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#1 10 Sep 2015 13:22

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

[Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

Systèmes Millevaux, un projet de test de jeux d’auteurs divers, adaptés dans l’univers de Millevaux :

L'univers forestier de Millevaux est vaste en terme de territoires, d'ambiances et de thèmes à aborder. Si plusieurs jeux ou suppléments spécifiquement dédiés à l'univers de Millevaux existent déjà, il est en fait possible d'utiliser d'autres jeux, spécialement des jeux génériques (c'est-à-dire des jeux émulant une ambiance particulière sans être restreint à un seul univers), dans l'univers de Millevaux. Au départ, je faisais jouer avec les règles de L'Appel de Cthulhu.
Mon projet éditorial inclut la publication de livres uniquement dédiés à l'univers sans règles. Chaque table de jeu peut se sentir libre d'utiliser ses propres règles, et pour le démontrer, j'ai donc moi-même prévu de tester plusieurs jeux en les adaptant à Millevaux : c'est le projet Systèmes Millevaux.

Liste des parties :

Innommable, de Christoph Boeckle

Horreur métaphysique et lovecraftienne, axée sur l’ambiance, l’évocation et la déliquescence du monde et des personnages.

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1. JĂ©rusalem
(Première manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.)

2. Dar-El-Aswad
(Débauche organique, métaphysique et mémorielle pour un commando familial à la recherche de la souche parfaite.)

3. Mars
(Horreur spatiale et organique, et réflexions sur la solubilité de l'horreur métaphysique dans le jeu.)

Les Cordes sensibles, de Frédéric Sintes

Drames intimes

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1. L'Angelus
(Un peu de drame intime dans un monde de brutes dans l'entourage paysan, souterrain puis spectral des ruines de Paris.)

Minidonjon, de Nolendur

Une version minimaliste du plus ancien des jeux de rĂ´les

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1. La Ville aux Deux Falaises
(Aventures rafraîchissantes dans un Millevaux au goût de donjon minimaliste)

Apocalypse World, de Vincent Baker

Héro.ïne.s en cuir et en flingues dans une ambiance de fin du monde brûlée par le Maelström psychique.

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1.La Caravane
(Chaos, fumée et road-movie pour ce premier test de Millevaux motorisé par l'Apocalypse !)

2. Le Dernier Groupe de Rock du Monde
(Millevaux, égrégore, horlas, sexe, drogues et rock'n'roll !)


Ghost / Echo, de John Harper

Un jeu de fantĂ´mes, de chasses et de rĂŞverie, avec une ambiance qui tient en quelques mots et tout un monde spectral oĂą piller et se faire traquer.

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1. Pactes
(Première plongée dans le monde labyrinthique des fantômes et des échos. Beaucoup de second degré et aussi des belles images.)

2. Pour une poignée d'or.
(L'issue imprévue à un choix impossible.)


Summerland, de Greg Saunders

On joue quelques mois après l’avènement de l’Enfer Vert. Appel primal, perte de l’identité et recherche de chaleur humaine au cœur d’une nature devenue plus forte que les hommes.

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1. La femme médecin qui en savait trop.
(Quatre soldats et une call-girl. Le début d'une mauvaise blague.)


Sphynx, de Fabien Hildwein

Exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.

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1. Particules.
(Sphynx, moteur idéal pour jouer les révélations sur l'histoire de Millevaux au lieu de simplement les raconter.)

Dragon de Poche (2ème édition), par Le Grümph

Jeu de rôle médiéval-fantastique dans une ambiance old school et pittoresque

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1. Autruches & Crapauds.
(Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques et ras de terre.)

Le Fast-Food du Jeu Moral, par Valentin T

Un jeu de dilemmes moraux express

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1. Destins forestiers.
(Six MJ contre un joueur, en rotation. Pour cinq destins forestiers déchirés.)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 10 Sep 2015 13:51

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

JÉRUSALEM

Première manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique, par Christoph Boeckle

Joué le 30/07/15 dans ma maison natale dans les Vosges
Personnages :
Guilhelm Von Bieren, Simulacre

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image : auteur anonyme, date inconnue. Reproduction (C) Société Archéologique du Midi de la France, diffusion autorisée pour usage non commercial


Le Contexte :

Le Royaume de Sion : Jérusalem la Ville Sainte et le désert autour, tels qu'ils sont décrits dans l'Atlas de Millevaux. Voir l'extrait.


Les Personnages :

Deux Frères Templiers. Les Templiers sont présents pour protéger les pèlerins et faire banque. Ces deux-là sont à la recherche du Graal.
Ils savent que le Graal serait dans le véritable centre de Jérusalem (le Temple est le faux centre). Donc, ils cherchent le plan de Jérusalem.
Guilhelm Von Bieren. Attache = Prieuré
Simulacre. Attache = Apprenti.


L'histoire :

1. SymptĂ´me 1 : Il n'y a pas de plan
Tout commence au Prieuré des Templiers à Jérusalem. Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti de Simulacre (qui ne le quitte jamais) vont consulter le Bibliothécaire. Il arpente ses étagères avec un escalier à roulette. Mais il ne trouve pas de plan de la Ville Sainte. Il leur dit d'aller voir les prêtres érudits du Temple, ou les Ashkénazes, qui collectent beaucoup de données pour alimenter leurs machines à différences.

2. SymptĂ´me 2 : Filature
Alors qu'ils se rendent au Temple, Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti se sentent suivis. Ils démasquent leur filateur et lui retirent sa capuche. Il s'agit de Frère Antoine, un autre Templier. Il est affecté d'un strabisme qui lui donne un air fourbe. Il les dissuade de chercher le plan, car ils auraient des problème avec le Mossad.

3. SymptĂ´me 3 : Ange Gabriel
Alors que les trois Templiers pressent Frère Antoine de questions, ce dernier en vient à leur expliquer qu'il a vu l'Ange Gabriel lors de son jeûne dans le désert.
Guilhelm lui ordonne de disparaître, il perd son sang-froid. Frère Antoine abdique : "Je m'en vais. Mais je reviendrai."

4. Symptôme 4 : Les rabbins préparent un coup
Quand les trois Templiers retournent au Prieuré, on leur apprend que Frère Antoine a mis le feu à la bibliothèque. Le bel édifice de savoir est en cendres. Le Bibliothécaire est effondré. Il trouve encore assez de force pour aider les trois Templiers dans leur recherche du plan. Il leur explique que les ashkénazes recherchent aussi le plan de Jérusalem, ils préparent un coup. Il leur dit aussi de se méfier des Azazélites, les suppôts d'Azazel, le démon tentateur. Il leur dit que les Azazélites ont un lien avec les cafards qui commencent à proliférer. Enfin, il leur dit l'autre nom du plan de Jérusalem. Dans les cercles instruits, on l'appelle le Cypher. Ce qui veut dire à la fois la Clé, le Code et le Chiffre.

5. Symptôme 5 : Un âne abandonné.
Les trois Templiers veulent remonter le parcours de Frère Antoine pour mieux comprendre. Ils savent que Frère Antoine a voulu refaire le trajet du Christ dans le désert lors de ses quarante jours de jeûne. Ils savent qu'au terme de ces quarante jours, Frère Antoine a séjourné dans un ermitage du désert, à une semaine de Jérusalem. Ils s'y rendent à cheval.

Le désert est rouge, jonché de cailloux, martien.
L'Ermitage est un modeste bloc de terre ocre. Il y a des oliviers et un puits. Un âne est dans la cour, abandonné. Il est attaché au puits et on ne lui a rien laissé à boire, il n'a plus rien à brouter. Les Templiers le libèrent.
Ils pénètrent à l'intérieur. Silence. Marches. Dans la chapelle de l'ermitage, ils trouvent un novice caché sous l'autel, proche de la mort par déshydratation. Le novice leur explique que les Azazélites sont venus et les ont tous convertis, sauf lui, car il s'était caché.
Les Templiers découvrent des cafards et supposent que ces insectes espionnent pour le compte des Azazélites. Ils brûlent l'ermitage ! Mais en vain, il se trouve des cafards pour survivre et s'enfuir dans le sable.
Le novice leur montre dans les cendres de l'ermitage un mur avec des fresques qui parlent de la chute de Samaël et du Jugement Dernier qui sera annoncé par d'autres chutes d'ange.

Les Templiers et le novice bivouaquent dans la cour de l'ermitage. Simulacre monte la garde. Il voit dans les étoiles une carte cosmique. L'âne brait de peur. Tous se réveillent.

Un homme encapuchonné se présente à eux. Il les prie de rejoindre les Azazélites. Guilhem et Simulacre refusent. Ils le frappent, ça ne marche pas, alors ils redoublent de coups. Guilhelm fait des moulinets incohérents avec son épée, Simulacre hurle des cris de guerre mystiques. Ils parviennent à le tuer mais l'étranger a le temps de mordre Guilhelm au bras et Simulacre à l'oreille. Leurs plaies sont vertes et suintent d'une substance collante. Le Novice, étranglé de peur, prend la fuite. L'étranger a un corps d'homme et une tête de cafard ! L'Apprenti est ébranlé dans ses convictions : il demande à son maître de partir dans le désert sauver le novice, mais ils déclinent devant le danger. L'Apprenti se met à douter de sa foi et de ses maîtres.

Les trois Templiers galopent pour retourner à Jérusalem. Ils passent entre deux dunes de sable. Bruit de mandibules. Les Templiers s'arrêtent et fouillent le sable. Deux Azazélites, des humains nus à tête de cafards, montés sur des cafards géants, sortent des dunes où ils étaient ensevelis, armés de lances qui sont des pattes d'insecte géant. S'engage un combat bestial. Les Templiers tuent leurs adversaires, mais Simulacre perd son oreille et la moitié de son visage devient vert de cette gangrène diabolique qui l'a atteint à l'ermitage. Et l'Apprenti a eu l'épaule transpercée par une lance.

Les Templiers cachent leurs blessures honteuses du mieux qu'ils le peuvent, et retournent au Prieuré. On leur annonce que les Templiers que Frère Antoine a touchés se transforment : ils ont maintenant les yeux noirs, et prennent une apparence monstrueuse. Ceux-là sont enfermés dans la Crypte. Guilhelm et Simulacre veulent les tuer. Mais le Bibliothécaire dit qu'il faudra lui passer sur le corps, alors ils temporisent. Ils lui demandent s'il pourrait exister un remède contre cette corruption. Le Bibliothécaire leur suggère qu'en dernier recours, ils pourraient aller trouver un guérisseur. Soit ce prédicateur qui radote à la place du marché, ou alors Saint-Lac, le Templier déchu.

Ils vont voir Saint-Lac. Ils le trouvent dans une maison abandonnée, une simple ruine de pierre. C'est un moine Templier défroqué, ses habits et sa barbe sont en loques. Il leur raconte son histoire. Alors qu'il appartenait toujours au Temple, il avait été missionné par le Vatican pour tuer un messie. Il l'a trouvé dans le vestige d'un temple, avec ses fidèles de toutes religions confondues, c'était un jeune garçon qui exhalait la pureté, et il l'a tué quand même, et depuis il a renié sa robe et il vit dans la misère pour expier sa faute. Dans ce temple du messie, la nuit où il commit son meurtre, il a vu le Graal. Pour lui, le Graal est resté là-bas, dans le vrai centre de Jérusalem, un endroit simple, le temple abandonné. Seuls pourront guérir de la corruption ceux qui boivent à la Sainte Coupe.

Il faut définitivement trouver le plan. Ils ramènent Saint-Lac au Prieuré et entament un conciliabule avec le Bibliothécaire. Simulacre se rappelle de sa vision dans le désert. La clé du plan est peut-être dans les constellations. Le Bibliothécaire et Saint-Lac leur conseillent d'aller voir Ptolemeus, un astronome arabe.

La nuit. Les Templiers arrivent à la tour de l'astronome. Ils aperçoivent des agents du Mossad, vêtus de noir, équipés de lunettes infra-rouges et de mousquets à engrenages, qui escaladent la tour. Simulacre crie des phrases mystiques, et des ailes d'ange lui poussent dans le dos. Il vole jusqu'en haut de la tourelle. Les agents entrent par la fente de la lunette astronomique. Simulacre frappe frénétiquement, n'importe où, il dévaste l'observatoire. Ptoléméus crie de terreur, à cause de l'attaque du Mossad, et à cause de son désastreux sauveur. Simulacre se prend une balle, il est gravement blessé. Il a mis les agents du Mossad en déroute, mais ils ont tué l'Apprenti !

Les Templiers emmènent Ptoléméus, ils vont retrouvé Saint-Lac, et tous les quatre vont se réfugier dans la masure du moine défroqué. Ils dessinent sur le sable une carte stellaire et placent des cailloux pour figurer les bâtiments de Jérusalem.

Simulacre a alors la vision du plan final :
Le Cypher
les Ă©toiles
Le Cypher
les Ă©toiles
Le Cypher !

Alors qu'il annone des coordonnées stellaires, son cerveau est grillé par le trop-plein d'informations. Ptoléméus note le Cypher sur un rouleau et le confie à Guilhelm.

Ils se servent du plan pour retrouver l'esplanade où officiait le jeune messie. Il y a comme le bruit d'un tremblement de terre. Le lieu est puissant. Ils découvrent un tas de codes, et de pièces en pierre et en métal qu'il faut manipuler selon un ordre précis. Ils cherchent à résoudre cette énigme de pierre, de métal et de chiffres. Il le faut, pour trouver le Graal, assurément dissimulé en ces lieux. Ils comprennent qu'il est déjà trop tard pour sauver le Prieuré de la corruption, mais il est peut-être encore temps de se sauver eux-même. Alors ils persévèrent à déchiffrer les codes, à pousser les pierres, à tourner les roues de métal.
Mais ils Ă©chouent.


De plus
en plus
proche
le bruit
de centaines

de mandibules.


Liste des Outrages subis par les personnages et leurs attaches :

Guilhelm :
Bras gluant

Prieuré (attache Guilhelm) :
Incendie
Frères transformés
Le Prieuré est détruit

Simulacre :
Oreille gluante
Perte de l'oreille
Visage vert
Blessé grave
Mort

Apprenti :
Foi vacillante
Lance plantée dans l'épaule
Mort


Commentaires :

Cette partie est la première d'un projet que j'ai nommé Systèmes Millevaux. Millevaux est un univers suffisamment complexe pour l'appréhende sous bien des angles, et bien des systèmes. Autrement dit, les systèmes que je conçois moi-même ne suffisent pas à tout couvrir. Si les joueurs trouvent dans mes systèmes l'ambiance qui leur convient pour explorer Millevaux, qu'ils les utilisent, mais ils pourraient tout aussi bien rechercher d'autres ambiances, tout en restant dans le même univers, et pour cela ils devront aller chercher d'autres jeux. Le projet Systèmes Millevaux est une démonstration personnelle de cette idée : je vais moi-même explorer Millevaux avec divers jeux, qui ne sont pas de ma plume, et vous relater le résultat.

Innommable est un jeu qui me fascine. Parce que son auteur, Christoph Boeckle, a remporté son pari de proposer une vraie horreur métaphysique, là où L'Appel de Cthulhu a pu échouer. En cela, Innommable revient aux sources de l'écriture lovecraftienne, et en même temps il ouvre le champ pour un tas d'autres expérimentations, décorrélées du Mythe de Cthulhu. J'aime aussi cette rédaction surannée, je me rappelle par exemple de cette phrase dans la version 007 : "Racontez-moi ce rêve que vous fîtes." Et enfin, j'aime beaucoup la façon dont le jeu partage la narration, qui rend les joueurs complices de la déchéance de leur personnage, sans pour autant les empêcher de défendre leurs intérêts. J'aime la mécanique autour des dés qui amène les joueurs à raconter des choses que la meneuse de jeu peut réintégrer dans sa narration : idéal pour improviser sans pour autant donner l'impression aux joueurs qu'ils sont des maîtres de jeu (encore que la joueuse de Guilhelm, pas dupe, m'a glissé un espiègle : "tu nous fais faire ton boulot.").

J'ai une passion pour ce jeu, j'ai eu beaucoup d'idées de scénarios pour lui, et j'ai une grande envie de m'en servir pour rejouer mes anciens scénarios de L'Appel de Cthulhu. Il était temps que je passe à l'acte, Systèmes Millevaux tombait à point nommé pour ça.

Le jeu préconise de rédiger la Source, les Antagonistes, les Symptômes. Mais j'ai zappé cette préparation, j'ai juste réfléchi dans ma tête à la Source et aux Antagonistes, vite fait. Ma connaissance de l'univers a substitué. J'aurais préféré avoir l'Atlas sous les yeux, j'ai fait de tête, j'ai un peu simplifié, j'ai quand même réussi à caser St-Lac, un figurant dont j'étais assez fier, mais que je n'avais jamais pu tester en jeu (je n'avais joué qu'une fois auparavant dans le Royaume de Sion, et ce figurant n'existait pas encore). Je réalise qu'il devient urgent de publier mes brouillons. Si ça avait été le cas, j'aurais pu retélécharger l'Atlas alors que je n'étais pas chez moi.

J'ai joué en 2 h, sans fioritures alors qu'il aurait mieux fallu jouer en 4h, avec musique d'ambiance et bougies.

Concernant le partage de la narration, le joueur et la joueuse n'étaient pas des plus à l'aise avec le principe mais on s'en est quand même bien tirés, parfois je complétais ce qu'ils disaient et leurs suggestions m'ont bien aidé, notamment la prémonition qu'ils étaient filés par un Templier, alors que j'avais prévu que leur filateur était un Azazélite.

Comme aide à la création, j'avais préparé des Cartes Magic (un jeu noir). Le joueur et la joueuse les ont utilisées pour illustrer leurs personnages, et Simulacre est le nom de la carte Magic utilisée par le joueur, ce qui explique ce patronyme étrange, mais évocateur (Romaric Briand aurait apprécié). J'avais pensé les utiliser pour ma propre impro, mais les éléments générés par le système et ma connaissance de l'univers ont été bien suffisants.

Comme je disais, je trouve que le jeu permet de défendre les intérêts de son personnage. Quelques éléments dissonent de cela pourtant : le fait de décrire quelque chose de bizarre quand on prend un dé, et le fait de pouvoir reporter un outrage de son personnage vers son attache. Ce sont des choix de joueur, pas des choix de personnage. Cela place le joueur en surplomb.

Je ne crois pas le jeu plongent les joueurs dans des dilemmes moraux, sauf celui d'éviter de prendre certains risques pour éviter un jet de dés (chaque jet de dés donne le risque d'encaisser des outrages), comme quand les personnages ont renoncé à chercher le novice. Ils l'ont fait parce que les joueurs ne voulaient pas prendre le risque d'un jet de dé supplémentaire pour sauver un figurant secondaire.
Il y a eu quelques dilemmes moraux liés à d'autres mécaniques (comme qui prend des dés, qui lance des dés), mais c'est cet exemple qui me semble le plus parlant, le plus élégant car fiction et mécanique y sont parfaitement imbriqués.

Le jeu génère efficacement de la fiction : les deux scènes à l'ermitage sont des purs produits du système et je les ai beaucoup appréciées.

La joueuse de Guilhelm a trouvé que ce n'était pas trop horrifique. La faute à la contraction en 2h, pas au jeu.

Je ne suis pas trop content de mon climax. J'ai fini en demandant un jet de dĂ©, de difficultĂ© 7 (la plus haute difficultĂ© possible), pour rĂ©soudre le puzzle  Ă  la Da Vinci Code afin de trouver le Graal. C'Ă©tait dommage de faire un climax et une difficultĂ© de 7 sur un jet de "Trouver Objet CachĂ©".

J'ai joué "by the book" à 90%, je dirais. Il me faudrait deux ou trois relectures pour être au plus près des règles.

D'autres idées de settings de jeu millevaliens sous Innommable :
+ Le Ragnarok
+ La Casa Negra (ça, je vais tester, à Scorfel, fin septembre 2015)
+ La Suisse
+ La planète Mars (ça, je vais tester, aux 24 H du Jeu, fin octobre 2015)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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Hors ligne

#3 10 Nov 2015 15:48

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

L'ANGELUS

Un peu de drame intime dans un monde de brutes dans l'entourage paysan, souterrain puis spectral des ruines de Paris.

Jeu : Les Cordes Sensibles, un jeu de rôle d'histoires dramatiques par Frédéric Sintes. (version 01.5, inédite à ce jour. Voir la version 1 (assez proche) ici.

Joué le 17/10/15 au Festival de l'Oeil Glauque à Rennes
Personnages : Le Vieux Ben, Kochi, Randavarkus, Eliane

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crédit : "L'Angelus" de Millet (domaine public)


L'histoire :

Autour de l'ancienne ville de Paris, il y a une zone de forêt peu dense. Les paysans vivent dans les clairière et cultivent céréales et tubercules, qu'ils troquent aux habitants des souterrains de Paris en échange d'équipement. Au-delà, c'est la forêt profonde, dangereuse. On ne va pas à la Surface de Paris, car elle est réputée être hantée par des fantômes qu'on appelle les Fomores, on prétend aussi qu'il y aurait un portail vers une autre dimension et aussi qu'il y neige des fragments de papier qui sont reliés à la vie intime de celui qui les voit, et qu'on peut être victime de l'obsession de les rassembler. Dans les souterrains de Paris, les gens crèvent de faim, surtout les pauvres amassés dans les étages supérieur, les galeries du métro, les catacombes, les égouts. Ils sont aussi martyrisés par la Caste des Nihilistes, des psychopathes qui pensent que l'humanité doit expier et qui prennent ça comme prétexte pour commettre des meurtres. Les gens des souterrains vivent aussi dans la peur de la Surface, et quand quelqu'un dérange ou commet un crime, la coutume veut qu'on l'exile à la Surface. Et plus bas, dans les tombeaux souterrains, il y a les nobles, qui gouvernent la ville, bien à l'abri.

