Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ ACHETER ++ CONSEILS d'achat ++ S'ABONNER ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#11 17 Jun 2019 14:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Fripouille] Comptes-rendus de partie

ALPHONSE

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry

Le jeu : Fripouille, par Claude FĂ©ry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forĂŞt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

session jouée le cinq janvier 2019

durée : une heure

Effectif : quatre joueuses.

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Samaël

96750412_054500ce06_z.jpg
UpNorth Memories - Donald (Don Harrisson), cc-by-nc, sur flickr

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdi, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.


Préparation : aucune depuis la précédente session.


Fiction :

Herz décèle la crainte qui habite le jeune Samael. Il lui fait « un gros câlin ». Cet élan d’affection laisse Samael dubitatif. Dragon et La Gaude s’éloignent sur le chemin et observent attentivement la fondrière. La petite bande les rejoint. ’est beau ! Une plaque érodée joue avec le soleil qui éclaire la prairie noyée.

C’est alors qu’une petite bille forme un petit vortex dans la mare. Une seconde émerge alors que Samael s’assure que ce n’est pas l’une des siennes qui serait tombée dans l’eau. Non, il s’emmêle un peu dans son décompte, mais elles sont toutes bien là. Une seconde bille est apparue.Elles sont plus grosses que son propre œil, mais ce sont biens des yeux au bout de pédoncules, comme ceux des escargots...

Il s’éloigne précipitamment vers Pâquerette qui broute l’herbe grasse en retrait.

Smerdy le somme de sectionner ces choses à l’aide de sa pelle. Il s’y refuse. Tous ce rapprochent alors qu’émergent une énorme limace orangée qui les salue bien poliment.

Qui sont ils ? Les yeux se mirent l’un l’autre en une espèce de rire silencieux puis les yeux inquisiteurs se fixent sur Samael.

Samael lui dit qu’il vient du pays gris. La limace lui rétorque qu’elle connaît bien des pays, celui de la forêt du dessous, les faubourgs de Djan ou même les terres de l’Archonte, Cashel , mais pas le pays gris.

La limace lui indique la direction de Cashel d’un œil pointant vers la fondrière et les faubourgs de Djan de son autre œil pointé vers le chemin et les brumes qui baignent un bois sombre.

La limace lui demande encore de lui donner un peu de son précieux cresson qu’il serre en son giron.

Généreux, Samael lui donne de nombreuses feuilles de son pied-mère maintenant tout dépenaillé. Alors, la limace replonge dans son trou en le remerciant et lui demandant de transmettre son bon souvenir à « Adalfuns ».

Chupdia rattrape Dragon et La Gaude qui poursuivaient sur le chemin et la petite troupe entreprend de traverser la fondrière malgré la franche opposition de Herz , très inquiet à l’idée de s’enfoncer dans la boue et surpris que son nouvel ami fasse crédit à « une sale bestiole ». Smerdy et Samael lui affirment que ce quidam est digne de foi.

Ils s’enfoncent donc dans la boue. L’eau est maintenant omniprésente et les plantes éparses.

Bientôt ils sont en vue d’un monticule couronné de végétation. Dragon et La Gaude le gravissent avant les autres et du sommet Dragon leur intime l’ordre de faire silence tandis que La Gaude d’une main brandit le sèche-cheveux et de l’autre leur fait signe d’approcher.

Parvenus au sommet ils avisent un gouffre bordé de végétation à l’aplomb de l’éminence. Dans les halliers de magnifiques petits oiseaux aux couleurs chamarrées pépient gaillardement. Ici, plus de moucherons ou de moustiques, seul le doux chant des oiseaux les berce. Sur une haute branche, face à eux, un nid, ou reposent quatre œufs d’un bleu lumineux. Posé contre la branche repose le haut d’une échelle.

Herz, sans attendre s’accroche à la branche et s’empare d’un œuf. Il s’en faut de peu qu’il tombe au fond du ravin dans l’obscurité, là où l’eau ruisselle doucement. Samael le rattrape de justesse puis choit avec lui pour être saisi par Smerdy , lui même assuré par Chupdia.

Tout le monde est sauf et Herz se dĂ©lecte de l’œuf brisĂ© qu’il a dĂ©nichĂ©. Puis après s’être lĂ©chĂ© les doigts il se tourne vers Samael et le somme de lui donner sa pelle. Celui-ci s’y refuse. Après une brève explication, Samael, assurĂ© par les deux grands, rĂ©cupère avec sa pelle les trois Ĺ“ufs  restants qu’ils se partagent Ă©quitablement. Alors Ă©merge du trou un vieux bonhomme au regard broussailleux et Ă  la barbe fournie qui les admoneste du haut de son Ă©chelle : « ça se fait pas de manger comme ça les Ĺ“ufs ! non mais dites donc, les gamins ! Ah ça non ! ». EmportĂ© par sa verve, il manque de basculer du haut de son Ă©chelle.

Gentiment, Chupdia l’aide et maintient l’échelle tandis qu’il se hisse sur la hauteur.

Herz s’échauffe et menace le bonhomme de faire la bagarre. Chupdia le somme de se calmer et Smerdy lui intime l’ordre de s’excuser. Contraint et de mauvaise grâce, Herz présente ses excuses au Môssieur.

Il leur explique qu’il n’est pas bien de gober les œufs bleus et les Tueurs seront moins magnanimes que lui.

Après avoir constaté qu’ils ignoraient cela, il se radoucit et se présente :

-« Je suis Alphonse ».


Bilan provisoire :

Nous nous sommes amusés.

Le ton de l’histoire a convenu à tous.

