore. Y'a cette fille qui est montée sur scène. Un ange froid en combi de cuir noir et luisant, les cheveux noirs, un corbeau insensible et sexy comme une lame. C'est Onyx, la deuxième horla qui avait chopé Orchidée et Cobra. Elle veut enlever Orchidée. Orchidée ne se sent pas de taille à lutter contre elle, il a une peur atavique d'elle. Mais il arrive par son art à pousser ses fans à la tuer. Onyx se campe face à lui, frappée de plusieurs lames. Elle bave un trait noir, et du sang noir s'étend sur sa poitrine, avant qu'elle tombe. Les horlas ont du goudron dans les veines.

Alouette a trouv√© la force de descendre dans la force, elle en a sorti V√©rit√©, sa belle favorite est en sang, elle a le cr√Ęne d√©fonc√©, elle est presque morte.
Alouette reprend le micro et fait un dernier chant pour la paix.
Et quand la poussière retombe, par l'égrégore du dernier groupe de rock du monde, la guerre civile prend fin, et tous ces timbrés bellicistes qui sont venus au concert sont maintenant en train de se fouiller la bouche et de s'enlacer à même le béton du sol.

Orchid√©e a salement morfl√© durant le concert, quand Tronc l'a plant√©e. Il bat le pav√© de Berlin pour trouver un m√©dico. C'est dans le dispensaire o√Ļ l'on soigne tous les bless√©s de la guerre civile, des ruines aux vo√Ľtes de briques avec des brancards align√©s √† perte de vue, qu'il rencontre Philis, une chirurgienne rousse et tatou√©e qui carbure au sky et fait claquer du bubble-gum dans sa bouche quand elle parle. Philis fait ce boulot parce qu'elle aime la vue du sang, et avec la fin de la guerre civile, elle va s'ennuyer, alors Orchid√©e la convainc de rejoindre la tourn√©e, on n'est jamais en manque de sang qui coule dans le sillage du dernier groupe de rock du monde.

Philis monte dans le camtard de tourn√©e conduit par Cobra. Une putain de machine, un truck am√©ricain grand comme une gare de triage et mont√© sur chenilles, rafistol√© de partout, avec des chemin√©es d'√©chappement grosse comme des troncs et un pare-buffle de malade √† l'avant.  Tout le monde monte dans le camion, m√™me Justin qui est revenu par ses propres moyens, et on file sur la Voie D√©chue, la voie d√©chue germanique, c'est une masse de b√©ton qui va toujours tout droit, elle est assez large pour le monstre de Cobra m√™me une fois que les arbres et les racines ont d√©truit quelques couloirs de circulation. Direction : l'Arbre de Trollesund, au plus profond des for√™ts de Saxe, pour tenir la promesse d'Alouette.

Derri√®re le camion, la camionnette Renault de Dany, et encore derri√®re, le bus d√©glingu√© qui transporte les fans d'Alouette, √† l'exception de Cybel et V√©rit√©, qui ont le privil√®ge d'√™tre aux c√īt√©s d'Alouette dans le camion - un favoritisme qui se paiera !

Pour soigner Orchidée, Philis l'a bourré d'orgones, une substance qu'elle injecte dans les veines, et qui est à la fois une drogue, une forme d'énergie et un organisme. Alors Orchidée passe quatre jour en plein trip.

Justin lui demande de la soigner, mais elle le charcute et l'infecte, alors juste ses blessures empirent.

Cybel va voir Philis. Elle est en pleine forme, elle veut juste être camée, les orgones ça attire sa curiosité, et elle se retrouve aussi en plein délire pendant quatre jours, elle revit le concert de Berlin à l'infini.

Philis arrive √† stabiliser V√©rit√© √† force de drogues et de pansements. Mais elle est tellement fragile que quelqu'un doit rester trois jours √† ses c√īt√©s, et c'est Alouette qui s'y colle. La souffrance de V√©rit√© l'a √©mue au point qu'elle en tombe irr√©m√©diablement amoureuse. Elle ne serait pas pr√™te √† abandonner la musique pour V√©rit√©, mais pr√™te √† mourir, sans h√©sitation.

