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#31 14 Jan 2013 23:46

Nonène
membre
Inscription : 14 Jan 2013

Re : Sombre zĂ©ro

Bon, c'est décidé. Lundi, je fais jouer Overlord à mes élèves. Il va falloir inventer un binôme en plus et un loup garou pour mieux les tuer. Mais ça devrai le faire. Je le ferai by the book au maximum. Si ça marche bien, j'improviserai une partie pour conclure le cours à la suite d'Overlord.

J'ai une question sur une de ces parties qui m'a le plus intrigué : la partie les dents de ta mère.

Ce n'est ni l'univers ni l'âge des participants qui m'ont intrigué mais plutôt "le type d'histoire". Je n'ai pas l'impression que le schéma narratif était typique d'un film d'horreur :
- Ce sont les personnages qui prennent l'initiative de l'aventure (aller sauver leurs parents plutôt que de subir les événements)
- Le but avoué des personnages n'était pas d'aller au casse-pipe mais de sauver deux vies : résultat, deux morts.

Le système létal de Sombre a évidemment influencé l'histoire et son dénouement mais était-ce vraiment optimal ? Est-ce qu'il y a eu une certaine frustration (même momentanée) auprès des jeunes joueurs qui voulaient être les héros qui sauvent leurs parents ?

Je suis convaincu que c'était une super partie et que tout le monde a apprécié mais est-ce que Sombre était finalement indiqué pour jouer ce type d'histoire ?

Hors ligne

#32 15 Jan 2013 10:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Hello Nonène.


Bienvenue sur les Terres Etranges. Super content de te compter parmi nous !



Nonène a Ă©crit :

Bon, c'est décidé. Lundi, je fais jouer Overlord à mes élèves.

rock



Il va falloir inventer un binĂ´me en plus et un loup garou pour mieux les tuer.

Pour les antagos, prévois plutôt deux garous supplémentaires. Mieux vaut voir un peu large, quitte à ne pas sortir le deuxième, plutôt que de se retrouver à court de PNJ en fin de partie si les joueurs ont de la moule aux dés.

Pour les PJ supplémentaires, méfie-toi que ça n'allonge pas trop la partie. Passé les 15 minutes de jeu, il se pourrait, surtout si le PvP ne les motive pas des tonnes (cela dit, les jeunes accrochent souvent pas mal, ils ont la compète dans le sang), que tes joueurs décrochent.

Dans Overlord, leurs options ne sont pas énormes : tirer ou fuir. Ludiquement, c'est assez pauvre, donc ce n'est pas quelque qu'on peut tenir sur la durée. Or l'ajout de soldats augmente de manière mécanique la durée de jeu. Plus y'a de joueurs, plus tu mets de temps à les décimer.

Sans compter que gérer un combat à huit PJ peut s'avérer un poil sportif. Ça demande vraiment d'être au taquet pour maintenir la pression horrifique sur tout le monde.

Du coup, idée (non testée) : confier dès le départ des garous aux joueurs supplémentaires et attaquer le scénar dans une optique immédiatement PvP (ce qu'il devient à la fin) ?



Je n'ai pas l'impression que le schéma narratif était typique d'un film d'horreur

C'est finement observé.

Clairement, il y a une dose sensible d'aventure dans cette partie, comme dans La tombe ne Nephren-Ka d'ailleurs, qui fleure bon le (dark) pulp et qui fut jouée avec les mêmes enfants.

Les deux garçons sont à fond dans le trip héroïque, ce qui est bien normal étant donné leurs références culturelles (Star Wars, Iron Man, Avengers). Résultat, leurs propositions initiales (« Je veux jouer un jedi ! ») étaient, dans un brainstoming comme dans l'autre, pure aventure. Techniquement, ça n'aurait pas collé.

Du coup, j'ai recadré et leur ai demandé de faire un pas vers moi en acceptant de jouer des personnages nettement moins héroïques (pas des chevaliers, plutôt des pilleurs de tombes et de jeunes dauphins). De mon côté, j'ai fait un pas vers eux en acceptant leurs settings très typés aventure (bien plus que la maison hantée de la troisième partie par exemple) et en basculant Sombre zéro en mode redux, une variante (de variante) nettement moins létale que le SZ standard.

