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#71 27 May 2013 15:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

14 démos à Geekopolis – mai 2013 – Montreuil



13_Geekopolis.jpg
Photo Christian Riesner pour Opale



Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek pour le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon française. Pas du tout jeune, donc.

Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc moins d'écho.

En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.

Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thème. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.

Et y'avait vraiment de tout. J'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.

Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.

Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.

Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne tout de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. J'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.

J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.

Ce fut jeune et fun. Le moins que l'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou de manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.

Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !

Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.



*



Les mercis

Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.

+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !

+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.

+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.

+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.

+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.

+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !

+ Ludovic : Les Ă©crans, c'est le Mal. MĂŞme pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.

+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.

+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je les charge comme des mulets. C'est plus drôle.

+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#72 20 Jun 2013 23:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

7 démos à Asnières, dont un quickshot – en médiathèque – juin 2013



Le jeu de rôle est-il soluble dans la culture ? Oui-da répond Aurélie, bibliothécaire à Asnières, qui se démène depuis des mois pour organiser deux après-midi rôlistes dans ses locaux. Et voici qu'on y est enfin. Le « on », c'est rien que des kopaings. Une demi-douzaine de meneurs (dont moi), Opaliens pour la plupart. On doit assurer deux créneaux de jeu par jour, 14h-16h et 16h-18h, mercredi et samedi. Fastoche.

De mon côté, le seul micro souci, c'est que je suis parti pour mener du Sombre zéro. À l'époque où Aurélie m'a contacté, il y a des mois de cela, je proposais encore du White trash sous Sombre classic en 90 minutes, mais ce temps est révolu. Maintenant, mes parties d'initiation font 30 minutes, dont 15 à 20 de jeu. C'est vachement plus mieux, sauf que ça ne remplit pas un créneau de deux heures. Tant pis, j'en enchaînerai deux, Overlord et Deep space gore. Et ensuite ? Bin ensuite, on verra.



Mercredi

Nous voilà donc tous réunis, au rez-de-chaussée de la médiathèque d'Asnières, à attendre nos préinscrits. Y'a effectivement un petit troupeau de jeunes qui se pointent vers 14h15 mais aussi, surprise, un groupe de trisomiques. Oui, vous lisez bien. Y'a quelqu'un, quelque part, derrière un bureau, qui, en lisant la pub pour l'animation rôliste sur le site de la mairie d'Asnières, s'est dit comme ça que le jeu de rôle serait une activité tip top cool pour des trisos. Et y'a une autre personne, à la bibli, qui lui a répondu que oui bien sûr, ça ne posait aucun problème.

C'est là qu'on voit qu'il reste pas mal de boulot de comm' à abattre autour du jdr. Rien que pour expliquer à qui s'adresse le hobby, je veux dire. Mais que fait la Fédé, on se le demande ? bcbig_smile Toujours est-il que six trisomiques sont venus, avec leurs trois accompagnateurs, faire rouler des dés, et qu'il faut bien les occuper à quelque chose. De tous les meneurs présents, j'ai le système le plus simple et le format de partie le plus court, donc je me dévoue. Allez, j'en prends quatre à ma table, plus un éducateur pour les encadrer un minimum. Les deux autres se retrouvent, avec les deux accompagnateurs restants, à la table de Darcal pour une partie d'Icons.

De mon côté, je déroule un Overlord et ça ne se passe pas si mal. Gros succès avec ma jump scare : mon grognement fait rigoler tous les trisomiques, y compris ceux de la table de Darcal. Super sympa, je kiffe ! Et puis on fait rouler des dés. Je déchiquette du soldat, tue trois PJ sur cinq mais abrège après que le perso de Vincent, l'éducateur, y soit passé. À la fin de la partie, récompense : tournée générale de Coca Cola. Ça, ça plaît grave.

Mais ensuite, quoi faire ? Darcal n'est pas au bout de sa partie. Je jette un œil à sa table et en retire l'impression qu'il va tenir son créneau. Il déroule son scénar comme à l'exercice. Ses deux trisos sont en orbite haute bien sûr, mais il joue avec les éducateurs. Y'en a encore pour un bon bout de temps. Moi, faut que j'enchaîne. Peux pas laisser les quatre autres trisomiques assis là, à rien faire. Un Deep space gore étant hors de question, trop complexe, je demande à Aurélie si la bibliothèque n'aurait pas un ou deux petits jeux en stock. Par bonheur, c'est le cas. On se retrouve donc à jouer une partie de Jeu des sept familles simplifié, qui nous permet de tenir jusqu'à la fin du créneau de Darcal.

Bilan très mitigé, on s'en doute. Les trisomiques étaient super attachants. Y'en a un qui a passé son temps à me raconter sa vie (en boucle, bien sûr) et qui, super gourmand, faisait tout pour me gratter du Coca alors qu'il n'avait pas trop le droit (il avait déjà une sacrée bedaine, le petit gars). Rigolo comme tout. Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée.

À ma table, j'avais deux hommes et deux femmes. L'handicap des hommes était plus léger, l'un des deux était même suffisamment aware pour comprendre un minimum ce qu'il se passait durant Overlord. Pour les femmes par contre, c'était juste pas la peine. Même les Sept familles leur passaient au-dessus de la tête. Elles étaient calmes, hein, y'a pas eu de débordements ni rien. Mais il ne se passait strictement que dalle. Aucune tension ludique, nada de chez nada. Vincent, qui s'occupait d'elles tandis que je gérais les hommes, jouait pour elles. Et moi, je faisais pareil de mon côté. Ça n'avait aucun sens.

