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#31 21 Nov 2018 10:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LE NARCODÉDALE

Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.


Le jeu principal de cette séance : Sphynx de Fabien Hildwein, exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.

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bass_nroll, cc-by-nc-nd, sur flickr.com


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forĂŞt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantĂ´mes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas ĂŞtre lĂ 
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.


L’histoire :

    Ă€ l'intĂ©rieur, tout n'est plus que ruines abandonnĂ©es Ă  la vĂ©gĂ©tation. Les racines des arbres percent le sol. Les branches crèvent les plafonds. Le lierre court le long des murs. Certains se sont d'ailleurs Ă©croulĂ©s. La plupart des fenĂŞtre sont brisĂ©es. Pourtant, la lumière n'entre pas. On y voit Ă  peine dans ces couloirs. Le silence règne. Singer se retourne et prend la main de Johanna.
    Ils n'ont pas eu le temps de beaucoup discuter. Tout c'est passĂ© très vite. Blue City, le Thanatrauma, les Antigens... Singer sait qu'elle a Ă©tĂ© kidnappĂ© par un tueur en sĂ©rie. Il sait aussi qu'elle est la seule Ă  avoir Ă©tĂ© retrouvĂ©e vivante. Il sait donc qu'en thĂ©orie, elle n'avait rien Ă  faire Ă  Blue City. Et pourtant... Il voudrait lui poser la question, savoir si elle sait pourquoi elle est ici, avec lui, pourquoi Coleman ne l'a pas tuĂ©e. Mais il sent bien que ce serait indĂ©licat. Et puis, dans l'immĂ©diat, il faut trouver un moyen de sortir de Millevaux. Visiblement, c'est comme ça que cet endroit s'appelle. Pour s'Ă©jecter, il lui suffit de faire appel Ă  ContrĂ´le. Mais elle ? Comment s'est-elle retrouvĂ©e Ă  Blue City sans y avoir Ă©tĂ© envoyĂ© par la Compagnie. Il semblerait qu'il y ait une porte ici. Il faut la trouver. Et un certain Patient 13 aussi. Et tout ça avant que ce Thanatrauma ne leur mette la main dessus.
    Ils entrent dans ce qui a dĂ» ĂŞtre un bureau. Le meuble donnant son nom Ă  cette pièce git d'ailleurs, renversĂ© dans un coin. Singer tourne la tĂŞte vers une vitrine Ă©clatĂ©e. Ă€ l'intĂ©rieur, une collection de cranes difformes recouvert de mousse et de moisissures. Johanna, quant Ă  elle, s'est approchĂ©e du bureau et tente d'ouvrir un tiroir coincĂ© par l'humiditĂ©. Singer le dĂ©bloque d'un coup de pied. Vide ! Rien de très Ă©tonnant finalement. Mais Singer se dit qu'il reste peut-ĂŞtre des dossiers quelque part. S'ils sont bien dans un hĂ´pital, il doit bien rester quelques traces des dossiers des patients, dont ce fameux Patient 13. Autant commencer par ce bureau...
    Johanna et Singer entreprennent donc de fouiller cette pièce, surtout ce qui reste des Ă©tagères et de la bibliothèque. Mais rien concernant les patients. Rien d'utilisable en fait. Singer rĂ©flĂ©chit. Qui dit dossiers, dit archives. Qui dit archives dit lieu de stockage. Et les archives, on les stocke au sous-sol ou au grenier, non ? Johanna acquiesce. « OK ! On commence par le sous-sol. »

    « C'est pas vrai ! »
    Singer est dĂ©goĂ»tĂ©. De toutes les portes qu'il aurait pu ouvrir au hasard, il a fallu que ce soit celle de la morgue. Enfin, de l'ancienne morgue. Le sol est recouvert de terre. Il en Ă©mane une forte odeur de putrĂ©faction que ne couvre pas, ou plus, une lĂ©gère odeur d'alcool. Certaines des pierres constituant les murs se sont vues dĂ©chaussĂ©es sous l'action de racines. Derrière lui, Singer entend un bruit sourd. Johanna Ackermann vient de s'Ă©crouler au sol. Ă€ moitiĂ© assise par terre, elle rampe jusque contre un mur. Elle semble effrayĂ©e. Il se retourne et voit...
    Dans un coin de la pièce, vide jusqu'Ă  prĂ©sent, une ombre est apparue. Elle est plus grande qu'un ĂŞtre humain. Singer a l'impression de voir flou. Il plisse les yeux. L'ombre se prĂ©cise, prend forme. Elle mesure environ 2m50. Elle est revĂŞtue d'une cape sombre. La capuche rĂ©vèle malgrĂ© tout le bas d'un visage composĂ© de plaques osseuses. Pur rĂ©flexe, il cherche une arme dans sa poche. Mais ici, Ă  Millevaux, il n'y a aucun moyen de demander de l'aide Ă  ContrĂ´le. Sa seule porte de sortie, c'est ce mystĂ©rieux Patient 13. Et il doute que cette chose soit le patient en question.
    La chose, Singer ne lui trouve d'autre nom, fait claquer ses mâchoires dans sa direction. Pour autant, elle ne bouge pas. Il se surprend Ă  penser qu'elle ne peut peut-ĂŞtre pas bouger. Est-ce vraiment le cas ? Comment s'en assurer ?
    Singer retient son souffle. Il s'approche de la chose et tend la main dans sa direction, la retirant aussitĂ´t. La chose Ă©met une sorte de feulement mais reste immobile. Elle est bel et bien coincĂ©e lĂ . Comment ? Et pourquoi ?
    « Est-ce que tu me comprends ? » tente Singer.
    « GavĂ© de Jus de Singe, j'annonce la vĂ©racitĂ©. Je cite le Verrat. Je collabore. Je suis brave. Le gain au bout du protocole. Depuis mon exil, je vous Ă©pies. »
Singer a déjà entendu ces mots quelque part. Non ! Il les a lu quelque part. Il ne sait plus vraiment en fait. Ce dont il est sûr, par contre, c'est que ces mots sont ceux laissés par Coleman sur une de ses scènes de crimes. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cette chose est-elle liée à Coleman ? Coment ? Pourquoi ?
    « ĂŠtes-vous Paul Coleman ? » hasarde-t-il en jetant un Ĺ“il vers Johanna, pĂ©trifiĂ©e, terrifiĂ©e.
    « Non, mais... je parle par sa bouche... »
    « Vous ĂŞtes... prisonnier, ici ? »
    « Oui, mais... je suis le Patient 13 ! »
    « Quoi ??! Mais qu'est-ce que ça veut dire ? »
    « NoAnde est le verrat de la vĂ©racitĂ©. Il sait le protocole. Je suis exilĂ©. Je vous Ă©pie. GavĂ© de jus de singe... »
    « Je... Euh... Si je comprends bien. Vous ĂŞtes ce fameux Patient 13 qui est sensĂ© pouvoir nous faire sortir d'ici. Sauf que vous ĂŞtes coincĂ© ici. Vous nous avez adressĂ© des messages. Enfin, pas Ă  moi personnellement, je veux dire... Vous nous avez adressĂ© des messages par l'intermĂ©diaire de Paul Coleman, le tueur qui s'en est pris Ă  Johanna. Vous avez besoin d'aide pour sortir, fuir cet exil forcĂ©, c'est ça ? Et ce NoAnde sait ce qu'il faut faire ? Il connaĂ®t la procĂ©dure pour vous libĂ©rer. Et vous connaissez la procĂ©dure pour nous libĂ©rer, Johanna et moi ? Vous voulez... qu'on trouve ce NoAnde pour vous, qu'on vous le ramène ? Il est ici ? Dans ces ruines ? »
    « Non ! »
    « Mais que voulez-vous alors ? »
    « Je veux libĂ©rer... quelqu'un... »
    « Mais c'est nous, bordel !! C'est nous qu'il faut libĂ©rer ! »
    « Il faut libĂ©rer Demian Hesse, mais... »
    « Mais quoi ? Merde ! Parlez bordel !! »
    « Aaron Powl, du clan Powl. Il suit la voie des Lwas. Il n'est pas horla loi. Dis-le Ă  Haze. Tu le raconteras Ă  Haze ? »
    « Oui, oui ! Mais comment sortir d'ici ? »
    « Trouves le verrat... et reviens. »

    Johanna s'Ă©tait reprise dès lors qu'ils avaient quittĂ© la morgue. Elle se montrait mĂŞme particulièrement active dans la recherche de ce fameux verrat. Mais, oĂą trouvait-on un homme-porc dans un hĂ´pital en ruine ? Au moins Singer Ă©tait sĂ»r que la chose qui s'Ă©tait prĂ©sentĂ©e comme Ă©tant le Patient 13 ne bougerait pas, elle.
    Ils Ă©taient remontĂ©s au rez-de-chaussĂ©e. Singer rĂ©flĂ©chit. Il a dĂ©jĂ  visitĂ© ces ruines d'une certaine façon. Quand il Ă©tait Ă  Blue City. Avant de plonger encore plus en avant et de se retrouver ici. Il se rappelle un message, une inscription Ă  propos de la Bouche et de Pierre. Les chambres ! Il faut fouiller les anciennes chambres. Ce Pierre est certainement un ancien patient et il a peut-ĂŞtre laissĂ© quelque chose. Et c'est Ă  ce moment lĂ  que Johanna Ă©merge de derrière le comptoir de l'accueil avec un vieux plan des lieux Ă  moitiĂ© dĂ©chirĂ©. Ă€ l'endroit d'une pièce du 1er Ă©tage, une croix. Pas très loin, dans la marge, on a Ă©crit : « La Bouche ne parlera plus. Pierre s'en est allĂ©. » Sans attendre Johanna, Singer fonce Ă  l'Ă©tage.
    Il trouve facilement la chambre en question. Elle est en ruine, comme toutes les autres. Le lit est encore lĂ . Le matelas est rongĂ© par l'humiditĂ©, crevĂ© par les ressorts. Un petit bureau gĂ®t, renversĂ©, un pied cassĂ©. Il y a aussi une petite armoire. Singer la fouille. Il trouve une petite boite en fer blanc. Contrairement Ă  tout le reste du mobilier, elle ne porte pas la marque du temps et de la ruine. Ă€ l'intĂ©rieur, une clĂ©. Singer la prend du bout des doigts, elle est recouverte d'une substance poisseuse.     Une voix retentit de la porte d'entrĂ©e. C'est Johanna.
    « Ma clĂ© ! Je l'avais perdue. »
    « Vous connaissez un certain Pierre ? »
    « Oui, j'ai un cousin qui s'appelle Pierre. »
    Singer secoue la tĂŞte et lui tend la clĂ©. Mais Johanna refuse de les prendre.
    « Gardez-la. Elle est dĂ©goulinante de je-ne-sais-quoi. »
    Singer la fourre dans sa poche. Son contact est gluant et dĂ©sagrĂ©able. Mais il ne s'attache pas Ă  cette sensation. Il cherche autre chose. Il cherche la Bouche. Il finit par trouver un dessin au Âľ effacĂ© Ă  environ un mètre du sol. La Bouche fait environ 30 cm de long. Singer croit percevoir un vague murmure. Pourtant, le dessin est immobile. Il approche son oreille du mur.
    « Pierre n'est plus. Il me faut un nouvel assistant. »
    Singer fixe Johanna droit dans les yeux et, sans lâcher son regard rĂ©pond Ă  la Bouche.
    « Je ne suis pas Pierre. Je suis Paul. Je peux ĂŞtre votre assistant. »
    « C'est... bien. Tu es Dionysos, mon assistant. »
    « Je le suis. Je dois trouver le verrat pour libĂ©rer le Patient 13. »
    « Le porc fantĂ´me est certainement perdu dans l'Abyme. Et s'il n'y est pas, alors... Vas Dionysos. Fais ce que tu as Ă  faire et reviens me voir. »

    Singer et Johanna sortent de la chambre. MĂ» par un rĂ©flexe inconnu, Singer referme la porte. Il sort la clĂ© de Johanna de sa poche et l'enfonce dans la serrure. Il ferme la porte Ă  clĂ© mais... Impossible de la retirer. Johanna le regarde, incrĂ©dule. Ils fixent tous les deux la serrure. Ce n'est plus la mĂŞme clĂ©. Singer porte la main Ă  sa poche. Vide, bien sĂ»r. Que croyait-il ? Qu'espĂ©rait-il ? Il fait de nouveau tourner la clĂ©. La porte s'ouvre mais il doit la forcer un peu. Il rĂ©cupère la clĂ©. Elle a toujours la forme d'une clĂ© de chambre mais ne dĂ©gouline plus de ce liquide visqueux. Ă€ l'intĂ©rieur, on entend un murmure incomprĂ©hensible. L'Abyme ! Johanna consulte son plan. Une nouvelle croix est apparu au centre d'une grande pièce du sous-sol...

