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#11 07 Apr 2010 16:59

Arisker
membre
Inscription : 01 Jul 2009

Re : [guide] Hotline

ok, bon je prendrais les éléments les plus pertinents au niveau des accessoires puisque j'ai une idée de comment les intégrés dans le scénar et pour le reste se sera purement narrative.

Je viens de passer un TD cet après-midi et vu que c'était le lundi c'était férié et avant le TD j'attendais dans le cours avec un pote mais j'étais tout de même en situation de stress. Je pense que si j'avais été seul cela aurait été encore pire. J'aimerais faire partager cette émotion chez les joueurs mais je ne sais pas vraiment comment. Peut-être en annonçant un événement dans un avenir proche.

Question peut-être un peu flou parce que chacun le gère comme il le souhaite. Mais j'aimerais savoir combien de scènes mettent environ dans le scénario pour que se ne soit pas trop lent mais en même temps que l'ambiance y soit pour tenir au moins 4 heures.

Et je vous remercie encore de votre soutien. Votre expérience m'aide à progresser dans la voie du MJ à sombre et en général ;p

Dernière modification par Arisker (07 Apr 2010 17:01)

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#12 07 Apr 2010 17:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Arisker a Ă©crit :

Question peut-être un peu flou parce que chacun le gère comme il le souhaite. Mais j'aimerais savoir combien de scènes mettent environ dans le scénario pour que se ne soit pas trop lent mais en même temps que l'ambiance y soit pour tenir au moins 4 heures.

Compter en nombre de scènes est difficile car si tout se passe bien, c'est-à-dire si tes joueurs rentrent bien dans la partie, ils vont générer eux-mêmes plein de scènes que tu n'auras pas prévues.

Sur une durée de quatre heures, ce qu'il te faut c'est une histoire simple : si y'a une enquête compliquée avec plein de fausses pistes, si y'a tout un tas de conspirations dans tous les sens ou si y'a douze événements de prévus, c'est sûr que tu ne finiras pas le scénar dans le temps imparti.

Un one-shot Sombre, c'est un film d'horreur. Et la plupart des films d'horreur ont une intrigue simple : on va à la campagne, la voiture tombe en rade, des vaches mutantes veulent nous bouffer la tête. Avec un pitch comme celui-là et des prétirés un peu bien foutus, tu tiens fastoche tes quatre heures de jeu.



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T'inquiète, c'est un plaisir. yes


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#13 07 Apr 2010 18:24

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

Johan Scipion a Ă©crit :

Un one-shot Sombre, c'est un film d'horreur. Et la plupart des films d'horreur ont une intrigue simple : on va Ă  la campagne, la voiture tombe en rade, des vaches mutantes veulent nous bouffer la tĂŞte.

been there done that ;). à quelques détails près


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#14 20 Apr 2010 13:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Qu'est-ce que Sombre ?

Un jeu de rôle papier pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.



Qu'est-ce que Classic, ZĂ©ro et Max ?

Les trois systèmes Sombre.

Classic est le plus ancien, orienté horreur psychologique. Zéro et Max en sont des variantes. La première simplifiée, la seconde pour jouer des films d'action horrifiques à la Predator.



Qu'est-ce que Sombre light ?

Un teaser parfaitement jouable, qui présente l'intégralité des règles de Classic (mais pas toutes ses aides de jeu).

Ce kit de démo est gratuitement téléchargeable ici.



Qu'est-ce que la revue Sombre ?

Un fanzine papier entièrement dédié à Sombre. On y trouve des règles, des aides de jeu, des scénarios, des univers et des conseils.

Pour l'acheter, voyez ce sujet.



Enfin, notez bien :

Terres Etranges et Sombre sont des marques déposées.


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#15 11 May 2010 17:57

PeurPanique
membre
Lieu : Dijon
Inscription : 29 Mar 2010

Re : [guide] Hotline

J'écris un scénario pour Sombre et je me pose des questions.



Salut, Johan !
Je commence donc un scénar pour Sombre, pour lequel j'ai un embryon d'idée. Il se passera donc, en quelque sorte, dans le monde du rêve... Ou plutôt du cauchemar.
J'ai deux questions. D'abord, en ce qui concerne les règles : puisque je ne connais bien évidemment pas encore celles de Sombre light 4, je vais par défaut employer celles de Sombre light 3... ESt-ce que ça pose un problème ?
D'autre part, est-il envisageable que les joueurs puissent changer de PJ en cours de partie ?


Il existe d'innombrables façons d'avoir tort, mais seulement 333 d'avoir raison.

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#16 11 May 2010 18:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

PeurPanique a Ă©crit :

Je commence donc un scénar pour Sombre, pour lequel j'ai un embryon d'idée.

Ah cool ! yes



D'abord, en ce qui concerne les règles : puisque je ne connais bien évidemment pas encore celles de Sombre light 4, je vais par défaut employer celles de Sombre light 3... ESt-ce que ça pose un problème ?