Je n'ai aucune habitude de ce public, mais le jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée pour eux, ça crève les yeux. Et même les jeux de société, ça ne le fait pas. Notre Jeu des sept familles simplifié (assez sympa par ailleurs) était conçu pour les enfants dès 4 ans, et il ne fonctionnait pas non plus. Franchement, quel intérêt d'obliger quelqu'un à rester assis devant des cartes quand la personne qui joue est en fait l'éducateur qui est assis à côté de lui ? Ça me dépasse.

Au final, deux heures de zéro absolu ludique, mais une expérience super intéressante. Humainement, c'était très sympa et plutôt riche. Et puis bon, maintenant je peux dire que j'ai décimé une table de trisomiques. Combien de meneurs peuvent s'en vanter, hmmm ? bcbig_smile

Arrive 16h et la relève se fait un poil désirer. Pas trop de renforts de joueurs. Tellement pas en fait que je monte à l'étage, dans la bibliothèque elle-même, pour essayer de recruter. Je fais chou blanc, les gamins me regardent avec des yeux gros comme des soucoupes. Je redescends, tente ma chance directement à l'entrée du bâtiment, sans plus de succès. Sauf que l'un des ados à qui j'ai causé à l'étage finit par descendre. Rhâââ mon Dieu, un joueur !

Je recrute d'office Sandra et Darcal, mais ça ne fait toujours pas une table. Si Deep space gore tourne à trois joueurs, c'est très loin d'être optimal. Et là, mirâââcle !, un couple de retraités se pointe pile poil au bon moment pour découvrir le jdr. Le dieu des rôlistes est avec moi, j'en suis sûr maintenant. Du coup, partie à cinq joueurs. Les vieux sont plutôt bien dans le trip, la femme surtout est au taquet. Le jeune par contre est grave à l'ouest. En dépit de mes relances répétées, il passe la partie à regarder les autres jouer. Pas super réactif le garçon, mais il a une sorte de bégaiement qui ne doit pas l'aider non plus. Dans les jeux de communication, les défauts d'élocution, c'est juste hyper pas pratique.

Malgré tout, la partie se tient. Un TPK bien sûr, mais un TPK fun. Tandis que les retraités enchaînent sur un Cthulhu des familles, je remonte une table avec un ado et un enfant, des frères. Je complète avec Aurélie, Myriam et Darcal. Partie très cool, qui se termine avec deux survivants. Je vois qu'Aurélie accroche bien à Sombre zéro et ça me fait plaisir. Darcal, quant à lui, pulvérise tous les records : ça fait quatre fois qu'il joue Deep space gore (il avait déjà fait deux parties à Geekopolis) et quatre fois qu'il meurt en milieu de scénar. Jamais réussi à survivre, ni même à atteindre la fin. Tant d'opiniâtreté force le respect.



Samedi

C'est la fin de la semaine et on remet ça. Aujourd'hui comme mercredi, c'est pas la foule, mais on trouve tout de même à faire tourner des tables. Tandis que Sandra initie la jeunesse à Pathfinder (les gobelins, c'est le Bien), je monte un Deep space gore avec des adultes. À ma table, Naash, avec qui j'ai grand plaisir à rejouer. La dernière fois, c'était pour un House of the rising dead. Le scénar était alors en playtest, c'était il y a déjà presque, oh putain, quatre ans. Bon sang, le temps file à une de ces vitesses...

Les joueurs de ma table enchaînent sur un Vampire à celle de David. Un quickshot praguois, à ce que je comprends. Moi qui cherche à monter une autre partie, je m'en vais quérir le joueur là où il se trouve, au premier étage de la médiathèque. Pareil que mercredi. Je fais comme en conv quand y'a pas trop de public, je tape d'abord dans les stands. En l'occurrence, je demande aux bibliothécaires eux-mêmes. Ça n'intéresse personne et je trouve ça anormal. J'explique.

Aujourd'hui, il n'y avait pas la foule à la médiathèque d'Asnières. La ville organisait une grosse animation ailleurs, m'a-t-on dit. Y'avait donc aucune pression sur le personnel, qui était clairement en sur-staff. Je veux dire, lorsque je suis passé dans la section enfants, ils étaient trois derrière leur comptoir pour moins d'une dizaine d'usagers. C'était pas le rush. Pareil à la section adulte. Et bin y'en a pas un qui a voulu prendre quinze minutes pour s'asseoir à ma table et découvrir le jdr. Quinze minutes, hein, pas trois heures. Sans autre effort à faire que de descendre quelques marches. Le jdr amené sur un plateau d'argent, qui plus est payé par la mairie d'Asnières (puisque sur leur temps de travail).

La palme au type de la section enfants qui, quand je lui demande pourquoi il ne veut pas essayer, me renvoie un « Parce que ça ne m'intéresse pas » à la gueule. On aurait été dans un scénar de Sombre, je l'étripais sur son comptoir. Hé mais gars, l'ouverture culturelle c'est ton boulot ! T'es censé être un minimum curieux de ce qui intéresse les jeunes pour pouvoir les renseigner, les conseiller et orienter leurs choix. Et puis bon, t'as pas envie de savoir à quoi sert la déco rôliste qu'Aurélie a disposée ici et là, ces dés bizarres et ces figs étalés sur ton bureau ?

