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#1 21 Jun 2011 17:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[guide] Acheter Sombre

Je veux recevoir du Sombre dans mon chez moi !


Vous êtes au bon endroit. J'ai ouvert ce fil en 2011, mais le remets régulièrement à jour. Les informations qu'il contient sont donc d'actualité.



DANS CE SUJET, VOUS POUVEZ :

+ Lire des conseils d'achat très complets et très détaillés.

+ Acheter les anciens numéros de Sombre.

+ Vous abonner à la revue pour la soutenir et ne manquer aucun nouveau numéro.



QUESTIONS FRÉQUENTES :

+ Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?

+ Puis-je jouer Ă  Sombre avec des enfants ?

+ Pourquoi le port est-il plus élevé pour la France que pour l'étranger ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#2 12 May 2016 13:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Acheter Sombre

Il y a pleiiin de Sombre et je suis perdu. Help !


Do. Not. Panic. Super Johan enfile son masque, sa cape, son slip par dessus son caleçon, et sort de sa cabine téléphonique pour vous conseiller.




Fondamentaux

En premier lieu, il faut savoir que je développe la revue Sombre comme une gamme de jeu de rôle, avec ses bouquins de base et ses suppléments. J'ai publié trois livres de règles :

+ Sombre 1 est la base de Sombre classic. C'est mon système historique, le premier que j'ai publié.

+ Sombre 6 est la base de Sombre zéro, une variante simplifiée de Classic.

+ Sombre 9 est la base de Sombre max. Il s'agit d'une autre variante de Classic, celle-là pour faire des films d'action horrifiques à la Predator ou Aliens (le 2, celui qui dépote).


Les autres numéros réguliers sont des suppléments. Les hors-séries sont, eux, conçus comme des bonus à destination des hardcore fans (utiles et fun, pas strictement essentiels). Les sommaires de tous les numéros sont accessibles depuis la page officielle (cliquez sur les miniatures des couvertures), et la marche à suivre pour les commander est tout bien expliquée ici.

Je publie le jeu à mesure que je l'écris, un peu comme si je découpais un gros livre en fines tranches. Donc dans l'absolu, aucun numéro n'est dispensable. L'idéal est l'intégrale, au moins des numéros réguliers, qui constitue petit à petit ce fameux gros bouquin.

Mais je réalise bien qu'à mesure que je publie des numéros, le coût de ladite intégrale (avec ou sans hors-séries) grimpe. À ce stade du développement de la revue, il est naturel que la plupart des gens commencent à se demander ce qu'ils peuvent et veulent acheter. À mon sens, les deux premières questions que vous devez vous poser sont :


1. Quel est mon budget ?

Il conditionne le nombre de numéros que vous pouvez acquérir. Le minimum est 10 €, hors frais de port. Chaque livre de base de Sombre est parfaitement fonctionnel : un jeu de rôle d'horreur complet pour 10 balles.

Cependant, je recommande vivement un investissement initial d'au moins 20 ou 30 €. Deux ou trois numéros sont beaucoup mieux qu'un seul. Cela donne une vision plus large et plus profonde du jeu, facilite la maîtrise, bonifie la première partie, et donne du matériel pour enchaîner tout de suite sur d'autres séances.


2. Qu'est-ce que je veux faire avec Sombre ?

Voulez-vous jouer court ou long ? Psychologique ou action ? À l'aide de cartes ou de petites tuiles de personnage ? Avec des rôlistes expérimentés ou des novices ? Avec des adultes ou des enfants ?

Si vous êtes intéressé par des parties (très) courtes, si vous souhaitez initier de grands débutants au jeu de rôle, si vous voulez jouer avec des enfants, c'est Zéro qu'il vous faut.

Si vous visez des parties plus longues, si la psychologie des personnages compte pour vous, si votre table est composée de rôlistes plus ou moins expérimentés, tournez-vous plutôt vers Classic.