    Demian Hesse rĂŞve... Il erre sur le plan du RĂŞve. Et comme par hasard, il ressemble Ă  l'Antique Plateau de Leng. Ce n'est pas un hasard. Demian Hesse adore l'univers de Lovecraft. Aussi, ce n'est pas Ă©tonnant que le plan du RĂŞve prenne pour lui ce dĂ©cor finalement plutĂ´t familier. Cela aurait pu ĂŞtre Kadath, mais Leng c'est bien. Ça change de cette forĂŞt sans fin.
    Dans ce rĂŞve, il y a de l'amour et du danger. Plus de danger que d'amour.
    Dans ce rĂŞve, il n'est pas seul. Qui est l'autre ? Ami ? Ennemi ? Dans le doute, Demian lui envoie une vague d'amour. L'autre va-t-il la recevoir ?
    Demian a l'horrible vision d'un rat Ă  tĂŞte humaine. La chose ricane avant de s'Ă©vaporer. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce la rĂ©ponse de l'autre rĂŞveur? Un vent de folie souffle alors sur l'Antique Plateau de Leng !
    Mais cette folie s'accompagne d'une brise bienveillante. Face Ă  l'adversitĂ©, Demian a le sentiment qu'il n'est pas seul. L'espoir est permis.
    Mais l'espoir est de courte durĂ©e. Demian doit se mettre Ă  l'abri car une horde crĂ©atures famĂ©lique toute en griffes et en dents dĂ©ferle sur Leng et y sème le chaos.
    Quand Demian sort de sa cachette, il se trouve nez Ă  nez avec un chat saturnien. Il a les yeux grands comme des soucoupes. Son pelage est chatoyant. Il ouvre la bouche. On dirait que sa mâchoire va se dĂ©boĂ®ter.
    « SodekNoFinkestĂ l'hĂ´pital ! »
Puis, le chat repart comme il est venu.
    Sans trop savoir pourquoi, Demian voit lĂ  un bon prĂ©sage. Il est plein d'espoir et espère que cette vague d'espoir va toucher l'autre rĂŞveur, de l'autre cĂ´tĂ© du Plateau. Mais ce ne sont que des hurlements. Des cris de dĂ©sespoir et de folie qui traverse Leng en rĂ©ponse.
    Demian repense alors Ă  ce rat Ă  tĂŞte humaine. Un rat, un chat... Et si tout cela n'Ă©tait qu'un jeu. Le jeu du chat et de la souris. De l'autre ou de lui, qui est le chat, qui est la souris ?
    Demian est alors clouĂ© au sol par une migraine d'une violence inouĂŻe. Son crane et son cerveau sont littĂ©ralement rĂ©duits en miettes sous l'impact des hurlements colorĂ©s d'une multitude de chats saturniens. Est-ce une attaque de... l'autre ? Demian hĂ©site. Doit-il rĂ©pondre par la folie ou l'amour ? La folie est tentante, mais il choisit l'amour.
    Et Ă  cet amour, l'autre rĂ©pond par une vague de rats ricanant Ă  visage humain. Une fois de plus, Demian doit se cacher. Il a l'impression que son attente dure des jours. Mais il sait qu'il rĂŞve. Il sait que sa perception du temps est fausse. Il attend... des jours. Il a maintenant la certitude que l'autre rĂŞveur n'est pas son alliĂ©. Non, il lui veut du mal. Il doit se mĂ©fier, se protĂ©ger. L'air est chargĂ© de folie. Quand il ressort...

    Demian se retrouve dans une pièce sombre. Elle semble Ă©clairĂ©e par des torches mĂ©diĂ©vales mais il n'y en a pourtant aucune de visible. Cet endroit, c'est une morgue. Il y a des cadavres partout. Les brancards s'agitent tout seul. Certains sont projetĂ©s contre les murs par des mains invisibles. Le bruit est insoutenable. Dans un coin, une silhouette s'anime. Elle est grande et recouverte d'une cape et d'une capuche. Demian ne discerne que la bas du visage mais reconnaĂ®t ces plaques osseuses. Il les a dĂ©jĂ  vu. Dans ces cauchemars. La silhouette s'avance vers lui Ă  grands pas, ses mains griffues tendues en avant.
    Demian se saisit d'un brancard mĂ©tallique qu'il attrape au vol. il hurle : « NoAnde ! Aides moi ! »
    Il abat alors le brancard sur la tĂŞte du Coelacanthe. En mĂŞme temps, NoAnde, l'ĂŞtre mi-homme-mi sanglier apparaĂ®t dans un coin de la pièce. Il s'accroupit et enfonce ses mains dans la boue sanguinolente qu'est devenu le sol de la morgue. La terre tremble, gronde. Des racines apparaissent sous les pieds du Coelacanthe Ă  moitiĂ© Ă©tourdi. Les racines grandissent et s'enroulent autour des jambes du monstre. Demian abat de nouveau le brancard sur son crane. Le Coelacanthe est rapidement totalement immobilisĂ©.
    NoAnde a toujours les bras solidement enfoncĂ© dans le sol. Il semble fĂ©brile, très concentrĂ©.
    Demian s'approche du monstre et soulève la capuche. Les plaques osseuses ne sont qu'un masque. Sous le masque, il reconnaĂ®t... C'est lui, en femme. La Magicienne. Il lui saisit le visage entre les mains, s'approche et lui force la bouche.

    Paul Singer est haletant. Il est debout, face Ă  la porte menant Ă  l'Abyme. Johanna Ackermann le regarde, affichant un masque d'incomprĂ©hension. Paul vient d'avoir une vision. Une rĂ©vĂ©lation. Alors que Johanna s'apprĂŞte Ă  entrer, il la retient.
    « Je... j'ai vu. Demian Hesse. Il est ici. Il est venu. Il s'est battu contre la Magicienne au masque de Coelacanthe. Il aurait dĂ» gagner avec l'aide du verrat. Mais il s'est passĂ© quelque chose. Demian est restĂ© prisonnier ici, dans le corps de la Magicienne. C'est lui le Patient 13. Et elle, elle est en libertĂ©, quelque part. L'homme-sanglier va nous aider, mais pourquoi s'est-il rĂ©fugiĂ© ici au lieu d'aider Demian. De quoi a-t-il peur ? »
    « Je comprends » lui rĂ©pond Johanna alors mĂŞme qu'elle ouvre la porte menant Ă  l'Abyme.

L'Abyme ! Une salle hors de toute proportion. Le sol y est de boue. Les murs sont en terre et percés ça et là de racines et de lierres grimpant. Le plafond... Il n'y en a pas. Une multitude de cage de formes et de tailles diverses pendent à plusieurs mètres du sol. On distingue entre elles des passerelles métalliques, des ponts de singes en cordes... On entend des gémissements, des hurlements. Les pensionnaires de cet hôpital seraient donc là ?
Singer se tourne vers Johanna. Elle paraît très curieuse quant à ce lieu. Pas du tout effrayée. Lui, par contre, n'est pas du tout à l'aise. Il se demande si tous ces gens enfermés là sont les anciens patients ou au contraire de nouvelles personnes qu'on a enfermé. Et dans ce cas, dans tous les cas, qui est ce « on » ? Qui a les clés de cette hôpital ? Les clés ou... La Clé ? Inconsciemment, il sert la clé d'appartement de Johanna et observe cette dernière déambuler dans l'Abyme. Elle cherche ce fameux NoAnde sensé les aider. Il trouve qu'elle a l'air anormalement à l'aise en cet endroit. Et il se demande alors si... elle n'est pas déjà venue ici.
« Non, lui répond-elle. Mais je connais quelqu'un qui est venu ici.
Coleman ?
Coleman.
Ce n'est pas vraiment la clé de ton appartement.
Non. Mais elle fait très bien l'affaire. »

    Et Singer commence Ă  raccrocher les wagons. Et si... Et si Coleman, par ses meurtres, avait tentĂ© de rejoindre cet endroit. Pas forcĂ©ment l'hĂ´pital, mais cette forĂŞt hantĂ©e. Les meurtres seraient alors comme des rituels ouvrant des portes vers le monde des esprits qu'il voulait rejoindre. Cet hĂ´pital, et mĂŞme Blue City, ne seraient que des dimensions intermĂ©diaires, des sas entre notre monde et celui-lĂ . Si Blue City est bien, comme on le dit Ă  la Compagnie, une projection ou une sorte de matĂ©rialisation de l’inconscient collectif, est-ce que ça signifie que l'inconscient collectif est une porte vers Millevaux. Ce serait donc le pyschisme humain qui serait la porte... et peut-ĂŞtre mĂŞme la clĂ©. La solution pour traverser les voiles entre les mondes serait donc en nous et accessible par divers moyens. L'insertion dans Blue City pour la Compagnie, la drogue pour les toxicos, la transe pour les chamans, le meurtre pour Coleman... et les cauchemars pour... Demian Hesse. Pourquoi penser Ă  lui maintenant ? Parce que lui aussi est piĂ©gĂ© ici.
    Singer secoue la tĂŞte. Un peu comme si ses idĂ©es allaient se remettre en place. Mais il a une nouvelle rĂ©vĂ©lation. Si des gens comme lui peuvent arriver dans cet endroit, ça veut dire que les choses qui peuplent cet endroit peuvent aussi arriver chez nous... Il regarde de nouveau la clĂ© de Johanna. Celle-ci n'est dĂ©finitivement pas une clĂ© ordinaire. Avec l'aide de NoAnde et Demian Hesse, ils pourront rentrer chez eux et lĂ ... il faudra tout faire pour prĂ©venir le monde ! Mais pour l'instant, trouver NoAnde.

    « NoAnde ? Vous ĂŞtes là ? »
    C'est Johanna qui criait. Singer Ă©tait atterrĂ© par ce manque de prudence. Cet endroit Ă©tait potentiellement dangereux, peuplĂ© d'ennemis, truffĂ©s de pièges et elle... et elle... Et Singer trouva alors qu'elle avait l'air de trouver cette situation somme toute très naturelle. Elle se conduisait comme si tout Ă©tait normal. Et il se dit qu'après tout, d'une certaine manière, elle connaissait Ă©galement les lieux. Alors, il se mit lui aussi Ă  crier.
    Puis, alors qu'ils avançaient des les tĂ©nèbres, le silence fut brisĂ© par des sanglots.
    « NoAnde ? demanda Johanna.
    Non, je suis le Fou rĂ©pondit le jeune homme enfermĂ© dans la cage juste au-dessus d'eux.
    Peux-tu nous aider Ă  trouver NoAnde s'il-te-plait ? Poursuivit JoHanna.
    Pourquoi le ferais-je ?
    Parce que je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche, enchaĂ®na Singer qui ne comprenait pas vraiment pourquoi ces mots sortaient de sa... bouche.
    Faux ! affirma le Fou. Pierre est l'assistant de la Bouche.
    Pierre n'est plus, reprit doucement Johanna. Dionysos est le nouvel assistant de la Bouche. Nous devons libĂ©rer Demian Hesse et quitter cet endroit. Nous avons besoin de NoAnde pour cela. Peux-tu nous aider Ă  le trouver ?
    Il faut la ClĂ© pour quitter cet endroit.
    Je l'ai, affirma Singer-Dionysos en brandissant la clĂ© d'appartement de Johanna sous la cage.
    Oh ! Alors oui, NoAnde est plus loin, vers l'Est, Ă  2h19. Quand tu verras la Bouche, parles-lui de moi. Tu promets ?
    Je promets, dit Singer-Dionysos.

    Johanna et Singer-Dionysos marchèrent vers l'Est pendant 2 heures et 19 minutes. Puis, ils levèrent la tĂŞte. Il y avait toujours des cages au dessus d'eux. Certaines Ă©taient vides, d'autres non. Mais ils n'y prĂŞtèrent pas attention avant 2h19. Et là :
    « NoAnde ? Je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche. Nous avons besoin de vous pour libĂ©rer Demian Hesse. Nous possĂ©dons la ClĂ©. »
    La cage s'agita au bout de ses chaĂ®nes puis, soudain, Johanna et Singer-Dionysos se retrouvèrent face Ă  un ĂŞtre Ă©trange, mi homme-mi sanglier recouvert de plaques d'Ă©corce, de feuillages et de brindilles. L'homme (?) s'incline.
    « Je me prĂ©sente, NoAnde, chaman du Clan des Arbres et serviteur de Shub'Niggurath. Je m'incline devant toi, Dionysos, assistant de la Bouche. »
    Puis, il se tourne vers Johanna.
    « Et je m'incline devant toi, Sodek NoFink. »

    Singer a une sensation bizarre alors qu'il voit NoAnde s'incliner devant eux. De mĂŞme, il ne comprend pas pourquoi il appelle Johanna « Sodek NoFink ». Elle a l'air surprise, mais Singer trouve qu'il y a un cĂ´tĂ© surjouĂ© dans sa rĂ©action. Il commence Ă  prendre peur. Quelque chose lui Ă©chappe. Il le sait. Et alors que la petite troupe se met en marche, il trouve plus prudent de rester quelques pas en arrière. Johanna et NoAnde Ă©changent quelques mots. Singer tend l'oreille et capte des bribes de leur dialogue. Ils parlent de lui, ou plutĂ´t de Dionysos. Il parle de Coleman Ă©galement. Et de la CitĂ© Bleue. Singer a l'impression d'ĂŞtre tombĂ© dans un piège. Il pense Ă  s'enfuir, mais pour aller où ? Rester ici, dans l'Abyme. Non ! Il doit sortir de cet hĂ´pital. Et pour ça, il doit les suivre jusqu'Ă  Demian Hesse.
    Ils sont maintenant tous trois devant la porte donnant sur la morgue. Derrière, se trouve Demian Hesse et, Singer l'espère, des rĂ©ponses. Pourtant, il Ă©prouve une rĂ©elle peur Ă  l'idĂ©e d'entrĂ©e. Et il se rappelle :
    « Je dois d'abord parler Ă  la Bouche. J'ai un message de la part du fou.
    Bien, si tu veux. Mais dans ce cas, donnes moi la ClĂ© que nous puissions libĂ©rer Demian. »
    Singer jette un regard Ă  NoAnde. Ce dernier semble douter.
    « Non, lâche Singer. Il aurait voulu ne pas trahir son angoisse mais il sent lui-mĂŞme les tremblements dans sa voix. Non, tente-t-il de se reprendre. Je vais voir la Bouche. Attendez-moi ici. »
    NoAnde a l'air soudain mĂ©fiant. Johanna, ou Sodek NoFink, fronce les sourcils. Sa voix se fait plus forte.
    « Mais pourquoi ? Tu as peur qu'on parte sans toi ? Ça n'a pas de sens. Vas voir la Bouche si tu veux mais laisses-nous au moins gagner du temps. Plus vite on accomplit ce petit rituel dĂ©bile, plus vite on rentre chez nous ! »
    « Elle n'a pas tort, lâche NoAnde. »
    Singer se demande Ă  quoi ils jouent ces deux-lĂ . Il a conscience d'ĂŞtre en infĂ©rioritĂ© numĂ©rique. En admettant qu'il puisse se dĂ©fendre contre Johanna, que pourrait-il bien faire contre l'homme-sanglier ? Et alors, il se demande si tout cela n'est pas un rĂŞve et s'il ne devrait tout simplement pas se rĂ©veiller pour en finir. Et si la Bouche savait...
    « Je reviens, lâche Singer d'une petite voix. »
    Il s'enfuit littĂ©ralement en courant, serrant fort la ClĂ© dans son poing. Il n'entend pas de bruit derrière lui. Les autres ne semblent pas le poursuivre. Il n'ose pas se retourner. Il fonce vers la chambre de la Bouche.
    Le dessin est toujours lĂ , Ă  demi effacĂ©. Singer est essoufflĂ© par sa course, surtout la montĂ©e des escaliers. Il s'Ă©croule devant le mur et se rend compte qu'il est Ă  genoux, prosternĂ©, devant la Bouche.
    « Relève-toi Dionysos. As-tu la Clé ?
    Oui, lâche-t-il dans un souffle.
    Qu'as-tu d'autre pour moi ?
    Un message... du Fou. Il voulait, il veut que je vous parle de lui...
    Et c'est fait. Je t'en remercie Dionysos. Tu as la ClĂ©. L’Éveil est la ClĂ©.
    C'est un cauchemar, c'est ça ? Je dois me rĂ©veiller pour quitter cet endroit.
    Non. C'est un cauchemar. Demian Hesse doit se rĂ©veiller. Cela est l'ultime RĂ©vĂ©lation.
    Mais comment ?
    Le Thana... »

    « Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »

    Singer ouvre les yeux. Il est dans une salle d'interrogatoire. En face de lui, l'agent spĂ©cial Damon Haze le fixe d'un air mĂ©fiant.
    « Je ne comprends pas, confesse Haze. Qu'est-ce que ça veut dire ?
    Je ne comprends pas non plus. J'Ă©tais avec Johanna quand le Thanatrauma a dĂ©barquĂ© Ă  l'hĂ´pital. Nous devions libĂ©rer Demian, avec l'aide de NoAnde. Mais comme le Fou m'a dit d'aller voir la Bouche et que la Bouche m'avait demandĂ© de revenir la voir... Et bien, j'Ă©tais dans la chambre de la Bouche quand le Thanatrauma est arrivĂ©. Et Sodek NoFink Ă©tait avec NoAnde. Mais comme ils n'avaient pas la ClĂ©... Je ne sais pas. J'ai toujours la ClĂ©. Je ne sais comment je suis rentrĂ©. Peut-ĂŞtre que Demian Hesse a fini par se rĂ©veiller. Peut-ĂŞtre est-il toujours coincĂ© dans cette morgue. Je ne sais pas si Johanna est restĂ©e coincĂ©e elle aussi, ni ce qui a pu arriver Ă  ce NoAnde. Je ne suis pas certains de vouloir le savoir. Je ne veux plus entendre parler de cet hĂ´pital, ni de cette forĂŞt, ni de Blue City, ni de la Compagnie.
    Mais pourquoi cette prise d'otages ? , demande Haze. Si vous vouliez me parler, il n'y avait qu'Ă  me demander un rendez-vous. J'aurais acceptĂ©.
    Quelle prise d'otages ? »


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#32 26 Jan 2019 10:29

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L'ALLIANCE

Quand s'achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu'il advient de son oeuvre et du monde.

Joué le 25/05/18 au Gîte Millevaux

Jeu : Tombe & Oubli, un jeu de deuil et de souvenir, par Benjamin Putois

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Travis S, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Dans la forêt résonne le fracas de la bataille, cette nuit.

Dans la tente monarchique, plusieurs personnes sont fort affairées. L'infante royale, blême, bouleversée, demande ce qu'il faut faire du corps. Le Marquis, poudré, appuyé sur sa canne, a un sourire perfide. Déjà il contemple la couronne du défunt. On entend du bruit. Est-ce que quelqu'un arrive ? Fausse alerte.

Un souvenir. La personne disparue est dans la forêt, elle agite un bâton de coudrier. Elle fait danser et marcher des bêtes au pas.

Le jour des funérailles. Le bûcher royal finit de se consumer dans la grande clairière. Le grand veneur, avec son costume fait de peaux de bêtes mal cousues, a apporté plusieurs de ses plus mauvaises bêtes, un chien pelé, un corbeau à l'aile cassée... Ils doivent manger les cendres et ainsi disperser ce qu'il reste du corps aux quatre coins de la forêt, le plus loin possible. Une enfant sauvage fait irruption dans l'assemblée. Elle tient des propos incompréhensibles et parvient à franchir le barrage des gardes pour manger elle aussi de la cendre.

La personne disparue apparaît au grand veneur. Elle se tient debout à l'orée de la forêt, près du chien pelé qui s'apprête à partir. Elle le fixe un instant, sans mot dire.

L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Elle veut dire un éloge funèbre, mais s'avère incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.

Très loin dans la forêt, une clairière avec une grande pierre blanche. C'est un endroit tenu secret, et pour l'atteindre, l'infante royale a dû se payer les services d'un guide, un rôdeur des bois peu recommandable, qui n'a pas lâché un mot de tout le trajet. L'infante est blessée par les ronces et les taillis, ses cheveux sont en désordre.

C'est donc ici la sépulture de la personne qui régnait sur les hommes avant de mourir. C'est un cénotaphe, un tombeau à l'emplacement tenu secret. L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Lors de la crémation, elle a voulu dire un éloge funèbre, mais elle s'est s'avéré incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.

Plus tard encore. La capitale fortifiée, au milieu de la forêt, avec en son centre le château. Il y a une pierre noire dont on raconte qu'elle est le tombeau de l'ancienne personne régnante, mais c'est une fable, ses cendres n'ont jamais été ensevelies là. Le marquis assure la régence. Mais le peuple est agité par la révolte et la dissension. Le marquis joue aux échecs. Une fois qu'il a le dos tourné, l'infante royale échange le roi noir et le roi blanc. Mais ça ne change rien au final.

Dans une caverne bien loin sous la ville, envahie par les racines, l'infante royale tient conclave avec des dissidents. Elle dissimule sa main droite. Elle accuse la régence d'avoir rompu l'alliance, ce qui a causé tous leurs maux actuels. Elle veut argumenter davantage, mais la mémoire lui fait défaut.

Plus tard. A la surface, un puits regorge de pus. Auprès de sa margelle, les cadavres des animaux qui avaient mangé les cendres de la personne disparue. L'enfant sauvage est venu mourir ici à son tour.

Des animaux en train de muter se rapprochent de la ville que dévore la forêt. Un corbeau dont les ailes se transforment en bras, les pattes en jambes.

Cent ans plus tard. Des centaines de cadavres amoncelés autour du puits. Le seul être humain qui reste, un descendant du marquis, vêtu de loques qui rappellent vaguement les atours de son aïeul, le visage fardé de crottes de corbeau, ricane.

Dans les profondeurs, l'infante royale est devenu une bête, elle marmonne quelque chose à une assemblée de bêtes.

Émergent de l'orée les animaux qui ont fini de se transformer en humain, ce corbeau tout déplumé et déployé qui descend de son arbre.

Plus personne de se souvient de la personne qui régnait jadis, ni de la nature de l'alliance qu'elle avait passé entre les humains et les animaux, dans le cadre d'une guerre qui sans doute fut terrible, et dont on ignore tout des retombées exactes.


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing, 3/4h de jeu, 1/4 h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Nous étions cinq personnes expérimentées dans les jeux de rôles alternatifs et dans l'univers de Millevaux.

Mise en place :
Cette partie s'est montée au débotté. J'avais apporté ce jeu en une page sans prendre la peine de le lire à fond au préalable. Plusieurs personnes de l'équipe ont montré des réticences à jouer les règles in extenso. J'en fais partie, car il y a une règle de bonus/malus attribué au jet de dé (pour savoir si le défunt reste dans la mémoire des vivants ou non) en fonction de l'appréciation esthétique des autres participant.e.s. Je suis actuellement un peu fâché avec ce genre de mécanique d'approbation, qui me fait penser à une notation à attribuer à la prestation des autres. Peut-être que mon interprétation était biaisée, mais toujours est-il qu'on a décidé d'enlever ce vote de bonus/malus. On a gardé le dé d'oubli à la fin de chaque scène, sans bonus/malus, mais ce dé ne servait plus qu'à savoir si le défunt tombait vers l'oubli et remontait vers la mémoire. On a enlevé le fait que le dé
permettait de savoir si le défunt avait droit à narrer une scène, on préférait qu'il puisse toujours le faire.
J'ai l'impression que dans les règles de base, une joueuse joue le défunt tout le temps et les autres les vivants, et on alterne ainsi les scènes consacrées aux vivants et les souvenirs du défunt ou les flashs qu'il envoie aux vivants. On a préféré que le rôle du défunt tourne à chaque étape.
Nous avons tacitement évité de décrire le défunt, ni même de préciser son nom et son genre. On savait juste que la personne avait régné sur les hommes et qu'elle avait passé une alliance avec les bêtes, toutes des choses qui se sont révélées en cours de jeu, pendant la narration, puisqu'on a évité de faire un world building en méta avant de jouer et qu'on a fait aucun méta durant la partie, à part un point de règle ou deux.
Comme nous étions cinq, on a finalement joué que cinq moments au lieu de six. Comme ça tout le monde a fait le défunt une fois.

Retours de l'Ă©quipe :
On joue avec une bougie allumée. A chaque fois qu'on fait la scène du défunt, on éteint la bougie. Le dernier a jouer le défunt a vraiment fait toute une gestuelle pour théâtraliser l'extinction de la bougie, il a longtemps tourné autour, il l'a d'abord un tout petit peu pressé avec les doigts, si bien que la flamme est devenue bleue, il a fait toute sa narration et il l'a toute a fait éteinte ensuite. On a tous apprécié cette gestuelle, mais le joueur en question aurait voulu en faire davantage.

On était assez sceptiques sur la force du jeu, mais moyennant une adaptation des règles à notre goût, nous avons abouti à une expérience toute à fait marquante. Le mariage avec Millevaux a apporté beaucoup d'imaginaire et de symbolique commune.

Une joueuse a trouvé reposant le fait qu'on n'ait pas de personnage attitré. De fait, dans cette alternance (une personne jouait le défunt, les autres les vivants, puis une autre personne jouait le défunt, ainsi de suite...), on s'est pas mal fait circuler certains figurants comme le marquis, l'infante royale...

Au final, le défunt est resté dans l'oubli. C'est d'ailleurs assez notable que je ne me rappelle qu'une seule scène jouée par ce défunt (celle que j'ai jouée)...

On avait tenu à garder le dé pour voir comment nous influencerait l'évolution du défunt, allait-il sombrer dans le puits de l'oubli et s'élever dans les cieux de la commémoration éternelle ? Mais on n'arrêtait pas de faire un pas en avant, un pas en arrière. C'était un peu déceptif, de ce point de vue là. Les probabilités que le score de souvenir aille dans les extrêmes (oubli éternel ou commémoration éternelle) sont existantes mais très faibles (à moins que les joueuses ne plient beaucoup dans une direction avec leurs +1 ou -1). Au final, je pense que c'était plus intéressant de jouer sans tenir compte de ce résultat du dé et décider à la fin collégialement de ce qu'il advient des souvenirs liés au disparu.


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#33 04 Apr 2019 06:54

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L’ANGE PERDU DANS LES CAUCHEMARS

Damien Lagauzère commence une nouvelle campagne Millevaux multi-systèmes en solo et nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches

Autres jeux utilisés :

Love Letter
Quill
Imagia
Muses et Oracles
The Beast
Après l'accident
Coelacanthes
Steamshadows
Poltergeist
In Nomine Satanis

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Dev WR, cc-by-nc, sur flickr.com


Contexte :

    La campagne sera divisĂ©e en chapitre. Chaque chapitre commence par une Love Letter (cf. la VidĂ©o sur la chaĂ®ne Pilule Rouge).

    Contrairement Ă  ce que son nom suppose, la Love Letter n'est pas forcĂ©ment une « lettre ». C'est un texte prĂ©sentant une situation prĂ©cĂ©dant le RP, une sorte d'ellipse, de transition. Elle permet d'expliquer ce qui s'est passĂ© entre deux scène. Elle peut prendre la forme d'une rencontre (un devin par exemple, dans ce cas on peut doubler la lettre d'un tirage Imagia), de la lecture d'un livre trouvĂ© quelque part, d'une vision...
    Le PJ va donc jeter un D sous une de ses caractĂ©ristique PBTA. En fonction du rĂ©sultat, il pourra choisir parmi les propositions prĂ©sentĂ©es. Celles-ci deviennent alors la rĂ©alitĂ© pour la suite de la campagne. Selon le rĂ©sultat du D, certaines options seront plus ou moins favorables au PJ. Par ex : un PNJ sera un alliĂ© ou un ennemi, des ennemis se rapprocheront ou auront perdu sa trace, une information sera plus ou moins fiable, le PJ connaĂ®t telle ou telle rumeur ou histoire plus ou moins alarmante sur le territoire oĂą il arrive, il connaĂ®t un PNJ (ami ou ennemi selon le D) etc.
    Le PJ devra justifier dans son BG le score dans ses caractĂ©ristiques.
    Une Love Letter peut avoir plusieurs paragraphes et demander plusieurs jets de D.
    Cela demande d'Ă©crire une liste de propositions avant de jouer. Pour cela, on peut s'inspirer des cartes de Muses & Oracles, d'Imagia ou des tableau de Vertical. Toutefois, on choisira au hasard laquelle des 3 caractĂ©ristiques PBTA donnera son thème Ă  la Love Letter. Si la lettre ne doit exiger qu'un seul jet de D, ce sera sous cette caractĂ©ristique. Et s'il doit y avoir plusieurs jets, au moins un se fera sous cette caractĂ©ristique.

    Pour chaque niveau de rĂ©sultat, prendre en compte :
-les échecs et victoires de la communauté d'origine du PJ qui se traduiront par des bonus/malus et autres règles spéciales pour le RP suivant. De plus, cela ajoutera ou retirera des points au compteur de progression des ennemis. Si ces derniers devaient l'emporter, la communauté serait vaincue et ne pourrait plus apporter d'aide au PJ.
-les effets d'une demande de matériel effectuée par le PJ. Un échec, la demande est rejetée. Une réussite, elle est acceptée.
-cela peut être des conséquences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut imposer certaines conditions et règles spéciales pour le Rps suivant. Cela peut être une menace en plus.

    Dans le cadre de Millevaux, une demande de matĂ©riel acceptĂ©e peut prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix du MJ pour une rĂ©ussite totale et tirĂ©s au sort pour une rĂ©ussite normale.