Pareil pour vous, les biblios de la section adultes, qui avez placé sur une petite table, juste en dessous d'une affiche pour l'animation jdr, des romans SF, fantastique et fantasy. Vous faites de la pub pour un truc que vous ne voulez pas essayer, alors que ça ne vous coûterait que quinze petites minutes de votre précieux temps. Alors ouais, je comprends bien que les chevaliers en armure, les vampires qui aiment la mascarade ou les scénarios à la Alien, ça ne vous branche pas des masses. On a chacun nos goûts et c'est très respectable. Mais des fois, faut savoir se faire (douce) violence, ne serait-ce que par conscience professionnelle.

Pour pas avoir l'air d'un con quand un ado te cause rôliste en t'empruntant un roman de fantasy, par exemple. Ou juste parce que le jdr, c'est de la paralittérature (ouais ouais, les manuels de jeu sont des bouquins) et que rien de ce qui concerne le livre n'est censé être étranger aux bibliothécaires. Et puis, comme on n'est jamais à l'abri d'un succès, ça pourrait même vous plaire. Je veux dire, ça ne vous brancherait pas de pouvoir vivre l'une de ces histoires dont vos bouquins sont remplis ?

J'étais vénère.

Mais bon, c'est pas ça qui va m'arrêter. J'ai l'œil du tigre, nom de Dieu. Donc hop, je fais une annonce publique en salle de lecture adulte, qui motive une jeune femme. Elle n'avait jamais joué mais avait déjà assisté à des parties de Cthulhu. Et comme j'ai la baraka, je parviens à décider un couple qui traînait à la discothèque à se joindre à nous. Je sollicite Naash et Cédric pour qu'ils complètent la table, mais ils sont remplacés en dernière minute par un autre couple, arrivé à point nommé. Rhaaa mais oui, mon deuxième Deep space gore de la journée, et avec rien que du gentil visiteur encore. Taupe coule.

La démo d'après, c'est Sandra qui me la sert sur un plateau. Les trois gamines de sa table (sept, neuf et dix ans, mimi comme tout) en veulent encore du jdr. Enfin, y'en a une qui n'es pas trop sure. Elle quitte la salle mais revient finalement jouer avec ses copines. Hop, un petit Overlord à cinq (Myriam nous rejoint). Super sympa. Les filles ont bien intégré les fondamentaux du jdr à la table de Sandra et pigent vite fait les règles de Sombre zéro. La partie tient bien debout et y'a même deux survivantes.

Overlord marche bien avec les enfants. Niveau gameplay, c'est pile poil adapté (mieux que Deep space gore, trop complexe). Il n'a qu'un défaut, son setting. La Seconde Guerre mondiale, ça ne leur parle pas. Pas avant 11-12 ans en tout cas. Du coup, la mise en situation tombe à plat. Faut que j'écrive un autre scénar, sur le même principe (une grosse baston bien fun) mais avec un setting plus proche des gosses. Ça fait plusieurs mois que j'ai constaté le problème (depuis Sombre zéro, je me retrouve de plus en plus souvent avec des gamins à ma table), faut que je trouve le temps de travailler à une solution. Et justement, j'ai eu une idée hier dans le métro qui devrait bien le faire.

Avec tout ça, il se fait 17h20. Voyant que les gens n'arrivent plus, que j'ai un bon gros tas d'Opaliens à dispo et qu'on a quarante minutes devant nous, je propose un quickshot en Sombre zéro. Je veux tester une idée que j'ai eue dans la semaine. Parce que voilà, l'un des défauts du quickshot, c'est la longueur de la mise en place. Tu dis aux gens « On joue à ce que vous voulez à partir du moment où c'est dans une ambiance de film d'horreur » et bin, ça ne marche pas des masses. Trop de liberté créative tue la créativité.

Bien sûr, certains joueurs, souvent biclassés meneurs aguerris, sautent sur l'occasion et proposent direct une idée de setting. Ce sont des exceptions. La plupart sèchent. On finit toujours par arriver à s'entendre sur quelque chose, hein. Les idées vont et viennent, je cadre et relance, mais le brainstorming peut prendre plusieurs dizaines de minutes rien que pour savoir à quoi qu'on va jouer. Or je voudrais raccourcir drastiquement ce délai pour pouvoir produire du quickshot sur des formats de trente minutes.

Comment faire ?

Et bin tout bêtement en m'appuyant sur mon background à moi que j'ai : le cinéma d'horreur. Dans un jeu à univers, le meneur utilise le monde comme base d'impro. Alors donc, ça se passe dans, euuuuh, Laelith ! Et là, pof, tu prends le premier truc qui te vient à l'esprit, un machin que t'as lu dans la description de la ville et qui te fait tilt sur le moment, et tu embrayes. Super pratique. Sauf que moi, je n'ai pas ça. Pas d'univers dédié à Sombre. Mais en fait, j'ai aussi bien, si ce n'est mieux : quatre-vingt-dix ans de films d'horreur, des centaines de milliers de courts, moyens et longs métrages, dans tous les sous-genres possibles et imaginables, de la série A à la Z. Ce serait bien le diable si on ne pouvait pas y piocher rapido des idées cool.