Au final, on s'est retrouvés sur un terrain commun d'aventure horrifique, qui implique que les protagonistes peuvent mourir, mais pas si facilement que s'ils étaient de pures victimes. Narrativement, ça permet des amorces nettement plus aventureuses, type quête : looter la tombe de la momie, délivrer les parents dauphin.

Cela dit, j'ai déjà fait ce genre de trucs avec Sombre. Dans un mémorable quickshot sud-américain notamment. Une amorce aventure n'est pas réellement un problème à partir du moment où les joueurs savent que passé l'exposition fun et jeune, ils vont s'en prendre plein la gueule en mode full victimes (typiquement The ruins, un pur bon film, ou Hostel, un pur pas bon film).

Dans Sombre, les PJ peuvent avoir des raisons très aventure de rechercher les emmerdes. L'important est qu'une fois qu'ils les ont trouvées, les joueurs acceptent de basculer en mode horreur. Pour que ça marche, ils doivent acté le fait qu'ils jouent des victimes, même si leurs PJ pensent au départ qu'ils sont des héros. Si c'est bien clair, on peut prendre son pied à voir son perso tomber de son piédestal (ou pas d'ailleurs, El Medico, cette vieille canaille, s'en est plutôt bien sorti dans le quickshot). Si ce n'est pas bien clair, ça produit une dissonance majeure qui génère grave de la frustration.

Pour éviter ça, le mieux est d'avoir déjà joué à Sombre. De ce point de vue, Les dents de ta mère a démarré sur de meilleurs bases que La tombe de Nephren-Ka car les gamins avaient bien pigé après la première partie (où il y avait eu un mort de leur côté) que leurs PJ risquaient vraiment de mourir. À tout âge, l'horreur est un apprentissage.



Je suis convaincu que c'était une super partie et que tout le monde a apprécié mais est-ce que Sombre était finalement indiqué pour jouer ce type d'histoire ?

Sombre non, pas plus que Sombre zéro d'ailleurs. Sombre zéro redux par contre, oui. Et Sombre max, une autre variante que je vais bientôt playtester sérieusement, plus encore.

L'aventure horrifique m'intéresse. En tant qu'elle-même d'abord (je kiffe Predator, Aliens et Dog Soldiers), mais aussi en tant que moyen d'ouvrir Sombre à des publics et des types de scénarios différents. Varier les plaisirs, quoi.

Plutôt que de barder Sombre d'options, un truc que je n'aime pas faire, j'ai pris le parti de développer des variantes plus orientées aventure. Des systèmes parallèles, qui s'appuient plus ou moins lourdement sur les fondamentaux de Sombre mais qui proposent un gameplay et des équilibrages adaptés à l'aventure horrifique.

Ce ne sera jamais du Buffy, hein, les super-héros qui tatanent des vampires, c'est trop loin des bases techniques de Sombre. Et pour tout dire, ça m'intéresse plus trop de mener ce genre de trucs (même si je kiffe bien la série Buffy). Mais Predator, Aliens et Dog Soldiers par contre, ça m'éclate. Et ça, ça va bien le faire, je pense.



Je termine sur une observation, qui pourrait t'être utile si tu mènes du Sombre zéro en impro avec des jeunes.

Quand j'ai écrit cette variante, j'étais parti sur l'idée qu'on ne pouvait pas faire de l'horreur pure avec des enfants, que c'était trop loin des structures narratives dont ils ont l'habitude. C'est pour cela qu'à chaque démo avec des gamins, j'ai utilisé de base Sombre zéro redux en me disant que c'était forcément le bon choix puisque l'aventure horrifique était le seul sous-genre horrifique qui soit viable avec ce public.

Grossière erreur, qui a failli me coûter cher lors de ma dernière démo, celle dans la maison hantée. Parce qu'en fait, là on a joué horreur pure. Du coup, si on était allé au bout du scénar, jusqu'au combat final contre le spectre aux yeux rouges, le système se serait révélé très inadapté. Les PJ auraient été trop résistants et j'aurais sans doute perdu mon antago dans les premiers Tours du combat, ce qui aurait mis la partie par terre car elle appelait un climax létal, avec une série de meurtres en succession rapide.

