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#101 22 Dec 2012 15:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a √©crit :

Ce qui serait encore plus cool, ça serait de pouvoir disposer d'un document remplissable en ligne (genre Template PDF). La remarque vaut également pour les fiches de PJ et de PNJ de Sombre Classic.

Ce serait le luxe, c'est s√Ľr. Mais techniquement, c'est compl√®tement en dehors de mes comp√©tences. Et comme j'ai plein de trucs plus urgents sur le feu, trouver quelqu'un pour le faire (voire le refaire en cas d'√©volution du design des fiches) est tout en bas de ma to do list.

Je veux dire, ce n'est pas comme s'il y avait un million de stats à remplir sur les fiches de Sombre, hein. Surtout celle de Sombre zéro. bcbig_smile Bon, il peut y avoir un peu de background sur les fdp des prétirés de Sombre classic, mais ça peut être assez facilement géré par des feuilles A5 volantes. Moins élégant, mais quand même fonctionnel.


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#102 23 Dec 2012 18:47

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : [guide] Hotline

Ce n'est pas très compliqué à réaliser. On peut créer de tels formulaires PDF avec MsWord, OpenOffice, LibreOffice... Mais sans la version complète d'Acrobat, impossible de donner aux utilisateurs les droits pour sauvegarder les formulaires réalisés : on peut juste les imprimer bcsad


Marche ou Rêve

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#103 26 Dec 2012 18:41

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Même si on ne dispose que du format "impression" ça peut déjà être cool. Je vais travailler la question. J'aime bien les feuilles bien nettes sans scribouillage : j'écris vraiment très mal ! bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#104 26 Dec 2012 19:48

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : [guide] Hotline

Et bien, il y a un tutoriel assez bien foutu pour OpenOffice Writer ici :
http://www.openoffice.org/fr/Documentation/Writer/
ça se trouve en bas de la page dans Autres documents / Formulaires bccool


Marche ou Rêve

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#105 27 Dec 2012 18:35

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

yes

Merci ! J'y jette un coup d'oeil dès que possible !


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#106 29 Mar 2013 04:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Est-ce que Johan peut gagner plein de thunes avec Sombre ?



Elway sur JDR Virtuel a √©crit :

Tant que je te tiens Johan je me permet deux toutes petites questions tout à fait indiscrètes, même si rien ne t'oblige à y répondre ni même à rentrer dans trop de détails:

1/ Est il possible de nos jours de tirer des revenus décents de la création et/ou de l'édition de JDR amateurs ?
Je ne parle pas ici de faire fortune ni même d'en vivre car j'ai bien conscience que c'est pur fantasme, mais au minimum de s'assurer un petit complément de revenus.

2/ L'avènement des tablettes et la démocratisation des e-books pourrait il à terme permettre des débouchés intéressants aux auteurs qui pourraient alors se passer d'intermédiaires souvent gourmands (imprimeurs, éditeurs) ?
Amazon permet √† de plus en plus d'auteurs de romans "traditionnels" de tirer de meilleurs revenus de leurs Ňďuvres (malgr√© une commission et pour peut qu'elles soient de bonne facture) alors pourquoi ne pas r√™ver d'une distribution de JDR selon ce m√™me mod√®le ?

Ton avis m'intéresse car tu as exactement le profil recherché ;)


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#107 29 Mar 2013 04:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Et bin écoute :

+ À ce jour, je n'ai tiré strictement aucun revenu de Sombre. J'ai choisi de le publier par l'intermédiaire de Terres Etranges, une asso 1901 dont je suis le prez, ce qui m'interdit de me rémunérer.

+ M√™me si je le faisais, les revenus g√©n√©r√©s par le fanzine sont bien trop faibles pour que je puisse ne serait-ce qu'en survivre, alors que sa production, sa promotion et sa distribution m'occupent √† temps plein (et plut√īt 60 heures par semaine que 35, si tu vois ce que je veux dire ^^). C'est d'ailleurs la raison qui m'a pouss√© √† √©diter le fanzine Sombre par le biais de TE. Quitte √† ne pas gagner grand-chose dessus, autant ne pas se prendre du tout la t√™te avec √ßa (la compta des assos 1901 est tr√®s simplifi√©e et √ßa m'arrange bien).

