Knave, (Canaille) est une boîte à outils créés par Ben Milton afin de jouer aux jeux de rôle à l’ancienne, sans classe de personnage. Aussi, l’ajout, le retrait ou la modification de règles sont à la fois attendus et encouragés.
Fripouille est une variation par Claude Féry qui la transpose dans l’univers de Millevaux
* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, pas de récit de partie
BBX : campagne Les Brimbeux
Comptes-rendus de partie par Claude Féry :
1. Les Brimbeux* (BBX)
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
2. Trouille *(BBX)
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.
3. Le voleur de gidouille * (BBX)
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.
4. Que meure la bête ** (BBX)
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry !
5. Mala ** (BBX)
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.
6. Craonne
La première guerre mondiale, la Bataille du Chemin des Dames, revisitée avec la contamination par Millevaux. Un récit par Claude Féry. Avec en prime, le texte du scénario !
7. Écoute ** (BBX)
6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix. Un enregistrement par Claude Féry.
8. Pleurer les mots ** (BBX)
7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.
9. Samaël * (BBX)
Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.
10. Alphonse * (BBX)
Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry
11. Rouge * (BBX)
Une exploration de la forêt du dessous. Pour cette suite de la campagne Les Brimbeux, un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !
12. Marie * (BBX)
Suite des pérégrinations des petits brimbeux dans la forêt du dessous, avec la rencontre de ses étranges habitants… et d’une femme astronaute. La collecte des noix pour les futurs rêves a commencé. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !
13. Le Crafougna ** (BBX)
Une exploration de la forêt du dessous qui se solde avec la rencontre d'un croquemitaine issu de cauchemars enfantins... et un choix difficile. Un enregistrement de partie par Claude Féry !
Comptes-rendus de partie par Thomas Munier :
1. L’Astrolabe **
J’utilise le jeu de rôle Fripouille pour maîtriser un des tous premiers scénarios Millevaux faits par la communauté. Où l’on s’amuse à détourner un scénario d’action lovecraftien pour en faire une aventure hautement contemplative.
Comptes-rendus de partie par la communauté :
1. En perdition dans les forêts limbiques
Une partie très psychédélique d'un mix de Fripouille et d'Ecorce, avec une concept de campagne ouverte exploitant la plasticité des forêts limbiques. Un récit par nomParDefaut ! (temps de lecture : 9 mn)
Dunnock, thomas hawk, MementoMori, Tim Parkin, Teseum, licence cc-by-nc, sur flickr.com
Hors ligne
LES BRIMBEUX
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
Partie enregistrée : Lire / Télécharger le mp3
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
The Forest History Society, cc-by-nc, sur flickr.com
session jouée le trente septembre 2018
durée : trente minutes
Effectif : trois joueuses.
J'assume le rôle de La Garde Forestière, Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.
La présentation du jeu et la création des personnages nous ont occupé une heure.
Nous avons pris tout notre temps. Les personnages ont été conçu en utilisant la méthode aléatoire.
Toutefois, Gabriel se réservait le droit d’interpréter les résultats obtenus.
De fait, il a utilisé l’ensemble de la méthode aléatoire, a négligé deux traits descriptifs et à rejoué l’espèce.
Une fois les possessions arrêtées et les fripouilles brossées à grand traits, j’ai considéré que les possessions étaient trop maigres et invité les joueuses à lancer un d3 pour déterminer d’autres éléments sur les tables aléatoires. La disparité entre les deux personnages m’a semblé opportune et elle a enjoint Gabriel a investir ses possessions pour brosser une histoire autour de l’une d’elle. Il a choisit de laisser dans le vague la nature de sa relique et s’est attaché à un objet dérisoire qui faisait écho à sa vie d’interne (le cadenas). Mathieu, a retenu l’ambiguïté que j’ai placé dans le titre du jeu et a proposé que nous adoptions un générique dans l’esprit de l’enfant espiègle. Le générique de Quick et Flupke sera le signal sonore de notre plongée en Millevaux.
Je leur ai proposé de définir une communauté de départ ou de préciser leurs fripouilles, mais finalement
nous avons débuté sans autre précisions que la présentation d’une carte IGN modifiée légèrement.
Préparation :
A cet égard, ma préparation fut très limitée.
Elle tient sur un post it petit format.
J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.
J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint les communautés à modifier leur mœurs.
J’ai choisi quelque mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie :
garde-bois, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), pays de rouille, Serpentine,
hortillonnage.
J’ai arrêté une liste d’inspirations musicales (playlist publiée précédemment) que je n’ai que très partiellement exploitée.
L’histoire :
Ce n’est que le prologue qui permet de planter le décor et d’éprouver les personnages.
Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.
bilan provisoire :
Cette mise en jeu, même minime en terme de temps, me conforte dans mon choix. Mathieu et Gabriel apprécient le ton et ont pris plaisir à la création de leurs fripouilles. Les tables aléatoires sont entrées en résonance avec nos vécus et d’autres parties et ont pleinement contribuées à une appropriation par les joueuses de leurs personnages. La brièveté de la session a néanmoins permis de mettre en évidence l’importance de la joueuse et de son ingéniosité indispensable pour éloigner l’adversité à laquelle est confronté le personnage. Certes l’adversité était de faible ampleur et les solutions mises en œuvre placées sous le seau du bon sens, mais je pense que cela permet d’ancrer encore plus profondément l’attachement au personnage et l’adhésion à l’univers.