    Le PJ a 3 caractĂ©ristiques PBTA :
-Connaissance : ce que le PJ sait de par sa propre expérience.
-Social : ce que le PJ a appris auprès d'un PNJ.
-Obscure : ce que le PJ a appris par des moyens occultes (vision, rêve, spiritisme, écriture automatique etc., cf Serial Spirit).

    Stat : une moyenne de 1 entre les 3 caractĂ©ristiques avec un max de 2 Ă  la crĂ©a et de 3 en tout. Ex : 2/0/-1, 0/0/1, 1/-1/1 etc.

    XP : un cochage quand on obtient un 6 ou – car on apprend de ses erreurs. Tous les 5 cochages, le PJ gagne un point dans une caractĂ©ristique (max 3)

!! Pour simplifier, on peut limiter la Love Letter Ă  1 seul paragraphe et 1 seul jet.

    Chaque chapitre sera conclu par une lettre rĂ©digĂ©e selon les règles du jeu Quill (cf. La Caravelle).
    Il s'agira d'un rapport rĂ©digĂ© par le PJ et adressĂ© Ă  sa communautĂ© d'origine. Pour ça, utiliser les règles du jeu Quill.
    Il faudra dĂ©finir les caractĂ©ristiques Quill du PJ, en plus de celles utilisĂ©es par le jeu choisi.
    La situation de base de la lettre pourra se limiter Ă  un simple compte-rendu, un rĂ©sumĂ© de la partie jouĂ©e. Mais on peut aussi ajouter des Ă©lĂ©ments issus des cartes Imagia, Muses & Oracles ou encore des questions de jeux comme The Beast ou Après l'Accident.
    L'Encrier sera constituĂ© des mots les plus importants et significatifs du RP.

    Il faudra justifier dans le BG du PJ ses scores Ă  ses caractĂ©ristiques. Il faudra aussi choisir le mode de transmission de ses messages. Dans le cadre de Millevaux, les lettres seront dĂ©posĂ©es dans les ForĂŞts Limbiques.

    Les effets dĂ©crivent notamment comment ces rapports sont reçus. La communautĂ© peut aussi, après lecture, dĂ©cider d'envoyer de l'aide sous forme d'une information, d'un PNJ, d'un objet etc. Cela peut ĂŞtre des consĂ©quences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut imposer certaines conditions et règles spĂ©ciales pour le Rps suivant. Cela peut ĂŞtre une menace en plus.
    Les rĂ©sultats sont aussi des informations sur ce qui arrive au sein de la communautĂ© en l'absence du PJ. En fonction du D, ils ont connu des victoires, des dĂ©faites, les ennemis ont progressĂ© ou ils ont obtenu des informations sur leurs plans...
    Dans le cadre de Millevaux, une demande de matĂ©riel acceptĂ©e peut prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix du MJ pour une rĂ©ussite totale et tirĂ©s au sort pour une rĂ©ussite normale.

!! Pour simplifier, limiter la lettre Ă  1 seul paragraphe et 1 seul jet.

    Parmi les effets des Love Letter et de Quill, on prendra en compte la vie de la communautĂ© d'origine du PJ sous forme de points s'ajoutant ou se retirant Ă  un compteur, une sorte d'Horloge du Mal. Cette horloge montre l'Ă©volution du conflit entre la communautĂ© et son ennemi. Le PJ dĂ©cidera au dĂ©but de la campagne de la difficultĂ© de celle-ci en choisissant la taille de ce compteur.
    Les rĂ©ussites aux Love Letter et Ă  Quill feront baisser ce compteur, les Ă©checs le feront augmenter. Si le compteur devait atteindre son maximum, cela signifierait que la communautĂ© vient de subir une dĂ©faite dĂ©finitive. Ă€ partir de ce moment, les rapports du PJ seront dĂ©sormais sans effet. Il ne pourra plus obtenir d'aide de la part des siens. Il pourra mĂŞme subir un malus pour le reste de la campagne selon la difficultĂ© souhaitĂ©e par le PJ. Cela peut s'agit d'un simple malus pour simuler la perte de moral. Cela peut aussi prendre la forme d'un nouvelle antagoniste puisque cet ennemi peut avoir dĂ©cidĂ© de s'en prendre maintenant au PJ.

La Structure, les éléments constitutifs de chaque Chapitre :
1-Un Lieu : En l'occurrence, pour Millevaux, je compte procéder à un mélange entre 1 carte Muses & Oracles, un jet de D sur la table aléatoire des lieux de Millevaux et dans le Guide occulte de Londres (notamment pour lui attribuer une légende, une rumeur). Il peut s'agir du lieu principal, global, du chapitre, ou seulement de l'endroit où celui-ci commence.

-2 Une Situation de Départ : on peut la déterminer avec les tableaux de Vertical et/ou un élément tiré de la Love Letter. La situation de départ peut/doit poser des objectifs ouverts de RP. Sachant que le RP commence In Media Res, le PJ profitera du premier moment de repos du personnage pour décrire narrativement comment il en est arrivé là et décider de la suite.

-3 Dans le cadre de ma campagne de Millevaux, je compte utiliser Cœlacanthes. Je vais donc intégrer ces Cauchemars. La Magicienne interviendra et donnera une Noix au PJ qui sera projeté dans le Cauchemar ET/OU le PJ cauchemarde après avoir « sombré » (je compte jouer avec les règles de Don't Rest your Head) ET/OU quand le Tourment l'emporte (corruption du réel par mots-clé + compter les points. Tous les X points : un Cauchemar).

-4 Un Antagoniste.

-5 La scène sera précédée d'une Love Letter et se terminera par un Quill, le PJ faisant ainsi son « rapport » à sa communauté.

Il s'agit ensuite de jouer chaque scène, partant de la situation de base, en simulant le MJ. On lui pose des questions fermées auxquelles on répond par un D OMEN qu'on interprète en fonction du bon sens et du respect de la cohérence du scenario et de l'univers. On répond aux questions ouvertes en utilisant Muses & Oracles ET/OU Imagia.
Pour des questions ouvertes, il est possible de considérer qu'une réussite laisse le PJ déterminer résultat. Par exemple, pour un Chtulhu, si le PJ réussit son jet de traduction d'un livre ancien, le joueur peut alors choisir de déterminer lui-même le contenu du livre ou de s'en remettre à un tirage de cartes. Pour un jet en botanique, il peut choisir si la plante est ou non un ingrédient d'un poison etc.

Le D OMEN :

D6
1
2
3
4
5
6
RĂ©sultat
Non, et
Non
Non, mais
Oui, mais
Oui
Oui,et

Résolution d'actions :
    Utiliser le système du jeu choisi, sachant que le PNJ ne jette pas les D. Par exemple, lors d'un combat, si le PJ rĂ©ussit son jet, cela suppose que le PNJ a Ă©chouĂ© Ă  esquiver. Ă€ l'inverse, si le PJ Ă©choue Ă  son jet d'attaque, on considère que le PNJ a esquivĂ© ou parĂ©. De mĂŞme, si le PJ Ă©choue Ă  son jet d'esquive, cela veut dire que le PNJ a rĂ©ussi son attaque.

    Utilisant le jeu Don't Rest your Head pour motoriser cette campagne, j'ai choisi de tirer 2 cartes Muses & Oracles et d'additionner le nombre d'Ă©toiles pour connaĂ®tre le nombre de D Ă  lancer pour jouer le Tourment. Cela me permettra aussi de quantifier la difficultĂ© de l'opposition au besoin.

    Concernant ma campagne de Millevaux, les chapitres porteront sur les thèmes suivant :
1-Le Clan des Enfants : ils sont protégés par des sortes de « fétiches-garous ». Ce sont des petites poupées de terre et de brindilles qui se transforment, deviennent géantes, pour les protéger. Ce sont des sortes d'épouvantails-totems. Ils sont aux prises avec un « démon » d'un monde parallèle qui les kidnappent.
2-Un Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière, est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?
3-Le territoire des Brumes : cette partie de la forêt est peuplée de statues de monstres. Les statues s'animent quand recouvertes par la brume.
4-La Cité-Flottante : un ensemble de dirigeables et de ballons reliés entre eux par des cordages et des ponts. Le tout est enchevêtré dans les branches des plus hauts arbres. Est-ce un territoire des Corax ?
5-Le territoire des hommes-serpents (avec des serpents géants chassant dans les bois).
6-Le territoire des Forêts Limbiques : pour des scènes intermédiaires. C'est là que le PJ se régénère, écrit et dépose ses messages pour son organisation.

Cauchemar CĹ“lacanthes tous les 5 points de Tourment.
Horloge du Mal : 1/13.

    J'ai donc choisi une Horloge du Mal qui atteindra son maximum Ă  13 points. Ă€ ce moment lĂ , donc, je considĂ©rerais que les Horlas auront envahi le village. De plus, tous les 2 points, je dĂ©terminerai Ă  l'aide de cartes Muses & Oracles, Imagia ou encore les cartes de Folies de l'Appel de Chtulhu, une situation menaçante Ă  l'encontre de Corso. Cela s'accompagnera Ă  l'occasion d'une règle spĂ©ciale permanente ou non. Cela pourra prendre la forme d'une scène supplĂ©mentaire.

Questions ouvertes et PNJs :
    Quand le PJ croise un PNJ ou pose une question ouverte au « MJ », j'utilise le plus souvent une combinaison de mots-clĂ©s issus des cartes Muses & Oracles. J'y ajoute aussi Ă  l'occasion un tirage de cartes Imagia. Mais, afin de donner une certaine cohĂ©rence Ă  la campagne, je pioche aussi parmi une liste de mots et de concepts spĂ©cifiques. Ils n'ont pas de sens prĂ©dĂ©finis. Ils prendront sens en fonction du contexte. Un nom propre sera alors celui d'un personnage ou d'un lieu. Tant qu'il n'est pas utilisĂ©, on ne le sait pas. Ce sens peut aussi Ă©voluer au fil de la campagne.
    Toutes ces idĂ©es n'ont donc pas de sens prĂ©dĂ©finie. C'est au PJ de s'en emparer, de les utiliser ou non, de les intĂ©grer ou non dans son scenario Ă  condition de leur attribuer une signification respectant la cohĂ©rence de l'histoire et de l'univers du jeu.

    Ma liste pour ma campagne de Millevaux :
-tirer une citation dans l'Almanach de Millevaux.
-recycler Sodek NoFink, le Thanatrauma, la Bouche (PNJs et concepts de mon précédent solo de Millevaux).
-mots clés tirés de Muses & Oracles.
-cartes Imagia.
-l'Ange-paon de Yézédis.
-Ant-Off et le Carbon Cult.
-Serpent-Fleur.
-La Cité-Dieu d'Elyatis.
-Viande Noire, Opium Jaune, Jus de Singe.
-Hastur, Shub'niggurrath, Nyarlathotep.
-le Cruel Centipède.
-le Dealer de la Nouvelle Chair.
-lieux sur la Tables Aléatoire Millevaux.
-tirer un mot au hasard dans le Lexique Millevaux.
-Botch Vug.
-le Guerrier Fragile.
-le Diacre-Onyx.
-le Syléen.
-la Langue Noire.
-le DĂ©chireur de Peau.
-le GeoWave.
-le Concasseur.

Égrégore, Corruption et Mutation :
    L'utilisation de pouvoirs consommant de l’ÉgrĂ©gore entraĂ®ne de la Corruption.
    Avec DRYH :
    Quand le Tourment l'emporte, compter 1 Point de Tourment. Tous les X Points de Tourment => Cauchemar CĹ“lacanthe.
    Quand le PJ « Sombre » : Cauchemar CĹ“lacanthe.
    Quand la Folie domine : AltĂ©ration du rĂ©el provisoire par des mots clĂ©s M&O + Lexique Millevaux + Imagia.
    Quand le PJ « Craque » : Mutation permanente par des mots clĂ©s M&O + Lexique Millevaux + Imagia.

Le décor :
    Imaginer une gigantesque citĂ©, sorte d'Europole mĂ©diĂ©vale, Ă  la technologie steampunk envahie et rĂ©duite en ruine par la forĂŞt de Millevaux.
-Utiliser M&O et Imagia pour les éléments médiévaux.
-Utiliser la table des lieux Millevaux et les cartes Terres de Sang-Millevaux pour les éléments millevaliens.
-Utiliser Steamshadows pour les éléments technologiques steampunk.
-Utiliser le bestiaire de Steamshadows. Les Horreurs seront considérées comme des Horlas. !!  Les anges et démons INS/MV ne sont PAS des Horlas.

    Dans le ciel, la forĂŞt a « rattrapé » la « CitĂ© Flottante » constituĂ©e de ballons et dirigeables reliĂ©s entre eux par des ponts de singes et autres cordage. Aujourd'hui, ils sont tous pris dans les feuillages et branchage de Millevaux.

Noms de lieux :
-Nom d'origine russe + -pol, -polis.
-Nom d'origine japonaises + -place, -plaza.
-Nom d'origine italienne + -street, -lane.

Monstres errants :
-Animaux ou humains mutants
-Horlas (cf bestiaire Steamshadows)
-Horlacanthes et Coelacanthes (Ă©quivalent des Cauchemars DRYH).
-Anges et démons déchus.
-Humains pillards.
-Zombies.

Le personnage :
    Tad Corso/Manalyan est un ange anciennement au service de Joseph, Archange de l'Inquisition. Il en a conservĂ© le pouvoir spĂ©cial de son supĂ©rieur « Torture ». JouĂ© avec les règles de Don't Rest your Head, ce pouvoir devient son talent de Folie.

Caractéristiques DRYH :
Discipline : 3
Réactions : 1 bastonnade/2 débandade.
Talent d'épuisement : combat au Marteau de Guerre. Corso possède une telle arme faite de plaque d'acier soudée entre elles et à une longue barre de métal.
Talent de Folie : Torture, pouvoir spécial de l'Archange Joseph. Niv.1 : je pose 1D6 questions fermées auxquelles je réponds via 1 D OMEN. Niv. 2 : je pose 1D6 questions ouvertes auxquelles je réponds en tirant des cartes Muses et Oracles (pour connaître Secret, Motivations, Sentiments du PNJ + mots clés et Imagia au besoin). Niv 3 : je pose 1D6 questions ouvertes dont JE choisis les réponses en mode MJ.

