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#231 10 Nov 2015 11:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

15 démos au Festival du Jeu – novembre 2015 – Villepreux



Villepreux_2015_Stephane_Gallay_zpsijoelacv.jpg
« Oh la putain de vache, dans quelle merde on est ! »
photo Stéphane Gallay



Or donc, Villepreux, commune de l'ouest parisien, se paie un festoche ludique. De l'orga municipale, ce qui a ses avantages et ses inconvénients. Voire les inconvénients de ses avantages, et inversement. Méga avantage, le lieu. Carrément tout un gymnase pour le week-end, c'te pur luxe ! Un poil bruyant rapport à la hauteur sous plafond, mais super vaste, que dedans tu mets des dizaines de tables à l'aise et même une arène GN. Deuxième avantage, une orga carrée de chez carrée. Administrative, quoi. On dit ce qu'on fait, on fait ce qu'on dit. Pile-poil exactement. Et ça c'est cool. Bon par contre, on le dit à coup de questionnaires et de messages type. Moyen convivial. À un moment, j'ai fini par décrocher mon téléphone pour avoir une vraie personne au bout du fil. Juste parce que causer à de vraies personnes, c'est le Bien. J'ai directement appelé Sylvain, l'orga en chef, un garçon ultra sympa.

Un autre avantage d'avoir la municipalité derrière soi, c'est la comm'. Des affiches sur tous les panneaux d'information de la commune. Par contre, quasi rien pour les gens de l'extérieur, même pas de fléchage à partir de la gare la plus proche. Ah ça, ce fut épique. Pas un putain de panneau pour t'indiquer le chemin du festoche, alors que la gare est quand même à près d'un kilomètre ! Donc Johan, avec son sac de zines qui pèse un demi quintal et son téléphone qui ne fait que téléphone (même pas grille-pain ni GPS, le con), perdu aux Clayes (ouais, la gare de Villepreux n'est pas à Villepreux, ce qui n'aide pas à trouver son chemin) et à la bourre en plus (j'avais loupé ma correspondance à Montparnasse, 40 minutes d'attente à côté d'un type qui massacrait Chopin sur un piano public). La loose internationale.

Pour l'hébergement, pas moyen non plus, sauf option dortoir collectif. Mais ça, j'ai clairement plus l'âge. L'intérêt des convs organisées par des clubs ou des assos, c'est qu'il y a pléthore de bénévoles et qu'il s'en trouve toujours pour prêter un lit ou un canapé. Niveau accueil des auteurs, l'hébergement est le point le moins problématique. Avec une mairie, tout de suite, c'est moins pratique. Je veux dire, on ne va pas s'inviter dans la chambre d'amis du maire, hein. Résultat, j'étais initialement parti pour ne faire que le samedi, ce qui me plaisait moyen vu que la conv n'ouvrait qu'à 15h (une contrainte liée à la disponibilité de l'équipement, je suppose). Ça faisait beaucoup de transport (Villepreux n'est pas tout près de chez moi) et de fatigue pour quelques heures sur place. Mais bon, je m'étais engagé, je ne voulais pas me dédire.

Riddle, rôliste ultra sympa, me propose un hébergement d'urgence à Saint-Cyr, mais le plan est compliqué de partout et la logistique un pur casse-tête. Je décline et en reste au samedi. C'est Raph qui me sauve in extremis en m'aiguillant sur des amis à lui, villepreusiens. Adorables lesdits amis, au point de venir me chercher en voiture à pas d'heure dans la nuit de samedi. Oui parce qu'évidemment, sans téléphone qui fait GPS ni plan public (y'en a qu'un dans toute la ville, devant la mairie. Hashtag l'hallu ôO), je me suis paumé en essayant de me rendre chez eux. En pleine nuit. Avec mon gros sac. Totalement déchiqueté après plusieurs heures de démos. Rhâââ bon sang, y'a des fois où rien ne va !

Ces (més)aventures mises à part, un festoche vachement sympa. Au point que j'y ai passé tout le week-end, alors que même avec mon hébergement assuré, je n'étais pas certain de faire le dimanche. Je craignais un plan Senlud, la conv pure familiale où que tu patines dans la semoule ludique quand t'essaies de poser du JdR sur ta table. Bon, y'a eu pas mal de ça quand même, faut avouer. Le gros du public était du coin, des familles venues occuper les gamins à moindre frais (entrée et parties gratos) durant une aprème. Et des Proumfs aussi, euh pardon, des scouts en uniforme bleu. C'est bien connu, l'ouest parisien est le pays des scouts. D'ailleurs, y'en avait tout un troupeau (de la variété beige, car on les trouve en plein de couleurs, comme les Petits Poneys) dans le wagon de mon Transilien, celui que j'ai attendu quarante minutes. C'te folklore, tout de même.

Or moi, j'ai la cote avec les Proumfs. C'pas dur, ils m'ont élu meilleur meneur. M'a fait super plaisir. Oui parce que j'ai eu pas mal de jeunes gamins à ma table durant le week-end, avec ou sans leurs parents. Le truc cool, c'est que maintenant, j'ai le matos qui va bien : le dimanche je n'ai quasi tourné que sur Camlann et Overlord. Encore et encore et encore. Neuf démos, à la chaîne. Plus mes six de la veille. Si on ajoute les cinq de Valentin, qui m'a prêté main forte le samedi, ça nous fait 20 parties de Sombre en deux jours. Pas mal. Évidemment, j'ai fini sur les rotules. Ah la vâââche, le dimanche fut difficile. La tête dans le pâté le matin et sur la fin, zombie de chez zombie. Hardcore, putain. Et ensuite, retour à pinces à la gare, avec un sac de zines heureusement un poil plus léger. Je me suis écroulé comme une vieille merde dans le train qui me ramenait à Montparnasse.

Niveau business, ça n'a pas tout à fait payé à hauteur de l'effort, mais je m'en doutais très fort avant de venir. Avec Terres Etranges qui a viré à l'entreprise, l'aspect commerce commence à compter pas mal, j'avoue. Les maisons d'édition, aussi modestes soient-elles, ne vivent pas d'amour et d'eau fraîche. Ça se saurait depuis le temps. Les démos furent bonnes, hein. Parents et enfants ont passé dans leur écrasante majorité un (très) bon moment à ma table, mais ce n'est pas, sauf exception rarissime, à ce public que je vends du zine. Si j'arrive à accrocher quelques personnes, la plupart ne se voient pas rééditer l'exploit rôliste dans leur salon. Same old story. Du coup, à Villepreux ce week-end, le dimanche surtout, ça a plus ressemblé à de l'animation (bénévole et épuisante, combo fatale) qu'à de la démo. Et mine de rien, j'ai de moins en moins de temps pour ça. Surtout en plein bouclage de Sombre 5.

Mon cœur de cible, ce sont les rôlistes et, plus généralement, les gamers et les geeks. Des gens que l'idée de faire tourner Sombre à leur table n'effraie pas. Le quidam, lui, ne s'en sent pas capable. À tort selon moi, mais bon, va-t'en le convaincre du contraire. Valentin, qui découvrait les démos en conv, a mesuré toute la difficulté du problème. Le point, c'est que des rôlistes, y'en avait pas des masses à Villepreux ce week-end. Sur les stands, du beau linge pourtant : les kopaings d'Opale, l'inoxydable Tonton Alias, Julien Pouard de Cendrones, Vonv et ses TOCeurs (une Nuit Poulpique tous les dix ans, quand les astres sont propices), Goomi en dédicaces, JdR éditions (trois jeux par an, en petites foulées), une asso de GNistes biclassés rôlistes (la misère que je leur ai mis samedi soir à Toy scary et dimanche matin à Chombre !). Mais dans le public, deux pelés et trois tondus. Bien moins qu'à Belli'Games il y a quinze jours.

La différence bien sûr est que derrière Belli'Games, y'a Fumbles, un club où on joue aux jeux de rôle. Et ça change un peu tout en terme de public. Ça produit un truc plus mélangé, où les familles télescopent les gamers plus ou moins hardcore, ce qui me convient mieux. Du coup, si j'avais un conseil à donner aux clubs rôlistes des Yvelines, ce serait de prendre contact avec la mairie de Villepreux pour voir si y'aurait pas moyen de taper l'incruste à la prochaine édition de leur festival ludique. L'orga chef kiffe le JdR et il a à dispo un local immense, dans lequel n'importe quel club rêverait de faire une nuit de jeu. Ce serait bien le diable que tout cela ne puisse pas synergiser un minimum.



Les mercis

+ Merci à Sylvain pour l'orga carrée et la bonne humeur.

+ Merci Ă  Opale pour le recrutement efficace. Toujours aussi cool de bosser avec vous, les gars et les filles.

+ Merci à Valentin pour le gros coup de patte de samedi. Un gars que quand tu arrives en retard, il est déjà en train de mener du Deep space gore à sa table. Qu'il enchaîne cinq démos comme si de rien n'était. Qu'il tient un stand comme s'il avait fait ça toute sa vie. Qu'il est top cool et d'une bonne humeur à toute épreuve. Un bon gars, moi je dis. Quand tu veux on remet ça, kopaing.

+ Merci à Raph pour le plan de dernière minute qui me sauve mon week-end.

+ Merci à Colline et Antoine pour leur gentillesse, leur disponibilité et la chaleur de leur accueil.



Mon body count

15 parties, 78 joueurs, 72 morts.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#232 30 Nov 2015 16:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Time Killer, campagne sérielle – chez ouame – octobre 2015



Aujourd'hui, à la casa Scipion, c'est playtest in ze kitchen. En plein bouclage de Sombre 5 ? Mais oui, farpaitement. Voyez-vous, ma cuisine c'est un peu la même histoire que les toilettes dans les collectivités. Quand on a envie, y'a toujours quelqu'un. Donc dès que ça se libère, on se précipite. Et là justement, c'est libre. Du coup, Johan réunit la dream team : Dorothée, Julien, Valentin et Mathieu. Rien que des vieux routards, tous habitués de ma table. Ce n'est pas un hasard car aujourd'hui, j'ai un programme plutôt ambitieux : une campagne en une journée.

Je prévois en effet d'écrire un article sur le sujet (les campagnes) dans un futur numéro de la revue et voudrais pouvoir en causer en m'appuyant sur du concret. Bon, j'ai déjà un peu d'expérience dans le domaine, mais Indian lake est particulière car je la mène pour une succession de tables toutes différentes. Là, je voudrais un format plus classique, proche d'une campagne rôliste standard : plusieurs parties enchaînées dans le même univers avec les mêmes joueurs. Une sorte de Voir Venise et pourrir, mais avec plus d'épisodes (quatre au moins seraient bien) et un seul système. Enfin, presque. Tant que j'y suis, je voudrais faire d'une pierre deux coups, c'est-à-dire playtester Zéro et ses deux sous-variantes, Redux et Premium, dans la perspective de Sombre 6, un numéro spécial Zéro.

Donc hop, une mini campagne improvisée, un quickshot court (60 à 90 minutes, brainstorming compris) après l'autre. On a grosso merdo neuf heures de jeu devant nous, moins la pause pizza. Présentement, il est un peu moins de 15h, on s'est chauffés avec un petit Camlann et on attaque le brainstorming général. Mon idée est que nous avons besoin d'un fil rouge, qui serve de colonne vertébrale narrative à notre campagne. Plus spécifiquement, je veux que nous développions une mythologie au fil de nos parties. Pas au sens grec, hein, ce n'est pas, sauf si les joueurs veulent donner dans le trip péplum horrifique, un plan Jupette & Sandales RPG. Non, l'objectif est une mythologie de série télé, une backstory sur laquelle je puisse appuyer mes impros.

J'insiste : il ne s'agit pas de décider de tout à l'avance, cela risquerait de nous bloquer plus que de nous aider, mais de construire le bousin à mesure qu'on va le jouer. Pour démarrer, on a juste besoin d'un concept. Les idées fusent et on s'arrête finalement sur une émission de télé réalité du futur, qui renvoie des tueurs dans le passé pour dézinguer de pauvres victimes innocentes (les PJ). OK, je valide et sors mes petits plans.

Pour gagner du temps et parce que je veux qu'on change de setting à chaque partie, on va utiliser le matos que j'ai dessiné pour mes scénarios Zéro. Une partie est déjà parue dans le zine, le reste est à venir dans les prochains numéros. En tout, j'ai sept plans différents, dont certains articulés en plusieurs tuiles. Ça laisse pas mal de choix.



*



Time Killer 1 – Pop-corn queen


Pour le pilote de l'émission de télé réalité, les producteurs tapent dans le classique, l'iconique même. Rien de tel pour appâter le chaland. Un survival/slasher forestier et seventies, avec un cast de lycéens crétins (comme les lapins, mais avec des oreilles plus petites). On récupère le plan des Grimmies, une cabane dans les bois, près d'une rivière, au fin fond du trou du cul de l'Arkansas : Louiseville, cinq mille bouseux paumés au milieu des champs de maïs. Ça vend du rêve par paquets de douze.

+ Valentin joue Junior, conscrit orgueilleux. Cet abruti s'est engagé volontaire pour le Nam. La guerre contre le communisme et pour l'american way of life, il y croit à fond. Enfin, à fond... Il imaginait qu'il serait planqué à Saigon ou sur un porte-avions. Problème, il s'est méchamment vautré aux tests psychotechniques lors de sa préparation militaire. Il ne l'a dit à personne, mais c'est dans une unité d'infanterie qu'il sera affecté. La bonne nouvelle est qu'il sait déjà Tirer et a pris sa Winch' avec lui. Dans la forêt, on n'est jamais trop prudent. C'est son dernier week-end en civil, une ultime biture avec ses potes avant son incorpo. Lundi matin, au point du jour, il part en car pour un camp de Marines.

+ Mathieu joue Richie, sportif crâneur. Le jock dans toute sa splendeur. Un muscle, deux cerveaux. Capitaine de l'équipe de foot du lycée, dont il porte le blouson bicolore et dans laquelle joue également Junior. Richie travaille son image virile, façon macho inoxydable bien velu (hé, on est dans les seventies !). En vrai, il en pince sacrément pour Junior. Quand il le voit dans les vestiaires, ça lui fait des choses dans le dedans de son slip.

+ DorothĂ©e joue Brenda, cheerleader snob et Ă©videmment ÉcervelĂ©e. Elle sort avec Richie par pur conformisme. Cheftaine des majorettes + capitaine de l'Ă©quipe de foot = combo attendue par tout le lycĂ©e. Mais ça lui coĂ»te parce que 1/ elle est en fait raide dingue de Junior, ce tombeur qui s'ignore, et 2/ Richie n'est pas plus intĂ©ressĂ© que ça par sa petite culotte. Elle fait des efforts, mais il bande mou et c'est, comment dire,  dĂ©sobligeant. Merde, elle a quand mĂŞme Ă©tĂ© Ă©lue miss Ă©pi de maĂŻs 1969 !

