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#61 10 Oct 2011 16:15

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

au niveau systême, je l'adapte à une campagne. Par exemple je rajoute une échelle Ressources et Relations en plus de esprit corps pour gérer les périodes calmes hors survie. Mais j'ai pu tester la redoutable efficacité du système corpse, donc ça se rapproche beaucoup. Justement, pour le tester, il me faut de la matière.

Par exemple, il y a un voyage qui va reprendre l'ancienne route de la soie. Mais en période de pandémie, les avions et les carburants sont contingentés, donc ça se fera à l'ancienne.

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#62 10 Oct 2011 18:32

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

je trouve sympa l'idée que tu voie une pandémie zombie comme la laquelle d'un univers post apo comme Millevaux, ou tout autre d'ailleurs. Pour info, la genèse de Millevaux est officiellement différente, mais ça n'est pas important !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#63 10 Oct 2011 19:46

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

oups, désolé, Pikathulhu, j'ai fait un raccourci malheureux. En fait, je souhaitais finir sur une atmosphère Millevaux (qui m'a beaucoup impressionné) car j'ai une plante un peu spéciale que je souhaite implanter depuis longtemps...plutôt comme un hommage.

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#64 13 Oct 2011 18:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Daniel, j'ai pas trop d'idées pour meubler ta campagne. Par contre, il faut absolument que tu voies Daybreakers des frères Spierig.

C'est un film vampirique et pas zombie mais niveau inspi, il est pile poil dans ton créneau. Hop : http://fr.wikipedia.org/wiki/Daybreakers


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#65 25 Oct 2011 19:15

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

dans le cadre d 'une campagne, je recherche comment regagner des points d'esprit/corps.

Il y a l'avantage  artiste qui indique une solution, peut on trouver d'autres choses ?(toujours soumise Ă  l'approbation du MJ et une seule fois par partie, Ă  prendre Ă  la crĂ©ation du perso ou sur une carte Ă  jouer ). que se passe t'il au cinĂ©ma ?

Pour l'esprit, il y a la classique douche, l'exploration du coin sombre, la recherche de l'origine du bruit suspect, raconter son évènement traumatique de l'enfance (flashback ?)

pour le corps, on peut se droguer, boire, manger,se soigner. mais il y a plus intéressant ludiquement : devenir fou permet d'éviter de perdre du corps => les PNJ sont fixés à un niveau n. leurs points de vie descendent, mais leur adrénaline est permanente, au niveau n.

voila mes pistes de réflexions.

la difficulté est de garder l'horreur tout en sauvant les PJ et ce n'est pas évident. je pense que faire passer des points d'une échelle corps à esprit ou vice versa pourrait garder l'ambiance.

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#66 26 Oct 2011 13:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

chestel a Ă©crit :

dans le cadre d 'une campagne, je recherche comment regagner des points d'esprit/corps.

Zieute un peu ce que fait Krom sur sa campagne chasseurs de fantômes, ça va te donner des idées : http://terresetranges.net/forums/viewto … 6152#p6152

Et note bien que dans les règles officielles (Sombre 1 p. 13), les PJ décochent leurs cercles d'adré et reviennent à leur niveau initial de Corps au début du scénar suivant.

Cela veut dire que si on avait joué Lost in gore 2, la suite de Lost in gore, le PJ survivant (celui de Marc) aurait effacé tous ses cochages d'adré et de Corps (mais pas d'Esprit) au début de la seconde partie, même si celle-ci avait commencé juste après la fin de la première.

C'est ce qu'on voit dans les films : le survivant du 1 en a mangé grave dans la tronche mais il repart quand même de plus belle pour le 2.

(Et dans Sombre, il a toutes les chances de virer PNJ dingo dans le premier tiers de la deuxième partie puisqu'il commence avec un niveau d'Esprit très dégradé. Le pétage de plombs classique du survivant, quoi).



Il y a l'avantage artiste

Dans mon idée, sa fonction est moins de faire regagner de l'Esprit que de générer une scène de bon roleplay en incitant le joueur concerné à décrire la démarche créative de son personnage. La récup d'Esprit est secondaire. C'est juste la carotte de l'affaire.


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#67 28 Feb 2012 23:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Quels scénarios du commerce adapter à Sombre ?



Sire Gauvain a Ă©crit :

D'ailleurs à ce propos j'aurais aimé savoir quel sont tes scénarios fétiches en dehors de Sombre et qui pourraient être adaptés facilement. La simplicité du système encourage bien ce genre de démarche

Oui, techniquement c'est vraiment fastoche. La contrainte tiendrait plutôt à la structure narrative. Ce qui marche bien avec Sombre, c'est le survival, plus ou moins brutal, plus ou moins speed. Comme au cinéma, quoi. C'est avec ça qu'on obtient la meilleure synergie système/narration.