Je propose un jeu à l’ancienne qui respose beaucoup sur l’atmosphère et sur les personnages.
Aussi, sans un minimum d’attache l’univers se distancie ou devient trop oppressant. Gabriel était fiévreux et moins réactif qu’à l’accoutumée, mais cela a permis à Mathieu de s’imposer et n’as pas empêcher Gabriel de poursuivre la partie en songeant à l’aspect visuel de Chupdia qui selon lui doit ressembler à Sid Vicious avec une crête bleu de gueldre.
Feuilles de personnages :
Voir sur la version PDF du compte-rendu
Playlist :
Taî-pak thia sa piàn n n ?????
UN NUAGE DE POUSSIÈRE... / 2018 ~ composition pour violon & électronique par Lionel Marchetti & Sébastien Églème
Anthony Braxton compositinos n10 16 +(101)
Hors ligne
TROUILLE
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.
Retrouver le compte-rendu en PDF (et les feuilles de personnage)
Tableau Pinterest des illustrations pour cette campagne de Fripouille
Épisodes précédents :
1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
crédits : beanpumpkin, cc-by-nc, sur flickr.com
Session jouée le sept octobre 2018
Durée : une heure
Effectif : trois joueuses.
J'assume le rôle de La Garde Forestière , Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.
Petite précision la campagne se déroule en Picardie aux pieds du Château de Pierrefonds
Préparation :
Quoique nous ayons joué un prologue, nous avons échangé hors microphones afin de questionner les personnages et définir un tantinet la communauté dont ils proviennent, sans pour autant entrer dans un inventaire extrêmement détaillé. Nous savons qu’ils sont semi nomades, qu’ils subsistaient au moyen de leurs hortillonnages mis à mal par les pluies incessantes. La chasse et la pêche qui ne constituaient jusqu’alors qu’un moyen d’améliorer l’ordinaire de leurs cressonnières désormais noyées sous les trombes d’eau sont leur principale sources de subsistance en dehors des algues amères qui noient leurs hortillonnages.Je n’ai pas préparé la session.
L’histoire :
A leur retour de leur pêche miraculeuse, alors que Chupdia achève sa soupe, un jeune membre de la communauté, Herz, le bègue, vient le trouver et lui indique qu’il a perdu les billes du lance pierre dans une chasse à l’écureuil, mais surtout qu’il a laissée seule, La Gaude, loin des hortillonnages ; seule dans la presque nuit. La Gaude est jeune mais n’a pas froid aux yeux. Mais une créature étrange l’a terrorisée et elle est restée loin, à la lisière du marais. La Gaude c’est aussi la voix de Dragon, le jeune garçon qui dit de sa voix singulière «Je suis sourd, muet aussi... J’ai un dragon dans l’oreille. » Et de fait, La Gaude est devenu sa voix. Herz sollicite Smerdi en tant que guide. Smerdi exige un prix pour son labeur. Herz lui offre un savon du temps d’avant, un Monsavon pourri, pour que plus personne ne le surnomme le puant.
Smerdi accepte de les guider. Alors, Smerdi en tête écoute la voix des futurs que lui chante son cadenas relique et fort de sa connaissance de la langue du bois, guide la petite troupe à la recherche de l’égarée. Par ordre de courage après le horsain : Dragon, Herz et enfin Chupdia, celui qui de sa teinte sacrée, la gueldre, protège la communauté, ferme la marche prêt à s’éclipser si les choses se gâtent.
Et elles se gâtent arrivés en vue d’un vielle voiture rouillée du temps jadis d’où émane la plainte ténue de La Gaude. La troupe s’arrête devant une créature à la tête comme une citrouille et aux mains telles des serres. Le sol vibre autour d’elle. L’eau s’agite, des pierres fusent.
Chupdia balance une bille en direction du horla. Leur guide, lui, s’en approche et dans la langue du bois indique à la créature qu’il est son ami et commande au bois.
Chupdia se saisit d’un artefact du temps jadis que lui confie le jeune Dragon et appuie en visant la créature, mais c’est Smerdi qui s’agite dans une gerbe d’étincelles et s’effondre dans une sale odeur d’ozone.
La créature s’approche sur ces entrefaites et pose sa serre droite sur la tête de Dragon qui disparaît à la vue de tous.
Les sens de Smerdi lui échappent et quand il s’éveille c’est pour contempler Dragon, la chevelure fumante qui le rassure, la créature est terrassée.
Mais il doivent quitter la combe, car Lui, le Prince du Bois doit rejoindre La Reine qui les attend. Chupdia craint quant à lui d’avoir terrassé son jeune compagnon d’un jet fumant de flammes de fées, mais il a bien terrassé la bête. Son ami a souffert, mais il se redresse et leur dit ainsi que Smerdi qu’ils doivent fuir les lieux sans délai dans un étrange sabir.
Bilan provisoire :
J’ai structuré mon improvisation sur des éléments contenus dans la case trombine des fripouilles.
J’ai étoffé l’histoire en m’appuyant sur l’ambiance sonore tissée par les deux pièces diffusées
simultanément avec un léger décalage.J’ai utilisé avec délai les suggestions des joueuses. Ainsi, alors que je pensais décrire une arme du temps jadis qu’aurait découvert le jeune Herz, j’ai laissé Gabriel nous parler d’un sèche cheveux.