Xavier est rompu à l’exercice désormais et à l’énoncé du mot bilan a lâché un « la routine quoi ».

bilan personnel :

Le contenu fictionnel est pour le moins modeste.

Damien m’interrogeait sur la frustration éventuelle ressentie à des parties aussi brèves.

Ma première réponse est de considérer l’intensité ou le plaisir éprouvé à la mise en jeu, qui pour l’heure surpasse la frustration.

Toutefois, ma frustration est de ne pas proposer plus d’évènements, d’adversité ou de couleurs.


RĂ©ponse de Thomas :

Tes interrogations en fin de partie sont intéressantes et recouvrent certaines de mes craintes sur mon propre jeu.

Réintroduire le Goupil peut-être une bonne piste, j'en vois d'autres. Ainsi, toutes ces questions que tu te poses en débriefing, peut-être peux-tu les poser en cours de jeu, en méta ou à travers la voix d'un PNJ. Tu peux aussi disséminer des objets qui provoquent des remembrances, charge aux PJ de les décrire. Ainsi, quand les PJ ont mangé un œuf, tu aurais pu leur dire que ça faisait revenir à la surface le souvenir d'un autre moment où ils avaient mangé un œuf et leur demander de décrire ce souvenir. Je suppose que tu peux aussi passer par les rêves, décrire leurs rêves, ou mieux : leur demander de décrire leurs rêves, avec peut-être juste une impulsion : "tu fais un rêve heureux / tu fais un cauchemar / tu fais un rêve prémonitoire".


Retours de Thomas sur la partie audio :

A. C’est quoi le morceau d’intro d’alphonse ?
B. L’ambiance est de plus en plus étrange et hantée
C. La rencontre avec la créature aquatique est proprement extraterrestre, une confrontation avec l’inconnu
D. Le point de fort de xavier, c’est qu’il a le même âge que les personnages. C’est lui qui devrait donner le la en matière de comportement


Claude :

A. Un délire de Bauhaus dans l'album the sky's gone out suivi de orichalcum eater de Ancients lights dernier opus de Five qui figure dans tes playlists.
Voici le lien bandcamp
Bauhaus pour rester sur la tonalité du générique initial et orichalcum eater pour les mangeurs de noix et l'atmosphère lourde et oppressant que je souhaite instaurer dès le début de session ( cf 7.5 C).

B. Heureux que tu le ressentes. J'amorce une transition vers Sève, (très difficile pour Mathieu l'aîné) et l'introduction à ma relecture personnelle de Descente / Cœlacanthes / Mantra Oniropunk.
Toutefois, je me focalise dans un premier temps sur la hantise, la permanence d'entité sur des lieux. Mathieu a joué en solo Craonne et Gabriel Mala qu'ils sont libres d'intégrer dans les réminiscences de leurs personnages.

D. Même si cela est encore insuffisant, et que le témoignage audio atteint en la matière ses limites, il est effectivement au centre des préoccupations de la tablée.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#12 03 Jul 2019 09:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Fripouille] Comptes-rendus de partie

ROUGE

Une exploration de la forêt du dessous. Pour cette suite de la campagne Les Brimbeux, un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !

Le jeu : Fripouille, par Claude FĂ©ry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forĂŞt de Millevaux

session jouée le vingt janvier 2019

Partie audio

Compte-rendu, format PDF illustré

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Alphonse

48186519457_29a578ef9c_z.jpg
Gabriel FĂ©ry, par courtoisie

durée : une heure et vingt minutes

Effectif : quatre joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdy, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.

Préparation : aucune depuis la précédente session.


Fiction :

Alphonse les presse de se cacher aux yeux des corneilles chargées de surveiller la plaine pour le compte des tueurs de l’ Archonte . La plupart ont gobé les œufs bleus dénichés sur l’arbre, acte sacrilège aux yeux des tueurs . Il propose aux gamins de se rendre dans la forêt du dessous .

Herz a encore faim, et presse, quant Ă  lui, Samael de lui livrer le lait promis.
Alphonse l’en dissuade en précisant que la gamelle attira le regard des vigies de Cashel .
D’une voix blanche, La Gaude , invite ses compagnons à jeûner pour lutter contre l’emprise.

Personne ne l’écoute.
Tous s’interrogent sur les manifestations de l’emprise sur le visage de Chupdia .
Smerdy considère que c’est là le mal qui a du emporter Pierre , le frère de Dragon . Il suppose que le lait
serait un remède souverain pour endiguer les racines qui poussent sur son visage.
Les cheveux de Chupdia ont grandement poussé et atteignent, en de longues boucles ondulées, ses épaules
maintenant.
Alphonse les tance à nouveau et propose de descendre Pâquerette au moyen de sa cage à écureuil.
Chupdia lui prĂŞte main forte.

Pour rassurer sa vache, Samael chante une mélopée en usage dans les dômes parmi les vachers. Il se souvient du bivouac, le soir auprès de La Magicienne . Un vieux, qui savait comment faire vêler les vaches sans encombre.

Un vieux autoritaire, mais qui avait protégé les dômes avec des croix gravées dans l’épaule du géant assoupi, éloignant, vils prodiges et horlas de la communauté. Il entend en lui même la voix d’une femme qui apaise le troupeau, qui entonne la mélopée qui apaise. Sans encombre ils parviennent à pieds secs sur le promontoire qui domine la plaine inondée et d’autre part abrite l’entrée véritable du gouffre, en partie maçonnée. Alors qu’il est en vue du seuil, il aperçoit un goupil coiffé du chapka qui l’enjoint à se méfier d’Alphonse , puis disparaît dans la brume qui baigne la combe. Seule subsiste le couvre chef que revêt aussitôt le jeune vacher.