Pas du tout. Et de toute façon, le problème va se régler de lui-même dans quelques jours car SL4 sera bientôt dispo. Au passage, je compte sur toi pour me donner ton avis dessus.



D'autre part, est-il envisageable que les joueurs puissent changer de PJ en cours de partie ?

Tout est envisageable, d'autant que le système permet assez facilement ce genre de bidouilles (on peut créer des PJ en cinq secondes, montre en main).

Donc techniquement, zéro problème. Mais ce qui importe, c'est l'efficacité narrative. Dans mon expérience, changer trop souvent de PJ n'est pas forcément une bonne chose car ça casse pas mal l'immersion. Les joueurs ont du mal à reprendre leurs marques et ils décrochent.


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#17 25 Jun 2010 17:54

PeurPanique
membre
Lieu : Dijon
Inscription : 29 Mar 2010

Re : [guide] Hotline

Je suis en train de préparer un scénario pour Sombre, jeu auquel je n'ai encore jamais joué. Bien sûr, il m'est souvent arrivé d'écrire des scénars pour des sessions de jeu où j'étais moi-même MJ, mais là, il s'agit d'en bâtir un qui soit intéressant pour un autre MJ que moi. Donc, pas question de faire ma petite cuisine, que je pourrais adapter en cours de partie. Vu que je suis néophyte en la matière, je rencontre deux problèmes.
Tout d'abord, pas question de fabriquer un scénario linéaire. J'aimais bien ce procédé quand j'avais seize ans, mais à mesure que j'avance en âge (et que je croîs en force et en beauté), ça me semble de plus en plus emmer... ennuyeux. Donc, j'ai opté pour un ensemble de petits modules/événements censés instaurer progressivement une ambiance de peur et de paranoïa que le MJ pourra utiliser dans l'ordre qui lui convient ; à sa charge de faire monter l'angoisse au cours de la partie. MAIS : comment créer des épisodes suffisament anxiogènes sans causer trop de bobos aux PJ, sachant que le système de Sombre est rigoureusement létal ? Je trouverais dommage qu'un joueur soit exclu de la partie à la première anicroche pour cause de décès de son personnage...
Ensuite, Sombre n'a pas de background dédié. Très bien. Mais, je dois bien l'avouer, je me retrouve de ce fait parfois avec le syndrome de "la page blanche" des écrivains. Le jeu s'adresse aux amateurs de films d'horreur (ce que je suis) mais d'après les exemples que j'ai lu par-ci par-là (dans Sombre light, par exemple), j'ai l'impression que les intrigues les plus adaptées au système sont celles du type psychopathes/cannibales/zombies qui poursuivent les malheureux PJ. Et il me semble (mais sans doute que je me trompe) que ce type de scénar repose beaucoup sur l'improvisation, qu'une fois posés les enjeux de départ (une horde de morts-vivants envahit votre HLM !) les actions des PJ et elles seules déterminent la suite de l'histoire. Dans un post de ce forum, Johan a clairement écrit que les PJ sont avant tout des victimes, pas des héros, ce qui exclut les artifices du récit d'aventure ; les Pj sont censés s'en prendre plein la tête, sans avoir la ressource de franchir un profond ravin en se balançant au-dessus du vide, suspendus à un fouet, comme Indiana Jones. Or, l'histoire que je m'efforce de mettre en forme repose sur un fantastique vaguement similaire à L'antre de la folie. Il n'y a pas de grand méchant qui pourchasse les PJ (ce qui permettrait de conserver au scénar une ligne directrice.) Alors je souhaiterais que l'éventuel MJ garde l'opportunité d'improviser en cours de partie, tout en pouvant profiter au maximum (et faire profiter les joueurs) des différents épisodes surnatureux surnaturaux fantastiques.
Hem. VoilĂ  voilĂ ...


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#18 26 Jun 2010 04:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Monsieur Panique, surtout ne paniquez pas ! bcbig_smile



PeurPanique a Ă©crit :

Donc, j'ai opté pour un ensemble de petits modules/événements censés instaurer progressivement une ambiance de peur et de paranoïa que le MJ pourra utiliser dans l'ordre qui lui convient ; à sa charge de faire monter l'angoisse au cours de la partie.

C'est très cool.

Une remarque : dans mon expérience, la structure modulaire résiste mal aux playtests intensifs. Quand tu mènes un scénar dix ou quinze fois, tu te rends assez vite compte (dans mon cas, ça se décante vers la 5 ou 6e partie en général) quels enchaînements de modules produisent les meilleurs effets et lesquels sont à proscrire parce qu'ils fonctionnent mal.

À l'épreuve du jeu, la structure strictement modulaire me semble suboptimale car toutes les combinaisons de modules ne se valent pas. Mieux vaut que l'auteur privilégie celle ou celles qui fonctionnent le mieux. Du semi-modulaire, quoi. bcsmile



MAIS : comment créer des épisodes suffisament anxiogènes sans causer trop de bobos aux PJ, sachant que le système de Sombre est rigoureusement létal ? Je trouverais dommage qu'un joueur soit exclu de la partie à la première anicroche pour cause de décès de son personnage...