Conclusion : quand on joue à Sombre zéro avec des mômes sur une base de quickshot, faut attendre de voir ce qui les branche et décider selon du résultat du brainstorming s'il est plus judicieux d'opter pour la version standard ou pour la redux.


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#33 28 Jan 2013 21:24

Nonène
membre
Inscription : 14 Jan 2013

Re : Sombre zĂ©ro

Voici mon retour sur Overlord avec mes élèves.

Finalement, ils étaient 5 présents, ce qui a fait que le matériel de base était adapté. J'ai essayé de la jouer by the book (c'est la première fois que j'ai fait le cri d'un loup garou en pleine classe. Ils n'ont pas sursauté mais par contre ils ont trouvé ça bizarre bcbig_smile

Donc au tirage, c'est Verneuil qui n'a pas été tiré.

Les élèves sont assez rapidement entré dans le truc : ils ont été super prudent avant d'entrer dans l'église et ils se sont organisés pour envoyer 2 éclaireurs voir ce qu'il y avait dans la chapelle. J'ai un peu attendu avant de leur lancer les loups garous dessus. J'ai attendu qu'ils se décident tous à entrer dans la chapelle car j'avais l'impression qu'il fallait donner une impression d'être assiégé pour ajouter à l'ambiance (s'ils sont attaqués alors que la majorité des persos sont dans le forêt ça ne le fait pas trop).

Le massacre s'est déroulé normalement : il ne restait au final plus que deux survivants et un loup garou 2x régénération (qui n'est pas mort une seule fois) avant que je lance les allemands. Là, je crois que les joueurs n'avaient pas vraiment compris le jeu et on essayé d'être héroïques en pensant pouvoir voler un véhicule aux allemands (qui les alignent comme des lapins). Le loup garou massacre quelques allemands avant de mourir, remourir et reremourir (c'est un épilogue que j'ai improvisé après que le joueur qui contrôlait le loup garou a annoncé son intention).

C'était intéressant comme partie mais je ne sentais pas forcément les élèves vraiment dedans. Je pense que je n'ai pas forcément bien expliqué ce que je voulais faire jouer et notamment l'aspect létal du système (je voulais leur laisser un peu la surprise). Ils pensaient être dans une partie du style Adventure party les compagnons du roi Norgal, c'est la réflexion qu'ils ont fait lorsque je leur ai mis le plan en leur demandant ce que leur personnage faisait (ce qui est finalement une situation semblable à certaines scènes que je leur faisait joué dans ce jeu).

La partie a duré à peu près 20 minutes avec les explications et je n'avais pas forcément le temps de relancer une autre partie improvisée.

Enfin voilà, à présent j'ai Overlord dans mon sac en permanence et je sais quoi faire jouer à l'occasion sur le pouce.

Dernière modification par Nonène (28 Jan 2013 21:26)

Hors ligne

#34 29 Jan 2013 10:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Très cool feedback, merci tout plein.  yes


Hop, mon retour sur ton retour :


Nonène a Ă©crit :

ils ont été super prudent avant d'entrer dans l'église

Perso, c'est un truc que je ne fais plus. Dans mes premières parties, je laissais les PJ se déployer tranquillou dans la clairière, mais ça créait une sorte de flottement initial que je n'aimais pas trop.

Je devais, comme tu l'as fait, attendre qu'ils soient tous en place avant de faire débouler les garous et ce n'était pas, en terme de rythme, optimal. Du coup, maintenant je commence avec tous les PJ autour de l'autel. C'est plus dynamique.

Je cause de ça dans Sombre 2, p. 53.



Je pense que je n'ai pas forcément bien expliqué ce que je voulais faire jouer et notamment l'aspect létal du système (je voulais leur laisser un peu la surprise).

Clairement, c'est une erreur. D'expérience, tu as *vachement* plus à gagner qu'à perdre à expliquer précisément ce que tu attends de tes joueurs et comment fonctionnent les règles.