A ses pieds il avise des billes bleues qui excitent sa convoitise. Ce ne sont pas des billes, mais des coquilles de la noix que mangent les grands. Maintenant, il est grand, puisque La Magicienne , lui a transmis son savoir, tant et si bien qu’il a présidé à la naissance de Pâquerette . Smerdy organise la petite troupe afin qu’elle pénètre en bon ordre dans la forêt du dessous. Alphonse distribue à chacun trois chiffons blancs lestés d’un écrou. Si le chiffon retombe à plat au sol on peut avancer. Sinon la zone est condamnée. Chupdia , et le chercheux , accompagné du vacher et de Pâquerette ferment la marche, les plus légers devant.

En tête Herz l’intrépide s’élance, la lampe torche de son bon copain Smerdy en main. Alphonse les invite à croquer les noix qui leur permettront de voir dans la forêt du dessous . Il précise que la noix provoque des visions et qu’il conviendra de contenir sa peur, la dominer. Tous croquent une noix sauf Smerdy.

Alors qu’ils progressent dans l’obscuritĂ© du tunnel sur un sol inĂ©gal, une voix Ă©trange trotte dans les tĂŞtes. Elle susurre : Rouge ! Rouge ! Et discours dĂ©cousu, incomprĂ©hensible et fort inquiĂ©tant. Herz trĂ©buche et se rattrape Ă  Smerdy . Celui-ci entend la voix aussi et en un instant chemine simultanĂ©ment  comme l’ont ses compagnons depuis le seuil du gouffre.

DĂ©sormais, ils progressent dans le noir ou palpitent des champignons luminescents qui poussent au
plafond. Les murs maçonnés sont abîmés. Le tunnel s’enfonce dans une obscurité plus profonde encore par un coude sur la gauche, vers Cashel .

Samael a peur. Alphonse les aura abusés, c’est un horla qui cherche à les perdre !

Chupdia et Smerdy pensent que la source de la voix, probablement un horla, se tient devant eux dans l’obscurité, au-delà du coude qu’affecte le tunnel de racines et pierres mêlées.


Bilan provisoire :

Nous nous sommes amusés.
Le ton de l’histoire a convenu à tous.
Gabriel a dessiné deux aspects des épisodes qui précédent.
Notamment pour que Xavier se représente Adalfuns .
Xavier sur la fin de la session Ă©tait inquiet.
Sitôt qu’il s’est sentit mal à l’aise, il s’est tourné vers moi en pointant les pouces vers le bas.


Bilan personnel :

Je me suis amusé et ma volonté d’invoquer à nouveau le goupil a rencontré celle de Gabriel sans que nous nous concertions. Je considère cette session comme réussie, même si les personnages n’ont été confronté à aucune adversité.


Retour de Thomas sur la partie audio :

A. J’ai repéré des citations de l’almanach dites par des figurants, chouette !

B. Intéressant de voir le goupil d’Arbre intervenir, très bien traité par Gabriel qui lui a donné un côté semi-tangible avec sa chapka qui demeure après sa disparition

C. Que signifie l’intervention de la Magicienne, importée de Cœlacanthes ?

Claude :

A. J'utilise l'Almanach à chaque session, de manière manifeste dans la scène d'exposition (parties de Sève avec Gabriel) ou indirecte par le truchement de mes descriptions des décors de la scène d'exposition ou par les commentaires des figurants. C'est une source de beautés poétiques !

B. Spontanément et cela rejoint le D. du 7.4 Gabriel a joué le Goupil. Il l'a interprété se rapprochant de Xavier, mimant l'attitude de l'animal. Xavier était interdit, surpris que Gabriel puisse s'arroger le rôle de la Garde Forestière et le questionner directement. Il a beaucoup apprécié. (Hier avec son meilleur copain de l'école primaire ils ont joué à Millevaux sans Confidente, m'a t il confié hier soir au sortir du périscolaire).

C.Réponse détaillée à suivre


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#13 20 Jul 2019 15:47

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Fripouille] Comptes-rendus de partie

MARIE

Suite des pérégrinations des petits brimbeux dans la forêt du dessous, avec la rencontre de ses étranges habitants… et d’une femme astronaute. La collecte des noix pour les futurs rêves a commencé. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !

4871248358_4b8aa48a25_o.jpg
xgthox, cc-by-nc, sur flickr

Le jeu : Fripouille, par Claude FĂ©ry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forĂŞt de Millevaux

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Rouge

Joué le 28/01/2019

Partie enregistrée, format mp3
fiches de cut-up

48330257687_7da2ebfb71_c.jpg
cut-up et fiches de PNJ, photo Claude FĂ©ry, par courtoisie

Bonjour
Voici le témoignage audio de la suite de notre campagne Les Brimbeux jouée hier avec Sève
La petite bande s'est risquée jusqu'au bout du couloir et avec l'aide de l'agile Smerdy, Samael à décapité un étrange insecte.
Chupdia à poussé une vieille porte et à contemplé Marie, médecin embarquée dans une mission habitée pour la planète rouge.
Marie n'est autre que La Gaude qui après qu'un lémure prénommé Ami soit venu réclamer le produit de sa chasse, s'est mise à vibrer dans sa combinaison spatiale pour disparaître parmi les racines qui pendent au plafond, le ciel des Brimbeux pour l'instant.
La partie a duré une bonne heure.
Nous avons résolu deux conflits, utilisé le cut up sous forme de pioche et les joueuses ont récolté huit noisettes sur neuf, Gabriel en ayant mangé une avant l'ouverture de la chasse.