Ă€ mon avis, il faut :

+ Distinguer le sentiment de danger du danger lui-même. Ce qui crée l'anxiété, c'est l'idée que le pire est à venir. Il faut donc trouver un moyen pour en convaincre les joueurs. Sans rien connaître de ton scénar, je ne peux pas être plus précis.

+ Quand on peut, s'appuyer sur le système. Il est extrêmement létal et cela aide à rendre les joueurs anxieux. Quand on sait qu'on peut facilement perdre son PJ en un ou deux coups, on appréhende.



Le jeu s'adresse aux amateurs de films d'horreur (ce que je suis) mais d'après les exemples que j'ai lu par-ci par-là (dans Sombre light, par exemple), j'ai l'impression que les intrigues les plus adaptées au système sont celles du type psychopathes/cannibales/zombies qui poursuivent les malheureux PJ.

C'est une impression à la fois juste (le système est effectivement bien adapté au survival) et fausse (le système ne se limite pas au survival).

Si les exemples de SL4 sont très orientés survival, c'est parce que leur fonction est d'illustrer les règles et que ces dernières servent surtout à gérer le combat.

Mais il y a aussi un versant psychologique aux règles de Sombre (Personnalités, Séquelles, jauge d'Esprit) qui permet de mener d'autres types de scénarios en s'appuyant sur le système. Par exemple, Et in Arcadia ego, le scénar onirico-psychologique de la première édition de Kult, que je mène sans souci avec le système de Sombre.

Et bien sûr, on peut mener des scénars en faisant quasi abstraction du système, typiquement en ne l'utilisant que pour cadrer la créa des persos et en le laissant ensuite complètement tomber (pas de combats, pas de cochages, pas de jets). Cet usage a minima est courant dans les jeux d'horreur, mais cela implique que le scénario mette le paquet sur l'ambiance. Niveau écriture, c'est souvent plus exigeant.



Et il me semble (mais sans doute que je me trompe) que ce type de scénar repose beaucoup sur l'improvisation, qu'une fois posés les enjeux de départ (une horde de morts-vivants envahit votre HLM !) les actions des PJ et elles seules déterminent la suite de l'histoire.

C'est le principe même des scénarios ouverts : une situation de départ bien cadrée + quelques événements (tes modules) pour que le meneur puisse relancer l'action si besoin est. Mais sinon, ce sont les joueurs qui font le scénario.

Et une fois encore : cette structure est largement affinable par le playstest. Partie après partie, la situation de départ est de mieux en mieux cadrée, les événements sont retravaillés pour plus d'efficacité et un enchaînement idéal se dessine.

Au bout de dix parties, tu obtiens un scénario semi-ouvert : une situation de départ qui oriente la partie, des événements qui s'inscrivent dans cette direction et aboutissent à un faisceau de conclusions possibles (anticipées à l'écriture et/ou révélées par le jeu).

Le résultat est une trame narrative éprouvée par le jeu, qui oriente clairement la partie sans pour autant la fermer. House of the rising dead a beau être très cadré (mon scénar d'horreur gothique le sera moins, je pense), chacune des neuf parties que j'ai mené avec était substantiellement différente des autres.


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#19 21 Jul 2010 08:59

Askeladd
membre
Inscription : 20 Jul 2010

Re : [guide] Hotline

Où puis-je trouver des scénarios Sombre ?



Bonjour,

Bon après avoir envoyé un mail à Johan pour savoir où on pouvait trouver des scénars de Sombre il m'à conseillé de venir à la hotline.

Je reprend donc ma question:

"MJ ayant joué à Sombre il y à plusieurs mois dans un festival pour geek j'ai décidé de créer une cellule roliste dédié à ce jeux de rôle qui fout bien la pétoche à mes joueurs.

Seulement après avoir fait plusieurs parties (le scénar original proposé à chaque convention et un autre type "la colline à des yeux") j'ai peur de commencer à faire des scénarios à l'arrache faute de temps.

Je voulais donc savoir s'il existait une base de donnée de scénarios ou des MJ très très gentil qui acepterait que je prenne honteusement leur scénars. Je vous filerais le mien en échange bien entendus.

Cordialement, askeladd

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#20 21 Jul 2010 09:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

Si à ma connaissance, on ne trouve pas encore de scénario pour Sombre sur le net, tu peux en revanche, dans un premier lieu, te reporter à la section "Feedback" de ce forum. Il est souvent possible de reconstituer le fil d'un scénario d'après son compte-rendu. Je te conseille, en premier lieu, de rechercher le feedback du scénario qu'a fait jouer Tlön Uqbar, qui se passe en Angleterre dans une cave pendant les bombardements allemands, et qui est très crispant et facile à faire rejouer car Tlön n'est pas avare d'infos. Idéal si tes joueurs aiment la charcuterie fine.
Il est dans la première page de ce fil :
http://www.terresetranges.net/forums/vi … 2808#p2808

Dernière modification par Pikathulhu (21 Jul 2010 09:57)


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