Soudain, un grand vrombissement ! Une demi-douzaine de chevaliers teutoniques avec tabard à croix rouges, heaumes et pistolets mitrailleurs, surgissent de la forêt en moto-cross de combat à deux roues avant et partent à l'assaut du camion !

Le camion encaisse le gros des tirs, mais Cobra passe à travers son pare-brise. Elle se raccroche au pare-buffle alors que la baleine roulante qui lui fait office de véhicule continue sa course folle en ligne droite.

Certaines rafales passent à travers la cloison de la remorque et blessent Philis à l'intérieur.

Cybel, toujours bloqu√© dans son trip sous orgones, revit le concert en boucle. Il en est au moment o√Ļ il touche Tronc avec son gant de violation, et alors √† ce moment Tronc lui dit un truc d√©mentiel : "Le chant de Justin est en train de vous transformer en horlas."

En effet, en ce moment, Justin est en train de r√©p√©ter dans la remorque, √† c√īt√© d'eux, il chante les paroles qui sont tatou√©es sur ses bras en langue putride. Mais Cybel n'arrive pas √† se r√©veiller pour pr√©venir les autres !

L'un des chevaliers teutoniques arrive à ouvrir la porte arrière de la remorque, et il s'empare de Justin. Il le fout sur son dos, et repart en moto-cross dans la forêt. Mais Justin se débat, il éjecte le chevalier de sa moto et revient vers le camion à toutes blindes.

Au début de l'attaque, Dany Blue, qui suit derrière au volant de sa camionnette, n'a rien calculé : même après que Cobra ait été éjecté, le camion continuait à rouler. Mais quand il voit la porte de la remorque ouverte, il réalise qu'il y a un problème... Et il voit surtout leurs précieux amplis Marshall glisser de la remorque et se crasher sur la voie les uns après les autres ! Et là, c'est une catastrophe ! Si il y a bien des membres du groupe qu'on ne peut plus remplacer, c'est eux ! Les voir s'exploser dans un fracas de métal et de transistors, c'est la scène la plus déchirante qui lui ait été donné de voir dans sa vie !

Orchid√©e est toujours en plein trip. Elle aussi revit le concert au moment o√Ļ Onyx se pr√©sente √† lui. Onyx lui inspire toujours cette peur noire, et juste √† l'instant elle lui explique pourquoi. "Tu t'es jamais demand√© ce que c'√©tait que cette corde sur ta basse ? C'est les cordes vocales de ton fr√®re. Tu nous as laiss√©s les mettre sur ta gratte en √©change de ta vie sauve."

Et Orchid√©e revit le moment o√Ļ elle avait fait diversion pour laisser le temps √† Cobra de soustraire le camion √† la convoitise des horlas Jared et Onyx. Il avait son fr√®re avec elle. Et Onyx lui a demand√© un choix mortel, elle lui a parl√© de pacte faustien aussi, elle lui a parl√© de devenir un dieu de la musique, et sous ses yeux elle a plong√© son bras dans la bouche de son fr√®re et lui a arrach√© les cordes vocales pour les fixer sur sa basse !

"Maintenant que tu te rappelles la vérité, tu ne pourras plus rejouer de la basse, à moins que tu préfères oublier.
- Je préfère oublier.
- Alors tu vas souffrir du Vide, ce gouffre qui s'ouvre en toi quand tu sais que tu as perdu un souvenir vraiment important. Tu sombreras dans la dépression. La seule façon de combler ce Vide, ce sera de tuer Jared.
- Ainsi soit-il."

Bruit d'explosion. Jeu des projecteurs. Onyx n'est plus l√†. Maintenant, c'est son fr√®re qui se tient devant lui, pour la derni√®re fois. Il est en tenue de concert, le bas de son visage est cr√©pi de sang. Il tient aussi une basse, et il lance un premier larsen pour amorcer un bŇďuf.

Alors Orchidée joue avec son frère. Un jam d'enfer, un jam de fin du monde.

Tout ce qu'il y a sur la sc√®ne vibre et glisse vers la fosse, qui est devenu un ab√ģme. D'abord Justin, puis les amplis, puis tout ce qu'il y a sur la sc√®ne. Son fr√®re le fixe une derni√®re fois avec toute l'intensit√© du monde.