Le moulin de l'horreur

Donc je tire un joueur au hasard, en l'occurrence Cialf, et lui demande quel est le dernier film d'horreur qu'il ait vu. Urban Legend, me répond-t-il. Ça me va pile poil. J'ai vu le film. Il ne m'en reste que des souvenirs très parcellaires, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Le setting, on l'a : une université américaine. Le cast aussi : des étudiants. Le bad guy, ce sera un boogeyman façon slasher. Un type avec un crochet de boucher, comme dans la légende urbaine bien connue.

David joue Jonathan (oui je sais, c'est nuuul ! bcroll), Sandra joue Steven, Cialf joue Anton, tous membres de la fraternité Bêta Kappa Psy. Ils sont en week-end d'intégration. Les bizutages étudiants, c'est rien que du bonheur en barre chocolatée. On commence à essayer de trouver un décor approprié quand, bam!, trois joueurs se pointent. Enfin, deux et demi : un père et ses deux enfants, une gamine de huit ans et son frère de cinq.

Pas de problème, on s'adapte : le père joue Chris, prof d'histoire d'Anton, Steven et Jonathan. La fille est July, le fils Kevin. Tous les deux sont frère et sœur de Jonathan, qui se retrouve contraint de les baby-sitter pendant un week-end. On oublie le bizutage et on se réoriente vers une sortie culturelle. Un truc historique forcément, rapport à Chris. Sandra lance l'idée d'un vieux moulin des environs de Boston, un lieu qu'elle a visité IRL. Vendu.

Hop, un petit plan. Rez-de-chaussée transformé en magasin de souvenirs. Un comptoir, des rayons débordant de ces trucs inutiles et moches dont raffolent les touristes, et des toilettes. À l'étage, la meule, attraction principale du moulin. Chris connaît John, le gardien du lieu. Ancien prof d'histoire viré de l'université parce qu'il tâtait un peu trop de la bouteille. Du coup, le groupe de PJ se pointe après les heures d'ouverture. Visite nocturne privée, la clâââsse.

Bon, je merdoie un poil sur la mise en place, comme me le fera très justement remarquer David durant le débriefing. Au lieu de commencer directement à l'intérieur du moulin, je fais jouer l'arrivée et ce n'est pas une bonne idée. Faut croire que je n'ai pas encore bien retenu la leçon d'Overlord. Du coup, ça se met en place doucement. La porte est ouverte mais John n'est pas là. Chris monte à l'étage voir s'il ne traînerait pas du côté de la meule, les autres flânent dans le magasin de souvenirs. Anton file aux toilettes.

John est bien à l'étage, mais version crêpe, tout broyé sous la meule. Allez, une petite description graphique pour bien mettre la partie sur les rails. Je pousse un micro poil dans le jus de cervelle, mais ça pâââsse. Et on enchaîne : la porte du rez-de-chaussée claque, un gars est entré dans le moulin. Sweet-cap noir (ouais ouais, je suis toujours dans mon trip hooded horror) qui lui dissimule le visage, et crochet de boucher à la main. July, qui est restée dehors, l'a vu.

Le gars fait crisser son crochet sur le comptoir et enchaîne en taillant une belle balafre dans la joue de Jonathan. Steven se précipite sur un moulin en résine dans l'idée de frapper Crochet avec. Le bad guy se retourne et le tue. Jonathan se précipite vers la porte, qu'il trouve fermée. Cherchant une issue, il grimpe l'escalier pour rejoindre Chris. Mais deux yeux rouges brillent dans l'obscurité de l'étage. C'est Machette, le pote de Crochet, et il n'est pas venu pour jouer aux osselets.

Chris aperçoit la matraque télescopique de John, toujours accrochée à sa ceinture. Il n'a pas le temps de l'atteindre que Machette lui passe son arme en travers du corps. Jonathan récupère la matraque en assène un bon coup à l'antago avant de mourir lui aussi. Au rez-de-chaussée, c'est la panique. Kevin est entré dans les toilettes pour se cacher. Il cherche fébrilement une arme, mais y'a trop rien : du PQ, un sèche-mains, une poubelle. Et j'oublie le miroir au-dessus du lavabo. Ah bon sang que je suis con ! Du coup, le môme, sur l'idée de son père (qui accroche bien au principe du jdr et se montre proactif bien comme il faut, façon narration partagée), descelle un carreau sur le mur. L'idée est moyenne mais je veux que le gamin puisse participer au combat, donc je valide. Le voilà armé.

Tandis qu'Anton se fait sécher en tentant de sortir du moulin, Kevin passe en mode guerre. Son bout de carrelage à la main, il part à l'assaut de Crochet, qui lui règle son compte en deux coups. Ouch. July, qui s'était d'abord éloignée du moulin, revient vers le bâtiment pile au moment où Anton ouvre la porte (la clé était toujours dessus, Jonathan ne l'avait juste pas vue). Tandis que Kevin meurt, elle se faufile entre les jambes de crochet et file s'enfermer aux toilettes.

Sandra, qui joue Crochet depuis que Steven y est passé, est bien partante pour finir July, mais je l'arrête. Hé, on joue Urban Legend. Or pour faire une bonne légende urbaine, il faut un survivant. Un témoin qui raconte. July s'en sort donc. Elle passe la nuit planquée dans les chiottes et est récupérée au petit matin par les flics, venus nettoyer la boucherie. Son histoire devient une légende urbaine, celle de la petite fille dont toute la famille a été décimée dans un vieux moulin. Légende que se racontent les étudiants pour se faire flipper durant les week-ends d'intégration à la fac.