Dans les clairières, il y a une communauté de paysans, une vingtaine de familles qui grattent la terre pour subsister. Parmi eux, le Vieux Ben, l'ingénieur qui entretient les machines agricoles. Il se fait vieux et le matériel qui arrive de Métro est de plus en plus de mauvaise qualité. Il craint de devenir inutile. Il y a un autre "savant" dans la communauté, mais ils ne communiquent pas ensemble : c'est Randavarkus, l'érudit. Il dispose de savoirs scientifiques qu'il a exhumés dans les livres, mais il ne sait pas comment les mettre en application au service de la communauté. Il y a quelqu'un qui l'admire, même si Randavarkus ne le voit pas. C'est Kochi, un jeune paysan. Kochi est en train de se transformer, victime de l'égrégore, sans doute. Il devient hypersensible. Chacun de ses sentiments est démultiplié, et cela lui rend la vie difficile au sein de la communauté. Quelqu'un lui a dit que migrer vers la Surface serait la solution, que là-bas il s'épanouirait. La personne qui dit autant bien de la Surface (et c'est bien la seule), c'est Eliane, une jeune paysanne. Elle est lassée de la vie sans merveille de la communauté, et pense qu'à la Surface, on peut parler aux fantômes de son passé et que ceux-ci pourront nous apaiser. Cette histoire de fantôme est un sujet de clash avec le Vieux Ben, qui a vraiment peur des fantômes.

Eliane rêve. Elle marche à la Surface. Elle danse sous les fragments de papier qui tombent comme des flocons. Elle aperçoit une silhouette, elle la suite à travers les ruines de Paris couvertes de végétation. Elle la poursuit dans les ruelles de Montmartre. Elle arrive au pied du Sacré-Coeur, dont la coupole crevée laisse passer les arbres et les oiseaux. Elle rattrape enfin la personne, elle lui aggrippe l'épaule. La personne se retourne. C'est son père. Le fantôme de son père. Il ne dit rien et les expressions de son visage sont indéchiffrables. Il y a un bruit de fond. Comme un tremblement de terre.

Le Vieux Ben essaye de réparer son tracteur. C'est le premier tracteur qu'il bricolé, il a une grande valeur sentimentale, il lui a même donné un petit nom : Robert. Ben peste parce qu'il n'a plus de bonnes pièces de rechange sous la main, les dernières que les paysans lui ont ramenées de Métro sont rouillées, trop graissées ou défectueuses. P'tit Marcel, un orphelin, lui tourne autour, il insiste pour l'aider ou pour aller lui chercher des pièces, il lui propose même de retourner à Métro pour qu'il choisisse lui-même les pièces, mais le Vieux Ben l'éconduit. P'tit Marcel s'en va en maugréant. Il rêve de devenir l'apprenti du Vieux Ben mais il ne sait pas comment lui dire. La mort dans l'âme, le Vieux Ben va solliciter l'aide de l'érudit Randavarkus. Randavarkus daigne lui donner des indications techniques, mais il ne retourne pas voir le tracteur avec lui. Le vieux Ben doit faire avec des conseils oraux, sans avis basé sur l'observation de la machine. Il tremble, il fait tomber ses outils. Son cour lui fait mal. Il se dit qu'il n'en a plus longtemps, et il n'est même pas cabale de réparer cette foutue bourrique de Robert. C'est comme si Robert était fatigué de vivre. Le Vieux Ben est fatigué, lui aussi.

Depuis quelques temps, le système d'irrigation est défaillant. La rivière qui l'alimente doit être bouchée ou détournée. Randavarkus va voir le chef du village, Bastien. Il a fait des plans et leur demande de faire des travaux. Bastien lui demande d'aller sur place. Mais Randavarkus décline. Il dit qu'il n'est pas un homme de terrain et ne sait pas travailler de ses mains : il veut juste que les paysans fassent comme il dit (et de partir dans de laborieuses explications). Louis, le fils du chef, un rude gaillard, rougeaud, les mains calleuses, traite Randavarkus de poule mouillée. Il dit qu'il ne veut pas aller à la rivière car elle est proche de la forêt profonde, qu'il y a des fantômes. Randavarkus va chercher de l'aide, il en trouve chez Kochi et chez Eliane, qui pense que les fantômes ne sont pas malfaisants, qu'ils sont juste des ancêtres en peine qui ont des messages à nous transmettre, mais comme il refuse toujours d'aller sur le terrain, le chef refuse d'entamer des travaux sous sa supervision.

Le chef Bastien demande au jeune Kochi d'aller ramasser des pommes de terre, mais presque aussitôt après il lui fait comprendre qu'il ne compte pas sur sa collaboration, que Kochi est devenu trop sensible pour être bon à rien. Piqué au vif (évidemment, d'une façon excessive), Kochi insiste au contraire pour se rendre utile. Il rejoint les femmes paysannes qui ramassent les pommes de terre. Il fait chaud, ce sont les derniers jours d'été. Il voit Eliane penchée à ramasser les tubercules, les joues roses, de la sueur sur sa peau. Kochi est pris dans un nouvel étage de son ascenseur émotionnel, cette fois-ci il éprouve, sinon de l'amour, au moins une curiosité ardente pour Eliane. Elle en profite pour lui dire qu'elle veut partir demain à la Surface, qu'il devrait l'accompagner, parce qu'elle a peur d'y aller seule, et parce qu'il pourra lui être utile sur place, grâce à son "don" qui devrait attirer les fantômes. Pour ce qui est de parler aux fantômes, Eliane en fera son affaire. Kochi proteste, mais Eliane lui signifie que s'il refuse, elle ira toute seule, à ses risques et périls, et finalement il accepte de participer à l'expédition. Eliane parvient aussi à convaincre le Vieux Ben et Randavarkus de se joindre à eux : on fera une escale à Metro, où tous deux pourront voir des choses qui les instruiront, et puis à la Surface il y a des carcasses de véhicules que le Vieux Ben pourra désosser et des phénomènes paranormaux que Randavarkus pourra étudier. Randavarkus se moque de la crédulité d'Eliane. Il ne croît pas aux fantômes, mais accéder aux savoirs de Métro l'intéresse.

Le lendemain soir, au crĂ©puscule. Hommes et femmes sont dans les champs Ă  rĂ©colter les Ă©pis de blĂ©. Au loin, un tocsin rĂ©sonne. C'est l'Angelus. Hommes et femmes s'arrĂŞtent pour prier. L'une d'elle est la mère d'Eliane. Elle prie pour le salut de son mari, le père d'Eliane qui est disparu. Eliane lui demande de les accompagner Ă  la Surface, elle pourra revoir son père et lui parler. Mais la mère refuse, elle trouve que c'est trop risquĂ© et doute des hypothèses d'Eliane. P'tit Marcel vient voir la mère d'Eliane et lui demande si elle lui a fait une tarte pour ce soir,  comme d'habitude. Depuis qu'il est orphelin, P'tit Marcel est sous la garde de la mère d'Eliane, c'est devenu un fils par substitution. Elle ne veut pas l'abandonner pour cette aventure pĂ©rilleuse. Eliane convainc P'tit Marcel de se joindre Ă  l'expĂ©dition pour accompagner le Vieux Ben, et la mère d'Eliane rejoint alors l'Ă©quipe Ă  contrecĹ“ur.

L'expédition est arrivée dans la ville souterraine de Paris. Ils sont dans le Dernier Metro, c'est-à-dire la seule rame encore en activité. Ils sont chargés de pomme de terre qu'ils ont prévu d'échanger contre du matériel. Serrés contre eux dans la rame surchargée, les crève-la-faim de la ville les regardent avec envie. Un type de la mafia fait la sécurité. Eliane dit au Vieux Ben et Randavarkus qu'ils devraient aller voir le conducteur de la rame. Il n'y a pas de porte close entre le wagon et la tête de rame, alors ils peuvent en effet le voir. Le conducteur, c'est Raymond Lagagne, un gars dans une blouse bleue pleine de cambouis qui fume une éternelle vieille clope. Il leur explique comment il a retapé la rame, du wagon jusqu'aux circuits du tunnels, leur montre son tableau de bord rafistolé et les baroques amas de fils électriques dans la cabine. Randavarkus est fasciné. Il trouve enfin quelqu'un qui parle le même langage technique que lui. Raymond leur explique qu'il est tout seul, il aurait besoin de monde pour restaurer l'éclairage dans les stations, faire des relais, peut-être ouvrir une deuxième rame. Randavarkus et le Vieux Ben acceptent de travailler pour lui. Ils se sentent tous les deux plus utiles ici qu'au village. P'tit Marcel est en revanche très attristé que le Vieux Ben abandonne ainsi le tracteur Robert et tous les villageois à leur sort.

L'expédition monte ensuite à la Surface, comme elle l'a promis à Eliane. Ils montent une échelle dans un conduit d'égout, et arrivent à la surface. Il n'y a aucun son sinon celui du vent. Kochi ramasse des bouts de papier, ce qu'il y a écrit dessus le bouleverse. Eliane est radieuse, elle danse sous les flocons de papier, elle montre à P'tit Marcel comment en attraper avec sa langue.
Elle ramasse un des papiers et le lit :
« Sous le Pont Mirabeau coule la Seine
Et nos amours faut-il qu'il m'en souvienne »

Le Vieux Ben voit un pont de métal rouillé qui enjambe la Seine, il est couvert de carcasses de voitures. Il s'y rend, mais il fait face à la déception ; rien dans ces épaves ne semble encore utilisable.

Kochi sent que des fantômes l'observent et utilisent son hypersensibilité pour prendre son contrôle. Il s'y abandonne, et sous la dictée des fantômes, il entraîne Eliane pour la conduire jusqu'à eux. Sous le charme, elle se laisse faire, et tous deux courent si vite qu'ils abandonnent le reste du groupe.

Randavarkus voit bien qu'il n'y a rien d'intéressant à la Surface, sinon des contes à dormir debout. Il redescend travailler avec Raymond sur le métro. Mais déjà il rêve d'autre chose : approcher les nobles et leurs savoirs...

Le Vieux Ben l'a rejoint. Mais assez vite, son travail sur le métro se fait sans entrain. Il regrette d'avoir abandonné le village.

Kochi a entraîné Eliane, main dans la main, jusqu'aux ruines de Notre-Dame. Ils sont entrés dans la cathédrale. Vitraux brisés, statue et colonnes à bas, végétation, toit éventré devenu un puits de lumière, vol d'oiseaux. L'endroit avait vraiment quelque chose de sacré.

Ils ont vu le père d'Eliane dans l'allée.

Eliane s'est approchée.

Elle allait enfin pouvoir lui parler.

Et puis il y a eu ce bruit de fond.

Comme un tremblement de terre.

Et ce bruit venait de Kochi.


Feuilles de personnage :

Le Vieux Ben, ingénieur dans la communauté

Problème : actuel 0, seuil 3 : Peur de devenir inutile

Obstacle interne : Je deviens de plus en plus maladroit avec la vieillesse
Obstacle externe : les matériaux se font rares et dysfonctionnent

Sentiments ; actuel 0, seuil 10, Cartes 2
Honte (non exprimé), Tristesse (exprimé), Gaité (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je vais bientĂ´t mourir 3
Croyance externe : Je suis terrifié par les fantômes 3
Lien : J'ai du mépris pour Randavarkus, il ne se mouille pas 3
Lien : différend avec Eliane au sujet des fantômes 3
Lien : Robert le Tracteur a une grande valeur sentimentale 3
Lien : Regrets vis-Ă -vis de l'abandon du village 3


Kochi, paysan

Problème : actuel 2, seuil 3 : Sous l'égrégore ou l'emprise, je suis atteint d'hypersensibilité extrême (un seul sentiment à la fois)

Obstacle interne : mon problème est pernicieux ; j'aime ça.
Obstacle externe : Je rencontre l'incompréhension ou la peur

Sentiments ; actuel 0, seuil 10, Cartes 2
Amour/curiosité (exprimé), Doute (non exprimé), Exaltation (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je vais dépasser une limite 3
Croyance interne : Personne ne peut accepter mon problème 3 -> Seule Eliane peut accepter mon problème 3
Croyance externe : J'ai un but Ă  la Surface 1
Lien : admiration envers Randavarkus 3
Lien : influence d'Eliane 3
Lien : Au moment où Eliane voit son père approcher et entend le bruit, je me rend compte que je provoque le bruit 3

Randavarkus, Ă©rudit

Problème : actuel 2, seuil 3 : Comment transmettre mes connaissances pour le bien de la communauté ?

Obstacle interne : Pensée trop théorique
Obstacle externe : Les autres ne sont pas réceptifs à mes connaissances

Sentiments ; actuel 4, seuil 9, Cartes 3
Colère (exprimé), Déception (non exprimé), Dépit (exprimé), Joie (non exprimé), Motivation (non exprimé)

Traits
Croyance interne : Mes connaissances sont utiles ! 4, puis 3
Croyance interne : Peur du terrain 1 -> J'apprendrai des choses si je vais sur le terrain 2
Croyance externe : Mes connaissances ne peuvent pas ĂŞtre comprises par n'importe qui 3

Lien : Pas de reconnaissance pour le Vieux Ben 3
Lien : admiré par Kochi 3
Lien : Reconnaissance par Raymond 3
Lien : Je veux que ma mère fasse son deuil 3
Lien : j'irais bien Ă  la rencontre des nobles 3

Éliane, paysanne

Problème : actuel 1, seuil 3 : Je suis lassée de la vie sans merveille de la communauté

Obstacle interne : J'ai peur d'aller Ă  la Surface toute seule
Obstacle externe : Personne ne veut m'accompagner

Sentiments ; actuel 1, seuil 9, Cartes 2
Peur (exprimé), Espoir (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je suis née pour parler aux fantômes 3
Croyance externe : les paysans sont englués dans une vie misérable et ne veulent pas en sortir 3
Lien : La Surface est la solution pour Kochi 3
Lien : clash avec le Vieux Ben au sujet des fantĂ´mes 3
Lien : je recherche mon père disparu 3
Lien : Je veux que ma mère fasse son deuil 3
Lien : je ne sais pas ce que va dire mon père 3


DĂ©cor et figurants :

Décor découpé en quatre zones : les clairières des paysans, la forêt profonde, la Surface, Métro.

Robert le Tracteur (Je suis fatigué de vivre 3)
P'tit Marcel (je veux prendre la suite de Vieux Ben 3)
Bastien le Chef (ennuyé par la situation 3)
Louis le fils du Chef (pense que Randavacus est un baltringue 3)
Le Barman
Mère d'Eliane 3
Raymond Lagagne


Commentaires sur le jeu :

J'ai défini le cadre avec les joueurs, j'avais l'Atlas de Millevaux comme aide de jeu. On s'est d'abord fixé sur la France pour être plus à l'aise avec le contexte, j'ai alors énuméré les lieux de France de l'Atlas, et les joueurs ont opté pour Métro. J'ai résumé les forces en présence, et nous avons opté pour une communauté de paysans.

Contrat social : on est parti sur l'idée que le sexe et la violence étaient possibles, mais ne seraient pas décrits en détail.

Mise en scène Ă  MJ tournant lors des scènes de dĂ©veloppement : Les joueurs avaient très peu d'expĂ©rience en jeu de rĂ´le, et aucun n'avait jamais maĂ®trisĂ©. Ils se sont  nĂ©anmoins prĂŞtĂ©s Ă  l'exercice de mise en scène. J'ai juste cadrĂ© leur mise en scène de plusieurs façons : au dĂ©but de la scène, je demandais au joueur Protagoniste s'il avait une envie pour la scène, je redonnais les obstacles internes et externes du Protagonistes au joueur Metteur en Scène pour qu'il les potasse, et si le Metteur en Scène peinait Ă  introduire une adversitĂ©, je le faisais moi-mĂŞme par le biais de mon personnage ou de figurants.

On a joué les deux premiers conflits cartes visibles pour mieux expliquer, et après ça a roulé cartes cachées sans problème.

Sauf incompréhension ou oubli de ma part, je pense avoir joué les règles à la lettre. De mon côté, c'était totalement concluant. Ma mécanique préférée c'est la collecte et l'expression de sentiments, qui amène sur un jeu très empathique. J'avais beau ne pas connaître les joueurs, et eux ne pas avoir beaucoup d'expérience, on a vraiment joué sur l'émotion, donc à mes yeux la promesse du jeu est bien tenue. Je serais curieux de voir ce que ça donnerait entre des personnes qui se connaissent très bien, comme c'est conseillé dans les règles.

Le mix avec Millevaux a bien fonctionné, même si j'ai sans doute modéré l'aspect crade ou dangereux de l'univers, pour laisser de la place aux moments intimistes. Comme l'a dit Frédéric, il est aussi possible que jouer dans un univers fictionnel, de surcroît avec du fantastique, a mis les joueur.se.s plus à l'aise que si on avait joué dans notre univers contemporain avec des problématiques de type cancer, coming-out... Même si les problématiques du Vieux Ben, de Randavarkus, et dans une moindre mesure de Kochi, auraient pu s'appliquer dans un univers contemporain !

Je me suis fait un plaisir de mise en scène quand j'ai joué une scène de développement en Protagoniste (Eliane). Ce n'était pas moi le metteur en scène, mais j'ai juste décrit l'intro : une reproduction du tableau L'Angelus de Millet. C'était vraiment troublant de se dire, ça y est, on joue les personnages de ce tableau célèbre.

On n'a pas eu le temps de jouer jusqu'à une résolution de problème. Sur les cinq dernières minutes de jeu, j'ai demandé à chacun de faire une scène d'exposition (c'est à dire un monologue) où il racontait une fin en cliffhanger pour son personnage.


Retour des joueurs :

Joueur du Vieux Ben :
+ Super sympa
+ Le jeu Ă  MJ tournant permet de contrĂ´ler l'histoire qu'on veut veut amener
+ Point faible : on ne peut pas faire progresser son problème pendant la scène d'un autre. [note de Thomas : alors que ça a pu arriver au Vieux Ben de faire des progrès pendant la scène d'un autre, mais mécaniquement il n'avait pas le droit de faire progresser son problème]
+ Quand on est MJ tout seul, peut-être qu'on peut s'essoufler, mais là on est quatre à avoir des idées.
+ C'est bien que le hasard soit maîtrisé.
+ Bien équilibré entre les actions et les sentiments
+ C'est bien qu'on ait le choix de sa personnalité.
+ Millevaux est un bon terreau pour inventer des histoires où les persos sont obligés de se disputer.

Joueur de Randavarkus :
+ C'est désarmant de jouer le MJ.
+ Si on l'habitude d'être MJ et qu'on se retrouve à être joueur, on est moins frustré avec ce type de jeu.
+ J'aime l'idée des scènes d'exposition.
+ C'est un roleplay un peu supérieur, on n'interprète pas un nain radin.

Joueur de Kochi :
+ Dans ce jeu, s'il y avait qu'un MJ, ce serait rigide, c'est mieux que chacun puisse apporter ses idées.
+ J'aime le fait qu'on est dans le personnage, dans ce qu'il ressent, on est pas dans résoudre une mission.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 26 Dec 2015 17:55

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA VILLE AUX DEUX FALAISES

Aventures rafraîchissantes dans un Millevaux au goût de donjon minimaliste, avec le jeu Minidonjon, de Nolendur

Jeu : Minidonjon, jeu d'aventures old school minimaliste par Nolendur

Univers : la forĂŞt de Millevaux

Joué le 26/08/15 à la Ludothèque de La Cheze
Personnages : Lilou (elfe), Rilimiache (petite personne), Océane (elfe), Angel (petite personne), Logoto (humain), Zack (humain)

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crédits : Bernd Thaller, mimschi, withoutastitchon, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Les personnages sont des enfants de pêcheurs qui vivent dans un village au bord de la Gronde, à la lisière de la dangereuse forêt de Millevaux. Leurs parents ne veulent pas qu'ils vivent la même existence de peur et de misère qu'eux-mêmes. Ils leur ont confié toutes leurs économies (10 pièces d'argent par personnage) et les ont amenés en radeau jusqu'à la grande ville, pour qu'ils deviennent des aventuriers et puissent un jour devenir riche.

La ville de Rift est située sur l'estuaire de la Gronde. A cet endroit, deux falaises se dressent au bord de l'eau, et la ville est posée dessus. Il y a aussi des habitations, des quais et des hangars troglodytes à flanc de falaise, et les deux rives de la ville se rejoignent par un complexe réseau de passerelles en bois et en corde. Le radeau est arrivé au milieu de la ville. Les parents donnent deux recommandations : "La première chose que vous devez faire, c'est vous faire enseigner un métier d'aventurier. La deuxième, c'est que vous devez rester unis et groupés, sinon vous ne tiendrez pas face au danger.".

