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#241 01 Nov 2016 16:04

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : [guide] Hotline

Je veux plein de trucs, mais toutes ne sont pas possibles en même temps ; j'ai merdé grave le jour où j'ai épousé une non rôliste, je sais :/

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#242 01 Nov 2016 18:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Ach l'amour, gross malheur ! bcbig_smile

Mais tente un Sombre zéro avec ta douce. Souvent, ça marche avec les non-rôlistes.


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#243 01 Nov 2016 19:30

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : [guide] Hotline

En revanche, je note S0 pour jouer avec mes deux grands, 5 et 7 ans, et pourquoi pas avec leur mère ! D'ailleurs, vous avez des conseils par ici ?
(j'ai pas spécialement envie de faire dans l'horreur)

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#244 01 Nov 2016 19:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

PierreM a Ă©crit :

D'ailleurs, vous avez des conseils par ici ?

Acheter Sombre 6 Ă  parution (imminente).

Un scénar Zéro chevaliers de la Table ronde (recommandé à partir de 7 ans, mais probablement accessible dès 5) + un autre à thème conte de fées noir. Un numéro pile-poil pensé pour le jeu en famille.



On dévie salement de House, donc je scinde la discussion et la déplace dans la Hotline.


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#245 02 Dec 2016 17:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Puis-je jouer Ă  Sombre avec des enfants ?


Oui bien sûr, je le fais moi-même très souvent. Et plein d'autres gens aussi. J'ai de nombreux échos d'animateurs qui mènent Sombre en colonie de vacances ou en centre de loisirs. Nous utilisons Sombre zéro, la variante simplifiée de Sombre.



Les improvisations :

Souvent avec les enfants, j'improvise des quickshots, c'est-à-dire que je leur demande ce qu'ils veulent jouer et dans quel décor. Nous créons leurs personnages, je dessine un plan rapide et on se lance pour une petite partie pas trop longue. 30 à 45 minutes, en général. Quelques exemples :

+ Kliller Kloon - une impro en deux parties à la médiathèque d'Antony

+ Dead of night - une maison hantée en ludothèque

+ Undead Island - un slasher surnaturel en centre de loisirs

+ Le labyrinthe de la mort - un solo médiéval horrifique pour une petiote de 6 ans

+ Les dents de ta mère - un quickshot avec des dauphins



Les scénarios officiels :

+ En dépit de son habillage enfantin, Toy Scary (Sombre 5) est inadapté aux gamins. C'est un scénar de combat tactique puissamment coopératif, dans lequel les joueurs doivent œuvrer de concert pour potentialiser leurs Avantages et compenser leurs Désavantages. Public adulte.

+ Overlord (Sombre 2) marche très bien à partir de 7 ans, mais son setting historique le dessert car les gamins n'ont souvent pas assez de repères sur la Seconde Guerre mondiale. Là aussi, il y a des disparités (un père wargamer change pas mal la donne ^^), mais en général, avant 10-11 ans, l'amorce a de grandes chances de tomber à plat, ce qui est un poil chiant. L'exposition manque d'interactivité et est souvent très molle. Du coup, je passe vite sur l'exploration du décor. La partie décolle à la jump scare. À partir de là, ça roule tout seul.

+ Le thème contes de fée des Grimmies (Sombre 6) le destinerait a priori à la jeunesse, et c'est dans cette perspective que je l'ai développé. En pratique, ça ne marche pas super bien. Les contes fonctionnent avec les jeunes enfants (jusqu'à 8-9 ans, disons), mais les préados trouvent que ça fait bébé. Ils accrochent moins. Le souci est que le scénar repose sur une mécanique de boosters qui, elle, est trop complexe pour les petits. Ils ne savent pas quoi en faire durant la partie et donc ne l'utilisent pas, ce qui tue d'emblée tout enjeu (sans boosters, pas de survie possible). Conclusion, Les Grimmies est un scénar pour ados, jeunes adultes et adultes. En tout cas, pour ceux d'entre eux qui ont un minimum la nostalgie des contes de fée. Fort heureusement, ils sont légion. Les femmes notamment accrochent bien.