+ Julien joue Farty, faire-valoir envieux. Le looser dans toute sa splendeur. On le tolère pour deux raisons. Primo, c'est le frère de Brenda. Secundo, c'est le frère de Brenda. Et puis aussi, il est tellement con qu'il met les autres en valeur. Ça les flatte. Oui parce que « Farty » est le surnom qu'il a gagné à force d'enflammer ses pets avec son Zippo. Y'a du level. Mais Farty connaît un secret, il sait que Richie en pince secrètement pour Junior. Le jock s'est confié à lui un soir qu'il était bourré.

Il fait beau, il fait chaud, c'est l'été. Le petit groupe s'est entassé dans le pick-up de Richie, auquel celui-ci tient comme à la prunelle des yeux. Il le bichonne. Et sur le pare-choc avant, il a installé des cornes de vache. La classe internationale. Ils arrivent à la cabane des parents de Brenda et Farty. La bimbo se retrouve comme de bien entendu à faire le ménage. Pendant ce temps, les hommes partent ramasser et couper du bois pour le feu de camp, prévu près de la rivière.

Ça bûcheronne dans la forêt. Torse poil, en sueur, entre mecs. Ambiance Village People, mais en tout bien tout honneur. Quand même, Richie sent le trouble qui monte dans son pantalon, jusqu'à ce qu'une vilaine douleur dans le dos coupe court à ses élans. Il a super mal. Junior jette un œil : sur l'omoplate, trois petites cloques blanches, disposées en un triangle équilatéral. Bizarre. Et douloureux. Richie ne va pas bien du tout. Nausées, vomissements, vertiges, maux de tête. La totale.

C'est que Mathieu a choisi Infecté à la création. J'active son Désavantage pour amorcer le crescendo horrifique. Y'a du drama, mais ça ne va pas nous emmener bien loin. La table roleplaye avec enthousiasme, ça fait plaisir à voir (les clichés, c'est le Bien que je vous dis), mais les PJ, créés en quelques minutes, ont l'exacte épaisseur des stéréotypes qu'ils sont. Il ne faut pas que je traîne à faire monter la pression sinon on va s'essouffler. Tandis que Brenda vient aux nouvelles, les cloques progressent sur le dos de Richie, en spirale. Encore plus bizarre. Tout le monde est rempli de perplexitude.

Brenda et Junior retournent à la cabane pour, soi-disant, chercher de quoi soulager Richie. À peine se sont-ils éloignés qu'ils se sautent dessus et commencent à se manger la bouche. Une minute plus tard, Junior besogne Brenda sur le capot du pick-up de Richie, entre les cornes de vache. Hot hot hot. Vingt-sept secondes de plaisir paroxystique, qui les laisse échevelés et pantelants. Farty les rejoint et grille l'affaire. Brenda est toute tourneboulée, Junior a de longues estafilades sur la poitrine, là ou elle l'a griffé. Mais bon, y'a plus urgent : les cloques colonisant le dos de Richie à vitesse grand V, il faudrait l'amener d'urgence chez un docteur. Souci, le pick-up refuse de démarrer.

Farty soulève le capot, déformé par le gros cul de Brenda (elle a pris ces derniers temps) et comprend qu'on a saboté le moteur. Proprement, hein. Rien n'a été saccagé, on a juste retiré des fils. Richie rejoint le groupe et constate le désastre. Son précieux pick-up vandalisé, capot défoncé, moteur HS, ça lui plait grave pas. Le ton monte avec Farty, forcément coupable. Richie lui aligne une droite, mais à moitié groggy, le rate et cogne Brenda. Il lui pète le nez, lui explose la lèvre et lui déchausse plusieurs dents. Extreme Makeover dans ta face.

Brenda pisse le sang, elle aperçoit du coin de l'œil une silhouette qui traverse le chemin. Un homme peut-être, c'est indistinct. Elle cherche une arme, y'a trop de trucs étranges qui se passent dans le coin. J'active son Écervelée et la contraint à retourner près de la rivière pour y récupérer la hache que Richie a laissée sur la berge. Elle ramasse l'arme. Sur le parapet du petit pont, les bouteilles de bière alignées par Farty pour s'en servir de cibles au tir à la carabine explosent. Pas de détonations, juste elles pètent les unes après les autres.

Brenda hurle et revient en courant vers la cabane, le Tueur du futur aux trousses. Combinaison intégrale à camouflage optique, yeux rouges (vision nocturne, il commence à faire très sombre) et armement de pointe. Un pistolet à effet mutagène (usage unique, qu'il a grillé tout à l'heure pour Infecter Richie), un bracelet à impulsions magnétiques (le truc qui pète les bouteilles sans faire de bruit) et une dague à énergie (qui bourdonne, juste pour le style. Il y a encore des fans de Star Wars dans le futur). Il tire sur Brenda, la rate à deux reprises, explose le pick-up. Richie éructe. Putain mais c'est sa bagnôôôle !

Junior attrape Richie par le bras et le tire hors du véhicule, ce qui crève quelques dizaines de ses cloques. Par une sorte de réaction en chaîne biologique, les autres éclatent spontanément. Un liquide noir, huileux et malodorant en suinte, qui bientôt recouvre Richie des pieds à la tête. Ces nanomachines le saturent de neurotoxines et le transforment aussitôt en antagoniste bestial. Des crocs et des griffes lui poussent, le voici armé. Quatre PJ, c'est trop pour mon seul Tueur du futur, j'ai besoin d'un autre bad guy en renfort. Je pourrais multiplier les Tueurs mais le juge prématuré. Ce n'est que le premier épisode le campagne, il ne s'agirait pas que je grille d'emblée toutes mes cartouches narratives.

Brenda rushe vers la maison et s'y barricade avec Farty. Richie-la-bête tue Junior puis tente de forcer la porte de la cabane. Sans succès. Farty casse la fenêtre, sort et se fait tuer, mais a le temps de planter Richie avec son cran d'arrêt. Brenda tente elle aussi sa chance et fuit devant le Tueur, qui lui détruit la jambe par un tir bien ajusté. Tandis qu'elle rampe sur le chemin forestier, l'homme en combinaison mimétique s'approche lentement d'elle pour l'achever.

Générique !



*



Time Killer 2 – Baphomet rising


Il est 17h20 et on enchaîne avec le brainstorming de l'épisode suivant. Le choix des joueurs se porte sur le Moyen Âge, ce qui me convient bien. Ils sélectionnent deux plans, celui d'une grotte (un petit nouveau, bidouillé à partir de l'un de ceux que je fournis dans Sombre 5) et celui d'Overlord. L'idée serait une église en ruines, par la crypte de laquelle on accède à une caverne. C'est fun, mais un poil trop ambitieux pour une partie courte. Un seul plan me semble plus raisonnable. Conservons la grotte, on verra si on ne trouve pas quelque chose à faire plus tard avec l'église.

+ Julien joue sire Thibaut, Templier sans peur et sans cervelle, le genre de chevalier un peu (beaucoup) brutasse qui ne fuit jamais. Il est en croisade. L'action se déroule en Terre sainte, sous le cagnard de la Palestine.

+ Mathieu joue sire Quentin, preux chevalier et frère d'armes de Thibaut. Ils ont pas mal bourlingué ensemble, mais Quentin est au bout de son rouleau. Des Sarrasins leur sont tombés dessus, ont tué leurs compagnons Templiers et l'ont amputé d'un bras. Quentin, qui pisse le sang, est ravagé par la soif. Dans un état proche du critique, il ne tient sur sa selle que parce que c'est la mode.

+ Dorothée joue Leila, fille d'un émir quelconque. Enceinte jusqu'aux yeux, elle est vouée depuis sa naissance à Baphomet, un démon dont la noirceur n'a d'égale que la puissance. L'émir veut l'utiliser pour chasser les Croisés de son territoire.

+ Valentin joue Salim, gardien de la Vraie Foi (musulmane), entraîné à l'insu du consentement de son plein gré dans les noires machinations de l'émir. Techniquement parlant, c'est lui le père de l'enfant de Leila. Il l'a déflorée durant une cérémonie impie, dédiée à Baphomet, mais ne fut que l'instrument du démon. L'enfant que porte la jeune femme n'est autre que Baphomet lui-même ! Rongé par la culpabilité, Salim l'a kidnappée puis livrée aux Templiers, dont il a entendu dire qu'ils étaient de grands exorcistes. Manque de bol, ni Thibaut ni Quentin ne sont capable de tels prodiges.

On joue en Redux pour donner un peu de patate aux PJ, surtout aux chevaliers. Traqués par les hommes de l'émir, les fameux Sarrasins qui ont amputé Quentin, ils arrivent à bout de forces et sans chevaux (tués par les Arabes ou morts d'épuisement) en vue d'un gros massif rocheux, dans lequel s'ouvre une caverne. Ils s'y engouffrent. La bonne nouvelle est qu'il y fait moins chaud qu'à l'extérieur, mais c'est bien la seule. La première salle est couverte de cadavres d'animaux en état de décomposition plus ou moins avancée. Des petits rongeurs du désert pour la plupart, quelques fennecs aussi. Il y en a partout. Tout près de l'entrée, des offrandes (nourriture et bimbeloterie) déposées par les tribus qui vivent dans la région. Le rite, pur païen, prédate de très loin l'Islam et le christianisme. Il vient du fin fond du néolithique.

Aiguillé par un vent tiède aux lourds relents de pourriture, le groupe s'enfonce dans la grotte. Tout fétide qu'il soit, ce courant d'air signale qu'il y a une autre issue quelque part. La seconde salle est déserte. Pas de temps à perdre, les Sarrasins ont pénétré dans la première. Je mets d'emblée la pression car on est clairement dans une dynamique de survival pur. Zéro drama dans ce cast, c'est de l'action qu'il nous faut. Quentin et Salim se dévouent pour ralentir les angatos, qui de leur côté semblent avoir quelques petits soucis dans la première pièce. Visiblement, on s'y bat.

Leila perd les eaux. Pas étonnant après la marche forcée à laquelle elle a été contrainte. Le liquide est noir, épais, nauséabond, la perte massive. Elle en fout partout. La torche à la main, Thibaut la tire vers la salle suivante. Dans les tunnels, Quentin et Salim agonisent. Les Sarrasins aussi, un Tueur du futur a fait le ménage dans leurs rangs. La troisième salle est un temple souterrain dédié à Baphomet. Sur les parois, des fresques préhistoriques dépeignent les sacrifices rendus au dieu, ainsi que la manière dont il s'incarne sur le plan matériel. Ce n'est pas la première fois qu'une humaine est enceinte de lui.

Pendant que Thibaut se cogne le Tueur, Leila accouche à la mode Alien. Son ventre explose, projetant alentour sang, la merde et bouts de barbaque. Une masse d'énormes tentacules noirs jaillit de la plaie, étouffant bientôt ses hurlements. Hentacle ? Oui, parfaitement. On a les références qu'on peut. Leila est devenue un portail vivant, qui ouvre vers le dernier des cercles de l'Enfer. Pour en sortir, Baphomet la consume, dissolvant son corps dans sa masse de tentacules. Thibaut, qui a abattu le Tueur, n'a que quelques instants pour réagir. S'il attend trop, il ne sera plus en mesure de repousser le démon. Aucune d'hésitation, il frappe (il ne fuit jamais, c'est son Code) et poutre Baphomet à l'épée franque. Le démon est renvoyé dans les profondeurs infernales dont il cherchait à s'extraire.

Mutilé, Thibaut titube vers la sortie. La caverne n'est plus qu'un vaste charnier. Ses compagnons sont morts, les Sarrasins gisent dans leur sang et leurs entrailles. Il s'enfonce dans le désert et rallie finalement un krak, où il est secouru. C'est un homme profondément transformé qui réintègre les rangs des Templiers, où il va répandre le culte de Baphomet.

Générique.



*



Time Killer 3 – Baphomet, le (presque) retour


18h30, dernier brainstorming avant la pause pizzas. La question du setting fait débat. Faut-il encore changer d'époque ? Je pousse à une suite directe. D'une, il y a eu survivant. Je sens que Thibaut en a encore sous le pied. On n'en a pas fini avec lui. Sans compter qu'à titre perso, j'aimerais bien savoir ce qu'il est devenu après la grotte. Je suis curieux, je veux connaître la suite. De deux, j'ai l'intuition que cette histoire de Baphomet est porteuse. C'est sans doute le liant qui nous manque. La télé réalité du futur est très sympa et fait des antagos cool, mais est un peu légère en terme de mythologie. Je cherche un fil rouge plus dense pour asseoir la campagne. Du coup, je propose de jouer une petite trentaine d'années après la partie précédente.

+ Julien rejoue Thibaut, installé en France, dans un petit fief d'Auvergne. Cet émissaire des ténèbres dispose désormais d'un Artefact. Son épée, dont la lame est devenue noire depuis qu'il l'a plongée dans le corps tentaculaire de Baphomet, lui permet de diffuser une obscurité surnaturelle durant trois Tours. Il a un plan, sacrifier sa fille (Leila bien entendu, un PNJ) pour faire revenir Baphomet. Et il y a urgence car il est en phase terminale d'un cancer, qu'il voudrait que le démon soigne. Il a programmé la cérémonie durant une nuit sans lune, dans une église abandonnée au milieu de la forêt (le plan d'Overlord).

+ Valentin joue Quentin, fanatique envieux. C'est le fils de Thibaut, qui lui a donné le nom de son vieux compagnon d'armes. Il veut devenir émissaire des ténèbres à la place de l'émissaire des ténèbres, mais son Code de conduite lui interdit d'attaquer les membres de sa famille. Pas qu'il ait des scrupules, mais le sang de Baphomet, qui coule dans ses veines ainsi que dans celles de son père et de sa sœur, l'en empêche.

+ Mathieu joue frère Étienne, inquisiteur ambitieux désireux de pactiser avec Baphomet. Ce ne serait pas le premier ecclésiastique à frayer avec le démon. Il a répondu à l'invitation de Quentin, qui voudrait l'utiliser pour tuer son père. C'est que les deux conspirateurs se font une idée assez inoffensive de Baphomet, façon diable folklorique médiéval. Une sorte d'humanoïde à pieds fourchus et, éventuellement, tête de bouc. Le genre de gars qui sent le souffre, mais avec lequel on peut s'entendre. Thibaut n'a raconté à personne ce qu'il a vu exactement en Terre sainte.

+ Dorothée joue Dominique, une adolescente androgyne qui se fait passer pour un moinillon parce qu'elle est secrètement amoureuse d'Étienne. À part ça, c'est une totale ingénue doublée d'une Exorciste naturelle. Aux innocents les mains pleines, n'est-ce pas ?

Il fait nuit. Thibaut et ses enfants sont rassemblés dans l'église en ruine. Autour de ce qui reste de l'autel, ils ont tracé un pentacle avec le sang d'un bouc fraîchement égorgé et allumé un cierge noir à chaque pointe de l'étoile. Étienne et Dominique les rejoignent. Leila, une beauté blonde à la peau de marbre retire son manteau de fourrure et sa robe (un peu de fan service ne fait jamais de mal). La messe noire commence. Tandis que Thibaut dégaine son épée sombre pour en pourfendre sa fille et ainsi appeler Baphomet, Étienne lui allonge un maousse coup de sa masse d'armes. Ah putain, Mathieu claque un 2 à peine cinq minutes après le début de la partie !