L’artefact a rejailli dans les mains de Dragon comme un cadeau empoisonné.
Toutefois, à ce stade, Chupdia aurait fort bien pu fonder leur défense sur la croyance de la troupe en leurs pigments sacrés qui avaient jusqu’alors tenu à distances les esprits néfastes loin de la communauté. C’était l’arme que je leur voyait détenir en première instance, la foi des plus jeunes dans les mensonges de leurs aînés. Ou bien encore la fuite, qu’il avait agité comme échappatoire. Mais le sèche cheveux comme arme de fortune était plus tentante. Et sitôt envisagée, il convenait de la doter d’une puissance démesurée. J’obtenais alors le moyen de réaliser le pas de côté que je souhaitais opérer.
Après avoir affirmé que le pauvre Dragon était tenu d’une serre par la créature tandis qu’elle tendait l’autre vibrante d’une énergie maléfique dans leur direction je lâchai la phrase rituelle : « Que fais tu ? »
Mathieu s’est déterminé sur l’attaque. Pas d’initiative à déterminer dans la mesure ou la créature
assurait sa prise d’une main et formait un prodige de l’autre. Mathieu avant champ libre.
Mathieu a obtenu un 20 naturel à son jet d’attaque sur le horla, alors qu’auparavant j’avais bien
indiqué que Dragon était dans le champs.
Certes Mathieu a envisagé l’action en deux temps : 1) j’écarte Dragon de la menace, 2) je terrasse la vile créature. Mais il faut toujours payer le prix.
Mathieu ne l’a pas vécu comme la main mise de La Garde Forestière sur le récit ou les effets de la linéarité d’un scénario, mais bien le prix à payer. Il vainc la créature et tue son ami... Dans le bilan il parle de « bip de destin ».
L’atmosphère était selon nous au rendez-vous.
Mathieu, peu disert à l’accoutumée, à évoqué le niveau « très très satisfaisant » d’un sondage.
Nous cherchions dans le feu du moment chacun à communiquer sur les sensations des personnages.
La Fripouille lâche s’est révélée déterminée. La fripouille de Gabriel a suivi son penchant.
Le bilan est plutôt positif. En effet Gabriel était assez réfractaire à l’idée que l’aléatoire contraigne sa créativité et de fait il a interprété pleinement la feuille de sa Fripouille. Ainsi, lorsqu’il a du se laisser guider par le chant du bois a-t-il argué spontanément que cela relevait de sa Gueule, qui est le Charisma antique, la faveur des Dieux. Il s’est montré inutilement cruel envers Herz, ce qui a renforcé l’histoire, alors qu’il a plutôt tendance se montrer empathique avec les figurants. Il a interprété son personnage en opérant des choix de joueuse.Mathieu quant à lui éprouve d’ordinaire de grande difficultés à se confronter en jeu à une adversité qui trahit les sens, qui ne répond pas à une logique manifeste ou surtout une adversité forte qui affecte les enfants. La présence des dés, qui dictent une issue, lui ont assuré une distanciation salutaire avec son personnage. Dans ses précédentes incursions dans l’univers de Millevaux, les mécanismes narratifs ne lui ménageaient pas cette distance et ils souffraient directement des affres des personnages et des figurants. Les dés sur la table affirment le jeu et lui offrent leur plaisir de partager l’histoire et l’atmosphère.
Lorsque j’ai arrêté l’enregistrement, j’ai éprouvé avec plaisir le regret que cela suscitait chez eux.
C’est un peu mesquin, mais que nous arrêtions sur le regret de ne pas poursuivre immédiatement est pour moi le signe évident que nous tenons là un jeu qui nous est adapté.
Réaction de Thomas :
A. Concernant le pas de côté, si en s'on réfère à Inflorenza, ou à Marchebranche, la joueuse énonce son souhait avant de lancer le dé (elle dit une fin et non un moyen, par exemple "j'assomme l'homme-courge et me garantis que Dragon soit indemne" plutôt que "je tire sur l'homme-courge tout en écartant Dragon du champ de mon arme"), et l'arbitre énonce ce qui se passera en cas d'échec, toujours avant le lancer de dé, en étant précis (par exemple : "si tu rates, l'homme-courge sera indemne et Dragon sera tué par ton arme" ou, plus gentil, "si tu rates, l'homme-courge sera assomé par ton arme et Dragon sera tué par ton arme"). Avant de lancer le dé, la joueuse a alors l'opportunité de déclarer forfait. Un échec critique à Marchebranche annonce l'échec ET l'impossibilité de retenter (un échec définitif et collectif, en somme). Un succès critique annonce que la joueuse obtient son souhait ET une conséquence positive supplémentaire qu'elle a tout loisir de raconter. Peux-tu me dire comment se passent tes déclarations de souhait et d'échec dans la version actuelle de Fripouille, et ce que signifient les échecs et les succès critiques ?
B. Le libre choix par les joueuses de la caractéristique à utiliser est dans la même veine de pas de côté que ce qu'on peut observer à Marchebranche ou Inflorenza.
