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#121 08 May 2013 19:48

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Merci pour cette réponse très complète et très éclairante.

Je me permets toutefois d'insister sur un point.

Tu précises

Johan Scipion a Ă©crit :

" ... je n'ai jamais eu d'autre ambition avec les Personnalités que de *proposer* du roleplay....

Or, les personnalités sont l'une des caractéristiques majeures du système, ce qui en fait, notamment, son originalité, sa spécificité. Tous les joueurs avec qui j'ai pratiqué Sombre sont unanimes et enthousiastes à ce sujet.

Je me demandais donc s'il n'y avait pas matière (et intérêt) à établir un lien, sous-tendu par une mécanique forte, entre le fonctionnement des personnalités et le genre, l'horreur, que le système de Sombre cherche à émuler.

Je n'ai pas d'idée précise en tête, ... juste une interrogation...

Encore une fois, je me permets d'insister car la remarque entendu sur le podcast Ă  ce sujet me paraissait ouvrir des pistes intĂ©ressantes. 

A titre d'info (ça éloigne de ma question initiale mais c'est lié au fonctionnement de la jauge et donc des personnalités), j'ai testé des jets d'Esprit lors de ma dernière partie, pour déterminer l'application des séquelles : en cas d'échec au jet de dé, le PJ perdait 1D6 points.

Je peux confirmer que ça ne donne pas de résultats satisfaisants. Dès que j'ai un peu plus de temps, j'essayerai de faire un petit feeback de la partie car j'ai testé d'autres patchs personnels (il s'agissait du remake du remake de VS-134...).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#122 08 May 2013 21:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a Ă©crit :

Je n'ai pas d'idée précise en tête, ... juste une interrogation...

Du coup, ce n'est pas hyper facile de répondre parce que je devrais m'aventurer sur un terrain très théorique. Je brasserais pas mal d'air et je n'aime pas trop ça.

En l'absence d'une proposition de mécanique plus ou moins précise sur laquelle on pourrait discuter concrètement, je peux juste dire que j'ai des réticences à changer un truc qui marche bien. Or je pense que les Personnalités marchent bien.

Pourquoi monter une usine à gaz technique quand on a une procédure simple qui fonctionne, hmmm ?


Et sinon, je pense que le lien entre les Personnalités et l'horreur existe déjà, c'est la manière dont elles sont écrites et organisées. De la phase 1 à la phase 3, c'est une évolution vers le pire, ce qui est typique du genre horrifique. Un héros règle ses problèmes, y compris psychologiques, une victime s'y enfonce.

Tu peux assez facilement utiliser le deck dans un autre jeu d'horreur, Cthulhu, Kult ou Chill. Par contre, tu ne peux pas l'exploiter, du moins pas tel quel, dans le cadre d'un jeu d'aventure. Un paladin qui évolue en Irritable > Aigri > Haineux, c'est pas trop un héros.


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#123 08 May 2013 23:02

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Johan Scipion a Ă©crit :

...ce n'est pas hyper facile de répondre parce que je devrais m'aventurer sur un terrain très théorique.

...En l'absence d'une proposition de mécanique plus ou moins précise sur laquelle on pourrait discuter concrètement, je peux juste dire que j'ai des réticences à changer un truc qui marche bien...

Oui, je comprends.

Je vais tenter d'ĂŞtre plus concret.

En fait, mon souci vient du fait que j'ai toujours du mal, malgré plusieurs parties, à bien gérer (cad, à bien doser ou bien faire passer) la perte des points d'Esprit : soit j'oublie d'en distribuer, soit les joueurs trouvent ça trop arbitraire.

C'est pourquoi, j'ai testé, lors de mon dernier playtest, une règle "maison" visant à soumettre la procédure des séquelles à un jet de dé : lorsqu'un PJ était confronté à un événement terrifiant, il devait réussir un test sous sa jauge Esprit, sous peine d'encaisser 1D6 points de séquelles.