Sur une rive, il y a un port de pêche, sur l'autre rive, une caserne de soldats. Comme Logoto et Zack veulent devenir guerriers, le groupe choisit de descendre à la caserne. Les aventuriers disent adieu à leurs parents, puis ils sont abordés par le chef de la caserne, Gueuledefer. Gueuledefer est prêt à leur enseigner le métier, mais il faut d'abord qu'ils fassent leurs preuves. Les soldats recherchent un ogre qui s'est échappé dans la ville. Ils doivent le capturer pour que Gueuledefer accepte de leur enseigner le métier. Si de surcroît, ils le ramènent vivant, ils auront une récompense de 20 pièces d'argent ! Les aventuriers en herbe demandent où ils peuvent le chercher, Gueuledefer leur dit d'aller fouiner au marché, dans les égoûts, dans les tavernes où à l'arène. Ils demandent son signalement, Gueuledefer explique qu'il fait trois mètre de haut, qu'il a des gros yeux globuleux et des dents carrées tout de travers.

Rilimiache se rend au marché, un rassemblement grouillant d'étals et de cabanes installés sur un pont de cordes qui menace de craquer au premier surpoids. Une vieille brocanteuse accepte de renseigner Rilimiache contre trois pièces d'argent : elle lui explique que l'ogre se trouve à la Taverne du Coin Noir, une taverne enfoncée dans une fissure de la falaise.

Angel, Rilimiache et Océane se rendent à la Taverne du Coin Noir. Il faut longer une corniche glissante le long de la falaise, puis on s'enfonce, toujours par une corniche non moins glissante, à travers une large fissure dans la falaise, pour arriver 20 mètres plus loin dans une taverne obscure soutenue par deux poutres placées en triangle. Il n'y a qu'une modeste lanterne, autant dire qu'on ne voit rien avant d'entrer dans l'établissement. A l'intérieur, ils sont pris à parti par trois gobelins qui veulent les détrousser. Pas d'ogre : c'était un traquenard ! Ils parviennent à tuer les gobelins et récupèrent leurs casques comme butin.

Zack et Logoto vont au marché, Zack en profite pour acheter un bouclier.

Rilimiache va voir les arènes. C'est une grande cuvette de bois suspendue au dessus des eaux par des gros cordages, où s'affrontent un orque et un nain dans un combat de boxe où tous les coups sont permis. Le public et les parieurs sont amassés sur les parapets et les terrasses de chaque côté de la falaise. Rilimiache rencontre la gérante de l'arène qui lui propose de rejoindre un combat contre quelques pièces d'argent, mais Rilimiache veut juste savoir où est l'ogre. La gérante l'ignore, en revanche elle est prête à lui payer trente pièces d'argent si elle lui ramène l'ogre qui fera un parfait combattant d'arène !

Lilou, Logoto et Zack se rendent dans les égouts. Bruit de gouttes d'eau, puanteur. Il fait si sombre que les humains ne peuvent rien voir, ils doivent tenir la main de l'elfe Lilou pour progresser dans les tunnels. Finalement, ils tombent sur l'ogre, armé d'un gourdin. L'ogre voit aussi bien dans le noir que les elfes et une lutte acharnée s'engage. Zack et Logoto essayent de négocier avec l'ogre pour qu'il se rende à eux et qu'il obtienne une partie de la récompense pour sa capture, mais comme ils n'arrivent pas à lui promettre que les soldats ne lui feront aucun mal, l'ogre tente de les écrabouiller à coup de gourdin.
Angel, Océane et Rilimiache arrivent et se joignent au combat. Angel et Rilimiache profitent de leur discrétion de petite personne pour gêner l'ogre : Angel le pousse, Rilimiache lui monte sur les épaules et lui met les mains devant les yeux. Lilou et Logoto frappent de leur mieux mais ne font que des dommages superficiels : l'ogre a la couenne dure ! Zack nargue l'ogre et court vers la sortie, attirant l'ogre au dehors des égouts. Ils passent ensemble la grande voûte des égouts surmontée d'une herse, qui déverse toute sa saleté dans la Gronde. Ils arrivent à faire tomber l'ogre, qui perd son gourdin dans l'eau. L'ogre se relève, mais Océane lui donne le coup de grâce et il s'écroule.
Ils retournent le vendre aux soldats. Océane gagne 10 pièces d'argent pour avoir porté le coup décisif et les autres se partagent 10 pièces d'argent. Ligoto et Zack apprennent le métier de guerrier et se voient offrir une armure légère chacun !

Angel et Rilimiache veulent devenir mages quant à eux. Ils se rendent avec Lilou à la tour des mages posée en dangereux équilibre au-dessus de la ville elle-même faite de sacs et de cordes. Ils sont reçus par Hermeline, la cheffe des mages. Hermeline a de longs cheveux blancs avec une mèche noire, et porte une hermine sur son épaule (ce qui a eu l'air d'impressionner les apprentis). Elle leur propose deux missions s'ils veulent mériter qu'elle leur enseigne la magie : nettoyer leur bibliothèque de ses rats (aucune récompense) ou enquêter sur un bateau fantôme (récompense de trente pièces d'argent).
Ils préfèrent s'occuper de la bibliothèque dans un premier temps : moins risqué. La bibliothèque est au sommet de la tour, il y a des étagères et des étagères de grimoires. Celui qui s'en occupe est un gnome au visage tout rond, qui porte des lorgnons et utilise un escalier sur roues pour accéder aux différents rayonnages. Ils doivent négocier avec lui car au départ ils veulent qu'ils capturent les rats sans faire le moindre bruit. Il veut aussi enrouler leurs bâtons dans des chiffons pour qu'ils ne fassent pas de bruit en tapant sur les rats. Mais ils le convainquent de les laisser faire à leur idée. Alors le gnome les amène dans l'étage qui est infesté. Les livres sont entassés dans une pièce circulaire, on y accède en descendant des escaliers en colimaçon. Quatre gros rats aux gueules hideuses s'en donnent à cœur joie dans les piles de livres. Une bagarre s'enchaîne, et c'est Lilou qui assomme les quatre rats d'un seul coup ! Le Gnome lui donne quatre cages, et Lilou conserve les rats à toutes fins utiles.
Hermeline apprend des sorts Ă  Angel et Rilimiache : la magie brute, le sort de sommeil, le sort de blocage des portes...

Pendant ce temps, Océane, Logoto et Zack ont pris les devants sur l'enquête du vaisseau fantôme : ils veulent la récompense. Ils traversent l'estuaire à la nage. L'eau est couverte de brume. La silhouette du vaisseau fantôme se découpe devant eux. Soudain, une main attrape la cheville d'Océane : c'est un affreux triton, homme-poisson à la bouche de piranha, aux mains palmées, au corps d'écailles gluantes, aux yeux opaques. Trois autres émergent des eaux et s'en prennent aux nageurs. Un combat s'enchaîne. Océane, gravement blessée, tombe dans l'inconscience. Logoto tue son agresseur, mais Océane commence à avaler de l'eau et se noyer. Logoto la soulève au-dessus de l'eau pour parer à ce risque. Zack élimine un deuxième triton, il récupère sa bourse, une pièce d'argent. Angel, Lilou et Rilimiache arrivent de la ville à la neige. Angel lance un sort de sommeil sur les deux tritons restants, et les neutralise.
Logoto hisse Océane sur le pont du bateau, et parvient à la stabiliser et à la réveiller. Tout le monde monte sur le pont. Le vaisseau fantôme est vermoulu et couvert de varech. Une sirène en figure de proue. De la brume partout. Il y a plein de filets sur le pont. Rilimiache traverse le pont pour aller à la cabine du capitaine. L'un des filets sur lequel elle marche se tend d'un coup : c'était un piège ! Heureusement, Rilimiache est assez adroite pour faire un saut de côté juste à temps. Elle entre dans la cabine. A l'intérieur, le capitaine lui tourne le dos. Il tient le gouvernail. Ses vêtements sont en lambeaux, son corps est réduit à l'état de squelette. Sa tête se met à faire un demi-tour sur son cou pour regarder Rilimiache : son crâne est encore couvert de fragments de chair moisie, et ses deux yeux tous secs dans ses orbites fixe Rilimiache d'un air mauvais ! Il grogne : "Bonjjjjjourrrrr...".
Rilimiache sort aussitôt de la cabine, lance un sort de blocage sur la porte, et monte se réfugier dans les cordages. Là-haut, une mouette sauvage lui donne des coups de bec et essaye de lui voler sa bourse, elle répète : "De l'or, de l'or !".
Océane descend dans la cale. Elle marche sur l'escalier grinçant. Elle voit une enfilade de tonneaux. Tout à coup, une main squelettique se place devant sa bouche...
Logoto est descendu derrière elle, il voit Océane aux prises avec une squelette. Il entre en contact avec son esprit. A travers le monde des esprits, il peut dialoguer avec elle. Elle révèle qu'elle est la femme du capitaine. Ils errent sans fin sur l'estuaire depuis qu'Elliott le Naufrageur a entraîné leur bateau vers la ruine en allumant de faux phares sur les rives de l'estuaire pour qu'ils s'échoue et que les hommes d'Elliott volent leur trésor. Logoto demande ce qu'il peut faire pour les aider. Elle lui demande de repartir du bateau, surtout sans rien voler, de retourner en ville et de retrouver Elliott le Naufrageur pour qu'il soit arrêté et jeté en prison pour ses crimes. Alors l'équipage du vaisseau fantôme sera apaisé et pourra retourner dans l'au-delà. En récompense, les aventuriers pourront garder le bateau !
Oceane et Logoto remontent sur le pont avec la squelette. Angel est monté sur le pont. Il voit un gros diamant briller entre les filets, mais Logoto le dissuade de le ramasser. Le capitaine s'est enervé dans sa cabine, il frappe contre les murs pour sortir. Logoto demande à la squelette de le raisonner, alors la squelette parle au capitaine entre les planches, et le calme.
Océane débarrasse Rilimiache de la mouette.
Zack se dirige vers le pont arrière. La brume est épaisse, il voit un coffre et un tas de cordages. Les elfes, avec leurs sens aiguisés, distinguent qu'il y a une créature cachée dans le tas de cordages (le fils du capitaine). Mais comme Logoto a passé le mot de ne rien dérober, Zac ne s'aventure finalement pas sur le pont arrière.
Oceane et la squelette montent dans les cordages. De là, on peut voir la ville : Océane lui demande de lui montrer l'endroit où se cache Elliott le Naufrageur : elle lui indique la forêt noire en bordure de la ville, elle sent qu'Elliott est là-bas. Mais le naufrage a eu lieu il y a vingt ans. Elliott doit avoir cinquante ans aujourd'hui, et elle n'a aucune idée de l'apparence qu'il peut avoir maintenant.

Océane, Lilou, Zack et Logoto repartent à la nage vers la forêt. Angel et Rilimiache vont à la tour des mages. Ils supplient Hermeline de leur apprendre un sort supplémentaire, Hermeline finit par céder : elle régénère le sort de sommeil qu'Angel a lancé plus tôt, et leur apprend à chacun un nouveau sort de bas niveau.

Océane, Lilou, Zack et Logoto entrent dans la forêt. Ce sont des arbres noirs et couverts de lianes dégoûtantes. Le sol est spongieux avec des trous d'eau partout. Il y a de la brume. Ils croisent un gars qui pêche dans le ruisseau avec une canne à pêche faite d'une simple branche. Firmin, qu'il s'appelle, un homme dans la force de l'âge, barbe hirsute, dentition approximative. Il vient de pêcher un gros poisson grisâtre à trois yeux. Ils le payent pour qu'il leur indique où trouver Elliott le Naufrageur. Mais bientôt, entre le pêcheur et les aventuriers, la suspicion s'installent : les deux camps se bombardent de question sans que personne n'arrive à accorder sa confiance à l'autre.
Firmin les amène au fond de la forêt, où Elliott est censé se terrer. Les arbres sont couvertes d'une toile gluante. On entend des petits cliquetis dans les branches, puis un souffle haletant. Firmin, Logoto et Zack s'enfoncent en éclaireur dans la zone la plus noire de la forêt.
Océane et Lilou regardent au-dessus de leurs têtes et voient une araignée de trois mètres d'envergure en comptant les pattes ! L'araignée a des yeux mauvais et les crocs bavants. Elle leur lance de la toile et réussit le tour de force de les entoiler les deux d'un coup ! Océane et Lilou se retrouvent chacune enfermées dans un cocon, et l'araignée les remonte dans les branches pour les déguster. Océane parvient à se libérer de son cocon avec son bâton, mais elle tombe des branches et s'assomme à terre. Lilou libère les quatre rats de leurs cages et ceux-ci ont tôt fait de déchirer le cocon : mais Lilou se retrouve seule dans les branches à devoir combattre cette répugnante araignée.

Une araignée descend aux côtés de Logoto, une autre, restée postée dans les branches, lance de la toile vers Zack, qui la dévie d'un coup de bouclier. Firmin semble leur donner des ordres. Pour eux, ça ne fait plus aucun doute : Firmin et Elliott le Naufrageur sont une seule et même personne ! Logoto assomme l'imposteur. L'araignée le mord cruellement. Zack saute sur le dos de l'araignée et empoigne ses mandibules de ses mains, il la contrôle ainsi comme on contrôlerait un taureau en rodéo.

Rilimiache et Angel arrivent à la rescousse, et neutralisent l'araignée de Lilou avec un sort de sommeil. Elle tombe à terre et ils l'achèvent de nerveux coups de bâton. Logoto est revenu avec Firmin sur son dos, et il réanime Océane. La troisième araignée fond sur Zack, mais Zack lui règle son compte à coups de bâton. Il lâche pour cela les mandibules de l'araignée qui contrôlait, et celle-ci en profite pour fuir sans demander son reste.

Les aventuriers ramènent Elliott en ville, il est jugé pour ses crimes et jeté en prison, et les fantômes tiennent leurs promesses : avant de disparaître dans la paix, ils transmettent leur bateau aux aventuriers. Celui reprend alors une allure normale. Ils pourront le revendre ou s'en servir pour voguer vers de nouvelles aventures !


Commentaires sur le jeu :

Je pensais que pour cette partie en ludothèque, j'aurais deux collégiens, des ados et un adulte. Je savais que je voulais faire une partie dans Rift, la ville des deux falaises, décrite dans l'Atlas de Millevaux, et faire quelque chose de plutôt axé aventure. J'avais pensé au départ proposer du Inflorenza. Puis le dernier jour, je me suis ravisé. Je dois avoir 70 tests d'Inflorenza au compteur, et j'en ai encore quelques uns de prévus, dont une table ouverte de trois jours aux Utopiales. J'ai envie de diversifier. Alors, une heure avant de partir, je rejette un œil à Minidonjon, un petit jeu écrit par Nolendur, qui s'inscrit dans la vague OSR / rétroclone (comprendre : il imite la façon de jouer de la première édition de Donjons et Dragons, qui date de 40 ans).
Je pense depuis longtemps qu'il y a de quoi jouer en mode "vieille école" dans l'univers de Millevaux. Si je travaille sur un jeu "vieille école", Empreintes et Horlas, je dois reconnaître que ma version est finalement trop personnelle pour avoir complètement un parfum de Donjons et Dragons. Il me fallait tester le jeu d'un autre auteur, et puis ça s'intégrait parfaitement dans mon projet Systèmes Millevaux, qui consiste à tester divers jeux en les adaptant à l'univers de la forêt de Millevaux.

Minidonjon s'est avéré être le candidat idéal pour ma façon de jouer. Je ne suis ni très amateur de la préparation ni des règles complexes, et dans ces deux cas le jeu m'a comblé. Il m'a fallu moins d'une demi-heure pour lire et assimiler les règles. Je n'ai pas lu en détail les listes de sorts, monstres et matériel : j'y reviendrais en cours de jeu si nécessaire. Acritarche a écrit un scénario très élégamment mis en page, mais j'en ai fait l'impasse puisque je voulais dans mon univers : la description de Rift allait me faire office de scénario.

Arrivé sur place, je constate que mon casting de joueurs n'a pas le profil prévu. J'ai bien deux jeunes collégiens, mais je n'ai qu'un ado, et j'ai aussi deux jeunes collégiennes et une enfant (la joueuse de Lilou) qui, d'après l'animatrice, ne sait pas encore bien lire et écrire. A ce moment-là, je suis heureux d'avoir laissé amener Minidonjon. Inflorenza ne m'aurait pas semblé adapté pour ce public, pas tant à cause des règles, que je peux simplifier à l'extrême, mais à cause de l'ambiance, plutôt sombre et exigente en narration, que le jeu déploie.

Avec Minidonjon, je décide de faire au plus simple, d'autant plus que j'ai devant moi six personnes certes enthousiastes, mais turbulentes, et à qui je ne peux pas demander d'aller trop loin dans la gestion de feuilles de personnages. Je leur fais jouer des personnages de niveau 0 : la première aventure consistera à apprendre le métier d'aventurier pour atteindre le niveau 1. Je demande à chacun à quelle classe il se destine, et je propose des épreuves en fonction. Au départ, j'ai proposé que la joueuse de Lilou joue un animal de compagnie : une astuce que m'avait donné une meneuse de jeu pour faire jouer des enfants. Mais la joueuse insiste pour jouer la même chose que les autres et finalement elle s'en est très bien sortie. Elle n'avait aucun problème pour lire le dé, et elle prenait ses décisions toute seule, à partir des conseils des autres joueurs.

Pendant le jeu, je me suis embrouillé avec la classe d'armure et les seuils de réussite nécessaires pour toucher, j'ai fait à la louche, idem pour l'équilibrage des combats, et ça a bien fonctionné (et à lire le bestiaire, j'avais le sentiment que l'auteur m'incitait de toute façon à gérer à la louche).
J'ai utilisé la carte résumée, le format 1/3 de A4 est tout mignon, et c'est largement suffisant pour des personnages de niveau 0 ou 1. Pour tout dire, on aurait même pu se passer du verso, en notant aptitudes spéciales, sorts, or et équipement au même endroit.

J'ai conservé la possibilité de jouer des elfes, des nains et des petites gens. Il n'y en a pas d'ordinaire dans le monde de Millevaux, mais puisque j'étais parti pour jouer à la sauce Donjon, autant y aller jusqu'au bout. C'est pour ça que j'ai utilisé un certain nombre de créatures typiques de Donjons et Dragons, et ça a donné une saveur toute particulière à la partie. De même, je me suis gardé de préciser que ça passait dans notre monde, dans le futur (plus précisément, Rift est l'ancienne ville de Bordeaux. La Gronde, c'est la Gironde !). Ici, ça aurait pu tout à fait être un monde imaginaire et médiéval-fantastique complètement déconnecté de la Terre. J'ai tenté de maintenir le lien avec Millevaux en décrivant l'emprise de la nature sur leur environnement, et en filant le thème de la mémoire (les rats qui mangent les livres, l'équipage du vaisseau fantôme qui reste enfermé dans une tragédie vieille de vingt ans, l'ancien naufrageur qui change d'identité).

Le jeu n'offre aucun conseil pour improviser, pour autant la dynamique de recherche de puissance engendre des intrigues. Le fait de pousser les personnages à trouver un maître pour passer au niveau 1 a été moteur, et en règle générale, j'ai essayé de suivre les joueurs dans leurs idées : par exemple, quand les personnages débarquent sur le vaisseau fantôme, les squelettes sont purement agressifs, mais quand Logoto décide de parler à la femme squelette par le monde des esprits, je me retrouve obligée à élaborer une réponse de sa part, et l'histoire avec Elliott le Naufrageur vient de là. Autre moteur d'improvisation, je me pousse à varier les décors et à proposer toujours plusieurs missions à la fois, et ça a très bien fonctionné. Dans ma description de Rift, il y avait aussi une histoire de guerre des guildes pour prendre le contrôle de la ville, mais je l'ai entièrement passée sous silence : c'était trop adulte et trop complexe dans le cadre de cette partie.

Les joueurs, qui pour certains faisaient du jeu de rôle pour la première fois, ont été très enthousiastes, on a joué de 20h à 23h30 et ils auraient sans doute continué si je n'avais pas demandé à rentrer me coucher ! Seule une joueuse a dû rentrer à 22h30 et une adulte a repris son personnage.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 26 Jan 2016 16:32

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

DAR-EL-ASWAD

Débauche organique, métaphysique et mémorielle pour un commando familial à la recherche de la souche parfaite.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique par Christoph Boeckle

Joué le 26/09/2015 à la Convention Scorfel
Personnages : Joseph Emerson, Javier Emerson, Jonas Emerson

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crédits : augustusoz, chaley420, extraviam, silverbat, swamibu, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

La Casa Negra, ville engluée dans les algues au large de l'Atlantique, battue par des vents chargés de spores.
La Casa Negra, cité des mystères et des mosquées, cité des assassins mystiques et caches des hérétiques
La Casa Negra, cœur grouillant de l'Entre-deux-zones, déversoir de toutes les cames du mondes, aventuriers drogués jusqu'à l'os

La Casa Negra, dernière beauté de l'orient, le parfum des dattes, la voix douce de la prière et le chuintement du singe-vampire.

La Casa Negra, dont on ne revient pas.


L'histoire :

Les garçons de la famille Emerson sont les descendants d'une vieille lignée post-raciale américaine, et travaillent tous pour la firme Monsanto. Jonas, le grand-père, est logisticien. A six mois de la retraite, on lui colle une mission de terrain : infiltrer le territoire interdit de Millevaux, par-delà le Mur de la Honte, précisément à Dar-el-Aswad, pour dénicher une souche végétale qui aurait la bienveillance de pousser sans eau, sans terre, sans engrais, d'être résistante à toutes formes de ravageurs, et si possible pouvoir accepter un gène de stérilité afin que Monsanto en fasse la nouvelle nourriture de l'Amérique, la seule qui pourrait remplacer le Soleil Vert depuis que les yankees ont détruit leur environnement.