Et il slamme dans l'ab√ģme.

Orchid√©e regarde l'ab√ģme.

Et l'ab√ģme la regarde.

Dany Blue fait monter sa camionnette à hauteur de l'avant du camion et trouve Cobra qui voltige agrippée au pare-buffle d'une main, sulfatant les teutoniques de l'autre. Avec une aisance impériale, Dany Blue conduit la camionnette d'une main, et renvoit Cobra dans l'habitacle de l'autre.

Cobra reprend le contr√īle du camion avant qu'il ne finisse dans le d√©cor. Dany Blue lui gueule que les amplis ont vers√© sur la route, ils sont √©clat√©s en dix, et ce sont les derniers amplis du monde, Dany peut encore esp√©rer les r√©parer avec ses pi√®ces de rechange et beaucoup de chatterton, mais il faut √† tout prix les r√©cup√©rer.

Cobra braque √† mort, le camion fait demi-tour √† la vitesse d'une baleine √† l'agonie, √ßa fume dans tous les sens, un teutonique s'empl√Ętre dans la remorque.

Ils refilent en sens inverse, talonn√©s par les teutoniques qui restent. Finalement, une pluie de sagaies pr√©historiques arr√™te leurs poursuivants. Ils viennent d'√™tre sauv√©s par des pa√Įens en peaux de b√™tes planqu√©s dans les arbres : les saxons de Trollesund. Ils les laissent r√©cup√©rer les bouts d'ampli, mais en √©change de cette faveur et de l'op√©ration de sauvetage, ils exigent qu'ils fassent un concert au pied de leur arbre sacr√©. Le deal tient, apr√®s tout ils √©taient venus pour √ßa. En revanche, Dany n'aura pas le temps de r√©parer les amplis : √ßa va se la jouer unplugged. Tout √† fait raccord avec l'ambiance.

Les saxons les guident à travers leur forêt. Ils arrivent devant l'Arbre Sacré, c'est un chêne gigantesque, des centaines d'offrandes en or et en argent pendent à ses branches. Alouette sent une concentration d'égrégore importante. Elle utilise ses fans pour analyser l'égrégore, et sent la présence de Jared, planqué non loin de là. Orchidée explique aux saxons qu'ils ont un invité indésirable et joue de son charisme pour le faire amener devant elle.

Ensemble ils ont une discussion. Jared lui promet une vie de jam d√©mentiel, il lui dit qu'il est de son c√īt√©, qu'il peut gu√©rir son Vide, il lui suffit d'un petit pacte... Et Orchid√©e arrive √† se d√©visser de son regard et le plante.

Jared se tourne vers Justin.

Il pleure du sang noir.

Ils s'embrassent à pleins poumons

avant que Jared

meure dans ses bras

son visage de messie

éteint à jamais.


Feuilles de personnages :

Dany Blue, machiniste
homme, maigrelet, fringues vintage tech, barbu, visage mignon, regard timide, nerd, des outils partout, casque de daft punk
Thème : Come to daddy, Aphex Twin
Instrument : ingé son, platines
cool 0 (coché) dur -1, sexy -1, rusé 2, zarb 2 (coché)
hx : orchidée -1, Cybel -2, justin +2, Cobra +2, Alouette -1
Actions : toujours raison, intense à faire peur
Matos : 4-troc, 1 fusil à pompe, un fouet à jacks
armure : des jacks autour du torse
1 casque de fonte ajusté
Atelier : un van Renault, de quoi fabriquer des pi√®ces de rechange, une relique de l'√āge d'Or
Van puissance 2 apparence 1 armure 1 faiblesse 1 : robuste et fidèle, vintage, cancer des yeux

Justin, beauté fatale
homme, visage doux, beau gosse, chemise manches longues, jean troué, collier en étoile, regard calculateur, physique adorable
Thème : ?
cool 2 (coché), dur -1, sexy +2 (coché), rusé 0, zarb -1
hx : dany blue -1, orchidée 0, Cybel -1, cobra +3, alouette 0
progression : 4/5
actions : mortel & sexy, nerfs d'acier
flingue semi-automatique, cha√ģne ouvrag√©e avec des piques
dégats : 9h, détruit ( a perdu 1 en cool)