Le souci, c'est que la plupart des jeux d'horreur du commerce sont orientés enquête : L'Appel, Chill, Crimes, même Kult. Rapporté à Sombre, c'est un tantinet moins pertinent. Pas du tout impossible, hein, ne serait-ce que parce que souvent l'enquête finit par tourner au survival à mesure que le climax approche, mais quand même un poil moins efficace.

Par contre, je soupçonne fortement les scénarios de Dés de Sang, un jeu lui aussi très orienté survival, d'être pile poil gaulés pour Sombre. Mais je n'en serai pas certain avant d'avoir lu le bouquin, de sorte qu'à l'heure actuelle, je ne peux te les recommander formellement. J'ai acheté DdS en fin d'année dernière mais comme je suis chroniquement débordé, je n'ai pas encore eu le temps de le lire (et c'est bien relou parce qu'il a l'air super). J'espère bien pouvoir corriger ça bientôt.

Ce dont je suis certain en revanche, c'est qu'on peut facilement s'inspirer des comptes rendus que les gens écrivent sur le forum de Terres Etranges pour monter ses propres scénarios. Je le sais parce que plusieurs meneurs m'ont racontés leurs propre parties, bricolées à partir de nos feedbacks. Zieute surtout ces deux sujets :

+ J'ai joué à Sombre sans Johan : http://terresetranges.net/forums/viewto … d=751#p751

+ Quickshots : http://terresetranges.net/forums/viewto … 5233#p5233



Pour ce qui des productions du commerce :


Et in Arcadia ego de James Estes pour Kult.

Ce scénario a été originellement publié dans Pyramid, le magazine de Steve Jackson Games, puis traduit dans la première édition française de Kult, celle de Ludis (sans qu'Estes ne soit crédité, ce qui est un scandale). Cette version présentait un ajout notable, des personnages prétirés créés par Fabrice Colin.

J'ai adapté Et in Arcadia ego à Sombre (comptes rendus ici : http://terresetranges.net/forums/viewto … 360#p2360) en ajoutant mes propres prétirés et en aménageant un (gros) poil la trame narrative d'Estes. Pour des raisons évidentes de droits, je ne peux pas rendre ma version publique, mais le texte d'Estes est gratuitement téléchargeable sur le site de SJG (en anglais, bien sûr) : http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=671

Son (petit) défaut, c'est qu'il est linéaire. Enfin non, ce n'est pas un défaut en soi, ça ne le devient ici que parce que l'histoire est branlée de telle manière qu'elle avance indépendamment des PJ. Ce n'est pas tout à fait assez character centered pour de l'horreur (et c'est pour ça que les prétirés de Colin constituent un ajout pertinent). À côté de ça, c'est une pure tuerie. Je te la fais courte mais si je n'étais pas tombé sur ce scénar, je crois bien que j'aurais lâché le jdr dans le courant des années 90. Vraiment, le départ de Sombre, bien avant que je sache qu'il y aurait un jour un Sombre, c'est Et in Arcadia ego.


In media res de John Tynes pour L'Appel de Cthulhu.

Originellement publié dans The Unspeakable Oath 10, réédité dans l'anthologie The Resurrected III : Out of the Vault. Un survival compétitif qu'il est vachement bien (mais bon, tout ce que touche Tynes a fortement tendance à être vachement bien). C'est un scénar plutôt court et très nerveux, taillé pour les conventions. Dans sa structure et ses effets, il a vachement de points communs avec mes propres scénarios de démos courtes, en particulier Ubiquité (qui sera au sommaire de Sombre 2).


En vrac :

+ Pour L'Appel encore : je rêve d'avoir un jour le temps d'adapter puis de mener La pièce au-delà de Tynes (paru dans L'Aube Dorée). Bon, y'a pas mal d'enquête et faudrait certainement que j'élague un peu de ce côté, mais ce scénar est juste magnifique.

+ Pour L'Appel toujours : Meurtre sur le campus, de Watts et Willis, un scénar inspiré de la nouvelle Herbert West, réanimateur et qu'on trouve dans Les mystères d'Arkham (la version Descartes, je ne sais pas ce qu'il en est de la réédition chez SD) et dans Miskatonic University. Ce n'est pas un scénario renversant et y'a pas mal d'enquête dedans, mais son climax très cinématographique (le film de Gordon est cité très explicitement) en fait je pense un bon candidat à l'adaptation à Sombre. J'en avais causé ici : http://terresetranges.net/forums/viewto … 1477#p1477

+ Pour Chill : à l'époque où je bricolais Kult sans encore me rendre compte que je posais les fondations de Sombre, j'ai mené une version perso de La nuit des trois chiens, le premier segment du Rôdeur de la lande, un recueil de Gali Sanchez, qui est à mon avis le meilleur auteur de la première édition de Chill. Je suis gros fan de son boulot et c'est complètement à cause de lui qu'il y aura bientôt un scénar d'horreur gothique pour Sombre. Dans le numéro 4 de la revue, si tout va bien.