Thibaut est Mutilé et je cogite à la vitesse de la lumière. Ça m'ennuierait de zapper le perso de Julien dès maintenant. Comme j'ai un joker (Leila), le remplacement ne posera pas de problème, mais il n'a même pas eu le temps d'activer son Artefact. Ça m'ennuie. Donc je décrète qu'il tombe inconscient. Les règles m'y autorisent, il est simplement hyper rare que je le fasse, surtout en PvP. Puis j'informe Mathieu qu'Étienne croit avoir tué Thibaut. Il lui a fracassé la tête et il s'est écroulé à terre, derrière l'autel. Il ne bouge plus, il y a du sang partout, son crâne est défoncé. On voit même la cervelle. Ça ressemble à s'y méprendre à un instakill.

Étienne rejoint Quentin et Dominique, qui se tenaient un peu à l'écart, au milieu de ce qui reste de la nef. Leila en profite pour récupérer l'épée de son père et, à genoux sur l'autel, hurle un « BAAAPHOOOMEEET ! » à l'adresse d'Étienne, puis s'enfonce l'arme dans le ventre. Motivée, la fifille à son papa. Aussitôt, le démon se manifeste et la possède. Des tentacules noirs grouillent sur sa chair blafarde et jaillissent de son dos. Hentacle toujours, sauf qu'il ne s'agit pas d'un portail comme en Palestine (Leila n'est pas enceinte), mais d'une possession classique. C'est juste que le démon ne l'est pas trop, classique. Plus lovecraftien que chrétien, le gars Bapho.

Étienne vient de se faire le père, il enchaîne avec le fils. Toujours la même technique, à base de grands coups de masse dans la tronche. Pendant ce temps, Thibaut se réveille et récupère son épée, que Leila a écartée après s'être fait seppuku avec. Il invoque les ténèbres sur la clairière. Protégé par l'obscurité, Baphomet se rue sur Dominique, le corps de Leila se dissolvant petit à petit dans la masse de ses tentacules. Le moinillon prend son courage à deux mains, sort son crucifix et prie le Christ de toutes ses forces. Mirâââcle, ça fonctionne !

Mon antago est Niveau 5 (le maxi en Zéro) et je trouve moyen de sortir un 6 sur son jet d'attaque. C'est tellement énorme que je décide de valoriser cet échec. Considérer que Bapho rate sa cible serait très plat, alors que je peux faire des étincelles en activant l'Avantage Exorciste de Dominique. Il lui permet, une fois par partie, de délivrer les possédés. Vu qu'elle est une Exorciste naturelle (pas de rituel, rien que la Vraie Foi), je considère que mon échec s'explique par sa réussite : elle parvient à chasser le démon ! Les tentacules rétrécissent, le corps éventré de Leila réapparaît.

Le Tueur du futur, joué par Valentin depuis que Quentin a trepassé, fait son apparition. Il lance une petite sphère de métal anti-g. Elle reste en suspension dans l'air, projetant une vive lumière qui dissipe les ténèbres surnaturelles pour que les spectateurs ne manquent pas une miette de la mêlée.

En débrief, Julien me demandera pourquoi j'ai zappé son troisième Tour d'obscurité qui, nyctalopie oblige, les avantageait fort, Baphomet et lui. J'ai validé (et même amélioré) la proposition de Valentin pour des raisons techniques et narratives. À ce moment du combat, j'estimais que l'Avantage avait suffisamment avantagé. Il aurait fort bien pu avantager plus si Valentin n'avait rien dit, mais deux Tours de ténèbres avaient déjà permis aux bad guys de retourner la situation après l'attaque initiale d'Étienne. À côté de ça, poser l'idée que la technologie pouvait faire jeu égal avec le surnaturel m'intéressait vachement dans la perspective de la suite de la campagne. Je pressentais que nous nous dirigions vers une confrontation Baphomet/Tueurs et je voulais que chaque camp ait ses chances. Un match joué d'avance n'est pas top fun.

Dans la clairière, c'est une pure boucherie. Quentin, mort. Thibaut, mort. Étienne, mort. Leila, morte. Face au Tueur, cet ange de lumière en combinaison intégrale, ne reste plus que Dominique, qui bien sûr tombe à genoux. Valentin décide de l'épargner. Il pose la main sur son front, la bénit et disparaît avec elle. Chronoportation, Scotty ! Je m'empresse de valider cette proposition narrative car elle crée un lien avec l'épisode suivant

Générique.



*



Time Killer 4 – Space Baphomet

21h. On a mangé nos pizzas tranquille et on enchaîne sur un quatrième brainstorming. Vu le temps qu'il nous reste, ce sera le dernier de la journée. Il s'agit donc du season finale, comme disent les Américains. L'ultime épisode de la première saison de Time Killer (le nom est made in Dorothée), l'émission de télé réalité qui, très littéralement, tue sa maman.

À la base, je m'étais dit que dans le dernier segment de la campagne, les PJ seraient les finalistes de l'émission et qu'ils joueraient une sorte de Battle Royale. J'envisageais du PvP en Premium, avec quelques antagos pour relever la sauce. Des rejetons de Baphomet, très certainement. Sauf que Julien a une autre idée. Et quand Julien a une idée, et bin c'est pas le genre de garçon à en démordre facilement. Mister pitbul, qu'on l'appelle. Coriace, le p'tit gars.

Lui, il veut jouer des contrebandiers mutants, genre Han Solo does Chernobyl. Les autres joueurs sont d'accord, ça les branche carrément bien. Okay, ça me va aussi. Je remets mon Battle Royale dans mon slip et embraye. Le plan, ce sera celui de Deep space gore, un vaisseau spatial façon aile delta. Carla, de son petit nom.

+ Julien joue Triclops, capitaine et pilote interfacé. Il est tout rouge avec de grosses veines saillantes partout sur le corps et a un troisième œil au milieu du front. C'est un Artefact : une fois dans la partie, il peut voir tout ce qui se passe à l'intérieur de Carla. Omnivision. Il est armé d'un fusil à micro-ondes. Tu tires, ça fait bouillir ta cible. Quand elle est bien carbonisée, le flingue émet un « Ping ! » sonore. Trop la classe.

+ Dorothée joue Dietrich, une infirmière assortie à son Chien, Blue Boy. Opération Schtroumpf : les deux ont la peau bleue. Le clebs a en plus des écailles et une mâchoire génétiquement modifiée façon Jaws. Dietrich a carotte Triclops. Elle a endormi une partie de la drogue du chargement précédent (elle est accro et a besoin de thunes pour se payer une Blue Girl), ce qui a mis le capitaine dans la merde vis-à-vis de ses clients. Du coup, il a été obligé d'accepter un deal pourri, du convoyage de cadavres humains purs (ni mutés, ni blindés de nanomachines) destinés à des prélèvements d'organes. Y'en a plein la soute, dans des caissons cryo.

+ Valentin joue KidofSatan666, sectateur otaku, hardcore fan de Time Killer et de Baphomet. Il a vu tous les épisodes au moins trente fois, collectionne les produits dérivés (mangas, figurines, goodies), a tapissé sa cabine de posters à tentacules et attend avec fébrilité la diffusion du season finale. Il est armé d'une réplique échelle 1:1 de l'épée noire de Thibaut, porte un t-shirt « Baphomet I love your sex » et s'est fait greffer des tentacules péniens plein le slip. Ça plaît aux dames, paraît-il (mais on se doute très fort qu'il n'a jamais eu l'occasion de le vérifier). À part ça, il a grillé le petit trafic de Dietrich et signé un pacte avec Baphomet via le Deep Dark Net. Depuis, il n'a plus qu'un objectif dans la vie, invoquer le démon.

+ Mathieu joue Chef, mécano afro, d'autant plus utile que les machines ont furieusement tendance à tomber en Panne autour de lui. Il manie une torche à plasma. Je demande à Mathieu quelle est la mutation de son PJ, il me répond avec un aplomb extraordinaire : « Afro ». Rhâââ putain, c'te kolossale barre de rire ! Donc en fait, Chef n'est pas né Noir, c'est un Irlandais pur jus. D'ailleurs, lorsqu'il oublie d'enficher sa puce d'Ebonics dans son lecteur auriculaire, il parle avec un accent irish à couper au couteau.

Allez, on s'y met. J'informe Mathieu que Chef vient de découvrir trois cryo-caissons dans la salle des machines. Dans chacun d'eux, une adolescente noire, a priori vivante (chaque caisson intègre un moniteur cardiaque). Il semblerait bien que Triclops ait décidé de faire de la contrebande de contrebande. Et ça choque Chef. Pas tant le trafic d'êtres humains que le fait que ce sont des sœurs. Du coup, il va lui demander une explication. Dietrich rapplique elle aussi.

Dans sa cabine, Kid écoute le dernier Emasculator (ou un truc approchant), son groupe de metal extrême préféré. À fond les ballons, en se scarifiant le bras. Il aime bien, ça le détend. Tandis que Dietrich et Chef discutent le bout de gras, Triclops s'éclipse et branche un projecteur holo dans la salle des machines pour planquer les caissons. Quand Chef vient le trouver, il continue de nier farouchement leur existence. Mais le projecteur a des ratés.

Julien s'insurge : « Panne doit désavantager Chef, pas mon perso ! ». C'est parfaitement vrai. Le point est qu'on est pile poil dans un cas d'abus de technobabble, un sujet que j'aborde justement dans mon article sur les quickshots dans Sombre 5. C'est le souci des settings SF : l'hypertechnologie fonctionne comme une sorte de magie à disposition du plus grand nombre. C'est à double tranchant. Ça m'est utile pour booster mes PNJ (les nanomachines ont fait le café dans le premier épisode, et dans le troisième, le matos du Tueur lui a permis d'annuler l'Avantage de Thibaut), mais quand les PJ y ont recours, ça tend à compromettre leur condition de victimes horrifiques.

Triclops a un souci ? Hop, Julien sort un holo-projo de sa poche. C'est un peu court, jeune homme, surtout que ça coupe l'herbe drama sous le pied de Mathieu. Je pourrais dire Non, mais ce serait difficilement justifiable du point de vue de la fiction. Ce petit gadget technologique paraît à sa place dans un vaisseau spatial, et c'est bien là la difficulté des settings SF. Du coup, je cherche une réponse technique. La bonne aurait été d'arguer qu'une telle invention relève de l'Avantage Objet (que Triclops ne possède pas), mais je n'y songe pas sur le moment. Ce qui me vient, c'est l'activation de Panne. Faute de grives, on mange des merles.

Soudain, et parce qu'on arrive au bout de ce que je pense que les persos sont capables de produire en terme de drama, Carla lance une alerte anti-collision. 10, 9, 8, 7, 6, 5... Triclops ordonne une manœuvre d'évitement d'urgence... 4, 3, 2, 1. IMPÂÂÂCT ! Fortement secouée, Carla essaie de compenser la gravité artificielle qui se barre en couille, mais sans succès. Ça gîte sévère, genre à 45 degrés. Le Kid, qui avait rejoint le reste de l'équipage dans la salle des machines, s'accroche aux caissons cryo et transperce la première gamine avec son épée en hurlant « BAAAPHOOOMEEET ! ». Aucun effet. Rebelotte avec le caisson suivant. Toujours rien. Sauf que là quand même, Chef réagit et lui crame la gueule à la torche à plasma. Exit le Kid.

Un premier Tueur arrive sur zone. Combinaison intégrale à camouflage optique, yeux rouges, bracelet à impulsion, vibro-dague et chaussures à semelles magnétiques pour se déplacer facilement dans le vaisseau incliné. Triclops lui explose la tronche. Ouais, en Premium, les PJ sont costauds. Un deuxième Tueur ratatine Blue Boy, ce qui incite Dietrich, désarmée sans son clebs, à se replier (en glissant) vers la cabine du capitaine, dans laquelle elle sait que ce dernier garde un blaster. Ah putain, tout le monde se met à inventer des Objets dans tous les sens ! Et même des armes. Ct'une épidémie ou quoi ? Allez, je laisse pisser : sans arme, la fin de partie de Dorothée ne serait pas top fun. En plein combat, ça la condamnerait à jouer les spectatrices. Un blaster la maintiendra dans le jeu.

Triclops défonce le deuxième Tueur puis active son Avantage. Interfacé à Carla, il reçoit une vue panoptique du vaisseau. Une navette a embouti l'aile bâbord et s'y est accrochée avec sa foreuse et ses pinces. C'est de là que sortent les Tueurs. Impossible de dire combien il y en a, son Trait ne concerne que Carla, pas la navette. Julien pose bien sûr la question (pas folle la guêpe), mais je refuse de répondre (et pour le coup, mon argutie technique tient plutôt bien la route, je suis tout fier de moi). La vérité est que je veux me laisser la possibilité de sortir d'autres Tueurs de la navette si j'en ai besoin. J'ai deux soucis. Primo, je n'ai pas trop d'expérience de Premium et peine à ajuster l'adversité. Secundo, on est dans un setting très isolé, qui ne me permet pas facilement d'injecter du PNJ supplémentaire dans la partie (ça aussi, j'en cause dans Sombre 5). Ouais, l'espace profond, c'est combo : technobabble + huis clos radical.

Dans la soute, les cadavres se sont animés. Finalement ouais, le Kid avait réussi son invocation ! Plusieurs dizaines de zombiphomets émergent de leurs caissons et se bousculent les uns les autres jusqu'à l'écrasement. Bientôt, ils vont déferler en masse dans les couloirs. À la vitesse où les joueurs me dézinguent mes antagos, j'ai besoin de renfort. Et vite. Chef extirpe la gamine de son caisson. C'est un peu violent car la sortie de stase se fait normalement de manière progressive, en 90 minutes (les zombies bien sûr n'ont pas ce problème, c'étaient des cadavres à la base). Les risques de dommages neurologiques sont importants, mais nécessité fait loi. Dietrich récupère le blaster, traverse la cabine de Chef puis celle du Kid, et ouvre la porte du couloir qui mène à la passerelle. Dans l'intervalle, Carla est parvenue rétablir une gravité artificielle normale.

Triclops et Dietrich font le coup de feu contre les morts-vivants, puis le pilote fuit vers sa cabine, qui est éjectable. Le défaut est qu'elle ne dispose pas de système de propulsion. Ce sera au petit bonheur la chance. Elle est conçue pour permettre la survie à moyen terme, mais rien ne dit qu'on la repêchera un jour. Vu la situation dans le vaisseau, il prend le risque. Les autres PJ entendent le chboum! caractéristique de l'éjection. Ils savent que le capitaine a quitté le bord.

Dietrich allume un écran pour vérifier qu'ils sont bien en direct sur Time Killer. Elle s'y voit elle-même, en différé de quelques secondes. Spécialement pour elle, et parce qu'elle est la chouchoute du public (les infirmières bleues, c'est trop sexy), le présentateur lui montre un plan extérieur du vaisseau (des caméras tournent dans l'espace autour de Carla). À travers la coque, au niveau de la soute, suinte et s'écoule une sorte de protoplasme de ténèbres, qui se condense petit à petit en tentacules solides. Baphomet est en train de se matérialiser autour du vaisseau (tandis que je décris, je visualise très fort le kraken autour du Nautilus). L'un de ses appendices chope la capsule de Triclops au vol. Il est encore trop tôt pour le laisser filer, ça sortirait Julien de la partie.

