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#241 22 Oct 2015 00:14

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : Hotline

Pourquoi et comment joue-t-on un double feature ?


Je tourne autour de ça depuis un petit moment, je n'ai jamais joué de séance <3h et l'idée d’enchaîner un scénario court et un plus long me botte bien. Mais passé le côté sexy du gimmick, j'aimerais savoir ce qui te semble le plus important avec cette façon de jouer.

J'ai retrouvé un bout de texte où tu en parles (Sombre 2 p46) et où tu dis que ça permet d'attaquer le scénar long sur des bases solides. Et je me souviens avoir lu plusieurs fois par-ci par-là que tu aimes bien varier les plaisirs, genre jouer Ubiquité pour son pvp puis enchaîner sur un scénar coop plus standard. C'est ce dernier point qui m'intéresse. Je peux extrapoler dans une certaine mesure - éviter d'enfiler deux scénarios trop mindfuck, par exemple - mais je me posais surtout des questions sur d'autres façons d'exploiter le format : as-tu expérimenté des enchaînements spécifiques ? Par exemple, deux scénarios dans un setting semblable avec certains personnages communs ou au moins connectés ? Ou deux scénarios séparés reliés par un thème commun, une même époque ? Si non, y a-t-il une raison particulière, est-ce que ça te semble au contraire une mauvaise idée ?

Dernière modification par kF (22 Oct 2015 00:15)

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#242 22 Oct 2015 04:42

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Hotline

Perso, je fais toujours une ou deux partie flash avant un scénar long, même si les settings n'ont rien en commun, cela me permet de jauger les joueurs autour de la table (quand je ne les connais pas - histoire de distribuer les rôles du scénario long le plus judicieusement possible), et surtout de me chauffer les neurones. Attaquer direct au top, j'y arrive pas, il me faut une phase de préchauffage. Un autre intérêt de débuter par une partie courte est de reposer les bases de Sombre pour tout le monde, ce qui fluidifie le déroulement de la partie longue.

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#243 22 Oct 2015 20:04

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : Hotline

Seb Lenoir m'avait fait jouer un super triptyque dans une pension pour personnes âgées avec deux scénarios Classic (film + prequel) suivi de ce qu'on pourrait appeler un zéro tellement c'était du flash (aftermath du scénario du "présent").

Ca fonctionnait super bien au niveau rythme. Le premier était le scénario de base, le prequel expliquait les raisons du premier, et le 3e était juste une grosse scène d'action en bonus, quasi post-générique.

Le résumé est là : http://terresetranges.net/forums/viewto … 8858#p8858

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#244 16 Nov 2015 14:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Hotline

Ai-je besoin de Sombre 4 pour profiter de Sombre 5 ?


Oui et non.

Toy scary et Paradise lake, le scénario et le setting de Sombre 5, sont parfaitement indépendants. La guerre des vers, le compte rendu de partie, est lui aussi jouable sans le numéro précédent.

En revanche, l'article Quickshots s'appuie lourdement sur Casting et Making-of House, les articles publiés dans Sombre 4. Leur lecture est indispensable à la bonne compréhension de Quickshots.


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#245 04 Mar 2016 20:52

Nocci
membre
Inscription : 04 Mar 2016

Re : Hotline

Sombre version PDF ?



Bonjour,

J'habite en Haïti et avec des amis nous voudrions nous lancer dans la grande aventure de "Sombre". Malheureusement le service postale par chez nous ne fonctionne pas vraiment très bien....

Serait-il possible d'acheter des numéros de "Sombre" en version PDF ?

Sinon je devrais attendre un voyage Ă  l'Ă©tranger bcwink !

Cordialement,

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#246 04 Mar 2016 22:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Hotline

Hello Nocci.


Je déplace ton post dans la Hotline, c'est plus approprié.



Nocci a Ă©crit :

J'habite en HaĂŻti et avec des amis nous voudrions nous lancer dans la grande aventure de "Sombre".

Supercool. yes

Par pure curiosité : comment as-tu entendu parler du jeu ?



Serait-il possible d'acheter des numéros de "Sombre" en version PDF ?

Non, je ne vends que du papier.

Mais.

