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#2 20 Apr 2010 13:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Qu'est-ce que Sombre ?

Un jeu de rôle papier pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.


Que sont Classic, ZĂ©ro et Max ?

Les trois systèmes Sombre.

Classic est le plus ancien, orienté horreur psychologique. Zéro et Max en sont des variantes. La première simplifiée, la seconde pour jouer des films d'action horrifiques à la Predator.


Qu'est-ce que Sombre light ?

Un teaser parfaitement jouable, qui présente l'intégralité des règles de Classic (mais pas toutes ses aides de jeu).

Ce kit de démo est gratuitement téléchargeable ici.


Qu'est-ce que la revue Sombre ?

Un fanzine papier entièrement dédié à Sombre. On y trouve des règles, des aides de jeu, des scénarios, des univers et des conseils.

Pour l'acheter, voyez ce sujet.


Enfin, notez que

Terres Etranges et Sombre sont des marques déposées.


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#3 15 Mar 2012 21:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?


Oui, tout Ă  fait.

Démos en conventions obligent, je me retrouve *très* souvent à faire de l'initiation avec mon jeu. J'apprécie beaucoup parce que j'adore la spontanéité des novices. Voici quels sont ses principaux points forts de Sombre dans la perspective d'une initiation :

+ Règles simples vraiment simples. Feuille/tuile/carte de personnage dépouillée, systèmes tout en lecture directe et cochages. Aucun calcul. Et pas non plus de brouette de dés.

+ Pas d'univers dédié donc pas d'infodumping en début de séance. Un setting de Sombre tient généralement en une phrase, typiquement : « On joue au Texas en 1973, après une apocalypse zombie ». Et hop, un décor de jeu en dix mots.

+ Références largement partagées. Tout le monde (ou presque) a vu des films d'horreur. Au moins L'Exorciste, Alien et/ou Shining. C'est amplement suffisant pour constituer un référentiel culturel commun à toute la table.

+ Création de personnages ultra rapide. On conseille souvent des prétirés pour de l'initiation, mais avec Sombre il n'y a même pas besoin. La création collective est accessible aux grands débutants, ce qui est cool tant il s'agit d'un aspect fondamental du jdr. Si l'objectif est de montrer ce qu'est le hobby, il est agréable de pouvoir donner aux joueurs une expérience rôliste complète (explication des règles + créa collective + jeu).


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#4 31 Dec 2013 00:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Sombre 3 contient-il les régles de Sombre zéro ?


Non, l'article qui explique comment adapter les règles de Sombre classic (le système standard de Sombre, au d20+d6, avec une feuille de perso A4) pour faire du Sombre zéro (sa variante simplifiée, au d6 seulement, avec de petites tuiles) se trouve dans Sombre 2, accompagné d'un scénario d'initiation pour Sombre zéro (Overlord).

Sombre 3 ne contient, lui, qu'un scénario Sombre zéro (Deep space gore), dont le gameplay est plus complexe que celui d'Overlord. L'article concernant la conversion Sombre classic > Sombre zéro n'est pas reproduit dans ce numéro.

Je précise que ce fameux article (au sommaire de Sombre 2 donc) n'est qu'un guide de conversion, c'est-à-dire qu'il ne contient pas les règles de Sombre classic. Il explique juste comment les bidouiller pour obtenir Sombre zéro.

Les règles de Sombre classic se trouvent dans Sombre 1, mais on peut aussi les télécharger gratuitement sur la page officielle du jeu : il s'agit de Sombre light, le kit de démo de Sombre.

À l'instant où j'écris ces lignes, il faut donc, pour avoir l'intégrale Sombre zéro, disposer de Sombre light (gratuit) ou Sombre 1 + Sombre 2 + Sombre 3. Les détails des sommaires des numéros de la revue sont accessibles depuis ce post.


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#5 20 Jan 2014 02:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

J'ai Sombre 1. Puis-je exploiter Sombre 3 sans Sombre 2 ?


Oui et non.


Deep space gore,le scénario de Sombre 3 est écrit pour Sombre zéro, une variante de Sombre dont j'explique le fonctionnement dans Sombre 2. Si vous avez déjà joué à Sombre zéro (en convention par exemple), vous pouvez assez facilement vous passer des explications de Sombre 2 en vous appuyant sur les règles de Sombre 1.

Si vous n'y avez jamais joué, cela me paraît un peu plus délicat (mais pas strictement impossible, les systèmes du jeu standard et de sa variante sont très proches).


L'article de Sombre 3 a pour sujet les Traits de Sombre classic (la version standard de Sombre). Il est donc parfaitement raccord avec Sombre 1. Ce que vous apporterait Sombre 2, ce sont deux articles supplémentaires de conseils. Le premier, un peu théorique, sur la peur en jeu de rôle. Le second, très pratico-pratique, sur le briefing d'avant la partie.