De la navette émerge le dernier finaliste de Time Killer : Dominique, jouée par Valentin. En combinaison blanche brillante, des croix latines tatouées sur le visage, elle s'avance vers Dietrich. Chez eux, les spectateurs entendent des chants grégoriens. La production a le souci du détail. Le regard halluciné, Dominique tire une épée de son fourreau dorsal. Jeanne d'Arc boutant l'Anglais, sauf que l'Anglais se rebiffe. Ni une ni deux, Dietrich lui envoie une décharge de blaster en plein milieu du front et disperse le contenu de sa boîte crânienne sur les murs du couloir, façon puzzle. Un problème de réglé.

Baphomet, que je passe à Valentin, écrase de tout son poids la verrière du poste de pilotage. Elle cède sous la pression. Les tentacules, plus liquides que solides, inondent la passerelle et se répandent dans le reste du vaisseau, à commencer par le couloir. Dietrich rejoint la navette. Chef revient sur ses pas et remet la gamine dans son caisson. Une bonne partie du fluide cryo ayant dégouliné sur le sol, il est peu probable qu'elle retombe en stase. Pur gâchis. Chef saisit sa torche à plasma et fait face à Baphomet pour un dernier combat à mort. Les tentacules liquides déferlent sur lui en vagues successives.

Dans la navette, le présentateur de Time Killer annonce à Dietrich qu'elle bénéficie, après plébiscite du public (l'instakill de Dominique a plu), d'un deuxième bonus : la porte se referme, les pinces se rétractent et le petit vaisseau autopropulsé se désolidarise de Carla. Dans la salle des machines, Chef succombe mais parvient à détruire Baphomet (les PJ Premium sont *vraiment* costauds). Les tentacules qui enserrent Carla commencent aussitôt à se dissoudre, libérant la capsule de Triclops. Dans la navette, le présentateur explique à Dietrich qu'elle est qualifiée d'office pour la deuxième saison de Time Killer. Applaudissements de la foule en délire !

Générique

Et stinger. Minuscule point lumineux perdu au milieu de l'écran, la capsule de survie dérive dans la nuit intersidérale. Face caméra, le présentateur de Time Killer s'adresse aux spectateurs : « Si vous voulez sauver Triclops, tapez 1 ! Si vous préférez le laisser mourir, tapez 2 ! ».



*



Le bilan

Rhâââ, une e.x.c.e.l.l.e.n.t.e séance, servie par une table bien proactive. Du nanan. Merci la dream team, ce fut super fun ! Et hyper instructif, aussi bien en ce qui concerne l'improvisation de mini campagnes sérielles (pointu, le format) que la gestion des sous-variantes de Zéro. La dernière partie m'a appris et confirmé pas mal de trucs sur Premium. Fort utile dans la perspective de Sombre 6. Je ne tarderai pas à remettre le couvert, c'est certain.



*



Ce texte vous est offert par mes tipeurs, des mécènes qui soutiennent la production de contenu officiel gratuit pour Sombre. Sans eux, je n'aurais pu l'écrire.

Merci de tout cœur à Glayroc, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin Thouzeau, Kyorou, Elodie, pseudo, kF, capecarlate et Vincent.

Ils sont jeunes, ils sont beaux, ils ont l'œil vif et le poil soyeux. Ce sont des héros. Rejoignez-les !

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#233 30 Nov 2015 18:53

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Sombre zĂ©ro

Johan Scipion a Ă©crit :

Dans sa cabine, Kid Ă©coute le dernier Emasculator (ou un truc approchant)

C'était du Brutal Excision de mémoire... rock

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#234 30 Nov 2015 19:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

DeathAmbre a Ă©crit :

C'était du Brutal Excision de mémoire...

Ah mais oui, c'est ça !  palm  bcbig_smile


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#235 30 Nov 2015 22:01

Orlov
membre
Inscription : 25 Apr 2014

Re : Sombre zĂ©ro

Merci d'avoir sublimé nos aventures, Johan !

Chef Rulz !

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#236 18 Dec 2015 15:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

9 démos à Créateurs en jeux – décembre 2015 – La Rochelle


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Le vert fluo, c'est stylé
photo Maud Hamonic pour La Ludothèque



Au milieu de Mireuil, un quartier populaire de La Rochelle, il y a une ludothèque flambant neuve dirigée par Benoît, El Medico pour les habitués de ma table. J'étais présent, il y a un peu plus d'un an, lors de son inauguration, et voilà t'y pas qu'on m'y réinvite. C'est loin, fatiguant et les perspectives de business sont faibles (je sais d'avance que je ne vais pas vendre des kilos de zines), mais je dis oui parce que Benoît est un bon pote, que l'invitation s'accompagne d'un défraiement complet et que j'ai été hyper bien reçu la dernière fois. La qualité de l'accueil, pour moi, ça compte. J'y reviendrai plus bas, en même temps que je vais causer de tout un tas d'autres trucs. Un peu en vrac et je m'en excuse, mais ça vient comme ça vient, au fil de la plume.

Initialement, j'avais l'intention de pondre un petit compte rendu rapide comme je fais ces derniers temps pour les conventions, genre ouais-génial-c'était-cool-bodycount-de-ouf-malade-tavu. Mais en fait non. Je sens que je suis parti pour en chier un roman façon ma vie, mon œuvre, mes démos. Effet de saison sans doute. La fin d'année est propice aux bilans, ce d'autant que cela fait presque six mois que j'ai monté Terres Etranges, l'entreprise. Un semestre, ça se fête. Pour tout dire, j'ai besoin de cette bafouille. Je suis un littéraire à la base. Pour bien faire le point, faut que j'écrive. Si je peux poser noir sur blanc ce qui me trotte dans la tête, c'est grâce aux tipeurs de Sombre. Merci les gens, vos sous m'achètent du temps d'écriture.

Or donc, La Ludothèque, adossée au centre sociâââl Le Pertuis, dans un coin de La Rochelle où que les immeubles le disputent aux barres. Folichon tout plein, Mireuil. Dedans le gros cube en béton couvert d'espaliers, une équipe de ludothécaires dont n'importe quelle commune rêverait. Jeunes et moins jeunes, dynamiques, efficaces, impliqués, curieux, concernés, pas blasés pour un sou. Qui plus est super sympas et adeptes de la vanne qui tache. Je vivrais dans le coin, je ferais des pieds et des mains pour bosser le plus souvent possible avec eux. Leur event, Les créateurs en jeux, consiste (comme son nom l'indique) à rassembler des auteurs et des éditeurs pendant deux jours dans leurs (chouettes) locaux pour qu'ils y assurent des démos de leurs jeux.

Franchement, ça m'a carrément bien plu. C'était super agréable de passer deux jours avec des pros du jeu, et surtout d'avoir assez de temps pour s'intéresser à leur production. Parce qu'en conv standard, tu ne causes pas avec les gens. Tout le monde est mobilisé par son stand et ses démos. Là, on a pu échanger et ce fut hyper enrichissant. C'était d'ailleurs le but : la rencontre était aussi bien avec le public qu'entre nous. Oui, les gens de la Ludothèque ont *vraiment* pensé à nous. Pas juste à ce qu'on pourrait apporter à leur événement, mais ce qu'on pourrait en retirer. Et ça c'est classe. Mais Benoît est un gars classe, c'est bien raccord que son event le soit aussi.

Pour ce qui est de moi-même personnellement tout seul, l'objectif fut atteint : ce week-end m'a carrément mis les neurones en mouvement. D'où la présente tartine. Mais d'abord, un poil de contextualisation. Dans notre pool d'auteurs, j'étais le vilain petit canard (normal, je m'habille en noir). J'entends par là le seul pur rôliste au milieu de gens qui font du jeu de société grand public ou du platal une chouille plus pointu. Y'avait des biclassés, hein, j'ai même vendu un Sombre 1 à un éditeur. Des rôlistes pratiquants ou ayant pratiqué, mais dont la production ludique ne s'inscrit pas dans le hobby, même si certains s'en inspirent pas mal. Je pense en particulier à Christophe Pinson de Woody Ludie, dont l'un des jeux en bois est un PMT ripoliné jeu de société.

Et bin, y'a un truc qui m'a juste sauté à la gorge des yeux : les démos de jeux de société ou de plateau, c'est fingers in ze nose à côté de celles de Sombre ! Putain, les cartes ou le platal, c'est carrément les vacances. Quelque part, ça m'a fait tout bizarre de le découvrir après plus de dix années de conventions, mais 1/ je fais en majorité des events rôlistes, 2/ même quand c'est plus mélangé, les zones de jeu sont généralement compartimentées, et 3/ en temps normal, j'ai pas trop le loisir de regarder comment se déroulent les parties des autres parce que j'enchaîne les miennes comme un taré. Mais le samedi fut très très trèèès tranquille, et j'ai donc eu tout le temps de zieuter ce qui se passait autour de moi.

Frédéric Guerard, qui présentait le proto d'un jeu de plateau un peu technique, avec la patate de matos, genre la grôôôsse boîboîte d'un demi-quintal, gavée ras la gueule de pions, cartes, figs et autres tuiles, jouait à sa propre table. Les autres se contentaient généralement d'arbitrer (ils ne jouaient qu'en cas de pénurie de volontaires, pour compléter), voire simplement d'expliquer les règles puis, après deux ou trois tours, de laisser les joueurs se prendre en main. Christophe mettait carrément son matos à dispo sur sa table et allait jouer sur une autre, à d'autres jeux. Putain de vâââche, c'est là que tu touches du doigt les limites intrinsèques du jeu de rôle. Je ne peux pas faire ça, moi. Une démo de Sombre, c'est de l'animation pleine bourre du début à la fin. Si je me barre au milieu d'une partie (ce que j'ai d'ailleurs été contraint de faire samedi en fin d'après-midi pour choper mon train), y'a plus de jeu. Et ce n'est pas non plus de la démo relax, genre je fais avancer un pion toutes les trente secondes. En flash, je suis à fond les ballons tout le temps. Et ça me crève.

J'y cogite pas mal ces derniers temps. D'abord parce que depuis que j'ai monté la boîte, le taf s'accumule et la fatigue des conventions me pèse de plus en plus. Je suis revenu totalement déchiqueté de La Rochelle, mais j'étais déjà à demi mort lorsque j'y suis parti. L'avant-veille, j'étais aux Caves Alliées jusqu'à tard pour la soirée de lancement de Sombre 5. Super sympa d'ailleurs. C'est hyper plaisant de constater que, numéro après numéro, des gens se déplacent pour le jeu. Ces soutiens fidèles me font vraiment chaud au cœur. Damned, y'avait des vrais fans de Sombre ce soir-là aux Caves et ça m'a carrément fait kiffer !

Pour en revenir aux convs, je m'interroge sur le futur. Parce qu'en dehors d'accumuler le taf, je ne rajeunis pas. Fringuant quinca, tonton Alias continue de courir les events comme il le faisait il y a trente ans (ouais, quand j'étais ado, il était déjà en photo dans old Casus, à sa table de Tigres Volants. Respect), mais pour ma part, je me vois mal continuer sur mon rythme actuel encore dix ans. Je ferais du jeu de société, je ne me poserais pas la question. Dans notre petit groupe d'auteurs de La Rochelle, la moyenne d'âge était assez élevée. La différence est que si la fatigue pesait sur les épaules de tout le monde le deuxième jour, moi j'étais *total* à la ramasse.

En 2015, ça va encore. En bonne santé et pas trop mauvaise forme, je fais ce qu'il faut pour le rester. Ça aide bien. Très sérieusement, le JdR tel que je le pratique est sportif. C'est hyper exigeant pour l'organisme. Du coup, clair qu'en 2025, ça ne le fera plus. Or il n'est pas dit que dans dix ans, j'aurai définitivement tourné la page Sombre. Je me connais, je vais avoir du mal à lâcher le morceau avant d'avoir complètement abouti le projet. Hé, Alias s'accroche encore au sien. Or lui et moi, on se ressemble pas mal pour ce qui est de l'entêtement tendance obsessionnel jusqu'au-boutiste. Sauf qu'à un moment, et je sais que ça va sans doute arriver plus tôt que je ne le pense, enchaîner les démos flash des week-ends entiers quinze fois par an ne sera plus du tout gérable. Le souci est que ces démos sont le nerf de la guerre. Ce sont elles qui font vendre les zines et tourner la boîte. Si je lève le pied sur les convs, patatras, tout s'écroule.

Alors oui, je me démène pour essayer de diffuser le jeu par d'autres canaux, en particulier les boutiques de jeux. Mais le marché est super rude et mes marges si faibles que s'il n'y avait pas les ventes directes, dont une bonne partie sont réalisées en convs, je n'aurais strictement aucune chance de prétendre équilibrer les comptes de Terres Etranges. Parce qu'il ne faut pas rêver : j'espère bien augmenter mon volume de ventes annuel en passant par les magasins, mais je ne vais pas du jour au lendemain y écouler du Sombre par palettes entières. Ce serait trop beau. Du coup, les perspectives d'avenir ne sont pas super roses. Mais pas super, euh, sombres non plus, notez bien.

Je suis encore loin de maîtriser aussi bien que je le voudrais tous les paramètres comptables et commerciaux (j'apprends, hein, ça va venir), mais depuis juin que je turbine à faire avancer la boîte, et en dépit des quelques portes que je me suis prises dans la gueule (bon sang, ce phoner « Sombre n'est pas un JdR », quel grand moment !), je me dis que y'a moyen. Sur un malentendu, ça peut marcher. Si je ne le pensais pas, je ne me serais pas lancé dans le monde merveilleux de l'entreprise. Juste, y'a pas de voie royale. Pas de martingale. Aucune super combo imparable qu'il me suffirait de sortir de mon slip pour que ça le fasse à coup sûr, seulement un ensemble de micro stratégies convergentes. Des ajustements à droite et à gauche pour que les petits ruisseaux fassent de grandes rivières. Parce que j'en suis là : grappiller quelques sous ici et là pour au final tenir l'objectif, ce fameux zéro euro (pas de déficit la première année) qui me met des étoiles dans les yeux.

La page Tipeee fait partie de ce mouvement. Je me suis assez vite aperçu qu'avec l'accroissement de ma charge de travail, ma to do list avait de plus en plus tendance à se décanter, les trucs qui mettent des jetons dans la tirelire passant avant ceux qui ne rapportent rien, ou du moins pas directement. Or, et c'est là qu'on en revient à La Rochelle, j'ai une tendance certaine à enchaîner les animations. Je ne fais pas que ça, mais j'en fais pas mal. Trop sans doute pour mon propre bien et celui de Terres Etranges. Si vous avez été attentifs à mes derniers comptes rendus de conv, vous avez sans doute remarqué que j'en ai déjà parlé. J'ai identifié le problème il y a un certain temps, mais peine à le résoudre. Il va falloir que je me discipline plus, que je trie mieux les events auxquels je participe. J'explique.

