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#1 26 Feb 2010 17:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[guide] Hotline

Je me pose des questions sur Sombre


FAQ

+ Qu'est-ce que Sombre ?

+ Comment acheter Sombre ?

+ Quels sont vos conseils d'achat ?

+ Comment inviter Johan dans ma convention, ma médiathèque ou mon salon ?

+ Puis-je diffuser un podcast ou un actual play de Sombre ?

+ Johan, peux-tu me dépanner d'un PDF ?

+ Acheter Ă  l'auteur ou en boutique, c'est pareil ?

+ Puis-je mener Sombre en pro ?

+ OĂą trouver le Discord de Sombre ?



La revue

+ Sombre 3 contient-il les régles de Sombre zéro ?

+ J'ai Sombre 1. Puis-je exploiter Sombre 3 sans Sombre 2 ?

+ Ai-je besoin de Sombre 4 pour profiter de Sombre 5 ?

+ Pourquoi ne faites-vous pas de service de presse ?

+ Est-ce que Johan peut gagner plein de thunes avec Sombre ?

+ Comment imprimer mes aides de jeu ?



Scénarios et campagnes

+ J'écris un scénario pour Sombre et je me pose des questions.

+ Où puis-je trouver des scénarios Sombre ?

+ Comment gérer Sombre en campagne ?

+ Comment adapter un scénario Cthulhu ?

+ Quels scénarios du commerce adapter à Sombre ?

+ Il y a plein de clichés dans mon scénario, c'est grave ?



Mener et jouer Sombre

+ Les Personnalités brident mon roleplay, comment faire ?

+ Mes joueurs ne jouent pas trop leurs Personnalités, comment faire ?

+ Comment faire jouer toute une famille Ă  Sombre ?

+ Puis-je jouer Ă  Sombre avec des enfants ?

+ Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?

+ Comment improviser avec Sombre ?

+ La compétition, est-ce que c'est sale ?

+ Je débute à Sombre et ne sais pas trop bien par où commencer.

+ Comment gérer l'échec à répétition des PNJ et décrire les blessures de façon appropriée ?

+ Pourquoi et comment joue-t-on un double feature ?

+ Comment mener un aparté ?

+ Comment gérer le replay ?

+ Les quickshots me font peuuur



Technique ludique

+ Quand distribuer des cochages aux PJ ?

+ Comment gérer le combat à mains nues ?

+ Comment rédiger les Traits des PNJ ?

+ Est-ce que la surprise peut donner une réussite automatique ?

+ Comment créer de bons antagonistes ?

+ Quatre contre un à mains nues. Comment je gère ?

+ Pourquoi doit-on encore cocher de l'Esprit quand on est Désaxé ?

+ Noyade volontaire, quelle procédure ?



Game design

+ Supprimer les jets du meneur ?

+ J'ai changé les règles de Sombre, c'est Mal ?

+ Pourquoi n'y a-t-il pas de Compétences dans Sombre ?

+ Pourquoi ne peut-on pas tirer sans Tir ?

+ Devrait-on récompenser techniquement le roleplay extrême ?

+ Sombre est-il gore ?

+ Des pEx dans Sombre ?


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#2 06 Apr 2010 19:02

Arisker
membre
Inscription : 01 Jul 2009

Re : [guide] Hotline

Comment mener en convention avec plein d'accessoires ?



Me revoilà de retour, non pas pour vous jouer un mauvais tour mais pour vous poser quelques questions qui doivent être un peu en rapport avec le sujet. Si ce n'est pas le bon topic, j'en suis navré d'avance.

Voilà, les 24h du jeu en mai approche par chez moi et je commence à réfléchir de plus en plus à mon scénar que je vais jouer. Je vais tenter d'écrire de l'horreur sur un scénar pas très long entre 4 et 6h grand max et donc il va me falloir disserter sur quelques points ici présent et d'autres qui ne le sont peut-être pas.