C. Je découvre avec votre compte-rendu ce que sont les hortillonnages et les cressonnières. Cette sorte de petite Venise maraîchère me semble un décor de choix pour Millevaux ! Cela me rappele, pour rester en Normandie mais dans une veine plus trash, la Nouarmandie développée par Dino Van Bedt pour son jeu Millevaux Hex :
D. Je trouve que le Jack O'Lantern, renommé horla-courge bien a propos, est tout à fait cohérent avec le contexte maraîcher !
Réponse de Claude :
C. Je te remercie pour le lien vers les terres normandes de Dino. Pour notre part nous évoluons en Picardie, terre historique des hortillonnages avec Amiens, (Samarobriva)
A. Merci beaucoup de cet éclairage. Le pas de côté est amorcé, mais encore à accomplir.
Pour répondre à ta question voici ce que dit la règle de Fripouille
Succès retentissants et qualité
Lorsque l’attaquant obtient un 20 naturel, ou le défenseur un 1 naturel, l’armure du défenseur perd un point de qualité et il subit un dé additionnel de dommages (selon la nature de l’arme). Si l’attaquant obtient un 1 naturel, ou le défenseur un 20, l’arme de l’attaquant perd un point de qualité. A 0 point de qualité, l’objet est détruit. Chaque point de qualité coûte 10 % du prix initial afin de le réparer.
A noter qu’un personnage Au supplice (cf chapitre correspondant) obtient un succès retentissant sur un résultat compris entre 17 et 20.
En combat, on peut se blesser en frappant : c’est la fracture du boxeur, (sur un échec critique d’une attaque à mains nues)
Dans Trouille, le doublement des dés de dommage (D8 au cas particulier) avait pour conséquence l'élimination de la créature.
Mathieu a énoncé son souhait de façon claire et de ce fait aurait du obtenir la réalisation de celui-ci plus une conséquence bénéfique.
Toutefois la règle sur les hauts faits et autres tours pendables s'interpose :
Hauts faits et tours pendablesLes hauts faits et tours pendables sont des manœuvres de combat telles qu’assommer, désarmer, outrepasser l’armure, provoquer une chute, etc... Ces actions sont gérées avec une sauvegarde en opposition. Elle peuvent ne pas infliger de dommages à l’adversaire directement, mais indirectement, (par exemple en précipitant la chute d’un ennemi dans un précipice). Par rouerie, opportunisme, le personnage se ménage une situation favorable. Cette action se substitue à une phase d’attaque classique. Le Garde Forestière demeure seule juge des opportunités de hauts faits ou de tours pendables qui s’offrent dans une situation donnée.
Le choix de se ménager une opportunité impliquait logiquement qu'il renonce à son élimination.
Dans le feu de l'action, l'élimination du danger semblait sa préoccupation première,
Il a commenté de lui même que ce ne pouvait pas être le beurre et l'argent du (commentaires, langage non verbal en réaction à ma description).
Résultat j'ai choisi le cul de la crémière sur les indications ou incitations de Gabriel / Smerdi qui a tout de suite considéré que Dragon était mort. Mathieu est tombé d'accord sur ce point.
Pour ma part je considérais que le sort, la volonté du horla d'investir l'esprit de Chupdia, à la survenance de la mort s'était transférée sur l'esprit affaibli par la douleur de Dragon.
En somme, ma lecture est plus linéaire que la tienne. Ton ET n'est pas pleinement réalisé.
Le partage de la narration avait été énoncé en début de partie, mais c'est encore un point sur lequel Mathieu éprouve des difficultés à s'investir, point qu'à pleinement intégré Gabriel qui attaque la créature en interprétant sa trombine
Hors ligne
LE VOLEUR DE GIDOUILLE
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.
Le jeu : Fripouille, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux, par Claude Féry
Poterie par Pierre Soulage. Photo : Artishow37, cc-by-sa, sur wikimedia commons
Parties précédentes :
1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.
session jouée le vingt et un octobre 2018
Lire / télécharger l'enregistrement de partie
durée : une heure dix
Effectif : trois joueuses.
J'assume le rôle de La Garde Forestière, Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.
Préparation :
La préparation, très légère, s’est limitée aux sources sonores et iconographiques.
Tableau Pinterest de la campagne Les Brimbeux
Feuilles de personnages :
A retrouver sur la version pdf de ce compte-rendu
L’histoire :
La créature gît à ses pieds, inerte, l’une de ses serres prédatrices encore tendue vers lui.
Chupdia se tourne vers ses amis.
Herz n’en mène pas large et bégaie intensément sa volonté de retour à laquelle souscrivent Smerdi et Chupdia.
Dragon indique par l’entremise de La Gaude qu’ils doivent, impérativement, rejoindre « séant » La Reine du Bois dans son Cashel.
Chupdia lui rétorque qu’il en sera plus aisé et moins dangereux d’entreprendre leur périple le lendemain à l’aube et retourne à sa barque.
Alors qu’il tente de l’extirper de sa gangue de boue, il s’aperçoit que les deux jeunes ne les ont pas suivis. Après un échange bref, et pour rassurer Herz terrorisé, les trois retournent ensemble sur leurs pas.
Le trou d’eau où ils ont affronté la créature à tête de courge est vide. Les traces de lutte sont manifestes et le lance-billes traîne dans la mare. Herz l’empoche.
Les traces de pas des deux plus jeunes les conduisent vers la carcasse de l’âge d’or. Des crissements proviennent de l’intérieur et des lueurs diffuses se propagent au travers des parois béantes de rouille.
