Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ COMMANDER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#31 21 Nov 2018 10:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LE NARCODÉDALE

Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.


Le jeu principal de cette séance : Sphynx de Fabien Hildwein, exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.

6095669389_595c570bca_z.jpg
bass_nroll, cc-by-nc-nd, sur flickr.com


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forĂŞt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantĂ´mes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas ĂŞtre lĂ 
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.


L’histoire :

    Ă€ l'intĂ©rieur, tout n'est plus que ruines abandonnĂ©es Ă  la vĂ©gĂ©tation. Les racines des arbres percent le sol. Les branches crèvent les plafonds. Le lierre court le long des murs. Certains se sont d'ailleurs Ă©croulĂ©s. La plupart des fenĂŞtre sont brisĂ©es. Pourtant, la lumière n'entre pas. On y voit Ă  peine dans ces couloirs. Le silence règne. Singer se retourne et prend la main de Johanna.
    Ils n'ont pas eu le temps de beaucoup discuter. Tout c'est passĂ© très vite. Blue City, le Thanatrauma, les Antigens... Singer sait qu'elle a Ă©tĂ© kidnappĂ© par un tueur en sĂ©rie. Il sait aussi qu'elle est la seule Ă  avoir Ă©tĂ© retrouvĂ©e vivante. Il sait donc qu'en thĂ©orie, elle n'avait rien Ă  faire Ă  Blue City. Et pourtant... Il voudrait lui poser la question, savoir si elle sait pourquoi elle est ici, avec lui, pourquoi Coleman ne l'a pas tuĂ©e. Mais il sent bien que ce serait indĂ©licat. Et puis, dans l'immĂ©diat, il faut trouver un moyen de sortir de Millevaux. Visiblement, c'est comme ça que cet endroit s'appelle. Pour s'Ă©jecter, il lui suffit de faire appel Ă  ContrĂ´le. Mais elle ? Comment s'est-elle retrouvĂ©e Ă  Blue City sans y avoir Ă©tĂ© envoyĂ© par la Compagnie. Il semblerait qu'il y ait une porte ici. Il faut la trouver. Et un certain Patient 13 aussi. Et tout ça avant que ce Thanatrauma ne leur mette la main dessus.
    Ils entrent dans ce qui a dĂ» ĂŞtre un bureau. Le meuble donnant son nom Ă  cette pièce git d'ailleurs, renversĂ© dans un coin. Singer tourne la tĂŞte vers une vitrine Ă©clatĂ©e. Ă€ l'intĂ©rieur, une collection de cranes difformes recouvert de mousse et de moisissures. Johanna, quant Ă  elle, s'est approchĂ©e du bureau et tente d'ouvrir un tiroir coincĂ© par l'humiditĂ©. Singer le dĂ©bloque d'un coup de pied. Vide ! Rien de très Ă©tonnant finalement. Mais Singer se dit qu'il reste peut-ĂŞtre des dossiers quelque part. S'ils sont bien dans un hĂ´pital, il doit bien rester quelques traces des dossiers des patients, dont ce fameux Patient 13. Autant commencer par ce bureau...
    Johanna et Singer entreprennent donc de fouiller cette pièce, surtout ce qui reste des Ă©tagères et de la bibliothèque. Mais rien concernant les patients. Rien d'utilisable en fait. Singer rĂ©flĂ©chit. Qui dit dossiers, dit archives. Qui dit archives dit lieu de stockage. Et les archives, on les stocke au sous-sol ou au grenier, non ? Johanna acquiesce. « OK ! On commence par le sous-sol. »

    « C'est pas vrai ! »
    Singer est dĂ©goĂ»tĂ©. De toutes les portes qu'il aurait pu ouvrir au hasard, il a fallu que ce soit celle de la morgue. Enfin, de l'ancienne morgue. Le sol est recouvert de terre. Il en Ă©mane une forte odeur de putrĂ©faction que ne couvre pas, ou plus, une lĂ©gère odeur d'alcool. Certaines des pierres constituant les murs se sont vues dĂ©chaussĂ©es sous l'action de racines. Derrière lui, Singer entend un bruit sourd. Johanna Ackermann vient de s'Ă©crouler au sol. Ă€ moitiĂ© assise par terre, elle rampe jusque contre un mur. Elle semble effrayĂ©e. Il se retourne et voit...
    Dans un coin de la pièce, vide jusqu'Ă  prĂ©sent, une ombre est apparue. Elle est plus grande qu'un ĂŞtre humain. Singer a l'impression de voir flou. Il plisse les yeux. L'ombre se prĂ©cise, prend forme. Elle mesure environ 2m50. Elle est revĂŞtue d'une cape sombre. La capuche rĂ©vèle malgrĂ© tout le bas d'un visage composĂ© de plaques osseuses. Pur rĂ©flexe, il cherche une arme dans sa poche. Mais ici, Ă  Millevaux, il n'y a aucun moyen de demander de l'aide Ă  ContrĂ´le. Sa seule porte de sortie, c'est ce mystĂ©rieux Patient 13. Et il doute que cette chose soit le patient en question.
    La chose, Singer ne lui trouve d'autre nom, fait claquer ses mâchoires dans sa direction. Pour autant, elle ne bouge pas. Il se surprend Ă  penser qu'elle ne peut peut-ĂŞtre pas bouger. Est-ce vraiment le cas ? Comment s'en assurer ?
    Singer retient son souffle. Il s'approche de la chose et tend la main dans sa direction, la retirant aussitĂ´t. La chose Ă©met une sorte de feulement mais reste immobile. Elle est bel et bien coincĂ©e lĂ . Comment ? Et pourquoi ?
    « Est-ce que tu me comprends ? » tente Singer.
    « GavĂ© de Jus de Singe, j'annonce la vĂ©racitĂ©. Je cite le Verrat. Je collabore. Je suis brave. Le gain au bout du protocole. Depuis mon exil, je vous Ă©pies. »
Singer a déjà entendu ces mots quelque part. Non ! Il les a lu quelque part. Il ne sait plus vraiment en fait. Ce dont il est sûr, par contre, c'est que ces mots sont ceux laissés par Coleman sur une de ses scènes de crimes. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cette chose est-elle liée à Coleman ? Coment ? Pourquoi ?
    « ĂŠtes-vous Paul Coleman ? » hasarde-t-il en jetant un Ĺ“il vers Johanna, pĂ©trifiĂ©e, terrifiĂ©e.
    « Non, mais... je parle par sa bouche... »
    « Vous ĂŞtes... prisonnier, ici ? »
    « Oui, mais... je suis le Patient 13 ! »
    « Quoi ??! Mais qu'est-ce que ça veut dire ? »
    « NoAnde est le verrat de la vĂ©racitĂ©. Il sait le protocole. Je suis exilĂ©. Je vous Ă©pie. GavĂ© de jus de singe... »
    « Je... Euh... Si je comprends bien. Vous ĂŞtes ce fameux Patient 13 qui est sensĂ© pouvoir nous faire sortir d'ici. Sauf que vous ĂŞtes coincĂ© ici. Vous nous avez adressĂ© des messages. Enfin, pas Ă  moi personnellement, je veux dire... Vous nous avez adressĂ© des messages par l'intermĂ©diaire de Paul Coleman, le tueur qui s'en est pris Ă  Johanna. Vous avez besoin d'aide pour sortir, fuir cet exil forcĂ©, c'est ça ? Et ce NoAnde sait ce qu'il faut faire ? Il connaĂ®t la procĂ©dure pour vous libĂ©rer. Et vous connaissez la procĂ©dure pour nous libĂ©rer, Johanna et moi ? Vous voulez... qu'on trouve ce NoAnde pour vous, qu'on vous le ramène ? Il est ici ? Dans ces ruines ? »
    « Non ! »
    « Mais que voulez-vous alors ? »
    « Je veux libĂ©rer... quelqu'un... »
    « Mais c'est nous, bordel !! C'est nous qu'il faut libĂ©rer ! »
    « Il faut libĂ©rer Demian Hesse, mais... »
    « Mais quoi ? Merde ! Parlez bordel !! »
    « Aaron Powl, du clan Powl. Il suit la voie des Lwas. Il n'est pas horla loi. Dis-le Ă  Haze. Tu le raconteras Ă  Haze ? »
    « Oui, oui ! Mais comment sortir d'ici ? »
    « Trouves le verrat... et reviens. »

    Johanna s'Ă©tait reprise dès lors qu'ils avaient quittĂ© la morgue. Elle se montrait mĂŞme particulièrement active dans la recherche de ce fameux verrat. Mais, oĂą trouvait-on un homme-porc dans un hĂ´pital en ruine ? Au moins Singer Ă©tait sĂ»r que la chose qui s'Ă©tait prĂ©sentĂ©e comme Ă©tant le Patient 13 ne bougerait pas, elle.
    Ils Ă©taient remontĂ©s au rez-de-chaussĂ©e. Singer rĂ©flĂ©chit. Il a dĂ©jĂ  visitĂ© ces ruines d'une certaine façon. Quand il Ă©tait Ă  Blue City. Avant de plonger encore plus en avant et de se retrouver ici. Il se rappelle un message, une inscription Ă  propos de la Bouche et de Pierre. Les chambres ! Il faut fouiller les anciennes chambres. Ce Pierre est certainement un ancien patient et il a peut-ĂŞtre laissĂ© quelque chose. Et c'est Ă  ce moment lĂ  que Johanna Ă©merge de derrière le comptoir de l'accueil avec un vieux plan des lieux Ă  moitiĂ© dĂ©chirĂ©. Ă€ l'endroit d'une pièce du 1er Ă©tage, une croix. Pas très loin, dans la marge, on a Ă©crit : « La Bouche ne parlera plus. Pierre s'en est allĂ©. » Sans attendre Johanna, Singer fonce Ă  l'Ă©tage.
    Il trouve facilement la chambre en question. Elle est en ruine, comme toutes les autres. Le lit est encore lĂ . Le matelas est rongĂ© par l'humiditĂ©, crevĂ© par les ressorts. Un petit bureau gĂ®t, renversĂ©, un pied cassĂ©. Il y a aussi une petite armoire. Singer la fouille. Il trouve une petite boite en fer blanc. Contrairement Ă  tout le reste du mobilier, elle ne porte pas la marque du temps et de la ruine. Ă€ l'intĂ©rieur, une clĂ©. Singer la prend du bout des doigts, elle est recouverte d'une substance poisseuse.     Une voix retentit de la porte d'entrĂ©e. C'est Johanna.
    « Ma clĂ© ! Je l'avais perdue. »
    « Vous connaissez un certain Pierre ? »
    « Oui, j'ai un cousin qui s'appelle Pierre. »
    Singer secoue la tĂŞte et lui tend la clĂ©. Mais Johanna refuse de les prendre.
    « Gardez-la. Elle est dĂ©goulinante de je-ne-sais-quoi. »
    Singer la fourre dans sa poche. Son contact est gluant et dĂ©sagrĂ©able. Mais il ne s'attache pas Ă  cette sensation. Il cherche autre chose. Il cherche la Bouche. Il finit par trouver un dessin au Âľ effacĂ© Ă  environ un mètre du sol. La Bouche fait environ 30 cm de long. Singer croit percevoir un vague murmure. Pourtant, le dessin est immobile. Il approche son oreille du mur.
    « Pierre n'est plus. Il me faut un nouvel assistant. »
    Singer fixe Johanna droit dans les yeux et, sans lâcher son regard rĂ©pond Ă  la Bouche.
    « Je ne suis pas Pierre. Je suis Paul. Je peux ĂŞtre votre assistant. »
    « C'est... bien. Tu es Dionysos, mon assistant. »
    « Je le suis. Je dois trouver le verrat pour libĂ©rer le Patient 13. »
    « Le porc fantĂ´me est certainement perdu dans l'Abyme. Et s'il n'y est pas, alors... Vas Dionysos. Fais ce que tu as Ă  faire et reviens me voir. »

    Singer et Johanna sortent de la chambre. MĂ» par un rĂ©flexe inconnu, Singer referme la porte. Il sort la clĂ© de Johanna de sa poche et l'enfonce dans la serrure. Il ferme la porte Ă  clĂ© mais... Impossible de la retirer. Johanna le regarde, incrĂ©dule. Ils fixent tous les deux la serrure. Ce n'est plus la mĂŞme clĂ©. Singer porte la main Ă  sa poche. Vide, bien sĂ»r. Que croyait-il ? Qu'espĂ©rait-il ? Il fait de nouveau tourner la clĂ©. La porte s'ouvre mais il doit la forcer un peu. Il rĂ©cupère la clĂ©. Elle a toujours la forme d'une clĂ© de chambre mais ne dĂ©gouline plus de ce liquide visqueux. Ă€ l'intĂ©rieur, on entend un murmure incomprĂ©hensible. L'Abyme ! Johanna consulte son plan. Une nouvelle croix est apparu au centre d'une grande pièce du sous-sol...

    Demian Hesse rĂŞve... Il erre sur le plan du RĂŞve. Et comme par hasard, il ressemble Ă  l'Antique Plateau de Leng. Ce n'est pas un hasard. Demian Hesse adore l'univers de Lovecraft. Aussi, ce n'est pas Ă©tonnant que le plan du RĂŞve prenne pour lui ce dĂ©cor finalement plutĂ´t familier. Cela aurait pu ĂŞtre Kadath, mais Leng c'est bien. Ça change de cette forĂŞt sans fin.
    Dans ce rĂŞve, il y a de l'amour et du danger. Plus de danger que d'amour.
    Dans ce rĂŞve, il n'est pas seul. Qui est l'autre ? Ami ? Ennemi ? Dans le doute, Demian lui envoie une vague d'amour. L'autre va-t-il la recevoir ?
    Demian a l'horrible vision d'un rat Ă  tĂŞte humaine. La chose ricane avant de s'Ă©vaporer. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce la rĂ©ponse de l'autre rĂŞveur? Un vent de folie souffle alors sur l'Antique Plateau de Leng !
    Mais cette folie s'accompagne d'une brise bienveillante. Face Ă  l'adversitĂ©, Demian a le sentiment qu'il n'est pas seul. L'espoir est permis.
    Mais l'espoir est de courte durĂ©e. Demian doit se mettre Ă  l'abri car une horde crĂ©atures famĂ©lique toute en griffes et en dents dĂ©ferle sur Leng et y sème le chaos.
    Quand Demian sort de sa cachette, il se trouve nez Ă  nez avec un chat saturnien. Il a les yeux grands comme des soucoupes. Son pelage est chatoyant. Il ouvre la bouche. On dirait que sa mâchoire va se dĂ©boĂ®ter.
    « SodekNoFinkestĂ l'hĂ´pital ! »
Puis, le chat repart comme il est venu.
    Sans trop savoir pourquoi, Demian voit lĂ  un bon prĂ©sage. Il est plein d'espoir et espère que cette vague d'espoir va toucher l'autre rĂŞveur, de l'autre cĂ´tĂ© du Plateau. Mais ce ne sont que des hurlements. Des cris de dĂ©sespoir et de folie qui traverse Leng en rĂ©ponse.
    Demian repense alors Ă  ce rat Ă  tĂŞte humaine. Un rat, un chat... Et si tout cela n'Ă©tait qu'un jeu. Le jeu du chat et de la souris. De l'autre ou de lui, qui est le chat, qui est la souris ?
    Demian est alors clouĂ© au sol par une migraine d'une violence inouĂŻe. Son crane et son cerveau sont littĂ©ralement rĂ©duits en miettes sous l'impact des hurlements colorĂ©s d'une multitude de chats saturniens. Est-ce une attaque de... l'autre ? Demian hĂ©site. Doit-il rĂ©pondre par la folie ou l'amour ? La folie est tentante, mais il choisit l'amour.
    Et Ă  cet amour, l'autre rĂ©pond par une vague de rats ricanant Ă  visage humain. Une fois de plus, Demian doit se cacher. Il a l'impression que son attente dure des jours. Mais il sait qu'il rĂŞve. Il sait que sa perception du temps est fausse. Il attend... des jours. Il a maintenant la certitude que l'autre rĂŞveur n'est pas son alliĂ©. Non, il lui veut du mal. Il doit se mĂ©fier, se protĂ©ger. L'air est chargĂ© de folie. Quand il ressort...

    Demian se retrouve dans une pièce sombre. Elle semble Ă©clairĂ©e par des torches mĂ©diĂ©vales mais il n'y en a pourtant aucune de visible. Cet endroit, c'est une morgue. Il y a des cadavres partout. Les brancards s'agitent tout seul. Certains sont projetĂ©s contre les murs par des mains invisibles. Le bruit est insoutenable. Dans un coin, une silhouette s'anime. Elle est grande et recouverte d'une cape et d'une capuche. Demian ne discerne que la bas du visage mais reconnaĂ®t ces plaques osseuses. Il les a dĂ©jĂ  vu. Dans ces cauchemars. La silhouette s'avance vers lui Ă  grands pas, ses mains griffues tendues en avant.
    Demian se saisit d'un brancard mĂ©tallique qu'il attrape au vol. il hurle : « NoAnde ! Aides moi ! »
    Il abat alors le brancard sur la tĂŞte du Coelacanthe. En mĂŞme temps, NoAnde, l'ĂŞtre mi-homme-mi sanglier apparaĂ®t dans un coin de la pièce. Il s'accroupit et enfonce ses mains dans la boue sanguinolente qu'est devenu le sol de la morgue. La terre tremble, gronde. Des racines apparaissent sous les pieds du Coelacanthe Ă  moitiĂ© Ă©tourdi. Les racines grandissent et s'enroulent autour des jambes du monstre. Demian abat de nouveau le brancard sur son crane. Le Coelacanthe est rapidement totalement immobilisĂ©.
    NoAnde a toujours les bras solidement enfoncĂ© dans le sol. Il semble fĂ©brile, très concentrĂ©.
    Demian s'approche du monstre et soulève la capuche. Les plaques osseuses ne sont qu'un masque. Sous le masque, il reconnaĂ®t... C'est lui, en femme. La Magicienne. Il lui saisit le visage entre les mains, s'approche et lui force la bouche.

    Paul Singer est haletant. Il est debout, face Ă  la porte menant Ă  l'Abyme. Johanna Ackermann le regarde, affichant un masque d'incomprĂ©hension. Paul vient d'avoir une vision. Une rĂ©vĂ©lation. Alors que Johanna s'apprĂŞte Ă  entrer, il la retient.
    « Je... j'ai vu. Demian Hesse. Il est ici. Il est venu. Il s'est battu contre la Magicienne au masque de Coelacanthe. Il aurait dĂ» gagner avec l'aide du verrat. Mais il s'est passĂ© quelque chose. Demian est restĂ© prisonnier ici, dans le corps de la Magicienne. C'est lui le Patient 13. Et elle, elle est en libertĂ©, quelque part. L'homme-sanglier va nous aider, mais pourquoi s'est-il rĂ©fugiĂ© ici au lieu d'aider Demian. De quoi a-t-il peur ? »
    « Je comprends » lui rĂ©pond Johanna alors mĂŞme qu'elle ouvre la porte menant Ă  l'Abyme.

L'Abyme ! Une salle hors de toute proportion. Le sol y est de boue. Les murs sont en terre et percés ça et là de racines et de lierres grimpant. Le plafond... Il n'y en a pas. Une multitude de cage de formes et de tailles diverses pendent à plusieurs mètres du sol. On distingue entre elles des passerelles métalliques, des ponts de singes en cordes... On entend des gémissements, des hurlements. Les pensionnaires de cet hôpital seraient donc là ?
Singer se tourne vers Johanna. Elle paraît très curieuse quant à ce lieu. Pas du tout effrayée. Lui, par contre, n'est pas du tout à l'aise. Il se demande si tous ces gens enfermés là sont les anciens patients ou au contraire de nouvelles personnes qu'on a enfermé. Et dans ce cas, dans tous les cas, qui est ce « on » ? Qui a les clés de cette hôpital ? Les clés ou... La Clé ? Inconsciemment, il sert la clé d'appartement de Johanna et observe cette dernière déambuler dans l'Abyme. Elle cherche ce fameux NoAnde sensé les aider. Il trouve qu'elle a l'air anormalement à l'aise en cet endroit. Et il se demande alors si... elle n'est pas déjà venue ici.
« Non, lui répond-elle. Mais je connais quelqu'un qui est venu ici.
Coleman ?
Coleman.
Ce n'est pas vraiment la clé de ton appartement.
Non. Mais elle fait très bien l'affaire. »

    Et Singer commence Ă  raccrocher les wagons. Et si... Et si Coleman, par ses meurtres, avait tentĂ© de rejoindre cet endroit. Pas forcĂ©ment l'hĂ´pital, mais cette forĂŞt hantĂ©e. Les meurtres seraient alors comme des rituels ouvrant des portes vers le monde des esprits qu'il voulait rejoindre. Cet hĂ´pital, et mĂŞme Blue City, ne seraient que des dimensions intermĂ©diaires, des sas entre notre monde et celui-lĂ . Si Blue City est bien, comme on le dit Ă  la Compagnie, une projection ou une sorte de matĂ©rialisation de l’inconscient collectif, est-ce que ça signifie que l'inconscient collectif est une porte vers Millevaux. Ce serait donc le pyschisme humain qui serait la porte... et peut-ĂŞtre mĂŞme la clĂ©. La solution pour traverser les voiles entre les mondes serait donc en nous et accessible par divers moyens. L'insertion dans Blue City pour la Compagnie, la drogue pour les toxicos, la transe pour les chamans, le meurtre pour Coleman... et les cauchemars pour... Demian Hesse. Pourquoi penser Ă  lui maintenant ? Parce que lui aussi est piĂ©gĂ© ici.
    Singer secoue la tĂŞte. Un peu comme si ses idĂ©es allaient se remettre en place. Mais il a une nouvelle rĂ©vĂ©lation. Si des gens comme lui peuvent arriver dans cet endroit, ça veut dire que les choses qui peuplent cet endroit peuvent aussi arriver chez nous... Il regarde de nouveau la clĂ© de Johanna. Celle-ci n'est dĂ©finitivement pas une clĂ© ordinaire. Avec l'aide de NoAnde et Demian Hesse, ils pourront rentrer chez eux et lĂ ... il faudra tout faire pour prĂ©venir le monde ! Mais pour l'instant, trouver NoAnde.

    « NoAnde ? Vous ĂŞtes là ? »
    C'est Johanna qui criait. Singer Ă©tait atterrĂ© par ce manque de prudence. Cet endroit Ă©tait potentiellement dangereux, peuplĂ© d'ennemis, truffĂ©s de pièges et elle... et elle... Et Singer trouva alors qu'elle avait l'air de trouver cette situation somme toute très naturelle. Elle se conduisait comme si tout Ă©tait normal. Et il se dit qu'après tout, d'une certaine manière, elle connaissait Ă©galement les lieux. Alors, il se mit lui aussi Ă  crier.
    Puis, alors qu'ils avançaient des les tĂ©nèbres, le silence fut brisĂ© par des sanglots.
    « NoAnde ? demanda Johanna.
    Non, je suis le Fou rĂ©pondit le jeune homme enfermĂ© dans la cage juste au-dessus d'eux.
    Peux-tu nous aider Ă  trouver NoAnde s'il-te-plait ? Poursuivit JoHanna.
    Pourquoi le ferais-je ?
    Parce que je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche, enchaĂ®na Singer qui ne comprenait pas vraiment pourquoi ces mots sortaient de sa... bouche.
    Faux ! affirma le Fou. Pierre est l'assistant de la Bouche.
    Pierre n'est plus, reprit doucement Johanna. Dionysos est le nouvel assistant de la Bouche. Nous devons libĂ©rer Demian Hesse et quitter cet endroit. Nous avons besoin de NoAnde pour cela. Peux-tu nous aider Ă  le trouver ?
    Il faut la ClĂ© pour quitter cet endroit.
    Je l'ai, affirma Singer-Dionysos en brandissant la clĂ© d'appartement de Johanna sous la cage.
    Oh ! Alors oui, NoAnde est plus loin, vers l'Est, Ă  2h19. Quand tu verras la Bouche, parles-lui de moi. Tu promets ?
    Je promets, dit Singer-Dionysos.

    Johanna et Singer-Dionysos marchèrent vers l'Est pendant 2 heures et 19 minutes. Puis, ils levèrent la tĂŞte. Il y avait toujours des cages au dessus d'eux. Certaines Ă©taient vides, d'autres non. Mais ils n'y prĂŞtèrent pas attention avant 2h19. Et là :
    « NoAnde ? Je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche. Nous avons besoin de vous pour libĂ©rer Demian Hesse. Nous possĂ©dons la ClĂ©. »
    La cage s'agita au bout de ses chaĂ®nes puis, soudain, Johanna et Singer-Dionysos se retrouvèrent face Ă  un ĂŞtre Ă©trange, mi homme-mi sanglier recouvert de plaques d'Ă©corce, de feuillages et de brindilles. L'homme (?) s'incline.
    « Je me prĂ©sente, NoAnde, chaman du Clan des Arbres et serviteur de Shub'Niggurath. Je m'incline devant toi, Dionysos, assistant de la Bouche. »
    Puis, il se tourne vers Johanna.
    « Et je m'incline devant toi, Sodek NoFink. »

    Singer a une sensation bizarre alors qu'il voit NoAnde s'incliner devant eux. De mĂŞme, il ne comprend pas pourquoi il appelle Johanna « Sodek NoFink ». Elle a l'air surprise, mais Singer trouve qu'il y a un cĂ´tĂ© surjouĂ© dans sa rĂ©action. Il commence Ă  prendre peur. Quelque chose lui Ă©chappe. Il le sait. Et alors que la petite troupe se met en marche, il trouve plus prudent de rester quelques pas en arrière. Johanna et NoAnde Ă©changent quelques mots. Singer tend l'oreille et capte des bribes de leur dialogue. Ils parlent de lui, ou plutĂ´t de Dionysos. Il parle de Coleman Ă©galement. Et de la CitĂ© Bleue. Singer a l'impression d'ĂŞtre tombĂ© dans un piège. Il pense Ă  s'enfuir, mais pour aller où ? Rester ici, dans l'Abyme. Non ! Il doit sortir de cet hĂ´pital. Et pour ça, il doit les suivre jusqu'Ă  Demian Hesse.
    Ils sont maintenant tous trois devant la porte donnant sur la morgue. Derrière, se trouve Demian Hesse et, Singer l'espère, des rĂ©ponses. Pourtant, il Ă©prouve une rĂ©elle peur Ă  l'idĂ©e d'entrĂ©e. Et il se rappelle :
    « Je dois d'abord parler Ă  la Bouche. J'ai un message de la part du fou.
    Bien, si tu veux. Mais dans ce cas, donnes moi la ClĂ© que nous puissions libĂ©rer Demian. »
    Singer jette un regard Ă  NoAnde. Ce dernier semble douter.
    « Non, lâche Singer. Il aurait voulu ne pas trahir son angoisse mais il sent lui-mĂŞme les tremblements dans sa voix. Non, tente-t-il de se reprendre. Je vais voir la Bouche. Attendez-moi ici. »
    NoAnde a l'air soudain mĂ©fiant. Johanna, ou Sodek NoFink, fronce les sourcils. Sa voix se fait plus forte.
    « Mais pourquoi ? Tu as peur qu'on parte sans toi ? Ça n'a pas de sens. Vas voir la Bouche si tu veux mais laisses-nous au moins gagner du temps. Plus vite on accomplit ce petit rituel dĂ©bile, plus vite on rentre chez nous ! »
    « Elle n'a pas tort, lâche NoAnde. »
    Singer se demande Ă  quoi ils jouent ces deux-lĂ . Il a conscience d'ĂŞtre en infĂ©rioritĂ© numĂ©rique. En admettant qu'il puisse se dĂ©fendre contre Johanna, que pourrait-il bien faire contre l'homme-sanglier ? Et alors, il se demande si tout cela n'est pas un rĂŞve et s'il ne devrait tout simplement pas se rĂ©veiller pour en finir. Et si la Bouche savait...
    « Je reviens, lâche Singer d'une petite voix. »
    Il s'enfuit littĂ©ralement en courant, serrant fort la ClĂ© dans son poing. Il n'entend pas de bruit derrière lui. Les autres ne semblent pas le poursuivre. Il n'ose pas se retourner. Il fonce vers la chambre de la Bouche.
    Le dessin est toujours lĂ , Ă  demi effacĂ©. Singer est essoufflĂ© par sa course, surtout la montĂ©e des escaliers. Il s'Ă©croule devant le mur et se rend compte qu'il est Ă  genoux, prosternĂ©, devant la Bouche.
    « Relève-toi Dionysos. As-tu la Clé ?
    Oui, lâche-t-il dans un souffle.
    Qu'as-tu d'autre pour moi ?
    Un message... du Fou. Il voulait, il veut que je vous parle de lui...
    Et c'est fait. Je t'en remercie Dionysos. Tu as la ClĂ©. L’Éveil est la ClĂ©.
    C'est un cauchemar, c'est ça ? Je dois me rĂ©veiller pour quitter cet endroit.
    Non. C'est un cauchemar. Demian Hesse doit se rĂ©veiller. Cela est l'ultime RĂ©vĂ©lation.
    Mais comment ?
    Le Thana... »

    « Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »

    Singer ouvre les yeux. Il est dans une salle d'interrogatoire. En face de lui, l'agent spĂ©cial Damon Haze le fixe d'un air mĂ©fiant.
    « Je ne comprends pas, confesse Haze. Qu'est-ce que ça veut dire ?
    Je ne comprends pas non plus. J'Ă©tais avec Johanna quand le Thanatrauma a dĂ©barquĂ© Ă  l'hĂ´pital. Nous devions libĂ©rer Demian, avec l'aide de NoAnde. Mais comme le Fou m'a dit d'aller voir la Bouche et que la Bouche m'avait demandĂ© de revenir la voir... Et bien, j'Ă©tais dans la chambre de la Bouche quand le Thanatrauma est arrivĂ©. Et Sodek NoFink Ă©tait avec NoAnde. Mais comme ils n'avaient pas la ClĂ©... Je ne sais pas. J'ai toujours la ClĂ©. Je ne sais comment je suis rentrĂ©. Peut-ĂŞtre que Demian Hesse a fini par se rĂ©veiller. Peut-ĂŞtre est-il toujours coincĂ© dans cette morgue. Je ne sais pas si Johanna est restĂ©e coincĂ©e elle aussi, ni ce qui a pu arriver Ă  ce NoAnde. Je ne suis pas certains de vouloir le savoir. Je ne veux plus entendre parler de cet hĂ´pital, ni de cette forĂŞt, ni de Blue City, ni de la Compagnie.
    Mais pourquoi cette prise d'otages ? , demande Haze. Si vous vouliez me parler, il n'y avait qu'Ă  me demander un rendez-vous. J'aurais acceptĂ©.
    Quelle prise d'otages ? »


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#32 26 Jan 2019 10:29

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L'ALLIANCE

Quand s'achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu'il advient de son oeuvre et du monde.

Joué le 25/05/18 au Gîte Millevaux

Jeu : Tombe & Oubli, un jeu de deuil et de souvenir, par Benjamin Putois

1281526019_f7d9c0e10d_z.jpg
Travis S, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Dans la forêt résonne le fracas de la bataille, cette nuit.

Dans la tente monarchique, plusieurs personnes sont fort affairées. L'infante royale, blême, bouleversée, demande ce qu'il faut faire du corps. Le Marquis, poudré, appuyé sur sa canne, a un sourire perfide. Déjà il contemple la couronne du défunt. On entend du bruit. Est-ce que quelqu'un arrive ? Fausse alerte.

Un souvenir. La personne disparue est dans la forêt, elle agite un bâton de coudrier. Elle fait danser et marcher des bêtes au pas.

Le jour des funérailles. Le bûcher royal finit de se consumer dans la grande clairière. Le grand veneur, avec son costume fait de peaux de bêtes mal cousues, a apporté plusieurs de ses plus mauvaises bêtes, un chien pelé, un corbeau à l'aile cassée... Ils doivent manger les cendres et ainsi disperser ce qu'il reste du corps aux quatre coins de la forêt, le plus loin possible. Une enfant sauvage fait irruption dans l'assemblée. Elle tient des propos incompréhensibles et parvient à franchir le barrage des gardes pour manger elle aussi de la cendre.

La personne disparue apparaît au grand veneur. Elle se tient debout à l'orée de la forêt, près du chien pelé qui s'apprête à partir. Elle le fixe un instant, sans mot dire.

L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Elle veut dire un éloge funèbre, mais s'avère incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.

Très loin dans la forêt, une clairière avec une grande pierre blanche. C'est un endroit tenu secret, et pour l'atteindre, l'infante royale a dû se payer les services d'un guide, un rôdeur des bois peu recommandable, qui n'a pas lâché un mot de tout le trajet. L'infante est blessée par les ronces et les taillis, ses cheveux sont en désordre.

C'est donc ici la sépulture de la personne qui régnait sur les hommes avant de mourir. C'est un cénotaphe, un tombeau à l'emplacement tenu secret. L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Lors de la crémation, elle a voulu dire un éloge funèbre, mais elle s'est s'avéré incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.

Plus tard encore. La capitale fortifiée, au milieu de la forêt, avec en son centre le château. Il y a une pierre noire dont on raconte qu'elle est le tombeau de l'ancienne personne régnante, mais c'est une fable, ses cendres n'ont jamais été ensevelies là. Le marquis assure la régence. Mais le peuple est agité par la révolte et la dissension. Le marquis joue aux échecs. Une fois qu'il a le dos tourné, l'infante royale échange le roi noir et le roi blanc. Mais ça ne change rien au final.

Dans une caverne bien loin sous la ville, envahie par les racines, l'infante royale tient conclave avec des dissidents. Elle dissimule sa main droite. Elle accuse la régence d'avoir rompu l'alliance, ce qui a causé tous leurs maux actuels. Elle veut argumenter davantage, mais la mémoire lui fait défaut.

Plus tard. A la surface, un puits regorge de pus. Auprès de sa margelle, les cadavres des animaux qui avaient mangé les cendres de la personne disparue. L'enfant sauvage est venu mourir ici à son tour.

Des animaux en train de muter se rapprochent de la ville que dévore la forêt. Un corbeau dont les ailes se transforment en bras, les pattes en jambes.

Cent ans plus tard. Des centaines de cadavres amoncelés autour du puits. Le seul être humain qui reste, un descendant du marquis, vêtu de loques qui rappellent vaguement les atours de son aïeul, le visage fardé de crottes de corbeau, ricane.

Dans les profondeurs, l'infante royale est devenu une bête, elle marmonne quelque chose à une assemblée de bêtes.

Émergent de l'orée les animaux qui ont fini de se transformer en humain, ce corbeau tout déplumé et déployé qui descend de son arbre.

Plus personne de se souvient de la personne qui régnait jadis, ni de la nature de l'alliance qu'elle avait passé entre les humains et les animaux, dans le cadre d'une guerre qui sans doute fut terrible, et dont on ignore tout des retombées exactes.


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing, 3/4h de jeu, 1/4 h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Nous étions cinq personnes expérimentées dans les jeux de rôles alternatifs et dans l'univers de Millevaux.

Mise en place :
Cette partie s'est montée au débotté. J'avais apporté ce jeu en une page sans prendre la peine de le lire à fond au préalable. Plusieurs personnes de l'équipe ont montré des réticences à jouer les règles in extenso. J'en fais partie, car il y a une règle de bonus/malus attribué au jet de dé (pour savoir si le défunt reste dans la mémoire des vivants ou non) en fonction de l'appréciation esthétique des autres participant.e.s. Je suis actuellement un peu fâché avec ce genre de mécanique d'approbation, qui me fait penser à une notation à attribuer à la prestation des autres. Peut-être que mon interprétation était biaisée, mais toujours est-il qu'on a décidé d'enlever ce vote de bonus/malus. On a gardé le dé d'oubli à la fin de chaque scène, sans bonus/malus, mais ce dé ne servait plus qu'à savoir si le défunt tombait vers l'oubli et remontait vers la mémoire. On a enlevé le fait que le dé
permettait de savoir si le défunt avait droit à narrer une scène, on préférait qu'il puisse toujours le faire.
J'ai l'impression que dans les règles de base, une joueuse joue le défunt tout le temps et les autres les vivants, et on alterne ainsi les scènes consacrées aux vivants et les souvenirs du défunt ou les flashs qu'il envoie aux vivants. On a préféré que le rôle du défunt tourne à chaque étape.
Nous avons tacitement évité de décrire le défunt, ni même de préciser son nom et son genre. On savait juste que la personne avait régné sur les hommes et qu'elle avait passé une alliance avec les bêtes, toutes des choses qui se sont révélées en cours de jeu, pendant la narration, puisqu'on a évité de faire un world building en méta avant de jouer et qu'on a fait aucun méta durant la partie, à part un point de règle ou deux.
Comme nous étions cinq, on a finalement joué que cinq moments au lieu de six. Comme ça tout le monde a fait le défunt une fois.

Retours de l'Ă©quipe :
On joue avec une bougie allumée. A chaque fois qu'on fait la scène du défunt, on éteint la bougie. Le dernier a jouer le défunt a vraiment fait toute une gestuelle pour théâtraliser l'extinction de la bougie, il a longtemps tourné autour, il l'a d'abord un tout petit peu pressé avec les doigts, si bien que la flamme est devenue bleue, il a fait toute sa narration et il l'a toute a fait éteinte ensuite. On a tous apprécié cette gestuelle, mais le joueur en question aurait voulu en faire davantage.

On était assez sceptiques sur la force du jeu, mais moyennant une adaptation des règles à notre goût, nous avons abouti à une expérience toute à fait marquante. Le mariage avec Millevaux a apporté beaucoup d'imaginaire et de symbolique commune.

Une joueuse a trouvé reposant le fait qu'on n'ait pas de personnage attitré. De fait, dans cette alternance (une personne jouait le défunt, les autres les vivants, puis une autre personne jouait le défunt, ainsi de suite...), on s'est pas mal fait circuler certains figurants comme le marquis, l'infante royale...

Au final, le défunt est resté dans l'oubli. C'est d'ailleurs assez notable que je ne me rappelle qu'une seule scène jouée par ce défunt (celle que j'ai jouée)...

On avait tenu à garder le dé pour voir comment nous influencerait l'évolution du défunt, allait-il sombrer dans le puits de l'oubli et s'élever dans les cieux de la commémoration éternelle ? Mais on n'arrêtait pas de faire un pas en avant, un pas en arrière. C'était un peu déceptif, de ce point de vue là. Les probabilités que le score de souvenir aille dans les extrêmes (oubli éternel ou commémoration éternelle) sont existantes mais très faibles (à moins que les joueuses ne plient beaucoup dans une direction avec leurs +1 ou -1). Au final, je pense que c'était plus intéressant de jouer sans tenir compte de ce résultat du dé et décider à la fin collégialement de ce qu'il advient des souvenirs liés au disparu.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#33 04 Apr 2019 06:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L’ANGE PERDU DANS LES CAUCHEMARS

Damien Lagauzère commence une nouvelle campagne Millevaux multi-systèmes en solo et nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches

Autres jeux utilisés :

Love Letter
Quill
Imagia
Muses et Oracles
The Beast
Après l'accident
Coelacanthes
Steamshadows
Poltergeist
In Nomine Satanis

34630528110_e5ce506a10_z.jpg
Dev WR, cc-by-nc, sur flickr.com


Contexte :

    La campagne sera divisĂ©e en chapitre. Chaque chapitre commence par une Love Letter (cf. la VidĂ©o sur la chaĂ®ne Pilule Rouge).

    Contrairement Ă  ce que son nom suppose, la Love Letter n'est pas forcĂ©ment une « lettre ». C'est un texte prĂ©sentant une situation prĂ©cĂ©dant le RP, une sorte d'ellipse, de transition. Elle permet d'expliquer ce qui s'est passĂ© entre deux scène. Elle peut prendre la forme d'une rencontre (un devin par exemple, dans ce cas on peut doubler la lettre d'un tirage Imagia), de la lecture d'un livre trouvĂ© quelque part, d'une vision...
    Le PJ va donc jeter un D sous une de ses caractĂ©ristique PBTA. En fonction du rĂ©sultat, il pourra choisir parmi les propositions prĂ©sentĂ©es. Celles-ci deviennent alors la rĂ©alitĂ© pour la suite de la campagne. Selon le rĂ©sultat du D, certaines options seront plus ou moins favorables au PJ. Par ex : un PNJ sera un alliĂ© ou un ennemi, des ennemis se rapprocheront ou auront perdu sa trace, une information sera plus ou moins fiable, le PJ connaĂ®t telle ou telle rumeur ou histoire plus ou moins alarmante sur le territoire oĂą il arrive, il connaĂ®t un PNJ (ami ou ennemi selon le D) etc.
    Le PJ devra justifier dans son BG le score dans ses caractĂ©ristiques.
    Une Love Letter peut avoir plusieurs paragraphes et demander plusieurs jets de D.
    Cela demande d'Ă©crire une liste de propositions avant de jouer. Pour cela, on peut s'inspirer des cartes de Muses & Oracles, d'Imagia ou des tableau de Vertical. Toutefois, on choisira au hasard laquelle des 3 caractĂ©ristiques PBTA donnera son thème Ă  la Love Letter. Si la lettre ne doit exiger qu'un seul jet de D, ce sera sous cette caractĂ©ristique. Et s'il doit y avoir plusieurs jets, au moins un se fera sous cette caractĂ©ristique.

    Pour chaque niveau de rĂ©sultat, prendre en compte :
-les échecs et victoires de la communauté d'origine du PJ qui se traduiront par des bonus/malus et autres règles spéciales pour le RP suivant. De plus, cela ajoutera ou retirera des points au compteur de progression des ennemis. Si ces derniers devaient l'emporter, la communauté serait vaincue et ne pourrait plus apporter d'aide au PJ.
-les effets d'une demande de matériel effectuée par le PJ. Un échec, la demande est rejetée. Une réussite, elle est acceptée.
-cela peut être des conséquences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut imposer certaines conditions et règles spéciales pour le Rps suivant. Cela peut être une menace en plus.