Je sais que ça s'écarte sensiblement du mode BZB mais, tu me connais, je ne peux m'empêcher, sauf scénar officiel, de tester tout un tas de petites modifs. redface

Mais, et c'est tout l'intérêt des tests, ça n'a rien donné de satisfaisant. Sur ce point là, je peux te rassurer, mieux vaut jouer BZB.

Mon objectif sur ce coup là, était d'établir une similarité, un parallèle, entre la mécanique de la jauge de Corps, qui, sauf attrition, baisse à l'issue d'un jet de dé (bien qu'il s'agisse de l'antago donc du MJ) et celle d'Esprit, dont la baisse ne fonctionne que sur le mode de l'attrition (et encore, l'attrition, suppose une action ou à tout le moins une attitude de la part du PJ).

En écoutant le podcast la Cellule, j'ai constaté que je n'étais pas le seul à faire le constat d'un (petit) manque à ce niveau là.

Je me creusais donc les méninges sur une mécanique ludique qui viendrait en aide à un meneur en détresse comme moi au niveau distribution de séquelles bcbig_smile

Mais rien de grave, je te confirme que "les Personnalités (en tant que telles) marchent bien" et restent plébiscitées par les joueurs.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#124 08 May 2013 23:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a Ă©crit :

Je vais tenter d'ĂŞtre plus concret.

yes



la perte des points d'Esprit : soit j'oublie d'en distribuer, soit les joueurs trouvent ça trop arbitraire.

Pour ce qui est de l'oubli, je ne peux pas faire grand-chose. Chez moi, c'est devenu assez rapidement un automatisme. Mais c'est sans doute lié au fait que je suis plus à l'aise que toi avec l'idée de victimiser les PJ.

Je soupçonne que c'est cet aspect également qui fait que tes joueurs regimbent plus que les miens lorsque tu leur colles des Séquelles. Tout simplement parce que moi, j'assume totalement l'arbitraire de la mécanique (car bien sûr, l'attribution des Séquelles est purement arbitraire).

À ma table, y'a pas grand souci. Bien sûr, j'ai de temps à autre un joueur qui râle un peu, mais c'est de bonne guerre. Il veut juste survivre et il comprend bien que cocher de l'Esprit ne va pas l'y aider. Mais sinon, zéro tracas. En général, les joueurs eux-mêmes anticipent les cochages. Les événements terrifiants le sont en général suffisamment pour qu'il n'y ait pas de discussion à ce niveau. Je veux dire, je rentre dans ma cuisine, y'a ma petite sœur en morceaux sur le carrelage, il est bien clair pour tout le monde que je vais manger de la Séquelle.

Du coup, j'ai un peu de mal à comprendre exactement où ça coince à ta table. Essaie de détailler un peu plus qu'on voie.



Sur ce point lĂ , je peux te rassurer, mieux vaut jouer BZB.

Ouais, le jet de SAN (parce que c'est en fait ce que tu as demandé à tes joueurs) est très suboptimal. Je le sais parce que quand j'ai commencé à playtester Sombre, j'avais un jet de peur. Tout bêtement parce que je considérais que c'était une mécanique absolument essentielle dans un jeu d'horreur. J'ai été hyper surpris (vraiment, c'est l'une de mes plus grosses claques de playtest) de constater qu'en fait, elle était très dispensable.

Pourquoi la procédure actuelle est-elle meilleure ? Je veux dire, en dehors du fait que le jet de SAN produit un double lancer de dé (jet d'Esprit + jet de Séquelles). Simplement parce qu'elle évacue le hasard, ce qui permet au meneur de contrôler la descente de chaque PJ vers la folie. C'est hyper important car les cochages d'Esprit sont un outil de gestion du rythme. Plus tu en demandes, plus tu accélères le jeu parce que les cartes de Personnalité défilent plus vite et que, à mesure qu'on progresse vers les phases 3, les guides de roleplay incitent de plus en plus fortement les joueurs à produire du chaos.