J'ai écrit l'article de Sombre 3 en m'appuyant sur les éléments que j'ai exposés dans ceux de Sombre 2. Il y a une continuité et une progression logique d'un numéro à l'autre. Mais je pense que celui de Sombre 3 reste très facilement compréhensible sans ceux de Sombre 2. Juste, c'est mieux avec.


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#6 03 Mar 2015 15:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Ai-je besoin de Sombre 1 pour profiter de Sombre 4 ?


Oui et non.

White trash, le scénario, est autonome. Il vous suffit de télécharger Sombre light, le kit de démo (gratuit) de Sombre pour pouvoir le jouer. Toutes les aides de jeu dont vous avez besoin sont incluses dans Sombre 4.

Pour ce qui est des articles, c'est plus délicat. Si vous ne possédez pas Sombre 1, les conseils de Casting sur la création collective des personnages vous seront sans doute profitables, mais certaines subtilités liées aux Traits et aux Personnalités risquent de vous échapper.

En revanche, vous ne comprendrez pas grand-chose à Making-of Sombre qui, comme son nom l'indique, traite de l'écriture des scénarios en s'appuyant (lourdement) sur un making-of de House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1. À mon avis, il faut l'avoir lu avant de s'attaquer à l'article.


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#7 04 Mar 2015 00:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Pourquoi ne faites-vous pas de service de presse ?


À la base, nous n'en avons tout simplement pas les moyens. Prélever des produits sur un tirage est indolore à partir du moment où ledit tirage est conséquent. Or ce n'est pas vraiment (doux euphémisme) le cas de Sombre. Mais le frein n'est pas que financier.

Car voyez-vous, avant de me lancer dans ma folle équipée rôliste, je fus longtemps pigiste. Des critiques d'après service de presse, j'en ai écrit un bon paquet, et ce ne fut pas toujours sans mal. Quelque chose me gêne profondément dans cette façon de travailler, qui n'est souvent qu'une manière à peine déguisée (et parfois pas déguisée du tout) d'acheter une critique positive avec un bouquin gratuit.

Maintenant que je me retrouve de l'autre côté de la barrière, je suis réticent à imposer à d'autres ce que j'ai à l'époque trouvé inconfortable. Je m'en abstiens donc. Toutes les critiques de Sombre que vous avez lues ou vues dans la presse papier ou sur le Net ont été réalisées par des gens qui m'ont acheté la revue (oui, Tristan Lhomme a acheté Sombre avec ses propres sous pour le critiquer dans Casus Belli). Je les en remercie infiniment.

Et les PDF, me dites-vous ? Cela ne réglerait rien, vous répondrais-je. Parce qu'un .pdf aussi est un produit, et qu'il a donc un prix. Envoyer des PDF en service de presse aurait l'avantage de ne pas ponctionner les finances de Terres Etranges, mais cela resterait toujours un don escomptant retour. Par ailleurs, je suis très réticent à disséminer des fichiers officiels dans la nature, alors que je ne vends que du papier.

Tout ceci est bien sûr un pur non-sens commercial. Privilégier mon ressenti aux réalités du marché est un luxe. J'avoue, je me vautre dedans comme un gros cochon. Il n'y a pas tant que cela d'avantages à être auteur et éditeur indépendant. Pouvoir prendre en toute conscience ce type de décisions en est un.


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#8 16 Nov 2015 14:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Ai-je besoin de Sombre 4 pour profiter de Sombre 5 ?


Oui et non.

Toy scary et Paradise lake, le scénario et le setting de Sombre 5, sont parfaitement indépendants. La guerre des vers, le compte rendu de partie, est lui aussi jouable sans le numéro précédent.

En revanche, l'article Quickshots s'appuie lourdement sur Casting et Making-of House, les articles publiés dans Sombre 4. Leur lecture est indispensable à la bonne compréhension de Quickshots.


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#9 02 Dec 2016 17:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Puis-je jouer Ă  Sombre avec des enfants ?


14_Rochelle.jpg
photo Mandoline pour Projets R

16_Killer_Kloon.jpg
photo Marina pour la médiathèque Arthur Rimbaud

14_Festival_En_Jeux.JPG
photo Etienne Martin

22_Seine_en_Jeux.jpg
photo François Luc pour GNik.com


Oui bien sûr, je le fais très régulièrement. Et plein d'autres gens aussi. J'ai de nombreux échos d'animateurs qui mènent Sombre en colonie de vacances ou en centre de loisirs. Nous utilisons Sombre zéro, la variante simplifiée de Sombre. Souvent, j'improvise des quickshots, c'est-à-dire que je demande aux enfants ce qu'ils veulent jouer et dans quel décor. Nous créons leurs personnages, je dessine un plan rapide et on se lance pour une petite partie pas trop longue. 30 à 45 minutes, en général.