    Dans le cadre de Millevaux, une demande de matĂ©riel acceptĂ©e peut prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix du MJ pour une rĂ©ussite totale et tirĂ©s au sort pour une rĂ©ussite normale.

    Le PJ a 3 caractĂ©ristiques PBTA :
-Connaissance : ce que le PJ sait de par sa propre expérience.
-Social : ce que le PJ a appris auprès d'un PNJ.
-Obscure : ce que le PJ a appris par des moyens occultes (vision, rêve, spiritisme, écriture automatique etc., cf Serial Spirit).

    Stat : une moyenne de 1 entre les 3 caractĂ©ristiques avec un max de 2 Ă  la crĂ©a et de 3 en tout. Ex : 2/0/-1, 0/0/1, 1/-1/1 etc.

    XP : un cochage quand on obtient un 6 ou – car on apprend de ses erreurs. Tous les 5 cochages, le PJ gagne un point dans une caractĂ©ristique (max 3)

!! Pour simplifier, on peut limiter la Love Letter Ă  1 seul paragraphe et 1 seul jet.

    Chaque chapitre sera conclu par une lettre rĂ©digĂ©e selon les règles du jeu Quill (cf. La Caravelle).
    Il s'agira d'un rapport rĂ©digĂ© par le PJ et adressĂ© Ă  sa communautĂ© d'origine. Pour ça, utiliser les règles du jeu Quill.
    Il faudra dĂ©finir les caractĂ©ristiques Quill du PJ, en plus de celles utilisĂ©es par le jeu choisi.
    La situation de base de la lettre pourra se limiter Ă  un simple compte-rendu, un rĂ©sumĂ© de la partie jouĂ©e. Mais on peut aussi ajouter des Ă©lĂ©ments issus des cartes Imagia, Muses & Oracles ou encore des questions de jeux comme The Beast ou Après l'Accident.
    L'Encrier sera constituĂ© des mots les plus importants et significatifs du RP.

    Il faudra justifier dans le BG du PJ ses scores Ă  ses caractĂ©ristiques. Il faudra aussi choisir le mode de transmission de ses messages. Dans le cadre de Millevaux, les lettres seront dĂ©posĂ©es dans les ForĂŞts Limbiques.

    Les effets dĂ©crivent notamment comment ces rapports sont reçus. La communautĂ© peut aussi, après lecture, dĂ©cider d'envoyer de l'aide sous forme d'une information, d'un PNJ, d'un objet etc. Cela peut ĂŞtre des consĂ©quences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut imposer certaines conditions et règles spĂ©ciales pour le Rps suivant. Cela peut ĂŞtre une menace en plus.
    Les rĂ©sultats sont aussi des informations sur ce qui arrive au sein de la communautĂ© en l'absence du PJ. En fonction du D, ils ont connu des victoires, des dĂ©faites, les ennemis ont progressĂ© ou ils ont obtenu des informations sur leurs plans...
    Dans le cadre de Millevaux, une demande de matĂ©riel acceptĂ©e peut prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix du MJ pour une rĂ©ussite totale et tirĂ©s au sort pour une rĂ©ussite normale.

!! Pour simplifier, limiter la lettre Ă  1 seul paragraphe et 1 seul jet.

    Parmi les effets des Love Letter et de Quill, on prendra en compte la vie de la communautĂ© d'origine du PJ sous forme de points s'ajoutant ou se retirant Ă  un compteur, une sorte d'Horloge du Mal. Cette horloge montre l'Ă©volution du conflit entre la communautĂ© et son ennemi. Le PJ dĂ©cidera au dĂ©but de la campagne de la difficultĂ© de celle-ci en choisissant la taille de ce compteur.
    Les rĂ©ussites aux Love Letter et Ă  Quill feront baisser ce compteur, les Ă©checs le feront augmenter. Si le compteur devait atteindre son maximum, cela signifierait que la communautĂ© vient de subir une dĂ©faite dĂ©finitive. Ă€ partir de ce moment, les rapports du PJ seront dĂ©sormais sans effet. Il ne pourra plus obtenir d'aide de la part des siens. Il pourra mĂŞme subir un malus pour le reste de la campagne selon la difficultĂ© souhaitĂ©e par le PJ. Cela peut s'agit d'un simple malus pour simuler la perte de moral. Cela peut aussi prendre la forme d'un nouvelle antagoniste puisque cet ennemi peut avoir dĂ©cidĂ© de s'en prendre maintenant au PJ.

La Structure, les éléments constitutifs de chaque Chapitre :
1-Un Lieu : En l'occurrence, pour Millevaux, je compte procéder à un mélange entre 1 carte Muses & Oracles, un jet de D sur la table aléatoire des lieux de Millevaux et dans le Guide occulte de Londres (notamment pour lui attribuer une légende, une rumeur). Il peut s'agir du lieu principal, global, du chapitre, ou seulement de l'endroit où celui-ci commence.

-2 Une Situation de Départ : on peut la déterminer avec les tableaux de Vertical et/ou un élément tiré de la Love Letter. La situation de départ peut/doit poser des objectifs ouverts de RP. Sachant que le RP commence In Media Res, le PJ profitera du premier moment de repos du personnage pour décrire narrativement comment il en est arrivé là et décider de la suite.

-3 Dans le cadre de ma campagne de Millevaux, je compte utiliser Cœlacanthes. Je vais donc intégrer ces Cauchemars. La Magicienne interviendra et donnera une Noix au PJ qui sera projeté dans le Cauchemar ET/OU le PJ cauchemarde après avoir « sombré » (je compte jouer avec les règles de Don't Rest your Head) ET/OU quand le Tourment l'emporte (corruption du réel par mots-clé + compter les points. Tous les X points : un Cauchemar).

-4 Un Antagoniste.

-5 La scène sera précédée d'une Love Letter et se terminera par un Quill, le PJ faisant ainsi son « rapport » à sa communauté.

Il s'agit ensuite de jouer chaque scène, partant de la situation de base, en simulant le MJ. On lui pose des questions fermées auxquelles on répond par un D OMEN qu'on interprète en fonction du bon sens et du respect de la cohérence du scenario et de l'univers. On répond aux questions ouvertes en utilisant Muses & Oracles ET/OU Imagia.
Pour des questions ouvertes, il est possible de considérer qu'une réussite laisse le PJ déterminer résultat. Par exemple, pour un Chtulhu, si le PJ réussit son jet de traduction d'un livre ancien, le joueur peut alors choisir de déterminer lui-même le contenu du livre ou de s'en remettre à un tirage de cartes. Pour un jet en botanique, il peut choisir si la plante est ou non un ingrédient d'un poison etc.

Le D OMEN :

D6
1
2
3
4
5
6
RĂ©sultat
Non, et
Non
Non, mais
Oui, mais
Oui
Oui,et

Résolution d'actions :
    Utiliser le système du jeu choisi, sachant que le PNJ ne jette pas les D. Par exemple, lors d'un combat, si le PJ rĂ©ussit son jet, cela suppose que le PNJ a Ă©chouĂ© Ă  esquiver. Ă€ l'inverse, si le PJ Ă©choue Ă  son jet d'attaque, on considère que le PNJ a esquivĂ© ou parĂ©. De mĂŞme, si le PJ Ă©choue Ă  son jet d'esquive, cela veut dire que le PNJ a rĂ©ussi son attaque.

    Utilisant le jeu Don't Rest your Head pour motoriser cette campagne, j'ai choisi de tirer 2 cartes Muses & Oracles et d'additionner le nombre d'Ă©toiles pour connaĂ®tre le nombre de D Ă  lancer pour jouer le Tourment. Cela me permettra aussi de quantifier la difficultĂ© de l'opposition au besoin.

    Concernant ma campagne de Millevaux, les chapitres porteront sur les thèmes suivant :
1-Le Clan des Enfants : ils sont protégés par des sortes de « fétiches-garous ». Ce sont des petites poupées de terre et de brindilles qui se transforment, deviennent géantes, pour les protéger. Ce sont des sortes d'épouvantails-totems. Ils sont aux prises avec un « démon » d'un monde parallèle qui les kidnappent.
2-Un Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière, est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?
3-Le territoire des Brumes : cette partie de la forêt est peuplée de statues de monstres. Les statues s'animent quand recouvertes par la brume.
4-La Cité-Flottante : un ensemble de dirigeables et de ballons reliés entre eux par des cordages et des ponts. Le tout est enchevêtré dans les branches des plus hauts arbres. Est-ce un territoire des Corax ?
5-Le territoire des hommes-serpents (avec des serpents géants chassant dans les bois).
6-Le territoire des Forêts Limbiques : pour des scènes intermédiaires. C'est là que le PJ se régénère, écrit et dépose ses messages pour son organisation.

Cauchemar CĹ“lacanthes tous les 5 points de Tourment.
Horloge du Mal : 1/13.

    J'ai donc choisi une Horloge du Mal qui atteindra son maximum Ă  13 points. Ă€ ce moment lĂ , donc, je considĂ©rerais que les Horlas auront envahi le village. De plus, tous les 2 points, je dĂ©terminerai Ă  l'aide de cartes Muses & Oracles, Imagia ou encore les cartes de Folies de l'Appel de Chtulhu, une situation menaçante Ă  l'encontre de Corso. Cela s'accompagnera Ă  l'occasion d'une règle spĂ©ciale permanente ou non. Cela pourra prendre la forme d'une scène supplĂ©mentaire.

Questions ouvertes et PNJs :
    Quand le PJ croise un PNJ ou pose une question ouverte au « MJ », j'utilise le plus souvent une combinaison de mots-clĂ©s issus des cartes Muses & Oracles. J'y ajoute aussi Ă  l'occasion un tirage de cartes Imagia. Mais, afin de donner une certaine cohĂ©rence Ă  la campagne, je pioche aussi parmi une liste de mots et de concepts spĂ©cifiques. Ils n'ont pas de sens prĂ©dĂ©finis. Ils prendront sens en fonction du contexte. Un nom propre sera alors celui d'un personnage ou d'un lieu. Tant qu'il n'est pas utilisĂ©, on ne le sait pas. Ce sens peut aussi Ă©voluer au fil de la campagne.
    Toutes ces idĂ©es n'ont donc pas de sens prĂ©dĂ©finie. C'est au PJ de s'en emparer, de les utiliser ou non, de les intĂ©grer ou non dans son scenario Ă  condition de leur attribuer une signification respectant la cohĂ©rence de l'histoire et de l'univers du jeu.

    Ma liste pour ma campagne de Millevaux :
-tirer une citation dans l'Almanach de Millevaux.
-recycler Sodek NoFink, le Thanatrauma, la Bouche (PNJs et concepts de mon précédent solo de Millevaux).
-mots clés tirés de Muses & Oracles.
-cartes Imagia.
-l'Ange-paon de Yézédis.
-Ant-Off et le Carbon Cult.
-Serpent-Fleur.
-La Cité-Dieu d'Elyatis.
-Viande Noire, Opium Jaune, Jus de Singe.
-Hastur, Shub'niggurrath, Nyarlathotep.
-le Cruel Centipède.
-le Dealer de la Nouvelle Chair.
-lieux sur la Tables Aléatoire Millevaux.
-tirer un mot au hasard dans le Lexique Millevaux.
-Botch Vug.
-le Guerrier Fragile.
-le Diacre-Onyx.
-le Syléen.
-la Langue Noire.
-le DĂ©chireur de Peau.
-le GeoWave.
-le Concasseur.

Égrégore, Corruption et Mutation :
    L'utilisation de pouvoirs consommant de l’ÉgrĂ©gore entraĂ®ne de la Corruption.
    Avec DRYH :
    Quand le Tourment l'emporte, compter 1 Point de Tourment. Tous les X Points de Tourment => Cauchemar CĹ“lacanthe.
    Quand le PJ « Sombre » : Cauchemar CĹ“lacanthe.
    Quand la Folie domine : AltĂ©ration du rĂ©el provisoire par des mots clĂ©s M&O + Lexique Millevaux + Imagia.
    Quand le PJ « Craque » : Mutation permanente par des mots clĂ©s M&O + Lexique Millevaux + Imagia.

Le décor :
    Imaginer une gigantesque citĂ©, sorte d'Europole mĂ©diĂ©vale, Ă  la technologie steampunk envahie et rĂ©duite en ruine par la forĂŞt de Millevaux.
-Utiliser M&O et Imagia pour les éléments médiévaux.
-Utiliser la table des lieux Millevaux et les cartes Terres de Sang-Millevaux pour les éléments millevaliens.
-Utiliser Steamshadows pour les éléments technologiques steampunk.
-Utiliser le bestiaire de Steamshadows. Les Horreurs seront considérées comme des Horlas. !!  Les anges et démons INS/MV ne sont PAS des Horlas.

    Dans le ciel, la forĂŞt a « rattrapé » la « CitĂ© Flottante » constituĂ©e de ballons et dirigeables reliĂ©s entre eux par des ponts de singes et autres cordage. Aujourd'hui, ils sont tous pris dans les feuillages et branchage de Millevaux.

Noms de lieux :
-Nom d'origine russe + -pol, -polis.
-Nom d'origine japonaises + -place, -plaza.
-Nom d'origine italienne + -street, -lane.

Monstres errants :
-Animaux ou humains mutants
-Horlas (cf bestiaire Steamshadows)
-Horlacanthes et Coelacanthes (Ă©quivalent des Cauchemars DRYH).
-Anges et démons déchus.
-Humains pillards.
-Zombies.

Le personnage :
    Tad Corso/Manalyan est un ange anciennement au service de Joseph, Archange de l'Inquisition. Il en a conservĂ© le pouvoir spĂ©cial de son supĂ©rieur « Torture ». JouĂ© avec les règles de Don't Rest your Head, ce pouvoir devient son talent de Folie.

Caractéristiques DRYH :
Discipline : 3
Réactions : 1 bastonnade/2 débandade.
Talent d'épuisement : combat au Marteau de Guerre. Corso possède une telle arme faite de plaque d'acier soudée entre elles et à une longue barre de métal.
Talent de Folie : Torture, pouvoir spécial de l'Archange Joseph. Niv.1 : je pose 1D6 questions fermées auxquelles je réponds via 1 D OMEN. Niv. 2 : je pose 1D6 questions ouvertes auxquelles je réponds en tirant des cartes Muses et Oracles (pour connaître Secret, Motivations, Sentiments du PNJ + mots clés et Imagia au besoin). Niv 3 : je pose 1D6 questions ouvertes dont JE choisis les réponses en mode MJ.

Les 5 questions DRYH :
1-Qu'est-ce qui vous empêche de dormir ? Tad ne dort plus depuis qu'il fait ces cauchemars horribles. Il ne peut plus dormir. Il ne doit plus dormir sous peine de se retrouver happer par le cauchemar des Cœlacanthes.
2-Que vient-il juste de vous arriver ? Il a rencontré celle qu'on appelle la Magicienne. Elle lui a expliqué que les Cœlacanthes voulaient ouvrir une porte pour envahir le monde. Elle lui a donné une noix lui permettant de survivre dans les cauchemars. Maintenant, il doit prendre la route pour traquer les Cœlacanthes.
3-Que perçoit-on de vous au premier regard ? Corso a le regard bleu perçant d'un homme usé par des années de guerre, de survie. Il est un ange. Il a connu le monde d'avant et il se souvient de tout. Sinon, il est de grande taille. Il a de longs cheveux gris. Ses épaules sont protégées par une espèce d'armure faite de bric et de broc. Dessous, il porte des vêtements de cuir et de tissus aux motifs écossais. Sur ses pièces d'armures comme sur son visages sont peintes des croix rouge et blanches.
4-Qu'avez-vous à cacher ? Corso sait que les anges ne peuvent quitter l'enfer de Millevaux qu'en mourant. Or, mettre un terme à ses propres jours est un péché. Aussi, il a choisi de délivrer ses frères en les tuant lui même. C'est là sa quête secrète, sa croix.
5-Quelle est votre voie ? Corso pense que Millevaux est une épreuve voulue par Dieu. Il veut donc aller au bout de cette épreuve, tenir debout, jusqu'au bout, jusqu'au Jugement Dernier, jusqu'au retour triomphant de Dieu.

Caractéristiques PBTA : Tad Corso est un être surnaturel. La magie ne lui est pas inconnue. Il est un être instruit. Par contre, de par ses fonctions au sein de la hiérarchie angélique, il n'est pas très sociable.

Connaissance
1
Social
-1
Obscure
1

Caractéristiques Quill : Tad Corso vit sur Terre depuis longtemps. Inquisiteur, il est un ange instruit et il a eu l'occasion de voir et apprendre beaucoup de chose. Par contre, il est un être pragmatique qui n'a pas l'habitude de faire dans la dentelle. Il est méthodique, appliqué.

Calligraphie
2D
Langage
3D
CĹ“ur
1D
3D de Calligraphie 1 fois par lettre

Caractéristiques Cœlacanthes :
-RĂ©serve de noix = 7.
-Syndrome sexuel : Corso doit avoir un rapport sexuel par cauchemar ou mourir.
-Pouvoirs Ă  usage illimité : Extraction = en cas d’inconfort Ă©motionnel, Corso peut quitter le cauchemar. 
-Pouvoirs à usage limité (une fois par cauchemar) :
    Baiser prĂ©dictif : si Corso embrasse un figurant, il obtient de lui une information nouvelle et utile.
    Objet : Machine Ă  Ă©crire-cafard qui vous injecte des visions du futur.

BG :
    A l'avènement de Millevaux, Dieu et Satan ont Ă©tĂ© chassĂ© ou ont fui, on ne sait pas vraiment. En tous cas, il n'y a plus de hiĂ©rarchie, ni de pouvoir divin ou infernal pour alimenter les pouvoirs et en accorder de nouveaux. Toutefois, Millevaux baignant dans l’ÉgrĂ©gore, c'est celui-ci qui alimente les anges et dĂ©mons AbandonnĂ©s et DĂ©chus pour qu'ils puissent utiliser leurs pouvoirs. Pour en acquĂ©rir de nouveaux, il faut trouver d'anciens objets ou armes magiques encore dotĂ©s de pouvoirs angĂ©liques ou dĂ©moniaques.
    Anges et DĂ©mons sont donc maintenant des AbandonnĂ©s ou des DĂ©chus livrĂ©s Ă  eux-mĂŞmes. Certains s'en accommodent très bien. Anges ou dĂ©mons, ils ont fondĂ© une famille ou une petite communautĂ© ou encore vivent isolĂ©s dans un coin de la forĂŞt. D'autres ont intĂ©grĂ© ou ont pris la tĂŞte d'une bande de pillards. Certains, Ă  l'inverse, appartiennent Ă  des sectes ou des groupes de justiciers, d'exorcistes, de nettoyeurs. D'autres enfin, plus ou moins fous, sont devenus des sortes de prophètes, de gourous. Certains, notamment des anges, pensent que tout cela est une Ă©preuve ordonnĂ©e par Dieu. Il en est qui refusent de se donner la mort simplement car se serait un pĂ©chĂ©.
    Certains ont en effet choisi de quitter l'enfer de Millevaux en se donnant la mort. DĂ©sincarnĂ©s, ils ont pensĂ© qu'ainsi ils rejoindraient leur plan d'origine. Objectivement, personne ne peut affirmer que ça se passe vraiment ainsi. Toutefois, Manalyan s'est fait une mission de « libĂ©rer » les siens de cet enfer en leur offrant cette mort. Il parcourt donc la forĂŞt, tuant anges et dĂ©mons, ne comprenant pas vraiment pourquoi certains mettent autant d'Ă©nergie Ă  refuser son cadeau.

    Aujourd'hui, Corso a rejoint une secte d'inquisiteurs. Ils parcourent la forĂŞt qu'ils dĂ©barrassent des serviteurs de Shub'Niggurath et d'autres monstres et dĂ©itĂ©s Horlas. Ils ont Ă©tĂ© appelĂ©s Ă  l'aide par les habitants d'un petit village dont la population subit l'influence corruptrice d'un certain nombres d'adorateurs des Horlas. Sur place, les inquisiteurs ont effectivement dĂ©masquĂ© des cultistes mais ces derniers ont appelĂ© des monstres en renforts. Le village est donc en ce moment mĂŞme assiĂ©gĂ© par une nouvelle espèce de crĂ©atures : les Horlacanthes.
    Le siège dure et les inquisiteurs comme les villageois craignent pour leur survie. Aussi, il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© que Corso allait quitter le village discrètement pour chercher de l'aide et tenter de dĂ©truire la source mĂŞme d'apparition de ces Horlacanthes. Ils se transmettront des informations via les ForĂŞts Limbiques. LĂ , Corso y dĂ©posera ses rapports et y trouvera des nouvelles de l'inquisition.
    Parvenu Ă  quitter le village, Corso s'est enfoncĂ© dans la forĂŞt. Un groupe de nomades lui a parlĂ© de la Magicienne. Il semblerait que cette femme pourrait l'aider.

    Pour le premier chapitre de cette campagne, j'ai envisagĂ© que Corso traverse le territoire des Enfants. Les membres de ce clan composĂ©s uniquement d'enfants sont protĂ©gĂ©s par des sortes de « fĂ©tiches-garous », sorte de petites poupĂ©es de terre et de brindilles qui se transforment, deviennent gĂ©antes, pour les protĂ©ger. Ce sont des sortes d'Ă©pouvantails-totems. Ils sont aux prises avec un « dĂ©mon » d'un monde parallèle qui les kidnappent. Ce « dĂ©mon » (ou quelle que soit sa vraie nature) sera donc l'antagoniste principal, mĂŞme s'il est probable que, dans un premier temps, Corso n'ait Ă  faire avec les fĂ©tiches-garous.
    Pour dĂ©finir la situation de dĂ©part, je procède Ă  un tirage sur la table des lieux alĂ©atoires propre Ă  Millevaux (mise au point par un joueur, merci Ă  lui) et obtient un 96 (NĹ“uds de branchages). Je tire ensuite une carte Muses & Oracles et tombe sur la Mairie. J'adapte donc et ce lieux devient ce qui devait ĂŞtre un bâtiment administratif aujourd'hui envahi par un nĹ“ud de branchages. Je tire Ă©galement 1D6 sur la table OMEN pour savoir si le bâtiment et en ruine. J'obtiens 6. non seulement il tombe en ruine mais je peux en plus raisonnablement en dĂ©duire qu'il est dangereux car tout peut s'Ă©crouler Ă  tout moment. Enfin, je tire une page au hasard dans le Guide Occulte de Londres qui s'ouvre sur l'article concernant Bank Station. Celui-ci Ă©voque notamment une odeur de cadavre, des motifs Ă©gyptiens et la prĂ©sence d'hommes en tenue de deuil. Je garde ces Ă©lĂ©ments afin d'Ă©ventuellement les intĂ©grer dans ma partie.
    Pour l'instant, je n'ai pas encore dĂ©cidĂ© si ce lieu sera l'unique lieu du chapitre ou juste son point de dĂ©part. NĂ©anmoins, je peux dĂ©jĂ  savoir qu'il s'agit d'un ancien bâtiment administratif tombant en ruine et envahi par un dense treillis de branchages dont on peut mĂŞme se demander si ce n'est pas celui-ci qui le fait tenir debout. Ă€ tout moment, il menace de s'Ă©crouler. Il règne ici une odeur nausĂ©abonde de chair en putrĂ©faction. Sur certains des murs encore debout comme sur certains pans de murs Ă  terre, on reconnaĂ®t des motifs rappelant l’Égypte ancienne. Ă€ ce moment lĂ , Corso n'est pas encore au courant de l'existence d'hommes en noir hantant ce lieu. Cette information peut ĂŞtre un enjeu de la Love Letter.

    Pour ce qui est de la situation de dĂ©part, je procède Ă  un tirage sur les tableaux de Vertical. J'obtiens « Il n'y a plus besoin d'Ă©crans, car chacun est dĂ©sormais connectĂ© et les images s'impriment directement dans le cerveau. Il n'y a plus besoin de claviers et de touches car la pensĂ©e commande tout. Il n'y a plus besoin d'immeubles, car il suffit de fermer les yeux pour que les murs apparaissent. Il n'y a plus besoin de marcher, car tout est Ă  la portĂ©e de main grâce aux robots et aux imprimantes 3D.Il n'y a plus besoin de corps, il n'y a plus besoin de sexe, il n'y a plus besoin de besoins. Il n'y a plus besoin d'une ville, dĂ©sormais il n'y a que des traces Ă  la craie par terre sur une surface mĂ©tallique, et des gens nus et immobiles qui pourrissent. Tout est immatĂ©riel : nous y sommes, c'est l'Ă©ternitĂ© et la beautĂ© mĂŞlĂ©e dans le plus grand des minimalismes ! » et « Une boite aux lettres antique qui reçoit des puces Ă©lectroniques cryptĂ©es. »

    Le dĂ©lire de la première proposition rappelle le passĂ© Ă  Corso. Il a connu l'ère de l'ordinateur et l'apparition des imprimantes 3D. Mais cela lui Ă©voque surtout des propos dignes d'hĂ©rĂ©tiques. D'ailleurs, Corso entend-il ces mots prononcĂ©s, par exemple par les hommes en noir. J'obtiens 1 (Non, et). Non seulement ces mots ne sont pas ceux de ces hommes en noir mais ils sont ceux de l'antagoniste du chapitre. Au titre de situation de dĂ©part, Corso sera donc aux prises avec ce dernier dans cet endroit menaçant de s'effondrer. Ces mots ont aussi un caractère hallucinĂ©. Et si Corso Ă©tait toujours sous l'effet de la Noix qui la donnĂ© la Magicienne ? Le besoin de sexe fait aussi Ă©cho Ă  ce mĂŞme besoin, vital dans le monde des cauchemars. Pour ce qui est de la boite aux lettres, gageons que Corso va trouver dedans quelques antiques puces Ă©lectroniques.

    Mais, avant d'aller plus loin, je n'oublies pas que le chapitre commence par une Love Letter. J'ai dĂ©cidĂ© que le thème porterait sur la rencontre entre Corso et la Magicienne justement. Mais je tire aussi 1D6 pour savoir sous quelle caractĂ©ristique il devra faire son jet de D. j'obtiens 2, il faudra faire un jet de Social.

    La love Letter dĂ©crit donc la rencontre entre Corso et la Magicienne telle qu'elle est prĂ©vue dans le jeu CĹ“lacanthes. En effet, on raconte que cette Magicienne sait des choses Ă  propos des  CĹ“lacanthes, aussi Corso a-t-il rĂ©ussi Ă  obtenir un rendez-vous avec elle pour tenter d'en apprendre plus pour mieux les combattre.
    Corso a installĂ© son bivouac Ă  l'endroit indiquĂ© par les villageois. Ă€ l'heure dite, la Magicienne apparaĂ®t. Elle porte un manteau de cuir Ă©limĂ©, un chapeau de fourrure ornĂ© d’une tĂŞte de loup. Son visage est surmaquillĂ© de noir, elle a des mains-ciseaux, un genre indĂ©finissable. Alors que le vent Ă©carte son manteau, Corso dĂ©couvre qu'elle est androgyne, ce qui le met mal Ă  l'aise. Toutefois, la Magicienne lui raconte ce qu'elle sait. Les Horlacanthes et les CĹ“lacanthes sont une sorte de Horlas cherchant Ă  ouvrir des portes entre les mondes pour les envahir et y rĂ©pandre leur corruption. Il faut les en empĂŞcher. Il est possible de les combattre sur leur propre terrain celui des cauchemars, grâce Ă  cette Noix. Elle lui explique donc comment la Noix, entre autre, lui permet d'accĂ©der Ă  ces cauchemars mais aussi ce qu'il doit faire pour les quitter. Elle lui explique Ă©galement que tout cela Ă  un prix et que s'il obtient certaines capacitĂ©s dans le cauchemar, cela ne va pas sans contrepartie.
    Le jet de D se faisant sous la SociabilitĂ©, les effets se feront sentir notamment sous la forme de contact et d'ennemis supplĂ©mentaire. Je dĂ©cide ainsi de la proposition suivante, 2D+Soc :
6 ou moins : Bad trip, Corso doit jouer un cauchemar avant même la situation de départ. Le cas échéant, il se réveillera dans le bâtiment en ruine.
7 à 9 : La Magicienne connaît quelqu'un dans le territoire des Enfants. Mais elle ne peut vraiment se porter garant de lui. En terme de jeu, ce contact pour aider Corso mais ce ne sera pas gratuit. Il demandera quelque chose en échange. En cas de besoin, je lirai sa motivation sur une carte Muses & Oracles.
10 et plus : La Magicienne indique le nom d'un contact sur le territoire des Enfants. Corso peut venir de sa part et obtenir de l'aide.

    J'ai obtenu 8. La Magicienne explique donc Ă  Corso qu'il trouvera peut-ĂŞtre de l'aide auprès d'un de ses contacts dont elle sait qu'il est en ce moment sur le territoire du Clan des Enfants. Pour choisir son nom, je tire une carte Imagia (un labyrinthe) et un mot dans ma liste de termes rĂ©currents (viande noire). Ce PNJ se fera donc appeler L'Habit Noir (« Laby-Noir »). Est-ce un de ces hommes en tenue de deuil ?

    Corso vient donc d'entrer sur le territoire du Clan des Enfants. Au loin, il entend une sorte de litanie Ă©trange Ă©voquant des choses du passĂ©. Il s'approche de ce bâtiment en ruine envahi par les arbres. Il ne sait pas encore que celui ou ceux qui prononcent ces mots sont des ennemis.

=> Qui déclame ces propos hallucinés ? Le « démon » qui s'en prend aux enfants ? Le contact de la Magicienne ?

    Et c'est donc lĂ  que je reprends ma partie. Pour l'instant, notons que Corso n'a toujours pas croisĂ© d'enfants, ni un de leurs fameux fĂ©tiches-garous.
    Il tente de s'approcher discrètement. Je pourrais rĂ©soudre cette action en jetant les D selon les règles de Don't Rest your Head. Mais comme ça m'embĂŞte de jeter une brouette de D juste pour ça, je prĂ©fère recourir Ă  un jet de D OMEN. Comme le bâtiment menace de s'Ă©crouler (dĂ©savantage), je jette 2 D et prend le plus mauvais rĂ©sultat. J'obtiens 3 (« Non, mais... »). Ainsi, le bâtiment ne s'Ă©croule pas mais cet Ă©trange personnage a quand mĂŞme senti la prĂ©sence de Corso. Que va-t-il faire ? Pour le savoir, je dĂ©cide de recourir aux options proposĂ©es par le jeu Poltergeist. J'ai donc le choix entre, je ne veux surtout pas qu'il :
-me touche.
-me coince dans un coin.
-m'appelle par mon prénom.
-me montre ce qui est caché.
-me suive.

    MĂŞme si je ne sais pas trop comment il pourrait s'y prendre, je ne veux pas qu'il me coince dans un coin. Je jette donc un D OMEN pour savoir s'il me coince. Comme, vu la configuration de la scène, c'est peu probable, je tire 2D et garde le meilleur. Et j'obtiens un 3. certes, il ne me coince pas mais (après avoir tirĂ© au D4 parmi les propositions restantes), il m'appelle par mon prĂ©nom.

    « Tad ! Je sais que tu es lĂ . »

    Me sachant dĂ©couvert, je dĂ©cide de me montrer. NĂ©anmoins, ne sachant pas Ă  qui j'ai Ă  faire, je sers bien fort le manche de marteau de guerre, prĂŞt Ă  me battre. J'enchaĂ®ne :

    « Es-tu celui qu'on appelle l'Habit Noir ? Je viens de la part de la Magicienne. »

    Je tire une carte Muses & Oracles. L'homme a donc l'air imperturbable. En lisant d'autres informations sur la carte, je vois qu'il a les yeux rouges. J'interprète le signe « - » que la carte comme le fait qu'il me renvoit un sentiment nĂ©gatif justement. Et les 4 Ă©toiles me sont comme un 6ème sens m'indiquant un grand danger potentiel. En plus, d'après le BG d'INS/MV, il est tout Ă  fait possible que ces yeux rouges soient une limitation. J'aurais donc Ă  faire Ă  un ange ou un, pire, un dĂ©mon. Mais au fait, cet homme est-il habillĂ© en noir ? 6 au D OMEN. Il est donc vĂŞtu de noir et il s'agit bien de mon contact.

    « Oh, la Magicienne ? Et que puis-je pour elle ?
    Pour elle ? Tu pourrais, parait-il, rĂ©pondre Ă  mes questions et m'aider. Je viens d'un village assiĂ©gĂ© par les Horlas et les CĹ“lacanthes. »

    L'air de rien, je ne suis pas très Ă  l'aise. J'ai vraiment l'impression que ce type ne me veut pas du bien et que la situation pourrait basculer très vite. Quelles que soient ses rĂ©ponses, je ne suis pas non plus sĂ»r qu'il me dise la vĂ©ritĂ©. Aussi, je pense très fortement Ă  utiliser sur lui mon pouvoir de Torture. Ce pouvoir ne fonctionnant que sur une personne volontaire ou attachĂ©e, il va falloir que je l'attache. Ce n'est pas vraiment dans mes habitudes de joueurs mais lĂ , je vais frapper d'abord et parler ensuite. J'attaque direct.

    Je souhaite une victoire rapide. Je vais donc cocher une case d’Épuisement pour faire un usage Majeur de mon talent « Marteau de Guerre ».
    J'obtiens 3, 4 et 5 avec mes D de Discipline et 5 avec mon D d’Épuisement.
    Je tire 2 cartes Muses et Oracles et comptabilise 9 Ă©toiles. Ce sera le nombre de D Ă  lancer pour incarner le Tourment. Je suis mal. Avec des scores de 1, 2, 3, 4, 2, 3, 5, 5 et 5, autant dire que je c'est lui qui l'emporte pour cette manche.
    Comme j'y allais vraiment pour rĂ©gler cette affaire en un seul coup, il me rend la pareille. C'est donc moi qui me retrouve immobilisĂ©. Pour autant, je ne lui avais pas vu d'arme. En a-t-il sorti une ? 1 au D OMEN ! Non, il n'a pas sorti d'arme. C'est l'humiliation totale, il m'a enchaĂ®nĂ© Ă  mains nues.
    Attention, comme le Tourment l'emporte, j'ajoute un point.

    Pour autant, j'ai peut-ĂŞtre de la chance dans mon malheur, car, tirant des cartes Muses & Oracles pendant ce court combat, je suis tombĂ© sur une carte « Rebondissement ». C'est le moment de voir ce que le sort me rĂ©serve.
    La carte mentionne qu'il arrive quelque chose de nĂ©gatif Ă  un PNJ. Ă€ ce stade de la partie, il me semble logique qu'il arrive quelque chose de nĂ©gatif Ă  l'Habit Noir justement. Et que peut-il lui arriver, si ce n'est qu'il tombe Ă  son tour sous les coups d'un de ces fameux fĂ©tiches-garous ?
    Je tire une carte Muses & Oracles afin d'en lire le rĂ©sultat OMEN et tombe Ă  nouveau sur un Rebondissement. Il s'agit du dĂ©but d'une intrigue. Cela me paraĂ®t le bon moment d'intĂ©grer ces « cartes Ă  puces cryptĂ©es » Ă©voquĂ©es lors du tirage des Ă©lĂ©ments de la situation de dĂ©part. Mais, comment ? La carte Rebondissement mentionne entre autre des conditions mĂ©tĂ©orologiques surnaturelles. Ainsi, soudain, le climat change. Le beau temps se couvre d'un brouillard Ă©pais (je tire 2 cartes Muses & Oracles pour connaĂ®tre la mĂ©tĂ©o). Qu'est-ce qui peut bien ĂŞtre Ă  l'origine de ce phĂ©nomène ? Ă€ mon sens, il peut s'agir des fĂ©tiches-garous, du soi-disant dĂ©mon qui s'en prend aux enfants (si toutefois, ce n'est pas l'Habit Noir lui-mĂŞme le dĂ©mon) ou d'un nouveau personnage.
    Je jette 1 D3 et obtiens 1. il s'agit donc bien d'un fĂ©tiches-garous. Ă€ quoi ressemble-t-il ? Que fait-il (notamment Ă  l'Habit Noir) ? Et quel sont ses liens avec ces puces cryptĂ©es ?

    L'Habit Noir est donc projetĂ© en l'air par une force mystĂ©rieuse. Corso se redresse et observe ce qui semble donc bien ĂŞtre un fĂ©tiche-garou.  Contrairement Ă  ce Ă  quoi il s'attendait, la chose n'est pas si grande que ça. Par contre, elle est bien constituĂ©e de bois et de terre. (2 D OMEN pour ces points de description). Il y a quelque chose de glacĂ© dans son regard (cf carte Muses & Oracle pour cet adjectif) mais, pourtant, elle esquisse un geste de protection (mot-clĂ© de cette mĂŞme carte) en direction de Corso. Ce dernier tente de dĂ©chiffrer l'expression de son « visage ». La chose semble vraiment sur la dĂ©fensive.
    Corso se tourne alors vers l'Habit Noir. Il ne s'est pas encore relevĂ© mais il y a quand mĂŞme quelque chose de menaçant dans sa façon de bouger (« Oui,mais » au D OMEN). Corso se demande si ce soi-disant contact de la Magicienne ne serait finalement pas un dĂ©mon, voire LE dĂ©mon qui menace les enfants. Si tel est le cas, il est peut-ĂŞtre en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Aussi, il s'empare de son marteau et se jette sur lui. Cette fois, il y va vraiment Ă  fond. (3D de Discipline + 1D d’Épuisement + 3D de Folie temporaire contre 7D de Tourment (2 et 5 Ă©toiles sur les cartes Muses & Oracles).

    J'obtiens 1, 2 et 4 en Discipline, 4 en Épuisement, 1, 3 et 6 en Folie sachant que mon 6 est annulĂ© parce que le Tourment a dominĂ© lors du jet prĂ©cĂ©dent.
    Le Tourment obtient 2, 2, 2, 2, 3, 4 et 5. Non seulement il a plus de rĂ©ussite que moi, mais en plus il domine. L'action de Corso Ă©choue et le Tourment gagne un point supplĂ©mentaire.

    Pour savoir quel pouvoir ce dĂ©mon a utilisĂ©, je le tire au hasard sur la table des pouvoirs dĂ©moniaques d'INS/MV. J'obtiens 136. le dĂ©mon utilise le pouvoir « Coma ». J'ai quand mĂŞme le droit de tenter de rĂ©sister.

    Je vais cocher une case d’Épuisement pour avoir 1D en plus et utiliser 3D de Folie temporaire. J'obtiens 1, 3 et 3 en Discipline, 6 et 6 en Épuisement et 3, 5 et 6 en Folie. Comme le Tourment a dominĂ© lors du jet prĂ©cĂ©dent, je perds un de mes 6 en Épuisement (tirĂ© Ă  pile ou face avec celui de Folie).
    Je tire des cartes Muses & Oracles pour savoir combien de D je vais lancer pour le Tourment. Je pioche une carte Rebondissement que je mets de cĂ´tĂ© pour l'instant. 9D de Tourment. J'obtiens 3, 5, 6, 2, 4, 4, 2, 3 et 3. Le Tourment l'emporte encore pour le nombre de rĂ©ussite et domine une fois de plus.
    ConformĂ©ment Ă  la description du pouvoir 136, Corso tombe dans le coma pour 1D6 heures. Et j'obtiens 6 !

    ConsidĂ©rĂ© comme un ange mais avant tout comme un personnage de Don't Rest your Head, Corso ne doit pas s'endormir sous peine d'attirer les Cauchemar. Dans le cadre de cette campagne, je considère que dans un tel cas, il est automatiquement projetĂ© dans un Cauchemar-CĹ“lacanthe. NĂ©anmoins, avant de dĂ©terminer ce dernier dans le livre de base de CĹ“lacanthes, je m'occupe de la carte Rebondissement mise de cĂ´tĂ©.
    Je la prends par le bord : « Menace ». L'Horloge du Mal progresse donc de 1 point. Parmi les « Focus », j'hĂ©site entre « Des ennemis faisant la paix » et « La guerre est dĂ©clarĂ©e ». Je tire Ă  pile ou face. La guerre est dĂ©clarĂ©e !

    Maintenant, je tire une scène de cauchemar-cĹ“lacanthe au hasard. Je tombe sur le Cauchemar de la Magicienne :
    « Les joueuses vous font vivre l’aventure de leur choix, prenant une sorte de rĂ´le de Magicienne parallèle, et de votre cĂ´tĂ© vous continuez Ă  leur faire vivre leur propre aventure. La Magicienne vit un mini-cauchemar dont elle doit s’échapper. C'est aux joueuses de dire quand elles estiment qu’elle a atteint l'Ă©chappatoire. »

    J'avoue que je n'avais pas du tout envisagĂ© de tomber sur ce cauchemar-lĂ . Je dĂ©cide donc de jouer le cauchemar de la Magicienne avec le jeu Poltergeist.