Au fil du temps, j'en suis venu à faire la nuance entre animes et démos. Une animation, c'est Johan qui mène du Sombre. Je pose l'ambiance, fais des blagues, déroule mon scénar Zéro, décime les personnages. Dans 99% des cas, les gens sont contents. Ils se marrent bien, flippent un peu (les jump scares, c'est le Bien), gerbent un peu (le gore, cet autre Bien). Fun et jeune. Une démonstration, c'est Johan qui mène du Sombre. Je pose l'ambiance, fais des blagues, déroule mon scénar Zéro, décime les personnages. Dans 99% des cas, les gens sont contents. Ils se marrent bien, flippent un peu (les jump scares, c'est le Bien), gerbent un peu (le gore, cet autre Bien). Fun et jeune.

Bon chasseur, mauvais chasseur ? Toutafé. Pratiquement, il n'y a pas de différence entre animation et démonstration. Enfin si quand même, le public n'est pas le même, ce qui impacte la partie aussi bien que la manière dont je la mène, et jusqu'au matériel que j'utilise (tel scénar plutôt que tel autre). En anime, la table est constituée de noobs du JdR, typiquement des enfants ou des familles standard (par oppositions aux familles de gamers. Ouais y'en a, et de plus en plus, c'est übercool). Des gens à qui je n'ai strictement aucune chance de vendre un fanzine. Enfin, je mens : ça arrive de loin en loin, mais c'est de l'ordre du mirâââcle. Un plan Bernadette (Soubirous) comme j'appelle ça, genre j'allume un cierge tellement ça n'existe normalement pas. Une opération du Saint-Esprit rôliste, quoi. Les parties sont bonnes, hein, et souvent, les gens en redemandent. Ils reviennent à ma table plus tard dans la journée ou le lendemain. C'est hyper flatteur, ça fait du bien à l'ego, mais ça ne fait pas avancer mon bizness d'un centime.

A contrario, la démo est une partie avec des gens un minimum aware du JdR et/ou des cultures de l'imaginaire. Des rôlistes ou des geek branchés horreur, fantasy, SF, whatever. Des gens que je n'ai pas à pousser beaucoup pour qu'ils m'achètent des zines. Une partie où quand j'attaque mon briefing, je peux me dire que j'ai une chance raisonnable de faire une ou plusieurs ventes à la fin. Bon, ça ne marche pas à tous les coups. Des fois, les joueurs accrochent moins que je ne l'espérais, soit que la partie n'a pas été aussi bonne qu'il aurait fallu (même avec des milliers de playtests dans les pattes, le JdR n'est pas une science exacte), soit que j'ai mal jugé leurs profils ludiques, soit qu'ils sont tentés mais, pour une raison ou une autre, ne passent pas le cap de l'achat. Sortir des sous de son porte-monnaie pour se faire plaisir avec un produit ludique est un acte fortement irrationnel. Le rapport de l'humain à l'argent et à ses loisirs est complexe. Au sortir d'une démo (par opposition à une commande par correspondance), on est dans le cadre de l'achat d'impulsion et tout un tas de facteurs entrent en jeu. Ça bouillonne grave dans la ciboule.

Alors on pourrait se dire que cette dichotomie anime/démo n'a aucune sorte de pertinence. Que le boulot d'un auteur est de montrer son jeu partout, tout le temps, au plus grand nombre. Sauf que non, parce que l'auteur en question, il n'est pas qu'animateur/démonstrateur. À côté de ça, il doit créer du matériel de jeu, écrire et mettre en forme au moins un zine par an (mais deux seraient mieux), playtester sérieusement ses règles et ses scénars, faire imprimer sa revue et depuis peu, s'échiner à la placer en boutiques. Or l'auteur, il est comme tout le monde, il n'a que 24 heures par jour.

Hop, petit calcul rapide. Je fais environ 200 parties publiques de Sombre par an. Dans leur écrasante majorité, du Zéro au format flash. 15 à 25 minutes de jeu, 35 à 45 si on compte l'explication des règles, le briefing et la promo. Allez, on va dire 40 minutes en tout. 200 x 40 = 8000 minutes, soit 133 heures. Rapporté à la durée légale du travail en France, presque quatre semaines de boulot. C'est de la connerie par paquets de douze, hein, mes semaines de taf font bien plus de 35 heures, mais c'est pour donner un ordre d'idée.

133 heures, ce n'est pas rien, surtout par les temps qui courent (Johan de plus en plus occupé, toussa). Il faut que je les optimise, ce qui veut dire faire en sorte de privilégier autant que possible les démos. Ou au moins, les events présentant une forte probabilité de nombreuses démos. Sinon, je fonce droit dans le mur. Alors bon, c'est un peu beaucoup au doigt mouillé, bien sûr. Je ne sais jamais trop exactement dans quoi je mets les pieds et souvent, il faut essayer au moins une fois pour en avoir le cœur net. Juste, il va falloir à l'horizon 2016 que je privilégie sérieusement les animations qui sont rémunérées. Oui, certaines le sont, et je vais en assurer quelques unes en début d'année prochaine (je vous en reparlerai sans doute). Faut aussi que j'arrête de me laisser convaincre de traîner mes guêtres dans les micro-convs à public familial parce que « Ouais mais tu sais, y'aura des rôlistes, d'ailleurs y'a un club dans la commune d'à côté ». Parce que les rôlistes en question, ils ne se déplacent pas pour ce genre d'events. Ils restent tranquilles au chaud, à jouer dans leur club.

Bon, à proportion animes/démos égale, la qualité de l'orga fait la différence. Comme je le disais, pour moi, l'accueil est important. Foncièrement, je n'ai rien contre un peu de bénévolat quand on me le demande gentiment et qu'on fait l'effort d'un accompagnement de qualité. Je dis ça parce que les gens de La Rochelle ont été exemplaires : défraiement du transport à l'avance, prise en charge complète, hébergement gracieux (on était logés dans un appart de la mairie, le même qu'ils utilisent pour les artistes des Francofolies. C'te luxe) et aide au recrutement pour remplir ma table. La totale. Du bénévolat sympa. Pas très raisonnable, mais sympa. Oui parce que le week-end dernier, j'ai quand même pas mal fait le ludothécaire à zéro euro de l'heure, occupant les gamins et les familles du voisinage. La différence avec Benoît et son équipe est que je ne présentais qu'un jeu, le mien. Mais sinon, même taf tout pareil que.

Si je compare avec Villepreux et son festoche du jeu, c'est le jour et la nuit niveau accueil (alors que les structures organisatrices sont similaires, municipalité et ludothèque). La différence ? À La Rochelle, j'étais considéré comme un auteur invité. À Villepreux, comme un bénévole lambda. Or moi, je préfère être auteur invité. Parce que quinze convs par an en temps que bénévole, c'est juste l'enfer. Pour pouvoir les enchaîner comme je le fais, j'ai besoin que les orgas me simplifient la vie avant, pendant et après l'event. Sinon, je perds un temps et une énergie colossales. Faut être juste, la quasi-totalité des convs rôlistes avec lesquelles je bosse tous les ans sont super carrées. Et c'est d'ailleurs pour cela qu'elles durent. Tu ne fais pas cinq, dix ou quinze éditions de ta conv sans un gros minimum de sérieux. Si t'es un branlo, ça se pète la gueule avant. Ils ont certes l'excuse de la première fois, mais à Villepreux, personne n'est venu me chercher ni me raccompagner à la gare (putain, ce kilomètre aller et retour avec mon gros sac de zines), il a fallu que je me trouve moi-même un hébergement (merci encore, Raph) et pour ce qui est du défraiement, c'est en train de virer à l'ubuesque. Un mois plus tard, pas encore remboursé de deux malheureux tickets de RER. Le tout englué dans une comm' hyper administrative à base de formulaires et mails type, que t'as l'impression de te retrouver au guichet des Assedic. Truc. De. Ouf.

Clairement, quitte à faire l'animateur municipal non rémunéré, je préfère aller le faire à La Rochelle. Bon, y'avait carrément plus de monde et de rôlistes à Villepreux (sur les stands surtout, les rôlistes), mais c'est sans doute un truc qui pourrait être amélioré à La Rochelle. Je précise que je ne connais rien à la ville. J'y ai mis les pieds deux fois dans ma vie. Le concept général de banlieue populaire, je connais un petit peu bien par contre. Et bon, l'ambiance au Mireuil, c'est téci. À vue de pif, pas trop déglingue (plutôt propret, le grand ensemble), mais téci quand même. La Ludothèque est un équipement pur classe. Un gros investissement, avec un budget de fonctionnement visiblement très correct. J'applaudis des deux pognes. Dans les cités, en général, on construit plutôt des terrains de sport pour occuper les jeunes. Ça ne coûte pas cher et ça fait vaguement illusion. Là, on est clairement dans la catégorie supérieure. Clap clap clap.

Par contre, ça reste un équipement de quartier. Jamais de la vie tu vas faire venir au Mireuil des gens des classes moyennes et bourgeoises pour un événement ludique. Eux ne se radinent en téci que pour acheter du chichon ou travailler dans le sociâââl (les ludothécaires n'habitent pas le quartier et on les comprend. Quand on a le choix, on préfère vivre ailleurs), pas pour pousser du pion ou taper le carton. Or le point, c'est que mes clients, ce sont plutôt lesdites classes moyennes et bourgeoises (surtout moyennes d'ailleurs, me semble-t-il). Aux gens de Mireuil, des zines, j'en vends pas. Deux fois que je viens, deux fois que je repars avec mon carton de revues quasi plein. Donc moi, très égoïstement et parce qu'il faut que je fasse tourner ma chtite boîte, j'aimerais bien que Créateurs en jeux brasse un peu plus large, socialement parlant.

Pour qui habite hors Mireuil, un event culturel au pied des HLM, même relayé par de la comm' en centre ville (flyers et tutti quanti) ne vend grave pas du rêve. Du coup, il ne mobilise que le public des HLM, en l'occurrence les habitués de La Ludothèque. Les quelques joueurs venus d'ailleurs étaient en grande majorité des amis des orgas, m'a-t-il semblé. Au passage, certains d'entre eux connaissaient Sombre pour y avoir joué à la table de Benoît. Super sympa. Mais bon, au global, ces deux après-midi ludiques furent business quasi as usual. La Ludothèque telle qu'en elle-même, juste avec des jeux et des animateurs supplémentaires. Nous, les zoteurs.

Comment faire pour développer le machin ? Parce qu'à mon avis, il mérite de prendre de l'ampleur. L'orga et les orgas sont super, y'a pas de raison que ça ne puisse pas grossir un peu. Mon souhait serait que d'un événement pur Mireuil, ça mute en événement plus globalement rochelais, qui me permettrait de mettre un peu de démos dans mes animes. À mon avis à moi que je partage, il faudrait deux lieux, le vendredi aprème animation à la Ludo. Le samedi, journée jeux quelque part en centre ville, dans une salle prêtée par la mairie. La logistique et l'orga seraient certes un poil plus costauds (et encore, peut-être pas tant que ça vu que Benoît et ses collègues ont passé deux jours à nous convoyer) mais ça risquerait bien de booster un peu la fréquentation.

Allez, après ces digressions diverses et (a)variées, je finis sur un compte rendu plus classique, avec quelques anecdotes qui vont bien. Vendredi, à La Grosse Boîte, une boutique de jeux très sympa, où que y'a de tout sauf du JdR (alors que le patron est ancien rôliste, sad but true), démo de Sombre pour les ludothécaires et les invités de Créateurs en jeux. Dix joueurs sur une table dans le fond de la boutique pour un Dracula trèèès sympa. En soirée, des démos, euh des animes, à La Ludothèque. Pas moins de cinq parties, du Camlann, de l'Overlord, du Chombre et encore un Dracula (à huit joueurs, celui-là).

Samedi, le rush attendu n'a pas eu lieu. Public plus clairsemé, majoritairement des gamins avec ou sans leur mère. Je ne fais pas le forcing niveau recrutement car je suis à la ramasse. J'attaque par un Camlann avec quatre mômes, dont un qui avait déjà joué hier (Esteban, le fils du gérant de La Grosse Boîte, archi-fan de Sombre). Je gagne, les gamins me demandent une partie de plus. Je réponds que j'attends un peu pour voir si d'autres personnes, qui ne connaîtraient pas le jeu, voudraient le découvrir. Comme y'a pas foule, ça n'arrive pas. Du coup, les mômes se repointent. Re-Camlann. Là, ce sont eux qui gagnent. Ils veulent refaire une partie, mais avec des monstres. Parce que Camlann, ça ne fait pas peur (répète en boucle la plus âgée de la table). Truc rigolo, j'ai affiché mes visuels sur le mur derrière moi et les enfants croient qu'il s'agit des scénarios que je propose et qu'on peut choisir comme sur un menu de restaurant. Ouais, ils sont à la Ludo comme chez eux. De vrais habitués.

Leur idée n'est d'ailleurs pas tout à fait fausse. Les dessins de Greg illustrent bien des scénars, mais sur le tas, il n'y en a qu'un que je propose en conv, Toy scary. Pas question de le jouer avec les mômes bien sûr, son gameplay est bien trop complexe. Le plus jeune joueur de la table ayant neuf ans, Overlord pourrait seul faire l'affaire. Mais je ne le sens pas. Ils ne connaissent rien au JdR et n'ont pas vraiment le profil gamer. Avec des gamins type Esteban, la transition depuis Camlann n'aurait pas posé de problème. Ct'un p'tit gamer, le gars Esteban (mais il a de qui tenir). Par contre, les trois que j'ai en face de moi n'en sont pas tout à fait là. Je le leur dis. Ils insistent, et la fille continue de répéter en boucle « Sombre ça fait pas peur ». J'avoue, ça me fatigue un petit poil. Le fond du problème est que c'est le genre de public qui exige un animateur frais et dispo. Sauf que là, en milieu d'aprème, je suis loin du compte.

Autre souci, Overlord propose de jouer des soldats alliés, dont des Français. Et je sais que ça ne passe en général pas super bien avec les ados et préados issus de l'immigration. Ça ne leur vend pas du rêve, ils préféreraient jouer des Allemands pour mettre sur la gueule des froggies. D'ailleurs, la fille m'en fait aussitôt la demande. Sauf que non, chérie, à Sombre, on ne joue pas de nazis. C'est une position de principe de l'auteur. Faut poser des bornes aux limites des frontières, sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres. J'ai déjà été confronté à ce type de réaction. Je me souviens notamment d'une anime à Bagneux il y a presque trois ans, avec des collégiens. Durant la journée scolaire et professionnelle du festival Zone Franche. Une cata, cette démo. Le JdR en milieu scolaire, oui, mais sur la base du pur volontariat. Quand les profs obligent leurs élèves à s'asseoir à ta table, et même si c'est fait avec la meilleure intention du monde (éveil culturel, initiation ludique, blablabla), ça a de bonnes chances de produire de la merde. J'évite désormais.