+ En fait, je vais commencer à gagner quelques euros sur Sombre dans les mois qui viennent parce que j'ai signé un accord de licence avec Thomas Munier, l'auteur de Millevaux, un univers qui tourne avec mes règles. Il va vendre ses produits Millevaux sur Lulu et me versera un pourcentage. Mais bon, si je peux m'acheter un paquet de Carambars avec à la fin de l'année, ce sera le bout du monde. XD

+ De mon point de vue, le num√©rique ne va pas changer fondamentalement la donne. Avec un peu de bol, les auteurs seront mieux pay√©s en pourcentage mais √ßa ne suffira pas √† les faire vivre. Il faut savoir que la plupart des contrats d'√©dition, y compris en jeu de r√īle, sont purement l√©onins. L'auteur est bien souvent la seule personne qui, dans la cha√ģne du livre, ne vit pas de son activit√©, un scandale qui dure depuis les d√©buts de l'√©dition et qui, m√™me √† l'heure du num√©rique, a encore de beaux jours devant lui.

+ Le probl√®me, c'est le volume des ventes. Pour sch√©matiser, tu as deux situations : tu ne vends pas grand-chose donc tu ne gagnes quasi-rien, ou tu vends comme un gros tar√© et tu en vis super bien. √Čvidemment, pour un auteur de la seconde cat√©gorie, des centaines de milliers de la premi√®re.

+ En jeu de r√īle, la situation est mille fois pire parce que, m√™me quand, √† l'√©chelle du march√©, tu vends comme un gros tar√©, tu ne vends en fait, √† l'√©chelle plus g√©n√©rale de l'√©dition, quasi-rien. Un best-seller r√īliste, c'est 2000 exemplaires, ce qui est parfaitement ridicule. On est sur un march√© de niche. Du coup, il n'y a pas, en francophonie du moins, d'auteur de jeu de r√īle √† plein temps.

+ La seule personne qui, √† ma connaissance, tire l'int√©gralit√© de ses revenus du jdr est Le Gr√ľmph, mais il est loin de ne faire que de l'√©criture. Il est aussi traducteur, maquettiste, illustrateur et √©diteur. Cet homme est purement extraordinaire, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. ^^

+ En France, √† l'heure actuelle, tu ne peux vivre du jdr que si tu es √©diteur. Et ce n'est pas non plus le luxe, faut pas r√™ver d'installer ton si√®ge social dans le 6e arrondissement de Paris. Pour un auteur, en vivre est juste impossible. Au mieux du mieux, si tu es capable d'aligner du signe comme un gros tar√© (ce qui n'est pas mon cas, j'√©cris plut√īt lentement), tu peux esp√©rer que le jdr constitue un compl√©ment de salaire. J'imagine que pour Willy Favre par exemple, un gar√ßon √† la productivit√© absolument hallucinante, le jdr est une sorte de treizi√®me mois. √áa lui paie ses vacances une fois l'an, quoi. Mais heureusement qu'il a un boulot √† c√īt√© sinon il boufferait aux Restos du CŇďur.

+ C'est un constat, hein. Je ne me plains pas. Je savais tout √ßa depuis tr√®s longtemps quand je me suis mis s√©rieusement √† Sombre. Je l'ai fait en toute connaissance de cause, donc je ne vais me la jouer Calim√©ro. Je fais mes choix, je les assume. Et je ne crache pas non plus sur la thune. Personne ne vit d'amour et d'eau fra√ģche et chez moi aussi les factures s'accumulent. Je finirai peut-√™tre un jour par gagner de l'argent avec Sombre (je veux dire, pas seulement par l'interm√©diaire de Millevaux, avec Sombre lui-m√™me) et si ce jour arrive, je ne vais pas refuser qu'on me paie. S'il y a un jour une √©dition pro de Sombre, je compte bien qu'une partie des b√©n√©fices aille dans ma poche. Ce sera juste et bon.

+ Mais ce sera peanuts. Même si je m'arrange pour être rémunéré dans le haut de la fourchette des droits d'auteur et que l'éventuelle future édition pro de Sombre se vend bien, ce sera juste une misère au regard de la quantité de temps et de travail que j'ai investie dans Sombre. Je bosse depuis presque 18 ans sur ce jeu et je continue, après toutes ces années, à le playtester comme un malade.

+ Le sentiment qu'a eu Guistealer en parcourant Sombre 1, ce constat qu'on fait à la simple lecture que mon système est super carré et mes scénarios architestés, ne vient pas de nulle part. L'explication, c'est le travail. Acharné. Je bosse comme un gros taré sur mon jeu, bien plus qu'il n'est raisonnable de le faire. Mais bon, je suis tout sauf un garçon raisonnable. Et puis, on n'a qu'une vie, pas vrai ? Or moi, j'ai envie de passer la mienne à faire des trucs qui m'intéressent. Et justement, Sombre m'intéresse grave.