Pour cette dangereuse expédition, il a choisi les deux seules personnes en qui il a confiance : Javier Emerson, son fils, commando militaire de l'armée privée de Monsanto ; et Joseph Emerson, son petit-fils surdoué de vingt ans, botaniste chez Monsanto.

Javier a une dévotion aveugle envers Monsanto, et surtout envers la bannière étoilée. Jonas est encore bercé par les illusions de sa jeunesse.

La première difficulté, c'est de franchir le Mur de la Honte. Les trois commandos voyagent léger, un petit sac avec des habits de rechange, des armes de poing, un médikit, des téléphones à ondes courtes, une caisse d’échantillonnage pour la souche. Et pour négocier avec les autochtones, des choses qui ne valent rien aux USA et cher derrière le Mur : des composants électroniques et des figurines à collectionner. Et, pour les transactions vraiment sérieuses, quatre diamants.

Ils embarquent à bord d'un cargo mauritanien, une embarcation rouillée jusqu'à l'os construit en Inde il y a des décennies. Le cargo cabote le long de l'Atlantique, il est sensé faire une pause du Mur, et de là un sous-marin peut les emmener de l'autre côté par un tunnel de contrebande.

Dans le cargo cohabitent plusieurs tribus qui s'en disputent le contrôle. Ils croisent notamment Mama Samba, prêtresse vaudou avec une tête de mort peinte sur le visage. Elle porte en sautoir une masse de colifichets et de trophées organiques qui défient les connaissances de Joseph : assurément Mama Samba doit faire des passages en Al-Milval. Ils croisent aussi des américains, certains sont des safarimen arrogants et armés jusqu'aux dents, d'autres sont des narcoterroristes attirés par les rumeurs folles au sujet des substances qu'on peut consommer à Dar-El-Aswad : orgones, jus de scolopendre, viande noire... D'autres encore sont des migrants qui regrettent déjà leur départ. Une femme américaine va les voir, elle dit s'être faite dépouiller, elle leur demande un peu d'aide ou d'argent, ils l'éconduisent sans ménagement.

Aux postes de vigie, c'est l'effervescence. La famille va voir de quoi il retourne. La vigie est un jeune mauritanien efflanqué et nerveux, il colle tout le temps ses yeux sur une paire de jumelles customisées. A ses côtés, le chef de la tribu dominante, coller d'oreilles et cartouchière en bandoulière. Ils disent qu'un navire de garde-côtes, une dizaine de personnes à son bord, patrouille aux abords du Mur de la Honte. Il faut renoncer à franchir le Mur car si les gardes-côtes voient le cargo s'approcher davantage, ils vont appeler des renforts, un porte-avions par exemple.

Joseph leur dit de prétexter une avarie mais ils refusent le stratagème. Javier et Joseph descendent en douce saboter la dérive du cargo à coups de barre à mine. Le cargo dérive alors vers le Mur. Les gardes-côtes arraisonnent le navire, ils demandent à monter sur le pont pour procéder à une inspection, on les laisse faire.

Javier part dans les soutes. Il trouve le sous-marin, un petit submersible jaune d'exploration scientifique tenu par Loïs, la pilote, une noire africaine avec des cheveux tressés qui lui descendent jusqu'aux genoux. Il lui dit que le chef de la tribu dominante a ordonné un départ du sous-marin. Loïs gobe le baratin, elle monte sur le cockpit et actionne des commandes à main pour faire descendre le sous-marin dans l'eau.

Sur le pont, Jonas et Joseph organisent une émeute contre les gardes-côtes ; ils excitent les migrants contre eux, ils expliquent à Mama Samba qu'ils peuvent franchir le Mur ensemble si elle coopère, alors elle soulève aussi sa tribu.

Jonas et Joseph profitent de cette panique qui occupe à la fois les gardes-côtes (certains sont blessés ou tués) et la tribu dominante. Ils descendent aux soutes avec Mama Samba et deux de ses hommes. Javier pousse Loïs sur le quai et Jonas, qui a fait un stage en océanographie, s'installe aux commandes. Avec Mama Samba et ses hommes, ils s'entassent dans le submersible et partent vers le Mur. A l'intérieur, l'équipement a connu des jours meilleurs, tout est rafistolé, recouvert de graisse et de chatterton. Jonas donne un diamant à Mama Samba en paiement de sa collaboration, qu'elle fiche sous une dent factice.

1. Un océan de verdure

Les phares du sous-marin éclairent le Mur. Ils repèrent l'entrée du tunnel de contrebande. Des algues vertes en rayonnent et commencent à couvrir le Mur à l'extérieur. En passant dans le tunnel, ils constatent que les algues ont tellement colonisé la paroi que le passage sera bientôt impraticable. Déjà, le sous-marin est frôlé par des filaments verts. Joseph manipule les pinces du submersible pour placer un câble de télécommunication le long de la paroi.

Alors qu'ils arrivent à l'autre bout du tunnel, un spectacle inédit s'offre à eux : ils entrent dans une véritable Mer des Sargasses, où naviguent des bancs de poissons. Une telle biomasse marine a tout pour les surprendre, quand il ne reste plus que des méduses et des sacs plastiques dans le reste de l'Océan Atlantique.

2. Fougères

Le sous-marin suit les balises de contrebande et refait surface dans une rade de Dar-El-Aswad aux pontons vermoulus et couverts de moules immenses. En arrière-plan, on aperçoit la masse végétale de Dar-El-Aswad, seuls les minarets et les terrasses émergent de la canopée, noirs de moisissures. La ville est quasiment enfouie sous la jungle. Joseph reconnaît des variétés sub-tropicales qui n'ont rien à voir avec la flore réputée locale, et des espèces de fougères arborescentes disparues depuis l'Ere du Crétacé !

Le sous-marin s'engage dans le quai d'accueil tenu par des trafiquants berbères armés de longues carabines. Leur chef est installé derrière une table, sous un auvent. Il a un drôle de strabisme. Au-dessus de sa tête, une trentaine de papiers tue-mouches crépis d'insectes, et il en vient d'autres que le chef écrase du plat de la main dès qu'il en a l'occasion. Le chef réclame un paiement pour la traversée. Jonas, qui est le seul Emerson à parler arabe, lui donne des figurines et des composants électroniques. Le chef ricane un "Choukran !" ironique, en teste un en le cassant avec ses dents. Il écarte toutes ses bricoles d'un revers de main : "Vous devez me payer !", et ses hommes braquent Jonas avec leurs carabines. Jonas répond que c'est à Mama Samba de payer, Mama Samba prétend que ce n'est pas ce qui était prévu, elle dit au chef des trafiquants qu'ils ont des diamants. Jonas riposte : il précise que Mama Samba a un diamant dans une dent creuse. Mama Samba se retrouve obligée de le céder aux trafiquants, puis elle s'éloigne avec ses hommes, drapée dans sa fierté. Les Emerson viennent de se faire une ennemie.

Jonas demande aux berbères s'ils peuvent lui indiquer une auberge à moins de dix minutes d'ici. Tahar, l'un des berbères, grand et mince, barbu, avec de grands yeux noirs, lui dit qu'il a un cousin en ville qui tient une auberge, et qu'il peut les y conduire. Jonas le prévient que ça a intérêt à moins de dix minutes, comme il a demandé. Les berbères rigolent. "Ici, on ne compte pas en minutes.", précise Tahar.

3. L'autobus

Suivant leur guide, les Emerson longent la ville par la côte. C'est une grande plage avec du sable comme de la cendre où s'échouent de gigantesques méduses. Tahar leur dit de ne pas s'en approcher, mais Joseph ne peut s'empêcher de prélever un échantillon de venin de méduse dans une pipette.

Ils passent devant une longue jetée de bois putréfié. Au bout de la jetée, il y a un autobus jaune. Joseph le reconnaît avec stupeur : c'est l’autobus qui l'amenait à l'école quand il était enfant. Tahar leur dit ne pas s'en approcher non plus.

Ils s'enfoncent à nouveau dans la jungle, évitant de gros crabes mous à la carapace blanchâtre et translucide. Ils avancent sous les palmes et quand ils voient du linge à pendre tendu au-dessus de leurs têtes, ils comprennent qu'ils sont dans une rue. Il y a une femme agenouillée devant sa maison, qui vend des insectes vivants dans des pots en terre, grouillant de cafards et de gros scolopendres enroulés comme du boudin. Joseph est tenté de goûter mais Javier et Jonas l'en dissuadent. Ils montent une série de rues et de terrasses indéchiffrables sous la végétation, en fait ils progressent dans la ville végétaliser pendant des heures avant d'atteindre une courelle où jappe un chien à trois pattes, très maigre. Il est attaché au mur et devant lui, une gamelle désespérément vide.

Tahar montre l'entrée obscure d'une casbah aux murs ocres. Ils sont arrivés. Une odeur de cuisine en émane, à la fois agréable et écœurante, et pas du tout familière pour les Emerson qui n'ont connu que le Soleil Vert de toutes leurs vies.

Javier entre le premier. Planquée de l'autre côté, une vieille berbère au crâne recouvert d'un foulard noir abat un couteau de boucher sur sa poitrine. Jonas tente d'agir, Tahar lui tire une balle de plomb dans le bras. Jonas crie à Javier de se défendre, de tirer comme quand il était petit, qu'il avait joué avec une carabine à plombs pour tirer sur le chat des voisins. Il l'avait manqué, mais il n'avait pas manqué le voisin ! Javier se ressaisit, il donne un coup de crosse à la vieille pour la neutraliser. Il voit une bête sauter dans les escaliers en feulant. C'est un chat. Le chat des voisins ?

Joseph ceinture Tahar d'un bras et lui cale la pipette de venin de méduse sous la gorge. Il a cassé l'extrémité pour que la pipette devienne une lame. Tahar dit à la vieille, qui est sa mère, de rendre les armes. Il explique leur geste par le fait qu'il fallait bien manger ! La garniture du couscous est prête, mais il manque de la viande. Joseph leur dit qu'ils n'avaient qu'à manger le chien, Tahar répond qu'il ne faut surtout pas manger le chien. Jonas, dans la fougue de sa jeunesse, se comporte comme il a vu dans les films. Avec sa pipette ébréchée, il sectionne l'oreille de Tahar et la jette à la vieille : "Tu n'as qu'à faire çà à manger !". Tout le monde est sous le choc. Jonas lui dit de lâcher Tahar.

4. Le couscous

Aussi étrange que cela puisse paraître, Tahar considère que comme ils l'ont épargné, il leur doit la vie, et par conséquent qu'il a une dette d'honneur envers eux. Les Emerson demandent à manger, et la vieille leur sert le couscous. La semoule est un mélange de boulghour et d'autres céréales. Ce sont les "légumes" qui sont spéciaux. On dirait des étoiles de mer spongieuses, de teintes différentes. Les Emerson mangent cette nourriture étrange, c'est la première fois qu'ils mangent quelque chose qui a du goût (le Soleil Vert n'en a aucun). Quand ils les mâchent, les étoiles de mer semblent prendre vie. Et une fois dans leur estomac, elles semblent interagir avec leur métabolisme.

Ils décident de rester dormir là. Mais Javier pense à sa grand-mère (la mère de Jonas). Il la voit dans sa maison, elle est vieille, autour de quatre-vingt ans, elle est attablée à son bureau, elle tient dans sa main un formulaire et un stylo. C'est un formulaire pour l'accession au pensionnat de fin de vie. On raconte que les personnes âgées y coulent leurs derniers jours heureuses, peut-être qu'elles sont dans des rêves narcotiques. La grand-mère hésite, elle s'apprête à signer. Javier s'agite, et alors tout le monde voit la grand-mère, elle est dans la casbah avec son bureau, son formulaire et son stylo. Jonas explique à Javier ce que signifie le pensionnat de fin de vie : en fait les vieux finissent en Soleil Vert ! Javier se rue sur le stylo et l'arrache de la main de la grand-mère. Il vient de la sauver ! Comme la vision est terminée, la grand-mère et son bureau tombent en cendres. Pas une cendre gris, fine, homogène, mais une vraie cendre d'incinération, avec des teintes différentes, des grumeaux, des morceaux d'os, une odeur.

5. Tout se mange

Le chien aboie toujours. Tahar lui jette des cailloux pour qu'il se taise. Joseph demande à Tahar pourquoi il ne le nourrit pas. Tahar répond qu'il ne faut surtout pas le nourrir. Les Emerson lui demandent d'où viennent tous ces prodiges : l'autobus, le chat, la grand-mère, les étoiles de mer qui interagissent avec le métabolisme.

Tahar est sur le pas de la porte, il les regarde et dans la nuit on voit presque plus que ses yeux. Il dit : "C'est l'emprise, la transformation. Ici, tout ce que tu manges finit par te manger. Et tout se mange, ici." Il démontre ses dires en grattant un peu du mur ocre de sa casba et en le mangeant sous leurs yeux. Joseph essaye à son tour. C'est comme un biscuit rance, mais ça se mange.

Jonas demande auprès de qui ils peuvent en savoir plus sur ce phénomène, que Tahar appelle l'emprise. Il leur dit que les sheitanites en savent long sur le sujet, mais qu'ils sont corrompus, impurs. Sinon, ils peuvent aller voir la doyenne de la ville, celle qui a absorbé le plus d'emprise dans sa vie. Elle vit dans le harem.

Le chien à trois pattes aboie toujours. Joseph, poussé par sa curiosité, lui donne les cendres du souvenir de son arrière-grand-mère à manger. Le chien se met alors à gonfler, gonfler, pas sa tête, seulement son corps. Ses trois pattes grandissent et se désarticulent comme celles d'une araignée, et il se rue sur Joseph la gueule grande ouverte ! Il lui vomit les cendres sur le visage. Tahar les admoneste pour avoir ignoré son avertissement.

Joseph demande à Tahar de les conduire à la doyenne. Guidés par leur hôte, ils partent dans la nuit. Il n'y a plus de rues que la jungle n'ait rendue impraticable ou dangereuse. Tahar leur fait escalader les toits, traverser des casbas, monter de terrasse en terrasse. Ils aperçoivent les cimes de la ville sous les étoiles, comme une cité inca perdue dans la jungle. A l'ouest, l'océan ondule et soupire comme une chevelure.

Sur une terrasse, ils croisent un mendiant assis par terre. Mendier ici, Ă  cette heure. Autre bizarrerie de Dar-El-Aswad.

Ils montent encore, et soudain, arrivés sur une nouvelle terrasse, voient des points rouges glisser sur leurs fronts. Ils se jettent à couvert ! Une voix leur dit de jeter leurs armes dans la rue en contrebas. Ils s'exécutent pour ce qui concerne leurs flingues, mais Javier garde son couteau, bien planqué. ça discute en chinois depuis le parapet d'où viennent les snipers. Ils tirent un filin vers la terrasse des Emerson, et une chinoise s'en sert pour descendre en tyrolienne jusqu'à eux. Elle est vêtue d'une combinaison noire, elle a un visage très pur. Elle se présente comme faisant partie de la firme Corail, le concurrent asiatique de Monsanto. Elle leur demande de lui confier tous leurs échantillons et de leur relater tout ce qu'ils ont appris depuis leur arrivée. Joseph leur confie son échantillon de venin de méduse, elle ouvre sa combinaison et en sort une capsule pour ranger ça. Ils repensent à Tahar. Il a été empoisonné quand Joseph lui a tranché l'oreille. Peut-être est-il un mort en sursis ?

Quand les Emerson relatent qu'ils ont mangé de la nourriture locale, la chinoise semble abasourdie par leur amateurisme. "Nous avons amené notre nourriture de Chine. Hors de question de manger local, c'est bien trop risqué !". Elle leur explique que l'emprise est partout en Al-Milval, elle rayonne, c'est une particule qui peut altérer l'ADN, un peu comme un virus, mais elle peut traverser la chair, comme une radiation. Quoiqu'il en soit, c'est par la nourriture qu'elle se transmet le plus. Javier commence à douter de son patriotisme. Les USA l'auraient-ils mandaté pour une mission-suicide ?

Javier profite que la chinoise soit surprise pour la ceinturer et lui plaquer son couteau sous la gorge. ça s'affole, ça tire dans tous les sens. Jonas se prend une balle dans le genou ! Il voit la perspective de sa retraite s'éloigner. Lui qui voulait tant retrouver sa cabane de pêche dans l'Oregon... Même s'il n'y avait rien à pêcher ! Ce sera quand même bon de faire semblant.

Alors, dans un bruissement, sortant des fenĂŞtres sur le parapet des snipers, navigant entre des palmes, passent des carpes.

Les snipers crient en chinois : "Chef, permission de vous tuer ?", une langue que connaît Joseph. La chinoise répond par la négative, elle laisse les Emerson dicter leurs conditions. Ils demandent que les snipers leur confient leurs fusils en échange de la chinoise, ce qu'ils font, puis les deux groupes se séparent, Monsanto et Corail partent chacun de leur côté.

Tahar peut donc finir de conduire les Emerson au harem. C'est un édifice qui est dans les sommets de la ville, un palais arabe à l'architecture complexe et audacieuse. Les Emerson négocient l'entrée avec les eunuques en promettant de laisser leurs fusils de sniper en paiement.

A l'intérieur, ce sont des colonnes ouvragées et des rosaces arabes aux détails somptueux, des plafonds hauts en fractales démentes. C'est au final moins un harem qu'un gynécée : on ne voit pas l'homme qui serait le maître des lieux, on ne voit pas non plus d'eunuques. Ce sont de grands bains environnés de vapeurs. Ils croisent des femmes uniquement vêtues de bijoux. Certaines sont sublimes, d'autres, entraperçues à travers les vapeurs, sont beaucoup moins regardables.

On les conduit au cœur du harem, une très grande salle au plafond très haut, une vraie nef soutenue par un entrelacs de poutres blanches qui forment une rosace.

Installée sur les poutres, la doyenne. Son corps occupe presque toute la surface de la salle, elle n'est qu'une masse de bourrelets et de cheveux blancs qui pendent jusqu'au sol comme des lianes. Les Emerson prient pour que les poutres soient solides.

Au centre de la salle, un grand bassin, et flottant sur le bassin, ce que la doyenne leur nommera "le Lotus", une énorme fleur vivante, comme faite de peau et de mycélium, avec en son centre un sphincter qui pulse.

La doyenne leur parle, et c'est comme une multitude de voix différentes sortaient de ses bourrelets, toutes très douces et très calmes, et elles s'expriment dans une langue que les Emerson comprennent d'instinct, car c'est la mère de toutes les langues. La Langue Putride.

Ils lui demandent de leur expliquer comment trouver la Souche, elle leur demande de leur offrir un souvenir chacun, elle en a besoin pour se nourrir. Jonas raconte la fois oĂą Javier a voulu tirer sur le chat, et il oublie le souvenir Ă  mesure qu'il le raconte, alors que la doyenne l'absorbe. Une forme poilue et humide remonte Ă  la surface du bassin. C'est le chat des voisins, mort.

Joseph raconte la tarte aux citrons que lui faisait son arrière-grand-mère, la mère de Jonas. Remontent à la surface des yeux de crème au citron et des morceaux de pâte imbibée.

Javier raconte un moment qu'il avait passé avec sa grand-mère, la mère de Jonas. A la surface du bassin remontent un formulaire et un stylo, puis une masse de cheveux blancs. C'est la grand-mère. Javier la sort de l'eau. Elle est nue.

La doyenne exulte. Elle leur dit que la Souche est là, au cœur de la ville, au cœur de l'emprise. La Souche, c'est le Lotus.

Joseph coupe une feuille de lotus et la place dans sa caisse d'échantillonnage. Mais le métal de la caisse fond comme du plastique. La doyenne jubile. Ce n'est pas comme ça qu'on transporte le Lotus. La boîte, c'est eux. Ils doivent manger du Lotus.

Tahar se met à tousser. Il recrache de l'eau de mer. Un tentacule de méduse lui sort de la bouche, puis un autre des narines, un autre de l'oreille ! Le venin fait son effet ! Tahar vomit des méduses, son visage est enflé par le venin, il s'écroule et tombe dans le bassin, raide mort.

Des coups de feu, étouffés par des silencieux. Surgissent alors les snipers et la chinois de Corail. Ils se sont ré-équipés et les ont suivis jusqu'ici, se frayant un chemin par les armes. La chinoise leur hurle de ne pas toucher au Lotus, mais Joseph a le temps d'en croquer un pistil.

Il offre à la doyenne toutes ses connaissances en biologie afin d'obtenir de la puissance en échange. Les Emerson s'emparent des fusils qu'ils ont extorqués aux chinois. Le combat s'engage. L'emprise est à son comble dans la salle. Une fleur de chair ensanglantée pousse sur la blessure de Javier. Jonas crache du sang mélangé à des caillots nécrosés. Il se fait blesser à la colonne vertébrale. Devenu paraplégique sous le choc, il tombe dans le bassin. Il sent la perspective de sa retraite s'éloigner de plus en plus. Dans le bassin, il y a des carpes, il y a sa femme, nue, elle n'aimait pas pêcher avec lui, elle avait peur de monter en barque, elle avait peur de tomber à l'eau, elle ne savait pas nager. Jonas fait ce qu'il peut pour la récupérer, Javier les tire tous les deux hors de l'eau.