Mais tu peux :

+ Télécharger gratuitement les règles de Sombre classic. Ça s'appelle Sombre light, c'est un kit de démo complet et parfaitement jouable. On le trouve ici : http://terresetranges.net/sombre.html

+ Télécharger gratuitement tout un tas de scénarios playtestés avec amour par leurs auteurs : http://terresetranges.net/forums/viewto … 223#p11223


Avec ça, tu as déjà de quoi faire en attendant de pouvoir mettre la main sur les zines.


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#247 12 May 2016 13:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Hotline

Avec quels numéros de Sombre débuter ?


La gamme Sombre est constituée de deux livres de base : Sombre 1, base de Sombre classic (le système complet), et Sombre 6, base de Sombre zéro (variante simplifiée de Classic). À cela s'ajoutent des suppléments, les autres numéros, qui sont en réalité plutôt des compléments. J'entends par là que je publie le jeu à mesure que je l'écris, un peu comme si je découpais un grôôôs livre en petites tranches.

Du coup, et dans l'absolu, aucun numéro de la revue n'est dispensable. L'idéal est l'intégrale, qui constitue petit à petit ce fameux gros bouquin. À défaut, le plus grand nombre possible de numéros, dans leur ordre de publication (il y a une progression logique d'un numéro à l'autre), est le mieux. Mais bon, on vit dans le vrai monde et, vous l'avez sans doute remarqué, il est loin d'être toujours idéal. bcsmile



Combo de base Classic + ZĂ©ro :

Si vous n'avez qu'un budget limité et/ou qu'une petite envie de Sombre, je vous recommande au minimum du minimum Sombre 1 et 2, plutôt que le 1 tout seul. C'est à mon avis plus facile et plus confortable pour débuter :

+ Trois scénarios (au lieu d'un seul) dans tous les formats du jeu : 15 minutes (Overlord), une heure (Ubiquité) et une nuit (House of the rising dead).

+ Le système Classic et sa variante Zéro, idéale pour se lancer dans la maîtrise de Sombre.

+ L'article Briefing, tellement essentiel pour mener en Classic que j'aurais aimé pouvoir le caser dans Sombre 1 si j'en avais eu la place.



Si vous n'êtes intéressé que par Classic :

Sombre 1 est complet quoique sec : règles + scénario + aides de jeu. Pas d'article de conseils car je n'ai pas eu la place d'en mettre un au sommaire (et le regrette). Ce numéro est fonctionnel, mais j'en ai publié d'autres depuis, dont le contenu facilite la prise en main de Sombre en général, de Sombre classic en particulier et de House of the rising dead (le scénario de S1) en particulier du particulier. En l'occurrence :

+ S2 : l'article sur le briefing. Ce qu'il faut dire aux joueurs avant une partie de Classic pour bien les caler en mode victimes horrifiques. Comme je le disais plus haut, essentiel.

+ S3 : article sur les Traits, pour mieux cadrer la création collective (en ouverture de House, on commence par créer des PJ).

+ S4 : article sur la créa collective elle-même, qui dans House fait souvent la différence entre une partie correcte et une partie très bonne. En l'absence de prétirés, le groupe de PJ produit par les joueurs est crucial. S'il est suffisamment riche en matériel narratif, il potentialise le scénar et évite l'écueil des parties trop courtes.

+ S4 toujours : article sur l'écriture de scénarios, qui est en fait un making-of de House. Super utile pour le mener car je décortique toute sa structure narrative.

+ S4 encore : White trash, scénario Classic au format court, qui combote très bien avec House en double feature (proximité des références, l'hicksploitation horrifique dans les deux cas, et dispositif ludique identique, du PvE). Il s'agit d'enchaîner deux parties, une courte puis une longue, White trash et House donc, pour 1/ réduire le temps d'explication des règles de Classic en ouverture de la séance, et 2/ bien mettre les joueurs en mode victimes horrifiques, de façon à ce que House démarre sur les chapeaux de roues. Utiliser White trash comme tutoriel, quoi. Je l'ai fait à ma table et la différence avec un House seul est spectaculaire.

+ S5 : article sur les quickshots, ma méthode personnelle d'improvisation.