Et c'est hyper simple, la partie théorique tient en une phrase : « On va jouer un film d'horreur et vous êtes les victimes ». Ensuite, tu passes à la pratique en expliquant le système. Avec Sombre zéro, ça prend pile poil trente secondes (Sombre 2, p. 50).

Faut vraiment partir sur cette base à la fois théorique et pratique car elle met les joueurs en mode horrifique. Tu verras, ça aplanit pas mal de difficultés. Bon, ça ne règle pas tous les problèmes non plus, hein, et la question de l'apprentissage horrifique demeure (Sombre 2 pp. 45-46).

Mais de manière nettement moins aiguë que si tu laisses tes joueurs partir en mode rôliste par défaut, c'est-à-dire en pensant qu'ils vont jouer des héros dans une aventure. Là, la dissonance est énorme. C'est hyper dur de produire une bonne partie sur ce type de malentendu.

L'idée de l'effet de surprise (héros qui se révèlent en fait des victimes) est plaisante et c'est un truc auquel j'ai moi-même longtemps cru. Mais j'ai fini par comprendre que c'était surtout un trip de meneur. Ça marche super bien au cinéma, c'est l'un des ressorts dramatiques principaux de Predator par exemple, mais en jdr, ça tombe le plus souvent à plat.

Alors oui, je sais que dans le cadre d'Overlord, c'est hyper tentant parce que les PJ sont des commandos et que le scénar démarre en mode film de guerre, mais en fait, laisser croire aux joueurs que leurs PJ sont des gros guerriers bien velus est la meilleure manière de se planter. Pour deux raisons :

+ Pour un joueur, c'est vachement difficile de passer d'un mode à l'autre, surtout de façon soudaine. Partir aventure puis bifurquer horreur demande un effort colossal d'adaptation. C'est un changement complet de paradigme ludique et c'est super difficile à négocier. Le meneur ne ressent pas cette difficulté car lui sait à quoi s'en tenir depuis le départ. Mais pour les joueurs, c'est hardcore.

+ Il y a un effet de level down, sorte de dégradation du PJ du stade héros au stade victime, qui ne fait pas du tout, mais alors pas du tout, plaisir. Au cinéma, c'est assez jouissif de voir un prétendu héros s'en prendre plein la gueule et finir minable, mais quand on joue ledit personnage, ça donne le plus souvent l'impression de s'être fait arnaquer. Dans mon expérience, les joueurs veulent bien jouer des victimes mais il faut que ce soit bien clair dès le départ. Passer de gros Bill à grosse merde, ils l'acceptent beaucoup moins bien.



Dernier point qui n'a (pas totalement) rien à voir, mais parler de film de guerre m'y a fait penser : je me suis rendu compte qu'Overlord ne fonctionnait pas aussi bien avec des ados qu'avec des adultes. Plus exactement, c'est son amorce qui tourne un peu à vide avec des ados parce qu'ils n'ont souvent pas la culture historique et cinématographique suffisante pour comprendre le setting et les enjeux initiaux. L'histoire n'est pas la matière la plus appréciée/connue des jeunes et les films de guerre WWII constituent un sous-genre un peu poussiéreux (la preuve, Tarantino, le nécromant du ciné de genre, y a puisé il y a peu). Résultat, ça tombe à plat.

Bon, la suite par contre (militaires contre garous, prends ça dans ta gueule) le fait bien. C'est juste le début qui patine un peu. Raison de plus à mon avis pour dynamiser l'amorce en positionnant dès le départ les PJ autour de l'autel. Passer rapido sur l'aspect WWII pour entrer directement dans le vif du sujet, la grosse baston contre les garous.

Mon prochain scénar Sombre zéro ne devrait pas connaître ce genre de difficultés. C'est un Alien-like et ça, ça parle à tout le monde, même et surtout aux jeunes. Ils n'ont pas forcément vu le film mais le survival SF est un tel classique des jeux vidéo que ça va super bien le faire, je pense.