La partie SF était inspirée d'une fiction radiophonique : Doppelgänger de Tarik Noui

Bonne Ă©coute !

48330109636_ff745700c1_c.jpg
Table de jeu, photo Claude FĂ©ry, par courtoisie

RĂ©ponse de Thomas :

Merci pour ce compte-rendu !

A. Je vois que le crossover avec Coelacanthes précédemment annoncé est en train de s'amorcer ici ! Si j'ai bien compris, cette partie n'est pas un cauchemar en soi, c'est seulement le début avec la récolte des noix ?

B. A ce que je vois sur les photos, tu te fais des cartes de visite pour tes PNJ ?

48330263042_c7470640d5_z.jpg
La non-araignée, dessin par Gabriel Féry (par courtoisie)

Claude :

A. Oui tout à fait. Normalement nous devions jouer le premier cauchemar à la suite mais Gabriel n'était pas suffisamment immergé pour en profiter (révisions)
B. Oui pour les figurants significatifs, j'imprime leur bobine que je diffuse après la mise en jeu, pour mémoire

48330129166_e3a9a1ae27.jpg
Mathieu joue Chupdia, photo Claude FĂ©ry, par courtoisie

Thomas :

Je viens de finir l'Ă©coute.

C. J'aime beaucoup le jeu de questions réponses avec Samaël au sujet d'Alphonse, de sa vache, des forets du dessous : la narration se construit de façon collaborative.

D. Gros gros travail sur la musique et bonne idée de la mettre en diégèse, comme des réminiscences imprégnées dans l'égrégore.

48330119151_97d89d6f18.jpg
Gabriel joue Smerdy, photo Claude FĂ©ry, par courtoisie

Claude :

D'un point de vue pratique, pour le voyage sur la planète rouge, j'ai intégré des bribes d'une fiction radiophonique diffusée l'avant veille sur France Culture.
Depuis le début de l'histoire des Brimbeux j'avais l'intention d'introduire un lien manifeste avec de la science fiction, période Asimov, grande référence pour Mathieu. L'idée initiale, vaguement exploitée au moyen de remarques de figurants était de réemployer les Satrap d'Ultraviolet grasslands altérés à la sauce YNO.
Les fleurs jaunes de Marie / La Gaude sont les Corolles d'YNO.
Le crossover ou interpénétration des couches de background ne s'interrompt pas là.
Chupdia doit muter en Oiseaumme
Samael doit participer à la plus grande bataille rangée du monde celtique qui s'est déroulé non loin du lieu où nous jouons et Smerdy confronté à un engagement révolutionnaire (probablement l'épopée de Caméra Silens, le groupe punk qui finit en braqueurs d'extrême gauche) ou ordonner la destruction du château de Pierrefonds pendant la guerre de Cent ans (Cashel = Pierrefonds et Djan Saint Jean Aux Bois).
Ce sont des orientations possibles de la campagne, mais susceptibles de ne pas ĂŞtre investies.
La partie SF pour Mathieu était de l'improvisation dans un cadre préalablement envisagé.

48330105951_b6eec8a785.jpg
Xavier joue Samael, photo Claude FĂ©ry, par courtoisie

Thomas :

Je vois que ça va devenir psychédélique ! :)

Pour gérer du multivers/voyage dans le temps dans Millevaux, tu peux éventuellement te pencher sur Millevaux Mantra


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#14 08 Nov 2019 09:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Fripouille] Comptes-rendus de partie

L'ASTROLABE

J’utilise le jeu de rôle Fripouille pour maîtriser un des tous premiers scénarios Millevaux faits par la communauté. Où l’on s’amuse à détourner un scénario d’action lovecraftien pour en faire une aventure hautement contemplative.

Joué en ligne le 13/02/2019

Le jeu : Fripouille, par Claude FĂ©ry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forĂŞt de Millevaux

Le scénario : L'Astrolabe, une excursion dans un Paris végétal et tentaculaire, par Patrick Cialf

Lire / Télécharger le mp3

Voir sur youtube

29364466394_28e1341f65_o.jpg
crédits : Animaux, Martin LaBar, xaotica, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#15 18 Nov 2019 11:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Fripouille] Comptes-rendus de partie

LE CRAFOUGNA

Une exploration de la forĂŞt du dessous qui se solde avec la rencontre d'un croquemitaine issu de cauchemars enfantins... et un choix difficile. Un enregistrement de partie par Claude FĂ©ry !

Joué le 22/02/2019

Le jeu : Fripouille, par Claude FĂ©ry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forĂŞt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3


7184392002_1ff9ce4ffe_c.jpg
illustration : Gustave Doré, domaine public


Épisodes précédents de la campagne :

* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

4. Que meure la bĂŞte **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.

5. Mala **
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés.

6. Je suis un Caillou *
Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève !

7. Écoute **
Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

8. Kipande, les Galeux *
Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration.

9. Samaël *
Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux.

10. Alphonse *
Alternance de paysages et de rencontres Ă©tranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les Ă©motions des personnages.

11. Rouge *
Une exploration de la forĂŞt du dessous.

12. Marie *
Suite des pérégrinations des petits brimbeux dans la forêt du dessous, avec la rencontre de ses étranges habitants… et d’une femme astronaute. La collecte des noix pour les futurs rêves a commencé.