Bilan

Partie trèèès sympa. Vraiment super agréable de décliner le format quickshot en version 30-40 minutes. J'ai grave apprécié et je le referai. Et puis c'était fun d'avoir un père et ses enfants à table. Je kiffe bien ces initiations familiales. L'horreur pour tous, nom de Dieu.

Sur ces deux jours à Asnières, mon bilan perso est plutôt très positif. Des gamins, des trisos, des retraités, un bègue et des kopaings comme s'il en pleuvait. Sept parties, dont quatre rien qu'aujourd'hui. Plutôt pas mal, moi je dis. Ce soir, je suis revenu chez moi en vrac. L'impro, putain ça crève. Je baillais à m'en décrocher la mâchoire dans le métro et me suis écroulé comme une vieille merde en arrivant. Mais c'était de la bonne fatigue, comme dit ma grand-mère.

C'est juste un peu rageant pour Aurélie. Elle se démène, organise un truc super sympa, mais ça ne produit pas l'engouement que ça devrait. Pas que je m'attendais à ce qu'il y ait foule, hein. Ce n'est jamais le cas la première fois qu'on monte ce genre de truc. Le buzz commence à bien fonctionner au bout de la trois ou quatrième édition. Mais quand même, si ça avait été un peu soutenu par le reste du personnel de la médiathèque, ça aurait mieux marché. Les affiches et les vitrines d'exposition, c'est bien. Des bibliothécaires aware du jdr, c'est infiniment mieux. Enfin bon, en l'état c'était déjà pur fun. Et la prochaine fois, ce sera encore mieux. O-bli-gé.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueuses, deux survivantes.

Sombre zéro : Le moulin de l'horreur
+ Quickshot : six joueurs, une survivante.


Total : 7 parties, 36 joueurs, 7 survivants.


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#73 21 Jun 2013 18:29

Gauvain
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Re : Sombre zĂ©ro

Johan Scipion a Ă©crit :

Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée. .

Yep, c'est dans ce genre de situation qu'on se rend compte à quel point le jdr est une activité complexe. Incarner un personnage imaginaire dans une narration partagée tout en composant avec : les codes de l'histoire, la cohérence du perso, les enjeux ludiques... c'est vraiment coton, surtout quand un handicap s'en mêle. Il y a bien 10 ans, j'avais eu un autiste à ma table et son incapacité à assumer le point de vue de son perso m'avait complétement paralysé. Ce n'est qu'après une grosse pause réflexion avec les autres joueurs qu'on était parti sur diverses simplifications comme réduire au maximum la distance joueur/PJ (le joueur se joue en tant que perso) et la définition d'objectifs clairs pour le scénario (comme un jeu de société en fait).

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#74 23 Jun 2013 14:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Sombre zĂ©ro

Gauvain a Ă©crit :

c'est dans ce genre de situation qu'on se rend compte à quel point le jdr est une activité complexe.

Ouais, c'est clair.

Je bosse beaucoup à améliorer l'accessibilié de Sombre, mais là ce qui m'a frustré, c'est que y'avait pas moyen.

Je n'aime pas m'asseoir à une table et me rendre compte que je n'ai pas l'outil adapté. En général, je réagis en produisant une variante et/ou un scénar qui va bien. Mais là, j'ai beau retourner le problème dans tous les sens, c'est juste pas possible de proposer quelque chose qui fonctionne avec ce genre de table.

On atteint vraiment les limites du média jdr, là.


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#75 23 Jun 2013 19:12

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : Sombre zĂ©ro

Gauvain a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée. .

Il y a bien 10 ans, j'avais eu un autiste à ma table et son incapacité à assumer le point de vue de son perso m'avait complétement paralysé. Ce n'est qu'après une grosse pause réflexion avec les autres joueurs qu'on était parti sur diverses simplifications comme réduire au maximum la distance joueur/PJ (le joueur se joue en tant que perso) et la définition d'objectifs clairs pour le scénario (comme un jeu de société en fait).

J'ai eu le même type de joueur à une table de Marins de Bretagne et en effet il n'était pas dans le personnage et pas dans la fiction. Moi et les autres joueurs avions réussi à maintenir son attention grâce au système de résolution qui est un tournoi de pierre-papier-ciseaux. ça lui permettait d'être présent mais je voyais bien que les choses auraient été égales pour lui si on avait juste fait un tournoi de pierre-papier-ciseaux. la partie jeu de rôle lui passait à des kilomètres au-dessus. En quelque sorte, c'est un public que tu peux éventuellement capter ou divertir, mais tu ne peux pas lui faire faire du jeu de rôle (où alors il faudrait être à la fois spécialiste en game design et spécialisme en autisme, je suis débutant dans la première matière et nul dans la seconde)


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#76 24 Jun 2013 22:15

Gauvain
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Re : Sombre zĂ©ro

Pikathulhu a Ă©crit :

Moi et les autres joueurs avions réussi à maintenir son attention grâce au système de résolution qui est un tournoi de pierre-papier-ciseaux.

On a eu exactement le même réflexe : moins de rôle et plus de jeu. Mais bon, même comme ça, ce n'était pas la panacée.