+ S7 : le story deck, nouveau paquet de cartes pour créer des secrets dans les groupes de PJ et inciter fortement les joueurs à les révéler durant la partie, de façon à générer du drama (améliore l'immersion, potentialise l'horreur). J'exploite cette mécanique dans La nuit sans été, un scénario long pour Classic (même format que House), qui donne à jouer Lord Byron, le couple Shelley et leurs amis (des prétirés) durant cette fameuse nuit d'orage de 1816 au cours de laquelle Mary Shelley a commencé la rédaction de son célèbre Frankenstein.


Mes conseils d'achat pour Classic :

+ S1 : fonctionnel mais sec.

+ S1 + S2 : bonne combo de départ.

+ S1 + S4 : bonne combo pour mener House, même si S2 demeure un plus très appréciable.

+ S1 Ă  S4 : package de confort.

+ S1 à S5 + S7 : luxe et volupté. bccool



Si vous n'êtes intéressé que par Zéro :

Sombre 6 est idéal et, par rapport à S1, a l'avantage d'inclure un article de conseils. Ceux des numéros précédents, même si je les ai écrits avec Classic en tête, ne sont pas pour autant à négliger. Zéro simplifie Classic sans en bouleverser les fondamentaux, de sorte que l'immense majorité des recommandations applicables à l'un le sont aussi à l'autre. Pour ce qui est des scénarios Zéro :

+ S6 : Les Grimmies (conte de fée noir) + Camlann (les chevaliers de la Table ronde contre Morgane et ses sbires, accessible aux enfants à partir de 7 ans).

+ S2 : Overlord. Simple, efficace, facile à prendre en main. Idéal pour découvrir et faire découvrir le jeu. C'est le scénario que je mène le plus en convention, environ une centaine de parties par an.

+ S3 : Deep space gore. Selon moi, le meilleur scénario Zéro que j'aie écrit. Un Alien-like dynamique, fun et intense. Partie timée (15 minutes top chrono) + cast à secrets = combo explosive.

+ S5 : Toy Scary, dans lequel on joue des jouets qui doivent défendre un garçon de 4 ans attaqué par les monstres sortis de son placard. Que ne donnerait-on pas pour incarner un vélociraptor en plastique, je vous le demande ? bcbig_smile


Mes conseils d'achat pour ZĂ©ro :

+ S6 : fonctionnel.

+ S6 + S3 : bonne combo d'(auto)initiation. Niveau maîtrise, il y a une progression très naturelle Camlann > Les Grimmies > Deep space gore. Idéal pour se mettre petit à petit à Sombre zéro. Je précise que l'article sur les Traits reste utile en Zéro car 1/ la liste des Avantages et des Désavantages de la variante est pour l'essentiel une version simplifiée de celle de Classic et que 2/ ce texte n'a pas son équivalent dans S6.

+ S6 + S2 : autre bonne combo d'(auto)initiation, qui présente trois scénarios faciles à mener. Camlann particulièrement simple, Overlord un petit cran au-dessus, Les Grimmies encore un poil plus exigeant. Et là aussi, les articles de S2, écrits à la base pour Classic, demeurent utiles en Zéro.

+ S6 + S2 + S3 : package de confort.

+ S6 + S2 + S3 + S5 : intégrale règles + scénarios Zéro, le luxe.


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#248 30 Oct 2016 08:44

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : Hotline

Discussion scindée puis déplacée, suite de ce message. - J.


Replay, tu veux dire avec les mêmes joueurs ? Autant je l'imagine facilement avec Ubiquité, autant pour House j'ai un doute (d'autant qu'en en discutant avec les joueurs, j'ai pointé quelques trucs, genre celui qui n'a pas pensé à prendre un briquet ou autre).
Ceuix qui ont le plus joué contre le scénario, je pense que ça n'irait pas, mais j'ai un joueur d'élite avec lequel ça pourrait fonctionner...

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#249 30 Oct 2016 10:18

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Hotline

PierreM a Ă©crit :

Replay, tu veux dire avec les mĂŞmes joueurs ?

Non, au cas particulier, je pense que Johan suggérait de faire rejouer le scénar à une autre table.

Je le fais très régulièrement (avec House... ou d'autres) et c'est vraiment très plaisant (et confortable). bcwink


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#250 30 Oct 2016 17:30

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : Hotline

ça, ça implique d'avoir de nombreux clients, et hélas, ça n'est pas mon cas :/

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