Je pense jouer mon scénar avec quelques accessoires pour renforcer le coté flippant du truc mais c'est un peu comme lorsque que je fais un exposé en histoire, chaque élément que l'on introduit dans l'exposé doit servir sinon cela ne sert à rien de le mettre.

J'attends d'ailleurs avec impatience le SL4 que je modifierais peut-ĂŞtre un peu pour qu'il corresponde Ă  mes attentes.

- Au niveau du concept j'ai pas trop réfléchit à la fin, puisque à la fin les Pjs ça doit crever ou survivre difficilement avec une jambe en moins. Enfin bon je pense que pour la mort du PJ, si admettons que je joue sur une durée de 5h, je pense pas le faire claquer avant la 3ème ou 4ème heure de jeu.Ce qui peut je pense avoir un effet sympathique aussi. Les PJs, se disent, c'est bon il est cool celui là, il ne tuera pas nos persos, ce qui laisse aussi aux joueurs justement parce qu'il parte dans cette optique là de plus s'attacher à leurs persos. Et puis on fait monter la tension d'un cran en devenant un peu moins sympathique, en ne rigolant plus et si les joueurs comprennent pas, bah sanction et on en tue un pour l'exemple et après je pense que les joueurs réfléchiront à deux fois. Après ce n'est que de la théorie sur le papier qu'il faudrait tester.

- Autre point aussi, l'attachement du perso avec le joueur, je serais tenté par deux choses mais je ne sais pas laquelle est là mieux. D'une, faire remplir un petit questionnaire aux joueurs, pour un peu déterminer leur profil, des trucs pas bien méchant comme si le joueur préfère le social ou le combat et créer les persos en fonction ou alors avoir déjà 4 persos avec des caracs pré-tirés. Bien que sur cela je soit un peu dubitatif et c'est pourquoi je vous demande conseil, je pense faire jouer à mes PJs des persos qui auront leur vrai nom et prénom. Ainsi le rapprochement avec la réalité se fait plus proche. D'ailleurs la ligne flou entre la réalité et le jeu sera un des postulat du scénar. (rassurez-vous, aucun joueur ne sera maltraités physiquement).


- Bon le concept du one-shot en gros c'est de faire de tout les persos des amnésiques, au début du jeu, lorsqu'ils prennent conscience de ce qui les entoures et de préparer des cartes de flashback que je distribue au fil de l'aventure et qui va bouleverser totalement les comportements. Je pense que ça peut jouer sur la suspicion entre joueurs qui peut-être un moteur de l'horreur. Inspirer par le manga "doubt" où il y a un loup déguisé en lapin.

- Pour revenir vite fait sur les accessoires que je pense utiliser, des photos assez trash (ce ne sera pas un scénario pour âmes sensibles), avec des indices derrières ou des mots étranges comme un "mort au menteur".

Une sorte de vieille poupée flippante que je pourrais emprunter à ma grand-mère. je converserais d'ailleurs avec car si le MJ est fou, ça ne peut que renforcer le sentiment que la partie est étrange. A ce moment là en plus le MJ devient lui aussi joueur, enfin rôliste serait plus exacte, (bon plus psychopathe qui tire les ficelles).

Je pensais au début utiliser un paravent mais je pense que faire les jets de dé devant les joueurs montrent que l'on ne rigole pas et qu'on ne cherche pas à les sauver. Donc pas de paravent pour moi.

Sinon je vais utiliser une boite que je vais mette au milieu de la table pour faire psychoter mes joueurs tout le long de la séance pour savoir ce qu'il y aura dans la boite.

Autrement je me demandais comment faire pour avoir un bon rendu avec les feuilles de persos comme si elle avait été immergé dans le sang ? ou au moins qu'il y avait eu des giclés de sang dessus ?

Je pensais aussi faire un plan mais je me dis que ça peut-être plus sympa que se soit un des joueurs qui fassent le plan.

Dernièrement accessoire, mon roleplay et surtout mon rire démoniaque qui j'espère en fera peur à plus d'un, je regrette juste de ne pas avoir la camisole qui va avec.