Si vous voulez donner à jouer des victimes badass dans des actioners horrifiques, genre des bodybuildeurs surarmés qui crapahutent dans la jungle et se font démonter la tronche par un rasta de l'espace bien vénère, optez pour Max.

Si vous ĂŞtes meneur tout terrain, mixez deux ou trois livres de base.




Pack de découverte Classic + Zéro

Si vous n'avez qu'un budget limité ou qu'une petite envie de Sombre, je vous recommande au minimum du minimum S1 + S2, plutôt que S1 tout seul. C'est à mon avis plus facile et plus confortable pour débuter :

+ Trois scénarios (au lieu d'un seul) dans tous les formats du jeu : 15 minutes (Overlord), une heure (Ubiquité) et une nuit (House of the rising dead).

+ Le système Classic et sa variante Zéro, idéale pour se lancer dans la maîtrise de Sombre. L'article qui explique comment simplifier Classic pour jouer en Zéro est évidemment moins complet que Sombre 6, qui présente les règles intégrales de la variante, mais il est tout à fait suffisant pour jouer en Zéro. La meilleure preuve est que j'ai publié des scénarios Zéro dans la revue avant de sortir Sombre 6.

+ L'article Briefing, tellement essentiel pour mener en Classic que j'aurais aimé pouvoir le caser dans Sombre 1 si j'en avais eu la place.




Si vous n'êtes intéressé que par Classic

Sombre 1 est complet quoique sec : règles + scénario + aides de jeu (dont le deck, 72 cartes de Personnalité pour aider à mieux interpréter les personnages). Pas d'article de conseils car je n'ai pas eu la place d'en mettre au sommaire, et le regrette. Ce numéro est fonctionnel, mais j'en ai publié d'autres depuis dont le contenu facilite la prise en main de Sombre en général, de Sombre classic en particulier et de House of the rising dead en particulier du particulier.

+ S1 : House of the rising dead donc, le scénario type de Classic. Un survival horrifique, coopératif et en huis clos. Inspiré de La Nuit des morts-vivants et de Massacre à la tronçonneuse, il se déroule en pleine apocalypse zombie. C'est un format long, prévu pour une soirée de jeu.

+ S2 : article sur le briefing. Ce qu'il faut dire aux joueurs avant une partie de Classicpour bien les caler en mode victimes horrifiques. Comme je le disais plus haut, essentiel.

+ S3 : article sur les Traits, pour mieux cadrer la création collective (en ouverture de House, on commence par créer des PJ). Je consacre au moins un paragraphe et souvent beaucoup plus, jusqu'à une ou deux pages parfois, à chaque Avantage et Désavantage. J'explique très précisément la manière dont je l'utilise, donnant moult exemples et conseils tirés de mes parties.

+ S4 : article sur la créa collective elle-même, qui dans House fait souvent la différence entre une partie correcte et une très bonne partie. En l'absence de prétirés, le groupe de PJ produit par les joueurs est crucial. S'il est suffisamment riche en matériel narratif, il potentialise le scénar et évite l'écueil des parties trop courtes.

+ S4 toujours : article sur l'écriture de scénarios, qui est en fait un making-of de House. Super utile pour le mener car je décortique toute sa structure narrative.

+ S4 encore : White trash, scénario Classic au format court, qui combote très bien avec House en double feature (proximité des références, l'hicksploitation horrifique dans les deux cas, et dispositif ludique identique, du PvE). Il s'agit d'enchaîner deux parties, une courte puis une longue, White trash et House donc, pour 1/ réduire le temps d'explication des règles de Classic en ouverture de la séance, et 2/ bien mettre les joueurs en mode victimes horrifiques, de façon à ce que House démarre sur les chapeaux de roues. Utiliser White trash comme tutoriel, quoi. Je l'ai fait à ma table et la différence avec un House seul est spectaculaire.