Ils ont neutralisé les snipers et Joseph a capturé la chinoise de nouveau. Il lui demande de manger du Lotus. Elle servira de réceptacle, il l'épousera, elle sera sa femme, ils auront un enfant. Joseph sent comme des dizaines de petites explosions dans son crâne. La chinoise refuse de toutes ses forces. Joseph mange une feuille de Lotus. C'est comme manger un gros concombre de mer, ça a le même goût de mollusque, ça remue pareil.

Il est temps de partir. Mais que faire de la femme de Jonas et de sa mère ? Ils comprennent qu'elles ne sont pas des illusions, elles se sont vraiment matérialisées ici, il faut les ramener. Javier se dit : "Heureusement que je n'ai pas pensé à ma femme !". Alors des cheveux noirs remontent à la surface du bassin. Javier est écœuré. Il se prend la tête dans ses mains : ne pas penser à ma femme, ne pas penser à ma femme, ne pas penser à ma femme...

Joseph tente de participer à l'effort de concentration pour ne pas se souvenir. Des taches de sang éclatent dans son champ de vision. Toute sa jeunesse lui repasse devant les yeux. C'en est fini des illusions de ses vingt ans. Javier s'exclame : "Monsanto, ils savaient ! Ils avaient prévu dès le départ qu'on serait le réceptacle ! Les salauds ! Le pays nous a sacrifié !". C'en est fini de sa foi en la patrie.

Jonas regarde sa femme et sa mère, nues, ruisselantes. Elles l'entraînent dans le fond du bassin, il se laisse faire. La voilà, sa retraite. Javier a un flash. Il se voit en écrivain. La chinoise, c'est son éditrice, il lui remet un manuscrit qui raconte cette histoire.

    La rĂ©alitĂ©
                se dĂ©lite

        complètem  en  t  !

"Vous ne comprenez pas", exulte la doyenne. "Oubli, emprise, égrégore, tout ça c'est la même chose !". Des fleurs de Lotus poussent sur tout le corps de Joseph.

Javier regarde le bassin, impuissant.

    Il en sort une belle femme

            nue

                aux longs cheveux noirs

    c'est sa femme


Outrages infligés aux personnages :

Joseph Emerson :
Perte de ses connaissances
Explosions dans le crâne
Tâches de sang dans la vue
Fleurs de lotus qui poussent sur le corps

Illusions de la jeunesse (attache) :
Sacrifiée

Javier Emerson
Hachoir dans la poitrine
Fleur-Blessure

Patriotisme (attache)
C'est une mission-suicide
Monsanto nous a trahis
Monsanto nous a sacrifiés

Jonas Emerson
Blessé à l'épaule
Balle dans le genou
Necro-hemorragie
Colonne vertébrale paralysée

Retraite (attache)
Hallucination de carpes
Maman dans l'eau
Mère et femme qui l'entraînent au fond du bassin


Retour des joueurs

Joueur de Javier :
+ Très agréable
+ Il faut être réactif (don de dés)
+ Un débutant aurait du mal
+ Mais pour un joueur confirmé, la feuille de perso, ce serait la pire chose qui soit.
+ Il faut un bon échange au niveau des idées

Joueur de Jonas :
+ Cela faisait penser Ă  une version moins technologie d'eXistEnZ, et encore plus au Festin Nu.
+ Peut-être que la progression est prévisible et linéaire. C'est intéressant pour les premiers one-shot. Quand on découvre l'équilibrage du système, on va jouer différemment.
+ Le côté métaphysique, c'était bien (les souvenirs...).
+ Sacrifier son attache, c'est faible en terme d'attrition narrative si on le joue pas.
- Réponse de Thomas : Mais c'est fort en terme d'attrition mécanique.
- Joueur de Jonas : Il faudrait une conséquence narrative.

Joueuse de Joseph :
+ Le côté illusion en joker, c'est bien.


Retour personnel :

Mes trois joueur.se.s Ă©taient plus Ă  l'aise avec le partage de narration que les joueur.se.s de JĂ©rusalem.
Et le contexte de Dar-El-Aswad prêtait au foisonnement d'horreur organique là où le contexte de Jérusalem était sec. Cela a donné un résultat beaucoup plus baroque et mind fuck.
L'écrit ne rend pas forcément la sensation de tempêtes sous des crânes qu'il y a eu lors du climax.

De ce que j'ai compris des règles, la prise directe de dés au cours d'une confrontation est interdite, mais un.e joueur.se pouvait prendre un dé dans le bol (et alors se faire inscrire sur la liste du sort) et le donner à un.e autre joueur.se en lui faisant une suggestion de monologue. Donc il y en a eu beaucoup, et elles étaient beaucoup plus étoffées que dans Jérusalem.

J'ai eu du mal à présenter le contexte, vu l'absence de scénario par scène (ne connaissant pas à l'avance les objectifs des personnages, je n'avais pas préparé mes Symptômes ou mes Antagonistes à l'avance, juste ma Source, qui était l'emprise). Et j'avais aussi le trac, ne sachant pas si je saurais improviser. Pourtant, j'ai été en forme au-delà de mes espérances, je pense que c'est grâce à la structure, et surtout à l'agenda (symptômes, agissements des antagonistes...) que propose le jeu. J'ai créé tous les symptômes à la volée, mais au moins, je savais où j'allais, c'est-à-dire vers un empilement des révélations, un emballement de l'adversité. Y'a juste un moment où j'ai eu un coup de mou, alors j'ai juste posé quelques questions aux joueur.se.s : ce que leurs personnages craignaient le plus, les questions qu'ils se posaient... et je suis reparti avec ça.

J'ai même créé de l'adversité en rab, puisque Mama Samba n'a pas resservie, et je n'ai pas exploité les drogues ou les sheitanites. Les chinois de Corail étaient des antagonistes intéressants, dans la mesure où je les ai joués plus prudents, plus conscients des risques de la Source que l'étaient les personnages.

C'est agréable de jouer en 4h, au lieu de 2h pour Jérusalem. Cela nous a laissé le temps de bien développer. On s'est même permis une intro très axée mission commando, qui a potentialisé l'horreur métaphysique qui survient juste après (le premier symptôme n'apparaît qu'au bout d'une heure de jeu).

J'ignore si Innommable permet systématiquement d'aborder la métaphysique d'un univers fictionnel, je trouve en tout cas qu'il nous inspire, qu'il nous motive à le faire. Ainsi, c'est la première fois dans une partie de Millevaux que j'aborde aussi frontalement le concept qu'oubli, emprise et égrégore sont trois facettes d'une même force.

J'ai eu l'impression que les joueur.se.s ont eu plaisir à créer le groupe de personnages, je suis très peu intervenu là-dessus. Le fait qu'ils aient choisi un lien de famille entre eux trois a été très fertile pour le jeu, notamment parce que les trois personnages étaient forcément impliqués dès qu'il arrivait quelque chose à l'un d'eux, et aussi parce que ça ramenait le thème de la mémoire en contrebande.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#6 19 Feb 2016 15:52

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA CARAVANE

Chaos, fumée et road-movie pour ce premier test de Millevaux motorisé par l'Apocalypse !

Jeu : Apocalypse World de Vincent Baker, post-apocalyptique avec du cuir, de l'essence et des flingues, ici joué dans l'univers forestier de Millevaux

Joué le 10/10/2015 au Festival du Jeu de Noyal-Pontivy (Morbihan)
Personnages : Duke, Tonton Jack, Mort, Liz, Jag, Flingueur

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crédits : *_*, Kurdish Struggle, n8wood, tom jervis, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

La Caravane est une ville sur roues. Un bric à brac de camions, de caravanes, de mobil-homes entassés les uns sur les autres, rafistolés, avec des passagers jusque sur les toits qui file à travers la Voie Déchue depuis l'Auvergne. Les gens de la Caravane sont comme des criquets. Là où ils passent, tout trépasse. Ils pillent toutes les communautés qui se trouvent sur leur chemin. Sur cinq-cents personnes qui composent la Caravane, il y a une soixantaine de guerriers, de vrais sauvages, et pour les maintenir un peu en laisse, Tonton Jack, le chef de la Caravane, un type en fringues paramilitaires qui pense pouvoir régenter tout ce bazar, et qui mène la Caravane vers Arcachon, soit-disant que ce serait l'Eldorado là-bas.

On dit que la Caravane file, mais en ce moment, c'est plutôt dans les trente, quarante à l'heure. La Voie Déchue est vraiment accidenté, les arbres gagnent du terrain de partout et il y a des nids de poules gros comme des piscines.

Liz, la toubib de la Caravane, s'affaire dans son véhicule médicalisé. Il y a des compresses et des paquets de médoc qui tintent de partout sous le tangage de la route. Elle s'occupait de malades mineurs quand on lui emmène une femme de la Caravane qui s'est fait rouler sur la jambe par un des bikers. Les bikers, c'est un gang de 15 types en Harley, menés par Flingueur. En théorie, ils sont libres comme l'air, en pratique, ils patrouillent souvent autour de la Caravane en échange de carburant. Liz l'entraîne dans le petit fourgon aseptisé amarré à son véhicule médicalisé, elle prend un de ses deux assistants avec elle. La nana dit que le biker qui lui a roulé dessus s'appelle Brute. Elle exige de se faire indemniser. Liz confie la garde de la nana et du fourgon chirurgical à son assistant, un gars qui a fait ses preuves, à qui elle n'hésite pas à laisser ce genre de responsabilités. Elle passe de caravane en caravane et va se placer à proximité des bikers. Elle interpelle Flingueur, le chef des bikers. Ensemble, ils retournent vers le fourgon chirurgical.

Pendant ce temps, Mort, le gars de la Caravane qui a des pouvoirs psychiques, qu'on laisse en vie parce qu'il peut être utile, mais dont Tonton Jack se méfie, va voir l'infirmier qui garde le fourgon chirurgical. Il lui touche l'épaule avec son gant de violation et lui ordonne mentalement de tuer la nana, puis il s'en va. Mort a-t-il voulu aider Flingueur à sa façon ou juste s'amuser ? On ne le saura pas.

Quand Flingueur et Liz arrivent en face du fourgon sécurisé, ils voient l'infirmier porter la nana, apparemment inconsciente ou morte. Il la tient devant la porte du fourgon ouverte, et la jette par-dessus bord. Son corps passe sous un certain nombre de véhicules de queue, ni Flingueur ni Liz n'ont le cœur d'aller le récupérer. L'infirmier leur dit qu'il lui a diagnostiqué la Chienlit, une bactérie mangeuse de chair extrêmement virulente et contagieuse, alors il a dû l'euthanasier et jeter le corps. Bien sûr, sans corps, pas moyen de vérifier ses dires.

Duke, le Chien de Guerre, le bras armé et sadique de la Caravane, fait une petite reconnaissance. Il a le pressentiment qu'il faut se méfier de la route. Il se concerte avec Tonton Jack, et ils décident d'envoyer Jag l'éclaireur en avant avec son pick-up. Mort se porte volontaire pour l'accompagner.

Le pick-up monte un kilomètre en avant du convoi, mais ni Jag ni Mort ne sont plus vigilants que ça, sur le coup. Quand Jag aperçoit la mine anti-personnel au milieu de la route, il a juste le temps de tourner le volant et d'éviter le pire. Il tire sur la mine pour la faire péter, déflagration que tout le monde entend depuis la Caravane. Jag fait son rapport à Tonton Jack via la CB, et ils reprennent leur reco.

Jag veut vérifier s'il y a des communautés au bord de la Voie Déchue, Mort veut d'abord trouver une entrée vers les forêts limbiques, un raccourci par le monde spectral qui devrait leur faire gagner du temps. Jag gare le pick-up au bord de la forêt. Il pourrait s'enfoncer dans la forêt avec, mais pas sans l'endommager. Mort ouvre son esprit à l'égrégore, il entend tout un tas de voix qui s'agglutinent dans la forêt, et elles lui disent où se trouve une entrée vers les forêts limbiques, une sorte de fente organique dans un des arbres. Celui qui entre le premier choisit la destination, Mort passe en premier et Jag le suit. A l'intérieur, c'est la même forêt, mais comme en négatif. On entend des bruits de course au fond des bois. Soudain, Jag est agressé par la chose qu'il craint le plus... Mort ! En réalité, c'est un horla, un clone astral de Mort qui s'en prend à lui. Mort arrive à le dompter, et l'oblige même à le promettre de le protéger lui et ses amis lors de ses prochaines traversées des forêts limbiques. Il demande à aller à Arcachon, plus précisément "une entrée discrète vers Arcachon avec vue sur ce qu'il y a de plus intéressant à connaître". Ils marchent quelques temps dans les forêts limbiques et le clone leur indique une sortie par un arbre. ils arrivent dans des bosquets derrière une dune, d'où ils peuvent observer une communauté de pécheurs installés sur la plage. Il y a une cinquantaine de familles. La sécurité est essentiellement composée de barricades qui donnent sur la mer, et de deux miradors qui surveillent les environs. A l'horizon, sur l'océan, on voit une grande barre de béton : le Mur de la Honte.

Mort s'approche d'une femme qui se trouve seule dehors à ravauder des filets de pèche, et avec son gant de violation, il lui ordonne de lui dire ce qu'elle sait sur les ressources et les défenses de la communauté. Il a maintenant de précieuses informations pour les attaquer, et vu l'intérêt d'infiltrer un commando par les forêts limbiques, il se montrera indispensable à la Caravane.

Troy, un des bikers, revient de l'avant de la Caravane pour trouver Flingueur. Il lui explique qu'il était allé en reco avec Gus, un autre biker, et que Gus s'est fait choper par des pillards. Flingueur décide de remonter en reco avec Troy.

Ils dépassent l'endroit où la mine a explosé. Quand soudain, une détonation crible l'air et Troy vide les étriers de sa moto. Flingueur descend pour voir ce qui lui est arrivé. Troy a un gros trou dans le casque. Il s'est fait avoir par un sniper embusqué dans la forêt. Il entend une voix féminine et rauque lui ordonner : "avance-toi mains en l'air dans la forêt où t'es le prochain sur la liste !". Flingueur a le temps d'envoyer un message de détresse à Liz avec son talkie, puis il se résigne à avancer.

Dans la forĂŞt, il arrive devant une petite bande de pillards. Ils ont la moto et le corps de Gus avec eux... et ils sont en train de dĂ©vorer Gus ! ça pue le sang et la merde, on voit les tripes et les cĂ´tes de Gus Ă  l'air, c'est dĂ©gueulasse. Et dĂ©jĂ  ils tirent Troy pour lui faire pareil. Il y a le sniper dans les arbres, il a une sorte de gros fusil customisĂ© pour tirer des balles de plomb. Dans les branches, il y a aussi une femme avec des grands dreadlocks oĂą sont pendus des crânes d'animaux. C'est Rossa, la cheffe des pillards. Elle ordonne Ă  Flingueur de filer son casque et son blouson. Mais Flingueur refuse de filer son blouson. Un blouson de biker, c'est sacrĂ©. Elle demande combien de bikers il a dans sa bande, il bluffe et dit 8, elle arrondit Ă  16, elle est pas loin du compte. Le talkie de Flingueur crachote. C'est Tonton Jack, alertĂ© par Liz, qui appelle. Rossa prend l'appel. Elle dit Ă  Tonton Jack qu'elle ne leur rendra Flingueur que si au petit matin, ils dĂ©posent 16 Harley dĂ©molies au bord de la route. Rossa a l'air de prendre la menace des bikers au sĂ©rieux et c'est sa façon de s'en dĂ©barrasser. Tonton Jack va voir Brute, qui n'a pas attendu longtemps pour profiter de la dĂ©faillance de Flingueur pour prendre sa place Ă  la tĂŞte de la bande. Il lui ordonne de commencer Ă  dĂ©monter les Harley. Pas Ă  les dĂ©molir, Ă  les dĂ©-monter. Ils seront bien capables de les re-monter après,  n'est-ce pas ? Tonton Jack a un plan.

Les pillards embarquent la moto de Flingueur, lui bandent les yeux et le guident Ă  travers la forĂŞt.

Ils l'emmènent dans un endroit et là ils l'enchaînent et lui enlèvent son blouson. Quand ils lui enlèvent le bandage, il réalise qu'il est dans une sorte de cabane creusée dans un arbre géant. Même s'il déteste l'idée de faire un truc pareil, il ouvre son esprit à l'égrégore, et il a le temps de contacter Jag par ce biais, pour lui dire qu'il est enfermé dans un arbre géant. Puis la fenêtre se referme. Il se retrouve confronté à Rossa et au bourreau, un type avec une cagoule et une hache, le truc classique. Rossa pense d'abord à le torturer pour lui faire avouer le point faible de la Caravane, puis elle a une meilleure idée. Elle installe le blouson de Biker sur une table et elle positionne son couteau au-dessus. Elle menace de déchirer la manche si Flingueur ne lui dit pas qui est le chef de la Caravane, et qui est la personne à laquelle il tient le plus. Flingueur, malgré sa peur de voir son précieux blouson détruit, a le réflexe de bluffer : il dit que c'est Mort, le chef de la Caravane, et que la personne la plus précieuse à ses yeux, c'est Duke. Il y a un fond de vérité dans le sens où Mort a déjà sauvé une fois la vie à Duke et que Duke lui en doit une.
Rossa a l'air de le croire, mais comme c'est une grosse sadique, elle déchire quand même le blouson en lambeaux ! Flingueur vient de perdre son blouson, sa raison de vivre ! Il est complètement dévasté.

Quand Jag et Mort ressortent des forêts limbiques, il ne s'est pas passé plus de temps : le voyage a été instantané. Mais c'est pour constater que le temps qu'ils étaient en reco à Arcachon, on leur a fauché leur pick-up ! Ils aperçoivent une trentaine de sauvages du gang, Tonton Jack, Liz et Duke qui sont rassemblés entre eux et l'endroit où la mine a pété. Ils vont les retrouver et leurs exposent la situation, et apprennent la disparition de Flingueur par la même occasion. Tonton Jack est sur les lieux mais les pillards ont filé à l'anglaise. Il confie à Jag et Mort quatre de ses hommes, les Déglinguos, et ils vont suivre les traces qu'a laissé le pick-up en partant.

Ils s'enfoncent dans la forêt en suivant les pistes, quand les quatre déglinguos marchent sur un filet tendu au sol. Jag et Mort ont juste le réflexe de se jeter hors du piège, quand déjà les quatre déglinguos sont soulevés à quatre mètres du sol, pris dans une nasse : les pillards s'attendaient bien à ce qu'on suive les traces du pick-up et ils avaient prévu le coup. Une détonation résonne : l'un des Déglinguos vient de se prendre une balle à travers le filet. Il y a un sniper dans les branches. Jag le détecte au bruit et lui tire dessus, le sniper tombe au sol. On entend des éclats de voix : il y a trois autres hommes dans les branches. Mort se précipite vers le sniper et lui plaque son gant de violation sur le visage, lui ordonnant de dire : "Laissez-les ils sont avec moi !". Mais les trois hommes dans les branches interprètent ça comme une trahison de la part du sniper, ils criblent Mort de flèches avec leurs arcs. Jag arrive à faire tomber un archer et le capture. Les déglinguos ont profité de cette diversion pour crever le filet avec leurs machettes, ils sont retombés au sol, prêt à faire feu. Les archers jugent que la situation n'est plus en leur faveur, ils se barrent par les hauteurs.

La nuit est tombée quand Jag et Mort et les trois Déglinguos survivants reviennent faire leur rapport à Tonton Jack, Liz et Duke, restés en surveillance sur le lieu de l'enlèvement des bikers, avec une trentaine de gangers. L'archer capturé leur fait un plan de la base forestière des pillards, en échange de la parole d'honneur de Tonton Jack qu'il l'épargnera.

Tonton Jack change le plan : il faut attaquer maintenant. Il rappelle Brute au talkie et... lui ordonne de faire re-monter les Harley ! Brute est désespéré.
Tonton Jack veut faire un assaut classique, mais Mort lui expose l'intérêt de passer par les forêts limbiques. Ils savent que Flingueur est détenu dans un grand arbre creux. Par les forêts limbiques, on peut se téléporter directement avec un commando. ça lui fait mal, mais Tonton Jack reconnaît que le plan de Mort est valable. Sauf que Mort pisse le sang, et que si Liz essaye de le stabiliser, elle sera obligée de le mettre sous narcodoses et il sera pas en mesure de coordonner le voyage dans les forêts. Alors Mort endosse le risque de faire le voyage sans se faire soigner.
Arrivent à l'entrée des forêts limbiques Tonton Jack, Mort, Jag, Liz, Duke, les trois Déglinguos et Mox, l'autre assistant de Liz. Ils rentrent tous dans les forêts limbiques, sauf Mox, qui reste en arrière. L'effort mental que ça lui requière lui fait péter des éclats de sang dans les yeux : les blessures de Mort s'aggravent.

Mais ça marche. Ils débarquent dans l'arbre, alors que Rossa et le bourreau s'apprêtaient à découper Flingueur en apéricube. Ils défoncent le bourreau, libèrent Flingueur et prennent Rossa en otage. Ils jettent un oeil dehors, voient tout le campement des pillards, et le pick-up. Mais ils voient aussi Mox, qui s'est fait embarquer par les pillards alors qu'il était posté à l'entrée de la forêt limbique. Il est attaché à un tronc ! Ils demandent à Flingueur s'il veut récupérer sa moto, qui doit bien être planquée quelque part, mais pour Flingueur, maintenant qu'il a perdu son blouson, plus rien n'est important. Liz fait les premiers soins à Mort, mais ça le fout complètement dans le coltard. Il ne peut même plus tenir debout, deux déglinguos doivent le porter. On oublie le retour par les forêts limbiques.