+ Pour Unkown Armies : je ne sais pas quel scénario tu as fais jouer, mais Bill in three persons (livre de base, traduit dans l'édition 7eme Cercle me semble-t-il) et Jail break (de Greg Stolze, dans One Shots) me paraissent bien indiqués.


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#68 15 Mar 2012 21:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?



Oui, tout Ă  fait.

Démos en conventions obligent, je me retrouve *très* souvent à faire de l'initiation avec mon jeu. Je kiffe grave parce que j'adore la spontanéité des novices. Et comme ça se passe toujours très bien, je sais de manière sûre que Sombre est approprié à ce type de parties. Voici quels sont ses principaux points forts dans la perspective d'une initiation :

+ Règles simples vraiment simples. Feuille de perso dépouillée, système tout en lecture directe et cochages. Aucun calcul. Et pas non plus de brouette de dés.

+ Pas d'univers dédié donc pas d'infodumping en début de séance. Un setting de Sombre tient généralement en une phrase, typiquement : « On joue au Texas en 1973, après une apocalypse zombie ». Et hop, un décor de jeu en dix mots.

+ Références largement partagées. Tout le monde, même les adultes non geeks, a vu des films d'horreur. Au moins L'Exorciste, Alien et/ou Shining. C'est amplement suffisant pour constituer un référentiel culturel commun à toute la table.

+ Création de personnages ultra rapide. On conseille souvent des prétirés pour de l'init, mais avec Sombre il n'y a même pas besoin. La créa est accessible aux grands débutants, ce qui est cool parce que c'est quand même un aspect assez fondamental du jdr. Si l'objectif est de montrer ce qu'est le hobby, c'est toujours bien de pouvoir donner aux joueurs une expérience rôliste complète (explication des règles + créa collective + jeu).


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#69 29 Mar 2012 09:28

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Comment improviser avec Sombre ?



En faisant synthétique:

- 2 potes, me demandent de leur animer une courte partie (3h) la semaine prochaine.

- J'ai bien envie de faire de l'impro, car ça fait longtemps que je n'en ai pas fait. habituellement les joueurs donnent des thèmes et le Mj en tire un ou deux au sort puis prend 30 à 45 min pour créer les règles et le scénar et puis zou ! Il a 2h30 pour la partie (et si on joue plu longtemps on change de MJ et retire un thème....)

-De mĂŞme le format court de 3h me donne envi d'utiliser Sombre

-Et la Sombre + impro, dans ma tête ça fait et pourquoi pas tenter un quickshot ?


- Par ailleurs, Je me suis dit que j'aimerais bien commencer sur n'importe quel setting et paf l'horreur arrive et je sort les fiches de Sombre Hinhinhin.

Faut juste que je fasse attention à ne pas laisser trop d'attente à mes joueurs. Démarrer sur du cape et d'épée flamboyant façon film hollywoodien et je risque gros lors du changement d’ambiance, si mes joueurs ne me suivent pas. Il faut que je commence sur une ambiance réaliste et/ou orientée enquête (peut importe l'époque, même 17eme) du coup, là ça pourra passer mais bref...


- autre envie: me lancer dans NT mais en utilisant NT juste comme contexte. Du coup, je jouerais avec eux plusieurs fois en utilsant la trame globale, mais il n'auraient pas forcement (même certainement pas) les mêmes perso. Et mon but ne sera pas le scénario NT mais la survie des joueurs dans un contexte autrement plus imposant que juste la survie. En gros, comme si les joueurs étaient des PNJ perdu dans le dédale que les PJ du jeu peuvent rencontrer aléatoirement.


Bon si je vous dis ça ici c'est pour vous poser le contexte et vous demander:

1) si je change mes habitudes sur nos sessions impro, pour tenter le Quickshot, vous me conseillerez de faire comment ?

2) au delà de ça, je peux aussi lancer une partie plus classique, avez-vous des courts scénar' à me proposer ?

3) que pensez vous de commencer sur une partie qui se voudrait enquête pour basculer à leur insu sur du Sombre ? (en évitant le grand écart d’ambiance, mes joueurs devraient suivre le jeu).

4) autre chose ?

Dernière modification par Dkarl (29 Mar 2012 09:31)

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#70 29 Mar 2012 10:48

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Moi je te proposerai bien de tester "Delight Mo(R)tel" devenu entre temps "Bring me Sun"... Si le patron, Johan, est d'accord...

Dans ce cas, je peux transmettre la trame et les plans par MP...

C'est parfait pour un one-shot (il tient en une soirée, 3-4 heures de jeu)...

Seule contrainte, me faire un feedback "féroce"...toujours en MP, dans un premier temps...

Le Pitch : Nouveau-Mexique, de nos jours. Privés de véhicule après un accident, perdus en plein désert, assaillis par une violente tempête de sable, les personnages se réfugient in extremis dans un motel isolé...

Dernière modification par Badury (29 Mar 2012 10:49)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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