Les 5 questions DRYH :
1-Qu'est-ce qui vous empêche de dormir ? Tad ne dort plus depuis qu'il fait ces cauchemars horribles. Il ne peut plus dormir. Il ne doit plus dormir sous peine de se retrouver happer par le cauchemar des Cœlacanthes.
2-Que vient-il juste de vous arriver ? Il a rencontré celle qu'on appelle la Magicienne. Elle lui a expliqué que les Cœlacanthes voulaient ouvrir une porte pour envahir le monde. Elle lui a donné une noix lui permettant de survivre dans les cauchemars. Maintenant, il doit prendre la route pour traquer les Cœlacanthes.
3-Que perçoit-on de vous au premier regard ? Corso a le regard bleu perçant d'un homme usé par des années de guerre, de survie. Il est un ange. Il a connu le monde d'avant et il se souvient de tout. Sinon, il est de grande taille. Il a de longs cheveux gris. Ses épaules sont protégées par une espèce d'armure faite de bric et de broc. Dessous, il porte des vêtements de cuir et de tissus aux motifs écossais. Sur ses pièces d'armures comme sur son visages sont peintes des croix rouge et blanches.
4-Qu'avez-vous à cacher ? Corso sait que les anges ne peuvent quitter l'enfer de Millevaux qu'en mourant. Or, mettre un terme à ses propres jours est un péché. Aussi, il a choisi de délivrer ses frères en les tuant lui même. C'est là sa quête secrète, sa croix.
5-Quelle est votre voie ? Corso pense que Millevaux est une épreuve voulue par Dieu. Il veut donc aller au bout de cette épreuve, tenir debout, jusqu'au bout, jusqu'au Jugement Dernier, jusqu'au retour triomphant de Dieu.

Caractéristiques PBTA : Tad Corso est un être surnaturel. La magie ne lui est pas inconnue. Il est un être instruit. Par contre, de par ses fonctions au sein de la hiérarchie angélique, il n'est pas très sociable.

Connaissance
1
Social
-1
Obscure
1

Caractéristiques Quill : Tad Corso vit sur Terre depuis longtemps. Inquisiteur, il est un ange instruit et il a eu l'occasion de voir et apprendre beaucoup de chose. Par contre, il est un être pragmatique qui n'a pas l'habitude de faire dans la dentelle. Il est méthodique, appliqué.

Calligraphie
2D
Langage
3D
CĹ“ur
1D
3D de Calligraphie 1 fois par lettre

Caractéristiques Cœlacanthes :
-RĂ©serve de noix = 7.
-Syndrome sexuel : Corso doit avoir un rapport sexuel par cauchemar ou mourir.
-Pouvoirs Ă  usage illimité : Extraction = en cas d’inconfort Ă©motionnel, Corso peut quitter le cauchemar. 
-Pouvoirs à usage limité (une fois par cauchemar) :
    Baiser prĂ©dictif : si Corso embrasse un figurant, il obtient de lui une information nouvelle et utile.
    Objet : Machine Ă  Ă©crire-cafard qui vous injecte des visions du futur.

BG :
    A l'avènement de Millevaux, Dieu et Satan ont Ă©tĂ© chassĂ© ou ont fui, on ne sait pas vraiment. En tous cas, il n'y a plus de hiĂ©rarchie, ni de pouvoir divin ou infernal pour alimenter les pouvoirs et en accorder de nouveaux. Toutefois, Millevaux baignant dans l’ÉgrĂ©gore, c'est celui-ci qui alimente les anges et dĂ©mons AbandonnĂ©s et DĂ©chus pour qu'ils puissent utiliser leurs pouvoirs. Pour en acquĂ©rir de nouveaux, il faut trouver d'anciens objets ou armes magiques encore dotĂ©s de pouvoirs angĂ©liques ou dĂ©moniaques.
    Anges et DĂ©mons sont donc maintenant des AbandonnĂ©s ou des DĂ©chus livrĂ©s Ă  eux-mĂŞmes. Certains s'en accommodent très bien. Anges ou dĂ©mons, ils ont fondĂ© une famille ou une petite communautĂ© ou encore vivent isolĂ©s dans un coin de la forĂŞt. D'autres ont intĂ©grĂ© ou ont pris la tĂŞte d'une bande de pillards. Certains, Ă  l'inverse, appartiennent Ă  des sectes ou des groupes de justiciers, d'exorcistes, de nettoyeurs. D'autres enfin, plus ou moins fous, sont devenus des sortes de prophètes, de gourous. Certains, notamment des anges, pensent que tout cela est une Ă©preuve ordonnĂ©e par Dieu. Il en est qui refusent de se donner la mort simplement car se serait un pĂ©chĂ©.
    Certains ont en effet choisi de quitter l'enfer de Millevaux en se donnant la mort. DĂ©sincarnĂ©s, ils ont pensĂ© qu'ainsi ils rejoindraient leur plan d'origine. Objectivement, personne ne peut affirmer que ça se passe vraiment ainsi. Toutefois, Manalyan s'est fait une mission de « libĂ©rer » les siens de cet enfer en leur offrant cette mort. Il parcourt donc la forĂŞt, tuant anges et dĂ©mons, ne comprenant pas vraiment pourquoi certains mettent autant d'Ă©nergie Ă  refuser son cadeau.

    Aujourd'hui, Corso a rejoint une secte d'inquisiteurs. Ils parcourent la forĂŞt qu'ils dĂ©barrassent des serviteurs de Shub'Niggurath et d'autres monstres et dĂ©itĂ©s Horlas. Ils ont Ă©tĂ© appelĂ©s Ă  l'aide par les habitants d'un petit village dont la population subit l'influence corruptrice d'un certain nombres d'adorateurs des Horlas. Sur place, les inquisiteurs ont effectivement dĂ©masquĂ© des cultistes mais ces derniers ont appelĂ© des monstres en renforts. Le village est donc en ce moment mĂŞme assiĂ©gĂ© par une nouvelle espèce de crĂ©atures : les Horlacanthes.
    Le siège dure et les inquisiteurs comme les villageois craignent pour leur survie. Aussi, il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© que Corso allait quitter le village discrètement pour chercher de l'aide et tenter de dĂ©truire la source mĂŞme d'apparition de ces Horlacanthes. Ils se transmettront des informations via les ForĂŞts Limbiques. LĂ , Corso y dĂ©posera ses rapports et y trouvera des nouvelles de l'inquisition.
    Parvenu Ă  quitter le village, Corso s'est enfoncĂ© dans la forĂŞt. Un groupe de nomades lui a parlĂ© de la Magicienne. Il semblerait que cette femme pourrait l'aider.

    Pour le premier chapitre de cette campagne, j'ai envisagĂ© que Corso traverse le territoire des Enfants. Les membres de ce clan composĂ©s uniquement d'enfants sont protĂ©gĂ©s par des sortes de « fĂ©tiches-garous », sorte de petites poupĂ©es de terre et de brindilles qui se transforment, deviennent gĂ©antes, pour les protĂ©ger. Ce sont des sortes d'Ă©pouvantails-totems. Ils sont aux prises avec un « dĂ©mon » d'un monde parallèle qui les kidnappent. Ce « dĂ©mon » (ou quelle que soit sa vraie nature) sera donc l'antagoniste principal, mĂŞme s'il est probable que, dans un premier temps, Corso n'ait Ă  faire avec les fĂ©tiches-garous.
    Pour dĂ©finir la situation de dĂ©part, je procède Ă  un tirage sur la table des lieux alĂ©atoires propre Ă  Millevaux (mise au point par un joueur, merci Ă  lui) et obtient un 96 (NĹ“uds de branchages). Je tire ensuite une carte Muses & Oracles et tombe sur la Mairie. J'adapte donc et ce lieux devient ce qui devait ĂŞtre un bâtiment administratif aujourd'hui envahi par un nĹ“ud de branchages. Je tire Ă©galement 1D6 sur la table OMEN pour savoir si le bâtiment et en ruine. J'obtiens 6. non seulement il tombe en ruine mais je peux en plus raisonnablement en dĂ©duire qu'il est dangereux car tout peut s'Ă©crouler Ă  tout moment. Enfin, je tire une page au hasard dans le Guide Occulte de Londres qui s'ouvre sur l'article concernant Bank Station. Celui-ci Ă©voque notamment une odeur de cadavre, des motifs Ă©gyptiens et la prĂ©sence d'hommes en tenue de deuil. Je garde ces Ă©lĂ©ments afin d'Ă©ventuellement les intĂ©grer dans ma partie.
    Pour l'instant, je n'ai pas encore dĂ©cidĂ© si ce lieu sera l'unique lieu du chapitre ou juste son point de dĂ©part. NĂ©anmoins, je peux dĂ©jĂ  savoir qu'il s'agit d'un ancien bâtiment administratif tombant en ruine et envahi par un dense treillis de branchages dont on peut mĂŞme se demander si ce n'est pas celui-ci qui le fait tenir debout. Ă€ tout moment, il menace de s'Ă©crouler. Il règne ici une odeur nausĂ©abonde de chair en putrĂ©faction. Sur certains des murs encore debout comme sur certains pans de murs Ă  terre, on reconnaĂ®t des motifs rappelant l’Égypte ancienne. Ă€ ce moment lĂ , Corso n'est pas encore au courant de l'existence d'hommes en noir hantant ce lieu. Cette information peut ĂŞtre un enjeu de la Love Letter.

    Pour ce qui est de la situation de dĂ©part, je procède Ă  un tirage sur les tableaux de Vertical. J'obtiens « Il n'y a plus besoin d'Ă©crans, car chacun est dĂ©sormais connectĂ© et les images s'impriment directement dans le cerveau. Il n'y a plus besoin de claviers et de touches car la pensĂ©e commande tout. Il n'y a plus besoin d'immeubles, car il suffit de fermer les yeux pour que les murs apparaissent. Il n'y a plus besoin de marcher, car tout est Ă  la portĂ©e de main grâce aux robots et aux imprimantes 3D.Il n'y a plus besoin de corps, il n'y a plus besoin de sexe, il n'y a plus besoin de besoins. Il n'y a plus besoin d'une ville, dĂ©sormais il n'y a que des traces Ă  la craie par terre sur une surface mĂ©tallique, et des gens nus et immobiles qui pourrissent. Tout est immatĂ©riel : nous y sommes, c'est l'Ă©ternitĂ© et la beautĂ© mĂŞlĂ©e dans le plus grand des minimalismes ! » et « Une boite aux lettres antique qui reçoit des puces Ă©lectroniques cryptĂ©es. »

    Le dĂ©lire de la première proposition rappelle le passĂ© Ă  Corso. Il a connu l'ère de l'ordinateur et l'apparition des imprimantes 3D. Mais cela lui Ă©voque surtout des propos dignes d'hĂ©rĂ©tiques. D'ailleurs, Corso entend-il ces mots prononcĂ©s, par exemple par les hommes en noir. J'obtiens 1 (Non, et). Non seulement ces mots ne sont pas ceux de ces hommes en noir mais ils sont ceux de l'antagoniste du chapitre. Au titre de situation de dĂ©part, Corso sera donc aux prises avec ce dernier dans cet endroit menaçant de s'effondrer. Ces mots ont aussi un caractère hallucinĂ©. Et si Corso Ă©tait toujours sous l'effet de la Noix qui la donnĂ© la Magicienne ? Le besoin de sexe fait aussi Ă©cho Ă  ce mĂŞme besoin, vital dans le monde des cauchemars. Pour ce qui est de la boite aux lettres, gageons que Corso va trouver dedans quelques antiques puces Ă©lectroniques.

    Mais, avant d'aller plus loin, je n'oublies pas que le chapitre commence par une Love Letter. J'ai dĂ©cidĂ© que le thème porterait sur la rencontre entre Corso et la Magicienne justement. Mais je tire aussi 1D6 pour savoir sous quelle caractĂ©ristique il devra faire son jet de D. j'obtiens 2, il faudra faire un jet de Social.

    La love Letter dĂ©crit donc la rencontre entre Corso et la Magicienne telle qu'elle est prĂ©vue dans le jeu CĹ“lacanthes. En effet, on raconte que cette Magicienne sait des choses Ă  propos des  CĹ“lacanthes, aussi Corso a-t-il rĂ©ussi Ă  obtenir un rendez-vous avec elle pour tenter d'en apprendre plus pour mieux les combattre.
    Corso a installĂ© son bivouac Ă  l'endroit indiquĂ© par les villageois. Ă€ l'heure dite, la Magicienne apparaĂ®t. Elle porte un manteau de cuir Ă©limĂ©, un chapeau de fourrure ornĂ© d’une tĂŞte de loup. Son visage est surmaquillĂ© de noir, elle a des mains-ciseaux, un genre indĂ©finissable. Alors que le vent Ă©carte son manteau, Corso dĂ©couvre qu'elle est androgyne, ce qui le met mal Ă  l'aise. Toutefois, la Magicienne lui raconte ce qu'elle sait. Les Horlacanthes et les CĹ“lacanthes sont une sorte de Horlas cherchant Ă  ouvrir des portes entre les mondes pour les envahir et y rĂ©pandre leur corruption. Il faut les en empĂŞcher. Il est possible de les combattre sur leur propre terrain celui des cauchemars, grâce Ă  cette Noix. Elle lui explique donc comment la Noix, entre autre, lui permet d'accĂ©der Ă  ces cauchemars mais aussi ce qu'il doit faire pour les quitter. Elle lui explique Ă©galement que tout cela Ă  un prix et que s'il obtient certaines capacitĂ©s dans le cauchemar, cela ne va pas sans contrepartie.
    Le jet de D se faisant sous la SociabilitĂ©, les effets se feront sentir notamment sous la forme de contact et d'ennemis supplĂ©mentaire. Je dĂ©cide ainsi de la proposition suivante, 2D+Soc :
6 ou moins : Bad trip, Corso doit jouer un cauchemar avant même la situation de départ. Le cas échéant, il se réveillera dans le bâtiment en ruine.
7 à 9 : La Magicienne connaît quelqu'un dans le territoire des Enfants. Mais elle ne peut vraiment se porter garant de lui. En terme de jeu, ce contact pour aider Corso mais ce ne sera pas gratuit. Il demandera quelque chose en échange. En cas de besoin, je lirai sa motivation sur une carte Muses & Oracles.
10 et plus : La Magicienne indique le nom d'un contact sur le territoire des Enfants. Corso peut venir de sa part et obtenir de l'aide.