    La Magicienne s'Ă©veille. Elle ne sait pas oĂą elle est. Elle regarde autour d'elle. Elle est dans une sorte de caverne, sous terre.
    Pour en savoir plus, je tire sur des tables alĂ©atoires spĂ©cifiques Ă  l'univers de Millevaux que je vais adapter en mode « souterrain » pour coller au contexte de Poltergeist. La magicienne s'Ă©veille donc au milieu d'une forĂŞt de bustes de mannequins en plastique fondu. Sa vision est en noir & blanc. Son regard se pose bientĂ´t sur ce qui reste de divers Ă©tals, sorte de marchĂ©, abandonnĂ©s, brisĂ©s, dĂ©truits et couverts de sang. 3 au D OMEN. Il n'y a pas de cadavre mais il flotte une horrible odeur de putrĂ©faction.
    Ă€ partir de ce moment lĂ , je suis les instructions des livrets de Poltergeist. On me demande de choisir parmi une liste de ressentis, chacun renvoyant Ă  un paragraphe. Je dĂ©cide que cette scène inspire Ă  la Magicienne de la cruautĂ© et vais en 20.
    On me demande de raconter la plus grande expĂ©rience de proximitĂ© de la magicienne avec la mort. Cela concerne forcĂ©ment une rencontre avec les CĹ“lacanthes puisque, d'un certaine façon, elle « recrute » des personnages comme Corso pour les combattre. Je me permets de penser qu'elle a vu le futur que nous rĂ©servent ces monstres, l'Ă©levage en batterie et le viol systĂ©matique d'ĂŞtres humains. C'est certainement Ă  cette occasion qu'elle a dĂ» frĂ´ler la mort, Ă©chappant de justesse Ă  ces crĂ©atures. On me demande ensuite si le MC a Ă©voquĂ© la prĂ©sence d'un fantĂ´me. Je tire Ă  pile ou face. Oui, il y en a un. Je vais en 13.
    Le fantĂ´me n'a pas encore remarquĂ© la Magicienne. Elle s'approche donc discrètement et l'observe. Je tire une carte Muses & Oracles et lis la Motivation « RĂ©pandre la bonne parole ». J'en dĂ©duis donc que le fantĂ´me est celui d'une sorte de prĂŞtre qui s'adresse Ă  une foule invisible. 1 5 au D OMEN et la Magicienne entend tout ou partie de son discours. Je tire plusieurs mots-clĂ©s pour en connaĂ®tre le contenu.

Sur ma table d'éléments récurrents, je tire : Opium Jaune, Cabane abandonnée, Ant-Off et le Carbon Cult, le Dealer de la Nouvelle Chair.
Sur les cartes Muses & Oracles, j'obtiens : Paradis, Imposture, Résister, Intimider, Cyclopéen, hallucinogènes, cristallin.
Sur les cartes Imagia : le Soleil, un Moine soufflant dans un cor.
Enfin, je pioche une carte parmi les folies de l'Appel de Chtulhu : Mysophobie, peur de la saleté et de la contamination.

    Avec ça, je brode le texte suivant :
    « RĂ©sistez mes frères ! Ne cĂ©dez pas Ă  l'imposture hallucinogène de l'Opium Jaune. Ne sombrez pas dans les TĂ©nèbres ! Regardez la Lumière. Laissez-vous purifier par le Soleil et accĂ©dez au Paradis ! Repoussez la contamination, la corruption par l'Opium Jaune. Ne cĂ©dez pas ! BientĂ´t les trompettes de l'Armageddon sonneront et le temple cyclopĂ©en du Dealer de la Nouvelle Chair ne sera plus qu'une ruine abandonnĂ©e. RĂ©sistez, mes frères ! RĂ©sistons ! Et forçons Ant-Off et son maudit Carbon Cult Ă  baisser la tĂŞte, Ă  courber l'Ă©chine... »

    Entendant ce discours, la Magicienne hĂ©site entre s'approcher discrètement ou s'Ă©loigner tout aussi discrètement. 1 D OMEN m'indique qu'elle a entendu parler de ce Ant-Off. Et le signe mathĂ©matique de la carte Muses & Oracles suivante me dit que ce n'Ă©tait pas en bien. Et si, finalement, ce fantĂ´me Ă©tait un alliĂ© potentiel ?
    L'attitude de la Magicienne est donc ambivalente par rapport Ă  ce fantĂ´me. Je considère donc que, par rapport aux propositions du paragraphe 13, elle « essaye de faire quelque chose qui pourrait attirer l'attention du fantĂ´me, mais espère que ce dernier ne la remarquera pas. » et je vais en 30. LĂ , je pioche une carte. 7 de cĹ“ur + mon 9 prĂ©cĂ©dent = 17. Le  fantĂ´me ne remarque pas la Magicienne. Partant, il me paraĂ®t logique qu'il continue sa logorrhĂ©e et mĂŞme qu'elle contienne un indice potentiel. Je vais donc en 7. Mais avant, je fais un nouveau tirage sur ma table d'Ă©lĂ©ments rĂ©currents pour savoir quel est cet indice. Je tombe sur : le Cruel Centipède ! Oui, Ă  ces mots, la magicienne trouve effectivement plus prudent de s'Ă©loigner.

    La Magicienne se retrouve maintenant dans une nouvelle salle de ce labyrinthe souterrain. Au centre, un Ă©norme arbre dont on ne voit ni les racines, enfouies dans le sol, ni les branches qui s'enfoncent dans le plafond. Des cris stridents, des halètements. Un cheval vivant est encastrĂ© dans le tronc ! Dans un coin de la salle, il y a des dizaines d’œufs de la taille d'un gros chien.
    Soudain, les cris cessent. Le cheval fixe la Magicienne droit dans les yeux. Son regard est Ă©trangement humain. Son odeur a quelque chose d'unique. Elle rappelle... un vent froid !

    Et lĂ , je me rappelle que le personnage principal de ce solo est Corso et non la Magicienne. Aussi, je me rend au paragraphe 48 qui explique que tout cela est un cauchemar dont Corso devrait rapidement oublier tout les dĂ©tails. Aussi, il s'empresse de noter les points les plus importants de ce rĂŞve :
-la vision en noir & blanc du début du cauchemar rappelle les Forêts Limbiques. Corso va devoir faire son rapport.
-la Magicienne a vu l'horrible futur que les Cœlacanthes réservent à l'humanité.
-qu'est-ce que cet Opium Jaune a priori corrupteur ?
-qui est cet Ant-Off & son Carbon Cult ? Est-ce bien lui qu'on appellerait aussi le Dealer de la Nouvelle Chair ?
-qu'est-ce que le Cruel Centipède ?
-que signifie ce cheval pris dans un tronc d'arbre ?

    Quoi qu'il en soit, c'est un vent froid qui tire Corso de con coma. Il Ă©merge non loin des ruines oĂą a eu lieu ce combat qui lui a coĂ»tĂ© cher. Pourtant, quelque chose a changĂ©. En effet, le Tourment a dominĂ© 3 fois, occasionnant ce que, dans mes règles de campagnes, j'appelle une « corruption par mot-clé ». Ainsi, je vais tirer plusieurs cartes Muses & Oracles, Imagia ainsi que dans le lexique spĂ©cifique Ă  Millevaux pour savoir en quoi l'environnement de Corso a Ă©tĂ© altĂ©rĂ© par le Tourment.
    J'obtiens donc :
-clé/cocon
-année/éclair
-battement/déchet

    Non que cela m'arrange, mais le couple annĂ©e/Ă©clair me fait spontanĂ©ment penser que les annĂ©es ont filĂ© comme des Ă©clairs. Corso s'est-il rĂ©veillĂ© dans le passĂ© ou le futur ? Finalement, son seul moyen de retrouver son Ă©poque sera de passer par les ForĂŞts Limbiques, mais cela signifie qu'il abandonne l'idĂ©e de contrĂ´ler son point de sortie.
    J'interprète ensuite les 2 autres couples de mots de la façon suivante : Corso regarde autour de lui. Tout est en ruine, encore plus qu'avant. La clairière est jonchĂ©e d'ordures et autres dĂ©chets. Parmi ceux-lĂ , un objet attire son attention. C'est une sorte de gangue faite d'un matière caoutchouteuse, une sorte de cocon. Il va pour s'en emparer, le cocon se met Ă  pulser, Ă  battre. Il Ă©met une lueur diffuse. Ă€ l'intĂ©rieur, Corso devine la prĂ©sence d'un objet. Une petite voix lui souffle qu'il s'agit d'une clĂ© mais a-t-elle vraiment la forme d'une clĂ© telle que nous la connaissons ? Non, et sur la carte Muses & Oracles. Corso est donc convaincu que cet objet est une clĂ©. Pour autant, il s'agit d'une Ă©pĂ©e miniature.
    Je tire plusieurs cartes Muses & Oracles et obtiens : Ă©pĂ©e, diaprĂ©, infernal, contrat, ravagĂ©, courtiser.
    Corso dĂ©chire l'enveloppe du cocon et, soudain, l'Ă©pĂ©e prend une taille normale. Il fait tourner la lame et observe des reflets diaprĂ©s. Son regard plonge dans les couleurs changeantes. Il a l'impression d'y voir un regard, mais pas le sien. Un autre. Un regard de femme Ă  la fois sĂ©ducteur et infernal. Une voix se fait entendre dans sa tĂŞte. Douce, chantante, tentatrice. Elle lui fait une proposition. Qu'il soit sa main. Ă€ eux deux, ils feront des ravages...
    Il s'agit certainement d'une Ă©pĂ©e maudite telle qu'en possĂ©daient les dĂ©mons avant que Dieu et Satan ne fuient ce monde sous l'influence de Millevaux. Plus vraisemblablement, elle doit abriter un dĂ©mon familier. Ces dĂ©mons sont faibles, se rappelle Corso. Il devrait facilement le garder sous contrĂ´le tout en profitant de ses pouvoirs. L'offre est tentante, d'autant plus qu'il est curieux de savoir de quelle serrure elle est la clĂ©. Corso acquiesce. Il gardera l'Ă©pĂ©e. Celle-ci Ă©met une sorte de feulement luxurieux qui, l'espace d'un instant, le fait douter d'avoir pris la bonne dĂ©cision.

    Corso s'apprĂŞte donc Ă  quitter ce territoire. Après tout, il n'est pas certain que ce soit une bonne idĂ©e d'y rester plus longtemps, surtout qu'il ne sait pas vraiment quand il est. Toutefois, comme il va transiter par les ForĂŞts Limbiques, il va en profiter pour faire son rapport Ă  ses supĂ©rieurs et leurs laisser un message. Voici le scenario Quill qui va me servir pour cela :
Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.

L'Encrier : Je le compose à partir de mots importants tirés de mon compte-rendu.
DĂ©mon/Succube
Futur/Destinée
Cauchemar/Chimère
Coma/LĂ©thargie
Épée/Glaive
Cheval/Étalon
Monstre/Horreur
Drogue/Toxique
Culte/Cabale
Ruine/Effondrement

Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +1). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni informations, ni matériel. De plus, ils le somment de se débarrasser de cette épée maudite sous peine d’excommunication. Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +2 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia)

5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée. Il obtiendra au choix du matériel utile mais pas celui demandé (tirer une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia).

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable mais les Cœlacanthes ont montré des signes de faiblesse qui ont redonné le moral à tous. Concernant, l'épée-démon, cet aspect de son rapport n'est pas évoqué dans la réponses de ses supérieurs. Corso comprend donc qu'il peut en faire ce qu'il veut. Il obtiendra au choix le matériel demandé OU des informations concernant Ant-Off et le Cruel Centipède (tirage de cartes).

11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain (Horloge du Mal -1). Ses supérieurs, bien que l'enjoignant à la plus grande prudence, ont confiance en sa capacité à contrôler l'épée-démon. L'Habit Noir fait effectivement parti de ces démons n'obéissant plus aux préceptes de Satan. Mais il continue de « jouer le jeu » afin de conserver certains contacts parmi les siens. Aussi, ses supérieurs confirment son hypothèse. L'Habit Noir est bien un allié potentiel malgré les apparences. Si Corso a fait une demande de matériel et/ou de contact, il l'obtient en version « améliorée ». Il lui donnent également des informations concernant :
-Ant-Off et le Carbon Cult (tirer des cartes Ă  ce moment lĂ ).
-Le Cruel Centipède (idem).
-OĂą et comment trouver l'Habit Noir (idem).

    Voici donc la lettre que j'ai rĂ©digĂ©e avec les règles de Quill et que Corso laisse dans les ForĂŞts Limbiques Ă  l'attention de ses frères inquisiteurs et exorcistes :

    « Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres,

    Moi, Tad Corso, je viens au rapport.
    Mais, tout d'abord, permettez-moi de m'enquĂ©rir de l'Ă©tat de nos forces face au siège soutenu par les Coelacanthes et Horlacanthes. Je sais ces horreurs redoutables. Je vous sais plus redoutable encore. J'ai la foi en notre Seigneur. Mais les villageois ? Tiennent-ils le coup ?

    Je me suis donc rendu sur le territoire oĂą la Magicienne m'a dit pouvoir trouver quelqu'un qui, selon elle, dĂ©tenait des informations pouvant nous ĂŞtre utiles. Je l'ai trouvĂ©, psalmodiant un chant Ă©trange, dans une bâtisse menacĂ©e d'effondrement. Mais les choses ne se sont pas passĂ©es comme espĂ©rĂ©es. J'ai eu Ă  livrer un combat et j'avoue avoir perdu. Celui qu'on nomme l'Habit Noir m'a tout l'air d'un dĂ©mon. Il a mis fin au combat en usant sur moi d'un pouvoir psychique qui m'a plongĂ© dans un long coma. LĂ , j'ai fait un rĂŞve. Ou plutĂ´t, un cauchemar.

    Dans ce cauchemar, ce n'Ă©tait pas moi mais la Magicienne le personnage principal. C'est par ses yeux que j'ai vu. J'ai vu Ă©voquĂ© l'horrible destinĂ©e que nous rĂ©servent les CĹ“lacanthes. Mais au-delĂ  de ça, le dĂ©mon m'a peut-ĂŞtre livrĂ© quelques pistes. La Magicienne a en effet entendu parler, dans ce cauchemar, d'un certain Ant-Off, Ă  la tĂŞte d'un Carbon Cult, et qu'on appellerait aussi le Dealer de la Nouvelle Chair. Sans doute en rapport avec l'Opium Jaune dont se gavent les adorateurs des Anciens. Mais, peut-ĂŞtre pire encore, le cauchemar s'est achevĂ© après l'Ă©vocation du Cruel Centipède et l'image d'un cheval figĂ© dans un tronc d'arbre. La vie emprisonnĂ©e par la ForĂŞt ?

    Ă€ mon retour, j'Ă©tais toujours dans la ForĂŞt, mais plus Ă  notre Ă©poque. Le passĂ©, le futur, je ne sais. Toutefois, j'ai pu acquĂ©rir une arme. Une Ă©pĂ©e dont je sais qu'elle est habitĂ©e par un esprit dĂ©moniaque. Mais c'est un esprit faible et je saurai le maintenir sous contrĂ´le. Cela me fait penser, d'ailleurs, que cet Habit Noir n'est peut-ĂŞtre pas l'ennemi qu'il a l'air. En effet, dans ce cauchemar, j'ai eu la vision de plusieurs Ă©lĂ©ments pouvant se rĂ©vĂ©ler prĂ©cieux. Aussi, je m'autorise Ă  penser que cette attaque psychique, aussi brutale fut-elle, Ă©tait peut-ĂŞtre le meilleur moyen pour lui de me livrer ces informations sans trahir sa nature, sa couverture. Je ne sais...

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres, je suis actuellement dans les ForĂŞts Limbiques oĂą j'Ă©cris cette missive Ă  votre intention et reprends des forces avant de continuer mon voyage. Toutefois, avant de vous laisser ces modestes mots, je ne peux m'empĂŞcher de solliciter votre soutien. En effet, j'ai pris durement conscience que j'Ă©tais bien dĂ©muni lors d'un combat Ă  distance ou face Ă  l'usage de pouvoirs psychiques. Notre Ordre possède-t-il dans ses coffres quelques artefacts pouvant me protĂ©ger des pouvoirs des dĂ©mons ?

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres, je poursuis ma route et je prie pour vous. »

    Je n'ai pas fait des jets de D extraordinaires et ai obtenu 7 points. Aussi, comme prĂ©vu dans les effets dĂ©crits par le scĂ©nario, les nouvelles sont mitigĂ©es. Le front est stable. Ses supĂ©rieurs lui conseillent, par prudence, de se dĂ©barrasser de cette Ă©pĂ©e. Il obtiendra au choix du matĂ©riel utile mais pas celui demandĂ© (tirer une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tĂŞte aux CĹ“lacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 – cette mission sera dĂ©finie avec un tirage Imagia).

    Au titre d'XP, dans les cadre des règles de Don't Rest your Head, je considère que le moment le plus marquant pour Corso aura Ă©tĂ© ce fameux cauchemar et les visions qu'il a eues. Je note sur ma fiche : « J'ai fait un cauchemar prĂ©monitoire. »

    Pour le prochain chapitre, je devrais donc dĂ©cider si Corso suit le conseil de ses frères et se dĂ©barrasse de l'Ă©pĂ©e ou non. Je tirerai aussi une carte afin de savoir quel matĂ©riel ils lui ont laissĂ© (sera-t-il magique ou non?). Enfin, j'utiliserai Imagia pour dĂ©terminer la nature de cette quĂŞte annexe qu'il devrait remplir sous peine de voir progresser l'Horloge du Mal.

J'ai choisi les Talents et Pouvoirs de l'épée dans la liste INS :
Talents : Séduction, Connaissance de Millevaux.
Pouvoirs : Dialogue Mental, Détection du Futur Proche, Malédiction – Phobie (je piocherai une carte parmi les cartes de phobie de Chtuhlu).

Tourment : 3/5. Cauchemar à 5.
Espoir : 2.

!! Règle du Tourment qui domine :
-+1 dans le compteur des cauchemars, sachant que déclencher un cauchemar-cœlacanthe ajoute +1 à l'Horloge du Mal.
-je dois défausser le prochain 6 (un seul) que j'obtiens lors d'un jet. Alors, j'obtiens un Point d'Espoir qui me sert entre autres à réduire mon Épuisement, récupérer de la Discipline etc.
-corruption du réel par mots-clé


Réponse de Thomas :

A. Merci beaucoup pour cet exposé ! Ton procédé a l'air fort complexe (multiplication des systèmes, mélange de tirages sur plusieurs tables) mais je pense qu'en solo ça passe mieux parce que ce sont des règles que tu maîtrises et tu ne perds pas de temps à échanger / expliquer à quelqu'un d'autre.

B. Pour ce qui est du respect de Millevaux, n'aies aucune crainte, Millevaux est très plastique, c'est ce que tu en fais. Disons qu'il faut juste un minimum d'horreur forestière, végétale ou organique.

C. "-Un Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière, est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?"
La Magicienne est androgyne

D. C'est super intéressant, la feuille de perso dans trois systèmes différents

E. Pour accentuer le côté millénariste, je t'invite à jeter un œil au chapitre "Religion" du livre d'univers Civilisation pour Millevaux, ainsi que l'Apocalypse selon Millevaux

F. Pour gérer la progression d'une menace dans un village, le jeu de rôle l'Empreinte peut être approprié

H. Avec le système de DRYH, ton perso a le pouvoir Torture et avec celui de Coelacanthes, il a le baiser prédictif. Je trouve le second pouvoir plus puissant que le premier (à la différence près que Torture permet d'avoir plusieurs informations et le baiser prédictif n'en permet qu'une). Comment tu gère cette double compétence ? Est-ce que les pouvoirs varient selon les zones de jeu ? (par exemple DRYH pour l'éveil et Coelacanthes pour les cauchemars).

I. Dans le cadre de cette nouvelle campagne, je t'invite à essayer Inflorenza qui fonctionne très bien en solo.

J. C'est proprement vertigineux le nombre de jeux et d'aides de jeu différentes que tu utilises pour une seule session. Je suppose que c'est censé remplacer les autres joueuses dans le processus de brainstorm créatif. J'imagine aussi que c'est l'occasion pour toi de rentabiliser les jeux que tu t'es procuré :) Puisque c'est difficile de faire une partie de chaque jeu de sa ludothèque, autant en jouer plusieurs d'un coup.

K. Dans le cauchemar mais aussi dans le reste du CR, on perd un peu de vue le fait que la Magicienne est censée être une transposition millevalienne du MJ, autrement dit toi-même. Ceci dit, on peut considérer que tu as décoché l'option "personnel" dans cette session ou cette campagne

L. Il y a beaucoup de factions différentes qui sont évoquées dès cette première session (comme dans ta première campagne, mais je dirais que c'est ici exacerbé). Je suppose que dans une partie à plusieurs joueuses, cela pourrait être rédhibitoire : trop de complexité. Mais dans une partie solo, je suppose que cette complexité est largement manipulable, et que certaines factions sont juste de la couleur et que ça n'est pas important si ça n'est pas creusé, du moins pas explicitement (tu as sans doute tes hypothèses dans ta tête sur ces factions, qui sont soit tirées de l'univers de Millevaux, soit d'autres jeux ou livres que tu dois bien connaître).

M. A titre informatif, est-ce que tu as joué ta partie avant de rédiger ce CR, ou est-ce que tu as fait les deux en simultané (autrement dit, ta partie consistait à rédiger le CR) ?


Réponse de Damien :

A. De rien, ça me fait plaisir. Merci à toi surtout d'y jeter un œil. Oui, effectivement, c'est moins complexe que ça en a l'air. Là, j'ai détaillé à mort pour être le plus pédagogique possible. Cette façon de faire intrigue tellement et certains joueurs sont tellement bloqués qu'il faut ça ^^ Mais en vrai, c'est très simple et ça se fait tout seul. On est même pas obligé d'utiliser toutes ces cartes et tableaux. Moi, je le fais car je trouve ça fun mais la seule véritable règle à mon sens c'est de respecter la cohérence du scenar et de l'univers du jeu. Partant de là, ça roulera.

B. Tant mieux si j'arrive à rester dans « l'esprit Millevaux ». Là, je voulais jouer dans un décor de forêt mais pour la suite, je ferais, je pense, un peu comme dans mon solo précédent. La Forêt sera là en filigrane, comme une menace dont il faudra se prévenir, se protéger.

C. Quant à savoir si ce sorcier sera ou non la Magicienne... Je n'ai pas encore tranché la question. Je me garde cette possibilité sous le coude mais je verrai bien au moment de jouer ^^ C'est une possibilité effectivement mais je ne m'impose rien. Les cartes et les D me le diront.

D. Et bien, j'aime beaucoup Quill donc ça s'imposait un peu ^^ Et j'ai beaucoup aimé aussi le principe de la Love Letter. J'aime aussi cet aspect des PBTA qui permet au joueur, notamment en solo, de décider de lui-même d'une partie du scenar. Ce changement de casquette est bien utile sans pour autant que ça devienne de la triche. Et d'une certaine manière, comme il y a différentes possibilités en amont et en aval de chaque chapitre de cette campagne, ça lui donne un côté « rejouable » que je trouvais intéressant.

E-F-I. Oh punaise oui, faut vraiment que je me replonge dans tout ça. Que de matériel !! j'avais lu l'Empreinte aussi. J'avais bien aimé ce jeu et voulais en faire un solo justement. C'est peut-être effectivement le moment. J'avais bien accroché avec le système de phrases d'Inflorenza. En fait, j'aimerais jouer ma prochaine campagne avec le système des Forges d'Encre. Aussi, comme il repose sur des Descripteurs, je me demande si je ne vais pas mixer ça avec les phrases d'Inflorenza justement. Et au lieu d'activer les Descripteurs avec des points, je les rayerais. Faut que je réfléchisse encore à tout ^^

H. Et bien, dans mon esprit, le pouvoir torture est utilisable partout et tout le temps et le baiser prédictif uniquement dans les cauchemars... mais en réalité, ça pourrait très bien être différent. Ces 2 pouvoirs m'intéressaient car il me permette, en partie, d'endosser la casquette de MJ et de décider de certains aspects du scenar sans que cela soit trop « cheaté ». Je décide de certains détails mais ça reste quand même soumis à condition et je ne peux pas faire entièrement n'importe quoi. Ça me permet aussi d'explorer cette facette du jeu dans différentes directions. Pour l'instant, je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser ces pouvoirs. J'espère que ça viendra ^^

J. C'est vrai que j'ai tendance à utiliser pas mal de jeux différents. J'aime bien, même en partie traditionnelle, mélanger les univers et les systèmes (ce qui me vaut certaines inimitiés d’ailleurs ^^) et c'est vrai que c'est tellement frustrant de lire de super jeux et de pas pouvoir y jouer tout de suite (l'Empreinte par exemple). Le jdr en solo permet de pallier ce problème... enfin en partie car il reste la question du temps.
Et puis, quand même, je trouve intéressant dans les jeux narratifs le fait qu'ils se concentrent (au moins pour certains) à faire jouer un certains type de scénar, d'ambiance. Aussi, ça m’apparaît d'autant plus adapté de les utiliser en fonction de l'ambiance dans laquelle je veux jouer. Mais là encore, cette démarche a tendance à « perdre » les autres joueurs qui sont plutôt dans le refus par rapport à ça. C'est aussi pour ça que je joue en solo ^^ pour pouvoir faire ce que je veux.

K. Ah, oui effectivement, pour cette campagne là je vais moins, voire pas du tout, joueur sur le parallèle entre les univers du jeu et la réalité. Je l'ai fait pour la précédente et c'était chouette mais là, vu comment s'est fini la 1ère campagne justement, ça ne paraissait pas forcément top de refaire le coup. Après, ça peut évoluer et s'imposer très logiquement par la suite. Je verrai bien. Mais c'est vrai que le perso de Demian par exemple n'a pas lieu d'être là donc toutes ces considérations ne s'imposent pas ou beaucoup moins dans l'immédiat. Enfin, à mon sens en tout cas.

L. Oui, j'ai « perdu » beaucoup de joueurs et joueuses dans mes précédentes campagnes pour qui l'existence de tous ces PNJs et factions étaient trop complexes à gérer. Ils ont fini par me l'avouer ^^ En fait, pour le solo, toutes ces factions sont des pistes que je garde sous le coude. Elles existent à l'état de potentialité. Je n'ai aucune idée quant au fait que je les utiliserai vraiment ou pas. Pour ce 1er chapitre par exemple, Corso traverse le territoire des enfants sans finalement en voir un seul. Il aura aperçu vaguement un de ces épouvantails mais c'est tout. Après, vu la tournure des événements, ça m'a paru plus pertinent qu'il ne traîne pas trop dans le coin. Mais peut-être y reviendra-t-il ou peut-être que cette idée de clan des enfants sera utilisée dans un autre solo. Après, il m'arrive aussi souvent de noter un nom, une idée sans savoir ce que cela recouvre. Je trouve que ça sonne bien, je note. Après, on verra en partie.

M. Et sinon, j'ai rédigé ce CR au fur et à mesure que je le jouais. C'est peut-être pour ça aussi qu'il est un peu chiant à lire. Mais j'ai essayé de détailler au max la procédure pour montrer aux joueuses et joueurs comment ça marchait. J'ai eu des retours vraiment « spéciaux » concernant cette façon de jouer. Je vois bien que ça ne parle finalement qu'à très peu de gens alors j'ai essayé d'être le plus clair et détaillé possible pour montrer comment ça marche et que, oui, il est possible de se surprendre en jouant tout seul et oui c'est possible d'avoir une sorte de dialogue avec un PNJ sans la présence d'un MJ.

Après, le jeu solo ne s'oppose pas ni n'interdit le jeu traditionnel. Ça se complète à mon sens. Jouer en solo, c'est jouer sans MJ et on peut le faire à plusieurs. On l'a fait d'ailleurs ^^ et ça a très bien rendu. Ça permet bien sûr de jouer quand même en l'absence de joueurs près de chez soi. Ça permet de jouer à des jeux auxquels personne d'autre veut jouer. Ça permet de tester des jeux avant de les maîtriser pour d'autres. Ça permet de jouer sans préparation ni MJ.
Par contre, ça c'est vrai, c'est exigent dans le sens où il faut être un minimum imaginatif et proactif. Et, je conçois que pour cette frange ultra consumériste de la nouvelle génération de joueurs qui se borne à mettre les pieds sous la table en attendant tout du MJ, ça va être très compliqué ^^


Réponse de Thomas :

B. Quand je joue du Millevaux hors de la forêt (par exemple dans un décor urbain), je tâche de filer la thématique végétale ou organique : feuilles sur le sol, lianes s’insinuant à travers les murs, cafards, maladies, métamorphoses corporelles…

H. Avec le temps, les mondes peuvent se contaminer et s’interpénétrer, il deviendrait alors envisageable que « torture » soit utilisable dans les cauchemars et « baiser prédictif » dans la réalité.

J. En fait, fut un temps, je voulais tester une campagne Millevaux multi-systèmes mais comme tu l’as fait, je vois que ça fonctionne et je n’aurai pas besoin de le faire :)


Réponse de Damien :

B. ouais, il faudrait que je me fasse une table pour les mutations corporelles. là, je pense partir sur des mutations à partir d'altération de la réalité par tirage de mots clé. mais sinon, il sera sûrement plus simple que les pouvoirs fonctionnent dans toutes les réalités. si je fais le contraire, je risque fort de me planter rapidement ^^ ben le multisystème fonctionne très bien en soi... ce sont les joueurs qui buggent XD


Réponse de Thomas :

B. Quand je dois imaginer une mutation, je fais un tirage dans le lexique gore ou dans l’Almanach ou dans la version brouillon de Ruine, Nature ou Surnature, en général ça fonctionne bien.


Réponse de Damien :

Mais je crois que c'est là que j'ai piqué l idée en vrai ! Je rentre juste de vacances mais j'ai hâte de jouer ^^


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#34 28 Apr 2019 17:06

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA BĂŠTE DANS LA CAVERNE

Suite de la 2ème campagne solo multi-systèmes de Damien Lagauzère. L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés : Quill, Steam Shadows, Muses & Oracles, The Beast, Après l'accident, Coelacanthes, TOCcylopédie

Partie terminée le 27/07/18

Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

5458279215_b56e4548ac_z.jpg
Joy, cc-by-nc, sur flickr.com


Contexte :

Je viens de finir le 2nd chapitre de mon solo.Je n'ai pas détaillé les règles comme la fois d'avant. là, il y a juste le gros de l'histoire. Je trouve que ça a pas forcément très bien commencé et que tout n'est pas forcément hyper intéressant dans ce chapitre mais, l'air de rien, il pose quand même quelques questions qui ne se posaient pas au début. c'est donc un mal pour un bien finalement. c'est rigolo car en jouant le début, j'étais un peu déçu de ma partie et c'est en faisant une pause et partant me balader que certaines pièces du puzzle ont commencé à se révéler. Comme quoi ^^


L’histoire :

    Corso a traversĂ© les ForĂŞts Limbiques pour revenir quelque part dans le Millevaux de son Ă©poque. En chemin, il a trouvĂ© la rĂ©ponse laissĂ©e pour lui par ses frères inquisiteurs et exorcistes. Ainsi, comme en rĂ©sulte du Quill, les nouvelles sont mitigĂ©es. Le front est stable. Ses supĂ©rieurs lui conseillent, par prudence, de se dĂ©barrasser de cette Ă©pĂ©e.
    Il trouve aussi un ordre de mission. On lui demande en effet de se rendre dans une caverne, sous terre, afin d'y tuer un Stregas. Cette mission est prioritaire (sous peine de Horloge du Mal +1).
    Il trouve avec la lettre une sorte d'amulette. Dans une structure mĂ©tallique finement ouvragĂ©e est enchâssĂ©e une bulle de verre lĂ©gèrement resserrĂ©e en son centre dans laquelle coule une sorte d'encre verte. Le bijou rappelle un sablier.

    Jet sous CONNAISSANCE pour savoir comment se servir du mĂ©daillon et/ou oĂą se trouve le vampire.

6- : Corso n'a aucune idée de ce à quoi peut bien servir ce médaillon. Il en découvrira les effets quand le sort en décidera. Faire un tirage de Cartes lorsque le Tourment domine (effet négatif) ou voir le symbole mathématiques sur une cartes Muses & Oracles et déterminer l'effet au hasard si Corso se concentre pour utiliser l'amulette. De plus, il ne sait pas du tout où trouver ce Stregas. Il devra enquêter. Il a malgré tout quelques connaissances de base au sujet de ce type de Horla (cf motivation et caractéristiques dans le bestiaire Steamshadows).

7 à 9 : Corso reconnaît cette relique. Il en connaît le pouvoir et le fonctionnement. Cette « huile » permet de soigner n'importe quelle blessure de quelque nature que ce soit (physique, moral etc.). Il faut briser l'ampoule (usage unique) OU il sait où trouver le Stregas (sinon, il devra enquêter). Si Corso choisit cette 2nde option, appliquer le résultat 6- pour l'amulette. Concernant les Stregas en général, Corso possède les connaissances de bases (cf 6-) + ses pouvoirs.

10+ : Corso reconnaît cet artefact et en connaît la fonction et le mode de fonctionnement. Il choisit le pouvoir associé à cette sainte relique. De plus, il connaît ce Stregas de réputation et sait où il se terre. Au sujet de ces Horlas, il possède les connaissances de base, celles relatives à ses pouvoirs et à ses limitations.

    Ă€ son retour, Corso s'est retrouvĂ© face Ă  un sorcier invocateur qui lui a volĂ© son nom d'Ange. Il doit le rĂ©cupĂ©rer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est dotĂ©, sur son territoire, d'une meute de zombies. Corso a poursuivi le sorcier dans les bois. Il est maintenant face Ă  un gouffre s'ouvrant dans le sol. Mais il sent la prĂ©sence de morts-vivants tout autour de lui.

Antagoniste : Le vampire de son ordre de mission. Le sorcier invocateur et ses zombies.

    8 au jet de Connaissance : Corso connaĂ®t le mode de vie des Stregas et sait ou trouver celui-lĂ . Par contre, il ne sait rien de cette amulette.

    Afin de tuer ce Stregas, Corso s'est rendu de toute urgence dans cette zone qu'on appelle Makoto-Place. Il s'agit en fait de ce qui reste de toute une infrastructure de bĂ©ton entourant un lac. Aujourd’hui, ces bâtiments sont entièrement envahis par Millevaux. La mousse recouvre les murs. Les branches d'arbres crèvent fenĂŞtres et plafonds. Le lac n'est plus du tout entretenu comme avant. Il en Ă©mane mĂŞme une dĂ©sagrĂ©able odeur fĂ©tide.
    Mais c'est aussi lĂ  qu'il a suivi ce sorcier qui lui a volĂ© son nom d'ange : Manalyan. Avec son nom, ce sorcier peut l'invoquer et le contrĂ´ler.  Corso doit le retrouver et rĂ©cupĂ©rer son nom avant que ce magicien ne s'en serve.
    Corso ne peut s'empĂŞcher de se demander si ce sorcier est liĂ© au Stregas. Après tout, c'est possible et ce serait faire d'une pierre deux coups.
    Le sorcier Ă©tait entourĂ© d'un groupe de morts-vivants. Mais ici, plus rien. Corso est seul face Ă  l'entrĂ©e de cette grotte dans laquelle il a vu le sorcier s'engouffrer. Il regarde autour de lui. Il y a un livre par terre. Ou plutĂ´t un gros dossier. Il s'agit des Documents du Bureau S (cf TocCyclopĂ©die). Corso le met dans son sac. Il s'en occupera plus tard.
    Corso lève la tĂŞte. Les nuages vont vite. Trop vite. La lune s'est levĂ©e et elle aussi va trop vite dans le ciel. Mauvais prĂ©sage. Tout devient flou autour de lui. On dirait que la forĂŞt recule, que les bâtiments retrouvent leur Ă©tat d'avant. Mais ce n'est pas tout. Il y a des cris, des coups de feu, des bruits de moteurs. Corso distingue des silhouettes armĂ©es qui apparaissent. Floues, elles deviennent de plus en plus nettes. Est-ce une manigance du sorcier ou autre chose ? Corso s'engouffre dans la grotte.
    Il fait quelques pas et cherche des indices quant Ă  la prĂ©sence du sorcier non loin. Rien ! Au contraire mĂŞme. Ă€ se demander s'il est vraiment passĂ© par lĂ . Corso a de plus en plus l'impression d'ĂŞtre la victime d'une illusion. Il se concentre. Son ennemi est forcĂ©ment ici et se joue de ses perceptions. Il veut trouver une trace de lui. Il se concentre. c'est Ă©puisant, mais payant ! Contrairement aux apparences, Corso n'est pas seul. Il prĂŞte l'oreille mais ne reconnaĂ®t pas les gĂ©missements des morts-vivants qu'il a vu plus tĂ´t. Pourtant, il y a quelqu'un. Au son, on dirait bien qu'il est seul. Soudain, le sol se met Ă  trembler.
    Corso saisit alors l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon et la somme de lui rĂ©vĂ©ler la nature de la menace Ă  venir. Le dĂ©mon lui rĂ©pond en lui envoyant des flashs, des images, directement dans le cerveau :
-une montagne.
-une main géante.
-un couteau.
-une machine.

    Corso s'empare alors de son marteau de guerre et se prĂ©pare Ă  faire face Ă  ce qu'il pense ĂŞtre une espèce d'Ă©norme automate de combat. Avant la fin du monde, les humains travaillaient Ă  mettre au point de tels robots de combat ou autres exosquelettes militaires capable de dĂ©multiplier la force de celui qui le porte. Ce sorcier aurait mis la main sur une telle relique ?

    Corso a une idĂ©e derrière la tĂŞte. S'il s'y prend bien, il pourrait rĂ©cupĂ©rer cet artefact. Cela l'aiderait Ă  tuer le Stregas et, ensuite cela l'aiderait contre les CĹ“lacanthes. Il doit en savoir plus sur ce qu'il va affronter. Aussi, assurant sa prise sur son arme, il recule dans l'ombre et attend. Il observe.

    Cet engin mesure plus de 3m de haut, presque 4. Cette parodie d'ĂŞtre humain est composĂ©e d'un assemblage hĂ©tĂ©roclite et chaotique de pièces de bois et de fer parcouru de câble, fils Ă©lectriques et autres tubes d'alimentation reliĂ©s Ă  divers machines fixĂ©es dans son dos.
    Mais ce n'est pas tout. La machine possède 8 bras articulĂ©s dont certains se terminent soit par des lames, soit par des canons. Elle se dĂ©place sur 2 jambes rappelant celles d'un humain. Corso remarque qu'elles sont reliĂ©es par une sĂ©rie de capteurs et sangles de cuir Ă  celles du pilote dont elles copient, en les dĂ©multipliant, les mouvements. Il reconnaĂ®t le sorcier qui lui a volĂ© son nom en la figure du pilote, mais quelque chose semble avoir changĂ©. Corso se plonge dans son regard, y cherchant un indice. Mais non, rien. Pourtant, quelque chose ne va pas. La machine se tourne. Elle semble avoir repĂ©rĂ© Corso. Pourtant, elle n'attaque pas. Est-ce de la prudence en raison de l'Ă©troitesse des lieux qui est Ă  son dĂ©savantage ? Corso sait qu'il doit en profiter. Pourtant, il ne veut pas trop abĂ®mer la machine. Il doit donc frapper le pilote.
    L'espace d'un instant, il envisage de servir de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon comme d'une lance pour tuer le sorcier Ă  distance. Mais, finalement, il prĂ©fère contraindre le dĂ©mon Ă  user d'un de ses pouvoirs. Oui, il va forcer l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon Ă  lancer une malĂ©diction sur le sorcier. Celui-ci sera alors l'objet d'une peur panique qui permettra Ă  Corso de s'emparer de la machine.
    Un hurlement retentit. Le sorcier. La machine fait maintenant du sur-place. Ses bras s'agitent dans tous les sens.
    « Illusion ! Tout n'est qu'illusion ! Telle est la leçon des Ă©toiles. Nous les observons alors qu'elles ne sont dĂ©jĂ  plus. Rien n'est vrai. Tout est permis ! Le chaos ! Nous vivons dans le chaos. Rien n'est vrai. Les Ă©toiles sont l'horrible dĂ©monstration de l'illusion de toute chose. Nous ne sommes rien ! »
    Alors que le sorcier continue de hurler, Corso surgit de l'ombre et saute sur lui, tentant de l'atteindre d'un coup de marteau. Il court, il saute. Son arme est levĂ©e haut au-dessus de sa tĂŞte et s'abat sur le crâne du sorcier qui cesse instantanĂ©ment de crier. La machine s'immobilise. Corso se retrouve Ă  terre et fonce de nouveau vers la machine. Il dĂ©tache le sorcier et vĂ©rifie s'il est toujours vivant. Corso est Ă  la fois soulagĂ© et déçu. SoulagĂ© car, mort, le sorcier n'aura pas l'occasion d'utiliser son nom d'ange. Déçu car il avait bien des questions Ă  lui poser. Par prĂ©caution, superstition ou peut-ĂŞtre espĂ©rant faire plaisir au dĂ©mon, il plonge l'Ă©pĂ©e dans le cĹ“ur du cadavre. Un dĂ©mon doit aimer le sang...

    Corso examine l'exosquelette. La prise en main ne paraĂ®t pas très difficile. Il faut se glisser dans l’entrelacs de sangles et de câbles permettant Ă  la machine de reproduire les mouvements du pilote. Mais, alors qu'il s'exerce avec plus ou moins d'aisance au pilotage de cet engin, on l'appelle par son nom. Corso se retourne vers l'entrĂ©e de la caverne et reconnaĂ®t l'Habit Noir.