+ S5 : article sur les quickshots, ma méthode personnelle d'improvisation + La guerre des vers, compte rendu détaillé (et jouable, on peut le transformer en scénario) d'un quickshot préhistorique improvisé à ma table + Paradise lake, petit setting forestier très pratique pour improviser en Classic (une cabane au fond des bois).

+ S7 : le story deck, nouveau paquet de cartes pour créer des secrets dans les groupes de PJ et inciter fortement les joueurs à les révéler durant la partie, de façon à générer du drama (améliore l'immersion, potentialise l'horreur). J'exploite cette mécanique dans La nuit sans été, un scénario long pour Classic (même format que House), qui donne à jouer Lord Byron, le couple Shelley et leurs amis (des prétirés) durant cette fameuse nuit d'orage de 1816 au cours de laquelle Mary Shelley a commencé la rédaction de son célèbre Frankenstein.

+ S8 : Indian Lake, autre setting forestier, mais plus vaste et nettement plus ambitieux que Paradise lake. Il s'agit d'un camp de vacances au bord d'un lac, façon Vendredi 13. Très pratique pour des impros en Classic.

+ S8 toujours : The Y girl from the deep, compte rendu d'un quickshot Classic joué dans ce setting. Cette partie présente la particularité d'avoir été improvisée avec le story deck. Le scénario de S7 l'exploitait déjà, mais c'était un usage atypique car cette aide de jeu a été développée pour l'impro. Là, on voit vraiment comment elle est censée fonctionner.

+ HS2 : novélisation de House of the rising dead. J'ai tiré une fiction littéraire de mon scénario, qui présente l'avantage de mettre en scène son PNJ principal et aidera le futur meneur à mieux le cerner. La nouvelle se termine par les stat blocks de ses cinq protagonistes, qui peuvent constituer autant de prétirés.

+ HS3 : récit de ma campagne Indian Lake, dont j'ai mené la plupart des épisodes en Classic. L'idée est de montrer par l'exemple comment jouer long avec Sombre, et en particulier comment improviser une franchise cinématographique en s'appuyant sur le story deck.

+ HS5 : gros article de game design expliquant la genèse de Classic. Ce texte s'adresse aux meneurs qui voudraient mieux comprendre les raisons profondes de mes choix techniques. Au-delà de la curiosité intellectuelle pour l'historique d'un jeu qu'on apprécie, cette exploration des rouages de Classic est destinée à en améliorer la maîtrise.

+ HS6 : deux comptes rendus de partie dans Indian Lake, le setting de S8. Ils constituent le diptyque par lequel nous avons, mes playtesteurs et moi, créé ce décor de jeu. Je les ai menés en Classic, avec une version de travail du story deck, publié par la suite dans S7.


Mon guide d'achat Classic

+ S1 : fonctionnel mais sec.

+ S1 + S2 : bonne combo de départ.

+ S1 + S4 + HS2 : excellente combo pour mener House. On peut y ajouter S2 et/ou S3, qui sont des bonus très appréciables.

+ S1 Ă  S4 : package de confort.

+ S1 à S5 : package de confort orienté impro.

+ S1 à S5 + S7 : package de confort orienté impro, version premium.




Si vous n'êtes intéressé que par Zéro

Sombre 6 est idéal et, par rapport à S1, a l'avantage d'inclure un article de conseils. Ceux des numéros précédents, même si je les ai écrits avec Classic en tête, ne sont pas pour autant à négliger. Zéro simplifie Classic sans en bouleverser les fondamentaux, de sorte que l'immense majorité des recommandations applicables à l'un le sont aussi à l'autre. Pour ce qui est des scénarios et des aides de jeu Zéro :

+ S6 : Les Grimmies (conte de fées noir) + Camlann (les chevaliers de la Table ronde contre Morgane et ses sbires. Super facile à mener et accessible aux enfants à partir de 7 ans). Idéal pour initier et s'initier à Zéro, aussi bien qu'à Sombre en général d'ailleurs.