+ Le vrai scénario de Sombre pour jouer avec des enfants à partir de 7 ans est Camlann (Sombre 6). Il ne paie pas de mine, mais j'en suis hyper fier. Son thème (les chevaliers de la Table ronde) et son gameplay (un petit plateau de jeu, un artefact tournant, une pioche spéciale) collent pile-poil aux capacités des mômes de 7 ans. C'est une immense satisfaction de game design car j'ai sué sang et eau pour en arriver là : Overlord > Les Grimmies > Toy Scary > Camlann. Jamais baisser les bras, j.a.m.a.i.s.



Un mot sur Sombre 6 :

Ce n'est pas un livre de base tout à fait standard car il porte un thème, le jeu en famille. Son accroche de quatrième de couverture est « SOMBRE DE 7 À 77 ANS » et le titre de son édito « L'horreur pour tous ». Ça pose clairement le truc, je crois. Une bonne partie de mon article de conseils « Mener Zéro » est consacrée au jeu avec les enfants, au point qu'il contient le compte rendu d'une partie improvisée avec une gamine de dix ans. Un petit quickshot solo de 45 minutes, survival forestier standard dans le setting Paradise lake (Sombre 5). L'idée est de montrer par l'exemple la manière dont je gère les enfants à ma table.

J'ai écrit ce numéro pour répondre à une problématique dont je vois l'émergence en convention depuis une dizaine d'années : les familles de gamers. Des parents amateurs de jeux de société, anciens rôlistes pour certains, s'assoient à ma table avec leurs enfants (et parfois leur propres parents, je mène régulièrement des parties d'initiation à Sombre pour trois générations). Ils constatent que mon jeu, dans sa version Zéro, fonctionne super bien avec leurs gamins et veulent prolonger l'expérience chez eux. Jusqu'ici, je ne disposais pas de produit clé en main qui le leur permette. Je viens de combler ce manque.



Je termine par quelques chiffres :

+ Mon plus jeune joueur avait 5 ans et demi. C'Ă©tait Ă  l'occasion d'un quickshot. Mais je le connaissais bien, c'est l'un de mes neveux.

+ En convention, j'accepte les enfants à ma table à partir de 7 ans. Quand je ne connais pas les gamins, cela me semble plus sûr. L'âge de raison n'est pas qu'une légende.

+ Sandra, une meneuse de ma connaissance, mène Sombre pour des enfants à partir de 3 ans. Il suffit de savoir compter jusqu'à trois pour jouer à Sombre zéro !


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#246 12 Jan 2017 23:26

pinpin
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Inscription : 12 Jan 2017

Re : [guide] Hotline

Un piège est-il considéré comme une arme classique ?

Je me permet de poser mon interrogation car je suis en pleine réflexion sur un scénario d'escape-room dans le genre de SAW. Les épreuves peuvent être réussi moyennant une blessure plus ou moins violente. Alors ma question est : est-ce que je dois considérer les pièges comme des armes ou comme des objets complexe à part entière ? Parce-que dans la logique les PJ seront forcément mutilés après une épreuve mais certain plus que d'autre : un doigt coupé contre un autre qui s'est fait transpercé l'épaule. Si vous avez des idées pour traiter les pièges je la prends volontiers. bcbig_smile

J’espère avoir posté au bon endroit bcsmile

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#247 13 Jan 2017 00:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Je dirais que ça dépend de ce que fait le piège.

+ S'il est commandé/téléguidé par quelqu'un, l'assimiler à une arme fait sens. Dans White trash par exemple (S4), on peut utiliser un véhicule comme une arme : le jet de conduite est en même temps un jet d'attaque. Mais s'il foire, accident pour le conducteur.

+ Si le piège est purement mécanique, genre piège à con / booby trap (Nam ou dungeon crawling old school), je le traiterais plus volontiers comme un accident (S1 p 13), petit ou gros selon le cas.