Sinon, je viens de terminer BS Zelda no densetsu, l'adaptation Snes/Satellaview du premier Zelda. Et je me suis dis que le système de tuile de S0 était parfait pour représenter la progression par salle dans un scénar inspiré jeu vidéo. Une tuile = une salle et roule jeunesse !
1_mini.png

Du coup j'ai commencé à réfléchir à un petit projet sur ce thème, nom de code : Zelda no Kuro Densetsu - Norowareta-Triforce (La légende noire de Zelda - La triforce maudite, selon google traduction !)

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#77 25 Jun 2013 12:42

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : Sombre zĂ©ro

ça me fait penser au Zelda sur Wii ou tu alterne entre le monde normal et une version ténébreuse du monde.


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#78 25 Jun 2013 13:04

Gauvain
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Re : Sombre zĂ©ro

Je ne connais pas les Zelda sur Wii, mais le coup du Monde des Ténèbres tu l'as aussi dans A Link to the Past sur snes. Exceptionnel comme jeu !

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#79 29 Jun 2013 00:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

De la grosse baballe !


Je reviens d'un crash-test de mon nouveau scénario Sombre zéro et ce fut juste excellent.

J'ai mené deux parties super cool, dont la première très atypique. Mes quatre premiers jets furent des 3, autant dire que j'ai atomisé les PJ ! Un vrai massacre. Et malgré ça, la partie s'est bien tenue. Robuste le scénar. yes

Et super fun. La seconde partie fut sensiblement différente de la première, plus équilibrée aussi. Et il y a eu deux survivants. Ça me fait tout bizarre mais j'ai l'impression que le bousin est pile poil équilibré dès l'écriture.

Je ne jurerais pas qu'il n'y aura pas de petits ajustements ici et là, il y en aura forcément. Mais je ne reviens pas avec l'envie de modifier mille petits trucs sur les tuiles. Hyper étrange comme sensation car ça ne m'arrive pas si souvent. J'ai le sentiment que je suis en train de bien prendre la mesure de Sombre zéro. Ça fait plaisir.

Et ces tuiles, putain je les kiffe mortel. L'autre jour, quand je les ai imprimées, j'ai joui tellement c'était bon. Rhâââ bon sang, je suis vraiment super, mais super content ! Tellement en fait que je vais peut-être tenter des parties de ce scénar à la Japan. A priori, le format est plus long que du Overlord ou du Deep space gore, mais je pense que je peux m'en sortir avec trente minutes de jeu + quinze de mise en place. Une de temps en temps, entre deux DSG, ce serait gérable.


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#80 05 Jul 2013 00:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Sombre zĂ©ro

23 démos à Japan Expo – juillet 2013 – Villepinte



13_Japan.jpg
Photo Christian Riesner pour Opale



Jeudi

La Japan, je commence à connaître. Troisième année que je viens y faire des démos. Quatre jours fun, jeunes, bruyants et épuisants au possible. Mais là, on commence piano. Le jeudi, y'a pas encore trop de monde. Ce qui n'empêche pas que les allées de la Comic Con sont déjà archi blindées, ça promet pour le week-end. Invité par Projets R, une assoce qui gère sa mère, je me pointe en début d'aprème sur le stand jeu de rôles. Les kopaings d'Opale sont là aussi bien sûr, qui assurent recrutement et meujeutage.

Krom, le boss de Projets R, a mis les petits plats dans les grands : des tables tout bien décorées et une scène avec des gens qui causent dans le micro. Quand j'arrive, c'est tonton Alias qui finit son speech. Sûr et certain qu'il a dit plein de trucs intelligents mais bon, j'étais pas là pour les entendre. Je trouverais bien à me rattraper. Krom a filmé donc ça devrait être dispo quelque part sur le Net d'ici pas trop longtemps.

Dans le fond du stand, y'a des petites salles ambiance, dont une dédiée à l'horreur. Des chaînes rouillées sur la table, une main coupée, une tronçonneuse (ouais, farpaitement), des spots rouges et des draps tendus au-dessus du box pour faire genre on est dans une grotte. Excellent ! Je serais parti pour une nuit de jeu à Eclipse, j'aurais sauté dessus. Mais là, je viens enchaîner de la démo flash en pleine Japan. M'enfermer quatre jours dans une petite pièce, je le sens moyen car j'y perdrais vachement en visibilité. Je suis venu pour faire autant que possible buzzer Sombre, faut donc qu'on me voie mener. Du coup, je préfère m'installer sur une table toute simple. Je vire même la nappe, un truc que je fais systématiquement ces derniers temps. Bin oui, je me suis rendu compte que les tuiles de Sombre zéro accrochaient sur le tissu. Pas top pratique pour les tourner.

Tandis que Renkir mène un Overlord, je me mets au boulot. Cet après-midi, c'est spécial TPK : cinq parties, un seul survivant, Krom justement. Je mène trois Deep space gore des familles, dont un vraiment excellent, bien déconne et dynamique. J'ai même le plaisir de compter Alias à ma table. Rhâââ mais ouiiii, depuis le temps qu'on en causait. Bon, je ne suis pas persuadé que le plaisir ait été si partagé que ça car il ne m'a pas semblé super impliqué dans le truc (Alien, c'pas trop son trip à tonton) mais moi, j'ai trouvé ça hyper cool. J'ai également joué avec les auteurs de One percent, des gars super sympas qui développent un jeu de bikers qui a l'air de dépoter. Et aussi Talah et Cédric d'Opale, et même JeF du Grog.