Cybel, céphale
homme, torse nu et jean déchiré, visage osseux, regard détruit, physique estropié et brisé, une bouche à la place du téton gauche
Thème : Chop Suey !, System of a Down
cool 2 (coché), dur -1, sexy -1, rusé 0, zarb +3 (coché)
matos : scalpels, drogues de réceptivité, gant de violation
progression : 2/5
actions : entretien cérébral surnaturel, murmure par projection cérébrale, marionnettiste cérébral

Orchid√©e, envo√Ľteur
Androgyne, batcave, manteau noir, tenue rouge, minet, jeune, bassiste
Thème : Kings and Queens, Thirty Seconds to Mars
cool +1 (coché), dur -1, sexy 2, rusé 1, zarb 0 (coché)
Hx : danu blue 0 justin +2 Cybel 0 cobra +3 alouette 1
Dégats : 3h
progression : 3/5
actions : de l'art et de la gr√Ęce, hypnotique
Matos : couteaux dissimulés, long manteau à tomber, tatouages spectaculaires

Cobra, passeur
femme, fringues déglinguées (salopette, débardeur graisseux), visage sévère, regard calme, physique solide, bras mécanique
Thème : Down With the Sickness, Disturbed
matos : canon scié
cool 1 dur -2 (coché) sexy 0 rusé 2 zarb 1 (coché)
Hx : alouette -1 orchidée -2 Cybel -2 justin 0 dany blue 0
dégats : 3h
progression : 3/5
actions : as du volant, casse-cou
camion : semi-remorque, puissance 2 apparence 1 armure 2 faiblesse 2, robuste, énorme, artisanal, rigide, paresseux
Amoureuse d'Orchidée

Alouette, prophète
femme, visage innocent et ascétique, regard fascinant, physique doux et gracieux, longue robe immaculée, longs cheveux blonds tressés, hypnotise les foules
Thème : Dead Can Dance, l'album "Aion"
cool -1 dur 1 sexy 0 (coché) rusé 1 zarb 2 (coché)
actions : offrande, frénésie, charismatique, complètement fondu
progression : 5/5 (une nouvelle action de prophète)
Disciples : secte de fans, disciples entièrement dévoués, antenne psychique (auspice), dépendants d'Alouette, gros camés, besoin : affamés


Commentaires sur le jeu :

On a d√Ľ passer une heure sur la cr√©ation de personnage, et deux heures et demie, trois heures, sur le jeu.
Quand il a fallu gérer les véhicules, on a un peu géré à la louche, les règles pour les dégats aux véhicules, c'était clair, le reste moins, et le joueur de Cobra a été fair play en rappelant que son camion était super lent quand il s'agissait de braquer.
J'ai encore eu quelques difficult√©s √† trier entre agir face au danger / agresser / prendre de force, mais je commence √† m'y retrouver. Je fais pr√©ciser aux joueurs l'effet qu'ils recherchent, et je regarde dans les cons√©quences des actions celles qui correspondent le plus, √ßa me permet de choisir l'action. Je r√™verais de jouer √† une version o√Ļ les joueurs peuvent choisir leurs actions eux-m√™mes comme ils leurs font pour les actions sp√©cifiques √† leur playbook, mais ce n'est pas encore possible pour moi.

Quand je parlais d'arbre sacré, je pensais à Irminsul, mais j'ai eu un trou noir, alors j'ai improvisé le terme de Trollesund. C'est un nom de lieu scandinave dans le roman La Croisée des Mondes, et je me demande si c'est pas aussi le nom d'un festival de metal, mais je n'en ai pas retrouvé trace sur internet.

J'ai vraiment appr√©ci√© le jeu de Cybel, pour une fois on avait un C√©phale qui √©tait pas juste bizarre et n√©faste pour le groupe. Son joueur a jou√© trash et what the fuck, mais il est rest√© coop tout du long, √† mes yeux c'est une fa√ßon l√©gitime de jouer le C√©phale, mais on l'observe rarement, c'√©tait rafra√ģchissant.

Alouette était inspirée de Lisa Gerrard, la chanteuse éthérée de Dead Can Dance. Je vous laisse deviner à qui faisaient référence Jared et Justin !


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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