Ils rushent à travers le campement en utilisant Rossa comme bouclier humain. Jag se prend quand même des flèches, Mort perd son gant de violation et un des déglinguos se fait choper par les pillards, mais ils arrivent sur le pick-up. Duke s'apprête à partir en trombe, mais Tonton Jack lui ordonne de faire des ronds, le temps pour lui de gueuler aux pillards qu'il veut faire un échange : Rossa contre Mox + le déglinguo + le gant.

Ils obtiennent ce qu'ils veulent, et se carapatent du campement avec le pick-up en vitesse. Mais maintenant, la guerre est déclarée.


Personnages :

Duke, Chien de Guerre
Homme, armure faite main, fusil de précision avec silencieux, magnum, machette, visage brusque, regard sage, physique épais.
cool -1, dur 2(x), sexy -2, rusé 1, zarb 2(x)
Hx : Tonton Jack 1, Liz 1, Flingueur 1, Jag 1, Mort -1
Actions : gros malade, soif de sang, ne pas faire chier

Tonton Jack, Taulier
Homme, fringues militaires, fusil d'assaut, visage sévère, regard froid, physique massif
cool 1 dur 2(x) sexy 1x) rusé 1 zarb -2
Hx Liz 3, Flingueur 3, Jag 2, Mort -1, Duke 2
Domaine : sujets nombreux, pillage très lucratif, gang gros, sujets décadents et pervers, gang de sales hyènes
dégats : 6h

Mort, CĂ©phale
genre dissimulé, manteau déchiré de mangemort (tenue de protection inadaptée à l'environnement local), lames dissimulées, visage osseux, regard mort, lunettes de soudeur, physique anguleux et brisé
Actions : entretien cérébral surnaturel, murmure par projection cérébrale, marionnettiste cérébral
Matos : drogues de réceptivité, gant de violation
Cool 0, dur 0, sexy 1, rusé 0, zarb 3
dégats : 10h, puis stabilisé et redescendu à 6h

Liz, Ange Gardien
Femme, fringues de travail (plastron), taser, visage usé, regard attentionné, physique sec
cool 2(x) dur 0 sexy 1 rusé 2 zarb -1(x)
Hx Tonton Jack 0, Flingueur 0, Jag 1, Mort -2, Duke -1
Actions : Infirmerie, médecine de guerre

Jag, Passeur
Homme, fringues décontractées, magnum, visage à l'ossature légère, regard calme, physique fin
cool 1(x), dur -2, sexy 0, rusé 2 (x), zarb 1
Hx : Liz 2, Mort -1, Duke 0, Tonton Jack 1, Flingueur 1
Actions : as du volant, j'ai laissé mon tank au garage
Bagnole : puissance 2, pickup rapide, robuste, vintage, rigide.
[avec son action "tank", Jag était censé avoir une bagnole de plus, avec des mitrailleuses et des lance-grenade dessus. On l'a complètement oublié...]
dégats de la bagnole : 6h (dégâts inquiétants).

Flingueur, Biker
Homme, combi pouilleuse, pistolet mitrailleur, machette, visage sévère, regard aimable, physique noueux
cool 1(x), dur 2(x), sexy 1, rusé 0, zarb 1
Hx : Tonton Jack 2, Liz 0, Jag 0, Mort -1, Duke -1
Gang : 15 personnes, discipliné, aime la liberté et peut rafistoler et entretenir ses bécanes sans base fixe, a une grosse dette envers quelqu'un de puissant (la Caravane, à qui le gang ponctionne de l'essence).


Durée de jeu :

Création de personnage : 3/4 d'h. Jeu : 3h.


Commentaires sur le jeu :

Apocalypse World est moi, c'est l'amour et la haine. J'aime beaucoup de choses dans ce jeu, et il y a beaucoup de choses que j'aime moins. Après un test en joueur, c'est mon premier test en meneur de jeu. J'avais lu deux fois le bouquin, et là je me suis appuyé sur les livrets du Maître de Cérémonie, mais je n'étais clairement pas rôdé sur les règles. On n'a joué qu'avec les actions de base, pas d'actions spéciales ni même de fronts. Je n'ai pas forcément joué le quotidien des personnages comme on devrait le faire pour une première partie, j'ai plutôt accumulé les dangers, one-shot oblige. J'ai joué quelques actions de MC (régurgite des descriptions de la fin du monde, pose des questions comme un malade, crée des triangles PJ-PNJ-PJ, annonce des emmerdes à venir, prends-leur du matos, etc...), mais vraiment juste celles que j'avais en tête, en fait en jouant je ne trouvais pas le temps de me replonger dans les livrets pour étoffer en jeu.

Sur les six joueurs, j'avais deux débutants complets, et aucun n'avait jamais joué à Apocalypse World ou dans l'univers de Millevaux. Le joueur de Jag avait joué sa première partie tout récemment, et le joueur de Flingueur n'avait jamais joué. C'est là où je trouve que les livrets de personnages sont très bien, la plus grande réussite de ce jeu à mes yeux, parce que la création est guidée de A à Z, il nous a fallu moins d'une heure pour créer six personnages, et je suppose que ça aurait été deux fois plus rapide avec des joueurs. Quand le joueur de Flingueur a vu qu'on pouvait jouer un biker, il n'a pas hésité car il est aussi motard dans la vraie vie, donc ça lui a donné des repères, même si les bikers de ce monde imaginaire en ruines n'avaient pas tout à fait la même vie que les vrais bikers.

J'ai été incapable de me rappeler dans quelles circonstances exactes les figurants pouvaient infliger des dommages aux personnages, et en plus je ne savais jamais trop si je devais utiliser "agir face au danger" ou "prendre de force" dans les situations de coups de feu, donc j'ai géré ça au feeling, comme les joueurs ne connaissaient pas les règles, ça passait, mais çà m'a empêché de leur fournir un jeu vraiment transparent sur les conséquences.

Bon, malgré ces problèmes techniques, la partie s'est bien passé, et les joueur.se.s ont dit avoir été immergés et divertis ! On va dire que ma maîtrise des règles était suffisante pour un one-shot, joué ici comme un épisode pilote de campagne, mais si j'avais dû remettre le couvert avec la même équipe, je me serais activement replongé dans le bouquin.

Moi aussi, je me suis beaucoup amusé durant cette partie. Après, ce que propose le jeu diffère parfois de mes attentes. Ainsi, j'ai le sentiment que les archétypes de personnage conduisent vers des histoires qui vont toujours être un peu les mêmes. Après, ça ne pose aucun problème aux joueur.se.s qui ne verront pas une autre partie, mais en tant que meneur, si je dois souvent jouer avec des groupes différents, j'ai peur de voir cette répétibilité nuire à mon plaisir. Bien sûr, j'ai de la ressource personnelle pour varier les plaisirs. Et peut-être aussi que mon impression serait démentie si je jouais plus souvent : le livret d'archétype n'est qu'un point de départ, après tout c'est que les joueurs vont en faire qui va marquer la différence. Et de mon côté, j'ai un univers (Millevaux) à valoriser, qui va étoffer le squelette d'univers d'Apocalypse World. Pour l'instant, j'ai eu le sentiment que c'était l'univers d'Apocalypse World qui étouffait celui de Millevaux, mais finalement je m'en suis servi pour ça : je voulais faire faire du Millevaux avec des flingues et des moteurs. Si je devais rejouer, nul doute que je préparerais dans ma tête de nouveaux éléments de l'univers de Millevaux à intégrer, et je créerais des fronts pour amener de la variété.

Sinon, je suis content de la tagline qui m'a servi Ă  vendre la partie : Mad Max : Fury Road + Le Projet Blair Witch + Hunger Games. Je n'avais pas besoin d'en dire plus pour attirer du monde !

J'ai aussi trouvé une méthode intéressante pour recruter dans ce genre de conventions où le public rôliste est clairsemé et où les inscriptions aux parties du soir ne sont pas formalisées (pas d'horaire précis, pas de liste d'inscription). Quand j'ai décidé de m'y mettre, autour de 21h, j'ai fait le tour des personnes désœuvrées, et j'en ai bien invité une douzaine à jouer. Je leur ai dit que je m'installais, et que ce serait les premiers arrivés, les premiers servis. Au final, j'ai rempli ma table au taquet, six joueurs, et très rapidement.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#7 24 Mar 2016 16:44

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

PACTES

Première plongée dans le monde labyrinthique des fantômes et des échos. Beaucoup de second degré et aussi des belles images.

Jeu : Ghost/Echo, aventures spectrales par John Harper

Joué le 24/10/2015 au festival Les 24 H du Jeu, Theix, Morbihan
Personnages : le démon, la démone, l'infiltratrice, l'infiltrateur

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crédits : Herr Olsen, juliana pozzati, pcgn7, plashing vole, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Alors que le démon et la démone pénètrent dans les forêts limbiques pour y exercer leur pillage, ils sont pris en chasse par des spectres hurleurs vêtus de manteaux noirs déchirés.
Ils courent à travers les forêts. Ici, tout est en négatif, les troncs sont noirs, l'obscurité est blanche.
Ils arrivent dans une clairière qui contient la plus grande peur du démon : un petit chat. Le démon perd son sang froid, il carbonise le chat et la forêt avec une boule de feu, et en retour encaisse une brûlure de mana qu'il lui faudra soigner dans les 24 H s'il veut survivre.
Les spectres les rattrapent, et ils demandent des offrandes pour leur laisser la vie sauve. Le démon leur donne l'âme d'un joueur de poker qu'il l'avait gagné : maintenant ce joueur de poker sera son ennemi, et la démone leur donne une précieuse fiole de venin de démon qu'elle avait sur elle.

Les démons tentent d'écouter dans les échos, trame psychique qui colportent les soupirs du passé, mais ils sont remarqués par un spectre qui surveille les échos : le Contrôleur. Ils entendant aussi parler de l'Oracle, qui vivrait dans la montagne de craie.

Le démon souffre de sa brûlure de mana. Les flammes de l'enfer pourraient la guérir. Il tente d'ouvrir un portail vers l'enfer, mais il n'a pas assez de pouvoir, il ouvre un portail qui a juste la taille d'un doigt. Il arrive juste à parler au démon qui est derrière, et qui s'appelle Nostromo. Nostromo accepte de lui passer un peu de flammes par le trou du portail, et ainsi le démon guérit de sa brûlure de mana.

Le démon et la démone déploient leurs ailes et s'envolent jusqu'à la montagne de craie. La montagne surplombe la forêt, elle est blanche, mais comme tout est négatif, elle est certainement faite de basalte et non de craie. Ces ailes ils les ont gagnées en collectant cent âmes en une journée. C'était des âmes de fans de Justin Bieber, qu'ils avaient acheté en donnant à chaque fan un clone de Justin Bieber.
Dans le ciel, la démone est repérée par un faucon, mais elle arrive à se poser in extremis.
Sur la montagne, ils rencontrent l'infiltrateur et l'infiltratrice, deux humains qui fouillent les forêts limbiques à la recherche d'informations, pour le compte d'un mystérieux employeur. Au début, les démons pensent à les détruire, mais finalement ils préfèrent s'allier avec eux, car leur discrétion peut être utile.
Pour tout dire, le démon les connaît, car ils sont obligés de travailler comme infiltrateurs depuis qu'ils ont fait un pacte avec lui.
L'infiltrateur n'est pas Ă  son aise ici, car il a peur de tout ce qui est surnaturel.
L'infiltratrice écoute les échos, et elle entend une voix terrible et détestée : celle de sa mère.
Les échos lui expliquent que ce qu'ils recherchent est gardé par un certain Moloch. Les infiltrateurs sont repérés par le Contrôleur, qui les interpelle. Il s'apprête à les détruire, mais séduit par la beauté de l'infiltratrice, il leur promet la vie sauve s'il obtient une nuit avec elle en échange.
La démone fabrique un clone parfait de l'infiltratrice, et le démon fait un pacte avec le Contrôleur pour obtenir son âme en échange du clone. Le clone, qui a une vraie sensibilité et les mêmes souvenirs que l'infiltratrice, supplie qu'on ne l'asservisse pas, mais démons et infiltrateurs évitent de l'écouter et le livrent au Contrôleur.

Ils se déplacent au désert de sel, là où est censé se trouver ce qu'ils cherchent le plus, d'après les échos. L'entrée du désert de sel est censée être gardée par le terrible Moloch. C'est un cimetière, mais tout est inversé. Les croix tombent du ciel. Des petits chats aussi pleuvent du ciel, le démon les brûle et encaissent de nouvelles brûlures de mana. L'infiltratrice entre dans un caveau, où tout est inversé, et elle est confrontée à Moloch, qui est sa propre mère ! Les autres entrent à la suite, et pour passer dans le désert de sel, ils doivent orchestrer une réconciliation entre l'infiltratrice et sa mère. Ils demandent à l'infiltratrice comment elle pourrait se réconcilier avec sa mère, elle répond : "Je lui pardonnerai tout si elle meurt.". La mère lui fait repréciser : "Si je meurs, alors tu ne me détesteras plus ?". L'infiltratrice confirme. Alors la mère se suicide, et ainsi ils peuvent entrer dans le désert de sel.

Le désert de sel est couvert d'un ciel noir comme du goudron. Il y règne un froid glacial.

Au cœur du désert, il y a leur destination finale : la cathédrale inversée. Seule la crypte émerge du sol, et par là, on accède à la cathédrale, qui est entièrement souterraine. Elle est complètement tête-bêche, les démons volent mais les humains tombent. Des puits de lumière remontent des vitraux, ce qui est aberrant puisque la cathédrale est sur la terre. Sur l'autel, se trouve l'ennemi suprême....

Comme un tremblement de terre...

Sur l'autel, baigné d'une centaine de roses : vêtu d'un sweat à capuche blanc, affublé d'une mèche noire : le spectre de Justin Bieber en personne, période post-ado. Ils se ruent sur lui pour le frapper, Justin réplique d'un "Baby, baby, baby, oooh" qui les envoie valser.
Les démons sont obligés de libérer les clones de Justin Bieber, un par rose, à chaque fois ils libèrent une des précieuses âmes qu'ils avaient achetés, et avec les clones ils parviennent à terrasser Justin, mais ensuite les clones se retournent contre eux, ils chantent à tue-tête, ils font éclater les vitraux, alors les démons et les infiltrateurs les massacrent un par un, dans une orgie de sang et de verre brisé.

Et ensuite, ils peuvent enfin prendre ce qu'il y a de plus précieux et puissant dans les forêts limbiques, le cœur palpitant de Justin Bieber, la seule chose en dehors des démons eux-mêmes qui puisse briser un pacte démonique et libérer un humain prisonnier d'un pacte.

L'infiltrateur prend le cœur... Il pourrait s'en servir pour être libéré de dangereux travail, ne plus être obligé de se rendre dans les forêts limbiques pour le compte d'un patron sans pitié.

Et il tend le cœur à l'infiltratrice.


Commentaires sur le jeu :

Ghost/Echo est plus une esquisse de jeu de rôle qu'un jeu de rôle. L'univers est réduit à une trentaine de mots-clés et à une prémisse-choc : les personnages sont en train de piller les richesses du monde spectral quand ils réalisent qu'ils ont été vendus : des spectres les assaillent. Comment vont-ils se tirer de ce mauvais pas ? Que sont les spectres, que sont les échos ?".
On joue sans feuille de personnage et le système de résolution se résume à une stylisation de l'action "agir face au danger" d'Apocalypse World.

Je voulais le tester dans l'univers de Millevaux en précisant que le monde spectral était les forêts limbiques. Je l'ai proposé sur mon stand de convention, en table ouverte, et j'ai eu d'abord deux personnes (les démons), qui ont dû jouer une demi-heure, avant d'être rejoints par deux autres personnes (les infiltrateurs) et on a continué de jouer une heure, à peu près.

En jouant, j'ai réalisé que le jeu ne se suffit pas du tout à lui-même. Tout reste à inventer sur les propriétés du monde spectral, les contreparties des "agir face au danger" sont loin d'être impactantes (par exemple, agir face au danger de se prendre une blessure, c'est bien gentil, mais en l'absence de feuille de personnage, que signifie une blessure ?). Pour réussir à jouer, j'ai donc patché avec des questions à la Apocalypse World et des dangers qui ne se limitent pas à de la couleur, mais soient réellement impactants, bref des prix à payer comme dans Inflorenza minima.

Les questions à la Apocalypse World ont amené des réponses parfois complètement gonzo, c'est ainsi qu'on s'est retrouvé avec cette histoire de clones de Justin Bieber. A ce stade, j'ai préféré reprendre la balle au bond, et c'est moi-même qui ai amené l'idée que l'ennemi final, c'était Justin Bieber himself.

On a utilisé les tables de mots-clefs, mais assez peu au final. J'avais rajouté des chiffres en face des mots-clefs pour faire des tirages aléatoires, mais finalement en jeu j'ai surtout filé le canon esthétique qui avait émergé, avec la notion de tout inverser, notamment. Les mots-clefs nous ont surtout servi pour déterminer ce qu'étaient les personnages, ici des démons et des infiltrateurs.

Au final, je recommanderais Ghost-Echo pour les MJ expérimentés, qui sont capables de rajouter leurs propres règles et routines à la volée pour que le jeu fonctionne, et qui forts de ce bagage se tournent vers des propositions de jeu minimalistes pour improviser leur propre monde sans la moindre préparation.


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#8 09 Apr 2016 08:54

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

POUR UNE POIGNÉE D'OR

L'issue imprévue à un choix impossible.

Jeu : Ghost Echo, pillards dans le monde spectral, par John Harper

Joué le 24/10/2015 au festival Les 24 H du Jeu, Theix, Morbihan
Personnage : le démon.

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crédits : Taigakoru, licence cc-by-nc, galerie sur flickr


L'histoire :

Le démon est passé par un arbre creux pour se rendre dans les forêts limbiques. Mais voilà qu'il se retrouve nez à nez avec un spectre qui porte un masque blanc sans expression. Le spectre lui demande ce qu'il ose venir faire dans le domaine des fantômes. Le démon répond qu'il recherche de l'or, pour financer une armée pour protéger sa famille. Le fantôme veut en savoir plus, le démon lui explique qu'il y a une guerre. Le fantôme lui demande où est sa famille. Il répond : en enfer. Ils sont morts à cause de la guerre, et maintenant ils sont en enfer, où la guerre continue, et ils sont en danger maintenant.

Le démon demande au spectre de lui dire où il peut trouver de l'or. Le spectre lui répond qu'il peut lui rendre un tel service, mais cela à un prix. Il lui demande d'aller trouver sa femme qui est en enfer et de lui dire qu'il est désolé. Il devra lui ramener une preuve : il lui donne une fiole pour qu'il recueille les larmes de sa femme.

Le démon retourne donc en enfer. Il trouve la femme du spectre, enchaînée. Des gouttes d'acide lui tombent perpétuellement sur le dos. Le démon lui explique qu'il vient de sa part de son mari, que son mari est désolé. La femme sourit dans sa douleur. Elle s'est jadis dénoncée pour les fautes qu'avaient commise son mari, et c'est ainsi qu'elle a fini ici. Elle ne croit pas au repentir de son mari. Le démon utilise toute sa science de démon pour la convaincre de la sincérité de ces excuses, et la femme finit par y croire. Elle dit : "Maintenant, je peux poursuivre mon supplice le cœur léger.". Elle se met à pleurer, des larmes de joie, que le démon s'empresse de recueillir dans la fiole.

Alors qu'il retourne dans la forêt spectrale, le fantôme au masque blanc s'empresse de vouloir boire ces délicieuses, délicieuses larmes. Le démon garde la fiole contre lui et lui rappelle qu'il doit tenir sa promesse. Alors le fantôme le conduit à travers la forêt vers l'endroit où l'on peut trouver de l'or.

Ils arrivent d'abord dans un endroit de la forêt qui ressemble au souvenir le plus triste du démon. C'est le moment où les armées ont tué sa famille. La forêt résonne du bruit des armes. Des haches fleurissent dans les arbres. Sa femme et ses enfants se présentent à lui. Ce ne sont pas les vrais, qui sont aux enfers, mais des fantômes qui leurs ressemblent en tout point, avec les mêmes souvenirs. Sa femme-fantôme le supplie de rester ici avec eux, alors ils pourront être heureux ensemble, ce sera beaucoup plus simple pour lui que de lever une armée pour sauver sa femme-réelle et ses enfants-réels des enfers. Mais le démon refuse, il comprend bien qu'il parle à un fantôme, certes qui l'aime, mais qui n'est pas vraiment sa femme. Alors il les abandonne sur place, désespérés.

Ils arrivent ensuite dans un endroit de la forêt qui ressemble au meilleur souvenir du démon. Ils sont dans la cabane le soir où il a tué son père alors qu'il battait sa mère. Ils sont là tous les deux, la mère au sol, épouvantée, et le père debout, qui lève sa ceinture. Le fantôme au masque d'or tend un couteau au démon, le même qu'il a jadis utilisé pour tuer son père. Il dit : "Pour avoir l'or, il faut que tu épargnes ton père, cette fois-ci."
Mis face au choix entre re-tuer son père et obtenir la pépite d'or qui sauvera sa propre famille, le démon prend une troisième voix : il se suicide avec le couteau.