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#108 29 Mar 2013 12:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Elway a √©crit :

Merci pour ces précisions.

+ De mon point de vue, le num√©rique ne va pas changer fondamentalement la donne. Avec un peu de bol, les auteurs seront mieux pay√©s en pourcentage mais √ßa ne suffira pas √† les faire vivre. Il faut savoir que la plupart des contrats d'√©dition, y compris en jeu de r√īle, sont purement l√©onins. L'auteur est bien souvent la seule personne qui, dans la cha√ģne du livre, ne vit pas de son activit√©, un scandale qui dure depuis les d√©buts de l'√©dition et qui, m√™me √† l'heure du num√©rique, a encore de beaux jours devant lui.

Les choses √©voluent et c'est un l√† o√Ļ je voulais en venir avec mes questions.
Amazon (pour ne citer que lui) permet désormais aux auteurs d’acquérir une totale autonomie en publiant eux même leur livre en ligne moyennant une commission de 30%
Le tout se fait en quelques clics et permet des gains de temps absolument colossaux aux auteurs qui n'ont alors plus besoin de courir partout pour publier, imprimer voir expédier leurs livres.
J'ai eu cette réflexion en visionnant à l'époque cette vidéo (à 9'30 pour ce qui nous intéresse) http://www.youtube.com/watch?v=uquiqYH6 … X5&index=2

+ Le problème, c'est le volume des ventes. Pour schématiser, tu as deux situations : tu ne vends pas grand-chose donc tu ne gagnes quasi-rien, ou tu vends comme un gros taré et tu en vis super bien.

Là encore j'en reviens aux avantages de l'édition uniquement numérique.
Les JDR papiers vendus entre 20 et 40‚ā¨ de moyenne ne se vendront qu'aupr√®s d'un public assez restreint car il y √† tout un syst√®me de filtres √† passer avant d'atteindre l'acheteur cible:
-Visibilité
-Prix
-Univers
-Système de jeu
-Aspect visuel/Couverture (ben oui, ça compte)
-Etc...

Vendre le même jeu en ligne pour le dixième de son prix physique pourrait sans doute permettre de toucher un bien plus large public sans doute plus enclin à tester un jeu qu'il ne connait pas.
"après tout, à ce prix là, je n'ai rien à perdre"
Je ne dis pas que le jeu se vendra alors par palettes, mais s'il gagne en visibilité, en rentabilité et surtout en économie de temps pour son auteur qui pourra alors se concentrer sur l'essentiel, à savoir la création, ça me semble quand même être une bonne option.
Autre avantage dans ce monde o√Ļ il nous faut tout et tout de suite, le jeu est dispo dans la seconde, pas de r√®glement √† envoyer ni de sacrifices rituels √† faire aux dieux de la poste pour que le colis nous arrive en bon √©tat...

Maintenant le monde du JDR est encore plus complexe que les autres car d'une part il faut prot√©ger les auteurs et leur donner envie de continuer √† nous proposer des Ňďuvres originales, et d'autre part prot√©ger aussi les √©diteurs qui sont bien souvent de petites structures fragiles, sinon adieu les beaux livres et ce doux claquement de pages si agr√©ablement odorantes.

PS: Non Sdompy je te vois venir, je ne souhaite pas me lancer dans la création ou l'édition de JDR demain, c'est juste un sujet qui m'intéresse beaucoup.
Ce n'est pas parce que je suis passionné de fourmis que je veux en devenir une...


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#109 29 Mar 2013 12:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Mon avis à moi perso que j'ai :


+ Les contrats d'édition sont souvent léonins et c'est un scandale qui dure depuis des siècles. La révolution numérique sera peut-être l'occasion pour les auteurs d'obtenir plus, en pourcentage, sur leurs ventes, soit que les éditeurs/diffuseurs acceptent de rogner sur leurs bénefs, soit que les auteurs trouvent le moyen de s'en passer. Ce sera justice mais ça ne règlera rien au problème de fond, qui est : on ne vit de l'écriture que si on vend des masses de bouquins.