À La Rochelle, aucun problème de motivation. Les joueurs sont plus que volontaires. Vu qu'ils ne sont que trois, la limite basse d'Overlord, je pourrais virer les deux prétirés français pour ne laisser que les anglais et les américains. Sauf que je suis tellement crevé que je n'y songe pas. Et y aurais-je pensé que ne l'aurais de toute façon pas fait. Hé, le principe du jeu de rôle, c'est de faire un petit poil d'efforts pour jouer un (je vous le donne en mille) rôle, c'est-à-dire se mettre dans la peau d'un Autre (avec une majuscule pour faire savant, genre universitaire lacanien). Ça te sort la tête du cul, élargit ton horizon culturel, t'aide (un micro peu) à comprendre que les vaches du pré voisin, là-bas derrière la haie (au delà des barres, je veux dire), ne sont pas si différentes. Vu l'époque qu'on vit, on a bien besoin de ce genre de passerelles, s'pas ? Je suis le premier à dire que le JdR tient bien debout tout seul, sans alibi culturel ou pédagogique, mais je peux moi aussi faire dans le sociâââl quand je veux. Animateur municipal à zéro euro de l'heure, que je vous dis.

Donc Overlord as usual. Et le hasard faisant bien les choses, les deux Français du cast sont tirés par les joueurs. Pas super enchantée de se retrouver avec un Gaulois sur les bras, l'ado. Mais bon, la pilule finit par passer. T'façon, y'a pas le choix : c'est ça ou c'est rien. Or les gamins veulent jouer, donc c'est ça. Comme je l'avais prévu, le contexte (la Seconde Guerre mondiale) et le gameplay rôliste leur passent grave au-dessus de la tête, ce d'autant que je suis trop fracasse pour le leur expliquer pas à pas. La fatigue me rend impatient. Mais c'est pas grave parce que je sais pertinemment que dans ce scénar, la phase de roleplay initiale n'accroche pas les gamins.

Avec des joueurs de ces âges, il commence à tourner à partir de la jump scare. Du coup, je soigne mon effet. C'est LE truc qui doit les mettre dans la partie. Je braille comme un goret, bien à contretemps comme il faut, et ça marche du feu de Dieu. Les mômes font des bonds d'un mètre cinquante sur leur chaise et clairement, ça leur plaît. Content, Johan. Alors, ça fait toujours pas peur Sombre ? Gaffe à ce que tu demandes, jeune fille, tu pourrais bien l'obtenir. La suite est fingers in ze nose, avec une grosse baston bourrine et un peu de flottement à la fin lorsqu'il s'agit de fuir (normal). Une partie cool.

À la suivante par contre, je me vautre. C'est la dernière avant de repartir et comme Esteban se rassoit à ma table (hardcore fan, hein), je n'ose pas lui infliger un troisième Camlann en deux jours. J'aurais dû pourtant, les gamins de son âge ont une tolérance hyper élevée au replay. Au lieu de ça, je me mets en tête de faire un Chombre. Bad move. D'une, je suis trop crevé pour ce scénar, surtout à cinq joueurs. De deux, il est surdimensionné par rapport aux capacités de la table. Les profils ludiques et les âges sont hyper disparates et dans ces cas là, il vaut toujours mieux se mettre à la hauteur des moins aware. Oui, ça nivelle par le bas, mais la partie tient debout et ça n'empêche pas ensuite d'enchaîner avec une autre, plus exigeante. Double feature power.

Sauf qu'avec mon choix de scénar, c'est carrément pas ça que je fais. Bon, j'ai des excuses aussi, et pas que la fatigue. Chombre est calé, mais cela ne fait pas encore très longtemps que je le mène (à vue de pif, une grosse vingtaine de parties) et je commence tout juste à en prendre la véritable mesure. À cerner un peu son public cible, qui n'était carrément pas celui de la table, ça c'est sûr. Résultat, une partie un tantinet poussive, façon gentil pédalage dans la choucroute. Pas la grosse cata, mais le truc un peu mal embrayé, au rythme trop lent et qui donc s'étire en longueur. Par là-dessus, un meneur tellement à la ramasse qu'il n'a que peu de chances de redresser la barre. Je ne saurai jamais si j'y serais parvenu parce que j'explose mon créneau de jeu et suis contraint d'interrompre la partie pour attraper mon train. D'autant plus rageant qu'en fait, il a eu vingt minutes de retard. J'aurais pu le terminer, ce Chombre !



Mon body count

9 parties, 50 joueurs, 39 morts.



*



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Hors ligne

#237 18 Dec 2015 17:37

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : Sombre zĂ©ro

ah  tu l'as mis  aussi  ici  ton C R  :)
contente  que  ca t'as plu et que  mon ptit  lien  photo te serve
et c  nous qui te remercions d'ĂŞtre  venu ,  je confirme   c'Ă©tait   vraiement sympas  yes

Hors ligne

#238 18 Dec 2015 19:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Merci pour les mercis. bcsmile


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#239 07 Jan 2016 14:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Run like an Egyptian – chez ouame – décembre 2015



Dans la cuisine de Johan, pas de neige à Noël, mais du jeu de rôle (encore heureux d'ailleurs, parce que la neige dans ma cuisine, je crois que j'apprécierais moyen). Playtest, nom de Dieu ! Plus spécifiquement, séance Zéro. Ah bin oui, il ne va pas s'écrire tout seul Sombre 6, prochain numéro de la revue que j'ai bien l'intention de consacrer entièrement à ma variante à tuiles. Autour de la table, rien que des habitués, Daniel, Benoît, Renaud, Sandra.

En théorie, j'ai prévu de rééditer l'exploit de la dernière fois, c'est-à-dire d'improviser une campagne sérielle. En pratique, je commence par un Chombre, histoire de nous chauffer un peu. J'ai des petits soucis récurrents de rythme et de durée sur ce scénario. Ma dernière démo à La Rochelle, interrompue pour cause d'horaire de train, ne partait pas super bien et cette semaine encore, à l'IRL Opale, la partie fut trop longue pour du flash pur. En même temps, on avait joué relativement tard et la moitié de la table avait une 'tite bière de trop dans le pif. Je voulais donc mettre le truc un peu à plat dans des conditions de jeu optimales (chez moi, au calme, avec des joueurs sobres et que je connais). Verdict : Chombre a les défauts de ses qualités et, sauf à le refondre entièrement (ce que je ne souhaite pas, je l'aime comme il est), il va falloir que je m'en accommode. Contrairement à ce que j'espérais au départ, ce n'est pas un nouvel Overlord. Son gameplay est un poil plus complexe et la durée de ses parties un chouïa plus longue. À moi d'en tenir compte lorsque je le propose en conv.

On enchaîne sur un inédit, en Zéro toujours. Après les contes de fées, les jouets et les chats, j'ai des envies de trucs trashos. Je veux du gôôôre qui tache. En causant avec Julien l'autre jour, bloqués dans les embouteillages tandis qu'il me raccompagnait après Belli'Games, j'ai eu une idée fun. Le thème, je l'avais depuis longtemps (du body horror lovecraftien), me manquait un gameplay un peu sympa. Or ça avait fait chboum! là-dedans. Pas un gros chboum!, rien de comparable à une pure grosse épiphanie rôliste, mais il me semblait quand même que je tenais un truc. Ces dernières semaines, entre deux démos et trois envois postaux, je me suis efforcé de concrétiser le bousin. Pas fastoche. Trop d'idées et pas de ligne directrice assez claire pour faire le tri. Comment que faire ? Playtester bien sûr ! Partie sympa, largement moins catastrophique que ce à quoi je m'attendais, suivie d'un long et passionnant débriefing.

Mais avec tout ça, il se fait 18h et notre créneau se termine à 23. Habituellement, je pousse jusqu'à 23h30, mais Benoît habite loin, quasi de l'autre côté de la France, et il a demandé à quitter la table tôt. Cinq heures, dont une sera consacrée à la pause pizzas, c'est trop short pour une campagne sérielle en trois ou quatre épisodes, comme j'ai fait l'autre jour. J'annonce donc qu'on s'en tiendra à un diptyque, qui me paraît plus raisonnable.



Le brainstorming

Renaud a des envies de dystopie et moi, ça me va bien. Ce n'est pas forcément le plus simple en impro parce que ce genre de setting futuriste gritty ne s'appuie sur rien de directement contemporain ou historique, ce qui n'aide pas à poser le décor, mais les références qu'il cite, Dark City et Brazil, me parlent carrément. Surtout Dark City. Le reste de la table étant d'accord, le thème est validé par consensus. Je sors mes petits plans pour que les joueurs, s'ils ne souhaitent pas dessiner, puissent en choisir un. Ils s'arrêtent sur celui de Deep space gore, qu'ils décident, originalité très sympa, de considérer comme le coin d'un building plutôt que comme le vaisseau spatial qu'il est censé être. C'est bien malin.

Or donc, dans un futur indéterminé, peut-être post-apo mais ce n'est pas absolument certain, l'humanité (ou au moins une fraction d'icelle) vit confinée dans une Tour immense, régie par les lois rigides d'OmniCorp, une méga-corpo barrée en plein trip orwellien. OK, mais quel sera l'objectif du groupe ? Traverser tout le plan, en diagonale, depuis l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle de l'IA qui régit la Tour pour diffuser dans tout le bâtiment cette révélation fracassante : le vaccin qu'OmniCorp diffuse actuellement dans la population est en réalité un concentré de nanites destiné à permettre à Cléo, la fameuse IA, de dominer mentalement les humains dont elle a la charge. Elle est fermement décidée à les réduire en esclavage pour assurer leur sécurité, leur bien-être et leur bonheur.

+ Renaud joue Willliam, trainard mythomane, un marginal qui vit dans les bas étages de la Tour. Ce conspirationniste se connecte illégalement au Réseau pour répandre des rumeurs sur OmniCorp et la dénigrer. Avec l'histoire du vaccin, il a touché le gros lot.

+ Daniel joue Josiane, bureaucrate sans scrupule, une intrigante prête à tout pour grimper dans la hiérarchie de la Tour. Issue des bas niveaux, où elle a autrefois fréquenté William, qu'elle continue d'ailleurs à alimenter en rumeurs. Elle a par la suite épousé Gaspard, un médecin censément plein d'avenir, et dispose d'un Arfefact, dont Daniel a bien du mal à préciser la fonction. On finit par convenir que cet objet Extérieur (c'est-à-dire qui n'a pas été fabriqué dans la Tour) permet de rendre son porteur invisible aux Andros, les robots organiques d'OmniCorp. Le bracelet brouille la puce géolocalisatrice implantée à la naissance dans l'avant-bras de chaque citoyen. L'effet dure 4 Tours, ce qui est bien Bill, mais dans mon esprit, il s'agit d'un don à l'ensemble du groupe. Renaud m'a demandé s'il brouillait la puce spécifique de Josiane ou n'importe laquelle. J'ai répondu n'importe laquelle car j'imagine l'Artefact circulant d'un PJ à l'autre au gré de leurs besoins. Une sorte d'Avantage mutualisable, quoi. Mal vu, Josiane le conservera pour son usage personnel.

+ Benoît joue Gaspard, médecin dépressif, époux de Josiane, à laquelle il est Dévoué et avec qui il a eu une fille, Émilie (7 ans, toute kawaii). Enfin qu'il croit, son vrai père est en fait William. Daniel m'en a averti par petit papier et même si cela m'a fait lever un sourcil intérieur, j'ai validé. Je ne vois pas trop comment on va pouvoir intégrer ce genre d'élément drama, vu qu'on est a priori partis pour une séance pure action (le pitch tel que posé par les joueurs est un run, hein). Mais on ne sait jamais. Sur un malentendu, ça peut marcher.

Émilie est un ajout de ma pomme, destiné à matérialiser les enjeux de la partie. Plutôt que de pirater un ordinateur, je préfère que les PJ aient pour but de convoyer un PNJ jusqu'au dit ordinateur, cela me semble narrativement plus ouvert et plus riche. Accessoirement, ça fait un joker. L'objectif est donc d'amener Émilie jusqu'au centre de contrôle et de la coucher dans un sarcophage high-tech qui la mettra en contact avec Cléo. Porteuse saine du virus OmniCorp, la gamine répandra ses nanites modifiées dans le système.

Ah, j'ai aussi décrété que la Tour était en plein trip égyptomaniaque. Le sarcophage est à la semblance d'un tombeau antique. Et Cléo, c'est pour Cléopâtre. J'ai besoin d'une imagerie pour habiller notre setting dystopique, quelque chose qui me permette de créer des éléments de décor à la volée sans trop patauger dans la semoule. Sans cela, je n'aurais trop rien sur quoi m'appuyer. L'Égypte antique, c'est visuel. Ça m'avait bien aidé il y a quelques mois pour Kill Karl, une mini campagne à reboots successifs. Alors oui, c'est vrai que depuis Stargate, la combo Égypte + SF est un peu toxique, mais je vais essayer de ne pas trop me laisser aller au kitsch. Challenge.

+ Sandra joue Nicéphore, un biologiste, ancien condisciple de Gaspard. C'est lui qui a découvert et analysé les bizarreries physiologiques d'Émilie après qu'elle ait été vaccinée par son père. Petite particularité ennuyeuse, autour de lui, les objets technologiques ont tendance à tomber en Panne plus souvent qu'à leur tour.

Reste la question des armes. Ah bin oui, on se doute bien que la traversée du plan ne va pas être de tout repos. Il va falloir se battre. Est-ce que j'en donne d'emblée à tout le monde? Je zieute le plan. La partie va commencer à la sortie de l'ascenseur, il va donc falloir éliminer ou esquiver un ou deux gardes. Mais ensuite, l'exploration s'annonce plus tranquille. Y'a trois chemins, droite, gauche, centre (ce dont je ne suis pas peu fier. Pour arriver à ce résultat, il m'a fallu à l'époque plusieurs jours de boulot. Ce n'est pas si fastoche qu'on croit de dessiner un petit plan fonctionnel). Je passe en revue les pièces aménagées par les joueurs. Au centre, une piscine pour Andros. À droite, le mausolée du Créateur, avec sa cuve de stase (un autre sarcophage à l'égyptienne). À gauche, deux labos, un de biologie, l'autre de mécanique. Deux pièces ressource, avec la patate de matos dedans. Sauf que si les PJ sont déjà tous équipés, les visiter n'aura plus d'intérêt. Un cheminement plus direct jusqu'au temple s'imposera de lui-même. Or c'est quand même mieux de donner aux joueurs un choix aussi cornélien que possible. Ça pourrait même générer des groupes de un ou deux. C'est souvent le cas dans Deep space gore et c'est très fun.