Le fantôme au masque d'or se penche sur son corps ensanglanté. Il lui ouvre le cœur et en extrait une énorme pépite d'or. Il lui reprend aussi la fiole qui contient les larmes de sa femme.

Il tient les deux au-dessus de sa tĂŞte.

Il rit

rit

rit !


Commentaires :

Durée :
1/2 h

Mise en jeu :

Même constat que sur le précédent test de Ghost/Echo (Pactes) : le jeu ne fournissant qu'un univers très léger et le système de résolution ne générant que très peu de narration, j'ai compensé à mort pour obtenir une partie intéressante, et en l'occurrence, le climax est un pur détournement du jeu avec le système de prix à payer d'Inflorenza minima. J'en arrive aux mêmes conclusions : Ghost/Echo fournit une prémisse intéressante, mais demandera du travail ou de l'expérience à tout.e MJ qui souhaiterait dépasser le quart d'heure de jeu.


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#9 18 Apr 2016 14:46

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

MARS

Horreur spatiale et organique, et réflexions sur la solubilité de l'horreur métaphysique dans le jeu.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique par Christoph Boeckle

Joué le 24/10/2015 au Festival Les 24 H du Jeu (Theix, Morbihan)
Personnages : Sujet 34, Fab', Sophia, Luc

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crédits : Darwin Bell, Euan, futile boy, Gordana AM, theojunior, licence cc-by-nc


L'histoire :

Le monde libre est soumis à une pollution industrielle. L'environnement est détruit. La nature ne subsiste, sous une forme corrompue et hostile, que dans un territoire enfermé derrière des murs : Millevaux.
Dans le monde libre, il n'y a plus de nature. Les hommes vivent dans la pollution et la seule nourriture qui reste est un aliment en tablette aux ingrédients inconnus : le Soleil Vert.
L'humanité a colonisé la Lune et Mars.
On dit que les colons de Mars se sont rebellés contre la gouvernance terrienne. On dit qu'il s'y passe des choses terribles. Mais pour certains, Mars est la promesse d'un avenir différent. Si Mars devient indépendante, migrer sur Mars c'est comme effacer son ardoise.

Ils sont six. Ils veulent quitter la Terre pour Mars et se sont associés pour voler un vaisseau de marchandises.
Il y a Prisca, une femme déterminée. C'est la seule de la bande qui soit armée. C'est elle qui a repéré le vaisseau dans le spatioport.
Il y a Lime, un jeune pilote pâle et blond au visage rond. C'est lui qui va piloter le vaisseau.
Il y a Fab', le hacker. Traqué par des organisations, il veut se mettre au vert. C'est lui qui sur le conseil de Prisca, a piraté le réseau du spatioport pour leur permettre de filer à bord du vaisseau. Fab' a embarqué avec EFCA, son petit robot à tout faire, qui lui sert notamment du café, d'où son nom.
Il y a Sujet 34. Il a été victime d'expérimentations. Il a réussi à s'échapper du laboratoire où il était détenu, et il veut fuir vers Mars. Il a monté dans la soute du vaisseau en passager clandestin, il ne sait même pas que le vaisseau a été volé. Sujet 34 a monté avec Kiki, son écureuil de compagnie, lui aussi échappé du laboratoire.
Il y a Sophia. C'est une psy qui s'intéresse aux migrants. Elle décide de faire une expérience en immersion, elle va pouvoir étudier les autres passagers, et aussi les migrants une fois qu'elle sera sur Mars. Elle a emporté un livre magique, qui contient toutes les histoires.
Enfin, il y a Luc. Il a perdu sa femme, et depuis il est inconsolable. Il veut aller sur Mars pour tout recommencer à zéro. Il porte une pierre de Mars en pendentif, qui lui rappelle l'espoir de fonder une nouvelle vie.

1 Vous ne reverrez pas la Terre

Une fois que le vaisseau volé a quitté le spatioport, on aperçoit la Terre depuis la verrière du poste de pilotage. D'abord, c'est un spectacle à couper le souffle : à part le pilote, aucun n'a jamais vu son monde natal depuis l'espace. Puis la Terre se réduit jusqu'à devenir une tête d'épingle, et les
Chelsea, et les passagers sont saisis du sombre pressentiment qu'ils ne reverront jamais la Terre.

2 La boisson O se déplace

En fouillant la soute, les passagers découvrent une grosse cuve hermétique qui porte le symbole "danger biologique", et d'où sourd un bruit à la fois métallique et liquide.
Ils découvrent aussi Sujet 34 et son écureuil, caché derrière les nombreuses caisses de ce vaisseau de marchandises.
Les passagers sont d'abord en colère, mais ils l'accueillent vite parmi eux, puisque après tout, eux-même ont volé le vaisseau, à part Prisca, qui rappelle le danger d'être à court d'oxygène ou de provisions, et se comporte comme si elle avait une autorité sur les autres, et met souvent la main à son pistolet à impulsions.
Puisqu'on parle de provisions, les passagers vont voir ce que contient le garde-manger. Ils trouvent des tablettes de Soleil Vert et aussi une mystérieuse boisson en poche, qui porte juste la lettre "O" sur l'étiquette. Ils essayent d'en faire sortir d'une poche, et ils constatent que la boisson se déplace vers les humains, comme si elle voulait être bue. Ils décident prudemment de ne pas consommer de cette marchandise.
Fab' vérifie dans les registres et constate que la boisson n'est pas répertoriée.

Pour pallier à une éventuelle pénurie de nourriture, Sophia convertit une des sections du vaisseau en site horticole. Elle avait amené avec elle des graines de végétaux et aussi des bulles de verre qui contiennent un écosystème miniature, avec de l'eau, des micro-crevettes et des micro-algues qui sont censées se développer en autonomie.

Chelsea, l'IA du vaisseau prend la parole avec une voix féminine monocorde, met plusieurs fois les passagers en garde contre toute pratique contraire au protocole. Fab', excédé par l'autorité de Chelsea, tente de la pirater, sans succès. Il parvient juste à écrire un message fantaisiste dans le terminal : Coucou.

EFCA veut lui servir du café, mais il lui sert de l'huile de vidange. Fab' boit la tasse pleine d'huile de vidange, ce qui lui attaque la gorge et l'estomac.

Lime prouve par des hésitations et des manœuvres ratées qu'il est un pilote très expérimenté. A se demander s'il ne veut pas fuir la Terre pour fuir ses responsabilités dans un quelconque accident...

Chelsea ordonne la nuit artificielle et somme les passagers d'aller dormir dans leurs minuscules couchettes, qui sont juste des tubes individuels déconseillés aux claustrophobes.

Avant d'aller dormir, Lime va se confier à Sophia, en tant que psy. Il lui explique qu'il a très peur, et Sophia lui dit de garder le moral.

Luc, enfermé dans sa couchette, entend une voix étrange et métallique lui parler. Elle dit : "Coucou..."

3 La destination a un visage humain

Les turbulents passagers ne restent pas tous couchés. Certains vont dans le cockpit, ils y trouvent Chelsea qui étudie le plan de vol qu'elle leur a prévu. Il est prévu d'amarsir dans un désert, sur une colline qui prend l'aspect d'un visage humain hurleur. Chelsea rassure les passagers en affirmant que ses alliés se trouvent dans cette colline, qui est une base rebelle, et qui leur assurera une protection et un avenir.

4 Vous ĂŞtes en danger

Un passager se rend dans le cockpit plus tard dans la nuit. Ils y trouvent Chelsea, matérialisée sous la forme d'une projection humaine : une jeune femme au visage grave, avec des cheveux blancs. Chelsea lui intime de retourner se coucher, et de respecter ses directives. "J'agis pour vous protéger. Vous êtes en danger."

5 La graine germe

Le lendemain, Sophia constate avec stupeur que les graines ont déjà germé, et les pousses sont de belle taille. Dans les bulles de verre, les crevettes font chacune la taille d'un petit doigt. La rapidité de ce développement est anormale.


Les passagers se restaurent avec du Soleil Vert. Luc découvre un morceau de cartilage dans sa tablette. Celle de Sophia fait un bruit d'os qui craque. Ils comprennent avec effroi que le Soleil Vert est fait à partir de la chair humaine des personnes décédées : les humains du monde libre se nourrissent d'eux-même, en circuit clos.

Les passagers veulent ouvrir la cuve, sans succès. Prisca s'emporte et leur ordonne de renoncer à leurs tentative. Elle sort son pistolet et leur interdit l'accès aux soutes.

La nuit suivante, les passagers entendent du bruit. Ils sortent de leurs couchettes. Tout est en apesanteur et on ne peut pas rallumer les lumières. Kiki se met à muter : il déploie des ailes d'écureuil volant et commence à voler dans les coursives. Les personnages vont voir dans le cockpit. Ils y trouvent Chelsea et Prisca qui leur expliquent qu'il y a des défaillances dans le vaisseau. L'un des passagers descend avec Prisca vers la section horticole, d'où proviennent les bruits. Il descend le long du couloir, dans le noir, il sent que le couloir est envahi d'algues, et il se fait attaquer par une crevette mutante, amorphe et sans carapace ! Il arrive à tuer la crevette mais pas sans blessure.

Les passagers arrivent à la serre horticole, et la découvrent envahie d'algues géantes, une vraie jungle. Ils s'apprêtent à dépressuriser la zone, mais alors que le panneau se referme, Luc aperçoit sa femme décédée derrière le hublot, et il arrête le processus pour la sortir de là. Sa femme ne semble pas se souvenir qu'elle est morte.

Tout le monde est réuni dans le cockpit pour s'organiser. Une patrouille de l'espace est repérée, et Lime doit manœuvrer en manuel pour déjouer leurs radars, malgré la pression il y parvient, soutenu par les autres passagers.

Le clone de la femme de Luc demande à Chelsea de passer une valse et propose à Luc de danser sous les étoiles, mais Luc refuse cette valse, confusément il sent encore que cette chose n'est pas vraiment sa femme.

Fab' arrive enfin à pirater Chelsea. Il en fait une entité à leurs ordres et reconfigure son avatar pour qu'elle ressemble à une top model.
Peut-être échauffé par l'effort qu'il produit à l'assister, EFCA ne va pas bien. Il veut lui servir un café mais lui sert un gobelet de sang chaud. D'où vient ce sang ?

Les passagers s'embrouillent avec Prisca sur la marche à suivre et elle lâche entre ses dents : "Vous êtes si... inférieurs !". Ils lui demandent des comptes, et elle révèle qu'elle avait un plan, qu'elle est au service d'un Dieu dont la puissance dépasse leur entendement, qu'elle devait le convoyer pour Mars pour servir sa race, et que ces imbéciles d'humains n'étaient pas censé causer de problème, et alors les passagers entament un combat avec elle. Elle s'avère une combattante redoutable, elle tue Lime avec son fusil à impulsions, et les autres passagers encaissent de sérieuses blessures avant de pouvoir la tuer.

De plus en plus de bruits proviennent de la soute. Les passagers comprennent que le problème vient de là. C'est sans doute le contenu de la cuve. Il faut dépressuriser la soute. Les passagers enfilent des combinaisons spatiales et descendent en face de la soute. Ils ouvrent le panneau et derrière, tout l'espace est envahi par une monstrueuse entité, yeux, mucus, cornes, dents, masse impossible et hybride de chairs en perpétuelle mutation. Les combinaisons mutent à son approche, EFCA explose en crépissant son maître de morceaux de cervelle, comme s'il était devenu humain avant de mourir sous le choc.

Luc entre dans la soute, sa femme crie : "Non !". Mais elle vient de le perdre à nouveau. Les autres passagers ferment le panneau, la chose arrache et dévore le bras de Luc, mais celui-ci lui laisse volontiers cette amuse-gueule, il profite de cette diversion pour baisser la manette de dépressurisation, et tout le contenu de la soute se vide dans l'espace, y compris Luc, qui s'est sacrifié pour la bonne cause.

Par les hublots, on aperçoit une masse hideuse et noire

qui

s'Ă©loigne

s'Ă©loigne

s'Ă©loigne ?


Liste des outrages subis par les personnages :

Sujet 34
+ dos paralysé
+ blessure
+ Balle dans le genou

Attache : Kiki l'Ă©cureuil
+ Kiki volant

Fab'
+ Bu de l'huile de vidange
+ Décharges d'électricité
+ Crise d'angoisse
+ Entend les sentiments

Attache : EFCA
+ Café à l'huile de vidange
+ Gobelet de sang
+ Explosion de cervelle

Luc
+ Cartilage dans le Soleil Vert
+ Saignement du nez et du crâne
+ Combi mutante
+ Bras crevé

Attache : désir de recommencer à zéro
+ Valse refusée
+ ...
+ Désir abandonné

Sophia
+ Soleil Vert fait un bruit d'os qui craque
+ Combi mutante
+ Timpas broyés

Attache : le livre qui contient toutes les histoires


Retour des joueurs :

Joueur de Fab :
+ La prise de dés est une mauvaise chose et une bonne chose. On n'est pas limité par une classe de personnage.
+ Cela suit l'histoire comme on se l'imagine, on se sent pas forcés.

Joueur de Sujet 34 :
+ Pas de compétences, ici on joue plus sur l'ambiance.
+ On est plus libre que dans d'autres jeux de rôles, il y a juste l'idée finale.


Retour personnel :

Encore une fois, je me suis lancé en ayant peu préparé. J'avais juste en tête qu'il y avait une conspiration des Confrères des Masques d'Or, ces presque-humains aux pouvoirs spéciaux qui vivent clandestinement parmi les humains. Les Confrères ont migré en masse vers Mars, et c'est eux qui ont déclenché la guerre d'indépendance. Ils ont mis au point un plan pour faire venir Shub-Niggurath, le Dieu de la Fertilité qui est à l'origine de Millevaux. Ils pensent pouvoir le contrôler et il devrait les aider à remporter la guerre d'indépendance et à massacrer tous les humains qui seraient restés sur Mars, Mars deviendrait alors une planète entièrement habitée par des Confrères des Masques d'Or.
En gros, la Source, c'était Shub-Niggurath et les Antagonistes, c'étaient les Confrères, personnifiés par Prisca, et toutes les manifestations engendrées par la présence de Shub-Niggurath dans le vaisseau : la crevette, le clone de la femme de Luc...
C'est quand les joueur.se.s ont élaboré leur concept de groupe et que j'ai demandé à chaque personnage pourquoi il voulait quitter la Terre, que le fait que le vaisseau était volé avait émergé. J'ai juste imaginé que Prisca avait fait ajouter la cuve de Shub-Niggurath parmi les marchandises, puis avait intrigué pour voler le vaisseau avec un équipage réduit de collaborateurs humains naïfs, qui n'auraient pas dû lui poser de problème.

La boisson O était de l'orgone, fluide organique originaire de Millevaux, qui est à la fois une nourriture, une drogue, une énergie et un produit mutagène. J'ai improvisé sa présence dans le vaisseau sur le tas.

Je me questionne sur l'équilibrage. C'est ma première partie où je monte à 4 personnages, et je me demande si le jeu ne devient pas easy win à ce stade. Sujet 34 et Sophia ont par exemple survolé le débat, en termes d'outrages, alors que le jeu est beaucoup plus dur avec 2 ou 3 personnages.
L'autre souci, c'est que finalement, si la difficulté des conflits augmente en cours de jeu, rien n'est impossible en revanche. Lors du conflit final avec Shub-Niggurath, qui est quand même un Dieu (qui est même le seul Dieu dans l'univers de Millevaux), les joueurs ont pu se débarrasser de lui juste en appuyant sur un bouton d'ouverture de sas. Même si je me suis permis un doute sur le fait qu'on en était débarrassé, il est assez clair que Shub-Niggurath n'atteint pas Mars. Pas cette fois...
Je veux dire, ça ne me dérange pas en tant que MJ. Une fois la partie terminée, je sais que je peux me faire mon interprétation, et dire que Shub-Niggurath arrivera sur Mars la prochaine fois. Mais j'ai eu peur que ça dérange les joueurs. Ils se débarrassent d'un Dieu lors du climax, est-ce que ça ne fait pas pétard mouillé pour eux ? Est-ce qu'ils n'auraient pas préféré que ce soit irréversible ?

Je n'arrive pas à trancher la question. D'un côté, le principe qu'on rencontre la Source lors du climax et qu'on puisse la contrer en réussissant un jet avec la difficulté maximale, me paraît cohérent d'un point de vue ludique. La liberté des joueurs est respectée, ils ont une prise sur les événements tant qu'ils acceptent de faire courir des risques à leur personnage. Mais si on se réfère au genre narratif de l'horreur métaphysique, la rencontre finale avec Shub-Niggurath aurait dû se clôturer différemment : les personnages auraient été fascinés, paralysés, détruits, ou plongés dans une hallucination cauchemardesque totale...

J'en reviens à une idée que je cultive depuis quelques temps. Comme un jeu de rôle est un jeu, et une aventure, et non pas une histoire, la notion de genre narratif y est caduque. C'est une chimère que de vouloir émuler un genre narratif tel qu'on les connaît au cinéma ou en littérature, parce qu'en jeu de rôle l'aventure est émergente, et se soumet aux contraintes un jeu, c'est-à-dire offre un espace de liberté aux joueurs dans un cadre.

À moins de concevoir un jeu, différent, où ça finit toujours mal à la fin, mais j'ignore si ça peut avoir un intérêt, d'une parce que l'incertitude quant à la fin fait que c'est intéressant et que c'est un jeu, et de l'autre côté parce que même si on réfléchit dans une logique de genre narratif, l'horreur métaphysique ne se conclut pas toujours sur une défaite absolue des personnages : parfois les personnages ont le sentiment d'avoir échappé ou d'avoir contré l'horreur finale, même s'ils gardent la peur diffuse que la nécessaire fin tragique ne soit qu'une partie remise, une menace dans le hors-champ du jeu.


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#10 19 May 2016 06:48

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LE DERNIER GROUPE DE ROCK DU MONDE

Millevaux, égrégore, horlas, sexe, drogues et rock'n'roll !

Jeu : Apocalypse World de Vincent & Meguey Baker, post-apocalyptique avec du cuir, de l'essence et des flingues, ici joué dans l'univers forestier de Millevaux

Joué le 27/11/2015 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux 2

Personnages : Dany Blue aux platines, Justin au chant et à la guitare, Cybel à la danse, Alouette au chant et à la harpe, Orchidée à la basse et Cobra à la batterie

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crédits : Flickred !, sy parrish, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Berlin !

La ville n'est que ruines, briques et forêts. C'est la guerre civile, les différents partis érigent des murs entre chaque zone, qui se couvrent aussitôt de tags et d'arbres.

JACCOB, le dernier groupe de rock du monde, fait tournée dans la ville. Ce soir, c'est leur grand concert, dans une usine désaffectée. Le toit éventré laisse passer les arbres. Des gens de tous les partis se sont réunis pour assister à la légende vivante de la musique en action, des punks, des goths, des bikers, des hippies drapés dans des bâches. Cela sent la sueur, la fumée et la beu. L'odeur des grands jours.

Projecteurs sur Alouette, la chanteuse. Son visage, l'innocence incarnée. Son regard, le centre de gravité du monde. Ses cheveux, une cascade de tresses blondes. Immaculée dans sa longue robe blanche, elle s'agrippe à son micro comme au dernier espoir du monde, elle appelle à la paix. À ses pieds, dans la fosse, ses fans qui la suivent sur toute la tournée, au milieu d'eux, Vérité, des étoiles dans les yeux.

Puis Alouette se rapproche de sa harpe et entame un chant médiéval qui subjugue les foules.

Un des fans traverse la foule jusqu'à la fosse, un punk torse nu, blouson de cuir, cheveux rouges en piques tenues par de la graisse de bœuf.

Derrière la console, y'a Dany Blue qui veille au grain. Ce type avec son vieille combi couverte de prises jack et son casque de moto doré qui cache sa tête barbu mignon, il a l'air de rien, il fait le timide, on le voit à peine dans le fond de la scène, mais c'est lui qui tient tout le groupe ensemble. C'est lui qui gère toute la logistique, qui répare tout ce qui doit irrémédiablement tomber en panne, qui fait les balances, l'ingé son, qui tient toute la sono du groupe dans sa main. Il voit ce punk enragé qui veut monter sur scène, et il monte le courant dans la barrière électrifiée. Mais il doit y avoir un câble de fondu quelque part, la barrière répond pas, et le punk passe comme un cœur.

Il saute sur la scène, devant Alouette. Sur son torse nu, on lit les lettres de son nom : TRONC. Il a les yeux fardés, hallucinés. Il sort un couteau, il veut sacrifier Alouette pour que son œuvre de paix s'accomplisse.

Sur la scène, il y a aussi Cybel. Ni sa basse ni son micro ne sont branchés, ça Dany Blue s'en est bien assuré. Cybel, c'est pas vraiment un musicien, c'est la mascotte du groupe, c'est sa caution punk. Il danse, il se trémousse, il injurie. Drôle de marionnette tordue, torse nu, avec son gant blanc couvert de strass et la bouche horla qui lui bée à la place du téton, à qui il donne le micro pour faire du human beat box. Cybel, c'est aussi un des fans d'Alouette, alors il emporte Tronc dans sa danse et essaye de le manipuler avec son gant de violation, mais Tronc est trop balaise pour ça.