+ Disons que j'écris un jeu, que je le place chez un éditeur, qui le vend 30 euros en boutiques. Je gagne, allez voyons large, 10 % sur chaque vente, soit 3 euros par bouquin. J'en vends 1000, ce qui est déjà un super score pour un jdr. J'ai gagné 3000 euros.

+ La m√™me chose en num√©rique, selon tes chiffres : je m'auto√©dite sur Amazon, je vends des pdf √† 3 euros et je gagne 70% sur chaque vente, soit 2 euros par fichier. Imaginons que je triple mon chiffre de vente physique, ce qui serait √©n√ī√ī√īrme (vraiment, c'est un chiffre absolument d√©lirant). Et bin j'ai gagn√© 6000 euros.

+ Dans un cas comme dans l'autre, je suis hyper loin d'en vivre. Ou alors, il faut que je sorte un nouveau jdr tous les six mois et que chacun d'entre eux rencontre le succ√®s, ce qui est peu probable. D'une part, parce qu'encha√ģner les succ√®s n'est jamais acquis. D'autre part, parce que si je produis un jdr en six mois, y'a bien des chances que ce soit une grosse bouse.

+ Ce qui fait la qualit√© d'un jdr, c'est le playtest. Tu prends n'importe quelle id√©e √† la con, si tu la travailles assez, tu obtiens un jdr qui tient la route. Bon, mieux vaut partir sur une id√©e pas √† la con, √ßa accro√ģt tes chances d'int√©resser les gens, mais c'est un autre probl√®me.

+ Le souci, c'est que le playtest est (quasi) invisible. Ce que le r√īliste √©value, c'est la qualit√© de l'objet. Guistealer : ¬ę Ce qui m'emb√™t√© c'est l'aspect un peu amateur de la reliure (type cahier), de la mise en page, et surtout de devoir photocopier 22 pages de cartes √† d√©couper √† distribuer aux joueurs. Ce sont de petits d√©fauts je vous l'accorde, mais je trouve √ßa dommage. En m√™me temps le jeu est propos√© √† 7 euros, si ces points n√©gatifs n'existaient pas, le jeu serait peut √™tre au m√™me prix que d√©s de sang , √† savoir 19 euros.... ¬Ľ. Et toi-m√™me dans ta critique : ¬ę Le prix: Je le mets en neutre car je ne parviens √† pas me d√©cider si ces 7‚ā¨ sont chers ou non pour ce jeu : 44 pages, pas d'illustrations, pas de couleurs, un format pocket mais un bon jeu bien ficel√©, simple et √† n'en pas douter rudement bien pens√© et efficace ¬Ľ.

+ Le r√īliste est dispos√© √† payer plus pour avoir une meilleure pr√©sentation (illustrations, maquette) et/ou une meilleure fabrication (quadrichromie, couverture rigide) mais pas pour avoir un meilleur fond (syst√®me playtest√© √† mort). Tu proposes le m√™me bouquin deux fois plus cher parce qu'il a √©t√© playtest√© deux fois plus longtemps, les gens crient au scandale.

+ J'ai des milliers, vraiment des milliers, d'heures de playtest sur mon syst√®me. En fait non, nous avons : je ne suis pas le seul √† le tester. Et je playteste √©galement √† mort mes sc√©narios. 13 fois pour House dans Sombre 1, 40 fois pour Ubiquit√© dans Sombre 2. Et je t'assure que √ßa fait une pure diff√©rence. Si je m'√©tais content√© de playtester House une ou deux fois, ce qui est la moyenne (plut√īt haute, pas mal de sc√©narios ne sont jamais jou√©s avant publication) de l'√©dition pro, il aurait une bien autre gueule que ce que tu as lu.

+ Mais je ne peux pas fixer un prix de vente en rapport avec mon temps de travail (le playtest et les réécritures, c'est du boulot, et du gros boulot encore). Si je le fais, mon fanzine, je le vends à 50 euros (minimum du minimum). Et du coup, je n'en vends aucun parce que, comparé à Dés de Sang dont le prix est de 19 euros, et bin ça donne l'impression que j'arnaque les gens. Alors que non, je vendrais en fait ma revue à son juste prix.