Enfin voilà, à présent j'ai Overlord dans mon sac en permanence et je sais quoi faire jouer à l'occasion sur le pouce.

rock


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#35 22 Feb 2013 21:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Démos à Zone Franche – février 2013 – Bagneux



13_Zone_Franche.jpg



Vendredi

Zone Franche, Terres Etranges y participe tous les ans. Cette année, on y est venus en force. Enfin, aujourd'hui c'est plutôt la force tranquille : Krom et moi. Bon, y'a pas forcément besoin de plus, vu qu'il s'agit de la journée des scolaires. Tandis que Krom lutte avec son portable, qui refuse obstinément de diffuser le teaser Sombre (on soigne la promo, hein), des collégiens se pointent en grappes avec leurs profs. Mis à part eux, pas des masses de public. Business as usual, c'est tous les ans pareil.

Moi, sur le coup de midi, je m'emmerde comme un rat mort. Les gamins sont repartis manger et y'a plus personne d'autre sur le festival que les exposants. Ça fait trois heures que je tiens le stand Terres Etranges en mode Nanouk l'esquimau et c'est juste plus trop possible. Cette année, le village jeu de rôle a été déplacé vers l'entrée du festival. On est pile poil sur le passage obligé des gens, ce qui est cool. Mais on se les pèle de chez pèle, ce qui est vachement moins cool. Faut que je m'agite sinon je vais finir congelé.

Comme y'a zéro visiteur, je fais le tour des stands, à commencer par le mien, pour débaucher du rôliste. Je me retrouve avec une table de cinq joueurs, dont Alatar (Opale), Jemrys (Les Écuries d'Augias) et Krom (Projets-R). Ni une ni deux, un petit Deep space gore. Partie trèèès sympa, qui m'a permis de valider toutes les idées que j'avais eues après mes démos à l'IRL Opale de mardi. Et bin ça dépote grave, on s'est offerts un climax d'enfer !

J'overkiffe ce scénario, alors que la science-fiction horrifique n'est pas à la base mon sous-genre favori. Deep space gore est encore en rodage mais il est déjà super sympa à mener et je n'ai vraiment pas le sentiment qu'il produit des démos de Sombre au rabais. Je lui trouve une certaine densité narrative et technique, qui fait défaut à Overlord, plus basique.

Je suis hyper content car ça m'ouvre pas mal d'horizons niveau démos et ça révèle le gros potentiel ludique de Sombre zéro. Comme je l'ai constaté au fil de mes improvisations de ces derniers mois, on peut faire autre chose que du speed gaming avec. Y'a bien moyen de viser des formats (et donc des scénarios) un tantinet plus ambitieux, de l'ordre de 45 à 60 minutes. Forcément, ça me fait grave cogiter.

Après la pause repas, retour des scolaires. Je commence à être fatigué (le froid, ça me crève. Demain, je me pointe en cosplay Bibendum Michelin, une couche de vêtements sur l'autre) mais accepte une démo à six joueurs, un garçon et cinq filles. DSG étant trop complexe pour toute une table de collégiens inexpérimentés, je me rabats sur Overlord.

Ça ne se passe pas trop mal mais ça traîîîîîne en longueur. Les ados sont très moyennement attentifs et un poil turbulents, ce qui m'oblige à faire le gendarme (alors que je devrais plutôt faire l'animateur). Surtout, ils mettent des plooombes à déclarer leurs intentions. Je fais ce que je peux pour speeder le bousin, mais même la phase PVP ne met pas vraiment de oomph dans leur moteur. La dynamique ludique n'est pas bonne du tout. Résultat, on met plus d'une demi-heure à boucler un scénar qui devrait normalement être torché en quinze minutes. Moyen, voire moyen moins.

Du coup, j'en reste là. J'avais vaguement l'intention de remonter un DSG avec d'autres exposants, ceux qui s'étaient montrés intéressés mais n'avaient pu se libérer durant la pause repas. Froid et fatigue aidant, j'y renonce. Hé, le festival dure 72 heures. S'agirait pas de s'épuiser dès la première journée.