    « Que veux-tu ?
    - J'ai quelque chose Ă  te dire.
    - Tu vas encore me plonger dans le cauchemar ?
    - Non, mais je pourrais si je le voulais... ou si tu m'y oblige.
    - Parles ! Qu'as-tu Ă  dire ?
    - On dit des choses Ă  propos du territoire des Brumes. On parle d'une menace dans l'ombre. Il s'y passe quelque chose.
    - Et en quoi cela me concerne ?
    - Le DĂ©chireur de Peau est de retour. Ce n'est pas une bonne nouvelle. Pour personne. Il va rĂ©pandre la famine. Il peut le faire.
    - Et alors ?
    - Et alors, fais marcher ta tĂŞte Corso ! Les tiens ne sont-ils pas en train de tenter de rĂ©sister au siège tenu par les CĹ“lacanthes ?
    - Tu sous-entends que ce DĂ©chireur de Peau serait un alliĂ© des CĹ“lacanthes ?
    - Non, mais il pourrait le devenir... »

    Alors, soudain, des cris retentissent Ă  l'extĂ©rieur de la caverne. Corso reconnaĂ®t cette langue. De l'Allemand. Pour autant, il ne la parle pas et ne comprend pas ce qui se dit. Il interroge l'Habit Noir du regard. Il hausse les Ă©paule, signifiant par lĂ  qu'il ne comprend rien non plus. Mais cela ne ressemble pas Ă  une bonne nouvelle. Il va pourtant falloir sortir, et se battre.

    Corso interroge l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon quant au futur proche. Une seule image. Un anneau. Un cercle. Ils sont encerclĂ©s. Il ordonne alors Ă  l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon d'user encore de sa malĂ©diction contre ses hommes, le temps qu'il puisse sortir de ce piège. L'Ă©pĂ©e-dĂ©mon semble obĂ©ir. Mais Corso n'entend pas de cris comparables Ă  ceux poussĂ©s par le sorcier. Le dĂ©mon a-t-il vraiment utilisĂ© ses pouvoirs ? Il fait signe Ă  l'Habit Noir de jeter un Ĺ“il Ă  l'extĂ©rieur. Celui-ci dĂ©cline en ricanant.

    « Je pense qu'on peut y aller. »

    Et il se dirige avec assurance vers l'entrĂ©e de la grotte. Corso le suit et lĂ  il voit plusieurs dizaines d'hommes en uniformes. La plupart pleurent ou gĂ©missent dans les bras les uns des autres. D'autres sont assis par terre, noircissant des pages et des pages de carnets ou de simples feuilles de papier. Une minoritĂ©, enfin, tentent de ramener les prĂ©cĂ©dents Ă  la raison et les exhortent au combat.
    Corso ne comprend rien Ă  ce qui se passe. Il regarde l'Habit Noir. Ce dernier a l'air d'avoir une explication Ă  fournir.

    « Scribbleomanie et lypĂ©manie. »

    Puis, il s'enfonce dans la forĂŞt sans autre forme d'explication.
    Ces hommes ne sont pas en Ă©tat de combattre. Aussi, Corso dĂ©cide de ne pas perdre plus de temps que nĂ©cessaire. Après tout, il s'en sort bien. Le sorcier qui lui avait volĂ© son nom est mort. Il a rĂ©cupĂ©rĂ© un document potentiellement intĂ©ressant et une formidable machine de guerre. En plus, on dirait bien que l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon est dĂ©cidĂ©e Ă  lui obĂ©ir. Et l'Habit Noir a mĂŞme fait le dĂ©placement pour l'informer de cet ennemi potentiel capable de gĂ©nĂ©rer des famines, le DĂ©chireur de Peau, qui se trouverait sur le territoire des Brumes.

    Il essuie quelques coups de feu, mais rien de grave. Corso quitte rapidement Makoto-Place. Il a un Stregas Ă  tuer. Il sait oĂą le trouver. Il connaĂ®t ce monstre car il a dĂ©jĂ  eu Ă  faire Ă  lui. C'est au pas de course qu'il se rend vers cet endroit qu'on nomme la Tchekovpol.

    Corso s'enfonce dans les bois, fuyant Makotoplace et ses Ă©tranges soldats pour la Tchekovpol et son horrible Stregas. Il n'est pas certain de comprendre en quoi il est pertinent de le dĂ©tourner de sa mission pour dĂ©truire cette Horreur, mais il a pris l'habitude de na pas discuter les ordres et de ne pas se poser de questions. Si ses frères et maĂ®tres en ont dĂ©cidĂ© ainsi, ils doivent avoir leurs bonnes raisons.
    Il connaĂ®t les Stregas en gĂ©nĂ©ral, et celui-lĂ  en particulier. On le nomme Cormor ou encore la Bougie. Va savoir pourquoi. Comme tous les Stregas, il se nourrit de sang. N'importe quelle crĂ©ature vivante fait l'affaire, mais il est de notoriĂ©tĂ© que les Stregas prĂ©fèrent le sang humain, Ă©videmment. Ils ne sont pas seulement dotĂ©s de griffes et de dents acĂ©rĂ©es, ils peuvent aussi se rendre invisible, changer d'apparence. Leur vĂ©ritable apparence est d'ailleurs, parait-il, tellement horrible que certains sont morts de les voir. Mais, plus important, Corso sait aussi que, pour les dĂ©truire, il est impĂ©ratif de les dĂ©capiter.
    Corso espère arriver Ă  la Tchekovpol avant la tombĂ©e de la nuit. Il espère aussi que cette machine qu'il pilote lui apportera une victoire facile et, surtout, rapide. En rĂ©alitĂ©, il a Ă©tĂ© plus Ă©branlĂ© qu'il ne le pensait par sa confrontation avec le sorcier tout Ă  l'heure. Ce dernier a parlĂ© d'illusion et Corso ne peut s'empĂŞcher de se demander qui Ă©taient, ce qu'Ă©taient rĂ©ellement ces soldats. Ce sont certainement eux qu'il a vu se matĂ©rialiser juste avant d'entrer dans la caverne. Étaient-ils seulement rĂ©els ? Et Ă©tait-ce vraiment une coĂŻncidence si le sorcier Ă  parlĂ© d'illusion ? Pourtant, l'Habit Noir les a vu lui aussi. Mais ça ne veut rien dire en soi. Qu'ils les aient vu ne signifie pas qu'ils Ă©taient rĂ©els. Cela veut juste dire qu'il n'Ă©tait pas seul Ă  halluciner. Il trouvera peut-ĂŞtre des rĂ©ponses dans ce gros livre que le sorcier avait fait tomber Ă  l'entrĂ©e de la grotte. Corso est d'autant plus impatient d'en finir avec le Stregas.
    La Tchekovpol ! Sa forĂŞt d'arbres brĂ»lĂ©s, ses vents chargĂ©s de cendres. Corso doit se rendre en son centre. LĂ  est l'arbre gĂ©ant percĂ© de cavernes oĂą vit Cormor. Plus il s'enfonce vers le centre de la Tchekovpol, plus les lianes et autres plantes grimpantes tissent un rĂ©seau dense qui se superpose aux arbres brĂ»lĂ©s. Rapidement, il devient impossible de continuer Ă  bord de la machine. Corso doit se rĂ©soudre Ă  la laisser lĂ . Il continue Ă  pied, au pas de course. Il espère retrouver la machine quand il en aura fini. Il espère aussi arriver Ă  l'arbre gĂ©ant avant la tombĂ©e de la nuit. Cela ne servirait Ă  rien de se cacher pour attendre le levĂ© du jour. Les Stregas ont le sens du sang. Avec un peu de malchance, Cormor sait dĂ©jĂ  qu'il est lĂ . Mais le soleil est encore haut. Tous les espoirs sont permis...

    … et tous les espoirs sont déçus. Il fait nuit noire quand Corso arrive enfin en vue de l'arbre gĂ©ant oĂą se terre Cormor. Le Stregas est certainement dĂ©jĂ  rĂ©veillĂ© et a sĂ»rement tout autant perçu sa prĂ©sence. Sans sa nouvelle machine de guerre, Corso se sent dĂ©muni. Mais il va pourtant devoir se dĂ©brouiller sans. Que lui rĂ©serve l'avenir ? Instinctivement, il presse la poignĂ©e de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon qui lui rĂ©pond sous la forme d'une succession de flashs :
-1 balance. L'équilibre, la justice ?
-le soleil. Le combat devra-t-il se poursuivre jusqu'au matin ?
-1 miroir . Un tel objet l'aidera-t-il ? Est-ce que ça veut plutôt dire que le reflet du Stregas ou de quoi que ce soit d'autre aura son importance ?
-1 boussole. Elle indique le sud.
-1 caducée. Doit-il recourir à un poison, un médicament ou une potion ? Est-ce en lien avec l'amulette qui lui ont remis les inquisiteurs ?

    Corso secoue l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. Il veut en savoir plus. Mais rien Ă  faire. L'arme dĂ©moniaque reste muette. Il aurait voulu savoir si le monstre Ă©tait dĂ©jĂ  rĂ©veillĂ©, dĂ©jĂ  en chasse, dĂ©jĂ  sur ses traces... LĂ , il ne peut que s'approcher le plus prudemment possible. Les Stregas pouvant se rendre invisibles, Corso est particulièrement attentif au moindre bruit. Il n'entend rien mais sent la prĂ©sence du monstre non loin de lui. Il reconnaĂ®t son odeur. Celle du sang et de la mort. Il saisit son marteau d'une main, l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon de l'autre et avance, faisant mine de ne rien avoir remarquĂ©. D'un pas faussement innocent, il s'approche du monstre. Au moment opportun, il frappe d'un Ă©norme coup de marteau de guerre.
    Et il touche. Le Stregas vole en arrière. Il est tellement surpris qu'il en redevient visible. Mais il n'a pas repris sa vĂ©ritable apparence. Non. Son visage est celui de... Corso. Mais avec quelque chose de changĂ©. Son teint est cadavĂ©rique. On dirait un fantĂ´me. Il y a quelque chose d'aberrant dans la façon dont le monstre a subtilement dĂ©formĂ© les traits de son ennemi. Corso ne comprend pas. Se rappelant les flashes envoyĂ©s par l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon, il la brandit devant lui afin d'avoir cĂ´te Ă  cĂ´tĂ© son reflet dans la lame et le visage du Stregas. Au delĂ  de ce teint livide, qu'est-ce qui cloche ? Et lĂ , il comprend. Cormor n'a pas pris ce visage pour l'effrayer. Il a pris ce visage car il ne pouvait faire autrement. Le Stregas se meurt, victime d'un poison qui altère ses pouvoirs dont celui de changer d'apparence. Le visage de Corso est donc le reflet de la maladie qui afflige le monstre. Les inquisiteurs savaient-ils que Cormor Ă©tait mourant ? Est-ce pour cela qu'ils l'ont envoyĂ©, pour l'achever, lui porter le coup de grâce ? La balance, la justice. Oui, après tout ce n'est que justice que celui qui a Ă´tĂ© tant de vies perde la sienne. Mais Corso sait aussi que ces bĂŞtes sont indestructibles tant qu'on ne les a pas dĂ©capitĂ©es. La crĂ©ature est certes affaiblie mais elle ne mourra pas de ce poison. Il lui faut donc finir le travail. Corso sourit. Ce combat sera achevĂ© bien avant le lever du soleil. Il se saisit de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. Un large geste et une tĂŞte vole.
    La nuit est encore longue. Corso se sent soudain Ă©puisĂ©. Il se tourne vers le sud. C'est lĂ  qu'il a laissĂ© sa machine. Il sait qu'il a besoin de repos. Mais il sait aussi qu'il ne peut pas dormir sous peine d'ĂŞtre happĂ© par un des cauchemars des CĹ“lacanthes. Maintenant que tout est calme, Corso dĂ©cide de s'accorder un peu de repos. Mais, afin de rester rĂ©veillĂ©, il dĂ©cide de consacrer ce moment Ă  une première lecture des Ă©tranges documents qu'il a trouvĂ© Ă  l'entrĂ©e de la grotte oĂą se terrait le sorcier. Que sont donc ces mystĂ©rieux « Documents du Bureau S ». Corso sourit. Il sait que cette lecture le tiendra Ă©veillĂ©...

    … et pour cause, tous ces documents sont cryptĂ©s. Corso s'empare donc d'une liasse de feuilles vierges et d'un crayon. Il s'apprĂŞte Ă  tenter de percer ce code et traduire ce texte. Ă€ première vue, cela semble accessible.
    Corso ne s'arrĂŞte que quand il sent qu'il pique du nez. Il sait qu'il ne doit pas dormir. Aussi, il survole rapidement ses notes avant de reprendre sa route vers la machine.
    Ainsi, il ressort de cette lecture que :

Ces documents représentent la somme des études occultes entamées à l'aube de la Première Guerre mondiale, et pendant une trentaine d'années, par une partie des services secrets français, pour mettre au point le fantassin ultime : rapide, fort, résistant, dénué de sentiments et de libre arbitre. Il faut préciser qu'à l'époque les Français n'étaient pas les seuls à explorer ces mystères : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, la Russie, pour ne citer que les principaux pays européens engagés sur cette voie, étudiaient la possibilité de créer une arme de guerre nouvelle – et imparable – par ce biais. Mais les Français furent les plus proches de réussir...

Grâce à des invocations et à des sacrifices humains, les "scientifiques-sorciers" du Bureau S sont finalement parvenus à mettre au point ce qu'ils ont appelé le Blême. Il était toutefois difficile de constituer une armée avec ces "créatures", car le risque de faire basculer le monde dans l'horreur – ce qu'il fit pourtant quelques années plus tard – était bien trop grand ! Les hommes politiques informés mirent leur veto à cette option, mais – avec leur bénédiction – les expériences se poursuivirent et l'utilisation de Blêmes pour la guerre de l'ombre fut jugée acceptable.

Les textes des sortilèges sont de véritables manuels d'utilisation, clairs, simples et précis : il suffit de suivre les instructions à la lettre. Tous les sortilèges concernent bien sûr les Blêmes. Les documents se divisent en trois catégories : les rituels de Création, les formules d'Invocation et de Contrôle et les rites de Renvoi.

Concernant les Blêmes, ce sont des humains "possédés par quelque chose" (un ou des esprits jamais identifiés) qui deviennent des machines à tuer. La plupart de leurs aptitudes physiques sont améliorées : force et résistance accrues de 50%, insensibilité à la douleur, vitesse exceptionnelle, coordination parfaite et excellente vision nocturne. D'autres facultés sont réduites : intelligence quasi nulle, vision diurne imparfaite et sensibilité exacerbée à la lumière. La principale difficulté vient de leur faible intelligence : il est absolument impossible de leur faire distinguer les "amis" des "ennemis". A l'exception de leur "contrôleur", le sorcier qui a procédé au rituel, personne n'est à l'abri de leur férocité. Le sorcier peut les diriger mentalement mais les ordres restent simples (avancer, arrêter, attaquer, cesser l'attaque, etc.). Par chance, c'est le mouvement de leurs proies qui déclenche leur attaque : l'immobilité la plus totale est donc l'attitude préconisée pour être épargné par leurs assauts.

Le sorcier qui les contrôle est aussi un point vulnérable : qu'il soit tué ou rendu inconscient et c'est la perte de contrôle : les Blêmes arrêtent leurs actions, en pleine confusion. S'ils sont attaqués, ils se défendront, mais leur première réaction sera toujours la fuite. Par un mécanisme mal connu, les créatures resteront groupées et chercheront ensemble à se terrer dans un endroit à l'abri de la lumière. Si elles se sont enfuies en ville, il est fort probable qu'elles trouveront refuge dans les égouts, mais des cavernes, des grottes, des carrières ou un réseau de métro souterrain feront tout aussi bien l'affaire. La faim les fera cependant rapidement sortir de leur antre pour s'attaquer à des proies vivantes... Les Blêmes deviendront alors des chasseurs nocturnes impitoyables laissant leurs victimes démembrées et partiellement dévorées, comme agressées par des grands fauves.

    Est-il possible que ce sorcier ait voulu faire de lui un de ces BlĂŞmes ? Y en avait-il au fond de cette caverne ? Devrait-il y retourner pour vĂ©rifier ? Il faudra qu'il le demande Ă  ses frères et maĂ®tres inquisiteurs et exorcistes.

    Mais ce n'est pas tout. Ce dossier contenait aussi d'autres documents ne nĂ©cessitant aucun dĂ©cryptage. Il s'agit d'un journal tenu, visiblement, par le sorcier lui-mĂŞme. PressĂ© de rejoindre la machine, Corso en remet la lecture Ă  plus tard.

    Corso a la joie de retrouver la machine, SA machine intacte. Il en fait le tour, actionne quelques leviers. Tout fonctionne. Il est prĂŞt Ă  gagner les ForĂŞts Limbiques pour faire son rapport. Mais, quelque chose le chiffonne. Ce journal dĂ©jĂ . Et surtout, et s'il y avait des BlĂŞmes dans la caverne de Makotoplace ? Et ces soldats ? Sont-ils toujours là ? Pourquoi ce sentiment que tout cela n'Ă©tait peut-ĂŞtre pas rĂ©el ?
    Il ne fait pas encore jour. Pour autant, la visibilitĂ© est plutĂ´t bonne. Mais une vilaine grĂŞle commence Ă  tomber. Corso dĂ©cide donc de se mettre Ă  l'abri pour lire ce fameux journal. Après, il se le promet, il retournera dans cette caverne.

    Ce journal ne comporte pas vraiment de date. Le sorcier s'est bornĂ© Ă  compter les jours Ă  partir de son arrivĂ©e. Ainsi :

Jour 1
    Me voilĂ  de retour dans cette Ă©trange forĂŞt. Mais cette fois, tout ne s'est pas passĂ© comme prĂ©vu. Il y a eu un accident. Je n'en connais pas l'origine mais il y a eu comme une fracture entre les rĂ©alitĂ©s et me voici coincĂ© ici. Mais pour l'heure, je reste serein. Les miens vont tout faire pour me rĂ©cupĂ©rer. Ils ont, nous avons besoin de ces esprits dĂ©moniaques pour crĂ©er les BlĂŞmes et vaincre nos ennemis. En fait, ce qui me manque surtout, c'est la source de mon pouvoir. Ici, mes capacitĂ©s d'invocation sont limitĂ©es. J'espère ne pas me retrouver en difficultĂ© avant qu'on ne me rĂ©cupère.
    Je ne sais pas pourquoi mais, depuis que je suis coincĂ© ici, je ne supporte que très mal la lumière du jour. Je ne sais pas si c'est uniquement physique ou psychologique. Mais tout m'incite Ă  fuir la lumière du soleil. Aussi, je me terre. Je me cache et, autant que possible, j'attends la nuit pour sortir.

Jour 3
    Les jours passent et c'est de plus en plus horrible. Non seulement je suis toujours coincĂ© ici mais la lumière du jour m'est devenu insupportable. Je ressens de vives brĂ»lures. Pourtant, nulle trace sur mon corps. Mais je les sens. C'est horrible. Je n'ose regarder le ciel. Je sens, je sais qu'il me regarde. Mais qui ça ? Dieu ? Quand les tĂ©nèbres m'apportent enfin la paix, je me demande si mon isolement dans cette forĂŞt ne fait pas ressurgir une certaine culpabilitĂ© en raison des expĂ©riences que nous menons sur les BlĂŞmes. La culpabilitĂ© ou le jugement de Dieu. Mais pourquoi ici ? Pourquoi maintenant ?

Jour 10
    Je ne suis pas seul dans cette grotte. Au fond, tout au fond,vit une BĂŞte. Une chose. Son odeur me rappelle celle du soufre mais elle est douce et souple au toucher. Je la laisse au fond de la caverne. C'est lĂ  que je la rejoins quand je veux, quand j'ai besoin... Je suis attirĂ© par elle. Elle ressemble Ă  un humain par bien des aspects. Elle est si belle. Si horriblement belle. Est-ce une sorcière, une vouivre, une succube ? Je ne sais pas. Elle me fascine. Mais elle me dĂ©goĂ»te aussi. Son regard, sa façon de bouger, de feuler. Tellement... inhumain, contre-nature. Pourtant, je retourne la voir au fond de la grotte.

Jour 15
    Je ne peux voir lĂ  qu'un bon prĂ©sage. La rĂ©alitĂ© s'est fracturĂ©e. J'ai vu des soldats de ma rĂ©alitĂ© d'origine. Ils ne sont pas restĂ©s longtemps. Pas assez pour que j'ai le temps de les rejoindre. Mais au moins, cela veut dire que lĂ -bas, de l'autre cĂ´tĂ©, on tente de me retrouver et de me ramener. Me ramener, oui... mais, et elle ? La BĂŞte humaine du fond de la grotte. Cela voudrait dire que je devrais la quitter ? Serait-il possible de la ramener avec moi ?

Jour 20
    Je suis retournĂ© la voir aujourd'hui. J'ai essayĂ© d'ĂŞtre le plus silencieux possible. Elle ne bouge pas du fond de la grotte. Enfin, on dirait. Je voulais savoir ce qu'elle faisait quand je ne suis pas lĂ . Sort-elle par une autre entrĂ©e ? Explore-t-elle le reste de la caverne en quĂŞte de nourriture ? M'attend-elle tout simplement ? Je voulais la surprendre mais c'est elle qui m'a surpris. Dans le noir, elle m'a pourtant vu, senti approcher. Ai-je malgrĂ© tout fait trop de bruit ? A-t-elle un odorat sur-dĂ©veloppĂ© ou un autre sens propre Ă  son espèce qui lui permet de me dĂ©tecter ? Car, je ne dois pas l'oublier, malgrĂ© ses ressemblance avec une humaine, elle n'en est pas une. Dans la pĂ©nombre, elle paraĂ®t humaine, elle semble belle mais... En rĂ©alitĂ©, elle est une BĂŞte, une chose, un monstre.

Jour 24
    Cela fait maintenant plus de trois semaines que je me suis rĂ©fugiĂ© dans cette grotte. Mes rares sorties nocturnes m'ont permis de trouver ce dont j'avais besoin pour rendre mon attente aussi confortable que possible. Toutefois, j'avoue parfois perdre patience et espoir. Heureusement, elle est lĂ . Au fond de la grotte. Elle m'attire loin de la lumière...

Jour 28
    Quelle horreur ! La chose est grosse ! Elle va mettre bas. BientĂ´t. Suis-je le gĂ©niteur ? C'est malheureusement fort probable. Ou heureusement. Et si... Je suis bien obligĂ© d'admettre que je suis convaincu que ce qui va sortir de ce ventre sera horrible. Mais si cela pouvait servir nos projets... Je ne rĂ©siste pas Ă  la tentation d'observer ce qui va se passer. Je profite de nos instants privilĂ©giĂ©s pour essayer de comprendre son cycle de gestation. Comment a-t-elle pu en arriver lĂ  aussi vite ? Ses organes reproducteurs, Ă  l'intĂ©rieur, doivent ĂŞtre complètement diffĂ©rents des nĂ´tres.
    J'y pense, c'est un mal pour un bien. Cela me donnera une formidable excuse pour la ramener avec moi quand le bureau parviendra Ă  stabiliser un portail.

Jour 33
    J'ai eu un flash ! Pourquoi maintenant, je ne sais pas. Mais le jour oĂą le portail s'est brisĂ©, je suis certain d'avoir vu quelqu'un, de l'autre cĂ´tĂ©, saboter la machine. Oui ! C'est sĂ»r ! C'est un sabotage. Avons-nous Ă©tĂ© victimes d'une traĂ®trise, d'une infiltration ? Ă€ moins que ce ne soit un rival au sein mĂŞme du bureau... Dans ce cas, combien de temps encore avant qu'on ne vienne me rĂ©cupĂ©rer ? Parce que... Parce que si tel devait ĂŞtre le cas, peut-ĂŞtre que ce rival a rĂ©ussi Ă  convaincre les chefs du bureau de l'impossibilitĂ© de me rĂ©cupĂ©rer. Peut-ĂŞtre les a-t-il convaincu que j'Ă©tais mort. Que vais-je devenir ?

Jour 38
    C'est dĂ©goĂ»tant ! Depuis qu'elle est grosse, la BĂŞte sĂ©crète ces espèces de glaires rĂ©pugnantes Ă  chacune de mes visites. Elles empestent et je passe des heures Ă  me rincer Ă  l'eau du ruisseau. Cela m'oblige Ă  sortir de la grotte en pleine nuit, quand le danger est le plus grand. Mais je ne peux sortir le jour. Je ne m'y rĂ©sous que quand la nĂ©cessitĂ© l'exige. Mais c'est juste horrible de devoir supporter cette substance sur ma peau des heures durant, en attendant que le soleil se couche. Le fait-elle exprès pour me nuire ? Je l'en sais capable. Elle me laisse l'approcher mais je ne me fais aucune illusion. Elle attend quelque chose de moi qu'elle n'a pas encore eu. Elle sait comment me retenir. Elle me tuera quand elle aura obtenu ce qu'elle veut. J'en suis sĂ»r.

Jour 39
    C'est impossible ! J'ai eu... une vision ! Le laboratoire. L'espace d'un instant. Non, de longues minutes ! Je n'Ă©tais plus dans la grotte mais dans mon laboratoire. Les autres ne semblaient pas me voir mais j'Ă©tais lĂ . J'ai pu toucher les condensateurs, les artefacts d'invocation, j'ai parcouru du bout des doigts le tracĂ© des cercles rituels et des pentacles dessinĂ©s au sol Ă  la craie rouge. J'ai mĂŞme pu feuilleter quelques uns des ouvrages de rĂ©fĂ©rences servant de base Ă  la crĂ©ation des BlĂŞmes. J'Ă©tais... j'Ă©tais rentré ! Puis, tout est redevenu comme avant. J'Ă©tais de retour dans la grotte.
    J'ai l'impression de devenir fou. Je pense... Je pense. Je ne suis pas sĂ»r. Mais, et si je n'Ă©tais pas dans cette grotte ? Et si je n'Ă©tais pas enfermĂ© ici par ma peur de la lumière avec cette crĂ©ature faussement belle ? Et si tout cela n'Ă©tait que le produit de mon imagination ? Et si tout cela m'avait rendu fou ? Je serais alors en train de dĂ©ambuler dans les couloirs, ignorĂ©s de tous. On me laisserait ainsi, en souvenir des bons services rendus au bureau ? Ou alors, on m'observe ? Je suis le cobaye d'une nouvelle expĂ©rience ? Mais pourquoi ne pas m'en avoir informé ?
    Je navigue en pensĂ©e entre deux rĂ©alitĂ©s. Je ne sais plus laquelle est la vraie. Existent-elles seulement, vraiment ? Et si toutes deux sont illusions ? Quelle est la vraie rĂ©alité ? Et si la chose que la BĂŞte va mettre au monde Ă©tait la rĂ©ponse ?

Jour 42
    Je suis fou ! Ça y est, je suis fou ! J'entends des voix. Elles me parlent. Non ! Je ne sais pas. Je ne sais pas si c'est Ă  moi qu'elles parlent mais je les entends. Dans ma tĂŞte ! Non, elles ne me parlent pas mais elles parlent de moi. Je ne les reconnais pas mais elles me connaissent. Elles m'observent. Elles discutent Ă  mon propos. Elles veulent me retrouver. S'agit-il des membres du bureau ? Après tout ce temps, on chercherait encore Ă  me faire revenir ? Et la chose ? Je ne sais pas si je dois me rĂ©jouir de la quitter, la narguer Ă  l'idĂ©e de m'enfuir, pleurer Ă  l'idĂ©e de la perdre...
    Je suis fou !

Jour 47
    Comment est-ce possible ? J'ai manquĂ© ça ! OĂą Ă©tais-je ? Dans les bois, une nuit ? Au fond de la grotte avec elle ? Mais aujourd'hui, j'ai trouvĂ© les restes d'un campement non loin de l'entrĂ©e de la caverne. Il y avait de la nourriture, de l'eau potable. Des armes aussi. Et surtout, cet exosquelette de combat. Après en avoir rapidement fait le tour, je comprends pourquoi on l'a abandonnĂ©. Pour autant, pour un esprit brillant comme le mien, le rĂ©parer sera chose aisĂ©e. Il y a parmi ce que ces soldats ont laissĂ© largement de quoi improviser une rĂ©paration très correcte. Mais pour cela, il faut avoir un niveau d'intelligence supĂ©rieur Ă  celui d'un troufion. Quelque chose m'ennuie pourtant. Je ne reconnais pas les insignes du bureau. Ni ceux de nos ennemis. Qui sont ces gens qui sont passĂ©s si près de moi sans me voir ? Me voulaient-ils du bien ? Du mal ? Était-ce vraiment moi qu'ils cherchaient ? Peut-ĂŞtre pas après tout. En tout cas, je peux les remercier pour ce qu'ils m'ont laissĂ©.
    Grâce Ă  cet exosquelette, je parviens rapidement et facilement Ă  transporter tout ce qui peut m'ĂŞtre utile dans la caverne. Et je le fais d'autant plus vite que je ne sais pas ce qui a fait fuir ces soldats. Oui, j'en suis sĂ»r maintenant. Ils n'ont pas abandonnĂ© leur matĂ©riel volontairement. On les a contraint Ă  le faire. Qui ? Ou quoi ?

Jour 50
    Je ne me sens pas bien ce matin. J'ai vomi. Je ne comprends pas pourquoi. Je fais attention Ă  ce que je mange, Ă  ce que je bois. Je prends mes prĂ©cautions avec la BĂŞte. Non, quelles prĂ©cautions ? Je n'en prends aucune. M'a-t-elle finalement transmis une maladie ? Ou Dieu sait quoi d'autre ? Suis-je la proie d'un parasite ? Je sens que ça bouge...

Jour 53
    Je n'ai plus eu de visions depuis plusieurs jours. Je n'ai plus vu mes amis du bureau. Je n'entends plus les voix. Ça bouge toujours dans mon ventre. Pourtant, je sais que je partirai. Je quitterai cet endroit. La chose au fond de la grotte est toujours grosse. J'espère qu'elle le sera encore quand je partirai. Après mĂ»re rĂ©flexion, j'ai dĂ©cidĂ© que je ne l’emmènerai pas. Elle me manquera mais ce qui s'est passĂ© dans cette grotte devra y rester. Mais en attendant, je retournerai la voir.

Jour 59
    Cela fait quelques jours maintenant que la BĂŞte se montre plus tendre, plus... en demande. D'habitude, c'est moi qui vais la trouver. Mais ça fait maintenant quatre fois que je la vois s'approcher de l'entrĂ©e de la grotte. Elle me veut. Elle m'a toujours voulu mais lĂ  elle me veut... plus. Est-ce que cela signifie qu'elle va bientĂ´t mettre bas ?

Jour 65
    Encore une journĂ©e que j'ai envie de trouver d'une banalitĂ© affligeante. J'ai beau me sentir en sĂ©curitĂ© dans cette caverne, je ne suis malgrĂ© tout pas Ă  l'abri des prĂ©dateurs, des pillards. Heureusement, grâce Ă  l'exosquelette et aux armes abandonnĂ©es par ces troupes mystĂ©rieuses, j'ai de quoi me dĂ©fendre. Aujourd'hui, j'ai senti la prĂ©sence d'un dĂ©mon parmi les pillards. J'aurais pu lui voler son nom, l'invoquer, le contrĂ´ler, le forcer Ă  m'obĂ©ir. J'ai manquĂ© de jugeote et n'ai pas saisi cette opportunitĂ©. Certes, mon « énergie » magique est limitĂ©e ici mais j'ai de la ressource. Peut-ĂŞtre serait-ce une bonne idĂ©e que de chercher un bon candidat Ă  l'invocation ? Cela me fera un alliĂ© pour me dĂ©fendre. Et, peut-ĂŞtre, un compagnon Ă  qui parler...

Jour 69
    Elle est venue aujourd'hui. Elle n'Ă©tait plus grosse. Elle portait dans ses bras... Je n'ose le nommer. C'Ă©tait repoussant, horrible et puant ! Elle me l'a tendu et j'ai hurlĂ©. Elle a ri. Je me suis enfui. J'ai bravĂ© la lumière du jour. J'ai subi la morsure, la brĂ»lure divine du soleil implacable mais je ne pouvais rester lĂ . J'ai entendu longtemps son rire. Jusqu'Ă  ce que je plonge dans la rivière. Je suis restĂ© dans l'eau tant que j'ai pu. Puis, quand je me suis retrouvĂ© complètement gelĂ©, je suis rentrĂ©. Elle n'Ă©tait plus lĂ . Elle est retournĂ©e au fond de la grotte.
    J'irai la voir. Plus tard.

Jour 73
    Je ne suis pas sorti de la grotte depuis quatre jours maintenant. Je suis restĂ© lĂ , immobile, scrutant le fond de la caverne. Je m'Ă©tais promis d'aller la voir mais je n'ai pu m'y rĂ©soudre. La peur et le dĂ©goĂ»t que m'inspire cette chose sortie de son ventre l'emporte sur mon dĂ©sir. Pourtant, je le sens revenir, petit Ă  petit. Est-ce lui qui bouge en moi depuis quelques jours ? Je ne le sentais plus ces derniers temps. Mais il est de retour. Le dĂ©sir est un parasite.

Jour 79
    Je suis retournĂ© la voir. J'ai feint de ne pas voir le petit monstre silencieux dĂ©posĂ© Ă  mĂŞme le sol dans un coin. J'ai fait ce que j'avais Ă  faire. J'ai calmĂ© le dĂ©sir qui s'agitait dans mon ventre et je suis parti. Vers la lumière ?
    Elle a changĂ©. Elle me laisse m'approcher mais j'ai le sentiment que chaque fois pourrait ĂŞtre la dernière. Je dois m'enfuir, quitter cette grotte car sinon... Elle va me tuer. Je ne sais pas ce qu'elle attend mais je sais qu'elle va me tuer. Je dois la tuer avant.

Jour 84
    Manalyan. Il s'appelle Manalyan. J'ai rĂ©ussi mon rituel de localisation et ai trouvĂ© le vĂ©ritable nom de cet ange. Un ange. C'est un signe. C'est Dieu qui me l'envoie. Manalyan m'aidera Ă  tuer la BĂŞte. Puis, il m'aidera Ă  rentrer chez moi. De grĂ© ou de force...
    Elle est lĂ , elle attend. Je la sens qui s'approche par moments. C'est sa façon de me harceler, de me faire peur, de m'attirer au fond de la grotte. Mais depuis que je connais le vrai nom de Manalyan, je n'ai plus peur. Je ne suis plus l'esclave de mon dĂ©sir. Demain, j'irai Ă  la rencontre de mon ange. Je le ramènerai ici et nous la tuerons.

    Corso referme le journal. Il pose son regard sur l'exosquelette. Oui, Ă©videmment, avant de retrouver les ForĂŞts Limbiques et d'y laisser son rapport Ă  ses frères et MaĂ®tres, il va retourner dans cette caverne. Et lĂ , quoi qu'il y trouve, il fera ce qu'il a Ă  faire.

    Sur le trajet qui le ramène jusqu'Ă  Makotoplace, Corso s'interroge quant Ă  ce qu'il va trouver. Ces mystĂ©rieux soldats seront-ils toujours lĂ , en proie aux phobies infligĂ©es par l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon ? Sont-ils Ă  la recherche du sorcier ? Sont-ils les propriĂ©taires de cet exosquelette ? Viennent-ils vraiment d'une autre rĂ©alité ? Et la BĂŞte ? Cette chose est-elle si horrible que le sorcier l'a dĂ©crite ? Et Ă  quel genre de monstre a-t-elle donnĂ© naissance ?
    Il arrive sur place en milieu d'après-midi. Il règne un froid intense. Corso ralentit le pas de la machine et tente de faire le moins de bruit possible. Il cherche du regard, Ă  travers les arbres, toute trace de prĂ©sence aux abords de la caverne.
    Nulle trace de prĂ©sence vivante mais du matĂ©riel. Sans quitter l'exosquelette, Corso s'approche. Le plus grand dĂ©sordre règne sur ce campement. Corso se laisse aller Ă  penser que ces soldats ont Ă©tĂ© mis en fuite. Par quoi ? La crĂ©ature de la caverne ? Son enfant ? Les BlĂŞmes qui accompagnaient le sorcier et qu'il avait tout d'abord pris pour des zombies ?
    Il regarde autour de lui. Aucune trace de danger mais il y a quelque chose de funeste dans l'air. Corso renifle. Il cherche une odeur, celle de la BĂŞte telle que le sorcier l'a dĂ©crite dans son journal. Il ne se rappelle pas l'avoir sentie quand il est entrĂ© pour se battre mais, après tout, cela ne veut pas dire grand chose.
    Avant toute chose, il regarde si les soldats ont laissĂ© quoi que ce soit qui pourrait lui ĂŞtre utile. Des documents, des armes, des vivres...
    Il trouve bien quelques dossiers visiblement Ă  caractère officiel. Il y a des tampons, des en-tĂŞtes, mais il n'en reconnaĂ®t aucun. Corso est sur Terre depuis longtemps, très longtemps. Avant Millevaux. Avant que Dieu et Diable ne les abandonnent. Il a vu bien des guerres, bien des armĂ©es. Mais lĂ , il ne reconnaĂ®t pas ces uniformes, ces sigles. Qui sont ces gens ? Et s'ils venaient vraiment d'une autre dimension ? Pourtant, ces documents sont rĂ©digĂ©s dans une langue qu'il comprend. Et il la comprend car, non il ne s'agit pas d'une langue humaine mais... d'une langue surnaturelle. Ces soldats n'utilisent ni la langue des anges, ni celle des dĂ©mons. Il a dĂ©jĂ  vu ces caractères, mais ne se rappelle plus oĂą.
    Des armes ? Reste-t-il des armes utilisables ? Non Ă©videmment ! Mais, il trouve tout de mĂŞme quelques trousses de 1er secours qui seront certainement utiles Ă  ses frères et maĂ®tres.
    Au moins, il y a des vivres. Et en quantitĂ©. Il chargera l'exosquelette au maximum quand il en aura fini avec cette caverne.

    Et toi, maudit dĂ©mon, as-tu quelque chose Ă  me montrer avant que nous entrions dans cette maudite grotte ?
    Une seule image ! Un Ĺ“il ? Qu'est-ce que ça veut dire ? Corso doit-il garder l’œil ouvert ? Ouvrir l’œil et le bon ? Il comptait bien le faire, oui ! Ă€ moins qu'on le tienne dĂ©jĂ  Ă  l’œil ? L'observerait-on, du fond de la grotte ? Et pourquoi ce dĂ©mon s'obstine-t-il Ă  ne lui envoyer que des images mentales ? Il sait parler pourtant ! Peut-ĂŞtre qu'un des sorts contenus dans les Documents du Bureau S lui permettront de lui dĂ©lier la langue.
    Corso, toujours Ă  bord de l'exosquelette, entre. L'entrĂ©e de la grotte est vide. Nulle trace de la BĂŞte. Si ce n'est cette odeur diffuse, lointaine. Corso fait quelques pas en direction de l'intĂ©rieur de la caverne. Rapidement, le chemin devient trop Ă©troit pour la machine. Ă€ contrecĹ“ur, il abandonne lĂ  la machine et poursuit sa route. Si elle est toujours lĂ , la BĂŞte devait très certainement savoir que Corso entrerait Ă  bord de l'exosquelette. Elle sait qu'il vient pour la tuer et elle ne veut pas quitter son terrain.
    Ă€ mesure qu'il approche, Corso sent cette odeur. De plus en plus forte. La BĂŞte est lĂ . Ou quelque chose en tout cas. Il en est sĂ»r. Jusqu'Ă  prĂ©sent, nulle trace de BlĂŞmes. La BĂŞte s'en est-elle dĂ©barrassĂ©e ? Ont-ils fui eux aussi ?

    Après de longues minutes de marche, Corso arrive enfin au bout du chemin. Dans la pĂ©nombre, il distingue une silhouette. Ces yeux se sont habituĂ©s Ă  l'obscuritĂ©. La chose a une apparence humaine, oui. Mais il en Ă©mane effectivement quelque chose de nĂ©faste, d'horrible, malgrĂ© la grâce et la finesse de sa silhouette, de ces formes, de ces courbes... L'espace d'un instant, Corso a le sentiment de se laisser aller Ă  quelques douces rĂŞveries mais il se reprend. Il secoue la tĂŞte pour se remettre les idĂ©es en place. Il resserre sa prise sur ses armes et, en pensĂ©e, demande Ă  l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon si cette chose dons la peau semble montrer des reflet rougeâtre est bien ce qu'il croit.
    « Un Horla, dit le dĂ©mon. Un Orz, un HĂ©ritage comme on l'appelle aussi. MĂ©fie-toi ! Ce n'est pas sa vĂ©ritable apparence. Mais elle est en train d'en changer. »
    Corso comprend. Il connaĂ®t ces Horlas de rĂ©putation. Cette crĂ©ature est une maladie sexuellement transmissible. Le sorcier s'est doublement fait avoir. Non seulement il a fĂ©condĂ© la BĂŞte mais il s'est en plus laissĂ© infecter. Heureusement qu'il est mort. Les Orz sont soumis Ă  des cycles Ă©tranges. On dirait que celui-ci va changer peu Ă  peu d'apparence. Pour devenir quoi ? Peu importe. Corso va le tuer. Ensuite, il tuera sa progĂ©niture, oĂą qu'elle se cache.