Par ailleurs, l'accumulation de cochages d'Esprit finit par changer le PJ en PNJ (à ma table, il termine généralement antago). Du coup, il faut vraiment que le meneur puisse contrôler ça. Dans certains scénarios, comme dans White trash par exemple, ça permet de se mettre des jokers de côté. Genre j'amène un PJ à Corps 2 ou 3 et si je suis à court d'antagos, je sais qu'il me suffit de quelques Séquelles pour qu'il bascule du côté PNJ et me permette de maintenir la pression horrifique. Dans d'autres scénars, typiquement Ubiquité, tu ne veux absolument pas que les PJ deviennent des PNJ. Du coup, tu fais en sorte qu'ils ne descendent jamais à Corps 0. Or si les Séquelles étaient aléatoires, ça pourrait assez facilement arriver.


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#125 09 May 2013 08:20

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

yes

Brillant et très éclairant. Avec le temps, je ne devrais plus être surpris, mais je suis une nouvelle fois bluffé par la cohérence, la pertinence, et l'intelligence du propos.

Surtout, ça va me permettre (et à d'autre aussi j'espère) de mieux maîtriser Sombre.

Y'a pas Ă  pinailler, y'a du neurone. Tout, absolument tout, est rĂ©flĂ©chi, soupesĂ©, et testĂ©. 

Johan Scipion a Ă©crit :

Essaie de détailler un peu plus qu'on voie.

Je vais faire même mieux : je vais rédiger et poster le feedback de ma dernière partie, ça permettra de contextualiser.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#126 09 May 2013 09:33

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

Sombre ne correspond pas du tout à ma manière naturelle de jouer. en tant que MJ, j'ai du revoir mes routines et je me suis fixé un guide : si le scénario est prévu en 3 actes, environ 1/3 des points d'esprit et de corps doivent partir à chaque scène pour chaque personnage.

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#127 09 May 2013 15:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a Ă©crit :

Surtout, ça va me permettre (et à d'autre aussi j'espère) de mieux maîtriser Sombre.

Note bien que j'ai prévu un article sur la question (les Personnalités), dans lequel j'expliquerai un peu tout ça.



*



chestel a Ă©crit :

si le scénario est prévu en 3 actes, environ 1/3 des points d'esprit et de corps doivent partir à chaque scène pour chaque personnage.

C'est peut-être un micro-poil trop tranché (je veux dire, on n'est pas à un ou deux cochages près) mais c'est bien ça l'idée. Pour l'Esprit, je veux dire. Pour le Corps, c'est différent, ne serait-ce que parce que l'aléatoire de la procédure de dommages limite vachement le contrôle du meneur.

L'une des principales raisons qui m'ont décidé à passer de quatre phases de Personnalité (oui, au départ le deck faisait 96 cartes) à trois, c'est que j'ai percuté que ça faisait plus sens d'un point de vue narratif. C'était plus fonctionnel.

Dans les grandes lignes, le schéma c'est :

+ Phase 1 : ouverture.

+ Phase 2 : mid-game.

+ Phase 3 : climax.


Bon, ce n'est pas nécessairement approprié à tous les scénarios, certaines structures narratives particulières peuvent exiger une vitesse et/ou une amplitude de cochages différente. Mais pour un scénar type comme House, c'est pile poil ça qu'il faut.


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#128 01 Jun 2013 14:56

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Hello,

Est-ce qu'il y a déjà eu des playtests avec des dommages fixes à 2 points et des dégâts variables sur 6 au d6 (contre respectivement, en mode BZB, 3 en fixes et 5 ou 6 au d6 pour les variables) ?

Si oui, quels résulats ?

Merci.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#129 01 Jun 2013 18:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Pas à ma table, en tout cas. Les dommages fixes à 3 Blessures, c'est l'un des invariants de la procédure depuis le début.


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#130 02 Jun 2013 11:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Ah mais si, attends, je déconne : j'ai testé les dommages fixes à 2 Blessures ! palm

C'était le Désavantage Faible (l'inverse du Fort actuel) mais je l'ai viré parce que ça rallongeait les combats, qui de ce fait devenaient moins horrifiques.

Par contre, ça ne changeait rien aux dommages variables.


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