- Voilà après je pense que le jeu se déroulera dans un complexe ou un espèce d'asile, enfin ça je verrais après mais un asile pourrait être sympa, en niveau souterrain un peu dans l'ambiance du bâtiment C je crois de shutter island.


Voilà bon c'était un petit aperçu de mes idées un peu brouillon et en pagaille sur le scénar que je prévois de construire. Les accessoires sont là parce que je pense que se scénar, s'il marche, ce que j'espère, sera un scénar que je pourrais faire rejouer par la suite aux autres 24h du jeu ou dans d'autres conventions.

VoilĂ  si vous pouviez me dire un peu ce que vous en pensez, voir me donner quelques pistes. Je vous remercie d'avance

Hors ligne

#3 06 Apr 2010 22:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Arisker a Ă©crit :

- Au niveau du concept j'ai pas trop réfléchit à la fin

C'est le mieux Ă  mon avis. Si tu anticipes trop la fin, tu risques d'ĂŞtre trop dirigiste.



admettons que je joue sur une durée de 5h, je pense pas le faire claquer avant la 3ème ou 4ème heure de jeu.

En convention, perdre son PJ au bout de 3h alors que la partie doit en durer 5, c'est un peu raide.



avoir déjà 4 persos avec des caracs pré-tirés.

C'est, de trèèès loin, le mieux. Veille juste à ce que tes prétirés soient assez différents les uns des autres pour que chaque joueur puisse en trouver un qui lui plaise.



je pense faire jouer à mes PJs des persos qui auront leur vrai nom et prénom.

Ce n'est pas une mauvaise idée en soi mais je la déconseille à un meneur débutant parce que cela peut être délicat à gérer. Certains joueurs n'aiment pas du tout ça et on ne sait jamais sur qui on va tomber en conv.



- Bon le concept du one-shot en gros c'est de faire de tout les persos des amnésiques, au début du jeu, lorsqu'ils prennent conscience de ce qui les entoures et de préparer des cartes de flashback que je distribue au fil de l'aventure

L'amnésie initiale est un grand classique qui marche toujours super bien, c'est une valeur sûre. Les cartes de flash-back sont une excellente idée, mais là aussi je la déconseillerais à un meneur débutant. Ça me semble un petit poil technique, narrativement parlant.

Je serais toi, je partirai sur une ligne narrative plus classique, genre le début au début, le milieu au milieu et la fin à la fin. Nettement plus fastoche à gérer.



- Pour revenir vite fait sur les accessoires que je pense utiliser, des photos assez trash (ce ne sera pas un scénario pour âmes sensibles), avec des indices derrières ou des mots étranges comme un "mort au menteur".

Why not ? Perso, mais c'est une opinion perso, je n'aime pas trop les aides de jeu à distribuer aux joueurs. Je trouve que c'est un poil gadget. Mais si tu penses que ça colle super bien à ton histoire, fais-toi plaisir.



si le MJ est fou, ça ne peut que renforcer le sentiment que la partie est étrange.

Ça peut surtout complètement paumer tes joueurs, qui ne sauront plus trop quoi faire pour faire avancer la partie et risquent de décrocher. Si tu veux leur faire peur, ce n'est peut-être pas le bon moyen.



Je pensais au début utiliser un paravent mais je pense que faire les jets de dé devant les joueurs montrent que l'on ne rigole pas et qu'on ne cherche pas à les sauver. Donc pas de paravent pour moi.

Perso, j'ai un écran et je fais les jets devant. Et je gère aussi les PNJ (encaissement des Blessures) devant les joueurs. Ce n'est pas parce qu'on a un écran qu'on est obligé de tout faire derrière. Cela dit, l'option sans écran est cool aussi. C'est une question de goûts plutôt qu'autre chose.



Sinon je vais utiliser une boite que je vais mette au milieu de la table pour faire psychoter mes joueurs tout le long de la séance pour savoir ce qu'il y aura dans la boite.