    La crĂ©ature est vive. Corso la pensait plus faible car il la croyait en « transition ». C'Ă©tait une erreur. MalgrĂ© tout, il l'emporte au terme d'un combat court mais Ă©puisant. Il vacille. Sa vue se trouble. Il doit se tenir Ă  la paroi. Il a soudain tellement sommeil. Mais la peur de revivre ce cauchemar, d'ĂŞtre de nouveau la proie onirique des CĹ“lacanthes le maintient en Ă©veil. Pour combien de temps ?
    Ă€ ses pieds gĂ®t la BĂŞte. Elle halète. Corso a l'impression de lire dans son regard une dernière tentative de sĂ©duction teintĂ©e d'une lueur de dĂ©fi. Ces monstres ne s'arrĂŞtent-ils donc jamais ? Jusqu'au bout ils cherchent Ă  nuire, Ă  corrompre. Corso lève son marteau.
    « Non ! hurle l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. »
    Mais c'est trop tard. Corso a dĂ©jĂ  abattu son arme et pulvĂ©risĂ© la tĂŞte de l'Orz.
    « Il ne fallait pas la tuer. Ça va attirer une Horreur plus grande encore ! Qu'as-tu fait ? Ça approche ! Vas-t-en ! Vas-t-en ! »
    Corso sent quelque chose bouger dans la grotte. Il scrute les tĂ©nèbres mais ne voit rien. Puis, Ă©coutant les cris de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon, il s'enfuit en courant. Il rejoint l'exosquelette, actionne les manettes, serre les sangles et court. Il ne sait pas par quoi il est poursuivi. Il n'ose pas tourner la tĂŞte, notamment de crainte de percuter la paroi. Il ne s'arrĂŞte qu'une fois dehors. LĂ , il se met face Ă  l'entrĂ©e de la caverne et braque les canons. Il attend. Rien ne se passe...
    Après un long moment, Corso desserre sa prise sur les commandes des canons. Il descend de l'exosquelette et, tout en jetant des coups d’œil furtifs Ă  l'entrĂ©e de la caverne, charge autant de caisses de vivres qu'il peut sur les attaches de la machine. Il en portera dans les bras mĂ©caniques.
    Puis le dĂ©mon se met Ă  hurler. La terre se met Ă  trembler. Corso grimpe dans l'exosquelette et cherche une entrĂ©e pour les ForĂŞts Limbiques.

    Corso sait ĂŞtre en sĂ©curitĂ© dans les ForĂŞts Limbiques. Alors qu'il dĂ©charge les caisses de vivres Ă  l'intention de ses frères et maĂ®tres inquisiteurs et exorcistes, il se surprend Ă  interroger, en pensĂ©e, le dĂ©mon quant Ă  la menace qu'il a libĂ©rĂ©e.
    « Je crois qu'il s'agit d'un Horla qu'on appellerait aussi Lieju ou Labyrinthe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je n'en sais pas plus. »
    Corso soupire. Une fois tout prĂ©parĂ©, il s'assoit et s'attelle Ă  rĂ©diger son rapport.

Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.

L'Encrier :

Sorcier/Invocateur
Illusion/Aliénation
Repaire/Tanière
Famine/PĂ©nurie
Soldat/Soldatesque
Réalité/Dimension
BĂŞte/Horreur
Événement/Bouleversement
Dossier/Document
Altération/Avilissement

Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les CĹ“lacanthes ont gagnĂ© du terrain (Horloge du Mal +2). Ses supĂ©rieurs n'ont pour Corso ni informations, ni matĂ©riel. D'ailleurs, les vivres et trousses de secours qu'il leur a laissĂ©es ne suffiront pas. Effectivement la famine règne au village. Mais,ils n'ont aucune information concernant le DĂ©chireur de Peau. Ils sont en bien trop mauvaise posture pour lui apporter quelques rĂ©ponses et soutien que ce soit. Ils l'obligent Ă©galement Ă  leur laisser l'exosquelette. De plus, ils le blâment pour avoir libĂ©rer le Lieju (une limitation Ă  tirer sur table 66- MV)  et lui interdisent de recourir aux sortilèges contenus dans les Documents du Bureau S dont ils exigent la destruction immĂ©diate. Qu'il ait tuĂ© le Stregas n'efface en rien ses manquements. Il doit retourner affronter le Lieju.

5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Malgré tout, les vivres viennent à manquer et les caisses rapportées par Corso tombent à pic. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent à récupérer les Documents du Bureau S (et le journal du sorcier) et lui déconseillent d'utiliser les sorts. Par contre, une fois sa mission en Territoire des Brumes terminée, il devra retourner vérifier ce que fabrique le Lieju. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de moyen pour lutter contre les Cœlacanthes. Il doit donc gagner le Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propos de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.

11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel Centipède ET le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propos de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.

    « Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres,

    J'espère que le vent vous est favorable. Du moins, autant qu'il me le fĂ»t quand j'ai eu Ă  faire Ă  Cormor. Je n'ai guère eu de difficultĂ© Ă  le dĂ©busquer au fond de sa tanière. Et je n'en ai guère eu plus Ă  le terrasser. En effet, le saviez-vous peut-ĂŞtre, mais la crĂ©ature Ă©tait dĂ©jĂ  bien affaiblie par un poison quand je l'ai combattue. D'une certaine façon, je n'ai eu qu'Ă  porter le coup de grâce. Ce mal dont le Stregas souffrait ne l'aurait bien sĂ»r pas tuĂ©, mais je suis convaincu que, rapidement, elle aurait Ă©tĂ© trop affaiblie pour nuire Ă  qui que ce soit.
    Mais, ceci ne constitue certes pas l'essentiel des derniers bouleversements dont je fus l'acteur ou l'objet, selon le point de vue duquel on se situe. En effet, les caisses de ravitaillement et de soins que vous trouverez avec mon rapport ne proviennent pas de l'antre de Cormor mais de celle d'un sorcier. Ce dernier, je l'appris plus tard, avait usĂ© sur moi d'un rituel de localisation afin de me voler mon nom angĂ©lique. J'ai donc Ă©tĂ© contraint de me dĂ©tourner provisoirement de la mission que vous m'aviez assignĂ©e pour lui rĂ©gler son compte. C'est d'ailleurs Ă  lui que j'ai dĂ©robĂ© l'exosquelette de combat qui m'a servi par la suite. Au passage, en avez-vous besoin pour protĂ©ger les villageois ou puis-le garder ?
    Hasard ou non, c'est dans la caverne de ce sorcier que m'a rejoint l'Habit Noir. Point de coma cette fois-ci. Le dĂ©mon a en effet cru bon de dĂ©barquer alors mĂŞme que nous Ă©tions encerclĂ©s par toute une soldatesque en armes. Il m'a mis en garde contre la prĂ©sence prĂ©sumĂ©e de celui qu'on nomme le DĂ©chireur de Peau dans le Territoire des Brumes. Il ne m'a pas donnĂ© beaucoup plus d'informations et je suis enclin Ă  croire qu'il ne m'a rien cachĂ©. Peut-ĂŞtre en savez-vous plus Ă  son sujet ? Il m'a mis en garde contre un risque de famine. Vu votre situation au village, je m'inquiète et j'espère que ces caisses de ravitaillement abandonnĂ©es par les soldats vous aideront Ă  tenir face aux cĹ“lacanthes.
    On dirait bien que ces soldats en avaient après le sorcier qui m'avait volĂ© mon nom. J'ai trouvĂ© par hasard un ensemble de documents qu'il avait lui-mĂŞme dĂ» perdre dans sa fuite, alors mĂŞme que je le pourchassais jusque dans son antre. J'ai rĂ©ussi Ă  dĂ©crypter la plus grosse partie de ces documents. Une autre partie, son journal depuis son arrivĂ©e, ne nĂ©cessitait aucune traduction. Il prĂ©tend ainsi venir d'une autre rĂ©alitĂ© et ĂŞtre Ă  Millevaux afin d'invoquer des dĂ©mons dans le cadre d'expĂ©riences visant Ă  crĂ©er ce qu'il appelle des BlĂŞmes. D'après ce que j'en ai vu, ce serait quelques sortes de morts-vivants. A priori plus forts, mais je n'ai pas eu Ă  les combattre. Je ne sais pas ce qu'il en est de la vĂ©racitĂ© de l'existence de cette autre dimension. Son journal revient lĂ -dessus mais laisse aussi très largement entendre qu'il avait perdu la raison. Il y parle de sa soi-disant rĂ©alitĂ© d'origine, mais aussi d'une BĂŞte. J'y reviendrai. Toutefois, avant de clore sur la question de ces documents, je me permets de solliciter l'autorisation de recourir moi-mĂŞme Ă  ces rituels dans la mesure oĂą ils me permettraient de prendre l'avantage, le cas Ă©chĂ©ant, sur l'Habit Noir et l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon qui, Ă  sa façon, m'est bien utile. Ce serait aussi l'occasion de savoir si ces rituels peuvent ĂŞtre d'un quelconque recours contre les Horlas et les CĹ“lacanthes.
    La BĂŞte ! Le sorcier lui a consacrĂ© une grande partie de son journal. Elle s'Ă©tait rĂ©fugiĂ©e au fin fond de la grotte et avait, avec succès, entrepris de le sĂ©duire afin, notamment, qu'elle l'engrosse.  Après en avoir fini avec Cormor, je suis revenu dans cette grotte afin de la dĂ©busquer et d'en savoir plus. La BĂŞte Ă©tait toujours lĂ . Et, avec l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon, nous avons reconnu ce Horla qu'on  nomme Orz ou encore HĂ©ritage. J'ai alors mieux compris certains passages du journal. L'Orz avait jetĂ© son dĂ©volu sur le sorcier afin non seulement qu'elle la fĂ©conde mais Ă©galement pour lui transmettre sa maladie et faire de lui une partie de son tout. Il a d'ailleurs dĂ©crit certains symptĂ´mes laissant penser que sa transformation avait commencĂ©. D'une certaine façon, je l'ai sauvĂ©. Je sais que l'Orz a mis bas. Toutefois, je n'ai pas eu l'occasion de voir cette chose. En effet, si j'ai tuĂ© le Horla, sa mort s'est traduite par l'arrivĂ©e immĂ©diate d'une autre Horreur, plus terrible encore. L'Ă©pĂ©e-dĂ©mon a reconnu un Lieju. Face Ă  cette nouvelle, nous n'avons pu que fuir, laissant lĂ  ce monstre et l'ĂŞtre enfantĂ© par l'Orz.

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres, je poursuis ma route et je prie pour vous. »

=> 8 points : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de moyen pour lutter contre les Cœlacanthes. Il doit donc gagner le Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propose de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.


Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ce nouveau CR encore très détaillé !
A. Tu utilises toujours Don’t Rest your Head comme système principal ?
B. Le journal du sorcier a été créé avec le jeu solo The Beast, je suppose ?
C. Dans le journal au jour 65, le sorcier dit que son énergie magique est limitée ici. Pourtant, à Millevaux, il devrait pouvoir trouver de l’égrégore. Ou est-ce parce qu’il aurait besoin de trouver un site assez hanté ou de faire des rituels assez cruels pour avoir la quantité d’égrégore nécessaire ? Ou n’a-t-il tout simplement pas conscience de la richesse en égrégore de Millevaux ?
D. Corso échoue à saisir quelle est la langue des soldats en uniforme… Et si c’était la langue putride ?
E. Est-ce que le Bureau S vient d’un autre jeu et si oui lequel ? Achtung Cthulhu ?
F. «  Corso sait être en sécurité dans les Forêts Limbiques » : à mon sens, il peut y avoir tout un tas de dangers dans les forêts limbiques, comme par exemple dans ce CR : Les Forêts Limbiques
Dans le compendium de CR triés par lieu, je t’invite également à consulter ceux associés aux forêts limbiques. Peut-être trouveras-tu intérêt à faire des forêts limbiques un lieu de jeu à part entière plus qu’une base arrière réservée aux interscénars et où il ne se passe à vrai dire rien.
G. On attend le moment où Corso va affronter d’autres anges puisque c’est sa quête personnelle !


Damien :
Oh mais de rien. Tout le plaisir est pour moi. Bon, je vais essayer de répondre correctement sans rien oublier :
A. Oui, j'utilise toujours Don'T Rest. Mais là j'ai eu plus de bol donc je m'en suis pris moins dans les dents. Ça fait du bien.
B. Avec The Beast ET Après l'Accident. Comme Gulix vient de sortir sa 2nde version, j'avais envie d'y jouer.
C. Effectivement, comme ce sorcier vient (enfin venait) d'une autre réalité, il ne savait pas qu'il pouvait utiliser l'Egrégore. Sinon, il se serait fait plus plaisir je crois.
D. Et bien je ne sais pas pour la langue Putride car comme ils viennent visiblement de la dimension d'origine du sorcier, ça me paraît peu probable. Mais après tout, rien n'est sûr à ce sujet.
E. Oui, j'ai pioché ce livre au hasard parmi ceux présenté sur le site de la Toccyclopédie. En fait, j'en ai pioché 2 mais l'autre n'avait pas les mêmes potentiels à mon goût donc voilà. Je me retrouve à une chouette intrigue secondaire.
F. C'est vrai que pour cette campagne, je suis parti du principe que pour Corso et les siens, les Forêts Limbiques étaient une sorte de no man's land dans lequel ils étaient en sécurité. Mais là encore, ils peuvent très bien penser ça de façon un peu abusive. À un moment, j'ai pensé jouer un chapitre dans les Forêts Limbiques justement. J'y ai renoncé car je m'en sers, pour l'instant, pour mes inter-chapitres. Mais, faut que je jette un œil sur ce lien, ça peut remettre l'idée au goût du jour.
G. Oui, j'avais posé cet élément de BG concernant les anges mais, pour l'instant, le hasard n'a pas voulu en mettre sur sa route. L'Habit Noir aurait pu être un ange mais non. Après, Corso a décidé de garder les Dossier du Bureau S et étudier tous ces sorts et rituels dans le cadre de cette quête justement et aussi comme moyen de contrôle sur l'Habit Noir et son Épée. Mais bon, je garde aussi à l'esprit que Corso est avant tout en mission et que c'est sa priorité. L'air de rien, même si j'ai de la chance jusque là, le village que protègent les inquisiteurs et les exorcistes est assiégé par les Cœlacanthes, donc il n'a pas vraiment de temps à perdre en futilité. D'ailleurs, là aussi j'ai de la chance car, pour l'instant, à part au 1er chapitre, j'ai réussi à évité de sombrer dans un nouveau cauchemar.
Et maintenant, en route pour le chapitre 3 sur le territoire des Brumes et ses Gargouilles…


Thomas :
G. Considère ce qui suit comme de simples propos pour le plaisir de disserter, car pour ce qui concerne le contenu de ton solo, tu es maître en ta demeure :) Donc, pour le plaisir de disserter, je te répondrais la chose suivante : en terme de narration, de jeu esthétique et de jeu moral, n’est-ce pas dommage que Corso esquive sa mission de tuer des anges ? Tu peux expliquer par la cohérence que sa hiérarchie le presse trop de travail pour y songer, mais en terme de narration ce peut être insatisfaisant. A mon sens, si Corso n’affronte aucun ange de la campagne, alors son background n’a eu aucune pertinence. Tu peux lui faire « fortuitement » rencontrer un ange et tu peux même lier ça au fil rouge de ta campagne (les ordres de sa hiérarchie). Ce peut aussi être l’occasion d’un dilemme moral : et si un ange s’avérait être son meilleur allié ? Va-t-il quand même le tuer et si oui quand ? Et s’il tombe amoureux d’un autre ange ? Je pense qu’il est hasardeux de se cacher derrière le tout aléatoire. Ce genre d’événement, on peut le décider plutôt qu’attendre que le hasard en décide. L’aléatoire est un grand moteur pour le jeu solo, pour autant s’il t’empêche de vivre des aventures cool, alors peut-être que son importance peut être revue. Cette réflexion est également valable pour la survenue des cauchemars. Quand tu me dis « D'ailleurs, là aussi j'ai de la chance car, pour l'instant, à part au 1er chapitre, j'ai réussi à évité de sombrer dans un nouveau cauchemar. », on dirait que tu raisonnes de façon purement tactique. D’un point de vue esthétique ou moral, ça me paraît fort intéressant que Corso retombe dans des cauchemars, quitte à forcer la probabilité que ça arrive. Et même d’un point de vue tactique, justement, car quand on aime le jeu tactique, on aime justement tomber sur des difficultés afin de tenter de les surmonter. Une personne qui voudrait éviter toutes les épreuves difficiles n’a finalement pas une grande affinité avec le jeu tactique. Comme une personne qui ne jouerait qu’au niveau 1 d’un jeu vidéo.


Damien :
En fait, c'est vrai que j'ai tendance à m'en remettre au hasard pour éviter la critique comme quoi ce serait de la triche que de mettre exprès tel PNJ ou tel événement. Après, je pourrais peut-être effectivement décider que tel PNJ est un ange et basta. J'ai dû quelque part intérioriser la critique faite au jeu solo et tenter d'éviter d'y prêter le flanc autant que possible. Après, j'ai aussi constater que j'avais tendance à poser un peu trop d'élément de BG avant de commencer de jouer. Aussi, certains ne sont pas forcément toujours mis en scène. Je crois que je devrais me freiner un peu à la création de l'univers et du personnage et me laisser plus porter par l'histoire et l'instant présent. Mais tout élément qui n'est pas utilisé pour cette campagne ci pourra toujours l'être pour la suivante.
C'est vrai que pour les cauchemars, c'est ambiguë car d'une part c'est intéressant à jouer, mais d'autre part un personnage de Don't Rest your Head paye vraiment cher de s'être endormi donc bon... Après, en pur termes techniques, je ne suis qu'à un point de Tourment du prochain cauchemar et j'ai coché toutes mes cases d’Épuisement. Ça peut donc basculer très vite.
N'empêche, je vais peut-être réfléchir à un PNJ ange quand même. Là, ça me donne l'idée d'une ange de Blandine qui, vu le contexte, pourrait apporter des choses intéressantes.
Enfin, je dois quand même avouer que, jouant comme ça, il m'arrive aussi tout simplement, et ce malgré mes notes, d'oublier certains éléments. Bon vala, c'est dit XD Mais, je note quand même de réfléchir à un Blandine et de consacrer un chapitre aux Forêts Limbiques pour montrer que c'est un peu à tort quand même que Corso et les siens les considèrent comme un lieu tranquille.


Thomas :
C’est intéressant ta réponse. Je crois comprendre cette idée d’éviter de tweaker les jets de dés afin de te favoriser car alors on te dirait que le jdr solo, c’est de la triche. L’idée, c’est d’accepter le danger (sans lequel il n’y a pas de jeu, pourrait-on dire, à moins de faire du jeu contemplatif). Mais justement, quelque part ce que je te proposes, c’est de tweaker les jets de dés afin de te pénaliser, d’augmenter les risques. Je comprends aussi l’idée des backgrounds trop copieux et du risque d’indigestion si on injecte tout dans l’aventure, mais justement Corso son background est assez simple en fait. Il tue des anges, et c’est le concept conducteur du personnage : ça mérite vraiment d’apparaître de suite. En tant que lecteur, j’aurais vraiment envie de voir ça dans cette campagne, pas dans la suivante. En revanche, je crois que je peux me passer de voir évoquer vingt factions et trente monstres différents, qui finalement finissent tous par se ressembler et peuvent me noyer.
Si tu veux opĂ©rer un tel revirement, ça peut passer soit par plus de direction artistique de ta part et moins d’alĂ©atoire, ou un usage diffĂ©rent de l’alĂ©atoire : un usage combinĂ© Ă  ta direction artistique. Par exemple, tu tires une apparition d’un nouveau monstre (par ex : Le Thanatrauma), mais toi ce que tu veux c’est l’apparition d’un ange. Et bien tu mixes l’alĂ©atoire et ta direction artistique en disant que tu rencontres un ange de la Mort (j’ignore quel est l’équivalent dans la cosmogonie d’INS).  C’est beaucoup comme ça que je procède quand j’utilise l’Almanach ou les thèmes d’Inflorenza. Je prends d’abord une direction artistique puis je la teinte avec un tirage alĂ©atoire.


Damien :
c'est pas bête ça... en fait, un ange de Blandine est intéressant car c'est l'archange des rêves. donc je peux "m'imposer" ça et le teinter d'une autre composante aléatoire... je m'en vais tester derechef ^^
dans l'immédiat, Corso vient de débarquer sur un site chamanique et je vais peut-être utiliser ton idée pour savoir s'il ya un lien avec le clan des arbres de la campagne précédente ^^

Je réfléchissais à ce que tu me disais par rapport au hasard dans les solos et tout et je me suis rendu compte que je n'avais pas de problème à décider de certaines choses à l'unanimité de moi-même quand c'était la conséquence d'un jet de D pour un move d'un PBTA qui m'y autorisait. En fait, c'est comme ça que j’interprète en solo les moves permettant de poser une question au MC. Là, je décide et c'est tout. Du coup, pour garder du hasard en partie tout en gardant une certaine main-mise sur la narration, je me suis dit que j'allais utiliser Quill et les Love Letter justement pour user des ces « questions au MC ». Ce sera donc à ce moment là que je déciderai de l'introduction pour ce chapitre de certains éléments.
À côté de ça, j'ai eu un autre flash. Si Muses & Oracles me permet de simuler ou émuler un MJ quand je suis joueur, ce jeu peut-il me permettre d'émuler ou simuler des joueurs quand je suis MJ ? Là, faut vraiment que je trouve un moment pour essayer !

Thomas :

ce sont de bonnes questions. Quand j'ai fait des solos à Inflorenza ou à d'autres jeux, j'ai systématiquement créé et interprété plusieurs personnages. Je trouve que ça donne une dynamique intéressante.

Damien :

oui, j'ai tendance à avoir ce reflexe là aussi, jouer plusieurs perso avec plusieurs système. là, du coup, avec Corso, j'avais envie de changer un peu justement. et j'aimerais bien aussi jouer un perso solitaire dans un monde quasi desert. je vais peut-être utiliser les Forges d'Encre pour ça justement. ce pourrait être une sorte de cartographe post apo.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#35 06 Jun 2019 07:50

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA MAISON CAROGNE

L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.
2ème campagne Millevaux solo multi-jeux, 3ème opus. Un récit par Damien Lagauzère !

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés : Quill, Cœlacanthes


Avertissement : contenu sensible (voir détail après illustration)


Parties précédentes de la campagne :

1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

1399290604_dab8d4f5af_z.jpg
Road less trvled, cc-by-nc, sur flickr.com


Contenu sensible : tentative d’agression sexuelle sur un enfant


L’histoire :

    Corso est toujours dans les ForĂŞts Limbiques quand il trouve la rĂ©ponse laissĂ©e pour lui par ses frères et maĂ®tres. Il se rĂ©jouit d'apprendre que les nouvelles sont bonnes. Il est Ă©galement rassurĂ© qu'on ne lui tienne pas plus rigueur que ça de la venue du Lieju.
    Les inquisiteurs et exorcistes ne savent rien Ă  propos du DĂ©chireur de Peau et de cette menace de famine qu'il fait planer. Toutefois, les vivres laissĂ©es par Corso sont autant de prĂ©cautions nĂ©cessaires face aux CĹ“lacanthes. Par contre, ils ont menĂ© leur propre enquĂŞte concernant Ant Off et son Carbon Cult.
    Ce Carbon Cult serait en fait une vĂ©ritable et terrifiante armĂ©e. On en reconnaĂ®t les membres Ă  l'anneau bleu qu'ils portent Ă  la main gauche. Quand ils se dĂ©chaĂ®nent, on les compare Ă  une nuĂ©e d'insectes laissant libre cours Ă  leurs instincts. Ils avancent parfois par petits groupes indĂ©pendants mais peuvent aussi se fĂ©dĂ©rer en une armĂ©e beaucoup plus impressionnante.
    Ant Off, leur chef incontestĂ©, est un serviteur de Shub'Nigurath dont on dit qu'il vit quelque part au fond des bois de Millevaux. Certaines rumeurs disent qu'il ne quitte plus sa cachette en raison d'horribles mutations qui l'auraient rendu fou ou impotent selon les versions. Dans tous les cas, ses hommes continuent de sillonner Millevaux, se livrant au pillage et rĂ©pandant sa « bonne » parole.
    En tant que serviteur de Shub'Niggurath, il ne serait guère surprenant qu'il envoie son armĂ©e prĂŞter main forte aux CĹ“lacanthes.

    Jet sous CONNAISSANCE pour savoir quel type de danger l'attend sur ce territoire.

6- : Corso n'a aucune idée de ce qui l'attend. Tirer 3 cartes pour évaluer le Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles. De plus, il a trouvé certaines traces laissant penser que le Lieju le poursuit.

7 à 9 : Corso a déjà entendu certaines rumeurs sur le brouillard régnant ici et les créatures qui le peuplent. (cf Guide Occulte de Londres). De plus, il a trouvé certaines traces laissant penser qu'il est suivit (Par qui ? Par quoi ? L'enfant du sorcier de l'Orz ?).

10+ : Corso a déjà traversé ce territoire. Il sait exactement à quoi s'attendre et est sur ses gardes. Tirer une seule carte pour évaluer le Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles.

    J'ai obtenu 10.

    Corso va donc traverser le territoire des Brumes Ă  la recherche d'informations concernant le DĂ©chireur de Peau.

Antagoniste : Les Gargouilles.

    Corso a le sentiment de s'ĂŞtre perdu dans la forĂŞt. Au dĂ©tour d'un bosquet s'ouvre une clairière au centre de laquelle se dresse un autel chamanique. la Brume se lève. Il est temps de se poser pour Ă©valuer la situation. En effet, Corso a dĂ©jĂ  traversĂ© ce territoire. Il sait qu'avec la Brume viennent les Gargouilles. Il est donc sur ses gardes, prĂŞt Ă  en dĂ©coudre.

    Tout est silencieux. Pourtant, Corso est sur ses gardes. Il sait quel danger recèle la Brume. Mais avant tout, il s'approche de cet Ă©trange autel. Il est composĂ© de branchages liĂ©s entre eux par des cordes et de la terre. Sur des plaques d'Ă©corce, il parvient Ă  dĂ©chiffrer quelques unes des inscriptions qui n'ont pas Ă©tĂ© effacĂ©es par la pluie, le vent, le temps.
    Cet autel a Ă©tĂ© Ă©rigĂ© par un Chaman du clan des Arbres. Les mots Ă  demi effacĂ©s racontent l'histoire d'un autre chaman de ce mĂŞme clan, un certain NoAnde. Il serait devenu fou, serait mort, serait devenu un serviteur de Shub'Niggurath. Il serait responsable de cette tuerie dont ont Ă©tĂ© victimes les membres du Clan des Arbres.
    Corso ne sait pas ce qu'il doit penser de tout ça. Il est fatiguĂ©. Il ne connaĂ®t pas ce clan. Il n'en a jamais entendu parler. Et on dirait bien que plus personne n'en entendra jamais parler. Pourtant, cet autel est bien lĂ . Un survivant a bien dĂ» l'Ă©riger. Ce n'est pas seulement un monument pour rappeler Ă  tous que ce Clan a existĂ©. Non, des rites ont bien Ă©tĂ© accomplis ici-mĂŞme. Il a l'impression que cet autel est dĂ©jĂ  ancien. Pourtant, il cherche des traces rĂ©centes, n'importe quoi qui pourrait attester que quelqu'un s'est livrĂ© aux rites sacrĂ©s du Clan des Arbres rĂ©cemment.
    Aucune trace de rituel mais des traces tout de mĂŞme. Oui, Corso en est certain, quelqu'un est venu il y a peu. Et s'il devait revenir ? Doit-il attendre ? Au risque d'attirer les Gargouilles ? Qu'elles viennent, il est prĂŞt. Il se remet aux commandes de son exosquelette de combat et attend.
    L'attente est finalement brève. Les gargouilles ne sont pas spĂ©cialement discrètes. Et alors que la brume a tendance Ă  rĂ©duire son champ de vision, il entend nettement les pas des monstres. Il braque ses canons dans cette direction. Dès qu'il apercevra la moindre silhouette, il tirera.
    Les gargouilles ne s'attendaient pas Ă  ça. Corso fait feu. Leur peau Ă©cailleuse se dĂ©chire, leur chair vole en Ă©clat. Le sang gicle. Et ce ne sont que des fragments de roches qui tombent au sol. Corso ne sait pas combien de temps il a passĂ©, les doigts figĂ©s sur les commandes de tir, mais il se sent bien. Paradoxalement, il se sent frais et dispos, reposĂ©, apaisĂ©. Un Ă©trange sourire se dessine sur son visage. Il est lui-mĂŞme surpris par la sensation que lui procure ses muscles faciaux. Cela faisait donc si longtemps qu'il n'avait pas souri de la sorte ?
    Corso se dĂ©tache de l'exosquelette et laisse les canons refroidir. Il sait qu'il est ici pour trouver des informations sur le DĂ©chireur et le Carbon Cult mais il se rend compte qu'il n'a finalement aucune idĂ©e d'oĂą se rendre, de qui trouver. Il a alors une idĂ©e. Et si les rituels du sorcier pouvait l'aider ? Après tout, peut-ĂŞtre que l'Habit Noir est lui aussi venu par ici. Ce serait l'occasion d'en apprendre un peu plus.
    Il s'assoit, dos Ă  l'autel et sort les Documents du Bureau S. Il se concentre et lit Ă  haute voix les imprĂ©cations d'un sort de localisation. Oui, il y a bien une crĂ©ature de Dieu dans les environs. Mais ce n'est pas un dĂ©mon. C'est un ange. Un autre ange. Pas comme lui. Pas tout Ă  fait. Peu importe, il doit le trouver. Maintenant ! Il saute dans l'exosquelette et se met en marche, le plus vite qu'il peut, dans la direction indiquĂ©e par le sort.
    Après quelques dizaines de minutes d'une marche plus ou moins aisĂ©e dans les sous-bois, Corso arrive en vue d'un bivouac. Ă€ cĂ´tĂ© d'un feu est assis un homme dans des vĂŞtements manifestement trop grands. Il porte un bonnet de laine noir. Ses traits sont durs. L'homme est sale. Son visage est recouvert de suie et de boue. Ses vĂŞtements sont Ă©galement recouverts de boue et de feuillages. On dirait que l'homme est mal rasĂ©, mais Corso n'est pas dupe. Ce n'est qu'un maquillage malhabile. Peut-ĂŞtre qu'un autre se laisserait berner par cette apparence et cet accoutrement, mais pas lui. Non. MalgrĂ© ses efforts pour cacher son identitĂ©, Corso reconnaĂ®t cet ange. Ou plutĂ´t cette ange. Edes Alom, ange au service de Blandine, Archange des RĂŞves. Avant la fuite de Dieu, ils n'avaient jamais eu l'occasion d’œuvrer cĂ´te Ă  cĂ´te. Mais après, leurs chemins s'Ă©taient croisĂ©s. Ils s'Ă©taient sĂ©parĂ©s porteurs de quelques cicatrices supplĂ©mentaires. Corso pensait ĂŞtre plus dĂ©stabilisĂ© par cette rencontre. En fait, la joie l'emporte. Mais, alors qu'il s'approche, il remarque qu'Edes demeure impassible. Est-elle toujours la mĂŞme ? L'a-t-elle seulement reconnut ?
    « Edes ? C'est moi, Corso. Tad Corso. Je servais sous les ordres de Joseph, Archange de l'Inquisition. »
    Alors, le visage de l'ange s'ouvre et, dans son dos, se dĂ©plient ses larges ailes. Celles que Corso n'a plus.

    Soudain, des flashs s'imposent dans le crane de Corso. La forĂŞt. Une caverne. Un cĹ“ur humain.
    Qu'est-ce que ça veut dire ? C'est l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon qui le met en garde. Contre quoi ? Contre Edes ?
    L'ange de Blandine fixe Corso et cligne des yeux. L'ange de Joseph se sent dĂ©faillir. Elle vient de tenter de... l'endormir.
    Corso se saisit de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon et fonce vers son (ancienne?) amie, l'arme pointĂ©e vers son cĹ“ur. La lame traverse la poitrine de l'ange. Corso stoppe son geste. Il imprime un lĂ©ger mouvement du poignet afin qu'Edes comprenne bien que sa vie ne tient qu'Ă  un fil.
   
    « Et maintenant, si tu veux ne serait-ce que conserver l'espoir de vivre, tu vas rĂ©pondre Ă  mes questions. Ensuite, je te sauverai. »
   
    Son regard plonge dans celui d'Edes, Ă  la recherche d'une lueur, n'importe quoi qui pourrait lui rappeler le passĂ© et lui donner un dĂ©but d'explication quant au fait qu'elle vient de tenter de l'endormir, lui, l'ange Ă©veillĂ©.
    Tenant toujours fermement la poignĂ©e de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon, il pose sa main gauche Ă  plat sur le front d'Edes. Celui-ci est chaud, si chaud. Corso en appelle alors au pouvoir de l'archange Joseph et s'apprĂŞte Ă  explorer les trĂ©fonds de l'âme d'Edes Alom, Ă  faire ressurgir des souterrains de sa mĂ©moire les raisons de son comportement, les vĂ©ritĂ©s qu'elle souhaite tant cacher. Corso est convaincu qu'elle a agit sous l'influence nĂ©faste de la forĂŞt. Ainsi, il interprète les flashes de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. Il devait viser son cĹ“ur pour fait Ă©merger la vĂ©ritĂ© et la libĂ©rer de l'emprise de Millevaux. C'est forcĂ©ment ça.

    « Edes, que fais-tu sur le territoire des Brumes ?
    Je t'attendais, Corso. Tu es en retard.
    Comment ? Comment savais-tu que je devais passer par là ?
    Tu traques les membres du Carbon Cult, n'est-ce pas ?
    Que sais-tu sur le Cult et Ant Off ? Parles !
    Nous sommes leurs proies, Corso. Ils veulent nous Ă©radiquer. Nous finir. Au-delĂ  des Horlas et des serviteurs de Shub'Niggurath, les CĹ“lacanthes...
    Que sais-tu des CĹ“lacanthes ?
    Ils sont la dernières Ă©tape. Après, ce sera la folie totale, dĂ©finitive. Pire que tout ce qu'Abalam lui-mĂŞme a jamais pu rĂŞver. Le rĂŞve, Corso. Le cauchemar. Tu dois rĂŞver.
    Quoi ? Pourquoi ? Pourquoi je dois rĂŞver ?
    Ce n'est... pas... clair. Je sais, Corso. Tu es l'ange Ă©veillĂ©. Celui qui ne peut ni ne doit dormir. Mais tu dois pourtant rĂŞver pour voir et savoir. C'est dans le cauchemar que tu combattras les CĹ“lacanthes. C'est lĂ  qu'ils sont, dans le cauchemar...
    Et le village ? Que font-ils au village s'ils sont dans le cauchemar ?
    C'est le dehors, Corso. Tes frères et maĂ®tres tentent de les maintenir Ă  l'extĂ©rieur. Mais toi, tu dois les combattre de l'intĂ©rieur. »

    Edes sourit. Elle ferme les yeux et rend l'âme. Elle s'en retourne maintenant au paradis. Du moins Corso en est-il convaincu. Mais il avait encore tant de questions Ă  lui poser. Elle savait. Elle savait des choses et il l'a dĂ©livrĂ©e... trop tĂ´t. Et cela, Ă  cause de cette maudite Ă©pĂ©e-dĂ©mon.
    Corso retire la lame du corps de son amie. Il contemple le reflet de son regard dans la lame. Il voit ses yeux... et le sang coulant de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon.

    « Es-tu satisfait ? C'est bien cela que tu voulais ? Tu voulais que je la libère... que je la tue avant qu'elle ne m'en dise trop c'est ça ? »

    Une voix suave rĂ©sonne dans son crâne.

    « Tout doux mon ange. Demandes toi plutĂ´t pourquoi a-t-elle tentĂ© de t'endormir alors qu'il lui suffisait de te rĂ©vĂ©ler ce qu'elle savait... »

    Corso grimace. Il sait pourquoi. Il sait pertinemment que jamais, quoi qu'elle ait pu lui expliquer, il n'aurait acceptĂ© qu'elle l'endorme car, au-delĂ  de la nĂ©cessitĂ© de combattre les CĹ“lacanthes, il a... peur de dormir. Et ça, Edes devait le savoir.

    « Tu m'as manipulĂ©, Ă©pĂ©e de malheur. J'aurais pu en apprendre plus.
    Non ! Je t'ai protĂ©gĂ©. Grâce Ă  moi, tu ne t'es pas retrouvĂ© dans un cauchemar aux prises avec les CĹ“lacanthes. Et quoi que tu en pense, tu as quand mĂŞme obtenu des informations. Et en plus, tu as sauvĂ© ton amie de Millevaux, non ? »

    L'espace d'un instant, Corso a envisagĂ© d'utiliser les rituels du Bureau S contre l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon, pour la contraindre Ă  lui obĂ©ir, Ă  lui faire des rĂ©vĂ©lations, mais... et si elle avait eu raison ?
    En tout cas, il semble bien que le Carbon Cult serve la cause des CĹ“lacanthes. Et si Edes a raison, il va falloir qu'il accepte de dormir. Mais avant, trouver les DĂ©chireurs de Peau.

    Corso se saisit de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. Il la tient de sa main droite et plaque la paume de sa main gauche sur la lame.

    « Et toi, l'Ă©pĂ©e ! Tu semble en savoir plus que tu ne m'en dis. Dans le crane de Corso, l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon gĂ©mit.

    « A ton tour de parler maintenant. Et plus d'images confuses. TU. VAS. PARLER. Qui t'as mis sur mon chemin ?
    Tu t'en doutes maintenant Corso. La magicienne, bien sĂ»r.
    C'est-elle qui m'a maudit ! Qui a fait de moi un ÉveillĂ©. Pourquoi ?
    C'est ainsi seulement que tu peux rejoindre le monde de cauchemar des CĹ“lacanthes.
    Mais pourquoi ne m'avoir rien dit ?
    Le Tao, Corso. La Voie. Tu dois te laisser porter par la Voie. Si tu sais, tu vas essayer d'aller Ă  contre-courant. Et si tu vas Ă  contre-courant, tu joue le jeu des CĹ“lacanthes. C'est en aveugle que tu dois avancer vers ton destin. Tu dois l'accepter comme tel.
    Vais-je mourir ?
    Je ne sais pas, Corso.
    Et le DĂ©chireur de Peau ?
    Je ne sais pas trop Corso, vraiment. C'est un ĂŞtre corrompu. On l'appelle ainsi car il est vecteur de famine et, quand il en a fini, ses victimes sont telles que leurs propres os dĂ©chirent leur peau. »

    L'Ă©pĂ©e-dĂ©mon se tait et Corso comprend qu'il n'en saura pas plus. Il doit accepter son destin. Il doit avoir confiance. Finalement, peut-ĂŞtre que Dieu ne les a pas abandonnĂ©s. C'est Sa façon de le guider. Il doit accepter les choses telles qu'elles se prĂ©sentent. Il ne doit pas chercher Ă  les forcer, Ă  aller Ă  contre-courant. Non, le tao dont parle l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon, c'est Dieu lui-mĂŞme. Corso doit se laisser guider par Dieu. Oui, c'est ça. C'est sĂ»rement ça.
    Il s'assoit contre un tronc d'arbre et se laisse aller Ă  penser. Le Carbon Cult, une armĂ©e. Le DĂ©chireur de Peau, la famine. Cela ressemble Ă  2 des cavaliers de l'Apocalypse. Et on dirait bien qu'ils marchent vers le village dĂ©fendu par ses frères et maĂ®tres. Logiquement, il devrait y en avoir deux autres.
    Puis ses pensĂ©es sautent. Il se demande ce qu'il fait lĂ , dans le Territoire des Brumes. Cet endroit lui a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ© comme le lieu oĂą il apprendrait des choses. Et si, finalement, il venait prĂ©cisĂ©ment de les apprendre ? Peut-il alors envisager de reprendre sa route ? Et si sa prochaine Ă©tape Ă©tait... un cauchemar ?

    Corso a l'impression qu'il va s'assoupir. Après avoir digĂ©rĂ© ces dernières rĂ©vĂ©lations, il est prĂŞt Ă  accepter de sombrer mais quelque chose d'Ă©trange se passe. Au sol, les feuilles et les branches s'agitent. Le sol tremble. Juste au dessus, l'air devient flou. Et le flou s'Ă©lève. Il prend la forme de silhouettes. Une multitude de silhouettes qui deviennent solides. Un cri dans le crâne de Corso. C'est l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon.

    « Les Antigens !
    Tiens, tu parles maintenant ? »

    Les paupières de Corso sont de plus en plus lourdes. Les rangs des Antigens s'ouvrent et laissent passer un ĂŞtre de chair, de terre et de feuillage.

    « Je suis Roger. Je suis la Voix du Thanatrauma. Tu es tourmentĂ© et dĂ©sespĂ©rĂ©. Et tu vas dormir maintenant, Corso. »

    Et cet ĂŞtre Ă©trange fait glisser sa main sur les paupières de l'ange qui se ferment.