Samedi

L'interassocatif rôliste, c'est pas si compliqué. Prenez Bagneux et son village jdr. Folklorique, bigarré mais un peu à l'étroit dans l'espace qu'on lui a alloué. Y'avait pas mal de monde aujourd'hui, aussi bien du côté exposants que public. Les tables sont pleines à ras bord et on en arrive, en début d'aprème, à un point où on risque, si la demande augmente encore un poil, de devoir se mettre à jouer par terre. Pas que ça nous fasse peur à Terres Etranges mais quand même, assis sur des chaises c'est mieux. Et pis y'a des gens qui n'ont plus de place où poser leur matos promo, because stands tournants.

Hop, hop, hop, petite réorganisation éclair. On accueille Opale sur un bout de notre table. Je veux dire, on était déjà à deux assos dessus (Terres Etranges c'est bon mangez-en + Projets-R ça gère), c'est pas une troisième (Opale c'est d'la balle) qui va nous déranger. Faudra juste attendre un poil plus longtemps pour s'asseoir, à tour de rôle, sur les deux chaises dont on dispose. Les conventions, c'est rien que du fun, je vous dis.

À côté de ça, Antoine d'Imaginez.net déplace son matos sur le stand de la Fédé, tandis que Véronique nous trouve des chaises supplémentaires pour transformer la table ainsi libérée en espace de démo. Du coup, Mando peut s'y installer pour improviser un Sombre à la mode Poudlard. Le concept est bien barré : un survival dans lequel les joueurs doivent buter Harry Potter, ce terriiiiible sorcier maléfique. Bon sang, elle est pas belle la vie à Terres Etranges, hmmm ?

Moi, j'ai déjà deux démos dans les pattes. Une première avec Mando (Projets-R), Oblivion (Projets-R), David Best (Opale), Nico (La petite bibliothèque ronde) et Eric Nieudan (Irlande for ze win). Une seconde avec Polo et une famille de quatre personnes, dont le fiston s'est mis à Sombre parce que sa mère lui a offert le premier numéro du zine, acheté à Zone Franche l'année dernière. Juste énorme ! Dans les deux cas, je mène un Deep space gore.

Mais en début d'aprème, y'a plus de place nulle part. Du coup, je vais voir le stand d'en face, celui des gens de La petite bibliothèque ronde. Ils ont à dispo trois guéridons, genre petites tables de café, qui ne sont pas super remplis. Je demande à Nico, un garçon adorable, si je peux en squatter un. Il accepte volontiers. On récupère des chaises auprès de l'orga du festival et bam, j'enchaîne deux parties sur mon petit bout de table. Les conditions de jeu sont un poil plus rock'n'roll que sur le village jdr car on est plus proche de la petite scène, où les annonces micro se succèdent, mais cette histoire de guéridon me met la grosse banane.

Ceux qui ont un peu suivi la genèse de Sombre zéro se souviennent que cette variante est née d'une expérience ludique malheureuse. Durant une convention littéraire qui se déroulait à la terrasse d'un café, je m'étais retrouvé à tuer le temps autour de l'une de ces petites tables rondes. On avait fait plusieurs parties de Thiercelieux et j'avais été particulièrement frustré de réaliser que je ne pouvais pas enchaîner sur une démo de Sombre. J'avais des joueurs mais y'avait physiquement pas la place de jouer. La table n'était pas assez grande pour mes feuilles de perso. D'où l'idée de Sombre zéro, une variante jouable sans crayon sur une minuscule surface.

Un an et demi plus tard, me revoilà dans une situation analogue, sauf que là, j'ai l'outil qui va pile poil bien. Rhaaaaa nom de Dieu, ce sentiment d'accomplissement que j'ai ressenti lorsqu'on s'est assis autour de ce guéridon pour jouer ! Un truc de fou, le genre de machin qui récompense grave le game design un minimum exigeant auquel je m'astreins. Super sensation, bon sang.

J'enchaîne donc deux Overlord sur ma chtite table car mon cast est à chaque fois composé d'un père et de ses deux jeunes enfants (10 et 12/13 ans). Bagneux est un festival très familial. Mener du DSG avec des mômes aussi jeunes ne serait pas optimal, le scénario est un chouïa trop pointu pour eux. Overlord est nettement plus adapté. Simple, direct, bourrin. Sans fioritures, quoi. Je récupère deux Opaliens pour compléter mes tables, Cialf pour la première, Altaric pour la seconde.