Ça c'est *très* fun. yes

C'est simple et c'est facilement gérable. Il faudrait juste qu'il y ait vraiment quelque chose d'intéressant dans la boîte, sinon tu risques de produire un effet de déception (ou de frustration si tu n'ouvres jamais la boîte).



Autrement je me demandais comment faire pour avoir un bon rendu avec les feuilles de persos comme si elle avait été immergé dans le sang ? ou au moins qu'il y avait eu des giclés de sang dessus ?

Peinture rouge projetée à la brosse à dents ou au pinceau, je dirais. Mais méfie-toi des feuilles trop décorées. Tu y perds en lisibilité donc en fluidité lors des combats.



Je pensais aussi faire un plan mais je me dis que ça peut-être plus sympa que se soit un des joueurs qui fassent le plan.

Ce n'est pas une question à trancher dans l'absolu. Ça dépend à quoi sert le plan. Souvent, il n'est pas super utile. Sombre n'est pas vraiment ce que j'appellerais un jeu tactique. bcsmile



- Voilà après je pense que le jeu se déroulera dans un complexe ou un espèce d'asile, enfin ça je verrais après

Je te conseille au contraire de voir ça *avant*. Je cite le début de ton message : « chaque élément que l'on introduit dans l'exposé doit servir sinon cela ne sert à rien de le mettre ». Tu as complètement raison.

Là, tu pars avec l'idée de te faire plaisir avec un gros déballage d'accessoires. Je ne pense pas que ce soit la bonne démarche. Il faut prendre les choses par l'autre bout : écrire un scénar cool et voir ce que tel ou tel accessoire pourrait lui apporter. Les bœufs d'abord, la charrue ensuite.


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#4 07 Apr 2010 02:50

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [guide] Hotline

Tuer un PJ en conv', c'est toujours casse gueule si tu veux mon avis (sauf peut-être dans la dernière heure de jeu). Mais il existe d'autres moyens de foutre la pression aux joueurs. Déjà, tu peux demander à n'avoir à ta table de préférence que des joueurs qui qui ne se connaissent pas. Ca t'évitera déjà le risque des private jokes et autres conneries du style qui te pourrissent une ambiance en deux secondes.
Ensuite, tu soignes ton entrée. Très sympa au moment de présenter la partie, tu deviens super sérieux dès que le jeu commence. Evite de regarder les joueurs, ils ont tendance à chercher à décrypter les réactions du MJ et les en empêcher, c'est les déstabiliser un peu plus. Là, un écran ça peut servir.
Tu peux aussi inviter incognito un ami à ta table que tu auras mis au parfum auparavant exprès pour le buter rapidement et mettre la pression aux autres joueurs (comment ça c'est de la triche ? bcbig_smile).
Le coup de la poupée, moi j'aime bien mais avec modération. Fais-en l'ami imaginaire d'un PNJ bien timbré qui la considèrera comme parfaitement vivante, et qui demandera par exemple aux joueurs de dire bonjour à sa marionnette, voire carrément de converser avec elle. Pour le coup, ça devrait être bien déstabilisant.
La boite, si tu peux justifier sa présence dans le scénario, c'est une super bonne idée.
Pour les feuilles de perso, la peinture rouge projetée à la brosse a dents ça peut effectivement le faire. Sinon, des photos glauques avec les caracs qui donnent l'impression d'avoir été tatouée sur un corps et autres trucs du genre, pour peu que ça reste lisible, ça doit être pas mal (c'est une idée comme ça qui vient de me traverser l'esprit). Par contre, avis purement perso, garde la gestion des points de vie pour toi tout en décrivant précisément l'état physique des persos. Encore une fois, ça déstabilise les joueurs et ça te permet de mieux garder le contrôle sur la mort de tel ou tel PJ.
Voilà, j'ai dû oublier un tas de trucs, mais c'est quelques uns des petits trucs que j'utilise dans mes parties et ça marche plutôt pas mal. Et garde à l'esprit que faire flipper des joueurs en convention, c'est franchement pas gagné d'avance...