    J'ai obtenu 8. La Magicienne explique donc Ă  Corso qu'il trouvera peut-ĂŞtre de l'aide auprès d'un de ses contacts dont elle sait qu'il est en ce moment sur le territoire du Clan des Enfants. Pour choisir son nom, je tire une carte Imagia (un labyrinthe) et un mot dans ma liste de termes rĂ©currents (viande noire). Ce PNJ se fera donc appeler L'Habit Noir (« Laby-Noir »). Est-ce un de ces hommes en tenue de deuil ?

    Corso vient donc d'entrer sur le territoire du Clan des Enfants. Au loin, il entend une sorte de litanie Ă©trange Ă©voquant des choses du passĂ©. Il s'approche de ce bâtiment en ruine envahi par les arbres. Il ne sait pas encore que celui ou ceux qui prononcent ces mots sont des ennemis.

=> Qui déclame ces propos hallucinés ? Le « démon » qui s'en prend aux enfants ? Le contact de la Magicienne ?

    Et c'est donc lĂ  que je reprends ma partie. Pour l'instant, notons que Corso n'a toujours pas croisĂ© d'enfants, ni un de leurs fameux fĂ©tiches-garous.
    Il tente de s'approcher discrètement. Je pourrais rĂ©soudre cette action en jetant les D selon les règles de Don't Rest your Head. Mais comme ça m'embĂŞte de jeter une brouette de D juste pour ça, je prĂ©fère recourir Ă  un jet de D OMEN. Comme le bâtiment menace de s'Ă©crouler (dĂ©savantage), je jette 2 D et prend le plus mauvais rĂ©sultat. J'obtiens 3 (« Non, mais... »). Ainsi, le bâtiment ne s'Ă©croule pas mais cet Ă©trange personnage a quand mĂŞme senti la prĂ©sence de Corso. Que va-t-il faire ? Pour le savoir, je dĂ©cide de recourir aux options proposĂ©es par le jeu Poltergeist. J'ai donc le choix entre, je ne veux surtout pas qu'il :
-me touche.
-me coince dans un coin.
-m'appelle par mon prénom.
-me montre ce qui est caché.
-me suive.

    MĂŞme si je ne sais pas trop comment il pourrait s'y prendre, je ne veux pas qu'il me coince dans un coin. Je jette donc un D OMEN pour savoir s'il me coince. Comme, vu la configuration de la scène, c'est peu probable, je tire 2D et garde le meilleur. Et j'obtiens un 3. certes, il ne me coince pas mais (après avoir tirĂ© au D4 parmi les propositions restantes), il m'appelle par mon prĂ©nom.

    « Tad ! Je sais que tu es lĂ . »

    Me sachant dĂ©couvert, je dĂ©cide de me montrer. NĂ©anmoins, ne sachant pas Ă  qui j'ai Ă  faire, je sers bien fort le manche de marteau de guerre, prĂŞt Ă  me battre. J'enchaĂ®ne :

    « Es-tu celui qu'on appelle l'Habit Noir ? Je viens de la part de la Magicienne. »

    Je tire une carte Muses & Oracles. L'homme a donc l'air imperturbable. En lisant d'autres informations sur la carte, je vois qu'il a les yeux rouges. J'interprète le signe « - » que la carte comme le fait qu'il me renvoit un sentiment nĂ©gatif justement. Et les 4 Ă©toiles me sont comme un 6ème sens m'indiquant un grand danger potentiel. En plus, d'après le BG d'INS/MV, il est tout Ă  fait possible que ces yeux rouges soient une limitation. J'aurais donc Ă  faire Ă  un ange ou un, pire, un dĂ©mon. Mais au fait, cet homme est-il habillĂ© en noir ? 6 au D OMEN. Il est donc vĂŞtu de noir et il s'agit bien de mon contact.

    « Oh, la Magicienne ? Et que puis-je pour elle ?
    Pour elle ? Tu pourrais, parait-il, rĂ©pondre Ă  mes questions et m'aider. Je viens d'un village assiĂ©gĂ© par les Horlas et les CĹ“lacanthes. »

    L'air de rien, je ne suis pas très Ă  l'aise. J'ai vraiment l'impression que ce type ne me veut pas du bien et que la situation pourrait basculer très vite. Quelles que soient ses rĂ©ponses, je ne suis pas non plus sĂ»r qu'il me dise la vĂ©ritĂ©. Aussi, je pense très fortement Ă  utiliser sur lui mon pouvoir de Torture. Ce pouvoir ne fonctionnant que sur une personne volontaire ou attachĂ©e, il va falloir que je l'attache. Ce n'est pas vraiment dans mes habitudes de joueurs mais lĂ , je vais frapper d'abord et parler ensuite. J'attaque direct.

    Je souhaite une victoire rapide. Je vais donc cocher une case d’Épuisement pour faire un usage Majeur de mon talent « Marteau de Guerre ».
    J'obtiens 3, 4 et 5 avec mes D de Discipline et 5 avec mon D d’Épuisement.
    Je tire 2 cartes Muses et Oracles et comptabilise 9 Ă©toiles. Ce sera le nombre de D Ă  lancer pour incarner le Tourment. Je suis mal. Avec des scores de 1, 2, 3, 4, 2, 3, 5, 5 et 5, autant dire que je c'est lui qui l'emporte pour cette manche.
    Comme j'y allais vraiment pour rĂ©gler cette affaire en un seul coup, il me rend la pareille. C'est donc moi qui me retrouve immobilisĂ©. Pour autant, je ne lui avais pas vu d'arme. En a-t-il sorti une ? 1 au D OMEN ! Non, il n'a pas sorti d'arme. C'est l'humiliation totale, il m'a enchaĂ®nĂ© Ă  mains nues.
    Attention, comme le Tourment l'emporte, j'ajoute un point.

    Pour autant, j'ai peut-ĂŞtre de la chance dans mon malheur, car, tirant des cartes Muses & Oracles pendant ce court combat, je suis tombĂ© sur une carte « Rebondissement ». C'est le moment de voir ce que le sort me rĂ©serve.
    La carte mentionne qu'il arrive quelque chose de nĂ©gatif Ă  un PNJ. Ă€ ce stade de la partie, il me semble logique qu'il arrive quelque chose de nĂ©gatif Ă  l'Habit Noir justement. Et que peut-il lui arriver, si ce n'est qu'il tombe Ă  son tour sous les coups d'un de ces fameux fĂ©tiches-garous ?
    Je tire une carte Muses & Oracles afin d'en lire le rĂ©sultat OMEN et tombe Ă  nouveau sur un Rebondissement. Il s'agit du dĂ©but d'une intrigue. Cela me paraĂ®t le bon moment d'intĂ©grer ces « cartes Ă  puces cryptĂ©es » Ă©voquĂ©es lors du tirage des Ă©lĂ©ments de la situation de dĂ©part. Mais, comment ? La carte Rebondissement mentionne entre autre des conditions mĂ©tĂ©orologiques surnaturelles. Ainsi, soudain, le climat change. Le beau temps se couvre d'un brouillard Ă©pais (je tire 2 cartes Muses & Oracles pour connaĂ®tre la mĂ©tĂ©o). Qu'est-ce qui peut bien ĂŞtre Ă  l'origine de ce phĂ©nomène ? Ă€ mon sens, il peut s'agir des fĂ©tiches-garous, du soi-disant dĂ©mon qui s'en prend aux enfants (si toutefois, ce n'est pas l'Habit Noir lui-mĂŞme le dĂ©mon) ou d'un nouveau personnage.
    Je jette 1 D3 et obtiens 1. il s'agit donc bien d'un fĂ©tiches-garous. Ă€ quoi ressemble-t-il ? Que fait-il (notamment Ă  l'Habit Noir) ? Et quel sont ses liens avec ces puces cryptĂ©es ?

    L'Habit Noir est donc projetĂ© en l'air par une force mystĂ©rieuse. Corso se redresse et observe ce qui semble donc bien ĂŞtre un fĂ©tiche-garou.  Contrairement Ă  ce Ă  quoi il s'attendait, la chose n'est pas si grande que ça. Par contre, elle est bien constituĂ©e de bois et de terre. (2 D OMEN pour ces points de description). Il y a quelque chose de glacĂ© dans son regard (cf carte Muses & Oracle pour cet adjectif) mais, pourtant, elle esquisse un geste de protection (mot-clĂ© de cette mĂŞme carte) en direction de Corso. Ce dernier tente de dĂ©chiffrer l'expression de son « visage ». La chose semble vraiment sur la dĂ©fensive.
    Corso se tourne alors vers l'Habit Noir. Il ne s'est pas encore relevĂ© mais il y a quand mĂŞme quelque chose de menaçant dans sa façon de bouger (« Oui,mais » au D OMEN). Corso se demande si ce soi-disant contact de la Magicienne ne serait finalement pas un dĂ©mon, voire LE dĂ©mon qui menace les enfants. Si tel est le cas, il est peut-ĂŞtre en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Aussi, il s'empare de son marteau et se jette sur lui. Cette fois, il y va vraiment Ă  fond. (3D de Discipline + 1D d’Épuisement + 3D de Folie temporaire contre 7D de Tourment (2 et 5 Ă©toiles sur les cartes Muses & Oracles).

    J'obtiens 1, 2 et 4 en Discipline, 4 en Épuisement, 1, 3 et 6 en Folie sachant que mon 6 est annulĂ© parce que le Tourment a dominĂ© lors du jet prĂ©cĂ©dent.
    Le Tourment obtient 2, 2, 2, 2, 3, 4 et 5. Non seulement il a plus de rĂ©ussite que moi, mais en plus il domine. L'action de Corso Ă©choue et le Tourment gagne un point supplĂ©mentaire.

    Pour savoir quel pouvoir ce dĂ©mon a utilisĂ©, je le tire au hasard sur la table des pouvoirs dĂ©moniaques d'INS/MV. J'obtiens 136. le dĂ©mon utilise le pouvoir « Coma ». J'ai quand mĂŞme le droit de tenter de rĂ©sister.

    Je vais cocher une case d’Épuisement pour avoir 1D en plus et utiliser 3D de Folie temporaire. J'obtiens 1, 3 et 3 en Discipline, 6 et 6 en Épuisement et 3, 5 et 6 en Folie. Comme le Tourment a dominĂ© lors du jet prĂ©cĂ©dent, je perds un de mes 6 en Épuisement (tirĂ© Ă  pile ou face avec celui de Folie).
    Je tire des cartes Muses & Oracles pour savoir combien de D je vais lancer pour le Tourment. Je pioche une carte Rebondissement que je mets de cĂ´tĂ© pour l'instant. 9D de Tourment. J'obtiens 3, 5, 6, 2, 4, 4, 2, 3 et 3. Le Tourment l'emporte encore pour le nombre de rĂ©ussite et domine une fois de plus.
    ConformĂ©ment Ă  la description du pouvoir 136, Corso tombe dans le coma pour 1D6 heures. Et j'obtiens 6 !

    ConsidĂ©rĂ© comme un ange mais avant tout comme un personnage de Don't Rest your Head, Corso ne doit pas s'endormir sous peine d'attirer les Cauchemar. Dans le cadre de cette campagne, je considère que dans un tel cas, il est automatiquement projetĂ© dans un Cauchemar-CĹ“lacanthe. NĂ©anmoins, avant de dĂ©terminer ce dernier dans le livre de base de CĹ“lacanthes, je m'occupe de la carte Rebondissement mise de cĂ´tĂ©.
    Je la prends par le bord : « Menace ». L'Horloge du Mal progresse donc de 1 point. Parmi les « Focus », j'hĂ©site entre « Des ennemis faisant la paix » et « La guerre est dĂ©clarĂ©e ». Je tire Ă  pile ou face. La guerre est dĂ©clarĂ©e !

    Maintenant, je tire une scène de cauchemar-cĹ“lacanthe au hasard. Je tombe sur le Cauchemar de la Magicienne :
    « Les joueuses vous font vivre l’aventure de leur choix, prenant une sorte de rĂ´le de Magicienne parallèle, et de votre cĂ´tĂ© vous continuez Ă  leur faire vivre leur propre aventure. La Magicienne vit un mini-cauchemar dont elle doit s’échapper. C'est aux joueuses de dire quand elles estiment qu’elle a atteint l'Ă©chappatoire. »

    J'avoue que je n'avais pas du tout envisagĂ© de tomber sur ce cauchemar-lĂ . Je dĂ©cide donc de jouer le cauchemar de la Magicienne avec le jeu Poltergeist.

    La Magicienne s'Ă©veille. Elle ne sait pas oĂą elle est. Elle regarde autour d'elle. Elle est dans une sorte de caverne, sous terre.
    Pour en savoir plus, je tire sur des tables alĂ©atoires spĂ©cifiques Ă  l'univers de Millevaux que je vais adapter en mode « souterrain » pour coller au contexte de Poltergeist. La magicienne s'Ă©veille donc au milieu d'une forĂŞt de bustes de mannequins en plastique fondu. Sa vision est en noir & blanc. Son regard se pose bientĂ´t sur ce qui reste de divers Ă©tals, sorte de marchĂ©, abandonnĂ©s, brisĂ©s, dĂ©truits et couverts de sang. 3 au D OMEN. Il n'y a pas de cadavre mais il flotte une horrible odeur de putrĂ©faction.
    Ă€ partir de ce moment lĂ , je suis les instructions des livrets de Poltergeist. On me demande de choisir parmi une liste de ressentis, chacun renvoyant Ă  un paragraphe. Je dĂ©cide que cette scène inspire Ă  la Magicienne de la cruautĂ© et vais en 20.
    On me demande de raconter la plus grande expĂ©rience de proximitĂ© de la magicienne avec la mort. Cela concerne forcĂ©ment une rencontre avec les CĹ“lacanthes puisque, d'un certaine façon, elle « recrute » des personnages comme Corso pour les combattre. Je me permets de penser qu'elle a vu le futur que nous rĂ©servent ces monstres, l'Ă©levage en batterie et le viol systĂ©matique d'ĂŞtres humains. C'est certainement Ă  cette occasion qu'elle a dĂ» frĂ´ler la mort, Ă©chappant de justesse Ă  ces crĂ©atures. On me demande ensuite si le MC a Ă©voquĂ© la prĂ©sence d'un fantĂ´me. Je tire Ă  pile ou face. Oui, il y en a un. Je vais en 13.
    Le fantĂ´me n'a pas encore remarquĂ© la Magicienne. Elle s'approche donc discrètement et l'observe. Je tire une carte Muses & Oracles et lis la Motivation « RĂ©pandre la bonne parole ». J'en dĂ©duis donc que le fantĂ´me est celui d'une sorte de prĂŞtre qui s'adresse Ă  une foule invisible. 1 5 au D OMEN et la Magicienne entend tout ou partie de son discours. Je tire plusieurs mots-clĂ©s pour en connaĂ®tre le contenu.