    Corso se rĂ©veille dans une pièce aux murs capitonnĂ©s. Au plafond, un lustre fait de tĂŞtes de cerfs assemblĂ©es. Sur les murs, des tableaux reprĂ©sentant des adultes aux visages sĂ©vères, guindĂ©s dans des vĂŞtements raides. Ils posent toujours devant le mĂŞme arrière-plan : une bâtisse de bois de style dix-neuvième perdue au milieu de la forĂŞt. Sur chacun des murs, il y a une petite lorgnette. L'ange s'approche de l'une d'elle.
    Une salle de bains. Murs de carrelage vieillot, faĂŻence fendue et robinets ouvragĂ©s qui gouttent en permanence. Il fait froid et la fenĂŞtre ouverte donne sur la forĂŞt, on entend des chouettes. Le bidet et le lavabo sont sales. Il y a une baignoire remplie d'une eau grise oĂą surnagent des feuilles mortes.
    Corso, attirĂ© par le cri des chouettes s'approche de la fenĂŞtre. Quelque chose ne va pas. Dans sa façon de bouger, la nature de son champ de vision. Il regarde ses mains. Ce ne sont pas les siennes. Ce sont celles d'un enfant. Il cherche un miroir. Il n'y en a pas. Il s'approche de la baignoire, espĂ©rant que le visage de l'enfant se reflète dans l'eau. Ce visage. Corso le connaĂ®t. L'enfant s'appelle Camille. C'Ă©tait il y a si longtemps. Camille est en danger. Il faut le sauver. S'enfuir. Corso prend conscience qu'il est nu. Peu importe. Il court vers la fenĂŞtre et saute. Une fois dehors, il court. Sans s'arrĂŞter, il jette souvent des coups d’œil derrière lui. Personne ne le suit. Puis, soudain, il se heurte Ă  quelque chose. Ă€ quelqu'un. Il se retrouve Ă  terre. Il lève la tĂŞte. Un homme d'âge mur au visage sombre, la barbe et les cheveux longs, dans des vĂŞtements stricts, bruns et noirs. Il sent le fumier et l'Ă©table et... la mort. MalgrĂ© sa barbe Ă©paisse, on devine ses chairs attaquĂ©es par la putrĂ©faction. Sa peau est grise. Ses mains sont...
    Camille Corso se relève et tente de courir Ă  l'opposĂ© de cet homme. Son père ? Mais l'homme se met aussi Ă  courir. Il est plus grand, plus vif et plus fort que Camille. Il rattrape facilement l'enfant et l'entraĂ®ne vers la maison. La maison Carogne. La maison de père et mère Carogne. Corso ne se rappelle pas mais il sait.
    Camille est dans le bureau du Père Carogne. La pièce sent très fort le renfermĂ© et la fenĂŞtre a Ă©tĂ© barricadĂ©e avec des planches de bois clouĂ©es Ă  la diable. Il y a un vieux lit de camp dĂ©foncĂ© et des notes Ă©parses sur le bureau. Corso y jette un Ĺ“il mais ce sont des griffonnages indĂ©chiffrables. Souvent la plume a Ă©tĂ© appliquĂ©e si fortement qu'elle a dĂ©chirĂ© le papier, et l'encre a coulĂ© de partout. Il y a aussi un coffre-fort cachĂ© sous un trophĂ©e de sanglier. Il est entrouvert et Corso se demande ce qu'il contient.
    Le Père Carogne est prĂ©sent. Il a subi d'atroces transformations. Il sent encore plus la mort. Il est nu et il n'a littĂ©ralement plus que la peau sur les os, une peau jaune, dĂ©chirĂ©e et puante. Son sexe pend comme un ver fatiguĂ© mais il ne va pas tarder Ă  se dresser. Il lui dit : « Il est temps que tu rembourses tous les bons soins que nous avons eus pour toi ». Il empoigne alors Camille et l'attire vers lui.
    Camille se dĂ©bat mais la poigne du Père Carogne est d'acier. Mais Corso est un ange et il se dĂ©fait rapidement de la prise de ce monstre. Il le projette contre le mur. La tĂŞte de sanglier accrochĂ©e au mur manque de tomber. Le Père Carogne semble sonnĂ© et se laisse glisser au sol. Mais alors un horrible claquement retentit. Suivit d'un deuxième. Le rythme s’accĂ©lère. Cela semble venir de partout. Corso tourne sur lui-mĂŞme pour tenter de voir d'oĂą vient ce bruit. Camille a la tĂŞte qui tourne. Ă€ la pĂ©riphĂ©rie de son champ de vision, alors que tout devient trouble, apparaĂ®t une silhouette de grande taille. Elle est vĂŞtue d'une cape rouge. La capuche est baissĂ©e mais on voit très nettement une mâchoire osseuse que son propriĂ©taire fait claquer. Un CĹ“lacanthe !
    Instinctivement, l'ange cherche Ă  s'emparer de ses armes. Mais ici et maintenant, il n'est qu'un enfant. Il est nu, sans dĂ©fense. Son destin est pourtant de combattre les CĹ“lacanthes sur leur propre terrain, celui du cauchemar. Mais pas maintenant. Camille se campe sur ses frĂŞles jambes et bondit sur le monstre qu'il embrasse avec fougue. Une sensation Ă©trange s'empare de lui et le traverse. Corso, dans sa vie d'homme a dĂ©jĂ  connu cette sensation. Mais Camille n'est qu'un enfant et ne comprend pas bien ce qu'il ressent. Et quand la vague a finit de le submerger, Corso a une vision.

    Corso ouvre les yeux. Il est assis, adossĂ© Ă  un tronc d'arbre. Roger pose sur lui un regard bienveillant. Derrière Roger, les Antigens sont immobiles.

    « Tad Corso. Je suis Roger, la voix du Thanatrauma. Le Thanatrauma te dit que, maintenant, tu connais la Langue Putride. Retournes dans la Maison Carogne. Le coffre est toujours ouvert. »

    Puis, Roger se relève. Il fait demi tour et marche. Les Antigens lui ouvrent le passage. Ils se retournent et le suivent. Le Thanatrauma est venu. Il a parlĂ©. Et Corso est toujours vivant...

    Corso se rue vers l'exosquelette. Il empoigne les commandes et, mu par ce qu'il est convaincu d'ĂŞtre la volontĂ© du Thanatrauma, il prĂ©cipite l'engin en direction de la Maison Carogne. Il ne sait pas pourquoi, mais il est convaincu qu'il peut encore sauver Camille. Dans son cauchemar, il se rappelle de l'enfant. Mais maintenant, dans l'Ă©veil, il n'est plus sĂ»r de rien. L'a-t-il vraiment connu ? Peu importe, s'il y a une âme innocente Ă  sauver...
    Durant le trajet, Corso reste vigilant. Il guette en effet une nouvelle vague de Brume et en aperçoit une un peu plus loin derrière lui. Sauf que, cette fois, il n'a pas de temps Ă  perdre avec les Gargouilles. Aussi, il accĂ©lère, quitte Ă  faire chauffer les moteurs de l'exosquelette. Mais, on dirait pourtant que la Brume gagne du terrain.
    La machine creuse l'Ă©cart mais, paradoxalement puisque ce n'est pas lui qui court, Corso est Ă©puisĂ©. Il ressent littĂ©ralement la fatigue de l'exosquelette et finit par lâcher prise. Il ferme les yeux et s'endort...

    Il se rĂ©veille quand la machine manque de s'Ă©crouler. Il reprend de justesse les commandes et redresse l'engin pour Ă©viter de se fracasser au sol. Il ouvre grands les yeux. Pourtant, il sait qu'il dort encore. Le ciel est couvert. Les nuages sont… rouges ! La lumière du soleil filtrant Ă  travers ces Ă©tranges nuages teinte les environs. Corso a mĂŞme l'impression que du sang coule le long des troncs d'arbres. Il n'ose pas y toucher. Marchant au pas, il arrive dans une clairière et reconnaĂ®t la Maison Carogne.
    Après avoir fait le tour de la maison, il repère la fenĂŞtre du bureau du Père Carogne. Tout est silencieux. On dirait qu'il n'y a personne. Corso s'extrait de l'exosquelette et s'approche de la fenĂŞtre. Il jette un coup d’œil aussi discret que possible Ă  l'intĂ©rieur. La pièce est vide.
    Une fois Ă  l'intĂ©rieur, il se dirige vers le bureau et examine l'ensemble des sorts dont il parvient Ă  lire le contenu en Langue Putride. Il tente d'en repĂ©rer certains concernant les CĹ“lacanthes. Il n'en voit pas mais repère plusieurs fois le mot « Horlas ». Il dĂ©cide donc de prendre la plus grosse liasse possible de parchemins et de notes. Il les Ă©tudiera plus tard. Il se dirige ensuite vers le coffre-fort, toujours ouvert. Le Thanatrauma a bien insistĂ© quant au fait qu'il devait s'en accaparer le contenu.
    Ă€ l'intĂ©rieur, se trouve un crâne mais pas un crâne humain. Un crâne de CĹ“lacanthe !! Entre ses mâchoires, il y a une dague. Corso hĂ©site Ă  la prendre. Il se demande s'il doit prendre le crane Ă©galement.
    Soudain, quelque chose bouge. Un cliquetis. Comme une vieille machine Ă  Ă©crire. Corso s'approche. La machine fonctionne seule. Les lettres s'enchaĂ®nent sur une feuille de papier jauni.
    « Je suis Clark Nova. Fais-le avec moi. S'il te plaĂ®t. »
    Quelque part, Corso a l'impression d'entendre un ricanement. Les cliquetis reprennent.
    « Ce n'est que moi. Fais-le. FAIS-LE ! »
    Et, sous ses yeux, la machine change de forme. D'horribles pattes insectoĂŻdes jaillissent sur les cĂ´tĂ©s. Le sommet de la machine se rĂ©hausse, s'allonge et s'ouvre pour laisser la place Ă  un amas de chair percĂ© en son centre d'un orifice striĂ© animĂ© d'un mouvement de pompe.
    « FAIS-LE ! »
    Corso se dĂ©goĂ»te. Il se dĂ©shabille. Et il le fait.
    Le plaisir qu'il en retire ne fait qu'accroĂ®tre son dĂ©goĂ»t et sa culpabilitĂ©. Mais, au moment oĂą il est convaincu que son âme est maintenant vouĂ©e Ă  l'Enfer, un Ă©clair blanc lui dĂ©chire le cerveau. Il sent des mains se frayer un passage entre les deux hĂ©misphères de son cerveau. quelqu'un essaye de passer. Qui ? Demian Hesse ? La Patient 13 est de retour ?
    Le Patient 13 Ă©merge pĂ©niblement dans le cerveau de Corso. Il s'y sent Ă  l'Ă©troit. Il se contorsionne et parvient Ă  se faire une petite place juste derrière son Ĺ“il gauche.
    « RĂ©veilles-toi, Corso. Et ne dors plus. Je veux voir. Je veux tout voir. »

    Et Corso se rĂ©veille. Il est toujours aux commandes de l'exosquelette. Il jette un Ĺ“il derrière lui, la Brume est loin. Il libère une de ses mains et farfouille dans ses affaires. Il trouve une liasse de parchemin et une dague fichĂ©e dans un crane de CĹ“lacanthe. Tout Ă©tait donc rĂ©el. Le Patient 13 aussi ?
    Dès que la Brume est hors de vue, il stoppe l'engin et examine les sortilèges. Deux d'entre eux attirent particulièrement son attention. L'un permet de crĂ©er des Portails entre les Mondes, l'autre permet de crĂ©er une faille vers le passĂ© ou l'avenir.
    Corso sent que ces sorts lui permettraient de se rendre sur le terrain des CĹ“lacanthes sans avoir Ă  s'endormir. Mais il sent aussi qu'ils lui permettraient de quitter Millevaux, d'aller ailleurs, dans un monde plus clĂ©ment. Ou alors, juste de retourner dans le passĂ©, avant que Shub'Niggurath ne provoque la fuite de Dieu et Satan. LĂ , il pourrait vivre tranquillement, comme avant, ou essayer de changer les choses.
    Comme pour se dĂ©tourner de ses pensĂ©es tantĂ´t altruistes et Ă©goĂŻstes, il se saisit du crâne et de la dague. Mais avant qu'il puisse vraiment l'examiner, une impressionnante araignĂ©e noire dotĂ©e d'ailes de corbeau fond sur lui et s'en empare. Elle vole quelques instants au dessus de sa tĂŞte et lui dit :
    « Je suis l'AraignĂ©e. Je vrille les bandes du temps, de l'espace et de la raison. Le venin de la corruption coule par mes crocs. J'ai rampĂ© sur les murs de l'HĂ´pital. »
    Puis elle s'envole, emportant le crane et la dague avec elle.

    Corso se remet aux commandes de l'exosquelette et gagne au plus vite les ForĂŞts Limbiques. LĂ , il ne sait pas vraiment comment commencer son rapport.

Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.

L'Encrier :

Sorcier/Invocateur
RĂŞve/Onirisme
Vision/Évocation
Autel/Piédestal
Sort/Rituel
Enfant/Adolescent
Maison/bâtisse
Objet/Artefact
Arbre/ForĂŞt
Mauvais/Malveillant

Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +2). Ils lui ordonnent de leur laisser l'exosquelette et lui interdisent de recourir aux sortilèges trouvés dans la Maison Carogne dont ils exigent la destruction immédiate.

5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations+un éléments au choix). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal -1). Les inquisiteurs une nouvelle information concernant Ant-Off OU le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (au choix du PJ, j'invente). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui donne le nom d'un contact au XXIème siècle qui pourra l'aider à arrêter les serviteurs de Shub'Niggurath . Il peut garder l'exosquelette.

11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel Centipède ET le Déchireur de Peau (aux choix, j'invente). Il peut garder l'exosquelette. Pour ce qui est des sorts, qu'il agisse en son âme et conscience.

    « Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres,

    En accord avec vos prescriptions, j'ai gagnĂ© le Territoire des Brumes.lĂ , grâce Ă  cette machine de guerre, j'ai pu dĂ©faire les Gargouilles qui y font rĂ©gner la terreur. Mais la vĂ©ritable surprise n'est pas lĂ . J'ai rencontrĂ© un ange. Un vĂ©ritable ange. Edes Alom, ange au service de l'Archange Blandine dont l'onirisme est le champ de bataille. Elle a malheureusement engagĂ© le combat et j'ai dĂ» me rĂ©soudre Ă  la renvoyer auprès de notre CrĂ©ateur. Elle m'a nĂ©anmoins rĂ©vĂ©lĂ© que le Carbon Cult d'Ant Off s'Ă©tait bien alliĂ© aux Horlas et aux CĹ“lacanthes. Leur but est bien de nous dĂ©truire. Surtout nous, les derniers anges.
    Comprenant mal les motivations d'Edes et sa façon d'agir Ă  mon encontre, j'ai soupçonnĂ© une manipulation de la part de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. Je l'ai soumise Ă  la question et elle m'a confirmĂ© certains des propos d'Edes. C'est bien la Magicienne qui a fait de moi un ÉveillĂ©. Cette Ă©trange malĂ©diction me contraint Ă  fuir le sommeil. Or, c'est prĂ©cisĂ©ment ce qui m'ouvre l'accès au monde de cauchemar des CĹ“lacanthes. Il semblerait donc que mon destin soit de les combattre sur leur propre terrain alors mĂŞme que vous leur faites face au village. Finalement, il semblerait que cette Ă©pĂ©e-dĂ©mon ne soit pas si malveillante que ça. Les choses Ă©taient plus simples, plus claires, avant...
    Concernant Ant Off et le DĂ©chireur de Peau, qu'il s'agisse d'une armĂ©e et d'un vecteur de famine me rappelle les Cavaliers de l'Apocalypse. Il y en aurait donc deux autres Ă  venir : la Pestilence et la Mort. C'est peut-ĂŞtre en rapport avec cela que j'ai eu une Ă©vocation du Thanatrauma. Je l'ai vu Ă  travers les Antigens et il m'a parlĂ© par la bouche de Roger. Et j'ai fait un rĂŞve. Je me suis de nouveau retrouvĂ© dans le monde cauchemardesque des CĹ“lacanthes. LĂ , j'ai partagĂ© le destin funeste d'un enfant innocent. J'ai vu ce monde par ses yeux et me suis retrouvĂ© sans dĂ©fense. Toutefois, j'y ai vu des choses. Et j'y ai appris la Langue Putride.
    Ă€ mon rĂ©veil, le Thanatrauma Ă©tait toujours lĂ . Il m'a expliquĂ© ce rĂŞve. Je devais retourner dans cette horrible bâtisse au fond des bois afin d'y rĂ©cupĂ©rer les sortilèges que j'Ă©tais dĂ©sormais en capacitĂ© de lire. Il y avait aussi un artefact Ă©trange mais une crĂ©ature tout aussi Ă©trange me l'a volĂ©. Mais ce n'est pas le plus important. Le plus important sont les sortilèges que j'ai rĂ©cupĂ©rĂ©s dans cette maison. Ils permettent d'ouvrir des portes dans l'espace et le temps ! Nous pouvons nous enfuir, quitter Millevaux la Maudite pour une terre de paix. Nous pouvons aussi retourner dans le passĂ© et tenter d'empĂŞcher tout ça d'arriver. Vous vous rendez compte, mes frères, mes maĂ®tres ??! que faire, que faire ?

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres, je m'en remets Ă  Dieu, je m'en remets vous. »

7 points : Les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations+un élément au choix). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.

    Corso erre dans les ForĂŞts Limbiques. Il a abandonnĂ© l'exosquelette de combat Ă  ses frères et maĂ®tres inquisiteurs et exorcistes. Il espère trouver une sortie rapidement car il se sent maintenant moins en sĂ©curitĂ© sans cette machine.
    Il rĂ©flĂ©chit. Au village, la situation s’aggrave mais n'est pas encore catastrophique. Corso se laisse aller Ă  l'optimisme et prĂ©fère penser qu'elle ne s'amĂ©liore pas. Il n'a pas envie de penser que ses frères et maĂ®tres sont en difficultĂ©.
    NĂ©anmoins, certaines choses se prĂ©cisent et un plan semble se dessiner. Effectivement, leur propre enquĂŞte menĂ©e par les inquisiteurs et les exorcistes confirme que le Cruel Centipède serait un vecteur de maladie. En cela, il pourrait bien ĂŞtre le 3ème Cavalier de l'Apocalypse qui rejoindra les CĹ“lacanthes faire le siège du village. Mais, il semblerait que sa maladie n'affecte pas seulement le corps et l'esprit. Ce serait aussi une maladie du temps. Comment le temps peut-il ĂŞtre malade ? Corso espère seulement que cela ne va pas altĂ©rer le dĂ©roulement du rituel qui doit le ramener au XXIème siècle. Et une fois lĂ , aura-t-il le temps, justement, d'arrĂŞter les serviteurs de Shub'Niggurtah avant qu'il ne soit trop tard ? Reverra-t-il Edes Alom ?

    De retour Ă  Millevaux, Corso se sent attirĂ© par cet autel consacrĂ© au Clan des Arbres. LĂ , il procède aux diffĂ©rentes Ă©tapes dĂ©crites par le rituel sensĂ© lui ouvrir les portes du XXIème siècle.


Réponse de Thomas :

A. C’est cool de voir des références à la première campagne avec cette évocation de NoAnde et du Clan des Arbres, du Thanatrauma, du Patient 13...

B. Cool, deux de mes souhaits sont exaucés : une confrontation avec un ange et une référence au fait de s’endormir, aux cauchemars des Cœlacanthes.

D. J’aime beaucoup l’idée que Corso récupère les sortilèges de Père Carogne. Cette idée de looter les items d’un jeu pour les utiliser dans un autre. Et le fait que Corso retourne à la Maison Carogne est très bien aussi, surtout qu’on ne sait pas bien si c’est dans le monde de l’éveil ou du cauchemar. Un chouette moment de vertige logique.

E. L’irruption d’une machine à écrire cafards toute droite issue du Festin Nu, à l’intérieur de la Maison Carogne est complètement dans le délire Millevaux !

F. As-tu utilisé un système de résolution pour les différentes confrontations (contre les gargouilles, le Père Carogne, l’Araignée…) ?

G. Finalement, lorsqu’il est retourné à la Maison Carogne, Corso n’a pas recherché Camille ! Affaire à suivre ?

H. J’aime beaucoup le principe de maladie du temps ! A creuser. Cela peut amener de grands moments de vertige logique et de putrescence.


Damien :

A. Ben fallait bien, au bout d'un moment quand même ^^ Je voulais pas que ce soit trop de références non plus mais un minimum syndical s'imposait.

B. LĂ , j'avoue que ce n'est pas que du hasard ^^ Tu y es grandement pour quelque chose:D

C. Pas de souci pour un warning évidemment. Spontanément je n'aurais ptete pas abordé ce thème, mais je suis tombé dessus en « choisissant » mon cauchemar donc voilà quoi.

D. En fait, j'ai commencé par tirer au hasard ces sorts de portails et de voyage dans le temps et c'est après coup, en sortant me balader, que je me suis rendu compte que cela offrait à Corso une formidable occasion de se tirer de cet enfer de Millevaux. Alors, allais-je la jouer pourri ou pas ? ^^

E. La machine cafard ? C'est son pouvoir issu de Cœlacanthe justement ^^ celui-là, je l'ai tiré au hasard et ne l'avait pas utilisé jusqu'à présent. C'est chose faite:)

F. Non, à chaque fois j'ai utilisé Don'T Rest your Head. Mais j'ai eu plus ou moins de bol quand au nombre de D de Tourments et mon score d'Epuisement à souvent été à la limite ^^

G. Oui, c'est vrai que là, la fuite s'est un peu imposé. Surtout que ces sorts de portails et voyage temporel lui offrent maintenant l'opportunité de se tirer au soleil ou d'essayer d'empêcher tout ça. C'est vrai que là, Camille, c'était plus vraiment l'urgence ^^

H. La maladie du temps... ben ça m'est venu comme ça. Je n'ai aucune idée de la forme et de l'importance que ça prendra par la suite. Mais, recyclant des éléments du BG d'INS/MV, ça pourrait justifier une intervention d'un démon de Kronos, voire de Kronos himself.


Thomas :

B. Bien sûr, tu es maître en ta demeure et tu peuples absolument tes parties comme tu veux, mais je trouve que ce qui est en train de se passer a un intérêt théorique dans l’approche qu’on peut faire du jeu de rôle solo. Tu joues en solo, mais néanmoins tu tiens compte des suggestions des personnes qui suivent tes CR. C’est intéressant de considérer ça comme un input supplémentaire.

E. Ah mais oui, je ne me rappelle même plus ce que je mets dans mes jeux. Pour rendre à César ce qui est à Burroughs ; le pouvoir – machine à écrire cafard est directement repompé de la liste des pouvoirs de Carcère, le jeu de Batronoban dont Coelacanthes est un hack.

G. Le fait que Corso omette de rechercher Camille peut se justifier par la pression temporelle, mais en terme de narration, on ne sait pas ce qui se passe dans sa tête, c’est seulement maintenant que tu nous justifie. Si je me permets un détour théorique, je dirais qu’il y a deux types de jdr solo : celui que tu joues dans ta tête (quitte à faire un CR par la suite) et celui que tu joues par écrit. J’ai l’impression que tes CR de cette deuxième campagne font entrer ta pratique dans la deuxième catégorie. Du coup, comme on est sur une approche littéraire, on s’étonne de ne pas avoir accès aux sentiments de Corso. C’est quelque chose que j’aimerais voir creuser ? On a plusieurs fois connaissance de certaines de ses émotions (il veut renvoyer les autres anges au Paradis quitte à les tuer pour cela, on peut supposer qu’il le fait par amour / il ressent de l’attirance sexuelle pour des monstres, attirance que parfois il combat, parfois non), mais il manque une partie du tableau (il défourraille des ennemis à tour de bras sans se poser de questions). Je me demande si Corso n’a pas une tendance à déshumaniser (à la fois ses adversaires et les personnes qu’il ne peut sauver, comme Camille). Cela peut paraître logique parce que d’une il n’est lui-même pas humain (c’est un ange, bien que déchu) et de deux il est confronté à des situations extrêmes et donc cette déshumanisation peut être un mécanisme de défense. Je serais très heureux si tu m’apportais des éclaircissements là-dessus, et d’ailleurs plus dans ta prochaine partie qu’en réponse directe à ce commentaire.

H. Je vois surtout le temps se détraquer, avec des époques, qui se mélangent, des gens morts qui refont irruption, des apparitions de personnes plus âgées que normalement (on pourrait ainsi revoir Camille adulte, à moins qu’on ne l’ait déjà vu : après tout Corso pense l’avoir déjà rencontré.e)


Damien :

Pour moi, le solo n'exclue pas du tout le jeu en groupe. Je m'en sers notamment pour jouer mes posts sur des forums de RP textuel. Ça fonctionne plutôt bien. Et pour les solos sont j'ai pu poster les CR sur Infinite par exemple, j'ai toujours invité mes 2 ou 3 lecteurs à faire des suggestions ou même à me rejoindre. Le JDR en solo n'est pas du tout une porte fermée aux autres. Au contraire même, c'est carrément une porte ouverte:)

E. Héhé, je ne te jetterai pas la pierre, j'oublie aussi moult trucs dans mes propres notes ^^ Mais cette machine à écrire/cafard a quand même de la gueule. Je l'ai vu pour la 1ère fois dans l'adaptation ciné du Festin Nu par Cronenberg. Bon, là, j'en ai eu un usage un pti peu différent que dans le film mais bon... ptete pas tant que ça après tout XD

G. Je crois que Corso n'est pas très porté sur les sentiments et leur expression tout simplement parce que... je ne suis pas très doué pour ça ^^ Après, ça peut toujours s'expliquer par une partie de son BG (c'est un ancien ange de Joseph, archange de l'Inquisition, donc pas un tendre) et par le contexte immédiat qui justifierait qu'il mette tout ça de côté. Mais c'est surtout parce que je suis pas doué pour ça. Mais j'aimerais bien. J'ai essayé de faire un peu de drama sur Infinite notamment mais je crois que c'est pas trop mon truc au final. Même quand j'ai maîtrisé du MonsterHearst, ça a viré à l'investigation occulte. En fait, ça pourrait être intéressant (pour moi^^) de jouer avec une personne qui serait à l'aise avec ça. Comme ça, on serait complémentaire et je pense qu'elle finirait par déteindre sur moi et réciproquement.

H. Je n'ai aucune idée de la forme que tout ça va prendre. C'est vrai que ce serait bien que Camille redébarque. Si le moment s'y prête, je forcerais un peu le hasard pour le coup. Après, c'est vrai aussi que souvent, pris dans le jeu, j'en oublie certaines choses que j'avais noté et bon ben vala quoi. Après, je pense aussi considérer le temps comme une dimension dans une logique einsteinienne, donc j'aimerais bien traiter ça aussi sous un angle plus « spatial » ou « géométrique » et continuer à utiliser (mais mieux que je ne l'ai fait jusqu'à présent) le principe de l'altération de la réalité par cut up. Ça, ça me plaît beaucoup ?


Thomas :

H. Pour éviter d’oublier de recaser des trucs, tu peux te faire une feuille de route, un genre de « to do list » pour ta prochaine partie dans laquelle tu vas piocher durant ton RP.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#36 06 Jul 2019 19:00

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L’ANGE À TRAVERS LES ÉPOQUES

L’horreur et la perdition s’intensifient ! Quatrième opus de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes. Un récit par Damien Lagauzère.

Avertissement : contenu sensible (détail après image)

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches

Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

3. [Don’t Rest Your Head / Cœlacanthes] La Maison Carogne.
L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.

2091231078_289355daca_o.jpg
Denis Colette, cc-by-nc-nd, sur flickr

Contenu sensible : agression sexuelle sur adulte et sur enfant


L’histoire :

    Ce voyage Ă  travers le temps est quasiment instantanĂ©. Pourtant, il ne laisse pas Corso indemne. Ce dernier, alors qu'il ouvre les yeux sur ce XXIème siècle qu'il regrette tant est en proie Ă  une terreur panique. Il vient d'apparaĂ®tre au milieu de ce qui semble ĂŞtre un magasin de jouet ou d'articles de collection pour geek. La boutique est fermĂ©e. Mais elle n'est pas dĂ©serte. En effet, Ă  la croisĂ©e de deux rayonnages, un homme entre deux âges le fixe d'un regard glacial. Il le pointe du doigt et quatre Living Dead Dolls s'animent. Elles quittent le pentacle fraĂ®chement peint au sol et se dirigent vers Corso. L'ange a l'impression qu'elles sourient. Il se met Ă  hurler et s'empare de son marteau de guerre. D'un large geste, il balaie les poupĂ©es qui s'Ă©crasent, dĂ©sarticulĂ©es, contre le mur et tombent au sol, inanimĂ©es. Mais l'homme au regard de glace se met lui aussi Ă  crier. Corso ne comprend pas ce qu'il dit mais se retrouve pieds au plafond, comme si la gravitĂ© venait de s'inverser. Puis, il tombe et... sombre...

   

Au terme de sa furie, Corso sombre. Jouer un cauchemar Cœlacanthes. Dans ce rêve, un ange de Blandine (Edes Alom?) ou un démon de Beleth intervient et utilise Rêve Divin/Cauchemar Mortel pour altérer sa mémoire. Jet sous OBSCURE pour savoir de quelle manière : J'ai obtenu 8.

6- : Un démon de Beleth (renégat?) le précipite dans un nouveau cauchemar Cœlacanthes. Cocher une case de Folie Permanente (-1 case de Discipline).

7 à 9 : Un démon de Blandine lui implante une information utile (tirage de cartes) dans la mémoire (+1 Épuisement).

10+ : Un démon de Blandine lui implante une information utile concernant un contact (au choix) dans la mémoire.

    Corso ouvre les yeux dans la Maison Carogne. Il se rappelle. Il ne voulait pas se rappeler. Il se souvient de ce qu'a subi Camille... et de ce qu'il a subi alors qu'il Ă©tait lui-mĂŞme Camille. Il se rappelle aussi la machine Ă  Ă©crire. Il a dĂ©testĂ© cĂ©der Ă  son dĂ©sir. Il se rappelle ce qu'il a vu entre ses mains quand il a relâchĂ© la machine-cafard... le visage de... Camille. Le sien, enfant ? La tĂŞte de sanglier empaillĂ©e au dessus du coffre du Père Carogne s'agite et tombe par terre. Sa bouche tremble. La bĂŞte tente d'articuler quelques mots. « Fais pire, au nom des Abysses. » Et Corso se souvient avoir fermĂ© les yeux, tout en tenant entre ses mains le visage de Camille. Corso hurle. Il veut que ça s'arrĂŞte.
    Soudain, il sent une prĂ©sence. Il n'ose pas ouvrir les yeux. Il n'ose pas bouger. L'ĂŞtre s'approche de lui dans un bruissement de plumes. Il songe immĂ©diatement Ă  Edes Alom. Il songe... Oui, c'est ça ! Il rĂŞve. Tout ça n'est qu'un rĂŞve, un cauchemar et Edes, au service de l'archange des RĂŞves Blandine, vient le sauver.
    Corso ouvre les yeux. Il est allongĂ© par terre dans cette boutique. Il est seul. Il halète. Il transpire. Entre deux respirations, des flashs dans son cerveau : l’œil de Râ, creuser, les Masques, une main tendue.
    Il reprend son souffle et finit par se relever. Il se dirige vers l'entrĂ©e de la boutique. La grille est baissĂ©e. Il lève son marteau et explose la grille et la vitrine. Une alarme retentit aussitĂ´t.

    Corso n'y prĂŞte pas plus attention que ça. Il se retrouve dans une petite rue qui s'ouvre presque tout de suite sur une place Ă  sa droite. Au centre, une grande fontaine avec plusieurs statues reprĂ©sentant des hommes et des femmes dans un style antique ou renaissance.

    « Bienvenue chez moi, Corso. Bienvenue Ă  Nantes. »

    Ce n'est pas la voix de l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. C'est celle du Patient 13, de Demian Hesse.

    Et maintenant, que faire ?

    « On va chez moi. »

    La main tendue serait donc celle de Demian Hesse ?

    « C'est donc ici, l'appartement du Patient 13 ? c'est donc lĂ  que tout a commencé ?
    Oui, non ! Techniquement, on pourrait dire que tout a commencĂ© dans l'esprit de Thomas Munier, puisque c'est lui qui a crĂ©Ă© Millevaux...
    C'est donc lui qu'il faut abattre ?
    Non, ce ne sera pas nĂ©cessaire. Nous allons procĂ©der autrement.
    Comment ?
    Edes Alom est venue dans ton rĂŞve.
    Comment le sais-tu ?
    J'Ă©tais lĂ , Tad. J'ai toujours Ă©tĂ© lĂ . N'oublies pas, je suis Demian Hesse, le Patient 13. Je suis le joueur et le crĂ©ateur. Thomas Munier a crĂ©Ă© Millevaux, mais c'est moi qui a crĂ©Ă© ton Millevaux. Et je te conseille de ne pas tenter de m'abattre.
    Bien. Que proposes-tu, Patient 13 ?
    Examinons les indices que t'a donnĂ© Edes. L’œil de Râ et de masques, cela ne te rappelle rien ?
    Si, bien sĂ»r. Les Masques de Nyarlathotep. Mais comment puis-je savoir cela ?
    Parce que, d'une certaine manière, tu es moi. Je suis le CrĂ©ateur et le Joueur. Et toi, Corso, tu es le personnage, mon personnage dans mon Millevaux. Edes nous a lancĂ© sur la piste de Nyarlathotep, le Messager des Dieux. C'est cette piste que nous allons creuser.
    Mais comment ?
    Commençons dĂ©jĂ  par faire l'inventaire des informations que nous possĂ©dons. Et je crois savoir que tu as aussi en ta possession plusieurs sorts et rituels qui devraient nous faciliter les choses.
    Tu crois savoir ? »

    Demian Hesse, Ă  l'intĂ©rieur du crâne de Corso, sourit...

    Suivant le conseil du Patient 13, Corso a Ă©talĂ© devant lui les divers sortilèges et rituels qu'il a trouvĂ© jusque lĂ . Il y a des sorts d'invocation et de contrĂ´le, de localisation ou encore permettant de connaĂ®tre le vrai nom d'une crĂ©ature angĂ©lique ou dĂ©moniaque. Il y a aussi ces rituels lui permettant de voyager Ă  travers l'espace et le temps.
    Son intuition lui dicte de chercher avant tout le Cruel Centipède. Il (ou elle) serait le 3ème Cavalier de l'Apocalypse, Pestilence. Et il aurait mĂŞme rendu le temps malade. Aussi, Corso Ă©carte du reste le sortilège de voyage dans le temps. La pestilence, la maladie, le temps. Il rĂ©flĂ©chit. Il est au XXIème siècle. Dieu et Satan n'ont pas encore fui la Terre quittĂ© Ă  la venue de Shub'Niggurath. Mais il est dĂ©jĂ  en route. Et Edes Alom l'a mis sur la piste de Nyarlathotep, le Messager des Dieux. Donc, dĂ©jĂ , les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments de ce puzzle sont en train de se mettre en place.
    Mais pour le compte de qui Edes a-t-elle agi ? Blandine et les autres archanges ? Ou alors, elle aurait rejoint une autre faction plus ou moins renĂ©gate ? Et cĂ´tĂ© dĂ©moniaque, cette maladie du temps serait-elle la consĂ©quence des manigances de dĂ©mons de Kronos et de Malthus ? En tant qu'inquisiteur, Corso tend Ă  penser que s'il s'agit bien de dĂ©mon, ce sont forcĂ©ment des renĂ©gats puisque leurs actions ont provoquĂ© la fuite de Satan. Mais Edes ne l'aurait pas mis sur la piste du Messager si elle avait Ă©tĂ© de leur cĂ´tĂ©. Alors, pourquoi ? De quel bord qu'elle soit, elle a quelque chose Ă  cacher et Corso doit, veut, l'apprendre. Aussi, c'est elle qu'il va chercher.
    Corso s'empare du sort permettant de connaĂ®tre le vrai nom d'Edes. Il rassemble les divers Ă©lĂ©ments nĂ©cessaires Ă  l'accomplissement du rituel, dessine le pentacle au centre duquel il s'installe après avoir disposĂ© et allumĂ© les bougies aux endroits mentionnĂ©s dans le parchemins.
    Corso attend, les yeux fermĂ©s. Mais, un peu trop longtemps après qu'il a achevĂ© de prononcer les derniers mots de la formule, rien ne se passe.

    « Ne t'inquiètes pas, Corso. Ces sortilèges ne marchent pas Ă  tous les coups. Et puis, tu n'es pas un sorcier. Tu manques de pratique. Et je n'exclus pas qu'elle soit protĂ©gĂ©e contre un tel sort. Sais-tu si elle porte une amulette ou un talisman ? »

    Corso n'en a aucune idĂ©e mais il se rappelle l'amulette que lui ont donnĂ© ses frères et maĂ®tres inquisiteurs. Il ne sait toujours pas Ă  quoi elle sert. Est-ce le moment de le savoir ?

    « Non ! Tu n'as droit qu'Ă  un seul essai. Ne le gaspilles pas ! »

    Corso range l'amulette. Il se lève et s'empare du rituel de localisation. Peut-ĂŞtre qu'il peut au moins savoir oĂą elle se trouve.
    Et cette fois, ça marche ! Corso est Ă©puisĂ© mais il sait oĂą se trouve Edes Alom. Et elle se trouve... ici, Ă  Nantes !

    « Patient 13, ça ne peut pas ĂŞtre un hasard ?!
    Si, Corso. Des fois, il y a aussi d'heureux hasards... »

    Le sort indiquait prĂ©cisĂ©ment dans quelle partie des Ă©gouts il pourrait la trouver. Aussi, Corso rassembla ses affaires et attendit la nuit pour se mettre en route. Il la trouvera et la fera parler parler, par n'importe quel moyen.
    De nuit et en cette pĂ©riode de l'annĂ©e, Corso pouvait se rapprocher du centre-ville assez tranquillement. Mais plus il approchait, plus il devait se montrer discret. Aussi, avant mĂŞme d'arriver en vue de l'Ă©glise St ClĂ©ment, il choisit de descendre dans les Ă©gouts et de se diriger vers les bords de Loire, lĂ  oĂą il Ă©tait sensĂ© trouver Edes. Il tenait son marteau de guerre dans la main droite, pour se dĂ©fendre, et l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon dans la gauche, pour qu'elle le prĂ©vienne d'un Ă©ventuel danger. Celui-ci prit d'ailleurs la forme d'un spectre. Mais Corso eut largement le temps de se dissimuler dans l'ombre et le fantĂ´me croisa son chemin sans mĂŞme le voir.
    Il Ă©tait presque 6 heures du matin quand il arriva lĂ  oĂą le sort lui avait indiquĂ© la prĂ©sence de l'ange. Il ralentit et s'approcha prudemment. Un bivouac avait Ă©tĂ© installĂ© dans une zone faiblement Ă©clairĂ©e. Pour autant, aucune trace d'Edes. Soudain, un cri ! L'Ă©pĂ©e-dĂ©mon !

    « Au dessus !! Dans la rue ! Un cri ! La mort ! »

    Corso comprit. D'une façon ou d'une autre, elle savait qu'il viendrait et elle l'attendait en haut. Il trouva une Ă©chelle et grimpa sans attendre.
    Il avait conscience de son imprudence et pensait mĂŞme se jeter dans la gueule du loup. Pourtant, il ne fut pas accueilli par un coup en sortant des Ă©gouts. Au contraire mĂŞme. Edes Ă©tait lĂ . Elle l'attendait effectivement. Mais bien qu'elle soit seule, il sentait une autre prĂ©sence. Il resserra sa prise sur ses armes.
    Edes Ă©tait lĂ , sous la lumière d'un lampadaire. Elle tremblait. Non, son corps oscillait, se balançait de droite Ă  gauche. Elle marmonnait...

    « C'est la folie, la folie, la folie, la mort... Je ne peux plus rĂŞver. RĂŞver tue. Le rĂŞve tue. RĂŞver me tue. Le rĂŞve est un miroir qui travestit la vĂ©ritĂ©. Ne plus rĂŞver ou mourir. Chaque rĂŞve est la fin du monde... »

    « Patient 13, qu'est-ce que...
    Je crois qu'elle est folle.
    Folle ou non, elle parlera. »

    Corso range l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon et se saisit de son marteau Ă  deux mains. Dans un cri de rage, il se jette sur Edes. Mais, il est soudain pris d'un vertige. Elle aussi s'est mise Ă  crier. Leur hurlement Ă  tous les deux s'entrechoquent. Tout devient trouble.

    Corso s'Ă©coule au sol. Edes est sous lui. Elle hurle toujours mais ne bouge pas. Corso se lève. L'ange est toujours au sol, immobile et en train de hurler. Corso regarde autour de lui et reconnaĂ®t l'endroit. La Chambre Noire de la Maison Carogne !
    L'espace d'un instant, il envisage d'Ă©craser la tĂŞte d'Edes sous son marteau mais prĂ©fère finalement la laisser hurler. Il se dirige vers un des Ĺ“illetons. Il cherche Camille.
    Alors qu'il observe la scène, il se sent l'objet d'une forte aspiration. Il tente de rĂ©sister. Il veut voir. Il veut savoir. Il rĂ©siste mais sait dĂ©jĂ  qu'il va voir quelque chose d'horrible.

    Camille est au lit dans sa chambre. La Mère Carogne vient le (ou la?) visiter. Elle porte un chandelier qu'elle pose sur la table de nuit. Le parquet se plaint sous ses pas. « Nous allons jouer Ă  un jeu. C'est pour te prĂ©parer, mon enfant. » Elle dĂ©shabille Camille et lui introduit lentement ses longs doigts dans un orifice intime. Une fois qu'elle a assouvi son forfait, la Mère Carogne lea rhabille et repart.

    Corso fait un pas en arrière. Il halète et craint de comprendre. Derrière lui, le cri est devenu sanglot. Il se retourne et, au sol, reconnaĂ®t Camille. Edes Alom. L'enfant martyr sera donc devenu un ange. Elle aura quittĂ© ce monde cauchemar pour celui du RĂŞve. Mais, cela ne l'aura finalement pas protĂ©gĂ© de la folie. Corso comprend Ă©galement cette intuition qu'elle n'Ă©tait pas seule tout Ă  l'heure. Camille Ă©tait lĂ , avec elle. Et il se rappelle son propre cauchemar. Celui oĂą il... L'a-t-elle vĂ©cu, s'en rappelle-t-elle ?
    Corso tremble. Il se signe. Il n'ose s'approcher de l'ange. Il Ă©tait prĂŞt Ă  la torturer pour la faire parler, mais maintenant...

    « RĂ©flĂ©chis, Corso. Ce n'est pas le moment de perdre ton sang-froid. Rappelles-toi ce que tu es venu chercher.
    Patient 13, je euh... Des informations.
    Oui, concernant ?
    Nyarlathotep, l'Apocalypse, les Cavaliers.
    Corso, qu'est-ce que la folie si ce n'est une maladie ? »

    Corso rĂ©flĂ©chit. Edes le menait donc sur les piste de la Pestilence. La maladie. La folie est une maladie. Le temps est malade. Le temps devient fou. Edes est Camille, victime d'abus sexuel dans le monde cauchemardesque des CĹ“lacanthes. Et lui, lui aussi a abusĂ© de Camille, en rĂŞve, en cauchemar. La folie serait une maladie sexuellement transmissible ? Serait-il fou ? Serait-il devenu fou après avoir abusĂ© de Camille-Edes ? Le temps serait-il devenu fou après qu'on ait abusĂ© de lui ? L'espace d'un instant, il avait pensĂ© que Camille reprĂ©sentait l'enfant qu'il n'Ă©tait plus, l'innocence Ă  laquelle il aspirait mais c'Ă©tait Edes finalement.