Dernière modification par Netzach (07 Apr 2010 02:50)

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#5 07 Apr 2010 08:36

Arisker
membre
Inscription : 01 Jul 2009

Re : [guide] Hotline

je vous remercie pour cette aide constructive, je vais me pencher sur tout les points décrits et je vais essayer de voir pour créer mon scénar en réduisant peut-être le nombre d'accessoires pour pas que ça fasse too much, merci pour tous vos conseils. Je vous tiendrais au courant de l'avancement de mon projet.

Après juste pour revenir sur mon scénar, vu que le 1er et 8 mai sont des jours fériés je pense que j'essaierais de le playtester avec des potes avant de le lâcher en conv.

C'est vrai que pour les pré-tiré je pense que c'est une bonne idée, ça permet de résoudre le problème des flash-backs.

Sinon pour ce qui est d'utiliser les prénoms de joueurs et quelques trucs un peu déroutants, je mettrais suffisamment les joueurs au courant sur l'aspect déroutant du one-shot, je pense essayer de recruter les joueurs sur un système de pré-inscription.

Dernière modification par Arisker (07 Apr 2010 08:44)

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#6 07 Apr 2010 11:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Netzach a Ă©crit :

Par contre, avis purement perso, garde la gestion des points de vie pour toi tout en décrivant précisément l'état physique des persos.

À Sombre, cette technique ne fonctionne pas très bien car gérer les points de vie des persos derrière l'écran signifie également gérer leurs niveaux de compétence (points de vie et compétences sont fusionnés dans les jauges). Du coup, les joueurs font leurs jets dans le vide, ce qui est un peu moyen en terme de tension. Sans compter que s'ils ne gèrent pas leur jauge de Corps, ils ne savent pas quand ils peuvent claquer de l'adré (les cercles sont débloqués à mesure des cochages).

Bref, je ne le conseille franchement pas.



Arisker a Ă©crit :

Après juste pour revenir sur mon scénar, vu que le 1er et 8 mai sont des jours fériés je pense que j'essaierais de le playtester avec des potes avant de le lâcher en conv.

Ça par contre, je le conseille vivement.

Arriver en convention avec un scénario non testé, c'est le Mal. Si tu es un meneur très expérimenté, ça peut à la limite le faire (encore que moi par exemple, je ne m'y risque pas), mais si tu n'as pas trop de bouteille, tu as toutes les chances d'aller droit dans le mur.

Les conditions de jeu en convention (joueurs inconnus, durée de jeu limitée par les créneaux de la conv, passage et brouhaha si tu mènes en salle commune) compliquant sensiblement le boulot du meneur, c'est vraiment bien de pouvoir s'appuyer sur un scénario qu'on a déjà fait jouer au moins une fois avant, et si possible à plusieurs reprises.


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#7 07 Apr 2010 12:01

Arisker
membre
Inscription : 01 Jul 2009

Re : [guide] Hotline

ok merci pour ses conseils, c'est vrai qu'au début déjà, je ne comptais pas mettre de PNJ mais je me dis que ça peut-être une bonne idée et que de rester le maître du jeu dans son état de santé mental normal évitera de perde des joueurs en cours de route.

Après pour ce qui est de faire flipper des joueurs en convention, normalement je devrais faire ça assez tard pour avoir une salle calme, ce qui est mieux.

Hors ligne

#8 07 Apr 2010 12:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Arisker a Ă©crit :

et que de rester le maître du jeu dans son état de santé mental normal évitera de perde des joueurs en cours de route.

Je pense.

À mon avis, le défaut de ton premier post, c'est qu'il donnait fortement l'impression que tu envisageais ta partie de comme un spectacle : je déballe mon matos, je vous fais mon show et vous allez flipper. Sauf si tu es un excellent acteur, y'a peu de chances que ça fonctionne. Et même si tu es un excellent acteur, ça ne marchera sans doute pas non plus.