L'histoire :

C'était le récit d'une incursion dans la forêt du dessous, plongée dans les abysses pour les Brimbeux
Chacune des images correspondait à une étape dans le périple.
Je les avais assemblées préalablement dans un montage vidéo avec ma playlist pour la partie afin de gérer le rythme de l'incursion dans le cauchemar.
C'était sur le principe pour moi d'un grand confort pour développer l'ambiance que je souhaitais conférer à la partie.
Cela c'est révélé efficace et pertinent pour Mathieu et Xavier tandis que cela a été perçu comme un frein, au même titre que les "énigmes" pour Gabriel. Cette partie fut appréciée par Mathieu, a fortement impressionné Xavier et a déplu à Gabriel.


Commentaires de Thomas :

Voici mon retour après écoute !

A. Tu as encore fait un gros travail pour intégrer la fiction audio. Peux-tu me donner les références de cette fiction, par ailleurs. Il nous faut la créditer
B. Mathieu a l’air au courant de ce qui se passe. Il avait écouté la fiction audio à l’avance ou tu l’as briefé ?
C. Entre le cut up et le fait que quelqu’un doit manger une noix pour que les PJ obtiennent leur souhait, on voit que tu importes du Cœlacanthes (et du Charogne également ? )
D. Il y a aussi du Inflorenza Minima avec des choix mortels (donner un souvenir au Crafougna, manger la larve)
E. Bonne idée de matérialiser sur la table les larves par des figues
F. L’apocalypse de Millevaux, le goupil… Les différents Millevaux se mêlent de plus en plus


RĂ©ponse de Claude :

A. Bien sur il s'agit de

Doppelgänger de Tarik Noui

B. Non ni écouté, ni briefé.
Je leur propose ma réinterprétation et en miroir j'intègre leur réaction tenue pour vraie

C. CĹ“lacanthes SEULEMENT.

D. Et E. J'ai des goûts bizarres en matière culinaire et j'étais parvenu avant la partie Xavier que les figues fraîches étaient des larves. La réaction et le dilemme étaient sincères car je les avais prévenus qu'ils devraient agir en méta.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#16 11 Mar 2021 10:33

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Fripouille] Comptes-rendus de partie

EN PERDITION DANS LES FORĂŠTS LIMBIQUES

Une partie très psychédélique d'un mix de Fripouille et d'Ecorce, avec une concept de campagne ouverte exploitant la plasticité des forêts limbiques. Avec en sus un lot de 24 prétirés pour le jeu de rôle Fripouille ! Un récit par nomParDefaut !

(temps de lecture : 9 mn)

Joué le 30/10/2019

Les jeux utilisés :

+ Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.
+ Le jeu : Fripouille, par Claude FĂ©ry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forĂŞt de Millevaux

41908008631_7e7590c92b_z.jpg
waferboard, cc-by, sur flickr


Les documents à télécharger :

24 prétirés, format pdf
24 prétirés, format texte
HĂ©rault, feuille de personnage, format texte
HĂ©rault, feuille de personnage, format PDF
Germaine, feuille de personnage, format texte
Germaine, feuille de personnage, format PDF



Intentions et contexte :

Cette "campagne" se place dans un contexte particulier. Je joue régulièrement avec quelques amis sur roll20, la campagne principale que je maîtrise est du warhammer et je préfère éviter que des joueurs soient absent durant les séances. Ainsi l'idée était d'une part d'avoir quelque chose à faire jouer sans préparation lorsque tout le monde n'est pas dispo et d'autre part de changer d'atmosphère de temps à autres.

Au niveau des mécaniques, j'ai fait un genre de mix de Fripouille et Écorce, j'ai aussi pioché des tables aléatoires d'un peu chaque autre jeux disponibles, de plus je recycle des scènes jouées ou écoutées. Je voulais avoir quelque chose de jouable quasi-immédiatement, j'ai donc tiré 12 personnages jouables, les joueurs étaient invités à en créer s'ils le souhaitaient.

Chaque partie peut être dépendante ou non des autres parties selon la volonté des joueurs. Ainsi l'une des contraintes que je me suis fixée était de donner une ambiance onirique afin que chaque partie qu'elle arrive ou non à une fin puisse être interrompue sans pour autant être reprise au point où elle était lors de la partie suivante. Pour l'ambiance onirique, j'ignore si j'ai été conforme à mes aspirations.

La construction des prétirés s'est faite sur la durée, pendant des moments de pause, pour se changer les idées.

Reprendre des éléments déformés de la campagne que Thomas Munier nous a fait jouer était la solution de facilité (et cela m'amusait, les joueurs quant à eux ne sont pas au courant). Réaliser le CR m'a donné envie de relancer des parties. Les occasions de non-jouer l'autre campagne se faisant rares, je proposerais peut-être des parties irrégulières spécialement pour ça. L'un des deux joueurs a l'air motivé.


Le théâtre :