Du coup, je décide d'armer grosso merdo la moitié du groupe, à charge pour le reste de trouver à s'équiper dans les labos. J'accorde à William le couteau que me réclame Renaud, un Bowie knife. Pour Gaspard, Benoît voudrait une seringue ancien modèle. OK, elle contient trois doses de fluide neutralisant. Chacune d'elles incapacite un Andro durant 2 Tours consécutifs, bien assez pour l'achever. Par contre, faut quand même réussir un jet pour lui planter l'aiguille dans le corps (attaque rapprochée non vulnérante). Josiane dispose de son Artefact bien balèze. Nicéphore par contre n'a rien d'autre à sa disposition que son kit de prélèvements. Émilie bien sûr n'est pas armée. Ah et sinon, aucun PJ n'a Tir. Je l'ai fait remarquer durant la créa, mais personne n'a jugé utile d'en faire l'acquisition. Your choice, your funeral.



Run like an Egyptian 1 – Happiness in slavery

Je laisse trois minutes aux joueurs pour, tandis que leurs personnages s'élèvent dans l'ascenseur jusqu'au niveau supérieur de la Tour, s'entendre sur un plan d'action. J'ai besoin de savoir dans les grandes lignes comment ils comptent gérer leur run. S'agit-il d'une attaque (option bourrine) ou d'une infiltration (option subtile) ? Et dans ce dernier cas, quoi que c'est leur idée pour y aller tout en finesse ?

Il ne s'agit pas de traîner : pour pénétrer dans le saint des saints, la pièce de contrôle de Cléo, il faut passer par un temple pseudo-égyptien, dont la porte ne s'ouvre qu'à un moment bien particulier de la journée, lorsque le soleil est au zénith. Pour parler concret, les PJ ont entre 30 et 45 minutes à ma montre pour traverser le plan. Ça n'a l'air de rien, mais jouer au chrono en quickshot est hyper casse-gueule. Je n'ai aucun moyen de calibrer le truc (d'où la fourchette de quinze minutes), c'est vraiment tout au feeling. Hé, faut savoir mener dangereusement.

Or donc ce super plan ? Ça fait trois minutes que vous causez et y'en a juste pas ? Vous aussi tout à l'impro, alors ? OK, JdR style. Les portes de l'ascenseur s'ouvrent sur un bureau d'accueil. Un comptoir de chaque côté, parquet synthétique imitation bois et, face à l'ascenseur, une porte coulissante transparente, gravée de hiéroglyphes dépolis. Derrière chaque comptoir, un Andro ou plutôt une. Deux rouquines en tailleur, qui attendent, immobiles. Celle de gauche tourne la tête et interpelle les nouveaux venus. Josiane s'approche. Daniel invente un ordre de mission bidon, qu'il tend à l'hôtesse. Celle-ci s'en saisit, l'examine et s'aperçoit qu'il est louche. Elle saisit son scanner à main et demande à tous les PJ de lui présenter leur bras pour identification.

Derrière l'autre bureau, sa collègue tend la main vers son arme, un pistolet semi-automatique collé sur un support magnétique. Mais William l'a vu faire. Il dégaine son Bowie, saisit le bras de l'Andro, la plaque sur son comptoir et l'égorge. Son sang (noir) gicle en abondance. Dans l'autre coin de la pièce, Josiane a réussi à saisir le pistolet de la première Andro et lui tire dessus. Elle la touche et fait une Blessure, que j'annule aussitôt lorsque je me souviens qu'aucun PJ n'a Tir. L'Andro a juste reçu une éraflure à la pommette. Mais vu le carnage qu'a fait William, c'est suffisant pour la faire fuir. Elle ouvre la porte et se précipite dans le couloir. Benoît, quant à lui, rate tout ce qu'il veut. Jet pourri sur jet pourri, Gaspard gâche deux doses de son précieux liquide incapacitant.

William poursuit la rouquine dans le couloir. Les traces de sang sur la moquette le mènent jusqu'au premier tournant, puis plus rien. Il s'arrête devant la première porte qu'il trouve, celle du mausolée du Créateur, l'ouvre, hésite, entre, suivi par Nicéphore. Josiane, Gaspard et Émilie ne ralentissent pas, passent devant le sas extérieur et poursuivent jusqu'à l'entrée du temple. Il n'est que temps, le soleil arrive bientôt à son zénith. Derrière l'autel, la porte qui donne sur la salle de contrôle sera bientôt déverrouillée. Ils entrent dans la pièce. Plancher et plafond en verre renforcé, elle est très impressionnante. Sous leurs pieds, la Tour semble haute de plusieurs dizaines de kilomètres. Le panorama est d'autant plus vertigineux que leur existence confinée ne leur a jamais laissé plus de deux cent mètres d'horizon. Au-dessus d'eux, le ciel est limpide, loin de l'hiver nucléaire éternel qui, affirme OmniCorp, règne à la surface de la Terre. Les gardes Andros sortent de leurs alcôves de repos. Ce sont des hybrides, humains à tête de chacal armés de griffes naturelles. Ils sont tout un groupe et se jettent sur le trio. Enfin non, c'est surtout Gaspard qui prend : Émilie est étrangement épargnée et Josiane active son Artefact, qui la rend invisible aux sens des Andros.

Dans le mausolée du Créateur, les murs sont bordés de vitrines en verre, sur lesquelles reposent une multitude d'objets hétéroclites, dont certains semblent très anciens. William et Nicéphore se décident à ouvrir le sarcophage de plastacier qui se trouve au fond de la pièce. Surprise, la cuve de stase contient une femme âgée et nue. Le Créateur est une Créatrice et elle ressemble vraiment beaucoup à Émilie. Je m'efforce de lier le cast, fut-ce par l'intermédiaire d'un PNJ, aux enjeux globaux du scénario, histoire que la mayonnaise monte un peu. Ce serait bien que les PJ, ou au moins une partie d'entre eux, se sentent personnellement concernés par le mystère des origines du Créateur, de Cléo, d'OmniCorp et de la Tour, que je pressens plus ou moins communes.

Tandis que Josiane, Gaspard et Émilie pénètrent dans le centre de contrôle (la porte s'est ouverte, excellent timing), William et Nicéphore relèvent la Créatrice de sa cuve et... la traînent jusque dans le couloir ! Si les Chacals ne touchent pas la jeune Émilie, il y a des chances qu'ils fassent de même avec la vieille. C'est bien raisonné et du coup, je reprends l'idée à mon compte : dès qu'ils entrent dans le temple, les Andros se répartissent en deux rangées et mettent genou à terre. Dans la salle de contrôle, Gaspard agonise, harcelé par le seul Chacal qui ait eu le temps d'y pénétrer avant que les PJ ne referment la porte. Il tente une dernière injection, qui foire également, et finit déchiqueté par le garde. Émilie s'effondre et pleure toutes les larmes de son corps. À Josiane par contre, ça ne fait ni chaud ni froid.

Le groupe se rassemble dans la salle de contrôle, Émilie prend place dans le sarcophage qui trône au milieu de la pièce, Josiane le referme. Bientôt, la petite fille hurle. En quelques millisecondes, la machine lui a téléchargé dans le cerveau les souvenirs de ses vies antérieures, plusieurs centaines au total. Un troupeau d'Émilies déboule dans sa tête ! Violent. La vieille Émilie, elle, meurt.

Générique.



Run like an Egyptian 2 – La revanche de la rouquine

Après la pause pizzas, brainstorming rapide. L'idée est d'enchaîner dans le même décor, mais on peut le faire quand on veut. Juste après la première partie, un peu après, longtemps après. Les joueurs évoquent même la possibilité d'une préquelle. Ils optent au final pour une suite directe. Ça me va bien.

Benoît conserve Émilie (je la lui avais transmise à titre de joker à la fin de la partie précédente), j'applique aux PJ la procédure de récupération (qui bénéficie surtout à Josiane) et on repart en sens inverse : objectif retour à l'ascenseur. Épisode 1, infiltration. Épisode 2, exfiltration. Logique. Me faut juste de nouveaux antagos car les Andros semblent avoir une sorte de directive zéro qui leur interdit d'attaquer la Créatrice. L'idée, construite à partir du raisonnement de Sandra et Renaud dans le mausolée, me plait d'autant mieux qu'elle en induit une autre : il y aurait un conflit entre Cléo et ladite Créatrice.

Deux factions, dont l'une cherche à tuer les PJ. Pile poil ce dont j'ai besoin. Les antagos seront donc d'autres serviteurs de Cléo, dépourvus de la directive zéro parce que ce ne sont pas des Andros. Qui donc ? Des robots d'entretien qui travaillent à l'Extérieur, sur la surface de Tour, et que Cléo va faire entrer par le sas, c'est-à-dire par le côté droit du décor. Ça me va bien. Ça me va même super bien car, j'en ai parlé aux joueurs, je voudrais qu'on trouve le moyen de valoriser la partie du plan qu'on n'a pas exploitée durant le premier épisode : le centre et la gauche. Si les bad guys arrivent par la droite, c'est parfait. Ça va me permettre de rabattre le groupe du côté des pièces inexplorées.

Allez, en piste. William active la console qui permet de communiquer avec Cléo. Il y a plusieurs écrans sur le mur. Y apparaît un visage modélisé façon 3D polygonale old school. Juste un masque en fait, sans yeux, dents ni cheveux. Une Cléopâtre des temps héroïques de l'informatique. Avec Émilie qui a récupéré tous les souvenirs de ses vies antérieures, Benoît a de la marge narrative. Il aurait moyen d'inventer plein d'éléments de background, mais ce n'est pas fastoche car le setting est à peine esquissé. Je vois bien la difficulté du truc. Je la vois tellement bien que c'est pour cela que j'ai convoqué l'Égypte antique durant le brainstorming.

Et puis, Benoît n'est pas en état. Fatigué, il est. Les premiers mois, la paternité n'est pas de tout repos. Difficulté supplémentaire, il enchaîne deux jours de JdR. La veille, il a mené son jeu, Fils des Siècles. Résultat, il est plus réactif que proactif. Je l'ai en face de moi depuis le début de l'après-midi et il est réglé comme un coucou suisse : toutes les dix minutes, un bayement à s'en décrocher la mâchoire. Du coup, il joue son Émilie en mode mineur, ne révélant pas son expérience de conscience étendue. L'information reste dans la zone grise ludique entre jeu et métajeu : les joueurs savent qu'Émilie est la personne la plus importante de leur groupe et qu'il s'agit surtout de l'exfiltrer elle, mais les PJ, eux, ne sont pas vraiment au courant. Ils pensent juste qu'ils viennent d'avertir la Tour de la duplicité de Cléo. Un poil bancal cette affaire.

Pô grave, je reprends la main. Cléo lance un ultimatum aux PJ : livrez-moi la gamine et vous aurez la vie sauve, sinon mourrez. Pour appuyer sa menace, elle affiche sur ses écrans une vue de l'Extérieur. Les robots d'entretien, des bestioles mécaniques qui tiennent à la fois de l'araignée (longues pattes multijointées) et du crabe (pinces), se ruent vers le sas. Josiane réagit au quart de tour, court jusqu'à la porte intérieure du dit sas et tire dans la serrure pour l'empêcher de s'ouvrir. Le jet est réussi, ça marche. Mais bon, pas question de laisser mes antagos dehors, sinon y'a plus de scénar. Heureusement, les araignées sont équipées de tout un tas d'outils. Il leur suffit de perforer le verre fumé de la porte du sas pour l'étoiler et bientôt le réduire en petits morceaux. Tandis que les robots déboulent dans le couloir, Josiane fait cavalier seul et remonte à toute blinde vers l'accueil et l'ascenseur. Un groupe de un, how fun.

Le reste du cast se replie et ouvre la porte de la piscine. Ambiance thermes antiques, fausses colonnes et bancs en simili pierre. Au centre, un bassin en forme de pyramide inversée, rempli de glycol. Trois Andros, des rouquines, sont en train de s'y délasser, nues. La plus proche des PJ les interpelle. Ils ne sont pas censés se trouver dans cette zone et est-ce qu'ils voudraient bien présenter leur bras pour identification ? C'est un ordre. William le reçoit 5 sur 5 : il dégaine son Bowie. Émilie, qui désormais sait tirer, braque l'un des pistolets récupérés à l'accueil. On a négocié Tir en début de partie avec Benoît. Il a argué qu'avec ses centaines de vies passées, son perso savait forcément se servir d'une arme à feu. Cela m'a paru très sensé. Comme il lui restait un slot de Traits, je lui ai accordé l'Avantage qu'il réclamait. Je crois bien que c'est la première fois que je donne des pEx à un perso de Sombre. Tout arrive, nom de Dieu !

L'Andro dégaine son flingue de son holster, posé sur un banc proche, au-dessus d'un tas de vêtements bien proprement pliés. William la frappe de son couteau, Émilie lui tire dessus. La rouquine s'écroule, morte. Pendant ce temps, Nicodème réussit une glissade et balance in extremis le holster de la deuxième Andro dans la piscine. Cette dernière plonge pour le récupérer, mais échoue. Émilie lui loge une balle dans le thorax. Plaie transfixiante. Un sang noir se répand dans le glycol. L'Andro tente de sortir de la piscine, échoue. Tel le robot organique qu'elle est, elle s'acharne, répétant encore et encore les mêmes gestes, comme une machine. À la vitesse où elle perd son sang, cela ne durera pas très longtemps.

La troisième Andro a ouvert l'autre porte de la piscine, face à l'accueil. Dans l'accueil, justement, Josiane se retrouve nez à nez avec la rouquine du début, reconnaissable à sa joue éraflée. Une fois l'alerte passée, elle est revenue occuper son poste comme si ne rien n'était. Derrière l'autre comptoir, le cadavre de sa collègue baigne toujours dans son sang noir. Cela ne la dérange pas le moins du monde. Elle attend, sereine dans son tailleur taché de sang. À l'arrivée de Josiane, elle réagit, se lève, passe le petit portillon de son comptoir et exige qu'elle lui tende le bras pour identification. Y'a un pattern Andro, n'est-ce pas.

Josiane appuie sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Aucun des joueurs n'ayant précisé qu'il le bloquait ouvert durant le précédente partie (à l'époque on ne savait pas encore qu'il y aurait un scénario d'exfiltration, la question de la sortie ne se posait donc qu'en termes très théoriques), j'ai toute latitude narrative pour décider de ce que je fais de cet ascenseur. Daniel s'enquiert de sa position dans les étages. Comme je ne veux pas me retrouver coincé par un timing qui pourrait, d'ici deux ou trois Tours, s'avérer inadapté, je réponds qu'il n'y a pas de tableau lumineux. Comme ça, je suis libre de le faire arriver au moment qui me paraîtra le plus approprié.

Pour l'instant, je ne suis certain que d'une chose : je ne veux pas l'ouvrir immédiatement. Cela ferait la vie trop facile à Josiane. Dans ce deuxième épisode, elle se serait contentée de tirer dans la serrure de la porte du sas puis de courir vers l'ascenseur. Pas super pour une victime horrifique, dont on peut légitimement attendre qu'elle en chie plus pour survivre. Nous sommes encore loin de la Final Girl Zone. S'agit d'accentuer la pression, pas de la relâcher. Par ailleurs, cela sortirait Daniel de la partie et casserait le jeu. Je n'ai aucun doute sur la manière dont Josiane se comporterait à l'ouverture des portes. Vu la manière dont Daniel la joue depuis le début de la partie (hyper perso), elle activerait son Artefact pour échapper à l'Andro, s'engouffrerait dans la cabine, la refermerait derrière elle, ferait descendre l'ascenseur et laisserait ses compagnons crever. Du coup, game over pour tout le monde. Pas de joker à refiler Daniel et plus moyen d'exfiltrer Émilie, donc plus d'enjeu de victoire collective. Or on n'est qu'en début du climax. Plier la partie maintenant serait trop tôt.