Parce que ce qui marche autour d'une table, c'est l'interactivité : j'arrive avec mon scénar, j'ai éventuellement quelques accessoires pour faire cool mais c'est nous tous, joueurs et meneur, qui allons faire notre show.

Je vais vous balancer des trucs à la gueule (métaphoriquement parlant, hein, s'agit d'en mettre plein la tronche aux persos, pas de jeter des chamalows sur les joueurs bcsmile) et j'attends que vous les attrapiez à la volée pour qu'ensemble nous produisions du bon jeu. Pour que les joueurs aient peur, il faut qu'ils soient acteurs de la partie, pas spectateurs.


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#9 07 Apr 2010 13:10

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [guide] Hotline

Johan Scipion a Ă©crit :
Netzach a Ă©crit :

Par contre, avis purement perso, garde la gestion des points de vie pour toi tout en décrivant précisément l'état physique des persos.

À Sombre, cette technique ne fonctionne pas très bien car gérer les points de vie des persos derrière l'écran signifie également gérer leurs niveaux de compétence (points de vie et compétences sont fusionnés dans les jauges). Du coup, les joueurs font leurs jets dans le vide, ce qui est un peu moyen en terme de tension. Sans compter que s'ils ne gèrent pas leur jauge de Corps, ils ne savent pas quand ils peuvent claquer de l'adré (les cercles sont débloqués à mesure des cochages).

Bref, je ne le conseille franchement pas.

Au temps pour moi, j'ai pas vraiment réfléchi au fait que ce serait Sombre qui serait utilisé et j'ai pensé de manière générale à la façon dont je gère moi-même tout ça (sachant que j'utilise le système d'Unknown Armies pour toutes mes parties de jeu horreur/fantastique).

EDIT : bon de toutes façons on pourra en reparler sur place, parce que j'y serai aux 24h du Jeu (et peut-être même que je mènerai tiens bccool).

Dernière modification par Netzach (07 Apr 2010 13:13)

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#10 07 Apr 2010 13:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

Netzach a Ă©crit :

EDIT : bon de toutes façons on pourra en reparler sur place, parce que j'y serai aux 24h du Jeu (et peut-être même que je mènerai tiens bccool).

En voilĂ  une nouvelle qu'elle est bonne ;)

Arisker, on a déjà un peu discuté de ça IRL, mais grosso modo, si je peux apporter mes deux centimes :

* Johan a sans doute raison quand il dit qu'il vaut mieux structurer le scénar avant de réfléchir aux accessoires. Ou alors si certains accessoires te paraissent trop cool pour passer à la trappe, il faut vraiment axer le scénar autour d'eux (comme la poupée). Et en général, je plussoie le fait que les accessoires ne remplaceront pas un scénar bien foutu et des PJs impliqués dans l'action.

* Des persos amnésiques, un huis-clos dans un asile abandonné... C'est forcément un scénar à twist. En tant que scénariste, tu DOIS savoir le fin mot de l'histoire : pourquoi les PJs sont là, pourquoi ils sont amnésiques, qu'est-ce qui se passe, etc... Si tu n'as pas de réponse à ces questions, les joueurs le sentiront -> cf mon huis-clos "Les Maîtres du Vieux Château" où les poltergeist et apparitions diverses avaient une logique.
Et tu dois cogiter Ă  une (ou plutĂ´t plusieurs) fins possibles.

* décoration de la feuille de perso : éventuellement, tu ne pourris pas trop la feuille avec les stats, et tu joins une feuille de portrait / BG / annexes sur laquelle tu te lâches au niveau du graphisme : feuilles trempées dans du marc de café, brûlures au briquet, tâches d'encre rouge... On peut éventuellement songer à représenter les jauges par des accessoires (jetons de corps, jetons d'esprits, jetons d'adré...). Et pourquoi pas des médocs à la place des jetons ? (on doit pouvoir trouver dans le commerce des bombecs qui ressemblent à des medocs).


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