La campagne se situe principalement dans et autour des forêts limbiques que j'ai choisi de dépeindre comme un immense entrelac organique, un genre de réseau racinaire de neurones vivants en perpétuelle réorganisation. Quelque part à proximité de ce qui est décrit que comme le nexus de ce réseau (en réalité rien n'assure qu'il n'y en a pas plusieurs) se situe une communauté improbable d'humains et de méta-humains. Cette communauté, appelée Frippeville, se trouve physiquement quelque part dans Millevaux mais elle comprend tant et tant d'ouvertures vers les forêts limbiques dans ses environs et même en son sein qu'il est impossible de s'y rendre par la surface sans tomber dans une trappe limbique. L'adage veut qu'IL EST IMPOSSIBLE DE SE RENDRE À FRIPPEVILLE, ON NE PEUT QUE S'Y PERDRE. Des paumés venus non seulement de Millevaux mais aussi du monde entier y échouent avec leurs misérables richesses. Certaines rumeurs avancent que la ville "bénéficierait" même par ce réseau d'un accès privilégié vers des mondes extérieurs et qu'il n'est pas rare d'entendre une fripouille (car c'est ainsi que se nomment les habitants de ce bidonville) prétendre avoir été enlevée par des martiens ou des sélénites. La ville se présente comme un immense bidonville logé dans ce qui pourrait être qualifié de clairière titanesque bordée d'arbres aux dimensions cyclopéennes. Les habitations, ou plutôt l'habitat, se présente comme une soupe visqueuse de tentes, de bois, de plastique et tôles débordant dans la forêt, coulant dans les infractuosités chthoniennes et envahissant les sinuosités limbiques qui l'environnent. Les habitants vivotent tour à tour d'embrouilles et de débrouille dans une perpétuelle inconstance. Il n'existe aucune hiérarchie ni structure établie au sein de la ville et pour cause, toute forme d'accumulation quelle qu'elle soit, matérielle, sociale ou spirituelle, représente un poids qui sera in fine dévoré. La physique se dérobe littéralement sous les pas de l'accumulateur. Lui et ses possessions finissent invariablement par être aspirés, présume-t-on, par les forêts limbiques. Frippeville est un bidonville peuplé de clochards, une jungle humaine, une mer bouillonnante de détritus aux remous permanents. C'est le fond où finissent tous les paumés. On ne s'y rend pas, on s'y perd.


DĂ©but de l'aventure (le choix que j'ai fait parmi d'autres envisageables) :

Les joueurs commencent nulle part dans les forêts limbiques. Ils prennent conscience dans un amas de limaces géantes desséchées. Non loin, une silhouette humanoïde projette une poudre sur une poignée de limaces bien grasses. Celles-ci se recroquevillent en laissant échapper un son mi-grinçant, mi-glougloutant, ainsi qu'un liquide visqueux dont la silhouette humanoïde se repaît l'aspirant du bout de ce qui semble être une langue disproportionnée. Pour la plupart des PJ, le seul souvenir qu'il leur reste est d'avoir été chanceux de réchapper aux limaces et ont vaguement conscience d'être des Fripouilles (habitant de Frippeville), ou du moins de l'avoir été.

La silhouette humanoïde se présente comme "le maître des forêts limbiques". En dévorant la substance des limaces, il a acquis les souvenirs des PJ. Or, il se trouve qu'il convoite plus que tout l'accès de Frippeville. En effet, il prétend connaître toutes les voies limbiques et pourtant, ce nexus qui lui offrirait accès à tous les accès s'est toujours dérobé à lui. D'aussi loin qu'il se souvienne, il l'a toujours recherché sans parvenir à s'y rendre. Il ne se montrera pour autant pas hostile aux PJ, il a déjà obtenu d'eux tout ce qu'ils avaient à offrir. Si les PJ s'entretiennent avec lui, il leur suggérera de se perdre jusqu'à Frippeville et de lui montrer la voie en échange de quoi il promettra toutes les richesses que l'imagination des PJ saura formuler.

À partir de là les PJ sont invités à explorer Millevaux par les forêts limbiques, guidés ou non par leur hôte, le maître des forêts limbiques. La notion d'espace-temps est floue dans cet espace sinueux, organique, racinaire et chthonien que représente les forêts limbiques, aussi le MJ n'est pas tenu de (et est même encouragé à) ne pas respecter la notion de causalité d'une aventure à l'autre. Les incohérences temporelles font partie de l'aventure et peu à peu les PJ prendront conscience que chaque accès aux forêts limbiques donne sur une réalité parallèle étrangement ~di~similaire~. Frippeville sera explorée par le biais de flash-back.


Aventure :

Nous avons jusqu'à présent joué deux parties sur environ 4h à 6h au total. Voici mes notes :

Les 2 PJ (Germaine et Hérault) ont pris conscience au milieu de cadavres de limaces. Ils ont rencontré un personnage se présentant comme étant "le maître des forêt limbiques". Détails étrange, toutes les couleurs sont inversées. Désorientés, les 2 PJ échangent avec ce dernier. Pour gagner leur confiance, il leur propose plusieurs marchés. Ainsi Hérault échange plusieurs de ses souvenirs en échange de quoi le MDFL (maître des forets limbiques) lui remet des objets ésotériques et brillants : un sifflet ayant le pouvoir d'ouvrir des passages vers les forêts limbiques, une gourde en argent noire (blanche dans les forêts limbiques) et un sac en cuir "plus spacieux à l'intérieur qu'à l'extérieur". Le MDFL introduit sa langue dans l'oreille ou l’œil de Hérault pour absorber les souvenirs. Il se montre par ailleurs affable et explique aux joueurs quel est l'objet de ses désirs, finalement, il passe un pacte avec Hérault : Frippeville contre le secret de l'immortalité. Germaine se montre plus réservée vis-à-vis de cet individu.