Ouais, j'ai fini par taper dans les exposants pour monter une ultime partie. Parce que j'avais besoin de playtester mon nouveau scénar Sombre zéro, celui que j'ai écrit pour les gamins mais que je rode pour le moment avec des adultes. Ça s'appelle Les Grimmies et c'est un conte de fées noir. Comme l'indique le titre, on y joue des personnages tirés des récits des frères Grimm (et de Perrault), qui doivent survivre à des bad guys eux aussi piochés dans le folklore merveilleux. Ça me parle grave, j'adore les contes. Enfin, certains. J'espère que ça parlera autant aux mômes. On verra ça.

Présentement, ça tourne plutôt pas mal. En milieu d'après-midi, je mène une partie trèèès sympa, la troisième avec ce scénar, après mes deux playtests au dernier week-end opalien. À la table, j'ai deux novices, un grand débutant et un rôliste confirmé. Ça se passe très bien, mais la partie dure une heure. Vâââchement trop long pour du flash, je dois absolument raccourcir d'au moins la moitié. La deuxième partie ne fait que 35 minutes et c'est déjà nettement mieux. Il faut que je trouve moyen de descendre au-dessous de la demi-heure. Ça me paraît jouable.

Fondamentalement, j'ai un problème de rythme assez criant. Et le souci vient de moi. J'utilise mal mon matos, qui par ailleurs me semble plutôt très carré. Les aides de jeu sont top, j'ai juste un gros problème de mise en scène. Le scénar est pur linéaire et je le mène comme s'il était ouvert. Mais Les Grimmies n'est pas Deep space gore, faut que je change mon fusil d'épaule. Je vais y travailler. Au rayon des détails à corriger, va aussi falloir que je bride un Avantage, over trop cheaté, et peut-être un deuxième. Pour ce dernier, j'hésite. J'ai besoin de playtester plus pour en avoir le cœur net.



Vendredi

Allez, on remet ça. Renkir, fidèle au poste, enchaîne de l'Overlord et de l'Ubiquité. De mon côté, six démos dont cinq TPK. En tout et pour tout, un survivant. Tout pareil qu'hier en fait, sauf que là, aucune de mes parties n'a dépassé la demi-heure de jeu. Du coup, j'ai pu en caser une de plus. Au menu, deux Deep space gore et quatre Grimmies.

Ce n'est pas tant que j'aie fait le forcing sur le nouveau scénar, mais quand je me retrouve avec quatre joueurs à table, je n'aime pas trop mener DSG, qui est vachement plus fun à cinq. Du coup, je passe d'un scénar à l'autre en fonction de la table qu'on me recrute (super boulot des gens d'Opale, comme d'hab). À quatre joueurs, Grimmies. À cinq, DSG. À six, Overlord. Très pratique cette affaire.

Donc ouala, je suis dans la zone de calage, entre cinq et dix démos. Là où le scénar commence à devenir bien carré. Et de fait, j'ai réglé mes problèmes d'hier. Au niveau rythme, c'est nettement plus fluide. Je commence à prendre mes antagos par le bon bout, donc forcément ça marche mieux. Pour ce qui est de la durée de jeu, je suis passé au-dessous de la barre des trente minutes. Les Grimmies restera un poil plus long que DSG, mais en l'état, il est très gérable en conv. Techniquement, c'est un billard. J'ai bridé l'Avantage cheaté et c'est une très bonne chose. Tout le reste tourne pile poil bien. Oui oui, je m'enduis d'autosatisfaction, mais après deux jours de Japan, j'ai bien le droit.

Le truc vraiment intéressant, c'est que je suis en train de voir assez clairement que je vais pouvoir mener ce scénario sur deux formats. Une version flash, pour des démos en convention (25 minutes de jeu pur bourrin), et une autre courte (entre 45 et 60 minutes de jeu, moitié bourrin moitié roleplay) pour des parties dans des endroits plus tranquilles. Au hasard, en ludothèque. Les démos courtes ressembleront à celles que j'ai menées chez Yuz ou à la première que j'ai jouée hier (mais avec un meilleur rythme, je vais travailler sur la question). Les flash auront la gueule de celles que j'ai menées aujourd'hui.

Disposer d'un scénar Sombre zéro modulable m'intéresse à fond car c'est vraiment super pratique. Je ne peux pas le faire avec Overlord ou DSG, dont le format flash est strict. Je pourrais essayer de les étirer, mais ce serait très artificiel et ça marcherait beaucoup moins bien. Ou alors, il faudrait ajouter de la matière. Avec Les Grimmies, y'a rien besoin d'ajouter. Il s'agit simplement de gérer le truc un peu différemment. Top de chez top, cette affaire.



Samedi

Rhâââ, troisième jour ! Ça commence à devenir sérieux. La fatigue s'accumule et côté fréquentation, la Japan bat son plein. Rien que pour arriver jusqu'au stand jeux de rôle, c'est le parcours du combattant. Des gens partout, l'invasion du retour de la vengeance des otakus et des geeks. Ça fait trois ans maintenant que je fais la Japan, mais ça reste impressionnant. Putain, cet event draine un max de people !