+ S2 : Overlord. Simple, efficace, facile à prendre en main. Parfait pour découvrir et faire découvrir le jeu. C'est le scénario que je mène le plus en convention, environ une centaine de parties par an.

+ S3 : Deep space gore. Selon moi, le meilleur scénario Zéro flash que j'aie écrit. Un Alien-like dynamique, fun et intense. Partie timée (15 minutes top chrono) + cast à secrets = combo explosive. Bien qu'écrit pour Classic, l'article sur les Traits n'est pas perdu pour Zéro car la liste des Traits de Zéro est une version simplifiée de la liste de Classic. Une bonne partie des exemples et des conseils s'appliquant à l'une s'appliquent donc directement à l'autre.

+ S5 : Toy Scary, dans lequel on joue des jouets qui doivent défendre un garçon de 4 ans attaqué par les monstres sortis de son placard. Tout mignon, tout kawaii, mais aussi très tactique. L'habillage est enfantin, mais c'est un scénario pour adultes. Que ne donnerait-on pas pour incarner un vélociraptor en plastique, je vous le demande ? Également au sommaire, Paradise lake, petit setting forestier très pratique pour improviser en Zéro (une cabane au fond des bois)

+ S8 : Indian Lake, autre setting forestier, mais plus vaste et nettement plus ambitieux que Paradise lake. Il s'agit d'un camp de vacances au bord d'un lac. Très pratique pour des impros en Zéro.

+ S8 toujours : A man after midnight et Not another slasher movie, deux scénarios slasher, le premier old school à la Vendredi 13, le second méta façon Scream (un slasher dans lequel les victimes savent qu'elles sont dans un slasher). Ils durent de une à deux ou trois heures, ce qui démontre que Zéro ne se limite pas aux parties ultra courtes. A man after midnight a en outre la particularité d'être le premier solo pour Sombre (scénario 1 meneur + 1 joueur).

+ HS2 : un article de feedback sur Overlord, le scénario de S2. Je le mène si souvent que j'ai développé moult habitudes de maîtrise. Cet article fait un point complet dessus, je le recommande vivement à qui voudrait mener Overlord.

+ HS2 encore : le casting minute (trois tableaux) et le mini deck (trente tuiles) sont deux aides de jeu destinées à l'impro en Zéro. La première permet la création ultra rapide de PJ funky cool, la seconde génère des ellipses narratives façon bobine manquante, à la manière du Planète Terreur de Robert Rodriguez. Miami Vice Versa et Ecclesia satani, deux comptes rendus, montrent la manière dont j'utilise ces aides de jeu en partie.

+ HS3 : récit de ma campagne Indian Lake, dont le septième et dernier épisode est jouable en Zéro, aides de jeu à l'appui. Il s'agit d'une histoire de fantômes dans un camp de vacances américain, dont le dispositif ludique est funky. La table est répartie entre joueurs, auxquels échoient des victimes standard de Sombre, et assistants du meneur, ces derniers interprétant chacun une faction entière d'antagonistes. Rivales les factions bien sûr, pour que ce soit vraiment fun.

+ HS5 : Aliiive, décor de jeu à thème Frankenstein pour parties semi improvisées dans une ambiance d'horreur gothique à la Hammer Films. Ce setting est livré prêt à jouer, avec toutes les aides de jeu qui vont bien (backstory + prétirés + plans + arbre généalogique) et deux comptes rendus de playtest pour montrer comment on s'en sert.

+ HS6 : quatre autres récits de parties menées dans Aliiive. Ajoutés aux deux de HS5, ils témoignent d'un cycle entier de playtest et ouvrent de très nombreuses pistes de maîtrise. À suivre, le compte rendu d'une démo dans Paradise lake, la cabane au fond des bois de S5. Une impro sur le fil du rasoir, qui faillit tourner (deux fois) à la catastrophe.


Mon guide d'achat ZĂ©ro

+ S6 : fonctionnel.