Dans la ténèbre qui engloutit la prairie noyée, sur cet éperon boueux qui surnage parmi les flots turbides, la cabine du véhicule ressemble à la gueule énorme d’un animal fantastique.
Chupdia, sans hésitation, pénètre à l’intérieur.
Les échelons rouillés qui lui permettent de se hisser au dedans gémissent sous son poids. Ici, la ténèbre est plus épaisse encore. Des lueurs de lucioles vacillent du plafond, pâles reflets des savoirs enfouis du temps jadis. Le sol est jonché d’un amoncellement d’objets hétéroclites. Sous son pas, il trouve une plaque ou figure une représentation de Triglav. Chupdia, en a déjà observé de semblables à la limite du territoire de l’Archonte, celui qui règne avec ses séides sur le territoire qui ceint Cashel. Un territoire interdit.
Il ne s’était jamais rendu aussi loin des hortillonnages.
Sur ses talons se pressent Herz et Smerdi. Le gamin est paniqué. Heureusement, il dispose de sa relique, une bouteille du temps jadis, sur laquelle il bas la mesure qui l’apaise.
Alors soudainement, Smerdi le tance « Ruhe ! »
Le gamin aspire frénétiquement l’air dans sa bouteille, qui se déforme et s’emplit de buée.
Paniqué, le bègue trébuche et s’effondre sur les restes de l’ossature d’une banquette.
Une masse d’objets glisse au sol dans un grand vacarme. Devant eux deux parchemins dont ils ont vu de nombreux exemplaires placardés à l’entrée des terres de l’Archonte. Les chérubins, adorateurs du soleil Les Fils de Grand Père Ciel et Grand Père Ciel, lui-même, Hamura-Bee, le chantre de la justice aveugle.
Chupdia s’étonne de trouver cela ici. Ses sens lui indiquent une présence hostile, sans qu’il puisse clairement en définir la nature. Plus loin, dans les ombres mouvantes que dessinent les restes du temps jadis, dans cette intermittente lueur d’éternité il aperçoit de subreptices silhouettes se faufiler dans la voiture.
Cette présence, ces parchemins insolites, ces écritures chargées d’une magie manifeste plongent Smerdi dans ses souvenirs. étrangement, il songe à sa seule faction de Garde-Bois. Avec Moritz, le défunt Moritz qui l’a lâchement abandonné seul à la lisière, et qui n’a jamais reparu. Singulière issue pour un Naufrageur, sensé attirer de sa vive lueur les horlas, pour les perdre dans les méandres de Serpentine que de s’égarer dans le bois. C’est l’amer souvenir d’une trahison mêlé à celui d’un apprentissage, car c’est de lui qu’il tient sa connaissance de la langue putride.
Et pourtant, là soudainement, alors qu’il s’accoude aux restes d’une banquette pour se redresser, Moritz le domine tout en vociférations.
-« Où est ma corne-gidouille ?
Qui m’a volé ma gidouille ?
Un petit voleur de rien du tout, ...de rien du tout, m’a dérobé ma gidouille ! »
Éructe le mort qui les toise de toute sa hauteur.
Herz en échappe sa relique, et attire l’attention du colosse.
« C’est toi qui me l’a dérobé ! » hurle-t-il à pleins poumon en secouant vigoureusement le gamin tétanisée. Smerdi l’interroge en langue putride :
« Qu’est-ce que ta gidouille ?
nous ne savons pas de quoi tu parles. Dis nous ce que c’est enfin ! »
- « Et toi parle moi dans une langue que nous comprenons tous ici. J’entrave rien à ton sabir. »
Il balance le bègue. Celui-ci s’empare de son lance-billes et s’apprête à lui décocher une verroterie quelconque glanée au sol, meurtri dans son honneur, dans ses chairs. Smerdi, l’en empêche d’une main ferme, et d’un ton uni.
L’ogre torse poils se détourne d’eux.
« J’m’en va l’trouver ce voleur de rien du tout,.. de rien tout ! » et il chausse ses jambes musculeuses d’immenses échasses articulées.
Au même instant, Chupdia voit ses amis La Gaude et Dragon, loin au fond de la voiture, qui tentent de se hisser au travers de la fenêtre arrière béante. Dragon, est lesté d’une curieuse trompette de cuivre.
Moritz achève de lacer ses prothèses et en de grandes enjambées gagne la porte latérale qu’il ouvre à volée pour se fondre dans la noire nuit, toujours vociférant.
Le jeune Herz aspire spasmodiquement l’air au travers de sa relique et avance, prudemment, derrière Chupdia et Smerdi vers le fond du véhicule.
La Gaude et Dragon s’éclipsent par la porte arrière.
Une étrange poupée repose sur la rambarde. Elle est enrubannée d’une matière cireuse aux relents fétides.
Parvenu à sa hauteur, Herz pose sa bouteille et s’empare des restes d’une barre de fer et crève la poupée.
La poupée de porcelaine éventrée révèle une nuée de vers qui tissent des cocons cireux pareils à la matière qui l’enrubannait.
Sans plus attendre, Chupdia y boute le feu de sa relique.
La petite troupe s’éloigne dans les lueurs de brasiers qui percent la nuit. Cette fois-ci ils suivent La Gaude et Dragon, pour le Cashel où réside La Reine du Bois.