La nuance technique est sensible car les procédures sont différentes :

+ Arme : dommages ordinaires et l'attaquant peut se booster avec son adré (si c'est un PJ). Ça peut faire hyper mal, jusqu'à l'instakill. D'un autre côté, tu peux aussi brider le piège en décrétant qu'il ne fait que des dommages fixes, mais c'est un peu bancal. Comment un piège à la Saw, s'il est considéré comme une arme, ne serait-il pas assez horrifique pour justifier des dommages ordinaires ? Ça ne tient pas trop la route, cinématographiquement parlant.

+ Accident : tu es certain qu'il y aura des dommages (ce qui n'est pas le cas avec une arme, le jet d'attaque pouvant rater) et qu'ils seront dans une fourchette bien précise. Petit accident, 1 à 3 Blessures (là, c'est carrément au choix du meneur). Gros accident, 1 à 6 Blessures. Pas d'instakill possible, du moins pas si la victime est en bonne santé.


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#248 13 Jan 2017 20:46

pinpin
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Inscription : 12 Jan 2017

Re : [guide] Hotline

Merci de ta réponse. Je pense aussi qu'il faut prendre en compte une localisation des dégâts par exemple se faire couper le doigt occasionne 1 à 3 Blessures alors que plonger la mains dans l'acide occasionne 1 à 6 Blessures. Et de ce fait là je me vois plutôt partir sur une gestion des accidents.

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#249 04 May 2017 10:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Sur CasusNO, Wee a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

+ Il y a victime horrifique et victime horrifique. Sombre 6, le livre de base de ZĂ©ro, propose deux sous-variantes, Redux et Premium, qui gonflent les PJ pour en faire respectivement des victimes coriaces ou badass.

Mmmh, quand tu dis ca, est-ce que ca veut dire que ce sont des victimes qui ont des chances de s'en sortir (genre, plus de chances que Sombre tout court, la moulinette Ă  persos ?).

Je m'explique, j'ai un pote qui veut maitriser un truc à la Alien depuis des plombes. Expérience de MJ très limitée (et expérience pas très bonne quand il l'a été) donc un truc simple et narratif serait parfait, car d'un autre côté, il est auteur publié (pas jdr, roman SFF) et érudit d'horreur littéraire, JVs et ciné, il sait à priori raconter et faire des choses suprenantes et intéressantes.

Depuis un moment je pense Ă  lui conseiller Sombre, mais le principe oĂą les joueurs n'ont quasiment aucune chance de s'en sortir mĂŞme en faisant de leur mieux, c'est très sympa et c'est un bon parti-pris qui se dĂ©marque, mais je pense pas que ca ferait bander les joueurs prĂ©vus. En fait, comme on serait pas Ă©normĂ©ment de joueurs (probablement moins  de 5, peut-ĂŞtre mĂŞme moins de 4), si plus de la moitiĂ© du groupe peut crever en 20mn de jeu on restera très clairement sur notre faim. Donc etre coriace/badass tout en se chiant quand mĂŞme dessus parce que le monstre est un sacrĂ© morceau, mais en sachant qu'on a des chances, ca correspondrait pas mal Ă  ce qu'on cherche (plutĂ´t que partir dès le dĂ©part avec la certitude que si y'a UN survivant faudra s'estimer heureux).

Question subsidiaire, si Sombre Redux/Premium s'avèrent correspondre, Sombre 6 seul convient, ou faut acheter le 1 et éventuellement d'autres ?

merci msieur  :mrgreen:


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#250 04 May 2017 10:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hello monsieur Wee.