    Corso pousse un horrible hurlement. Il lève son marteau au-dessus de lui et l'abat sur la crâne d'Edes qui explose dans une gerbe de sang. Il se jette ensuite sur ce corps qu'il dĂ©shabille et abuse, espĂ©rant se dĂ©barrasser de sa folie, la transmettre Ă  ce cadavre, le contaminer. Il hurle alors qu'il dĂ©chire ce corps qui, sous ses coups, devient tour Ă  tour adulte et enfant.
    Quand il en a fini, il se rend compte que, dans sa fureur, il a arrachĂ© les ailes de l'ange. Elles sont lĂ , rouge sang, Ă  cĂ´tĂ© du cadavre. Du crane fracassĂ©, Corso voit alors un long et horrible insecte s'extraire du tronc cĂ©rĂ©bral en ricanant. Le Cruel Centipède. Corso se jette Ă  terre, tentant de l'attraper.

    Il se saisit du ver qui semble si petit dans son poing. Il le regarde s'agiter en ricanant et... l'avale !

    Corso se rĂ©veille. Il est sur les bords de Loire. Un spasme le secoue. Il a envie de vomir mais se retient. Il se relève, titube et s'Ă©loigne. Après quelques pas, il fait demi tour. Il se penche sur le corps d'Edes Alom. Il se saisit de ses ailes ensanglantĂ©es et les plante dans son dos. Il reste immobile quelques minutes puis tente, avec succès, de les animer. Il s'Ă©lève de quelques centimètres au dessus du sol. Il repose pied au sol et replie les ailes, ses ailes. Resteront-elles toujours rouges sang ?

    Il est tant de faire son rapport Ă  ses frères et MaĂ®tres.

L'Encrier :

Maladie/Morbidité
Sort/Rituel
Folie/Aliénation
Victime/Martyr
Viol/Outrage
Messager/Annonciateur
Maison/bâtisse
Apocalypse/Cataclysme
Arbre/ForĂŞt
Mort/Faucheuse

Conséquences :
4- : Corso est excommunié pour ses actes. On lui interdit de revenir. La panique créée par cette nouvelle favorise les attaques ennemies (Horloge du Mal +2).

5 à 7 : Les Inquisiteurs sont choqués par le rapport de Corso. Ils lui infligent comme pénitence de retrouver l'Habit Noir, de lui arracher des informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en Enfer. Au village, les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1).

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal +0). Les inquisiteurs lui expliquent comment contenir et contrer l'influence du Cruel Centipède. Toutefois, il y a des risques d'effets secondaires.

11+ : Malgré l'horreur de ses actes, Corso a sans doute gêné les plans des Cœlacanthes. En effet, les Inquisiteurs ont connu une vraie victoire récemment. ils lui expliquent comment cracher le Cruel Centipède et le retenir prisonnier dans un récipient adapté. Celui-ci ne sera plus un problème (Horloge du Mal -2).


    « Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres,

    Ce rapport sera bref. La folie s'est emparĂ©e de moi. Je me suis rendu au XXIème siècle, dans la ville du Patient 13. Dès mon arrivĂ©e, j'ai dĂ» faire face Ă  un sorcier qui a usĂ© d'un rituel pour me renvoyer dans le monde cauchemardesque des CĹ“lacanthes. Je me suis retrouvĂ© Ă  nouveau dans cette maison au fond des bois, lĂ  oĂą le petit Camille a subi tant de malheurs.
    Mais, je brĂ»le les Ă©tapes. Tout est confus maintenant. Tout se mĂ©lange. Le Temps... Plus rien n'est Ă  sa place dans le Temps. Le Temps est malade. Il est devenu fou ! Edes Alom ! Je l'ai de nouveau rencontrĂ©. Elle m'avait mis sur la piste de l'Annonciateur des Dieux Anciens. Je l'ai cherchĂ©. Je l'ai trouvĂ©, dans les Ă©gouts. Elle est comme le temps, elle est folle.
    Non ! Ce n'est pas ce sorcier qui m'a renvoyĂ© dans cette horrible bâtisse, c'est elle ! C'est Edes Alom ! LĂ , j'ai compris. Moi qui pensait que Camille Ă©tait l'incarnation de mon innocence perdue. Non ! Le temps s'est jouĂ© de moi. Camille, ce n'Ă©tait pas moi. C'Ă©tait elle ! Le Père et la Mère Carogne ont abusĂ© de cette pauvre enfant. Et... et moi aussi ! Et nous l'avons rendu folle !
    J'ai commis l'irrĂ©parable, mes frères, mes maĂ®tres. J'ai tuĂ© Edes Alom. Mais j'ai vu ! J'ai vu, s'Ă©chappant de son crane, le Cruel Centipède. La Pestilence ! La maladie mentale ! Le 3ème Cavalier de l'Apocalypse. Et je l'ai attrapé ! Oui, mes frères et mes maĂ®tres, je retiens prisonnier le Cruel Centipède ! Il est lĂ , il est en moi. Je le retiens en moi car je l'ai mangé ! J'ai mangĂ© la Pestilence ! J'ai mangĂ© la maladie mentale qui rend le Temps fou !
    Mes frères, mes maĂ®tres, je suis... perdu. De mes conversations avec le Patient 13, il ressort que Nyarlathotep, le Messager des Dieux, n'annonce pas l'Apocalypse. Il EST l'Apocalypse. C'est l'Apocalypse qui est le prĂ©lude Ă  Millevaux, le message annonciateur de la venue de Shub'Niggurath. La Pestilence est un Cavalier de l'Apocalypse, une partie du Message et du Messager. Et je l'ai mangé ! Et j'ai tuĂ© un ange, un pauvre enfant martyr innocent ! La Folie est une maladie. Le Cruel Centipède a infectĂ© le Temps. Il l'a rendu fou. Il a rendu Edes folle. Il m'a rendu fou. Qu'allons-nous devenir ? Que dois-je faire ?

    Mes frères, mes maĂ®tres, j'ai retrouvĂ© mes ailes mais elles dĂ©goulinent de sang. Je prie. Que puis-je faire de plus. Dites-moi !

    J'ai obtenu un score de 5. Les Inquisiteurs sont choquĂ©s par le rapport de Corso. Ils lui infligent comme pĂ©nitence de retrouver l'Habit Noir, de lui arracher des informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en Enfer. Au village, les nouvelles sont mitigĂ©es (Horloge du Mal +1).


Réponse de Thomas :

Encore merci pour ce nouvel opus !

A. Au début du CR, tu parles de Démon de Blandine. Blandine n’est-elle pas une archange ?

B. C’est bien mindfuck et en même temps très éclairant sur la première campagne, cette rencontre de ton perso avec toi-même, et cette référence à moi-même en tant qu’auteur de Millevaux:)

C. «  tu es le personnage, mon personnage dans mon Millevaux » : en effet, chaque joueuse crée un Millevaux différent.

D. Si on voulait suivre à la lettre les règles de Cœlacanthes, quand Corso regarde par l’œilleton, il aurait dû se retrouver projeté dans le corps de Camille.

E. Juste à titre préventif, on préviendra que « la folie est une maladie » est une citation à limiter dans le cadre de cette fiction où on se permet des raccourcis. Dans la réalité, les choses sont plus subtiles, et les cas de personnes neuro-atypiques injustement traités sous l’angle de la pathologie, ou les cas de comportements sociaux injustement psychiatrisés nous invitent à la prudence.

G. Je pense que pour ton final, des citations de l’Apocalypse de Millevaux tomberaient à point nommé:)

H. Au vu de ce que Corso inflige à Edes, on peut dire qu’il a pété un gros câble ! Il pense ainsi se purger de la folie, mais n’est-ce pas en fait une manifestation de sa folie ? Dans ce cas-là, ces actes ne l’ont pas du tout prémuni de futures crises, ils n’en sont que les prémisses.


Damien :

Et bien là j'ai pris des notes justement pour ne pas oublier les quêtes annexes ^^ et ça sera l’objet du prochain chapitre. Enfin, un des objets du prochain chapitre. Mais je pense qu'à l'avenir je ferai en sorte de les limiter. J'ai tendance à m'éparpiller et m'y perdre au final.

Oui, je voulais que cette 2nde campagne soit différente, dans un autre Millevaux mais quand même en lien. C'est donc le moyen que j'ai trouvé pour relier tout ça. Ce sera capillotracté pour beaucoup mais moi ça me plaît et évoquer l'auteur de Millevaux... disons que je me suis offert un clin d'oeil avec toute la finesse dont est capable Corso^^
J'aime bien le principe d'univers parallèle & Co. Le meta-jeux aussi, se jouer soi-même ou presque. Je viens de lire un brouillon de la prochaine version de Mantra. Ça fait envie quand même. Et visiblement ça se mixe avec Millevaux et la Trilogie de la Crasse. Je pense que ça devrait rendre bien ou, en tout cas, que je devrais bien m'amuser ^^
En fait, et je dis ça sans prétention hein, c'est ma façon à mo de jouer dans des ambiances à la Lynch, à la Burrough, tout en restant aussi dans un trip Lovecraft et Xfiles.

Pour le D. oui, il aura dû être aspiré. Mais je me suis autorisé un jet de résistance (réussi) car je voulais voir ce que ça donnerait et, d'une certaine façon, Corso voyait le coup venir car il s'était déjà fait avoir.
Pour le E, Bien sûr ! Ce sont les propos des persos, qui ne sont plus très nets eux-mêmes d'ailleurs et, surtout, qui tentent de faire sens en recollant les morceaux d'un puzzle des plus strange. Enfin, je ne sais pas si ça serait strange pour d'autres joueurs mais pour moi ça l'est ^^ donc, comme mes persos, j'essaye de recoller les morceaux, de faire sens pour pouvoir avancer. Et quand les persos eux-mêmes pètent des plombs... bah ils racontent un peu n'importe quoi sans se soucier du politiquement correct, ni même de la réalité d'ailleurs. Mais, pour ma part, c'est ce que j'aime dans le jeu de rôle, tenter de comprendre ce qui se passe, créer des liens entre les éléments, créer du sens, créer une histoire.

et pour le G, faudra pas que j'oublie le moment venu XD ce chapitre va être le dernier. Il y a plein de choses à boucler et pourtant j'ai l'impression que ce sera pas forcément très long. Je sais pas pourquoi. En tout cas, va falloir que j'arrive à conclure d'une manière à peu près correcte sans trop me craquer.
Accessoirement, j'adore ce jeu, les Exorcistes. C'est lui qui ma donné l'idée de Corso. Au départ, ce devait un ange de Walther justement puis le hasard en a décidé autrement. Mais j'aimerais beaucoup pouvoir jouer à ce jeu de façon tradi. Pas en solo quoi ^^

H: ben ouais, là il a pété un gros plomb. Faut être lucide. Il est vraiment perdu et... moi aussi. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai préféré conclure ce chapitre comme ça. Bon, il a fait son rapport et j'ai vu le résultat. Ça aurait pu être pire mais ça aurait dû être mieux. A un moment, je pensais conclure dans les Forêts Limbiques, mais je pense que c'est plus logique qu'il retourne au 21è siècle pour tenter malgré tout d'empêcher tout ça. On verra si ça marche. Mais déjà, avant, il va quand même devoir mettre la main sur l'Habit Noir. On verra si ce démon en sait plus qu'il n'en a dit ou pas.


Thomas :

B. Si tu envoies Corso tuer Thomas Munier dans la fiction dans l’espoir d’enrayer Millevaux, je serai pas vexé:) [J’ai ma petite idée de si ça marcherait ou pas, mais je la garde pour moi à moins que tu me le demandes]

D. Oui, le texte du jeu dit : « Quand on observe par la lorgnette, on sent une aspiration. Si on se laisse aller, on est téléporté dans la pièce correspondante, dans le corps de Camille, et dans l'incapacité d'utiliser ses pouvoirs. Si une joueuse était déjà dans le corps de Camille, elle est rematérialisée, selon les disponibilités, en priorité dans le corps de la Mère Carogne, du Père Carogne ou dans son propre corps. »
Donc on peut dire que tu as bien réagi en accordant un jet de résistance à un Corso qui se méfie par avance.


Damien :

B. Nan nan, Corso ne te fera rien ^^ Je crois qu'il a compris que cela se servirait pas vraiment ses plans. Limite, ce serait même contre productif. Mais ça pourrait être drôle de faire une espèce de scenar méta-jeux comme ça avec toi, des Mjs dans Millevaux et leurs personnages. À la limite, au-delà de Demian, il faudra ptete que je me mette en scène en tant que Damien un de ces jours ?

D. Oui, bah après, je suis pas à l'abri d'une bourdasse hein. Ce serait pas la 1ère fois que je me plante sur un point de règle, que j'oublie un truc important et j'en passe ^^ Après, ça aurait été fun aussi si Corso avait planté son jet.


Thomas :

B. On en revient à la notion de jeu VS direction artistique. Si tu penses qu’un type de scène est intéressant (comme par exemple Corso agressant l’auteur de Millevaux ou des MJ de Millevaux ou toi-même), tu es maître en ta demeure : tu peux décréter que Corso le fait même si c’est en dépit du bon sens, ou tu peux lui trouver des raisons métaphysico-logiques de le faire.


Damien :

B. j'entends bien ^^ mais sincèrement je ne pense pas aller dans ce sens. pas dans l'immédiat en tout cas. là, je vais déjà l'nvoyer sur la quête de l'Habit Noir et ensuite je verrai si au vue de ses objectifs immédiat il est plus pertinent de rester dans les forêts Limbiques ou de retourner au 21è siècle. je tuerai Thomas Munier une autre fois, ce n'est que partie remise XD et puis, si je tue l'auteur de Millevaux, je fais comment pour jouer ma prochaine campagne?


Thomas :

B. Et bien je crois qu’il y a déjà assez de matériel publié pour continuer à jouer… Et après moi, domaine public oblige, d’autres auteurs-trices reprendront le flambeau:)


Damien :

XD Ă  te lire, on dirait que tu souhaites que Corso dĂ©barque chez toi avec son marteau de guerre et son Ă©pĂ©e-dĂ©mon. fais attention, il  ya ptete un cĂ´tĂ© Candyman chez lui, i on dit 3 fois son nom devant un miroir, il arrive ^^


Thomas :

OK je vais briser mes miroirs:)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#37 04 Sep 2019 07:04

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L’APOCALYPSE SELON MILLEVAUX

Tempête de vertige logique ! Le final de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère !

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Aide de jeu utilisée : L'Apocalypse selon Millevaux, un texte prophétique par Thomas Munier

Joué le 22/09/2018

39321353395_bd78cfe877_c.jpg
chiaralily, cc-by-nc, sur flickr

Parties précédentes de la campagne :

1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

3. [Don’t Rest Your Head / Cœlacanthes] La Maison Carogne.
L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.

4. [Don’t Rest Your Head] L’Ange à travers les époques
L’horreur et la perdition s’intensifient !


L’histoire :

    Corso erre dans les ForĂŞts Limbiques. Il ne sait plus vraiment quoi faire. Il compte utiliser se sorts pour localiser l'Habit Noir et le faire parler mais il doute que le dĂ©mon puisse rĂ©ellement lui apprendre quoi que ce soit de significatif.
    De plus, il sent qu'il doit retourner au XXIème siècle pour empĂŞcher l'Apocalypse. Mais, il doit entre autres, pour remonter la piste de Nyarlathotep, trouver qui est le 4ème Cavalier, Mort.
    Enfin, il pense qu'avec les ailes d'Edes, il a peut-ĂŞtre acquis aussi son pouvoir de RĂŞve Divin. Mais comment s'en assurer sans sombrer ? Ă€ moins qu'il doive sombrer, justement, pour l'utiliser dans un des cauchemar des CĹ“lacanthes ?
    Corso a peur. Il a peur de quitter les ForĂŞts Limbiques et de se confronter Ă  la tâche qui l'attend. Mais peut-ĂŞtre qu'ici, il y a quelqu'un qui pourrait l'aider. Un shaman de ce fameux Clan des Arbres peut-ĂŞtre ?

    Inconsciemment, ses pas le ramènent Ă  cet autel qu'il avait vu lorsqu'il avait traversĂ© le Territoire des Brumes. Le Clan des Arbres. Il se rappelle vaguement son histoire. Il a Ă©tĂ© dĂ©cimĂ©. Par qui ? Pourquoi ? Peu importe après tout. Corso s'approche. Dans la lumière si Ă©trange des ForĂŞts Limbiques, il perçoit deux silhouettes non loin de l'autel. Il resserre sa poigne sur l'Ă©pĂ©e-dĂ©mon. Elle demeure silencieuse mais il sent qu'il n'y a finalement aucune crainte Ă  avoir. Ă€ mesure qu'il approche, les silhouettes se prĂ©cisent. Il y a un homme. Il a une tĂŞte de sanglier et son corps est recouvert de boue, de fragments d'Ă©corce et de feuillages. La jeune femme, elle, est nue et translucide. Elle flotte Ă  quelques dizaines de centimètres au dessus du sol. Ils se prĂ©sentent comme Ă©tant respectivement NoAnde et Siy, du Clan des Arbres. Chacun lui fait une proposition.
    Siy lui donnera le pouvoir d'Edes mais seulement en Ă©change de son amulette qui lui semble très très prĂ©cieuse. NoAnde lui promet de lui rĂ©vĂ©ler oĂą trouver Mort mais, pour cela, il devra accepter de s'endormir car la rĂ©ponse ne peut venir que dans un rĂŞve.
    Corso rĂ©flĂ©chit. Il hĂ©site. Le prix demandĂ© par NoAnde lui semble plus Ă©levĂ© que celui demandĂ© par Siy. De plus, le pouvoir d'Edes lui permettrait, via le RĂŞve, de modifier la mĂ©moire d'autrui et pourquoi pas la sienne propre. Et puis, il en sait pas Ă  quoi sert cette amulette. Si elle Ă©tait plus prĂ©cieuse qu'il ne l'imaginait ? Et puis, ne doit-il pas empĂŞcher l'Apocalypse ? Pour cela, il doit trouver Mort. Mais il a peur de dormir et de se retrouver dans le monde cauchemardesque des CĹ“lacanthes.
    Corso rĂ©flĂ©chit et a une idĂ©e. Et s'il acceptait la proposition de Siy ? Ensuite, il assommerait NoAnde et profiterait de son sommeil pour fouiller sa mĂ©moire. Il pourrait savoir oĂą est Mort sans avoir Ă  affronter les CĹ“lacanthes. Il sourit. Il va agir ainsi.
    Il tend l'amulette Ă  Siy qui, bien qu’immatĂ©rielle, la passe autour de son coup. Elle semble quelque peu dubitative. Va-t-elle honorer sa part du contrat ? L'espèce d'un instant, Corso doute lui aussi. Mais il sent un frisson dans les ailes d'Edes qui le rassure. Alors, sans attendre ni crier gare, il se jette, marteau de guerre au point, sur NoAnde !
    L'espace d'un instant, Corso a le sentiment que la frontière entre l'Ă©veil et le cauchemar devient floue. Va-t-il basculer ? Non ! Le marteau s'abat sur le crane de l'homme-sanglier qui s'Ă©croule. Siy contemple l'ĂŞtre Ă©vanoui d'un air dĂ©daigneux puis s'Ă©lève dans les airs jusqu'Ă  disparaĂ®tre.
    Sans attendre, Corso s'assoit en tailleur Ă  cĂ´tĂ© de NoAnde et entreprend d'user du pouvoir d'Edes Alom. Mais, il se rappelle alors que les règles de la magie ont changĂ© depuis la fuite de Dieu et Satan. Avant Millevaux, anges et dĂ©mons usaient des Ă©nergies divines et sataniques Ă©manant de leur CrĂ©ateurs et MaĂ®tres. Aujourd'hui, c'est l’ÉgrĂ©gore qu'ils synthĂ©tisent. Et l’ÉgrĂ©gore ne leur a permis de conserver qu'un seul de leurs pouvoirs originels. Pourra-t-il user de ce nouveau pouvoir sans perdre celui de son archange ?

    « Non, tu ne peux pas.
    Patient 13 ?
    Oui, Corso. c'est moi. Tu ne  peux pas conserver ces deux pouvoirs. D'une certaine façon, Siy s'est jouĂ© de toi. Mais ce n'est pas grave. Je suis dans ta tĂŞte. Je suis le MaĂ®tre du Jeu et le Joueur. Je connais les règles. Tu peux user une fois, mais une seule, du pouvoir d'Edes ou en user autant que tu le dĂ©sire. Mais, dans ce dernier cas, tu devras renoncer dĂ©finitivement au pouvoir de Joseph. Choisis ! »

    Corso rĂ©flĂ©chit. Que faire ? Quel pouvoir lui sera finalement le plus utile Ă  l'avenir ? Le pouvoir de Joseph lui permet d'obtenir des informations en faisant parler ses victimes. D'une certaine manière, le pouvoir d'Edes le lui permet aussi. Corso est partagĂ© car il a le sentiment qu'il trahirait Joseph en renonçant Ă  son pouvoir. Mais il se sent aussi redevable envers l'ange de Blandine et espère, d'une certaine façon, se racheter auprès d'elle, la faire revivre en usant de son pouvoir divin.
    Corso ne veut pas s'en remettre au hasard. Pourtant, il sent bien que c'est ce qu'il fait en choisissant de renoncer au pouvoir de Joseph. Il a fait son choix. Dans son crâne, Demian Hesse redevient silencieux.

    Corso observe le corps inanimĂ© de NoAnde et se concentre. L'espace d'un instant, il craint que l'utilisation de ce nouveau pouvoir ne le prĂ©cipite dans un cauchemar mais il n'y a en rĂ©alitĂ© aucune raison que les choses se passent ainsi.

    Corso plonge dans la mĂ©moire de NoAnde et il voit.
    Il voit tout !
    Le jeune NoAnde sous terre aux prises avec un monstre. Puis, il le voit devenir shaman du Clan des Arbres. Il voit Siy Ă©galement, folle et perturbant les cĂ©rĂ©monies du Clan. Il voit le Clan dĂ©cimĂ© par des hommes en cagoules blanches. Des inquisiteurs ? Des exorcistes ? Il voit Noande basculer dans la mort et la folie et devenir l'homme-sanglier, serviteur de Shub'Niggurtah.
    Il voit Demian Hesse, le Patient 13, accepter la Noix de la Magicienne et plonger dans le monde des CĹ“lacanthes.
    Il voit l'agent Haze sur la piste d'un tueur. Il voit Paul Singer traverser les mondes jusqu'Ă  Millevaux pour y faire face au Thanatrauma. Il voit Roger devenir la Voix de ce dernier et Paul Singer devenir celle de la Bouche, Dionysos. Il voit Johanna Ackerman devenir Sodek Nofink et tromper son monde afin d'ouvrir une porte aux CĹ“lacanthes. Il voit Aaron Powl servir les Lwas contre les Horlas.
    Il voit.
    Il voit tout.

    La CitĂ© Bleue ! La CitĂ© Bleue ! LĂ  est la Mort !

    Corso se relève en hurlant. Il brandit son marteau de guerre. Autour de lui s'est mis Ă  souffler un vent violent charriant un flot de feuilles mortes et de mots insensĂ©s :
    « Que l'Homme abandonne toutes ses fausses richesses. Qu'il cesse de soumettre le monde de Dieu Ă  sa main, et qu'il se soumette plutĂ´t au monde de Dieu. Qu'il parte sur les chemins, pour vivre de mendicitĂ© et de prière. Car en vĂ©ritĂ©, ceux qui ont tout sacrifiĂ©, le Royaume des Cieux est Ă  eux. Et quant aux autres, marchands du temple, contempteurs de la foi et profiteurs du monde de Dieu, il ne leur restera qu'Ă  ramper dans l'enfer personnel qui leur est promis. »

    Mais lui, Corso, que peut-il sacrifier de plus ? Il a le sentiment d'avoir tout perdu après ĂŞtre passĂ© par la Maison Carogne. Ce qu'il a vu, ce qu'il s'est vu faire Ă  Camille, Ă  Edes, l'a achevĂ©. Peut-il perdre plus que ce que ces visions lui ont pris ? Millevaux n'est-il pas l'Enfer ? Son Enfer ?

    Les mots volent autour de lui.

    « Car en vĂ©ritĂ©, je vous le dis, celles et ceux qui souffrent et combattent au cĹ“ur mĂŞme de l'enfer, celles et ceux qui marchent pieds nus sur les braises quand le DĂ©mon leur propose de marcher avec des pattes de bouc qui ne sentent rien de la duretĂ© du chemin, celles et ceux qui endurent la forĂŞt des mille maux alors qu'ils sont justes et payent pour les fautes des impurs, celles et ceux qui gardent la foi sans jamais remettre en question les Ă©preuves qui les attendent, alors le Royaume des Cieux est Ă  eux.
Pour les siècles des siècles,
Ainsi soit-il. »

    Corso hurle. Corso pleure. Et il abat son marteau sur le crane de NoAnde. Celui-ci explose sous les coups rĂ©pĂ©tĂ©s portĂ©s par l'ange qui ne se contrĂ´le plus.
    Ce n'est que quand il ne reste plus rien de cette tĂŞte de sanglier que les feuilles et les mots retombent au sol et que Corso retrouve quelque peu ses esprits. Il tombe Ă  genoux et se met Ă  pleurer. Millevaux est son Enfer et son Enfer n'est qu'un jeu. Tout cela n'est qu'un jeu. Un ĂŞtre, Thomas Munier, a crĂ©Ă© Millevaux pour qu'un autre ĂŞtre, mais qui ?!, crĂ©e Demian Hesse. Et Demian Hesse a transformĂ© Millevaux pour en faire son terrain de jeu et l'Enfer personnel de Corso... et de tant d'autres avant. Et après ? Cela doit cesser ! Cela doit-il cesser ? Cela peut-il cesser ?

    L'Apocalypse, Mort est dans la CitĂ© Bleue. Corso doit y aller. Mais pour ça, il doit dormir, et rĂŞver...

    Corso erre toujours. Il sait qu'il doit trouver l'Habit Noir s'il veut se racheter aux yeux des Inquisiteurs et des Exorcistes. Il sait aussi qu'il doit sombrer pour atteindre la CitĂ© Bleue et trouver Mort. Pourtant, quelque chose le retient. Et ce quelque chose est un sentiment de vanitĂ©, de futilitĂ©. Tout cela, et il en est de plus en plus convaincu, ne sert Ă  rien, si ce n'est Ă  perdre ou gagner du temps, selon le point de vue qu'on adopte.
    Il a une idĂ©e. Il ne sait pas si cela suffira Ă  mettre un terme Ă  Millevaux, ni mĂŞme Ă  sauver ce village assiĂ©gĂ© par les CĹ“lacanthes. Mais, en tous les cas, cela mettra un terme Ă  SON Millevaux, Ă  SON enfer personnel. Corso rĂ©capitule. Demian Hesse, le Patient 13, est dans sa tĂŞte. Demian Hesse est Ă  la fois le Joueur et le MaĂ®tre du Jeu. Lui, Corso, est le personnage, l'avatar de Demian Hesse dans cette version de Millevaux. Le pouvoir d'Edes lui permet d'altĂ©rer la mĂ©moire de quiconque. Il lui suffirait de...

    « Non, Corso ! Ne fais pas ça ! »

    Et pourquoi il ne le ferait pas ? Il lui suffit d'attendre que le Patient 13 s'endorme pour altĂ©rer sa mĂ©moire. Effacer Millevaux, effacer le personnage de Corso.

    « Je ne te laisserai pas faire ! »

    Bien sĂ»r qu'il me laissera faire. Et pour une raison très simple. Demian est le Joueur. Il aime ça. Il veut connaĂ®tre la suite. Je ne vais me contenter d'effacer de sa mĂ©moire toute trace me concernant et concernant le Millevaux dans lequel je souffre. Je vais rĂ©Ă©crire sa mĂ©moire et y Ă©crire un nouveau Millevaux, un Millevaux qu'il voudra dĂ©couvrir, explorer, dans lequel il voudra jouer. C'est pour ça qu'il va me laisser faire, parce que je vais lui offrir un nouveau terrain de jeu.

    « Corso... »

    La question est maintenant de savoir comment endormir le Patient 13 pour entrer dans sa mĂ©moire. Demian est dans mon crâne, mais le Cruel Centipède est dans mon corps. Cette pestilence n'a qu'Ă  lui infliger une fièvre, une narcolepsie, n'importe quoi qui l'endorme...

    Le Joueur jette une dernière fois les dĂ©s. Il y met toute sa Folie, tout son Ă©nergie. Il est au bord du gouffre, manque de sombrer mais... obtient 12 rĂ©ussites et le Tourment... 1 seule.

    A sa grande surprise, il se rĂ©veille dans les ForĂŞts Limbiques. Il reconnaĂ®t l'autel dĂ©diĂ© au Clan des Arbres. Il y a quelqu'un. Un homme ? Une femme ? De lĂ  oĂą il est, il ne saurait dire. Confiant malgrĂ© tout, il s'approche. L'ĂŞtre vĂŞtu d'une peau de bĂŞte et coiffĂ© d'une toque Ă©voquant une tĂŞte de loup se tourne vers lui.

    « Tu es Tad Corso, c'est ça ?
    Non. Avec ce pouvoir et ces ailes, je suis maintenant Tad Edes.
    Oh ! Je comprends. Elle continue Ă  vivre Ă  travers toi, c'est ça ?
    En quelque sorte, oui. J'espère. Et toi, tu es la Magicienne.
    Oui. Tu veux une Noix ?
    Non, merci, sans façon. Que regardes-tu ? »

    La Magicienne Ă©tait penchĂ©e au dessus d'une sphère prĂ©sentant d'Ă©tranges ondulations liquides. Elle n'Ă©tait pas lĂ  auparavant. La Magicienne fait un pas de cĂ´tĂ© et l'invite Ă  regarder.
    Corso voit une enfilade de colonnes grecques envahies par des plantes grimpantes. Au bout d'une longue allĂ©e aux dalles envahies de racines et mauvaises herbes, une pyramide Ă  degrĂ©s s'Ă©lèvent Ă  quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol. Elle est retenue par tout un rĂ©seau de racines qui l'empĂŞchent de s'envoler. Une silhouette se dessine Ă  l'entrĂ©e. L'homme est torse nu. Il ne porte qu'un long pagne de couleur pourpre qui lui tombe des reins aux chevilles. Il arbore d'Ă©tranges scarifications au niveau du cĹ“ur. Mais le plus Ă©trange, sa tĂŞte ! Un bouquet de huit tentacules agitĂ©s de lents frĂ©missements.
    L'ĂŞtre descend quelques degrĂ©s. Il se fige sur ses jambes. Son torse oscille lentement de gauche Ă  droite. Ses bras, tout aussi lentement, entame une chorĂ©graphie complexe et raffinĂ©e. Ses tentacules ondulent en rythme. Autour de lui, l'air devient flou.

    « Je suis le Kraken ! Je repose Ă  plus de 6000 mètres au fond de la mer. Ma solitude est le fruit d'un rĂŞve corrompu. Mon âme ne sera en paix que quand j'aurai retrouvĂ© mes souvenirs et mon Nom. »


Réponse de Thomas :

A. J’aime que NoAnde et Siy demandent un prix à payer à Corso. Cela rappelle la mécanique centrale d’Inflorenza Minima. http://outsider.rolepod.net/millevaux/i … za-minima/

B. C’est très cool de revoir des personnages de la première campagne. En revanche, peux-tu rafraîchir ma mémoire ? Il me semble que NoAnde était mort ? (mais ça ne l’empêche pas d’apparaître dans les Forêts Limbiques, au contraire puisque c’est un pont avec l’au-delà). Pareil, Siy avait-elle survécu durant la précédente campagne ?

C. J’adore la mise en abîme du joueur-MJ qui rentre en contact avec le personnage pour lui parler de mécanique de jeu tout en lui proposant un genre de choix difficile comme dans Inflorenza Minima !

D. Intéressante rétrospective de la précédente campagne à travers ce flashback. On attend de voir si tout cela va trouver un sens :)

E. Ah ça y est, la voilà mon Apocalypse selon Millevaux ! D’ailleurs, je ne l’ai encore jamais testé de mon côté… A faire !

F. J’aime cette mise en abîme où Corso utilise ses pouvoirs pour manipuler le Joueur, où les jets de dés deviennent diégétiques…

G. Voilà un final de campagne qui me laisse sans voix ! J’ai des questions pour mieux comprendre. Corso a-t-il échoué à s’effacer de la mémoire du Joueur ? Un autre univers de jeu vient-il d’envahir Millevaux ? As-tu prévu d’entamer une troisième campagne qui reprenne directement à la suite de celle-ci ?


Réponse de Damien :

A. Oui, ça me plaisait bien aussi. J'ai pas spécialement réfléchi en posant les alternatives, c'est plus tard et une fois en jeu que j'ai eu l'impression que ce n'était pas très équilibré, que l'une était trop tentante ou beaucoup plus cool que l'autre (et donc ptete plus louche aussi). Et puis, au bout d'un moment est venue l'idée ^^

B. Non non, ces 2 persos sont bien morts durant la 1ère campagne. C'est vraiment en tant que fantômes qu'ils reviennent. Même si NoAnde réussit à mourir 2 fois XD

C. Soyons lucide, Demian Hesse, c'est moi donc voilĂ  quoi ^^

D. Pour ce qui est du sens... on verra hein. J'avoue avoir été un peu débordé par cette fin de campagne. Ce n'est pas du tout ce que j'avais en tête à l'origine. Mais même si ça paraît incohérent ou dieu sait quoi, j'ai pris du plaisir à jouer. Ça me suffit ^^

E. Et oui, je m'étais mis le fichier sur mon bureau pour ne pas l'oublier au dernier moment XD C'est plutôt sympa aussi à utiliser comme source d'inspi pour une scène. Je garde ça sous le coude pour la suite.

F. Oui, pour ce final j'aurais largement pu me passer de jeter les D mais...un dernier jet quoi ! Pour la route, pour voir... Finalement, c'est un peu raccord dans le sens où effectivement, j'ai envie de voir ce qui va se passer, j'ai envie de jouer donc, finalement, Demian laisse Corso jeter les D ? J'ai eu du bol mais que ce serait-il passé si j'avais planté mon jet ou si Corso avait dû plonger dans un cauchemar de Cœlacanthes ?

G. Et bien, sachant ce qui va se passer pour ma 3ème campagne, je dirais que Corso a bien réussi à modifier la mémoire du joueur. Il y a donc un nouveau Millevaux, un nouvel espace de jeu à découvrir pour le joueur avec de nouveaux décors, de nouveaux personnages etc.
Après, Corso est toujours dans les Forêts Limbiques. Il est aux côtés de la Magicienne. Il n'est donc plus vraiment un personnage joueur. Il est maintenant plus un PNJ. Et puis qu'il soit dans les Forêts Limbiques ne dit finalement rien de son Millevaux d'origine qui a peut-être effectivement disparu. Aussi, là, maintenant, tout de suite, je suis tenté de dire qu'il a bel et bien réussi à effacer son Millevaux et il ne pourrait donc vivre que dans les Forêts Limbiques ou un autre Millevaux. Peut-être que lui aussi reviendra dans la prochaine campagne :)
Mais bon, je parle de Corso, je devrais plutĂ´t dire Tad Edes maintenant ^^


Thomas :

A. OK. A ma première lecture, j’ai cru qu’il y avait deux choix indépendants : un deal à faire avec Siy, et un autre à faire avec NoAnde, avec chacuns leurs prix à payer. Mais en effet, dans un jeu de rôle avec dés, on peut facilement passer outre ces dilemmes-là, ici Corso accepte le dilemme de Siy et passe outre le dilemme de NoAnde en le tuant pour récupérer les infos qu’il contient. Cette manœuvre aurait pu être beaucoup plus risquée. Je vois pas trop comment Corso peut espérer récupérer les infos que connaît NoAnde en le tuant : j’ai l’impression (je parle sous ton contrôle) qu’il extrapole bcp le pouvoir d’Edes pour en déduire qu’il peut l’utiliser pour aspirer la mémoire de NoAnde. Vu de ma chaise, ça ressemble un peu à un TGCM, et je me demande si ça aurait pas été intéressant que Corso accepte de vivre un cauchemar pour connaître Mort.
Ceci dit, il y a un jeu Millevaux où ça aurait pu arriver, c’est Ecorce, où quand tu tues quelqu’un, tu récupères un de ses souvenirs. Mais pour ce qui est de s’en servir pour enquêter, ce n’est pas une science exacte, car il y a un dé à jeter :
1-3 tu récupères un souvenir directement utile
4 tu récupères un souvenir indirectement utile
5 tu récupères un souvenir indirectement utile mais traumatisant : perte de 1 PV
6 tu récupères un souvenir bizarre et visiblement inutile

G. C’est intéressant car ça entrevoit la possibilité que les forêts limbiques soient un nœud de passage vers le multivers ! C’était plus ou moins sous-entendu dans Millevaux Mantra mais ça se trouve ici confirmé et ça pourrait faire office de fil rouge pour ta future campagne.


Damien :

A. Effectivement, Corso devait faire un choix mais je me suis rendu compte après coup que si j'avais dĂ» Ă©crire ce scenar pour un groupe j'aurais tentĂ© de faire un dilemme peu plus cornelien que ça^^  mais bon, c'est comme ça. L'air de rien, ça montre aussi l'intĂ©rĂŞt du jdr solo pour Ă©crire et tester des scenar avant de les faire jouer Ă  un groupe de joueurs. Ça donne des idĂ©es et on voit aussi certaines faiblesses et limites.
Pour le pouvoir d'Edes, j'ai utilisé les règles de Rêve Divin, le spécial de Blandine dans MV. Et il est donc possible de lire et réécrire la mémoire de quelqu'un sur une durée proportionnelle au niveau dans le pouvoir. Là, j'ai remplacé le niveau par le nombre de D de Folie et j'ai lancé le max:) en fait, il ne s'agissait là pas tant de tuer NoAnde que de l'endormir pour pouvoir justement utiliser le pouvoir d'Edes. Mais comme la folie a dominé lors du jet de D, Corso est devenu quelque peu berserk, d'où le craquage. Mais l'idée de base n'était pas de tuer NoAnde.
Bien sûr, ça aurait été intéressant qu'il accepte le cauchemar mais j'ai préféré jouer du point de vue de Corso et de sa nature d’Éveillé qui ne doit sous aucun prétexte s'endormir. C'est le paradoxe du perso. Il est taillé pour combattre les Coelacanthes dans les cauchemars mais il ne doit absolument pas dormir car cela peut lui être fatal. Aussi, de son point de vue, une sorte d'instinct de survie le pousse quand même a essayé d'éviter de trop s'endormir. S'il y a un plan B, il le prendra ^^
Par contre, je prends bonne note de ce point de règle d’Écorce pour la suite, ça peut m'être utile:) merci !

G. Pour cet aspect des Forêts Limbiques, je n'ai pas vraiment réfléchi ^^ ça s'est fait tout seul et ça peut être utile pour la suite.

H. Sinon, je suis en train de tester The Quiet Year en solo. Juste comme ça, je me suis mis dans le contexte de ma campagne et au vue de cette 1ère partie, il est très probable que cela devienne une bonne partie du cadre de la 3ème saison. C'est vraiment sympa comme jeu. Il y a moyen de faire des choses très intéressantes.


Thomas :

A. En fait, on peut se demander si cette tension (il y a des choses à découvrir dans les cauchemars de Coelacanthes et en plus il y a un intérêt narratif et ludique à les joueur VS dans les règles de Don’t Rest your head, s’endormir s’est prendre le risque de mourir) était fertile. J’ai une question sur le jeu Don’t Rest your head en by the book : il y a possibilité d’y jouer des scènes de rêve / cauchemar ou c’est la mort assurée à chaque endormissement ? Quel est l’intérêt des scènes oniriques s’il y en a ?

I. Dans Ecorce, on se prend aussi un choc mental quand on tue un humain, un monstre ou un animal. Sachant qu’un perso a en moyenne 1d6 PV, les persos de classe « sorciers » perdent 1 PV de choc mental à chaque fois qu’ils tuent, les « idolâtres » se prennent 2 PV et les « tueurs », immunisés au choc mental, se prennent 0 PV. Donc le fait de tuer est doublement important : tu te prends des dégâts mentaux et tu récupères un souvenir de l’être que tu as tué.

G. Je t’invite à jeter un œil à Millevaux Mantra pour la suite. Ça pourrait t’intéresser pour le côté vertige logique.

H. Cool. Je voulais justement tester The Quiet Year dans Millevaux, donc je serai très curieux de voir ça.


Damien :

A. Et bien, dans Don't Rest si tu t'endors c'est pour au moins 24h d'affilée durant lesquelles tu attire comme un phare tous les cauchemars alentours. Cela équivaut donc à une mort quasi certaine sauf si les autres persos parviennent à te protéger jusqu'à ton réveil. Un éveillé fera donc n'importe quoi pour ne pas dormir. Là, ça ne m'inquiétait pas trop car j'avais d'autres ressorts pour que Corso se retrouve dans les cauchemars. Ce n'était pas contreproductif qu'il les évite autant que possible puisque de toutes façons il en a fait des cauchemars ^^ et puis, forcer les choses pour dire qu'il fait un cauchemar aurait pu devenir un peu too much aussi. Là, on ne peut pas dire qu'il n'a jamais cauchemardé, au contraire. Et il est resté raccord avec sa nature d'éveillé qui est de ne pas dormir. Dans Don't rest, par contre, il n'y a pas de scène onirique. Il y a une espèce de ville parallèle (mad city) qui n'est pas très intéressante en soi. Ça me paraît mieux de la remplacer par le Blue City de Lacuna ou le Monde du Placard de Little Fear par exemple.