Je serre des louches, claque des bises et me mets au boulot. Renkir a déjà mené plusieurs parties en matinée, Picsou et Krom assureront eux aussi de la démo Sombre dans l'après-midi. Pour ma pomme, six parties. Business as usual, me direz-vous. Oui, toutafé. Mais quand même, les deux dernières furent un micro-poil laborieuses. J'ai moins de patate qu'il y a deux jours. Du coup, j'alterne Grimmies (une grosse demi-heure) et Deep space gore (une petite demi-heure) pour garder les neurones en éveil. Quand j'enchaîne le même scénario et que je suis fatigué comme ça, je finis par ne plus savoir ce que j'ai dit à qui. Tout se mélange.

Les parties sont très cool. Quatre TPK et trois survivants, un sur les Grimmies, deux sur Deep space gore. La fin de DSG est rare (les deux PJ finissent Indemnes) mais pas inédite : je l'avais déjà vue à Eclipse 2013, durant mon ultime démo. Cette fameuse partie dont Amaranth est ressorti invincible.

La démo des Grimmies à laquelle un joueur a survécu était super intéressante. Niveau rythme, c'était un poil lent. Je n'avais que de grands débutants à la table et deux d'entre eux tisaient bière sur bière. La Karlsberg, c'est bien mais pour se concentrer sur le jeu, c'est pas le mieux. À côté de ça, les joueurs avaient des profils de gamers. Ils ont joué tactico-tactique et ça m'a fait super plaisir de constater que le scénario répondait présent. En dépit de sa structure ultra linéaire, il leur a donné du grain à moudre. Bon, c'est pas du wargame ou du jeu de figs, hein, mais y'a quand même un vrai petit challenge tactique. Très cool, je trouve. Et la fin fut super classe. Le dernier PJ s'en est tiré d'extrême justesse. Il termine Mutilé et la scène fut d'anthologie.

Le seul défaut, c'est la longueur. 35 minutes de jeu, même en tentant compte du facteur bière, c'est trop long. M'en vais tenter un truc demain pour essayer de me rapprocher le plus possible des 25.



Dimanche

Au réveil, j'ai beau être matinal, j'ai mal. Ça fait trois jours que je bosse Japan, mange Japan, dors Japan, chie Japan, et putain ça crève. Mais j'ai l'œil du tigre. C'est la dernière ligne droite, je ne vais pas flancher maintenant. Ce n'est pas non plus comme si je n'avais pas l'expérience du truc. J'en suis à ma troisième, quand même. Bon, il faut reconnaître que cette année est particulièrement intense. La faute à Sombre zéro, qui me permet d'enchaîner les démos comme un gros taré.

Six encore aujourd'hui, trois Grimmies et trois Deep space gore. Cinq TPK, un seul survivant sur toute la journée, ce qui porte à six le nombre de PJ qui s'en sont sortis à ma table durant cette Japan. Sur 103 joueurs. Un taux de létalité très correct, moi je dis.

La bonne nouvelle, c'est qu'après une douzaine de démos, je commence à avoir Les Grimmies bien en main. Je boucle ma dernière partie en moins d'une demi-heure, dont vingt petites minutes de jeu. Dans l'affaire, je sacrifie clairement une bonne part de ce qui fait le charme particulier de ce scénar, mais c'est quelque chose qui ne me dérange pas outre mesure. Moins de roleplay, moins d'ambiance, plus de baston, ça me va pile poil bien pour du flash en pleine Japan.

Par contre, je vais bosser sur la version longue (enfin plus longue, ça restera de l'ordre de 45 à 60 minutes) et j'y réintègrerai la quasi-totalité de ce que j'ai été contraint d'expurger de la version flash. À vue de pif, j'ai encore pas mal de playtest devant moi pour caler tout ça pile poil. Ça va être assez délicat, je le sens. Et donc diablement intéressant.



*



Les mercis

+ Merci Ă  Projets R pour l'invitation.

+ Merci Ă  Projets R et Opale pour la logistique (restauration, recrutement) et la chaleur humaine. Ce fut juste royal. Bosser avec vous est toujours aussi cool, je kiffe grave.

+ Merci en particulier à Renkir, Picsou et Krom. On était quatre à mener du Sombre à la Japan cette année et ça m'a fait rudement chaud au cœur.

+ Merci encore Ă  Krom, dont le sens tactique m'a permis de mettre le doigt sur un bug bien chiant dans les Grimmies. Toujours aussi cool de playtester avec toi, monsieur Krom.

+ Merci enfin à Richard et Audrey pour le véhiculage dominical. Dans l'état où j'étais, ça m'a juste sauvé la life.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Benjamin : Les tronçonneuses, c'est hyper dangereux. Surtout celles qui marchent pas.

+ Francis : Quand je crie sur les gens, ça leur fait peur. C'est géniâââl !

+ Jean : La sexitude, c'est trop un truc de soubrette.

+ Renaud : Rolemaster, j'adore. Juste, je le montre pas. Je suis pudique.

+ Audrey : L'amiante c'est bon, mangez-en !

+ Richard : Depuis que j'ai découvert Fatal, j'ai élargi le cercle de mes amis.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore

+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : cinq joueurs, zéro survivant.


Sombre zéro : Les Grimmies

+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 12 : quatre joueurs, zéro survivant.


Total : 23 parties, 103 joueurs, 6 survivants.


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