Enfin, je termine la journée avec une cinquième et dernière partie, un DSG à quatre joueurs, dont Antoine d'I.net et Daniel Chestel Danjean. J'adore jouer avec Daniel. C'est un joueur retors, qui a toujours l'idée qui va bien pour grappiller un petit avantage. Il joue malin et moi, j'aime ça. C'est bien fun à gérer et ça pousse les scénars dans des directions souvent inédites, ce qui est excellent pour le playtest. Au final, DSG passe le test Danjean haut la main. La partie est super et si elle se termine en TPK, on est à un cheveu d'avoir un survivant.

Décidément, je kiffe ce scénar. Il est ultra fun, cadré mais très ouvert, et assez ardu. Depuis que je l'ai calé, c'est-à-dire depuis hier, je n'ai eu aucun survivant. Je suis convaincu que c'est possible, mais ça demande une sacrée combo d'intelligence tactique, de jeu coompétitif (il s'agit d'un soft PvP) et de moule aux dés. Comme dans House, en fait. Putain, je m'éclate à mener DSG, mais quelque chose de bien. C'est de la grosse baballe !



Dimanche

Troisième jour de conv et j'ai pas la grande forme. La journée d'hier fut bien rude. J'arrive sur le festoche en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal ». Et là, rien que des bonnes nouvelles. D'une, il fait plus chaud (on se caille toujours autant dehors mais les orgas ont poussé la clim dans notre couloir, ce qui est cool). De deux, Krom et Oblivion ont déjà monté le stand. Le teaser Sombre, qui depuis hier passe correctement (Krom 1 - portable foireux 0), boucle sur notre écran télé. Je sors ma bannière, mes visuels, mes zines, mes flyers et pof, nous voilà opérationnels.

On ne le sait pas encore mais ça va être une journée de ouf malade. À un moment, tandis que Polo mène Refuge, son survival montagnard made in Cthulhu DDR, on tombe à court de place. Tout pareil qu'hier mais en pire. Ni une ni deux, on convertit la moitié de notre stand en table de démo. Je pousse le matos d'un côté, Krom s'installe de l'autre avec ses trois joueurs et leur improvise un quickshot à base de blob et de viande de cheval. Ouais ouais, à Sombre, y'a juste aucune limite.

De mon côté, je mène cinq parties, trois Deep space gore et deux Overlord. Je termine la dernière sur les rotules mais super content. Cinq bonnes démos, avec plein de kopaings : Jef du Grog (un aficionado de Sombre zéro), Marc (trois ans qu'on se promettait de jouer, enfin on l'a fait !) et même Akae, que j'ai eu un vif plaisir à accueillir à ma table... et qui a failli survivre à son DSG. Il s'en est fallu d'un jet et ce fut excellent !

Beaucoup de jeunes à ma table aujourd'hui, des ados et des préados de 10 à 14 ans, dont un frère et une sœur qui ont participé à trois (ouais, trois) de mes parties. Ce sont eux qui sont revenus me demander de refaire un Overlord en fin de journée (les garous, ça plaît). C'est le genre de truc qui fait super, mais alors super, plaisir. Et puis aujourd'hui, j'ai eu une survivante à DSG. Il est donc bien possible d'arriver au générique en un seul morceau !

Et à la fin, la consécration ultime : tonton Alias himself m'a dit que, oui peut-être probablement pas sûr, il tenterait un DSG à Ludesco, Eric Nieudan lui ayant « survendu » le scénario. C'est là qu'on voit la supériorité écrasante de l'Irlande sur la France quand il s'agit de causer à la Suisse. L'effet leprechaun, je vois que ça. Parce que moi, ça doit bien faire cinq ans que, de conv en conv, j'essaie d'asseoir Alias à ma table. Mais c'est un garçon très occupé. Piscine, dentiste, poney, tricotage de chamalows en peluche, rien que des cas de force majeure. Là, je le sens, je tiens le bon bout. Mais du coup, la putain de pression que ça me met pour Ludesco. Ah bon sang, j'gobe un Lexomil et j'reviens.