Ils s’éloignent d’un pas vif de l’étrange scène qu’ils viennent de quitter.
Bientôt se dessine sur fond du bûcher qui illumine le marais alentour la silhouette arachnéenne du Naufrageur.
Sale petit Voleur ! Je t’aurai ! Je t’aurai ! Voleur de rien du tout … de rient du tout ! »
bilan provisoire :
La partie fut agréable. Les éléments issus de ma préparation ont alimenté l’histoire. Ainsi, le figurant Moritz est une photographie très légèrement retouchée qui ne provient pas de mes baguenaudes habituelles, mais d’un cercle sans rapport aucun. La personne photographiée se prénomme effectivement Maurice. J’ai modifié le prénom afin de créer un lien avec le correspondant allemand de Gabriel, dont celui-ci avait spontanément transposé le prénom en serbe.
Et c’est Gabriel qui spontanément a évoqué les naufrageurs afin de répondre à la question de la Garde Forestière sur la façon dont les Gardes-Bois avaient jusqu’alors préservé la communauté des incursions de horlas. Gabriel a précisé qu’il n’avait été de faction qu’une seule fois avec son défunt ami Moritz
Ainsi, ma préparation, très personnelle, a rencontré la créativité de la joueuse et j’en suis réellement ravi.
Un autre point dont je suis rétrospectivement satisfait est l’expression «un petit voleur de rien du tout » emprunté au magnifique Le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault. A l’unisson les deux garçons ont accompagné les vociférations de Moritz. C’était rigolo et intense, le méta n’a pas généré de rupture d’immersion.
J’ai cherché en séance à communiquer l’inquiétude de Herz à ses compagnons. Profitant d’une pause pipi de mes joueuses, j’ai récupéré une bouteille de coca-cola vide.
Lorsque nous avons repris, je l’ai tripotée violemment, pour finir par battre un rythme cardiaque dessus. L’effet a été réussi. J’ai poursuivi à moitié bégayant à moitié ventilant dans la bouteille tandis que Gabriel / Smerdi me foudroyait du regard et me tançait d’un Ruhe !
Le parchemin avec les teletubbies est plus problématique. Je l’ai joué délibérément, considérant qu’il s’intégrait parfaitement aux canons esthétiques de Millevaux. Et Mathieu a réagi fortement, évoquant chérubins crèche et petit dieu soleil. Dans l’instant, pour Gabriel comme pour moi c’était pleinement dans le ton. En revanche, lors du bilan de fin de partie, Mathieu s’est reproché d’avoir rompu son immersion pour des commentaires selon lui relevant du méta jeu.
C’est regrettable. Ce qu’il a produit en partie m’a lancé immédiatement sur la vision de gamin perdus dans la forêt Picarde noyée de Millevaux regardant les teletubbies sur des reliques gorgées d’égrégore. Vision géniale ! Et pour lui cela ne marche pas ! Zut, zut et re-zut !
Réponse de Thomas :
Merci beaucoup pour ce nouveau compte-rendu !
B. Sympa d’avoir intégré des illustrations d’Agathe Pitié dans l’iconographie ! Tu le sais peut-être, mais cette illustratrice à l’univers démentiel m’avait fait l’honneur de réaliser deux images pour le jeu de rôle L’Empreinte
D. N’ayant ni captation audio ni compte-rendu technique à ce stade, je peux me tromper, mais je pressens que vous avez très peu jeté les dés ou sollicité le système. Je retrouve ici une école de jeu de l’OSR, qui me fait penser à celle d’Evlyn Moreau (une personne à suivre absolument sur le blog Le Chaudron Chromatique), qui est beaucoup moins basée sur les mécaniques et beaucoup plus sur la narration, l’ambiance et les illustrations. Je pressens y être assez étranger, faisant toujours beaucoup appel aux mécaniques, hormis lors de quelques expérimentations ruleless, mais j’ai beaucoup d’intérêt pour cet école.
E. Dans ma vision de Millevaux, il y a pléthore de références à notre époque, humoristiques et détournées, et donc pour moi aussi les télétubbies, ça aurait bien passé. Mais bien sûr, tout ça c’est subjectif. Après, peut-être qu’une révélation bien horrifique sur ces télétubbies pourrait remettre l’équipe en immersion. Ou peut-être vaut-il mieux que ça n’ait été qu’un clin d’œil furtif…
Réponse de Claude :
D. Assez peu en effet. Dans le désordre : Mathieu a lancé un dé d'usure pour le sèche cheveu lorsqu'il a mis le feu à la voiture
échec le dé d'usure est dégradé et passe à D3. J'ai confié les jets aux joueuses sauf celui-ci jusqu'à maintenant. Je l'avais conservé caché, afin de maintenir le suspens sur le nombre de charges que comportait la relique. Lors de la précédente session Mathieu flippait pas mal sur le sujet. Mathieu a jeté un d20 de Gueule en entrant afin de déterminer comment la présence de Moritz se manifestait à lui. 19 réussite. Gabriel l'a aussi jeté : 2, échec. Mathieu a lancé un D oui non bizarre en entrant dans la carcasse que j'ai réutilisé avec celui de Gabriel (oui non bizarre aussi) qui m'ont servi pour déterminer l'accès aux souvenirs que déclenchaient leurs mains baladeuses dans la voiture. J'ai réutilisé les dés pour déterminer la nature de la menace sur les tables aléatoires de Millevaux (vermine) et peupler le nid.