Agrippé à sa basse comme à la dernière chose concrète du monde, il y a Orchidée. Une fleur gothique dont personne ne sait le genre ou le sexe, un ange fatal en rouge et noir, drapé dans son manteau de cuir fumé, jeune comme la mort. Tout le monde dit que le bassiste ne sert à rien, mais Orchidée sait qu'il est l'assise musicale du groupe. C'est lui qui part dans les architectures les plus perchées, les plus trans-tout ce que tu veux. C'est lui qui flotte au-dessus des autres.

Orchidée se colle avec sa basse contre Tronc et le plante d'un coup de surin. Tronc le fixe, interloqué, et avant d'entrer complètement en état de choc, il plante Orchidée à son tour et lui murmure un truc sur les horlas, mais il y a trop de bruit, trop de son, trop de sang, pour qu'Orchidée arrive à entendre.

Cela lui rappelle l'autre fois avec le camion. C'est toujours Cobra qui conduit le camion, une sacrée nana, dans sa salopette et son débardeur graisseuse, avec son bras mécanique, moitié femme moitié machine, sévère, dure, toujours calme même dans les pires moments de violence, même en plein speed. Cette fois-là quand même, Cobra était en difficulté, elle allait tomber aux mains des horlas, et c'est Orchidée qui a fait diversion pour qu'elle se carapate. Les horlas. Putain, ce souvenir hante Orchidée. Et là, Tronc allait lui dire un truc crucial sur eux, et il a juste - pas entendu !

Tronc est en état de choc, à genoux, sanglant aux pieds d'Alouette et de sa harpe. Alouette lui murmure à l'oreille, elle lui dit de se suicider, de se sacrifier à sa place. Tronc lui demande de promettre de l'enterrer sous l'arbre païen sacré de Trollesund, et d'y jouer un concert, et Alouette promet. Alors à l'apex du chant d'Alouette, Tronc se crève le nombril à ses pieds.

Alouette perd son assurance, ça commence à faire trop, elle s'éloigne vers le fond de la scène. Dany Blue passe sa voix en playback, il s'agit pas de couper le public en pleine montée de chaleur. Orchidée danse avec le cadavre de tronc. Ils sont tous en train de déjanter, Dany sample la basse d'Orchidée à mort et monte des architectures à sa place.

Justin monte juste sur le devant de la scène, Dany Blue braque tous les projos sur lui. C'est le moment de montrer qui est le vrai lead du groupe. Justin le beau gosse, Justin toujours jeune et pur, avec sa belle gueule d'ange pubère, jeans déchiré et chemise à carreaux dans un look grunge ultra calculé, Justin chante et fait miauler une guitare comme personne, il chante des choses d'une mièvrerie confondante, ça met le monde à ses pieds et c'est pour ça qu'il est né.

Les fans de Justin fendent la foule pour monter sur scène, ils écrasent les fans d'Alouette agglutinés dans la fosse. Alouette voit sa favorite, Vérité, bousculée, elle tombe à terre, elle ne la voit plus, Alouette sent qu'on la piétine, elle est trop sous le choc pour rien faire.

Justin appelle à la paix, il chante comme un fou au milieu des fans des deux camps qui envahissent la scène, mais au lieu de les réconcilier, il se les met à dos, il attire l'attention comme un soleil de minuit. Les fans d'Alouette le jettent à terre, il sent des godasses lui écraser le visage, et puis ils le soulèvent et le jettent dans la foule, des mains s'agrippent à lui, avides, folles, elles l'entraînent tout le long de la marée humaine. Dany Blue passe des playbacks de Justin, le groupe doit continuer, même en pilote automatique, il faut pas que la transe lâche, sinon tout va péter.

Il y a quelqu'un qui tire le bras de Justin et le retourne visage face au sol. Cette personne, c'est Jared, un des horlas qui avait chopé Cobra et Orchidée l'autre jour. Il est en robe blanche, barbu, cheveux longs d'une douceur de ouf, son visage c'est une pure synthèse de la beauté, ses yeux sont profonds et transparents, c'est Jésus métamorphosé en sex symbol. Jared le cloue du regard et il lui dit : "Suis-moi."

Peut-être que Jared aurait eut autre forme si Justin avait pas préféré les garçons (une info qui tuerait de désespoir toutes les femmes qui l'idolâtrent), Jared a la forme qu'on désire le plus, alors Justin ne peut pas résister, il laisse Jared le descendre à terre, et ensemble ils tracent dans la foule et se barrent de l'usine.

Jared l'emmène dans le cœur noir de la forêt, ils s'embrassent comme au premier jour du monde, et puis ils baisent comme au premier jour du monde, et après ça, Jared remet sa toge de dieu vivant, et il demande à Justin s'il veut pouvoir chanter comme un dieu, littéralement. Avoir le monde à ses pieds. Bien sûr, Justin est d'accord. Alors Jared sort un petit poste à tatouage relié à un arbre qui doit lui fournir l'électricité par sa sève, et il tatoue les bras de Justin, il enfonce l'aiguille au plus profond dans la chair, pour dessiner en relief, et au final les bras de Justin sont noirs d'un langage hideux que seul Jared et lui peuvent déchiffrer, parce que c'est dans la langue putride, la langue des horlas. Ce sont les paroles des chansons que Justin pourra chanter pour mettre le monde à ses pieds.

Le reste du groupe est bien trop occupé à gérer le bordel ambiant pour être parti aux trousses de Justin.
Dany a plaqué les projos sur Cobra, à la batterie, elle a martelé les futs et crevé le mur du son sans lâcher une goutte de sueur, une performance d'enfer, qui a plaqué les gens au sol et mis tout le monde d'accord.

Cette enfoiré de Cybel a capté que son micro n'est pas branché. Dany a beau éteindre tous les micros les uns après les autres, il en chope un qu'il n'arrive pas à déco, et se met à brailler à pleins poumons, n'importe quoi, de ses deux bouches.

Le son monte, c'est plus qu'un magma dont tout le monde est imprégné. Un magma d'égrégore. Y'a cette fille qui est montée sur scène. Un ange froid en combi de cuir noir et luisant, les cheveux noirs, un corbeau insensible et sexy comme une lame. C'est Onyx, la deuxième horla qui avait chopé Orchidée et Cobra. Elle veut enlever Orchidée. Orchidée ne se sent pas de taille à lutter contre elle, il a une peur atavique d'elle. Mais il arrive par son art à pousser ses fans à la tuer. Onyx se campe face à lui, frappée de plusieurs lames. Elle bave un trait noir, et du sang noir s'étend sur sa poitrine, avant qu'elle tombe. Les horlas ont du goudron dans les veines.

Alouette a trouvé la force de descendre dans la force, elle en a sorti Vérité, sa belle favorite est en sang, elle a le crâne défoncé, elle est presque morte.
Alouette reprend le micro et fait un dernier chant pour la paix.
Et quand la poussière retombe, par l'égrégore du dernier groupe de rock du monde, la guerre civile prend fin, et tous ces timbrés bellicistes qui sont venus au concert sont maintenant en train de se fouiller la bouche et de s'enlacer à même le béton du sol.

Orchidée a salement morflé durant le concert, quand Tronc l'a plantée. Il bat le pavé de Berlin pour trouver un médico. C'est dans le dispensaire où l'on soigne tous les blessés de la guerre civile, des ruines aux voûtes de briques avec des brancards alignés à perte de vue, qu'il rencontre Philis, une chirurgienne rousse et tatouée qui carbure au sky et fait claquer du bubble-gum dans sa bouche quand elle parle. Philis fait ce boulot parce qu'elle aime la vue du sang, et avec la fin de la guerre civile, elle va s'ennuyer, alors Orchidée la convainc de rejoindre la tournée, on n'est jamais en manque de sang qui coule dans le sillage du dernier groupe de rock du monde.

Philis monte dans le camtard de tournĂ©e conduit par Cobra. Une putain de machine, un truck amĂ©ricain grand comme une gare de triage et montĂ© sur chenilles, rafistolĂ© de partout, avec des cheminĂ©es d'Ă©chappement grosse comme des troncs et un pare-buffle de malade Ă  l'avant.  Tout le monde monte dans le camion, mĂŞme Justin qui est revenu par ses propres moyens, et on file sur la Voie DĂ©chue, la voie dĂ©chue germanique, c'est une masse de bĂ©ton qui va toujours tout droit, elle est assez large pour le monstre de Cobra mĂŞme une fois que les arbres et les racines ont dĂ©truit quelques couloirs de circulation. Direction : l'Arbre de Trollesund, au plus profond des forĂŞts de Saxe, pour tenir la promesse d'Alouette.

Derrière le camion, la camionnette Renault de Dany, et encore derrière, le bus déglingué qui transporte les fans d'Alouette, à l'exception de Cybel et Vérité, qui ont le privilège d'être aux côtés d'Alouette dans le camion - un favoritisme qui se paiera !

Pour soigner Orchidée, Philis l'a bourré d'orgones, une substance qu'elle injecte dans les veines, et qui est à la fois une drogue, une forme d'énergie et un organisme. Alors Orchidée passe quatre jour en plein trip.

Justin lui demande de la soigner, mais elle le charcute et l'infecte, alors juste ses blessures empirent.

Cybel va voir Philis. Elle est en pleine forme, elle veut juste être camée, les orgones ça attire sa curiosité, et elle se retrouve aussi en plein délire pendant quatre jours, elle revit le concert de Berlin à l'infini.

Philis arrive à stabiliser Vérité à force de drogues et de pansements. Mais elle est tellement fragile que quelqu'un doit rester trois jours à ses côtés, et c'est Alouette qui s'y colle. La souffrance de Vérité l'a émue au point qu'elle en tombe irrémédiablement amoureuse. Elle ne serait pas prête à abandonner la musique pour Vérité, mais prête à mourir, sans hésitation.

Soudain, un grand vrombissement ! Une demi-douzaine de chevaliers teutoniques avec tabard Ă  croix rouges, heaumes et pistolets mitrailleurs, surgissent de la forĂŞt en moto-cross de combat Ă  deux roues avant et partent Ă  l'assaut du camion !

Le camion encaisse le gros des tirs, mais Cobra passe à travers son pare-brise. Elle se raccroche au pare-buffle alors que la baleine roulante qui lui fait office de véhicule continue sa course folle en ligne droite.

Certaines rafales passent à travers la cloison de la remorque et blessent Philis à l'intérieur.

Cybel, toujours bloqué dans son trip sous orgones, revit le concert en boucle. Il en est au moment où il touche Tronc avec son gant de violation, et alors à ce moment Tronc lui dit un truc démentiel : "Le chant de Justin est en train de vous transformer en horlas."

En effet, en ce moment, Justin est en train de répéter dans la remorque, à côté d'eux, il chante les paroles qui sont tatouées sur ses bras en langue putride. Mais Cybel n'arrive pas à se réveiller pour prévenir les autres !

L'un des chevaliers teutoniques arrive à ouvrir la porte arrière de la remorque, et il s'empare de Justin. Il le fout sur son dos, et repart en moto-cross dans la forêt. Mais Justin se débat, il éjecte le chevalier de sa moto et revient vers le camion à toutes blindes.

Au début de l'attaque, Dany Blue, qui suit derrière au volant de sa camionnette, n'a rien calculé : même après que Cobra ait été éjecté, le camion continuait à rouler. Mais quand il voit la porte de la remorque ouverte, il réalise qu'il y a un problème... Et il voit surtout leurs précieux amplis Marshall glisser de la remorque et se crasher sur la voie les uns après les autres ! Et là, c'est une catastrophe ! Si il y a bien des membres du groupe qu'on ne peut plus remplacer, c'est eux ! Les voir s'exploser dans un fracas de métal et de transistors, c'est la scène la plus déchirante qui lui ait été donné de voir dans sa vie !

Orchidée est toujours en plein trip. Elle aussi revit le concert au moment où Onyx se présente à lui. Onyx lui inspire toujours cette peur noire, et juste à l'instant elle lui explique pourquoi. "Tu t'es jamais demandé ce que c'était que cette corde sur ta basse ? C'est les cordes vocales de ton frère. Tu nous as laissés les mettre sur ta gratte en échange de ta vie sauve."

Et Orchidée revit le moment où elle avait fait diversion pour laisser le temps à Cobra de soustraire le camion à la convoitise des horlas Jared et Onyx. Il avait son frère avec elle. Et Onyx lui a demandé un choix mortel, elle lui a parlé de pacte faustien aussi, elle lui a parlé de devenir un dieu de la musique, et sous ses yeux elle a plongé son bras dans la bouche de son frère et lui a arraché les cordes vocales pour les fixer sur sa basse !

"Maintenant que tu te rappelles la vérité, tu ne pourras plus rejouer de la basse, à moins que tu préfères oublier.
- Je préfère oublier.
- Alors tu vas souffrir du Vide, ce gouffre qui s'ouvre en toi quand tu sais que tu as perdu un souvenir vraiment important. Tu sombreras dans la dépression. La seule façon de combler ce Vide, ce sera de tuer Jared.
- Ainsi soit-il."

Bruit d'explosion. Jeu des projecteurs. Onyx n'est plus là. Maintenant, c'est son frère qui se tient devant lui, pour la dernière fois. Il est en tenue de concert, le bas de son visage est crépi de sang. Il tient aussi une basse, et il lance un premier larsen pour amorcer un bœuf.

Alors Orchidée joue avec son frère. Un jam d'enfer, un jam de fin du monde.

Tout ce qu'il y a sur la scène vibre et glisse vers la fosse, qui est devenu un abîme. D'abord Justin, puis les amplis, puis tout ce qu'il y a sur la scène. Son frère le fixe une dernière fois avec toute l'intensité du monde.

Et il slamme dans l'abîme.

Orchidée regarde l'abîme.

Et l'abîme la regarde.

Dany Blue fait monter sa camionnette à hauteur de l'avant du camion et trouve Cobra qui voltige agrippée au pare-buffle d'une main, sulfatant les teutoniques de l'autre. Avec une aisance impériale, Dany Blue conduit la camionnette d'une main, et renvoit Cobra dans l'habitacle de l'autre.

Cobra reprend le contrôle du camion avant qu'il ne finisse dans le décor. Dany Blue lui gueule que les amplis ont versé sur la route, ils sont éclatés en dix, et ce sont les derniers amplis du monde, Dany peut encore espérer les réparer avec ses pièces de rechange et beaucoup de chatterton, mais il faut à tout prix les récupérer.

Cobra braque à mort, le camion fait demi-tour à la vitesse d'une baleine à l'agonie, ça fume dans tous les sens, un teutonique s'emplâtre dans la remorque.

Ils refilent en sens inverse, talonnés par les teutoniques qui restent. Finalement, une pluie de sagaies préhistoriques arrête leurs poursuivants. Ils viennent d'être sauvés par des païens en peaux de bêtes planqués dans les arbres : les saxons de Trollesund. Ils les laissent récupérer les bouts d'ampli, mais en échange de cette faveur et de l'opération de sauvetage, ils exigent qu'ils fassent un concert au pied de leur arbre sacré. Le deal tient, après tout ils étaient venus pour ça. En revanche, Dany n'aura pas le temps de réparer les amplis : ça va se la jouer unplugged. Tout à fait raccord avec l'ambiance.

Les saxons les guident à travers leur forêt. Ils arrivent devant l'Arbre Sacré, c'est un chêne gigantesque, des centaines d'offrandes en or et en argent pendent à ses branches. Alouette sent une concentration d'égrégore importante. Elle utilise ses fans pour analyser l'égrégore, et sent la présence de Jared, planqué non loin de là. Orchidée explique aux saxons qu'ils ont un invité indésirable et joue de son charisme pour le faire amener devant elle.

Ensemble ils ont une discussion. Jared lui promet une vie de jam démentiel, il lui dit qu'il est de son côté, qu'il peut guérir son Vide, il lui suffit d'un petit pacte... Et Orchidée arrive à se dévisser de son regard et le plante.

Jared se tourne vers Justin.

Il pleure du sang noir.

Ils s'embrassent Ă  pleins poumons

avant que Jared

meure dans ses bras

son visage de messie

Ă©teint Ă  jamais.


Feuilles de personnages :

Dany Blue, machiniste
homme, maigrelet, fringues vintage tech, barbu, visage mignon, regard timide, nerd, des outils partout, casque de daft punk
Thème : Come to daddy, Aphex Twin
Instrument : ingé son, platines
cool 0 (coché) dur -1, sexy -1, rusé 2, zarb 2 (coché)
hx : orchidée -1, Cybel -2, justin +2, Cobra +2, Alouette -1
Actions : toujours raison, intense Ă  faire peur
Matos : 4-troc, 1 fusil Ă  pompe, un fouet Ă  jacks
armure : des jacks autour du torse
1 casque de fonte ajusté
Atelier : un van Renault, de quoi fabriquer des pièces de rechange, une relique de l'Âge d'Or
Van puissance 2 apparence 1 armure 1 faiblesse 1 : robuste et fidèle, vintage, cancer des yeux

Justin, beauté fatale
homme, visage doux, beau gosse, chemise manches longues, jean troué, collier en étoile, regard calculateur, physique adorable
Thème : ?
cool 2 (coché), dur -1, sexy +2 (coché), rusé 0, zarb -1
hx : dany blue -1, orchidée 0, Cybel -1, cobra +3, alouette 0
progression : 4/5
actions : mortel & sexy, nerfs d'acier
flingue semi-automatique, chaîne ouvragée avec des piques
dégats : 9h, détruit ( a perdu 1 en cool)

Cybel, céphale
homme, torse nu et jean déchiré, visage osseux, regard détruit, physique estropié et brisé, une bouche à la place du téton gauche
Thème : Chop Suey !, System of a Down
cool 2 (coché), dur -1, sexy -1, rusé 0, zarb +3 (coché)
matos : scalpels, drogues de réceptivité, gant de violation
progression : 2/5
actions : entretien cérébral surnaturel, murmure par projection cérébrale, marionnettiste cérébral

Orchidée, envoûteur
Androgyne, batcave, manteau noir, tenue rouge, minet, jeune, bassiste
Thème : Kings and Queens, Thirty Seconds to Mars
cool +1 (coché), dur -1, sexy 2, rusé 1, zarb 0 (coché)
Hx : danu blue 0 justin +2 Cybel 0 cobra +3 alouette 1
DĂ©gats : 3h
progression : 3/5
actions : de l'art et de la grâce, hypnotique
Matos : couteaux dissimulés, long manteau à tomber, tatouages spectaculaires

Cobra, passeur
femme, fringues déglinguées (salopette, débardeur graisseux), visage sévère, regard calme, physique solide, bras mécanique
Thème : Down With the Sickness, Disturbed
matos : canon scié
cool 1 dur -2 (coché) sexy 0 rusé 2 zarb 1 (coché)
Hx : alouette -1 orchidée -2 Cybel -2 justin 0 dany blue 0
dégats : 3h
progression : 3/5
actions : as du volant, casse-cou
camion : semi-remorque, puissance 2 apparence 1 armure 2 faiblesse 2, robuste, Ă©norme, artisanal, rigide, paresseux
Amoureuse d'Orchidée

Alouette, prophète
femme, visage innocent et ascétique, regard fascinant, physique doux et gracieux, longue robe immaculée, longs cheveux blonds tressés, hypnotise les foules
Thème : Dead Can Dance, l'album "Aion"
cool -1 dur 1 sexy 0 (coché) rusé 1 zarb 2 (coché)
actions : offrande, frénésie, charismatique, complètement fondu
progression : 5/5 (une nouvelle action de prophète)
Disciples : secte de fans, disciples entièrement dévoués, antenne psychique (auspice), dépendants d'Alouette, gros camés, besoin : affamés


Commentaires sur le jeu :

On a dû passer une heure sur la création de personnage, et deux heures et demie, trois heures, sur le jeu.
Quand il a fallu gérer les véhicules, on a un peu géré à la louche, les règles pour les dégats aux véhicules, c'était clair, le reste moins, et le joueur de Cobra a été fair play en rappelant que son camion était super lent quand il s'agissait de braquer.
J'ai encore eu quelques difficultés à trier entre agir face au danger / agresser / prendre de force, mais je commence à m'y retrouver. Je fais préciser aux joueurs l'effet qu'ils recherchent, et je regarde dans les conséquences des actions celles qui correspondent le plus, ça me permet de choisir l'action. Je rêverais de jouer à une version où les joueurs peuvent choisir leurs actions eux-mêmes comme ils leurs font pour les actions spécifiques à leur playbook, mais ce n'est pas encore possible pour moi.

Quand je parlais d'arbre sacré, je pensais à Irminsul, mais j'ai eu un trou noir, alors j'ai improvisé le terme de Trollesund. C'est un nom de lieu scandinave dans le roman La Croisée des Mondes, et je me demande si c'est pas aussi le nom d'un festival de metal, mais je n'en ai pas retrouvé trace sur internet.

J'ai vraiment apprécié le jeu de Cybel, pour une fois on avait un Céphale qui était pas juste bizarre et néfaste pour le groupe. Son joueur a joué trash et what the fuck, mais il est resté coop tout du long, à mes yeux c'est une façon légitime de jouer le Céphale, mais on l'observe rarement, c'était rafraîchissant.

Alouette était inspirée de Lisa Gerrard, la chanteuse éthérée de Dead Can Dance. Je vous laisse deviner à qui faisaient référence Jared et Justin !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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