Wee a Ă©crit :

Je m'explique, j'ai un pote qui veut maitriser un truc à la Alien depuis des plombes. /.../ (plutôt que partir dès le départ avec la certitude que si y'a UN survivant faudra s'estimer heureux)

Te rends-tu bien compte que ta demande revient à vouloir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière ? T'es un vrai Casusien, toi ! bcbig_smile

Parce que l'Alien de Scott, c'est 7 PJ (allez, 6. L'andro est sans doute un PNJ) pour, au final, un survivant. 80 Ă  85 % de pertes, ce qui correspond Ă  l'Ă©quilibrage de Sombre. Si ton pote veut jouer Alien, Sombre classic est donc *pile-poil* ce qu'il lui faut.



le principe où les joueurs n'ont quasiment aucune chance de s'en sortir même en faisant de leur mieux, c'est très sympa et c'est un bon parti-pris qui se démarque, mais je pense pas que ca ferait bander les joueurs prévus.

Tu pourrais ĂŞtre surpris.

Des gens a priori dubitatifs qui ressortent emballés de l'une de mes démos, j'en vois pas mal. Y compris après de violents TPK, ultra fréquents à ma table. Et heureusement d'ailleurs parce que sinon, Sombre n'aurait pas fait long feu dans le paysage rôliste francophone. J'ai quand même publié huit (ouais, huit) numéros de ma revue. En soit, c'est la preuve que ma proposition ludique, tout létale qu'elle soit, « fait bander » pas mal de joueurs.

Mais pas tous bien sûr. Voyons un peu ça.



Donc etre coriace/badass tout en se chiant quand même dessus parce que le monstre est un sacré morceau, mais en sachant qu'on a des chances, ca correspondrait pas mal à ce qu'on cherche.

OK.

Disons qu'en fait, vous voulez jouer Aliens. Le 2, celui de Cameron (quasi aussi létal que celui de Scott, note bien). C'est l'objet de Sombre max, la prochaine variante de Sombre, à paraître d'ici quelques numéros.

Dans l'intervalle, Sombre zéro premium en est une bonne approximation. Son rapport de force technique PJ/PNJ (le couple résistance + capacité de dommages), aussi bien que son taux de létalité sont très comparables à ceux de Max, qui propose lui aussi de jouer des victimes badass. Par contre, Premium est plutôt taillé pour le flash : 15 à 20 minutes de jeu, 45 à 60 si on enrobe avec du roleplay théâtral.

Ce n'est pas le système que je recommanderais pour une nuit de jeu. D'un autre côté, je ne recommanderais pas non plus Max pour une nuit. L'horrifique bourrin, j'adore. Vraiment, je kiffe. Mais faut pas que ça dure trop longtemps parce que ça tourne assez vite en rond et qu'on perd rapido en intensité. 90 à 120 min de jeu, la durée d'un film en fait, ça me paraît bien.



Question subsidiaire, si Sombre Redux/Premium s'avèrent correspondre, Sombre 6 seul convient, ou faut acheter le 1 et éventuellement d'autres ?

En l'état, ce n'est pas facile de te conseiller. Il faudrait un choix plus clair entre beurre, argent du beurre et cul de la crémière. Alien ou Aliens, quoi. Là comme ça, je dirais : Sombre 1 + Sombre 6 + Sombre 3.

+ Sombre 1 et 6 pour disposer des deux systèmes dans leur version intégrale, pouvoir les exploiter l'un ou l'autre selon ce qui semble le plus pertinent à ton pote. Voire l'un après l'autre, façon double feature : partie flash d'échauffement en Zéro + partie longue en Classic. Je le fais souvent, c'est idéal pour emballer une séance de quelques heures.

+ Sombre 3 parce que y'a un scénario Alien dedans. Archi carré (une centaine de playtests avant publication, du béton) et idéal pour ouvrir le double feature. 15 minutes timées, ultra fun, létales et dynamiques. Note que certains meneurs l'ont mené en une heure. Y'a donc moyen de rallonger la sauce si on veut.

+ Pour la suite, récupérer un scénar de fan (les Alien(s)-like sont populaires, on en voit beaucoup aux tables de Sombre) ici ou là. Ou mieux, en inventer un... et venir ensuite le partager sur le forum de Sombre. bierre


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