I. Je prends bonne note de ce point de règle. Il va donc falloir que je lise Ecorce ET Millevaux Mantra avant de pouvoir commencer à jouer XD j'ai du boulot !!! A moins que je ne me réserve Millevaux Mantra pour quand je jouerai la Trilogie de la Crasse.

H. Et bien là, je me joue une version courte de The Quiet Year mais c'est un jeu qui a un vrai potentiel de création de cadre pour une campagne post apo. Comme il n'y a pas d'univers dédié, tu peux y jouer sans problème dans Millevaux. Là, je ne l'ai pas fait, mais on doit même pouvoir utiliser par exemple les cartes de Terres de Sang est Millevaux. Mais bon, au départ, ce n'était sensé n'être qu'un test solo de The Quiet Year mais je pense que je vais vraiment en faire une sorte de préquelle à la 3ème campagne. C'est vraiment sympa ?


Thomas :

I. Ecorce en est encore au stade brouillon, et il n'est vraiment pas très prévu pour faire du solo (encore que j'ai confiance à tes capacités à y arriver car tu le fais déjà avec bcp de jeux à MJ), bien qu'il y ait pas mal de tables comme celles que je t'ai montré, ce qui est tjs pratique quand on joue solo. J'ai déjà fait un double table Millevaux / La Trilogie de la Crasse avec Batronoban, c'était sur le pouce mais fun.


Damien :

cool, je lirai tout ça ?  pour la suite, je compte donc jouer avec les règles de Muses et Oracles et des Forges d'Encre. je pense utiliser les mots clĂ© de la pieuvre dans Mantra pour faire des Descripteurs que j'activerai avec des Billes/Noix. Ă  zĂ©ro, ce sera un cauchemar. après, je pense que le perso pourra rĂ©cupĂ©rer des billes soit en en trouvant au cours d'un scenar, soit en accomplissant un rituel selon les règles de The Name of God, soit en revenant vivant d'un cauchemar justement. cela peut donc lui donner une motivation d'y plonger volontairement ^^ enfin bon, rien de fixer dans le marbre. j'en suis encore Ă  pendre des notes et ça s'accumule...
oh punaise!!! je viens de lire le scenar là XD c'est donc ça qui m'attend avec la Trilogie de la Crasse? OMG XD en tout cas, c'est cool que les 2 univers se marient bien. d'ici là, je vais aussi lire Millevaux Mantra.


Thomas :

La particularité de notre double table, c'est que les PJ jouaient des humains. Dans La Trilogie de la Crasse, tu joues les xénocréatures cochons / cafards / mouches. Et c'est bien bien trash


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#38 19 Sep 2019 08:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

PIGASUS

Le clan Féry teste Millevaux avec Milky Monsters, le jeu de rôle old school pour les plus jeunes ! Une version édulcorée et rigolote de Millevaux qui ne manque pas de convoquer une de ses créatures les plus emblématiques : la Mère Truie.

Le jeu : Milky Monsters, de Valentin et Guillaume Jentey, un jeu de rôle adapté aux enfants pour jouer des aventures dans un univers d'heroic fantasy

Joué le 18/02/2019

Lire / télécharger la partie enregistrée au format mp3

5040959952_2e480ba6a3_z.jpg
Steve Loya, cc-by-nc-nd, sur flickr

Hier, nous avons joué à Milky Monsters !

Nous jouons le scénario dessiné sur notre exemplaire papier par Valentin le fils de Guillaume Gentey
Nous n'avons joué que la première scène, Xavier est grippé et somnolent.
Nous jouerons la suite ce soir.

Tous ont apprécié le jeu (création de personnages, mécaniques souple et intuitive et le ton feel-good)

48757771663_5cf60d90d0_c.jpg

Toutefois, si la mécanique est voisine de celle de Fripouille, le ressenti à la table est tout autre, notamment parce que les chances de réussites sont particulièrement élevées (jet sous la caractéristique au D20 Costaud, Malin ou Charmeur déterminée avec 2D6 plus 6.

Toute les épreuves ont été surmontées sauf pour Oscar le personnage de Xavier qui s'est endormi avec la mère truie.

Gabriel m'a demandé avant de commencer si nous jouions dans Millevaux.

Je n'ai pas répondu, mais le scénario dessiné par Valentin et son Papa, outre un classique donjon avec un roi qui rumine au fond de son cachot figurait un Pigasus, un cochon volant dévoreur d'enfants qui s'est vite transformé en une mère truie quelque peu effrayante.

48758282707_6da259a986_c.jpg

La partie s'est fort bien déroulée quoique la grippe et les médicaments pris par Xavier aient surpassé son score de Costaud. Mise en abîme, le sort de sommeil que la flèche d'Hean, le personnage de Mathieu, est parvenu à ficher dans la Mère-Truie s'est propagé à Oscar et son enfant. Une petite nuit et nous reprendrons l'aventure le lendemain !

Il doivent rencontrer la sorcière, la Reine du Bois, pour dissiper le charme et retrouver Léon, le roi de Libre bourg, élu lors de la dernière fête des moissons, et disparu au début de pluviôse...

La dynamique de réussir à surmonter chaque épreuve modifie notablement l'atmosphère ; et le Millevaux light que je propose satisfait tout le monde, Mathieu en tête.

48758092106_a274cf06eb_c.jpg


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#39 15 Oct 2019 08:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LE PEUPLE DES RUINES

Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !

Le jeu : The Quiet Year, d’Avery Alder, jouer la dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse

Joué le 29/09/2018

27516443729_60250345d6_c.jpg
pablo_marx, cc-by-nc-nd, sur flickr


Parties précédentes :

On peut considérer cet épisode comme faisant suite aux deux précédentes campagnes solo Millevaux de Damien. Ici, le dernier épisode de la deuxième campagne : L'Apocalypse selon Millevaux.


L'histoire :

    Pendant longtemps, nous avons Ă©tĂ© en guerre contre les Horlas. Maintenant, enfin, nous les avons repoussĂ©s, et nous connaissons une annĂ©e de rĂ©pit. Une annĂ©e de tranquillitĂ© relative, pendant laquelle nous allons reconstruire notre communautĂ© et rĂ©apprendre Ă  travailler ensemble. Quand viendra l’hiver, les Bergers du Givre arriveront et nous pourrions ne pas survivre Ă  cette rencontre. C’est  lĂ , maintenant, qu'il y a l’occasion de construire quelque chose.

    Notre communautĂ© s'est fixĂ©e Ă  l'orĂ©e de la forĂŞt, dans la partie Sud de l'Ă®le d'Oxos. Le climat y est chaud et humide. Parfois trop, Ă©touffant. Nous sommes Ă  quelques heures de marche de la mer mais tout proche d'un grand fleuve. Au loin, Ă  l'intĂ©rieur des terres, nous voyons les montagnes. Nous sommes trop Ă©loignĂ©s du Nord pour ĂŞtre inquiĂ©tĂ©s par la neige et les tempĂŞtes glaciales.
    Nous avons bâti nos abris au milieu de colonnes en ruine envahies par les plantes grimpantes. Les anciennes routes et places pavĂ©es, bien qu'Ă©tant elles aussi envahies par la vĂ©gĂ©tation,  continuent de nous servir comme Ă  l'Ă©poque de leur splendeur passĂ©e. On raconte qu'ici, avant, se dressait un palais ou un temple. Plus loin, au Nord-Ouest, dans la forĂŞt, il y a une pyramide. Mais personne n'y va. Cet endroit fait peur. On dit qu'une dĂ©itĂ© Horla y vit.
    Proches du fleuve, nous ne manquons pas d'eau douce. Cela nous permet de boire mais aussi d'alimenter de petits moulins et norias. Par contre, nous manquons de mĂ©taux et autres matĂ©riaux de construction pour bâtir des abris solides.

1ère quinzaine :
    Il y a une structure gĂ©ante sur la carte, construite par des hommes. OĂą se trouve-t-elle ? Pourquoi est-elle abandonnĂ©e ?
    Il s'agit d'une gigantesque pyramide Ă  degrĂ©s. Elle se trouve au Nord-Ouest de notre communautĂ©. On pense qu'Ă  l'origine elle devait faire partie de ce grand ensemble architectural, quelle que fut sa fonction. Pourtant, elle prĂ©sente quelques diffĂ©rences stylistiques. En effet, ses degrĂ©s rappellent les civilisations prĂ©colombiennes lĂ  oĂą nos colonnes sont d'origine grĂ©co-romaines. De plus, et c'est le plus Ă©trange, elle « flotte » Ă  quelques dizaines de centimètres du sol. Elle n'est d'ailleurs retenue que par un Ă©pais entrelacs de racines et de plantes grimpantes qui l’empĂŞche de s'envoler. Personne n'y va car on raconte qu'elle est la demeure d'un Horla.

    Nous avons besoin de matĂ©riaux solides pour bâtir des abris en dur. Nous ne pouvons nous contenter de cabanes faites de branchages et de feuillages. Pour autant, nous ne pouvons pas utiliser les roches composant les ruines oĂą nous nous sommes installĂ©es. D'une part, rien ne sous assure de la qualitĂ© de ces roches et, surtout, ce serait un sacrilège que de les dĂ©tĂ©riorer. Aussi, une poignĂ©e d'hommes et de femmes s'est portĂ©e volontaire afin de partir plus au Sud Ă  la recherche d'une sorte de carrière. Souhaitons-leur bonne chance.

2nde quinzaine :
    Quels prĂ©dateurs naturels errent dans cette rĂ©gion ? ĂŠtes-vous en sĂ©curité ?
    Ici, le principal danger, au titre de prĂ©dateur naturel, serait les serpents et insectes gĂ©ants. On compte finalement peu de gros prĂ©dateurs par ici. Pas de lion, de jaguar ou de tigres. Quelques rares crocodiles dans le fleuves. Ce sont surtout les serpents et les insectes qui sont nuisibles. Des lĂ©gendes et rumeurs prĂ©tendent que cela vient de l'influence nĂ©faste du Horla vivant dans la grande pyramide. Il serait si horrible et cruel que mĂŞme les fauves ont fui. Toutefois, tant que nous restons prudents dans la forĂŞt, nous parvenons sans trop de difficultĂ© Ă  Ă©viter les attaques des serpents qui ne sortent que très rarement de la jungle. Nous n'en voyons quasiment jamais dans les ruines.

    Toutefois, cette apparente tranquillitĂ© en inquiète certains. Certes, nous avons rĂ©ussi Ă  tenir les Horlas en Ă©chec et nous avons pu nous installer ici mais, pour autant, sommes-nous rĂ©ellement en sĂ©curité ? Ă€ leurs yeux, cette tranquillitĂ© a vraiment quelque chose de louche et ils craignent qu'une menace ne nous frappe plus tĂ´t que prĂ©vu. En fait, il craignent la chose qui pourrait vivre dans la pyramide. Ils voudraient aller s'assurer qu'elle est bien inoccupĂ©e mais ont peur de s'y rendre. Alors, les gens discutent. Peut-ĂŞtre qu'un jour certains se dĂ©cideront, prendront leurs armes et leur courage et se rendront lĂ -bas pour en avoir le cĹ“ur net.

3ème quinzaine :
    Y a-t-il plusieurs cellules familiales dans la communautĂ© ? Si c’est le cas, quelles structures familiales sont communes ?
    Il y a plusieurs familles dans notre communautĂ©s. Les Powl, de père en fils, communiquent avec les Lwas. Les Andes, de père en fils, communiquent avec les Arbres. Les Corso, de père en fils, sont de puissants guerriers. Chaque famille est dirigĂ©e soit par le plus ancien, soit par le plus sage, dĂ©signĂ© alors par le plus ancien qui aura choisi de se retirer. Le chef de famille dĂ©cide de tout mais en accord avec le conseil d'un cercle restreint composĂ© de membres de sa famille choisis par lui. Les dirigeants des diffĂ©rentes familles se regroupent ensuite en un grand conseil pour dĂ©cider des questions importantes concernant la vie et le devenir de notre communautĂ©. Ils peuvent, lors de ses conseils, se faire accompagner et aider par des membres de leur famille.

    Edes Corso est la fille de l'ancien du clan Corso. Elle n'est pas qu'une grande combattante, elle est aussi une « rĂŞveuse ». Dans ses veines coule aussi le sang des Powl et, parfois, elle converse avec les Lwas.

4ème quinzaine :
    Une jeune fille charismatique convainc de nombreuses personnes de l’aider Ă  accomplir un plan complexe. Quel est ce plan ? Qui se joint Ă  elle ? Commencez un projet pour y rĂ©flĂ©chir.
    Edes Corso a rĂŞvĂ©. Elle a entendu les Lwas. Il y a quelque chose dans la pyramide. Et cette chose est une menace. La paix ici n'est qu'une illusion. Quelque chose de nĂ©faste va bientĂ´t se dĂ©chaĂ®ner et cela risque d'ĂŞtre pire que les Bergers du Givre. La chose qui vit dans la pyramide doit ĂŞtre chassĂ©e ou tuĂ©e. En tout cas, d'après les Lwas, un vent mauvais va souffler du RĂŞve vers l’Éveil. Le Temps du Cauchemar sera bientĂ´t de retour.

    Edes Corso mène une campagne pour constituer un groupe d'explorateurs. Elle veut dĂ©couvrir ce qui se cache et se trame dans cette pyramide. S'il y a une menace pour la communautĂ©, elle se fait fort de rĂ©gler le problème. Mais elle a tout autant besoin d'aide que de l'aval du conseil des anciens.

5ème quinzaine :
    Des conditions climatiques inquiĂ©tantes dĂ©truisent quelque chose. Quoi et comment ?
    Contre toute attente, après des jours d'une mĂ©tĂ©o clĂ©mente, il y a eu un violent orage. Il est tombĂ© un vĂ©ritable dĂ©luge. Le tonnerre fut assourdissant. Les Ă©clairs ont dĂ©clenchĂ© des incendies dans la forĂŞt qui ont Ă©tĂ© rapidement Ă©teints par la fureur mĂŞme de la pluie. Le niveau du fleuve est montĂ© brutalement. Il y a eu quelques inondations. Ceux de la communautĂ© qui s'Ă©taient installĂ©s Ă  la pĂ©riphĂ©rie des colonnes ont dĂ» s'enfuir en toute hâte. Et surtout, les serpents ! Des vagues entières de serpents gĂ©ants ont jailli des eaux en furie pour traverser les ruines. Personne ne peut vraiment en ĂŞtre sĂ»r mais certains affirment qu'ils se dirigeaient vers la pyramide. Edes Corso fait partie de ceux-lĂ .
    Après l'orage, tous ont eu la tristesse de constater que la noria qui acheminait l'eau douce jusqu'aux ruines avait Ă©tĂ© dĂ©truite par la tempĂŞte.

    Après qu'on se soit assurĂ© que tout le monde Ă©tait en bonne santĂ© et qu'il n'y avait aucune perte humaine Ă  dĂ©plorer, les anciens dĂ©cidèrent qu'il fallait au plus vite se mettre Ă  reconstruire la noria. Certes, le fleuve n'Ă©tait pas loin, mais la noria Ă©vitait des marches pĂ©nibles Ă  travers la forĂŞt, marches qui pouvaient mĂŞme se rĂ©vĂ©ler dangereuses en raison des serpents.

6ème quinzaine :
    Quelqu’un de nouveau arrive. Qui est-ce ?
    Une femme ? Un homme ? On ne sait pas trop. Elle ou il porte un manteau de cuir Ă©limĂ©, un chapeau de fourrure ornĂ© d’une tĂŞte de loup. Son visage est surmaquillĂ© de noir. Elle dit s'appeler la Magicienne. Elle dit venir d'après la tempĂŞte. Elle nous met en garde contre ces Horlas qu'elle appelle les CĹ“lacanthes. Ils vivent dans le RĂŞve et veulent faire du monde un cauchemar. Elle dit avoir un moyen pour aller les combattre sur leur propre terrain. Elle plonge la main dans sa besace et en sort une poignĂ©e de noix.

    La prĂ©sence de la Magicienne interroge. On ne sait pas trop si on peut lui faire confiance. Pourtant, malgrĂ© la mĂ©fiance que tout le monde lui tĂ©moigne, elle installe son bivouac au Sud-Est des colonnes. Le point le plus Ă©loignĂ© de la pyramide, remarque Edes Corso.

    Le printemps s'achève...

7ème quinzaine :
    Un petit groupe au sein de la communautĂ© demande Ă  ĂŞtre entendu. Qui sont-ils ? Que demandent-ils ?
    Edes Corso a commencĂ© Ă  rassembler autour d'elle un petit groupe d'hommes et de femmes prĂŞt Ă  la suivre jusqu'Ă  la pyramide. Toutefois, respectueuse des us et coutumes de la communautĂ©, elle demande audience auprès du conseil des anciens pour obtenir leur aval. Il est peu probable qu'elle tente quoi que ce soit sans leur accord.

    Une bonne nouvelle ! Les membres de l'expĂ©dition reviennent et ils ont trouvĂ© un gisement de roches. C'est loin Ă  l'intĂ©rieur des terres, vers les montagnes intĂ©rieures Ă  l'Est. Cela demandera des efforts pour acheminer tout ce matĂ©riel jusqu'ici mais c'est possible. Si cet endroit se rĂ©vèle un bon site oĂą s'installer, cela vaudra effectivement le coup de s'organiser pour aller chercher lĂ -bas de quoi construire des abris solides.

    Une nouvelle plutĂ´t inquiĂ©tante... Des traces de pas ont Ă©tĂ© repĂ©rĂ©es Ă  proximitĂ© des colonnes. Tous les regards se sont tournĂ©s vers la Magicienne mais elle jure que ce n'est pas elle qui a rĂ´dĂ© par lĂ . Et tout le monde s'accorde quant au fait qu'elle a vraiment l'air sincère. En fait, la plupart des membres de la communautĂ© craint qu'un ou plusieurs Horlas traĂ®nent dans les parages. La Magicienne, elle, craint qu'il ne s'agisse des terribles CĹ“lacanthes.

8ème quinzaine :
    Un projet se termine plus tĂ´t que prĂ©vu. Qu’est-ce qui a permis sa rĂ©alisation anticipĂ©e ?
    Entre le retour des membres de l'expĂ©dition vers les montagnes et la fait que la Magicienne se soit soudain dĂ©cidĂ©e Ă  mettre la main Ă  la pâte, les travaux de reconstruction de la noria sont maintenant achevĂ©s. L'eau douce parvient de nouveau aux colonnes. Plus besoin de ces fatigants allers et retours au fleuve.

    L'aide de la Magicienne a Ă©tĂ© apprĂ©ciĂ©e. Elle suscite toujours la mĂ©fiance mais sa relation au RĂŞve lui attire tout de mĂŞme une certaine bienveillance de la part des Powl. De plus, elle reste discrète, dans son bivouac. Elle se mĂŞle rarement des affaires de la communautĂ©. Elle rappelle rĂ©gulièrement mais sans insistance la menace planante des CĹ“lacanthes. Elle met tout le monde en garde mais sans crier au loup plus que nĂ©cessaire. Aussi, certains, de plus en plus nombreux, sont tentĂ©s d'accorder du crĂ©dit Ă  ses propos. Certains hĂ©sitent mĂŞme Ă  accepter une de ses noix.

9ème quinzaine :
    Le plus vieux d’entre vous est gravement malade. Prendre soin de lui et rechercher un remède nĂ©cessite l’aide de la communautĂ© entière. Ne diminuez pas de dĂ©s de projet cette semaine.
    L'ancien de la famille Powl est tombĂ© gravement malade. Personne ne sait de quoi il souffre. Il est fiĂ©vreux et dĂ©lire dans une demi-conscience permanente. Tout le monde y va de son hypothèse, de ses bons conseils. Mais objectivement, personne ne sait ce qu'il a ni comment le soigner. Le mystère quant Ă  son Ă©tat demeurait total jusqu'Ă  ce que, dans son dĂ©lire, il Ă©voque les CĹ“lacanthes. Il en appelait aux Lwas pour l'aider. Alors, les sages de la famille Powl se rĂ©unirent pour entrer en transe et rĂŞver. Les Corso voulurent partir en guerre. Mais contre qui ? Les Andes en appelèrent Ă  la sagesse des arbres qui leur envoyèrent l'image d'un... noyer. Alors, tous les regards se tournèrent vers la Magicienne.

    Une dĂ©lĂ©gation des Ande a rencontrĂ© la Magicienne pour discuter très sĂ©rieusement de la nature de ses noix. Ils ont confrontĂ© ses dires au jugement des arbres et il semble que ces derniers aient dĂ©cidĂ© qu'il Ă©tait temps, maintenant, de s'en remettre Ă  la Magicienne. Elle les a ainsi conduits plus profondĂ©ment dans la forĂŞt. Et, après plusieurs heures de marches dans cette jungle humide Ă  la chaleur Ă©touffante, elle leur a montrĂ© l'improbable, un noyer !

10ème quinzaine :
    L’étĂ© est une bonne saison pour produire et s’occuper de la terre. Commencez un projet liĂ© Ă  la production de nourriture.
    Bien que l'ancien des Powl n'aille pas mieux, les temps sont plutĂ´t clĂ©ments. Aussi, tout le monde en profite pour poser les bases d'une culture fruitière. Il s'agit, autant que possible, de faire en sorte de manquer le moins possible de nourriture quand les mauvais jours reviendront. On procède donc, sous le contrĂ´le des Ande, au replantage d'arbres fruitiers Ă  la lisière des colonnes. La noria permet en plus une irrigation satisfaisante mĂŞme lorsque la tempĂ©rature est au plus haut.

    Edes Corso a rassemblĂ© autour d'elle un petit groupe dĂ©terminĂ©. On l'a aussi vu s'entretenir avec la Magicienne. De plus en plus de gens pensent que la maladie du vieux Powl est liĂ©e Ă  la menace CĹ“lacanthe et que, pour le guĂ©rir, il faudrait effectivement partir en guerre contre eux. Mais comment procĂ©der ? Accepter de vivre un cauchemar pour les combattre sur leur propre terrain, comme le prĂ©conise la Magicienne ?

11ème quinzaine :
    Quelqu’un de nouveau arrive. Qui ? Pourquoi cette personne est-elle en dĂ©tresse ?
    Une jeune femme du nom de Tanya fait irruption au sein de la communautĂ©. Elle n'est pas des nĂ´tres. Elle est blessĂ©e, dans un Ă©tat de panique totale. Il faut toute la patience et la sagesse des anciens pour la calmer et la guĂ©rir. Une fois calmĂ©e, elle explique appartenir Ă  un clan de nomades. Ils sont passĂ©s Ă  proximitĂ© d'une Ă©trange pyramide, un peu plus loin, au Nord-Ouest. LĂ , ils ont Ă©tĂ© attaquĂ© par des Horlas ressemblant Ă  des hommes-serpents Ă  7 tĂŞtes. Elle craint d'ĂŞtre la seule survivante.

    Edes Corso profite du rĂ©cit de Tanya pour obtenir l'autorisation des anciens de se rendre Ă  la pyramide. LĂ , il s'agit notamment de porter secours aux Ă©ventuels survivants.
    Ce n'est que plusieurs jours plus tard qu'Edes et ses hommes reviennent. Ils sont tous blessĂ©s et choquĂ©s. Plus de la moitiĂ© d'entre eux ont Ă©tĂ© tuĂ©s dans la bataille qui les a opposĂ© aux Horlas polycĂ©phales. Edes elle-mĂŞme a perdu un Ĺ“il et, le craint-on, la raison. Alors, la Magicienne prend les choses en main. Elle nettoie la plaie d'Edes et place une de ses noix dans l'orbite creuse. Cela semble calmer Edes qui sombre dans un semi-coma. Au bout de plusieurs jours de cette lĂ©thargie, ses proches constatent que des sortes de branches lui poussent dans le dos. Au fil des jours, ces branches grandissent et se garnissent de feuillages, offrant Ă  Edes une sorte de paire d'ailes vĂ©gĂ©tales. La coquille de noix a parfaitement trouvĂ©e sa place dans l'orbite creuse. Ă€ tel point qu'Edes prĂ©tend entendre la voix des arbres. ExaminĂ©e par l'ancien du clan Ande, ce dernier reconnaĂ®t la vĂ©racitĂ© de ses propos et lui donne le statut de membre de la famille Ande. Fille de la famille Corso ayant du sang Powl dans les veines et maintenant membre des Andes, Edes est maintenant perçue comme un personnage des plus importants de la communautĂ©. Toutefois, cela n'est pas sans susciter certaines interrogations, notamment quant Ă  une possible contre-attaque des Horlas.

12ème quinzaine :
    Un projet se termine plus tĂ´t que prĂ©vu. Lequel ? Pourquoi ?S’il n’y a pas de projet en cours, l’ennui mène aux conflits. Une bagarre Ă©clate entre deux personnes. Ă€ quel sujet ?
    Par quelle magie, nul ne le sait, le verger est maintenant arrivĂ© Ă  pleine maturitĂ©. Les fruits sont consommables, excellents. Fait Ă©trange, on trouve des noyers parmi les arbres alors qu'il n'en a Ă©tĂ© plantĂ© aucun. InterrogĂ©s, voire soupçonnĂ©s, les Andes dĂ©clarent ne rien avoir Ă  faire lĂ -dedans, ni mĂŞme ne rien savoir. Pour autant, les arbres sont plus que jamais les alliĂ©s de la communautĂ©, mĂŞme s'ils refusent de s'expliquer quant Ă  cette soudaine maturation.

    Une poignĂ©e d'hommes et de femmes ont dĂ©cidĂ© de traverser le fleuve, par curiositĂ©. Ă€ leur retour, ils ont racontĂ© avoir vu un arbre gĂ©ant, plus au Sud et un peu Ă  l'Ouest. Il y avait une porte en bois dans le tronc. Ils n'ont pas osĂ© l'ouvrir.

    L'Ă©tĂ© s'achève.

13ème quinzaine :
    Une catastrophe naturelle frappe la rĂ©gion. Quelle est-elle ? Choisissez un Ă©lĂ©ment :
• Votre priorité est de mettre tout le monde à l’abri. Retirez une Abondance et un projet échoue.
• Votre priorité est de protéger vos ressources et le résultat de votre dur labeur à tout prix. À cause de ce choix, plusieurs personnes meurent.

    Un terrible tremblement de terre, au Sud-Est, a provoquĂ© une gigantesque fissure dans le sol. L'eau du fleuve s'y est entièrement dĂ©versĂ©e et le lit est maintenant Ă  sec. La communautĂ© n'a maintenant plus d'accès Ă  l'eau douce. Il n'y a plus, Ă  proximitĂ©, d'eau Ă  boire, ni pour entretenir les vergers. Aux colonnes, on a bien sĂ»r ressenti la secousse. Les ruines ont globalement tenu le coup mais les quelques blocs qui se sont Ă©croulĂ©s ont malgrĂ© tout fait des victimes.

    Sans attendre, la communautĂ© se met Ă  reconstruire ce qui peut l'ĂŞtre. Tout le monde est solidaire. Des groupes se forment pour utiliser les blocs Ă©croulĂ©s afin de reconstruire certains abris pendant que d'autres se rendent vers les montagnes afin d'en ramener de nouveaux blocs. D'autres, Ă©galement, s'occupent du ravitaillement en eau et nourriture.

14ème quinzaine :
    Les vents froids de l’automne chassent vos ennemis. Retirez une menace de la carte et de la rĂ©gion.
    Ă€ ce malheur s'ajoutent les vents froids de l'automne. PrivĂ©s de chaleur et de la rivière, les serpents gĂ©ants ont dĂ©sertĂ© la rĂ©gion.

    Les travaux avancent. On attend malgrĂ© tout le retour de ceux partis dans les montagnes. MalgrĂ© la catastrophe, personne ne se rĂ©sout Ă  dĂ©molir les ruines pour utiliser les blocs. Les anciens n'ont autorisĂ© l'usage que des blocs Ă©croulĂ©s durant le sĂ©isme. Pour autant, cette attente est source de discussion. Certains se demandent en effet si ce tremblement de terre n'est pas la consĂ©quence de la rĂ©cente transformation d'Edes. Et si les anciens s'Ă©taient trompĂ©s en faisant d'elle un symbole de l'unitĂ© de la communauté ? Et si, dans cette fusion quelle semble incarner, il fallait plutĂ´t voir la fin des familles et donc de la communautĂ© telle qu'on l'a connu jusqu'Ă  prĂ©sent ?

15ème quinzaine :
    La communautĂ© travaille sans relâche, ce qui fait qu’un projet finit plus tĂ´t que prĂ©vu.
    Les efforts de chacun portent leurs fruits, d'autant plus que les hommes de l'expĂ©dition vers les montagnes reviennent plus vite que prĂ©vu. Aussi, la reconstruction des abris en dur est-elle maintenant achevĂ©e.

    Pour autant, la question de la nourriture n'est pas rĂ©glĂ©e. Aussi, une expĂ©dition est dĂ©cidĂ©e afin de dĂ©couvrir de nouveaux terrains de chasse.

16ème quinzaine :
    La maladie se rĂ©pand dans la communautĂ©. Choisissez un Ă©lĂ©ment :
• Vous passez la semaine à établir des quarantaines et à soigner la maladie. Les dés de projet ne sont pas diminués cette semaine.
• Personne ne sait quoi faire à ce sujet. Ajoutez “Santé et Fertilité” en tant que Pénuries.

    La plus grande majoritĂ© des membres de la communautĂ© est atteinte d'un mal Ă©trange. Tous sont en proie Ă  une fièvre accompagnĂ©e de dĂ©lires. Certains, dans leur demi-sommeil cauchemardesque, perdent du sang par le nez, les oreilles. D'autres subissent d'Ă©tranges mutations. Les valides tentent d'apporter un peu de rĂ©confort aux malades et Ă  leurs proches. Les anciens interrogent les esprits des arbres et des Lwas. Tous vont dans la mĂŞme direction et accusent les CĹ“lacanthes de s'en prendre Ă  la communautĂ©. Mais pourquoi ? Et surtout, que faire ? Les regards se tournent alors vers Edes Corso et... la Magicienne.

    La Magicienne avait prĂ©dit une attaque de ces CĹ“lacanthes. Mais, aujourd'hui, on se demande si ce n'est pas elle qui les a fait venir. Si certains sont tentĂ©s de s'en prendre Ă  elle, Edes Corso prend le parti de la Magicienne et compte s'en remettre aux noix pour contrer cette menace. Qui la suivra dans un monde de cauchemars pour mettre fin Ă  cette menace ?

17ème quinzaine :
    Introduisez un sombre mystère au sein des membres de votre communautĂ©.
    L'alliance entre Edes et la Magicienne devient de plus en plus solide. De symbole de l'union des principales familles composant la communautĂ©, Edes devient le chef d'une nouvelle famille. Mais sa relation privilĂ©giĂ©e avec le monde des esprits, qu'il s'agisse des Lwas ou des arbres, n'a plus pour vocation de vivre en harmonie avec la nature. Non, cette nouvelle famille qui se fonde dans l'ombre, a une vocation plus guerrière. Pour eux, le monde des esprits devient un champ de bataille autant qu'un arme.

    Edes et la Magicienne commandent la construction de fortifications autour du noyer se trouvant dans la forĂŞt, au Nord-Est des colonnes.

18ème quinzaine :
    Quelqu’un sabote un projet, ce qui le fait Ă©chouer. Qui a fait cela ? Pourquoi ?
    IĂ©sAnde, de la famille Ande, est dĂ©clarĂ© coupable d'avoir sabotĂ© la construction des fortifications autour du noyer. Il dĂ©clare avoir agi seul, sans le consentement des anciens de sa familles. Il explique son geste par un rĂŞve dans lequel les arbres le mettaient en garde contre les noix. Les fruits de cet arbre seraient la cause des cauchemars qui ont terrassĂ© une partie de la communautĂ©. D'ailleurs, les noyers qui sont apparus dans le verger proviennent des fruits de cet arbre justement ! IĂ©sAnde affirme que cet arbre et ses fruits sont maudits et maudits sont ceux qui les mangent.

    Ă€ la recherche de nourriture, un groupe d'hommes et de femmes parcourent le lit assĂ©chĂ© du fleuve. Au Sud, ils dĂ©couvrent le gigantesque gouffre dans lequel se sont perdues les eaux. Ă€ 1ère vue, il n'y a pas de fond.

19ème quinzaine :
    Un unique projet devient l’obsession de la communautĂ©. Quel est-il ? Pourquoi ? Choisissez un Ă©lĂ©ment :
• Elle décide d’y passer plus de temps pour que cela soit parfait. Ajoutez 3 semaines au dé de projet.
• Elle cesse toute autre activité pour s’y consacrer. Tous les autres projets échouent.
S’il n’y a pas d’autres projets en cours, une vision grandiose obsède la communauté. Parlez de cette vision, en plus de votre action habituelle pour la semaine.

    Après bien des discussions, la dĂ©cision est prise d'explorer ce gouffre. Certains sont mus par la curiositĂ©, d'autres par la peur. Certains agissent conformĂ©ment aux conseils des anciens et des Esprits, d'autres se sont rangĂ©s derrière la bannière d'Edes et de la Magicienne. Quoi qu'il en soit, tous les efforts actuellement sont tournĂ©s vers l'exploration de ce gouffre.

    Si tout le monde est d'accord pour explorer ce gouffre, les motivations sont parfois bien diffĂ©rentes. Certains pensent y trouver l'origine des maux rĂ©cents accablant la communautĂ©, d'autres pensent y trouver un accès au monde des CĹ“lacanthes. Certains agissent en conformitĂ© avec les esprits, d'autres par dĂ©fiance. Quel qu'en soit la raison, tous pensent que ce gouffre joue un rĂ´le primordial dans le destin qui frappe la communautĂ© et tous veulent savoir de quoi il retourne.

    L'automne s'achève.

20ème quinzaine :
    Une Ă©trange occasion se prĂ©sente Ă  quelqu’un sur le bord de la carte. Commencez un projet liĂ© Ă  cette dĂ©couverte.
    Leur quĂŞte de nouveaux terrains de chasse a menĂ© certains membres de la communautĂ© aux confins de leur territoire. LĂ , Ă  l'Ouest, ils ont trouvĂ© un vieux bâtiment. Un bref tour montre qu'il s'agit d'une ancienne prison. Il y a encore des barreaux Ă  certaines fenĂŞtres et, Ă  l'intĂ©rieur, on dĂ©nombre de nombreuses cellules et salles de tortures. Ils ont trouvĂ© des textes relatifs au culte du Roi Volcan. Mais celui-ci semble Ă©teint. Il règne d'ailleurs un froid polaire entre ces murs. Convaincus que cet endroit recèle d'autres secrets, ils dĂ©cident d'entreprendre une fouille des plus exhaustives.

    Les autres de la communautĂ©, quant Ă  eux, dĂ©couvrent en remontant le lit assĂ©chĂ© du fleuve ce qui semblent ĂŞtre plusieurs entrĂ©es vers des nids de serpents gĂ©ants.

21ème quinzaine :
    Un membre entĂŞtĂ© de la communautĂ© tente d’en prendre le contrĂ´le. Comment l’en empĂŞche-t-on ? En raison du conflit, ne diminuez pas les dĂ©s de projet cette semaine.
    Face Ă  tous ses mystères et forte du soutien de la Magicienne et d'un partie non nĂ©gligeable de la communautĂ©, Edes Corso tente de s'imposer comme chef de l'ensemble des familles. Pourtant, malgrĂ© le respect que tous lui tĂ©moignent, les anciens s'y opposent. D'après eux, les esprits des arbres comme les Lwas veulent qu'elle soit un symbole fĂ©dĂ©rateur au sein de la communautĂ© et non un chef qui, disent-ils, ne fera que les prĂ©cipiter vers le conflit et le cauchemar. Edes accepte ce jugement des esprits et renonce. Elle dĂ©clare ne pas vouloir provoquer de scission au sein de la communautĂ©, surtout quand, rappelle-t-elle, on sait que le Bergers du Givre sont annoncĂ©s pour cet hiver.

    Un groupe de reconnaissance tentant de faire le tour du gouffre afin de trouver un passage vers l'autre cĂ´tĂ© dĂ©couvre les ruines de ce qui semblent ĂŞtre un ancien sanatorium. L'un d'entre eux semble avoir perdu la raison. Il affirme avoir vu lĂ -bas Dionysos, le porte-parole de la Bouche, qui lui aurait parlĂ© de l'Ange-paon de YĂ©zĂ©dis et de la CitĂ©-Dieu d'Elyatis.

22ème quinzaine :
    Les Bergers du Givre arrivent. La partie est terminĂ©e.
    Sont-ils tous descendus dans le gouffre pour ne plus en remonter ? Se sont-ils perdus dans les montagnes et y ont-ils Ă©tĂ© dĂ©vorĂ©s par les monstres qui les peuplent ? Sont-ils restĂ©s prisonniers de la prison du Roi Volcan ? Les Bergers du Givre trouvèrent les colonnes vides. Ils y passèrent l'hiver et s'en allèrent. Ils revinrent plusieurs hivers de suite et trouvèrent ces ruines toujours dĂ©sertes…


Réponse de Thomas :

A. Merci de ce compte-rendu ! C’est amusant que les noms des familles soient repris de patronymes de tes personnages des deux premières campagnes. On peut imaginer que ce sont des descendants de ces personnages, ou des productions de l’égrégore…

B. C’est intéressant de voir comment The Quiet Year permet de mettre en place des communautés utopiques. En imaginant le pire quand l’année de répit sera terminée…

C. L’arrivée de la Magicienne en 6ème quinzaine nous indique que la guerre contre les Cœlacanthes est loin d’être terminée…

E. La noix dans l’orbite creuse, c’est classe !

F. Je connais mal The Quiet Year, mais est-ce qu’il y a des règles pour gérer l’adversité ? Comment as-tu établi que la moitié des membres de l’expédition d’Edes avaient été tués ?

G. Est-ce que tu as utilisé d’autres systèmes ou est-ce que tu as joué un Quiet Year relativement pur ?

H. 14ème quinzaine : C’est intéressant de voir que de figure sacrée, Edes prend le chemin d’être une figure de blasphème, portant atteinte à la fois à la pureté de la chair et celle des lignées.

I. Beaucoup de choses en suspens ! As-tu des projets qui fassent suite à cet épisode ? Si oui, avec quel(s) système(s) ?


Damien :

A. HĂ©hĂ©, c'est surtout un gros clin d’œil que je me suis offert. Et puis je suis en train de me dire que  ces 3 Millevaux sont peut-ĂŞtre des variations dans des univers parallèles etc. ça pourrait aussi me servir de porte d'entrĂ©e pour glisser gentiment vers La Trilogie de la Crasse, Mantra et Mantoid. Ça me permettrait de me faire une sorte de gros multivers de jeu incluant toujours Millevaux et ces personnages sous diverses formes.

B. The Quiet Year est vraiment une bonne surprise. À mon sens, ça permet de poser de bonne base pour une campagne. Je pense aussi qu'on pourrait l'utiliser en plusieurs fois. Par exemple, je pourrais jouer une saison, puis jouer avec un autre système en fonction des éléments issus de cette session. Puis, jouer une autre saison etc.

C. Je crois que la Magicienne restera un personnage récurrent de mes campagne à venir, de même que la lutte contre les Cœlacanthes qu'elle annonce et orchestre de façon finalement assez ambiguë car elle cherche et motive des gens pour les combattre mais fait aussi en sorte d'entretenir le jeu. Ça me plait bien.

E. « La noix dans l’orbite creuse, c’est classe ! » merci ^^ j'ai eu un flash à ce moment là !!

F. Non non, y a pas de règle. Normalement, on se met d'accord entre joueurs. Donc là, je me suis mis d'accord avec moi-même. C'était facile ^^ j'ai pas réfléchi plus que ça.

G. Non, pour le coup je n'ai pas mixé The Quiet Year avec d'autres systèmes mais ce serait chouette. Je pense notamment pour du Apocalypse World, ça devrait rendre plutôt bien.

H. Et oui, elle est une sorte de synthèse des plus grandes familles de ce clan et cumule un peu toutes leurs spécificités. C'est tentant d'en faire une sorte d’emblème, un élément fédérateur. Mais le sang des Corso coule dans ses veines et elle est quand même avant tout une guerrière. En plus, elle s'est liée avec la Magicienne, elle a cette noix dans l’œil, ces ailes étranges... ça lui confère une place spéciale au sein du groupe. Et peut-être, pour le coup, un peu trop spéciale.

I. Oui, je suis en train de jouer la suite avec Omniscience. Viendra un autre chapitre, pour un autre personnage, avec un mix de Dans la Nuit Longue et Glaciale et de 2 jeux Protocole (le Tueur du Calendrier et Éons). Un 3ème personnage sera joué avec un mix de Muses & Oracles et the Name of God dans une perspective un peu Mantra car je vais utiliser une sorte de jauge karmique pour décider ou non de la chute de ce personnage dans des cauchemars Cœlacanthes. Et enfin, je jouerai un dernier personnage avec le règles de Millevaux/Mantra. Si j'arrive à le faire, je voudrais aussi jouer un Annalise dans ce contexte là mais on verra... Quand j'aurais fait tout ça, je pense que j'en aurais fini avec cette 3ème campagne et je pourrais donc envisager la suite avec les jeux de Batro ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

Pied de page des forums