Sur ma table d'éléments récurrents, je tire : Opium Jaune, Cabane abandonnée, Ant-Off et le Carbon Cult, le Dealer de la Nouvelle Chair.
Sur les cartes Muses & Oracles, j'obtiens : Paradis, Imposture, Résister, Intimider, Cyclopéen, hallucinogènes, cristallin.
Sur les cartes Imagia : le Soleil, un Moine soufflant dans un cor.
Enfin, je pioche une carte parmi les folies de l'Appel de Chtulhu : Mysophobie, peur de la saleté et de la contamination.

    Avec ça, je brode le texte suivant :
    « RĂ©sistez mes frères ! Ne cĂ©dez pas Ă  l'imposture hallucinogène de l'Opium Jaune. Ne sombrez pas dans les TĂ©nèbres ! Regardez la Lumière. Laissez-vous purifier par le Soleil et accĂ©dez au Paradis ! Repoussez la contamination, la corruption par l'Opium Jaune. Ne cĂ©dez pas ! BientĂ´t les trompettes de l'Armageddon sonneront et le temple cyclopĂ©en du Dealer de la Nouvelle Chair ne sera plus qu'une ruine abandonnĂ©e. RĂ©sistez, mes frères ! RĂ©sistons ! Et forçons Ant-Off et son maudit Carbon Cult Ă  baisser la tĂŞte, Ă  courber l'Ă©chine... »

    Entendant ce discours, la Magicienne hĂ©site entre s'approcher discrètement ou s'Ă©loigner tout aussi discrètement. 1 D OMEN m'indique qu'elle a entendu parler de ce Ant-Off. Et le signe mathĂ©matique de la carte Muses & Oracles suivante me dit que ce n'Ă©tait pas en bien. Et si, finalement, ce fantĂ´me Ă©tait un alliĂ© potentiel ?
    L'attitude de la Magicienne est donc ambivalente par rapport Ă  ce fantĂ´me. Je considère donc que, par rapport aux propositions du paragraphe 13, elle « essaye de faire quelque chose qui pourrait attirer l'attention du fantĂ´me, mais espère que ce dernier ne la remarquera pas. » et je vais en 30. LĂ , je pioche une carte. 7 de cĹ“ur + mon 9 prĂ©cĂ©dent = 17. Le  fantĂ´me ne remarque pas la Magicienne. Partant, il me paraĂ®t logique qu'il continue sa logorrhĂ©e et mĂŞme qu'elle contienne un indice potentiel. Je vais donc en 7. Mais avant, je fais un nouveau tirage sur ma table d'Ă©lĂ©ments rĂ©currents pour savoir quel est cet indice. Je tombe sur : le Cruel Centipède ! Oui, Ă  ces mots, la magicienne trouve effectivement plus prudent de s'Ă©loigner.

    La Magicienne se retrouve maintenant dans une nouvelle salle de ce labyrinthe souterrain. Au centre, un Ă©norme arbre dont on ne voit ni les racines, enfouies dans le sol, ni les branches qui s'enfoncent dans le plafond. Des cris stridents, des halètements. Un cheval vivant est encastrĂ© dans le tronc ! Dans un coin de la salle, il y a des dizaines d’œufs de la taille d'un gros chien.
    Soudain, les cris cessent. Le cheval fixe la Magicienne droit dans les yeux. Son regard est Ă©trangement humain. Son odeur a quelque chose d'unique. Elle rappelle... un vent froid !

    Et lĂ , je me rappelle que le personnage principal de ce solo est Corso et non la Magicienne. Aussi, je me rend au paragraphe 48 qui explique que tout cela est un cauchemar dont Corso devrait rapidement oublier tout les dĂ©tails. Aussi, il s'empresse de noter les points les plus importants de ce rĂŞve :
-la vision en noir & blanc du début du cauchemar rappelle les Forêts Limbiques. Corso va devoir faire son rapport.
-la Magicienne a vu l'horrible futur que les Cœlacanthes réservent à l'humanité.
-qu'est-ce que cet Opium Jaune a priori corrupteur ?
-qui est cet Ant-Off & son Carbon Cult ? Est-ce bien lui qu'on appellerait aussi le Dealer de la Nouvelle Chair ?
-qu'est-ce que le Cruel Centipède ?
-que signifie ce cheval pris dans un tronc d'arbre ?

    Quoi qu'il en soit, c'est un vent froid qui tire Corso de con coma. Il Ă©merge non loin des ruines oĂą a eu lieu ce combat qui lui a coĂ»tĂ© cher. Pourtant, quelque chose a changĂ©. En effet, le Tourment a dominĂ© 3 fois, occasionnant ce que, dans mes règles de campagnes, j'appelle une « corruption par mot-clé ». Ainsi, je vais tirer plusieurs cartes Muses & Oracles, Imagia ainsi que dans le lexique spĂ©cifique Ă  Millevaux pour savoir en quoi l'environnement de Corso a Ă©tĂ© altĂ©rĂ© par le Tourment.
    J'obtiens donc :
-clé/cocon
-année/éclair
-battement/déchet

    Non que cela m'arrange, mais le couple annĂ©e/Ă©clair me fait spontanĂ©ment penser que les annĂ©es ont filĂ© comme des Ă©clairs. Corso s'est-il rĂ©veillĂ© dans le passĂ© ou le futur ? Finalement, son seul moyen de retrouver son Ă©poque sera de passer par les ForĂŞts Limbiques, mais cela signifie qu'il abandonne l'idĂ©e de contrĂ´ler son point de sortie.
    J'interprète ensuite les 2 autres couples de mots de la façon suivante : Corso regarde autour de lui. Tout est en ruine, encore plus qu'avant. La clairière est jonchĂ©e d'ordures et autres dĂ©chets. Parmi ceux-lĂ , un objet attire son attention. C'est une sorte de gangue faite d'un matière caoutchouteuse, une sorte de cocon. Il va pour s'en emparer, le cocon se met Ă  pulser, Ă  battre. Il Ă©met une lueur diffuse. Ă€ l'intĂ©rieur, Corso devine la prĂ©sence d'un objet. Une petite voix lui souffle qu'il s'agit d'une clĂ© mais a-t-elle vraiment la forme d'une clĂ© telle que nous la connaissons ? Non, et sur la carte Muses & Oracles. Corso est donc convaincu que cet objet est une clĂ©. Pour autant, il s'agit d'une Ă©pĂ©e miniature.
    Je tire plusieurs cartes Muses & Oracles et obtiens : Ă©pĂ©e, diaprĂ©, infernal, contrat, ravagĂ©, courtiser.
    Corso dĂ©chire l'enveloppe du cocon et, soudain, l'Ă©pĂ©e prend une taille normale. Il fait tourner la lame et observe des reflets diaprĂ©s. Son regard plonge dans les couleurs changeantes. Il a l'impression d'y voir un regard, mais pas le sien. Un autre. Un regard de femme Ă  la fois sĂ©ducteur et infernal. Une voix se fait entendre dans sa tĂŞte. Douce, chantante, tentatrice. Elle lui fait une proposition. Qu'il soit sa main. Ă€ eux deux, ils feront des ravages...
    Il s'agit certainement d'une Ă©pĂ©e maudite telle qu'en possĂ©daient les dĂ©mons avant que Dieu et Satan ne fuient ce monde sous l'influence de Millevaux. Plus vraisemblablement, elle doit abriter un dĂ©mon familier. Ces dĂ©mons sont faibles, se rappelle Corso. Il devrait facilement le garder sous contrĂ´le tout en profitant de ses pouvoirs. L'offre est tentante, d'autant plus qu'il est curieux de savoir de quelle serrure elle est la clĂ©. Corso acquiesce. Il gardera l'Ă©pĂ©e. Celle-ci Ă©met une sorte de feulement luxurieux qui, l'espace d'un instant, le fait douter d'avoir pris la bonne dĂ©cision.

    Corso s'apprĂŞte donc Ă  quitter ce territoire. Après tout, il n'est pas certain que ce soit une bonne idĂ©e d'y rester plus longtemps, surtout qu'il ne sait pas vraiment quand il est. Toutefois, comme il va transiter par les ForĂŞts Limbiques, il va en profiter pour faire son rapport Ă  ses supĂ©rieurs et leurs laisser un message. Voici le scenario Quill qui va me servir pour cela :
Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.

L'Encrier : Je le compose à partir de mots importants tirés de mon compte-rendu.
DĂ©mon/Succube
Futur/Destinée
Cauchemar/Chimère
Coma/LĂ©thargie
Épée/Glaive
Cheval/Étalon
Monstre/Horreur
Drogue/Toxique
Culte/Cabale
Ruine/Effondrement

Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +1). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni informations, ni matériel. De plus, ils le somment de se débarrasser de cette épée maudite sous peine d’excommunication. Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +2 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia)

5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée. Il obtiendra au choix du matériel utile mais pas celui demandé (tirer une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia).

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable mais les Cœlacanthes ont montré des signes de faiblesse qui ont redonné le moral à tous. Concernant, l'épée-démon, cet aspect de son rapport n'est pas évoqué dans la réponses de ses supérieurs. Corso comprend donc qu'il peut en faire ce qu'il veut. Il obtiendra au choix le matériel demandé OU des informations concernant Ant-Off et le Cruel Centipède (tirage de cartes).

11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain (Horloge du Mal -1). Ses supérieurs, bien que l'enjoignant à la plus grande prudence, ont confiance en sa capacité à contrôler l'épée-démon. L'Habit Noir fait effectivement parti de ces démons n'obéissant plus aux préceptes de Satan. Mais il continue de « jouer le jeu » afin de conserver certains contacts parmi les siens. Aussi, ses supérieurs confirment son hypothèse. L'Habit Noir est bien un allié potentiel malgré les apparences. Si Corso a fait une demande de matériel et/ou de contact, il l'obtient en version « améliorée ». Il lui donnent également des informations concernant :
-Ant-Off et le Carbon Cult (tirer des cartes Ă  ce moment lĂ ).
-Le Cruel Centipède (idem).
-OĂą et comment trouver l'Habit Noir (idem).

    Voici donc la lettre que j'ai rĂ©digĂ©e avec les règles de Quill et que Corso laisse dans les ForĂŞts Limbiques Ă  l'attention de ses frères inquisiteurs et exorcistes :

    « Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres,

    Moi, Tad Corso, je viens au rapport.
    Mais, tout d'abord, permettez-moi de m'enquĂ©rir de l'Ă©tat de nos forces face au siège soutenu par les Coelacanthes et Horlacanthes. Je sais ces horreurs redoutables. Je vous sais plus redoutable encore. J'ai la foi en notre Seigneur. Mais les villageois ? Tiennent-ils le coup ?

    Je me suis donc rendu sur le territoire oĂą la Magicienne m'a dit pouvoir trouver quelqu'un qui, selon elle, dĂ©tenait des informations pouvant nous ĂŞtre utiles. Je l'ai trouvĂ©, psalmodiant un chant Ă©trange, dans une bâtisse menacĂ©e d'effondrement. Mais les choses ne se sont pas passĂ©es comme espĂ©rĂ©es. J'ai eu Ă  livrer un combat et j'avoue avoir perdu. Celui qu'on nomme l'Habit Noir m'a tout l'air d'un dĂ©mon. Il a mis fin au combat en usant sur moi d'un pouvoir psychique qui m'a plongĂ© dans un long coma. LĂ , j'ai fait un rĂŞve. Ou plutĂ´t, un cauchemar.

    Dans ce cauchemar, ce n'Ă©tait pas moi mais la Magicienne le personnage principal. C'est par ses yeux que j'ai vu. J'ai vu Ă©voquĂ© l'horrible destinĂ©e que nous rĂ©servent les CĹ“lacanthes. Mais au-delĂ  de ça, le dĂ©mon m'a peut-ĂŞtre livrĂ© quelques pistes. La Magicienne a en effet entendu parler, dans ce cauchemar, d'un certain Ant-Off, Ă  la tĂŞte d'un Carbon Cult, et qu'on appellerait aussi le Dealer de la Nouvelle Chair. Sans doute en rapport avec l'Opium Jaune dont se gavent les adorateurs des Anciens. Mais, peut-ĂŞtre pire encore, le cauchemar s'est achevĂ© après l'Ă©vocation du Cruel Centipède et l'image d'un cheval figĂ© dans un tronc d'arbre. La vie emprisonnĂ©e par la ForĂŞt ?

    Ă€ mon retour, j'Ă©tais toujours dans la ForĂŞt, mais plus Ă  notre Ă©poque. Le passĂ©, le futur, je ne sais. Toutefois, j'ai pu acquĂ©rir une arme. Une Ă©pĂ©e dont je sais qu'elle est habitĂ©e par un esprit dĂ©moniaque. Mais c'est un esprit faible et je saurai le maintenir sous contrĂ´le. Cela me fait penser, d'ailleurs, que cet Habit Noir n'est peut-ĂŞtre pas l'ennemi qu'il a l'air. En effet, dans ce cauchemar, j'ai eu la vision de plusieurs Ă©lĂ©ments pouvant se rĂ©vĂ©ler prĂ©cieux. Aussi, je m'autorise Ă  penser que cette attaque psychique, aussi brutale fut-elle, Ă©tait peut-ĂŞtre le meilleur moyen pour lui de me livrer ces informations sans trahir sa nature, sa couverture. Je ne sais...