Donc les portes restent fermées. La rouquine de la piscine, dégoulinante de glycol, rejoint la balafrée de l'accueil pour lui prêter main forte. Elles tentent de maîtriser Josiane (double gêne réussie). Nicéphore se pointe derrière la rouquine dégoulinante, pile au moment où déboulent les araignées. Elles tournent le dernier coin du couloir. Il referme la porte derrière lui. Prudemment, William fait de même avec celle de la piscine. La balafrée se penche par-dessus son comptoir pour récupérer son flingue. Oui, elle en a un nouveau. Il y a un labo mécanique pas loin et on y trouve forcément des armes. Hé, les pièces ressource, ça vaut pour moi aussi ! Parce que bon, un antago désarmé n'est plus un antago. Voyant que la situation dégénère, Josiane active son bracelet. Les rouquines sont interloquées. La femme a disparu. Nicéphore se planque derrière l'autre comptoir.

Josiane ouvre la porte de l'accueil pour faire entrer les araignées qui se trouvent dans le couloir. Je comprends que Daniel tente de jouer les antagos les uns contre les autres. Y'a juste un souci : ils ne sont pas ennemis. Rouquines et arachnides sont a priori du même bord, celui de Cléo. En même temps, il faut reconnaître qu'ils n'ont pas l'air super bien coordonnés. Depuis le début du premier épisode, les Andros semblent raisonnablement indépendants, je ne vois pas pourquoi les araignées ne le seraient pas aussi. Allez oui d'accord, je valide la proposition implicite de Daniel : disons que la main gauche de Cléo ne sait pas trop bien ce que fait sa main droite et que du coup, ça cafouille pas mal. Dans le cadre d'une dystopie bureaucratique, ça me paraît raccord. Donc hop, baston générale.

Par contre, l'Artefact de Josiane a ses limites et je refuse tout net que Daniel abuse d'un Avantage qui a déjà fait plus que le café dans l'épisode précédent. Durant la créa collective initiale, nous avons convenu qu'il brouillait les puces, ce qui empêchait les Andros de les géolocaliser. Les Andros, hein, pas les araignées. Lors du second brainstorming, on ne me les a pas décrites comme des robots organiques humanoïdes, mais comme de simples machines mécaniques. Pour moi, il s'agit d'une version futuriste des robots qu'on utilise dans les centrales nucléaires. Clairement, une autre technologie. Les araignées n'ont aucun besoin de géolocaliser les puces des citoyens puisqu'elles n'en croisent jamais. Leur fonction est d'entretenir l'extérieur de la Tour. Du coup, le bracelet ne marche pas contre elles.

Quid de l'ascenseur ? Maintenant que les araignées ont envahi l'accueil, ouvrir les portes ne changerait pas grand-chose. Si l'ascenseur arrive, Josiane et Nicéphore s'y précipitent, mais les araignées aussi et tout ce qu'on gagne, c'est que la sortie devient impraticable pour tout le monde, y compris William et Émilie. Je décide d'attendre de voir ce que vont faire Benoît et Renaud. Vu que les deux autres PJ sont coincés, la balle est dans leur camp. Eux qui sont dans la piscine, juste de l'autre côté du couloir, vont-ils tenter quelque chose pour sauver leurs compagnons ? S'ils ouvrent leur porte, y'a peut-être moyen de distraire les araignées, mais la sanction sera selon toute probabilité sévère. Il faudrait sans doute que William se sacrifie pour faire diversion et assurer la fuite d'Émilie. Ça aurait de la gueule.

Je visualise très fort les araignées qui pataugent dans la pyramide de glycol à la poursuite de William. Renaud est-il disposé à ce geste ? Va-t-il même y penser ? Si le diptyque avait été full coop, sans doute l'idée lui serait-elle venue. William n'aurait pas voulu abandonner ses compagnons. Mais dès la première partie, le jeu a pris, sous l'impulsion de Daniel, une orientation soft PvP, qui s'est durcie depuis que Josiane se l'est jouée groupe de un. À ce stade, William, comme tous les autres PJ, ne pense qu'à sauver sa propre peau. Du coup, il ne bouge pas. Ou plutôt si, il se barre. Laisse la porte de la piscine fermée et rebrousse chemin avec Émilie vers l'autre issue de la pièce, loin de l'accueil.

Pour économiser les charges de son bracelet, Josiane l'active un Tour sur deux. Or la balafrée est armée. Un Tour sur deux, elle voit Josiane et peut donc déclarer une attaque, ce qu'elle s'empresse de faire. Une Blessure. Josiane, de nouveau invisible, est Mutilée. Les araignées, qui sont un groupe, sautent sur les Andros. La rouquine n'a plus le loisir de tirer sur Josiane, mais les arachnides ne tardent pas à atteindre les PJ. Josiane meurt le dos aux portes de l'ascenseur. En meilleure santé, Nicéphore tente une sortie, qu'il sait d'emblée vouée à l'échec. Il n'a plus assez de Corps pour s'extraire de l'accueil et fuir (2 Tours). En Zéro, la dangerosité des groupes est extrême : à chaque Tour, ils détruisent le tiers du Corps de tous leurs adversaires. Létal. Tandis que le biologiste s'écroule, s'acharnant tant qu'il peut sur un robot araignée, il entend le « Ting » de l'ascenseur : les portes enfin s'ouvrent. Petit clin d'œil ironico-cynique du meneur pour souligner d'un éclat horrifique les décès de Josiane et Nicéphore.

Niveau playtest, cette séquence aura eu le mérite de me faire toucher du doigt un souci dans le wording de Panne. J'avais un post-it aide-mémoire sous les yeux et pensais à activer le Désavantage de Nicéphore, idéalement en ouvrant juste un peu les portes de l'ascenseur, mais pas assez pour pouvoir y entrer. La panne bête. Ça aurait eu bien de la gueule. Sauf que la descro du Trait me l'interdisait car ce n'était pas Nicéphore lui-même qui avait appelé l'ascenseur. Ce n'est pas la première fois que je rencontre ce genre de problème, mais là, ça m'a comme qui dirait sauté à la gorge des yeux. J'ai décidé de modifier le Trait, ce que je ne pensais plus possible. J'imaginais que la liste était désormais gravée dans le marbre. Décidément, il ne faut jamais dire jamais. Merci tout plein Sandra, c'est ce que j'appelle du vrai bon playtest.

Revenons à nos moutons électriques. Vu que la moitié des joueurs sont out, ne reste qu'à conclure, et vite. William et Émilie sortent de la piscine et constatent que dans le temple aussi, la bataille fait rage entre araignées et Andros, ceux à tête de chacal. Les PJ explorent le labo biologique, ce qui me donne l'occasion d'une ultime description horrifique. Sur les tables d'autopsie d'une pièce qui ressemble fortement à un bloc chirurgical (scialytiques, atmosphère en légère surpression, du blanc partout), deux rouquines en maintenance. On les a innervées pour qu'elles se tiennent tranquilles. L'une a le ventre ouvert, l'autre la cuisse. De belles vivisections, bien proprettes.

Les PJ reviennent sur leurs pas, repassent devant le temple et puisque sortir par le sas relèverait du suicide, finissent par se replier dans le mausolée. William se laisse convaincre de mettre la jeune Émilie en stase. Elle sait qu'elle a encore raté une occasion de désactiver Cléo, mais si elle survit, il y en aura peut-être d'autres. Puis le Lascar barricade la porte de l'intérieur avec une vitrine (les objets qui y sont exposés sont des reliques des multiples incarnations d'Émilie). Isolé, il attend une mort qui s'annonce lente. L'espoir gît dans la cuve de stase, mais Émilie parviendra-t-elle un jour à libérer l'humanité du joug des machines ? Rien n'est moins sûr.

Générique.



Le bilan

Olalalala, près d'une heure de débriefing à chaud ! Aaaah, y'avait longtemps que ça ne m'était arrivé. M'a rappelé mes jeunes années de meneur, tiens, quand on tentait de tirer aux clair nos parties foireuses. Benoît s'est éclipsé à 23h pour attraper son train, juste après que Daniel ait lâché sa bombe : un « Je me suis emmerdé » inattendu (il a surpris tout le monde) et particulièrement abrupt. Clairement, une déclaration aussi fracassante mérite discussion. Donc on cause ensemble, avec Renaud et Sandra.

J'essaie de comprendre d'où vient le problème, que Daniel peine lui-même à bien cerner. Mais c'est normal, il exprime surtout un ressenti, qu'évidemment je ne conteste pas. Je suis certain que s'il dit qu'il s'est fait chier, c'est bien le cas. Juste, je voudrais savoir le pourquoi du comment. Sa réaction m'a d'autant plus surpris que j'ai trouvé notre diptyque raisonnablement bon. J'en ai reparlé depuis à Sandra et Renaud (on s'est revus deux jours plus tard pour un autre playtest, dont je vous ferai bientôt le compte rendu) et ils partagent mon ressenti : certes pas le meilleur quickshot que j'aie mené, mais tout de même pas mal. Très correct, disons.

Pour tout dire, à la fin, j'étais content. Pas euphorique, mais content. Deux parties dynamiques et rythmées. De l'action bien speed, des respirations mais pas de temps morts. Du background enrichi à la volée et même un authentique petit exploit (du jeu timé, supra casse-gueule en impro). Comme j'avais la banane, le « Je me suis emmerdé » m'a d'autant plus séché. Genre ma bouche en cœur versus le mur de la réalité rôliste. Mais c'est salutaire. Ça remet les pendules à l'heure et me rappelle qu'une partie de JdR est un faisceau de subjectivités. J'ai beau m'efforcer d'être à l'écoute, je ne sais jamais vraiment ce qu'il se passe dans la caboche de mes joueurs. Et puis c'est à ça que sert le playtest : me manger des gadins dans ma cuisine pour éviter de me les prendre en conv.

Alors oui, il y avait une dissonance ludiconarative (ah bon sang, que j'aime cette expression savante !). D'un côté, un pitch façon run cyberpunk. De l'autre, un cast de bras cassés. J'ai repéré le hiatus durant le brainstorming, mais ne me suis pas appesanti dessus. D'abord parce que l'idée d'un run de bras cassés me plaisait bien. Ensuite parce que je me suis dit que puisque que je n'avais que des vieux routards de Sombre à table, je n'avais pas besoin de leur en remettre une couche sur la question des PJ-victimes. J'aurais sans doute dû. Une piqûre de rappel de temps en temps ne peut pas faire de mal.

Sur le fond, Daniel se déclare emballé par Classic (qu'il pratique régulièrement, me dit-il. Il a fait l'acquisition de Sombre 1 quasi à sa sortie), mais emmerdé par Zéro, pas assez roleplay. Les Personnalités lui manquent, un argument qui me semble très recevable. Ce sont des supports d'interprétation efficaces et fun, je l'ai constaté à maintes reprises. J'explique que si je n'ai jamais envisagé de les intégrer à Zéro, même sous une forme abrégée, c'est entre autres choses parce que je cherche un gameplay spécifique. Refaire Classic avec des aides de jeu plus compactes ne m'intéresse pas. À mes yeux, la nuance ne serait pas assez sensible pour justifier une variante. Or l'un des trucs qui me font le plus kiffer avec Zéro est que son système m'ouvre des perspectives de game design qui n'existent pas en Classic. Et inversement bien sûr. Cela n'est possible que parce que les deux sont sensiblement différents. Mais du coup, je comprends bien qu'on puisse apprécier l'un et pas l'autre.

Daniel ajoute qu'il s'est emmerdé aussi sur les deux premiers scénars, le Chombre et le crash-test lovecraftien. Rhôôô, c'étaient deux parties sympa pourtant. Le long débriefing du crash-test lui a par contre semblé très cool, mais on était alors dans le registre du game design. Quand on jouait, il se faisait chier. Bien sûr, ça me désole. Parce que l'objectif est quand même de playtester dans la joie et la bonne humeur. Ce n'est jamais cool d'emmerder un joueur, surtout un ami, surtout pendant huit heures. Putain de vache, huit heures ! Ça a dû être un véritable calvaire. Pas sûr que le Christ soit resté aussi longtemps sur la Croix.

Sachant qu'il n'accrochait pas à la variante, je ne m'explique pas que Daniel ait répondu favorablement à mon invitation, dans laquelle j'avais bien précisé mon programme : une campagne sérielle improvisée en Zéro. Ou plutôt si, je ne me l'explique que trop bien. Il n'a sans doute accepté de se faire violence que pour me rendre service, mais l'aurais-je su que je l'en aurais dissuadé. Hé Daniel, fallait me le dire que tu ne supportais pas Zéro ! C'était super sympa de ta part de te forcer pour faire avancer mes playstests, mais ça me gêne vraiment de t'avoir infligé un tel pensum. Toutes mes excuses, kopaing.



*



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Hors ligne

#240 21 Feb 2016 21:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

7 démos aux RRX – février 2016 – Palaiseau



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Wâââ, trop cool votre cosplay steampunk ! C'est juste un peu dommage que tout le monde ait le même costume, je trouve...



Troisième année aux RRX et c'est la première fois que je n'ai pas la crève. Joie, bonheur et volupté. Bon sang, ça change la vie ! Bosser avec la crève dans le freezer, pardon le grand hall, de Polytechnique, n'est pas tout à fait une sinécure. Cette fois-ci, j'ai pris l'option light : samedi seulement. D'une, le dimanche de l'année dernière avait été hyper trop calme. De deux, je rentre dans un tunnel de convs, qui s'annonce bien long et bien rude. J'enchaîne pas plus tard que le week-end prochain sur le Salon Fantastique. Faut que je me ménage un minimum.

Du coup, je rentre chez ouame dans la nuit noire et obscure, avant que les gars torchés n'envahissent le hall, ce qui m'évite les déboires à la Kevin de l'année dernière. Ce n'est pas plus mal, je dois dire. Malgré un après-midi façon Waterloo morne plaine, le bilan de la journée est plutôt bon : sept parties, dont trois Chombre (j'avais des petits trucs à playtester dessus) et même un Dracula à sept joueurs (partie hyper fun, ce n'est pas souvent qu'il n'y a qu'un survivant. J'ai le sentiment de progresser sur la question de l'équilibrage).

À part ça, j'ai croisé quelques kopaings, ai eu le plaisir de rejouer avec Piouh et d'entrevoir kF juste avant qu'il ne file mener Chains, son super scénar d'horreur psychologique pour Sombre classic. Toujours sympa de mettre un visage sur un pseudo, même en coup de vent. Niveau orga, rien que du cool : une tétrachiée de jeunes gens en t-shirts rouges, aimables et efficaces. Merci tout plein à Gabriel et son équipe.



Mon body count

7 parties, 39 joueurs, 37 morts


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