Les joueurs suivent donc les recommandations du MDFL de "se perdre". Ils arpentent les sinueuses galeries limbiques. Il s'agit d'un enchevĂŞtrement de galeries lardĂ©es de racines semblables Ă  des arbres Ă  l'envers. Le spectre des couleurs semble inversĂ© ainsi tous les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor semblent luire d'une lueur blanche-rouge-violettasse, blafarde et vaguement phosphorescente.  Comme mues par une volontĂ© consciente, des voies semblent s'ouvrir, se fermer, devenir plus accueillantes suivant la volontĂ© des PJ. ExaspĂ©rĂ©, HĂ©rault lance Ă  la ronde que ça s'arrĂŞte ! Qu'ils sont sensĂ©s se perdre et qu'en leur facilitant la tâche on l'empĂŞche de parvenir Ă  ses fins. Le phĂ©nomène se stoppe timidement. Finalement, les PJ dĂ©bouchent sur un passage menant vers une zone forestière. Le spectre des couleurs redevient normal lorsqu'ils dĂ©bouchent sur ce qui semble ĂŞtre l'extĂ©rieur. Un lieu chaud, humide, envahi par les arbres et la vĂ©gĂ©tation et boueux. Ils remarquent la carcasse d'un buggy. HĂ©rault souffle dans son sifflet, le sol se dĂ©robe sous ses pieds et ceux de Germaine. Les deux PJ se retrouvent Ă  nouveau dans les forĂŞts limbiques. Ils arpentent Ă  nouveau les galeries et finissent par se retrouver cernĂ©s par un groupe de limaces affamĂ©es. Ils choisissent l'affrontement. Les limaces ont pour particularitĂ© d'avoir une gueule Ă  l'intĂ©rieur de leur gueule qui peut se projeter (un peu comme l'alien dans... Alien) et de cette seconde gueule une longue langue mobile et sinueuse se projette Ă  la recherche des orifices les plus accessibles des PJ (bouche, oreilles, yeux...). Ceux-ci parviennent Ă  grand renfort d'opiniâtretĂ© Ă  tuer une partie des limaces et en tout cas Ă  repousser le reste tout en gardant leurs orifices (et selon toute vraisemblance leur mĂ©moire) inviolĂ©s.

Hérault se demande s'il pourrait pas se faire greffer une langue de limace. Quant à elle, Germaine ressent le besoin de sniffer une partie de la poudre jaune contenue dans son inventaire. Elle est alors assailli par plusieurs révélations :
i. Elle se souvient d'ĂŞtre dans un taudis, de se voir elle-mĂŞme et d'expliquer d'une voix masculine "qu'tu d'vrais t'barrer parc'qu'Ed-l'skinhead veut un foie et qu's'rait con qu'soit l'tiens !"
ii. Elle se traine hagarde, "tombe des forĂŞts limbiques" dans Frippeville, elle a conscience d'ĂŞtre dans la peau du MDFL.
iii. Elle prend conscience d'un rituel permettant de greffer une langue étrangère à Hérault et que cet acte sera la premier pas vers l'accomplissement du pacte qu'il a conclu avec le futur ex-MDFL.

Revenue de son trip, Germaine coupe l'ancienne langue d'HĂ©rault et lui en greffe une des limaces vaincues. HĂ©rault prend connaissance de certaines limitations de son nouveau membre, en particulier, sa nouvelle langue ne supporte pas le contact du sel.

Les PJ se remettent en marche dans les forêts limbiques, ils retrouvent un nouvel accès et débarquent sur la même scène que précédemment mais cette fois-ci les choses semblent différentes. Le buggy semble plus délabré, rouillé. À son bord, deux cadavres rongés par la vermine, celui d'une vieille femme et d'une enfant à tête de corbeau. À proximité, se trouve un amas de boue rougeâtre. Les PJ décident de remonter les traces de pneus du buggy encore bien ancrés dans la terre meuble.


Voici les notes du joueur incarnant HĂ©rault (avec sa permission) :

"On se réveille dans les Forêts Limbiques, entourés de limaces salées, avec un gros pervers qui faisait slurp avec sa langue. Le maître des Forêts des Limbiques. Il nous demande de retrouver Frippeville.

Il me donne une gourde en argent contre un souvenir, et un sac beau et spacieux. Je passe un pacte avec lui : l'immortalité contre l'emplacement de Frippeville.

J'ai la certitude que mon sifflet m'ouvrira la porte des forĂŞts limbiques.

On essaye de se perdre pour trouver l'entrée. On trouve une gélatine de souvenir bizarres. On étripe une limace mnémophage en la bombardant de limaces salées et à coup de barre à mine.

Mme Perdue / Germaine me greffe la langue de la limace mnémophage après avoir sniffé du pavot jaune.

Elle a une vision au passage.

On finit par se faire éjecter par un "orifice" limbique, on atterrit dans un marais. Je siffle. On se retrouve dans les forêts limbiques devant 3 scarabées aux pattes d'aiguilles et au mandibules littéralement rasoir et à la chiasse explosive en train de becqueter un humain vivant et des limaces mnémophages.
On brise les rasoirs de 2 scarabées, l'humain meurt, je lui bouffe la cervelle.

Après 15 plombes dans les forêts limbiques à se faire sucer par des racines, on retourne dans le marécage. On y trouve un buggy à l'arrêt ayant écrasé un lézard géant fait de boue. Au bord duquel il y avait le cadavre d'une gamine Corax, d'un homme-arbre, et d'une vieille. Une traînée de corail blanc tranchant pousse depuis un amas de gélatine avec une gueule explosé de l'intérieur par le corail.

On suit les traces du buggy dans la nuit. On s'arrête pour faire un feu avec la graisse des arbres à saindoux. Un sanglier bouffe mes provisions. Un arbre tente de bouffer Mme Perdu. On suit les traces. On tombe sur une exploitation de saindoux arboricoles. On continue à suivre le buggy. Il fait chaud. Il y a des moustiques de la taille d'un pouce La piste du buggy s'arrête à un tas de terre de retourné de la taille d'un buggy. "


Commentaires de Thomas :

A. Ah merci beaucoup, je viens de lire tout ça c'est vraiment super !

B. Tu as dû bosser pour faire tous ces prétirés !

C. Le concept de campagne ouverte utilisant les forêts limbiques est vraiment intéressant.

D. J'ai reconnu pas mal de références la campagne d'Écorce qu'on a jouée ensemble, c'était rigolo


échange de nompardéfaut avec son équipe :

Et as-tu des remarques ou des impressions particulières ? (F. avait dit un truc du genre "bizarre mais ok" il me semble)

M. :
Bizarre donc ok :p ?
Jusqu'ici j'aime beaucoup l'ambiance.
C'est un peu Alice au Pays de la ForĂŞt Glauque

nomParDefaut :
Thomas souhaite diffuser le CR sur internet, je lui ai dit ok pour ma part. Est-ce que je lui donne ton approbation pour la tienne ?