B. Je suis Evelyn depuis un moment. Je me suis inscrit au chaudron chromatique et je devais participer au dernier numéro, mais le temps m'a manqué. J'ai adoré son dernier numéro Cosmic Crawl.
E. l'immersion était pleine et entière pour Gabriel et la façon dont Mathieu a réagi sur le coup nous a convaincu que pour lui aussi. Ce matin depuis la fac il m'a envoyé un texto pour s'excuser d'avoir fait du méta. En fait pour moi je compte bien réinvestir les images, j'ai une idée assez précise que je souhaite voir détourner par les réactions de Mathieu et Gabriel lorsque nous reprendrons.
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QUE MEURE LA BÊTE
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry !
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
Session jouée le 04/11/2018
Morty79, cc-by-nc, sur flickr.com
Parties précédentes :
1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.
3. Le voleur de gidouille *
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.
Gabriel porte un T-shirt Millevaux ! Photo : Claude Féry, par courtoisie
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MALA
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.
Joué le 04/11/2018
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com
Campagne Les Brimbeux, parties précédentes :
1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.
3. Le voleur de gidouille *
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.
4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.
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CRAONNE
La première guerre mondiale, la Bataille du Chemin des Dames, revisitée avec la contamination par Millevaux. Un récit par Claude Féry. Avec en prime, le scénario !
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
Joué À domicile le 10/11/2018
Deux participants.
Scénario
Feuilles de personnages
anonyme, domaine public
Univers : Berry-au-Bac 16 novembre 1917
Personnage : le maréchal des Logis René Offrion, sous chef de char Schneider CA1 61047 batterie 3
Fonction canonnier.
Classe 1916.
Nous avons rédigé le fascicule d'incorporation dudit soldat.
Le personnage à été défini aléatoirement avec les règles de Fripouille amendées en raison du contexte.
Ainsi le matériel est défini en rapport avec le paquetage du poilus ordinaire.
Mathieu a désiré utiliser le hasard jusqu'au bout et a ainsi déterminé sa position au sein de l'équipage.
Il a ensuite déterminé les caractéristiques de 4 autres membres de l'équipage en dehors de l'officier, le sous lieutenant Debruères dont je souhaite conserver le statut de figurant.
Les autres figurants pourraient devenir des personnages de secours en cas de disparition prématurée de René.
Nous avons pris notre temps
.
40 minutes
photo : Claude Féry, par courtoisie
Ensuite, j'ai débuté la session en évoquant le positionnement de son unité au sein des troupes mobilisées pour la grande offensive.
Sans interprétation, puis j'ai déposé le plan du char.
Alors la Mathieu s'est insurgé !
Pendant une heure il a examiné toute les faiblesses de son unité au regard de la mission confiée : enlever la côte 76 en surplomb sous le bois de Claquedent.
Pour lui le char est mal conçu, la stratégie hasardeuse, et les défis à relever sont trop nombreux.
La discussion était passionante et amusante et à mon sens tout à fait dans la veine OSR. (cf Playing war de Ben Milton sur sa chaîne YouTube)
La dangerosité de la mission mérite un plan z'' qu' il s'est employé à développer, cherchant à convaincre son officier de la folie de la stratégie de l'attaque brusquée, qu'il a rebaptisé musquée.
Sans que nous ayons à proprement parler commencé à jouer nous avons pris un réel plaisir à cette séance de world building.
Nous jouerons demain la mission :
Un voyage sans retour vers le bois de Claquedent et Millevaux
photo : Claude Féry, par courtoisie
Réponse de Thomas :
A. C'est super intéressant !
B. ça me rappelle ma campagne de Warsaw où j'avais fait une reconstitution de la bataille du Chemin des Dames, en changeant les protagonistes.
C. A ce propos, l'ultime bande-son, c'est cet album : Villers au Vents, par Collection d'Arnelle-Andréa
D. Très bien d'adapter la créa de personnage au contexte.
E. Sur Wikipedia, j'avais trouvé le détail du paquetage, en fait les poilus étaient carrément suréquipés. 20 kilos de paquetage ! ils avaient de quoi tenir un siège, mais ça s'est avéré un problème car la lourdeur du paquetage en faisait des cibles faciles.
F. Hé hé je suis curieux de voir ce que la présence d'un blob dans le char va donner :) J'ai ai moi aussi mis deux ou trois fois dans mes parties de Millevaux.
G. A voir à l'usage, mais je suis un peu sceptique sur les règles d'attrition avec dés d'usure et jets de sauvegarde que tu as mis dans ton programme, non programme. J'ai le sentiment qu'il faudra lancer plein de fois les dés avant que l'attrition ne se fasse sentir.
Réponse de Claude :
C. Merci
F ou G
Le compteur temporel de d6 minutes pour l'égrégore et les chances de succès à Fripouille sont faibles : il faut obtenir 15 après ajustement de caractéristique de +1 à +5 dans l'équipage.
Je pense au contraire que le donjon intérieur du char Schneider va donner lieu à quelque chose de terrible au sens qu'il y aura horla à bord avant le départ prévu de 9 heures
Pour le paquetage l'exiguité du char explique qu'ils n'aient pas le complet
Ce qui était le cas de la Force Noire ce jour-là malheureusement
Nous venons de finir la partie
À 7h45 tout l'équipage était contaminé sauf René Mathieu.