Le bilan

Un excellent festival ! Épuisant mais super riche à tous points de vue. Plein de kopaings, plein de parties, plein de fun. Première fois que je ne mène que du Sombre zéro sur une conv et ça l'a super bien fait. Le système est accessible à tous, même aux débutants, même aux plus jeunes. Les scénars tournent super bien (putain, DSG est vraiment cool) et le format (15 à 25 minutes) est pile poil adapté. J'adore cette variante, elle roxxe trop du poney moldave !



Les mercis

+ Merci à la Fédé pour son accueil et la qualité de son orga. Spéciale dédicace à Véro, pour sa réactivité, sa gentillesse et sa bonne humeur. Ce fut un plaisir de bosser avec toi durant ces trois jours.

+ Merci à Projets-R, une assoce qu'elle gère grave. Des gens sérieux (et fun !) qui n'ont pas peur de mouiller la chemise et avec qui on a plaisir à partager un stand. Reviendez quand vous voulez, les gars.

+ Merci à tous les exposants qui, parce qu'on avait besoin de compléter des tables pour lancer des démos là maintenant tout de suite, ont bien voulu s'asseoir avec nous quelques minutes pour jouer à Sombre alors qu'ils avaient par ailleurs plein de trucs à faire sur leurs propres stands.



*



Mon body count :

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.


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#36 26 Feb 2013 18:43

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Sombre zĂ©ro

Petite partie très fun de SZ redux samedi soir avec 4 adultes et un kid de 10 ans, sur un pitch mixant VS-134 et Deep Space Gore 2.

Compte-rendu en approche dès que possible mais je peux déjà préciser que c'était très sympa.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#37 26 Feb 2013 19:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

yes


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#38 27 Feb 2013 00:25

Warco
membre
Inscription : 19 Jun 2011

Re : Sombre zĂ©ro

Très cool en tout cas le format Sombre Zéro, je n'avais pas eu trop le temps de m'y pencher vraiment jusque là mais je suis convaincu ... et en effet Deep Space Gore est un super scénar ! Je vais m'empresser de le faire jouer à mes potes avec qui on joue à Sombre d'habitude !
Et un plaisir d'avoir pu jouer avec toi Johan, la dernière fois devait remonter à une partie de KULT il y a une vingtaine d'années ou presque !


L'ombre Ă  l'horreur s'accouple et le mauvais au pire.
                      (Victor Hugo)

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#39 27 Feb 2013 09:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Warco a Ă©crit :

Très cool en tout cas le format Sombre Zéro

Ouais, hein ? J'overkiffe. Speed, fun, simple, pile poil ce que j'aime en jdr.

Ce ne devait au départ être qu'un truc un peu accessoire et voilà que je me retrouve à écrire deux scénars SZ en quelques mois et à utiliser cette variante de manière intensive pour faire des démos en convs. Heureuse surprise.

Et c'est là que je vois l'avantage d'être mon propre boss sur Sombre. Sombre zéro est un truc que je n'avais pas du tout prévu, mais auquel j'ai pu, parce que je ne suis pressé par rien et que je mène ma barque comme je l'entends, consacrer le temps de playtest et l'espace éditorial que j'ai voulu. Les fanzines, moi je dis que c'est übercool.



Je vais m'empresser de le faire jouer Ă  mes potes avec qui on joue Ă  Sombre d'habitude !

Note qu'il y a une planche de tuilles vierges Sombre zéro à télécharger sur la page officielle : http://www.terresetranges.net/sombre.php3



Et un plaisir d'avoir pu jouer avec toi Johan, la dernière fois devait remonter à une partie de KULT il y a une vingtaine d'années ou presque !

Tu m'Ă©tonnes. On Ă©tait jeunes, on Ă©taient beaux, on avait des cheveux ! bcbig_smile


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#40 27 Feb 2013 17:34

Nonène
membre
Inscription : 14 Jan 2013

Re : Sombre zĂ©ro

Je dis deuz pour la partie de DSG Ă  Ludesco avec tonton Alias.
Je me réjouis de refaire un nouveau scénar de Sombre zéro.

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