+ S6 + S3 : excellente combo d'(auto)initiation. Niveau maîtrise, il y a une progression très naturelle Camlann > Les Grimmies > Deep space gore. Idéal pour se mettre petit à petit à Sombre zéro. Je précise que l'article sur les Traits reste utile en Zéro car 1/ la liste des Avantages et des Désavantages de la variante est pour l'essentiel une version simplifiée de celle de Classic, et que 2/ ce texte n'a pas son équivalent dans S6.

+ S6 + S8 : autre bonne combo d'(auto)initiation, les slashers remplaçant Deep space gore. L'intérêt est d'ouvrir sur le jeu long après avoir fait le tour des scénarios flash du livre de base. Le slasher est un sous-genre bien connu du grand public, ce qui facilite le jeu et la maîtrise. Enfin, S8 permet de jouer à deux. Très pratique pour débuter quand on n'a pas tout un groupe de rôlistes sous la main.

+ S6 + S2 : également très bien pour commencer Zéro, cette combo présente trois scénarios faciles à mener. Camlann particulièrement simple, Overlord un petit cran au-dessus, Les Grimmies encore un poil plus exigeant. Et là aussi, les articles de S2, écrits à la base pour Classic, demeurent utiles en Zéro.

+ S6 + S3 + S8 : power combo d'(auto)initiation.

+ S6 + S3 + S8 + HS3 : power combo améliorée, HS3 complétant S8.

+ S6 + S3 + S8 + HS5 : Zéro premium, base + meilleur scénario flash + deux settings pour jouer plus long.




Si vous n'êtes intéressé que par Max

Tout comme Sombre 6, Sombre 9 est très complet : règles + long article de conseils de maîtrise + compte rendu d'une partie improvisée à ma table (inspirée d'un clip des Beastie Boys !) + scénario de découverte.

+ S9 : L'appel du bayou est un actioner horrifique lovecraftien. Ce scénario adapte librement Le récit de l'inspecteur Legrasse, second chapitre de L'Appel de Cthulhu, la célébrissime nouvelle de H.P. Lovecraft. Il est idéal pour commencer à jouer et mener Max.

+ HS4 : The Darkly Dozen est un scénario à la Magic, une sorte de jeu de cartes *pas* à collectionner qui tourne avec les règles de Max. Il produit des parties courtes, bastons fun et tactiques pour 0 à 12 joueurs. 3X3 s'appuie sur The Darkly Dozen pour proposer une expérience plus typiquement rôliste. C'est un scénario long et semi improvisé, qui raconte un assaut coordonné contre une secte surnaturelle. Il est accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.

+ HS6 : The Darkly Dozen 2, première extension pour le scénario cartiste. Huit nouvelles cartes de profession pour augmenter le set de base publié dans HS4. Également, deux comptes rendus de playtest de 3X3, l'autre scénario de HS4. deux playtests de 3X3, l'un des scénarios Max de Sombre HS4. Une mission dans une station spatiale, l'autre aux quatre coins du mondes, toutes deux accompagnées de plans détaillés.


Mon guide d'achat Max

+ S9 : fonctionnel.

+ S9 + HS4 : confortable et fun. S9 pour le Max standard, HS4 pour le Max bizarre.

+ S9 + HS4 + HS6 : intégrale Max.




Si vous aimez la littérature qui fait peur

+ HS1 est un recueil. Une petite douzaine de nouvelles horrifiques et fantastiques de ma main. Elles sont dans l'ambiance de Sombre, mais pas directement liées au jeu. Certaines d'entre elles me furent inspirées par mon travail sur Sombre, mais il ne s'agit pas fondamentalement de littérature rôliste. C'est de la littérature tout court, avec entre autres références Clive Barker, Bram Stoker, Lewis Carroll et H.P. Lovecraft.

+ HS2 contient une nouvelle d'apocalypse zombie, qui est en fait la novélisation de House of the rising dead, le scénario Classic publié dans S1. Il s'agit bien de littérature rôliste, pas d'un compte rendu de partie. Une vraie nouvelle, adaptée d'un scénario de jeu de rôle.