M. :

ROYALTIES, JE VEUX DES ROYALTIES

nomParDefaut :
Dac' je lui passe le mot. ^^

M. :

Il peut me payer en souvenir si il veut.
Ou me vendre son âme, j'accepte aussi.
Je prends aussi les premiers nés.

nomParDefaut :
Ok, sinon il y a aussi un mode de paiement moderne qui se développe, ce sont les caps.
Mais bon les souvenirs c'est plus tangible.

M. :

Certes certes, il peut me délivrer tout ça à ma boîte postale, à l'adresse suivante :
????????????????????????????????????? ??????????????? ??????????? ?????????????????? ??????????????????????????????????? ???????
????????????????????????????????????? ??????????????? ??????????? ???? ???????? ?
J'ajouterais que je prends grand soin des âmes qui me sont vendues, pas de fourches, pas de flammes, rien de tout ça.
Par contre pour ce qui est des Ă©ons d'agonies, je ne peux malheureusement pas m'engager.

nomParDefaut :
"Malheureusement, il ne peut pas se prononcer concernant les éons d'agonies..." Voilà le message est passé !

M. :
Ah oui, j'accepte aussi les cookies. Mais c'est plus dur Ă  se procurer malheureusement.

Bonne soirée.


Un retour à froid de nompardéfaut :

Salut, pour ma part ça va très bien. Ce résumé m'a rappelé de bons souvenirs.

Concernant cette campagne d'ailleurs, elle était tombée à l'eau car l'un des joueurs n'y trouvait pas son compte. Au niveau des mécaniques, j'ai fini par basculer sur du pbta-like (en reprenant les caracs nerfs os crane tripes etc) pour résoudre les actions des joueurs (avec malus de -1 sur les actions surhumaines et -2 pour résoudre les actions prodigieuses) tout en gardant l'enveloppe frippouille/écorce pour le reste (rencontre aléatoire, gestion de l'inventaire, etc). L'intrigue est sensée se dessiner au fur et à mesure de l'aventure en fonction des réactions des joueurs. Par exemple, au moment où l'on s'était stoppés, j'avais à peu près en tête que les prétirés étaient tous des personas de synthèse élaborées et stoquées dans un labo gnôme à Little Hô qui ont fini par former un égrégore commun. D'où le fait que les prétirés entrant en scène arrivent en ayant déjà inconsciemment le savoir accumulé par les autres. D'où aussi la récurrence d'un PNJ (celui du MDFL) qui apparait régulièrement en surimpression de certains pnjs. Peu à peu les joueurs étaient sensés passer de l'injonction "Perdez-vous !" à "Retrouvez-vous !".

J'ai bien envie de la relancer d'ailleurs un de ces jours avec d'autres joueurs.

La campagne suit une mécanique : les joueurs vont de scènes en scènes en traversant les forêts limbiques. Une scène = une partie ou deux. Les scènes racontent des histoires, situations, théâtres indépendants les uns des autres mais sur lesquels un jeu d'éléments récurrents se surimposent discrètement. Les scènes sont sensées éprouver les PJ ce qui leur fera récupérer progressivement des souvenirs (bon moyen d'insérer ces éléments). Ces éléments récurrents sont sensés très progressivement former un tout cohérent. Cependant ce schéma sous-jaçant ne doit pas être défini au début, celui qui anime sème juste et recycle autant que possible pour voir ce qui va arriver. Au bout de quelques scènes il peut alors commencer à réfléchir à la direction vers laquelle la campagne se dirige en fonction des réactions des joueurs. Et surtout il ne faut pas avoir peur de changer de direction.

Enfin ça c'est pour l'intention (et une intention a-posteriori qui-plus-est, parce que bon, l'idée de base, c'était juste d'avoir un truc cool à jouer à l'arrach' ^^), après c'est compliqué de voir ce que ça donne tant qu'aucune campagne n'est arrivée à terme.

Mes scènes étaient juste des situations étranges juste esquissées dans lesquelles les PJ débarquent et interviennent du genre "À Rosemont/Valfumier, les habitants prennent soin de la mère truie. Un couple n'apprécie pas vraiment ses voisins. Pourquoi ce parfum de lisier alors qu'il pleut des pétales de rose ?". Là les PJ débarquent avec le corps d'un de leur anciens persos qu'ils trainent au bout d'une chaine, le corps se relève en zombi, un paysan leur prête main-forte, les PJ réagissent et on improvise sur le tas.

Une liste non-exhaustive des scènes jouées : "Le Maître des Forêts Limbique est toujours prêt à vous aider", "Tout aurait aussi bien pu finir ainsi.", "Joseph doit un service à Spirale !", "T'as les foies quand arrive Ed' le Skinhead ?", "LIttle rencontre Ho détour d'un sentier limbique", "Rosemont/Valfumier", "Neige Cathodique dans le bunker Limbique.", au final je pense qu'un carnet écheveuille serait une excellente source d'impro pour ces scènettes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

Pied de page des forums