Le char a pris le dessus au carrefour du Choléra et Mathieu l'a sabordé après avoir éliminé une dernière pièce de 77.
Les deux survivants historiques sont ceux devenus pleinement horlas.
Je suis très content du résultat.
Mathieu juge à sa convenance l'équilibre entre Millevaux et aspect jeu historique
J'ai utilisé deux morceaux de Naked City : Artemisia absentum et La cathédrale engloutie, mêlés à des bruitages de guerre pour finir sur la chanson de Craonne et le chemin des Dames
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ÉCOUTE
6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.
Un enregistrement par Claude Féry.
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
Joué le 18/12/2018
retranscription de la fiction audio
Roberto Trombetta, cc-by-nc, sur flickr.com
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PLEURER LES MOTS
7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
Lire le beau texte de préparation par Claude Féry
André Hofmeister, cc-by-nc, sur flickr.com
Septième session, première partie
jouée le 24 décembre 2018
Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Ecoute
durée une heure
Smerdi et Chupdia demandent aux sœurs tisseuses de les aider à soigner le pauvre Dragon. En retour, les enfants plantent un pied mère de Gueldre auprès du noisetier refuge des sœurs de la nuit.
Celles-ci, après que leurs écureuils leur aient offert le couvert, leur offrent des bulles vertes pour sceller leur union avec les hortillonnages des horizontaux.
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SAMAËL
Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.
Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
session jouée le quatre janvier 2019
durée : une heure
Effectif : quatre joueuses.
Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Kipande, les Galeux
Omar Bàrcena, cc-by-nc, sur flickr.com
J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdi, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.
C’était la première expérience de jeu de rôle pour Xavier. Il est âgé de dix ans. Il a préparé son personnage pendant vingt minutes, sans cadre défini. Après nous avons pris vingt minutes pour expliquer les principes du jeu de rôle, des modalités de jeux (Fripouille et Sève) retenues pour la session.
Le personnage a été conçu en utilisant la méthode aléatoire.
De fait, il a utilisé l’ensemble des résultats excepté un qu’il a revisité afin de définir son nom qui figurait dans ma préparation et qui était sensé désigner le nom du vent qui a chassé sa communauté des terres fertiles qu’elle occupait avant le déluge.
Préparation : ma préparation fut limitée.
Elle consiste en une liste de prénoms dont j’ai recherché le sens ; un article sur une tribu d’Afrique de l’Ouest dont je me suis inspiré pour créer la communauté dont était issu le personnage de Xavier et la relecture de l’article de l’encyclopédie sur le livre d’Esdras.
En outre j’ai arrêté ma playlist. De fait j’ai utilisé le même générique que pour la session 7 bis, puis rumeur
I de Eric Cordier et enfin The Sun that never sets de Neurosis.
J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.
J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint la communauté a rejeter les membres souillés, afin de rétablir le pacte avec Père Ciel.
J’ai choisi quelques mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie : gardeurs, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), Serpentine, Esdras que j’ai transformé en Esias, Souillure, Terres vaines et Grafougna. Je n’ai pas utilisé le dernier terme.
L’histoire :
C’est la rencontre entre Samael, un gardeur égaré avec sa vache Pâquerette et les Brimbeux. Il les découvre endormis au pied d’un vieux saule dont les racines baignent dans Serpentine. Il est surpris par Herz, premier à s’éveiller qui se propose de le guider dans l’immensité des terres vaines en échange d’un peu de lait de Pâquerette.
Samael est fort impressionné par Herz couvert de toile d’araignées, qui bave beaucoup et a une poigne phénoménale.
Le petit groupe se dirige vers les faubourgs de Djan et découvre le marais qui la borde.
Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu. Il manque une partie de la session, la scène d’exposition est partiellement tronquée, ainsi que la phase de rencontre initiale avec Herz.
bilan provisoire :
La grande inconnue était la réaction de Xavier. Mathieu était très frileux et craignait qu’il ne prenne peur trop vite ou se désintéresse très rapidement de la partie. Xavier a participé activement à la création de personnage et a écouté d’une oreille distraite les indications sur le jeu de rôle, les points saillants de l’univers de Millevaux.
Nous avons commencé comme de coutume par un générique (assez long mais qui favorise une réelle immersion à ma table) et une scène d’exposition. A l’énoncé du nom de son personnage, Xavier a tressailli.
Il a tourné son visage vers moi, les yeux plein de plaisir. Nous avons ménagé de nombreuses pauses et j’ai régulièrement utilisé la règle des pouces. Mathieu le faisait parallèlement à moi.
Xavier avait peur, parfois, mais voulait continuer. Son ressenti immédiat était positif.
Une heure plus tard, alors qu’il dressait la table avec moi, de sa petite voix, il m’a demandé si nous pouvions jouer la suite demain. Pendant le repas, son seul sujet de discussion était la session écoulée.
Il est mordu !
Commentaire de Thomas après écoute :
Très bonne idée de demander à Xavier : que t’attends-tu à trouver ? Je suppose que tu as emprunté l'expression au JDR La Clef des Nuages ? C'est vraiment une pratique de partage de la narration assez fine et élégante.
Claude :
Oui, tout à fait.
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