+ HS4 présente deux très courtes nouvelles horrifiques (une page chacune).




Diverses autres combos cool

+ Tous les livres de base : S1 + S6 + S9

+ Pour jouer Ă  2 en ZĂ©ro (1 meneur + 1 joueur) : S6 + S8 + HS5

+ Pour jouer Ă  2 en Max (1 meneur + 1 joueur) : S9 + HS4

+ Pour jouer tout seul à Max, façon réussite : S9 + HS4

+ Pour jouer Ă  plein beaucoup (jusqu'Ă  12 joueurs) : S9 + HS4


Scénarios

+ Tous les scénarios Classic longs (une nuit) : S1 + S7

+ Tous les scénarios Classic courts (une heure) : S2 + S4

+ Tous les scénarios Zéro flash (15 à 20 min) : S2 + S3 + S5 + S6

+ Tout House of the rising dead : S1 + S4 + HS2

+ Tout Overlord : S2 + HS2

+ Tout The Dakly Dozen : HS4 + HS6

+ Tout 3X3 : HS4 + HS6


Settings

+ L'intégrale Paradise lake : S5 + HS2 + HS6

+ L'intégrale Indian Lake : S8 + HS3 + HS6

+ L'intégrale Aliiive : HS5 + HS6


Sous-genres

+ La trilogie enfantine : S5 + S6

+ Toute l'hicksploitation horrifique : S1 + S4

+ Tout le Sombre lovecraftien : S2 + S9

+ Toute l'horreur gothique : S7 + HS5 + HS6

+ L'intégrale Mary Shelley : S7 + HS5 + HS6


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Hors ligne

#3 16 Mar 2020 15:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Acheter Sombre

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GRILLE TARIFAIRE

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SOMMAIRES

+ Sombre 1 : les règles de Sombre classic, un deck de 72 cartes et un scénario zombie apocalypse.

+ Sombre 2 : deux scénarios, deux articles (peur et briefing), une variante (Sombre zéro) et un univers (Extinction).

+ Sombre 3 : un scénario de SF horrifique et un gros article sur les Traits.

+ Sombre 4 : un scénario et deux articles (création collective et écriture de scénarios).

+ Sombre 5 : un scénario, un article (improviser des parties), un compte rendu jouable et un setting (Paradise lake).

+ Sombre 6 : les règles intégrales de Sombre zéro, un article (mener Zéro) et deux scénarios.

+ Sombre 7 : le story deck (30 nouvelles cartes), un article (drama dark) et un scénario d'horreur gothique.

+ Sombre 8 : un setting (Indian Lake), un compte rendu de partie et deux scénarios slasher.

+ Sombre 9 : les règles de Sombre max, un article (mener Max), un compte rendu de partie, et un scénario adapté d'une nouvelle de H.P. Lovecraft.

+ Sombre HS1 : recueil de onze nouvelles fantastiques et horrifiques.

+ Sombre HS2 : le casting minute, le mini deck (30 tuiles), trois articles, deux comptes rendus de partie et la novélisation de House of the rising dead.

+ Sombre HS3 : compte rendu d'une campagne en sept épisodes improvisée dans le setting Indian Lake (le dernier épisode est jouable, c'est un scénario Zéro).

+ Sombre HS4 : deux scénarios pour Max, le premier façon jeu de cartes à la Magic, le second accompagné d'un compte rendu de partie. En bonus, deux courtes nouvelles horrifiques.

+ Sombre HS5 : un décor de jeu à thème Frankenstein pour Zéro, accompagné de deux comptes rendus de partie, et un long article de game design.

+ Sombre HS6 : une dizaine de comptes rendus de partie, dont quatre dans le setting Frankenstein de HS5, et la première extension pour le scénario cartiste de HS4.


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#4 16 Mar 2020 15:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Acheter Sombre

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