Trois chiffres Ă©clairants

+ Mon plus jeune joueur avait 5 ans et demi. C'Ă©tait Ă  l'occasion d'une impr. Mais je le connaissais bien, c'est l'un de mes neveux.

+ En convention, j'accepte les enfants à ma table à partir de 7 ans. Quand je ne connais pas les gamins, c'est plus sûr. L'âge de raison n'est pas qu'une légende.

+ Sandra, une amie meneuse, mène Sombre pour des enfants à partir de 3 ans. Il suffit de savoir compter jusqu'à trois pour jouer à Sombre zéro !


Sombre 6

Ce livre de base porte un thème, le jeu en famille.

Son accroche de quatrième de couverture est « SOMBRE DE 7 Ă€ 77 ANS ».  Cela pose clairement le truc, je crois. Une bonne partie de mon article de conseils « Mener ZĂ©ro » est consacrĂ©e au jeu avec les enfants, au point qu'il contient le compte rendu d'une partie improvisĂ©e avec une joueuse de 10 ans. Un petit quickshot solo de 45 minutes, survival forestier standard dans le setting Paradise lake (Sombre 5). L'idĂ©e est de montrer par l'exemple la manière dont je gère les enfants Ă  ma table.

J'ai écrit ce numéro pour répondre à une problématique dont je vois l'émergence en convention depuis une dizaine d'années : les familles de gamers. Des parents amateurs de jeux de société, anciens rôlistes pour certains, s'assoient à ma table avec leurs enfants (et parfois leur propres parents, j'ai mené des parties d'initiation à Sombre pour trois générations). Ils constatent que mon jeu, dans sa version Zéro, fonctionne super bien avec leurs gamins et veulent prolonger l'expérience chez eux.


Quels scénarios Zéro ?

+ Overlord (Sombre 2 et HS2) marche très bien à partir de 7 ans, mais son setting historique le dessert car les gamins n'ont souvent pas assez de repères sur la Seconde Guerre mondiale. Avant 10-11 ans, l'amorce a des chances de tomber à plat. Du coup, je passe vite sur l'exploration du décor. La partie décolle à la jump scare. À partir de là, ça roule tout seul.

+ En dépit de son habillage enfantin, Toy Scary (Sombre 5) est inadapté aux gamins. C'est un scénar de combat tactique puissamment coopératif, dans lequel les joueurs doivent œuvrer de concert pour potentialiser leurs Avantages et compenser leurs Désavantages. Public adulte.

+ Le thème contes de fée des Grimmies (Sombre 6) le destinerait a priori à la jeunesse, et c'est dans cette perspective que je l'ai développé. En pratique, ça ne marche pas super bien. Les contes fonctionnent avec les jeunes enfants (jusqu'à 8-9 ans, disons), mais les préados trouvent que ça fait bébé. Ils accrochent moins. Le souci est que le scénar repose sur une mécanique de boosters qui, elle, est trop complexe pour les petits. Ils ne savent pas quoi en faire durant la partie et donc ne l'utilisent pas, ce qui tue d'emblée tout enjeu (sans boosters, pas de survie possible). Conclusion, Les Grimmies est un scénar pour ados, jeunes adultes et adultes. En tout cas, pour ceux qui ont un minimum la nostalgie des contes de fée.

+ Le vrai scénario de Sombre pour jouer avec des enfants à partir de 7 ans est Camlann (Sombre 6). Il ne paie pas de mine, mais j'en suis hyper fier. Son thème (les chevaliers de la Table ronde) et son gameplay (un petit plateau de jeu, un artefact tournant, une pioche spéciale) collent pile-poil aux capacités des mômes de 7 ans. C'est une immense satisfaction de game design car j'ai sué sang et eau pour en arriver là : Overlord > Les Grimmies > Toy Scary > Camlann. Jamais baisser les bras. J.a.m.a.i.s.


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#10 16 Mar 2020 16:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [guide] Hotline

Pourquoi les frais de port sont-ils plus élevés pour la France que pour l'étranger ?


Parce que la Poste propose un tarif économique Livres et brochures pour l'exportation des, euh, livres et brochures. Croyez-le ou non, c'est au titre du rayonnement de la culture française. Cette disposition date du millénaire dernier, à l'époque où la Poste était encore une entreprise publique.

Il n'existe malheureusement rien de tel pour la France. Là, je suis contraint d'envoyer au tarif plein. Et ça douille. Résultat, livrer un fanzine à Brest coûte plus de 4 fois plus cher que de le livrer à Rome, et plus de 2 fois plus cher que de le livrer à Montréal.

« Mais mais mais, mais c'est n'importe quoi ! », vous écriez-vous. Je suis bien d'accord. Les petits éditeurs ont d'urgence besoin d'un tarif pro économique, équivalent pour la France du Livres et brochures. Impossible sinon de tenir face aux grosses structures, qui grâce à leurs volumes d'expédition colossaux peuvent bénéficier de tarifs beaucoup plus bas.


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