+ Cons√©quence : si tu veux vivre de l'√©criture de jdr, ou au moins si tu veux en d√©gager un revenu compl√©mentaire, tu b√Ęcles. Ce que j'ai fait : mon setting Vermine, mon sc√©nar M√©tabarons, ma s√©rie du Synode dans Backstab n'ont pas √©t√© playtest√©s avant publication. √Ä l'√©poque, j'√©tais pigiste et je n'avais juste pas le temps de le faire. Pas si je voulais manger √† la fin du mois. Et √ßa m'a intens√©ment frustr√©, raison pour laquelle je me suis promis que je g√®rerai Sombre diff√©remment. Mais du coup, je n'ai *aucune* chance d'en (sur)vivre, ni m√™me *aucun* espoir d'en tirer un revenu vaguement √† la hauteur de l'√©nergie et du temps que j'y ai investi.

+ Et √ßa, tous les auteurs le savent pertinemment. C'est pour √ßa que le jeu de r√īle est en perp√©tuelle h√©morragie de talents. Si tu as des ambitions de professionnalisation, tu quittes le milieu aussi vite que possible pour aller √©crire ailleurs, pour des supports potentiellement plus r√©mun√©rateurs : le livre, la bande dessin√©e, la t√©l√©vision, le cin√©ma, le jeu vid√©o. Mais tu ne restes pas dans le jeu de r√īle papier, sinon tu meurs de faim ou tu ne l√Ęches jamais ton vrai boulot, celui qui te fait vivre.

+ Un dernier point : il ne faut pas r√™ver que le num√©rique d√©veloppe de mani√®re spectaculaire le march√© du jeu de r√īle. Personne ne va aller en acheter sur Amazon s'il ne le conna√ģt pas d√©j√†. D√©j√† que √ßa n'arrive pas en boutiques physiques, o√Ļ les gens peuvent toucher les bouquins et √™tre conseill√©s par des vendeurs... Le jdr est et restera un loisir de niche. M√™me √† sa p√©riode de plus grande popularit√©, √† l'√©poque o√Ļ il n'√©tait gu√®re concurrenc√© par les jeux vid√©o, les cartes et les petits jeux de soci√©t√©, il √©tait confidentiel. √áa ne changera pas.


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#110 29 Mar 2013 17:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

guistealer a √©crit :

Concernant la mise en page et le fait que des joueurs sont pret √† mettre plus cher pour un "beau" bouquin mais pas pour un meilleur fond. Je ne suis pas d'accord sur ce point par contre, mon avis n est pas repr√©sentatif du roliste ( en fait je suis autant un amateur de beaux livres que de jdr ,c'est pourquoi j'attache une grande importance √† la forme). De plus un jdr ayant un meilleur fond que forme se vendra je pense mieux que l inverse . Pourquoi ? tout simplement parce que le r√īliste n'achete rarement un produit juste pour une maquette, mais regarde les tests sur le net, les avis divers et vari√©s. Alors c est vrai, un jdr playtest√© √† mort ne peux justifier un prix plus √©lev√© alors que la reliure oui , pour la bonne et simple raison que le co√Ľt de revient inh√©rent √† une impression est directement impactable sur la rentabilit√© du projet et donc son prix de vente, alors que le temps de playtest lui, est un attribut qualitatif et non quantitatif...dans les faits, playtester plus que de raison ton jdr lui permet de b√©n√©ficier d'une tr√®s bonne aura, diffuser une meilleure image donc de se vendre mieux. Au final tu n'augmentes pas ta marge par exemplaire, mais ton volume de vente, donc ton chiffre d'affaire, et donc ( oui ca en fait beaucoup ) ton r√©sultat. Pour r√©sumer, playtester ton jeu te fais bosser pour un taux horaire ridicule, mais multiplie son impact aupr√®s de ton public cible...tu as donc fait le bon choix entre les deux.

Bref je m'√©carte du sujet....  ma remarque ( et celle , je suppute, d'elway, ) est constitutive d'un test sur la globalit√© de ton produit. Je ne peux faire l impasse sur ce point de mise en forme ( sinon mon test serait orient√© , alors qu il doit etre impartial ), et n est en aucun cas le point le plus important observ√© sur un produit de jdr , donc aussi le tiens ( bien que la mise en page, tu le conviendra , est le premier contact du lecteur avec ton fanzine...le fond , lui , n est observ√© qu'ensuite, forc√©ment, il faut d'abord le lire ). donc pour conclure , non, le playtest n est pas invisible , on le remarque une fois la lecture effectu√©e, mais je conviens que ce n'est pas ce qui saute aux yeux si on achete un produit au hasard sans faire de recherches pr√©alable...mais comme je l'ai dis pr√©c√©demment, le roliste ( en tout cas le mature, qui de toute fa√ßon constitue ta cible ) n'achete pas au hasard.....


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