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres, je suis actuellement dans les ForĂŞts Limbiques oĂą j'Ă©cris cette missive Ă  votre intention et reprends des forces avant de continuer mon voyage. Toutefois, avant de vous laisser ces modestes mots, je ne peux m'empĂŞcher de solliciter votre soutien. En effet, j'ai pris durement conscience que j'Ă©tais bien dĂ©muni lors d'un combat Ă  distance ou face Ă  l'usage de pouvoirs psychiques. Notre Ordre possède-t-il dans ses coffres quelques artefacts pouvant me protĂ©ger des pouvoirs des dĂ©mons ?

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maĂ®tres, je poursuis ma route et je prie pour vous. »

    Je n'ai pas fait des jets de D extraordinaires et ai obtenu 7 points. Aussi, comme prĂ©vu dans les effets dĂ©crits par le scĂ©nario, les nouvelles sont mitigĂ©es. Le front est stable. Ses supĂ©rieurs lui conseillent, par prudence, de se dĂ©barrasser de cette Ă©pĂ©e. Il obtiendra au choix du matĂ©riel utile mais pas celui demandĂ© (tirer une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tĂŞte aux CĹ“lacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 – cette mission sera dĂ©finie avec un tirage Imagia).

    Au titre d'XP, dans les cadre des règles de Don't Rest your Head, je considère que le moment le plus marquant pour Corso aura Ă©tĂ© ce fameux cauchemar et les visions qu'il a eues. Je note sur ma fiche : « J'ai fait un cauchemar prĂ©monitoire. »

    Pour le prochain chapitre, je devrais donc dĂ©cider si Corso suit le conseil de ses frères et se dĂ©barrasse de l'Ă©pĂ©e ou non. Je tirerai aussi une carte afin de savoir quel matĂ©riel ils lui ont laissĂ© (sera-t-il magique ou non?). Enfin, j'utiliserai Imagia pour dĂ©terminer la nature de cette quĂŞte annexe qu'il devrait remplir sous peine de voir progresser l'Horloge du Mal.

J'ai choisi les Talents et Pouvoirs de l'épée dans la liste INS :
Talents : Séduction, Connaissance de Millevaux.
Pouvoirs : Dialogue Mental, Détection du Futur Proche, Malédiction – Phobie (je piocherai une carte parmi les cartes de phobie de Chtuhlu).

Tourment : 3/5. Cauchemar à 5.
Espoir : 2.

!! Règle du Tourment qui domine :
-+1 dans le compteur des cauchemars, sachant que déclencher un cauchemar-cœlacanthe ajoute +1 à l'Horloge du Mal.
-je dois défausser le prochain 6 (un seul) que j'obtiens lors d'un jet. Alors, j'obtiens un Point d'Espoir qui me sert entre autres à réduire mon Épuisement, récupérer de la Discipline etc.
-corruption du réel par mots-clé


Réponse de Thomas :

A. Merci beaucoup pour cet exposé ! Ton procédé a l'air fort complexe (multiplication des systèmes, mélange de tirages sur plusieurs tables) mais je pense qu'en solo ça passe mieux parce que ce sont des règles que tu maîtrises et tu ne perds pas de temps à échanger / expliquer à quelqu'un d'autre.

B. Pour ce qui est du respect de Millevaux, n'aies aucune crainte, Millevaux est très plastique, c'est ce que tu en fais. Disons qu'il faut juste un minimum d'horreur forestière, végétale ou organique.

C. "-Un Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière, est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?"
La Magicienne est androgyne

D. C'est super intéressant, la feuille de perso dans trois systèmes différents

E. Pour accentuer le côté millénariste, je t'invite à jeter un œil au chapitre "Religion" du livre d'univers Civilisation pour Millevaux, ainsi que l'Apocalypse selon Millevaux

F. Pour gérer la progression d'une menace dans un village, le jeu de rôle l'Empreinte peut être approprié

H. Avec le système de DRYH, ton perso a le pouvoir Torture et avec celui de Coelacanthes, il a le baiser prédictif. Je trouve le second pouvoir plus puissant que le premier (à la différence près que Torture permet d'avoir plusieurs informations et le baiser prédictif n'en permet qu'une). Comment tu gère cette double compétence ? Est-ce que les pouvoirs varient selon les zones de jeu ? (par exemple DRYH pour l'éveil et Coelacanthes pour les cauchemars).

I. Dans le cadre de cette nouvelle campagne, je t'invite à essayer Inflorenza qui fonctionne très bien en solo.

J. C'est proprement vertigineux le nombre de jeux et d'aides de jeu différentes que tu utilises pour une seule session. Je suppose que c'est censé remplacer les autres joueuses dans le processus de brainstorm créatif. J'imagine aussi que c'est l'occasion pour toi de rentabiliser les jeux que tu t'es procuré :) Puisque c'est difficile de faire une partie de chaque jeu de sa ludothèque, autant en jouer plusieurs d'un coup.

K. Dans le cauchemar mais aussi dans le reste du CR, on perd un peu de vue le fait que la Magicienne est censée être une transposition millevalienne du MJ, autrement dit toi-même. Ceci dit, on peut considérer que tu as décoché l'option "personnel" dans cette session ou cette campagne

L. Il y a beaucoup de factions différentes qui sont évoquées dès cette première session (comme dans ta première campagne, mais je dirais que c'est ici exacerbé). Je suppose que dans une partie à plusieurs joueuses, cela pourrait être rédhibitoire : trop de complexité. Mais dans une partie solo, je suppose que cette complexité est largement manipulable, et que certaines factions sont juste de la couleur et que ça n'est pas important si ça n'est pas creusé, du moins pas explicitement (tu as sans doute tes hypothèses dans ta tête sur ces factions, qui sont soit tirées de l'univers de Millevaux, soit d'autres jeux ou livres que tu dois bien connaître).

M. A titre informatif, est-ce que tu as joué ta partie avant de rédiger ce CR, ou est-ce que tu as fait les deux en simultané (autrement dit, ta partie consistait à rédiger le CR) ?


Réponse de Damien :

A. De rien, ça me fait plaisir. Merci à toi surtout d'y jeter un œil. Oui, effectivement, c'est moins complexe que ça en a l'air. Là, j'ai détaillé à mort pour être le plus pédagogique possible. Cette façon de faire intrigue tellement et certains joueurs sont tellement bloqués qu'il faut ça ^^ Mais en vrai, c'est très simple et ça se fait tout seul. On est même pas obligé d'utiliser toutes ces cartes et tableaux. Moi, je le fais car je trouve ça fun mais la seule véritable règle à mon sens c'est de respecter la cohérence du scenar et de l'univers du jeu. Partant de là, ça roulera.

B. Tant mieux si j'arrive à rester dans « l'esprit Millevaux ». Là, je voulais jouer dans un décor de forêt mais pour la suite, je ferais, je pense, un peu comme dans mon solo précédent. La Forêt sera là en filigrane, comme une menace dont il faudra se prévenir, se protéger.

C. Quant à savoir si ce sorcier sera ou non la Magicienne... Je n'ai pas encore tranché la question. Je me garde cette possibilité sous le coude mais je verrai bien au moment de jouer ^^ C'est une possibilité effectivement mais je ne m'impose rien. Les cartes et les D me le diront.

D. Et bien, j'aime beaucoup Quill donc ça s'imposait un peu ^^ Et j'ai beaucoup aimé aussi le principe de la Love Letter. J'aime aussi cet aspect des PBTA qui permet au joueur, notamment en solo, de décider de lui-même d'une partie du scenar. Ce changement de casquette est bien utile sans pour autant que ça devienne de la triche. Et d'une certaine manière, comme il y a différentes possibilités en amont et en aval de chaque chapitre de cette campagne, ça lui donne un côté « rejouable » que je trouvais intéressant.

E-F-I. Oh punaise oui, faut vraiment que je me replonge dans tout ça. Que de matériel !! j'avais lu l'Empreinte aussi. J'avais bien aimé ce jeu et voulais en faire un solo justement. C'est peut-être effectivement le moment. J'avais bien accroché avec le système de phrases d'Inflorenza. En fait, j'aimerais jouer ma prochaine campagne avec le système des Forges d'Encre. Aussi, comme il repose sur des Descripteurs, je me demande si je ne vais pas mixer ça avec les phrases d'Inflorenza justement. Et au lieu d'activer les Descripteurs avec des points, je les rayerais. Faut que je réfléchisse encore à tout ^^

H. Et bien, dans mon esprit, le pouvoir torture est utilisable partout et tout le temps et le baiser prédictif uniquement dans les cauchemars... mais en réalité, ça pourrait très bien être différent. Ces 2 pouvoirs m'intéressaient car il me permette, en partie, d'endosser la casquette de MJ et de décider de certains aspects du scenar sans que cela soit trop « cheaté ». Je décide de certains détails mais ça reste quand même soumis à condition et je ne peux pas faire entièrement n'importe quoi. Ça me permet aussi d'explorer cette facette du jeu dans différentes directions. Pour l'instant, je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser ces pouvoirs. J'espère que ça viendra ^^

J. C'est vrai que j'ai tendance à utiliser pas mal de jeux différents. J'aime bien, même en partie traditionnelle, mélanger les univers et les systèmes (ce qui me vaut certaines inimitiés d’ailleurs ^^) et c'est vrai que c'est tellement frustrant de lire de super jeux et de pas pouvoir y jouer tout de suite (l'Empreinte par exemple). Le jdr en solo permet de pallier ce problème... enfin en partie car il reste la question du temps.
Et puis, quand même, je trouve intéressant dans les jeux narratifs le fait qu'ils se concentrent (au moins pour certains) à faire jouer un certains type de scénar, d'ambiance. Aussi, ça m’apparaît d'autant plus adapté de les utiliser en fonction de l'ambiance dans laquelle je veux jouer. Mais là encore, cette démarche a tendance à « perdre » les autres joueurs qui sont plutôt dans le refus par rapport à ça. C'est aussi pour ça que je joue en solo ^^ pour pouvoir faire ce que je veux.

K. Ah, oui effectivement, pour cette campagne là je vais moins, voire pas du tout, joueur sur le parallèle entre les univers du jeu et la réalité. Je l'ai fait pour la précédente et c'était chouette mais là, vu comment s'est fini la 1ère campagne justement, ça ne paraissait pas forcément top de refaire le coup. Après, ça peut évoluer et s'imposer très logiquement par la suite. Je verrai bien. Mais c'est vrai que le perso de Demian par exemple n'a pas lieu d'être là donc toutes ces considérations ne s'imposent pas ou beaucoup moins dans l'immédiat. Enfin, à mon sens en tout cas.

L. Oui, j'ai « perdu » beaucoup de joueurs et joueuses dans mes précédentes campagnes pour qui l'existence de tous ces PNJs et factions étaient trop complexes à gérer. Ils ont fini par me l'avouer ^^ En fait, pour le solo, toutes ces factions sont des pistes que je garde sous le coude. Elles existent à l'état de potentialité. Je n'ai aucune idée quant au fait que je les utiliserai vraiment ou pas. Pour ce 1er chapitre par exemple, Corso traverse le territoire des enfants sans finalement en voir un seul. Il aura aperçu vaguement un de ces épouvantails mais c'est tout. Après, vu la tournure des événements, ça m'a paru plus pertinent qu'il ne traîne pas trop dans le coin. Mais peut-être y reviendra-t-il ou peut-être que cette idée de clan des enfants sera utilisée dans un autre solo. Après, il m'arrive aussi souvent de noter un nom, une idée sans savoir ce que cela recouvre. Je trouve que ça sonne bien, je note. Après, on verra en partie.

M. Et sinon, j'ai rédigé ce CR au fur et à mesure que je le jouais. C'est peut-être pour ça aussi qu'il est un peu chiant à lire. Mais j'ai essayé de détailler au max la procédure pour montrer aux joueuses et joueurs comment ça marchait. J'ai eu des retours vraiment « spéciaux » concernant cette façon de jouer. Je vois bien que ça ne parle finalement qu'à très peu de gens alors j'ai essayé d'être le plus clair et détaillé possible pour montrer comment ça marche et que, oui, il est possible de se surprendre en jouant tout seul et oui c'est possible d'avoir une sorte de dialogue avec un PNJ sans la présence d'un MJ.

Après, le jeu solo ne s'oppose pas ni n'interdit le jeu traditionnel. Ça se complète à mon sens. Jouer en solo, c'est jouer sans MJ et on peut le faire à plusieurs. On l'a fait d'ailleurs ^^ et ça a très bien rendu. Ça permet bien sûr de jouer quand même en l'absence de joueurs près de chez soi. Ça permet de jouer à des jeux auxquels personne d'autre veut jouer. Ça permet de tester des jeux avant de les maîtriser pour d'autres. Ça permet de jouer sans préparation ni MJ.
Par contre, ça c'est vrai, c'est exigent dans le sens où il faut être un minimum imaginatif et proactif. Et, je conçois que pour cette frange ultra consumériste de la nouvelle génération de joueurs qui se borne à mettre les pieds sous la table en attendant tout du MJ, ça va être très compliqué ^^


Réponse de Thomas :

B. Quand je joue du Millevaux hors de la forêt (par exemple dans un décor urbain), je tâche de filer la thématique végétale ou organique : feuilles sur le sol, lianes s’insinuant à travers les murs, cafards, maladies, métamorphoses corporelles…

H. Avec le temps, les mondes peuvent se contaminer et s’interpénétrer, il deviendrait alors envisageable que « torture » soit utilisable dans les cauchemars et « baiser prédictif » dans la réalité.

J. En fait, fut un temps, je voulais tester une campagne Millevaux multi-systèmes mais comme tu l’as fait, je vois que ça fonctionne et je n’aurai pas besoin de le faire :)


Réponse de Damien :

B. ouais, il faudrait que je me fasse une table pour les mutations corporelles. là, je pense partir sur des mutations à partir d'altération de la réalité par tirage de mots clé. mais sinon, il sera sûrement plus simple que les pouvoirs fonctionnent dans toutes les réalités. si je fais le contraire, je risque fort de me planter rapidement ^^ ben le multisystème fonctionne très bien en soi... ce sont les joueurs qui buggent XD


Réponse de Thomas :

B. Quand je dois imaginer une mutation, je fais un tirage dans le lexique gore ou dans l’Almanach ou dans la version brouillon de Ruine, Nature ou Surnature, en général ça fonctionne bien.


Réponse de Damien :

Mais je crois que c'est là que j'ai piqué l idée en vrai ! Je rentre juste de vacances mais j'ai hâte de jouer ^^


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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