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#1 09 Oct 2020 01:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[S10] Minimax

Pour parler de Minimax, variante de Max pour jouer des préados dans les années 80. Publiée dans Sombre 10.



Parties avec Johan

+ 2 comptes rendus de playtest dans Sombre 10

+ 4 comptes rendus supplémentaires dans Sombre HS7



Parties sans Johan

+ Aellle


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Hors ligne

#2 16 Jun 2021 10:42

Aellle
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Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : [S10] Minimax

CR Minimax : Never Gonna Give You Up, Malcolm

4 joueur-se-s : 2 joueuses n'ayant fait que (ou presque que) du Sombre à ma table, un invétéré connaissant Sombre à ma table comme ailleurs, et un ancien rôliste/gniste découvrant Sombre. Week-end, chez Bibi la Crème, à la fraîche, protégés de la chaleur de juin, après-midi spécial ados. Le chat et les quatre chiens se chargent des bruitages, parfois au meilleur moment et essentiellement à la gueule, dans la plus pure tradition qui a cours sur ce forum.

La Maison de la Sorcière – Ouijalloween – Minimax –  Cinema Paradiso ; 14 PJ, 4 survivants dont 1 TPK

Il y a deux clubs qui nous intéresse dans cette petite ville du Maine, qui compte un gros établissement scolaire rassemblant collège et lycée.

Le club d'audio-visuel est un peu spécial. Animé par Mr. Croutard, le prof de Physique, redouté des grandes gueules, tire-au-flancs et autres petits malins. Seuls des lycéens y participent. Que des mecs. Habillés en noir, maquillés, fumeurs, fans de musique bizarre et de symboles étranges. Personne ne leur parle, si ce n'est Mr. Croutard. Le plus bizarre d'entre eux se nomme Billy, il est en terminale.

L'histoire du club des cassoces commence par une fraîche matinée, en colle, car c'est là que leur amitié est née : cinq gamins en train de plancher sur une table un week-end, alors que les autres dorment ou s'amusent, loin, libres. Le premier se prénomme Jeff. On l'a chopé de nuit en salle des profs, les sujets du contrôle de Physique sur la table, les affaires persos des profs éparpillées. On ne l'a pas cru, son Euh j'métais perdu... Le deuxième s'appelle Stevy. C'est un bon gamin, mais depuis son accident de voiture, il est obligé de marcher avec la canne de papy. Il s'en sort par l'humour, qu'il a à revendre. Un peu trop pour Mr. Croutard, qui n'a pas apprécié d'avoir les fesses pleines de craies en se levant de sa chaise, devant la classe hilare. Le troisième répond au nom de Ryan, toujours avec une excuse ad hoc sous sa casquette. Quand on l'a pris en train de vendre des cachets, on a vite su où était passé le matériel pédagogique de Physique-Chimie et, avec des buvards plein les poches, y avait plus tellement de place pour l'excuse ad hoc. Le quatrième découpe des animaux qu'il trimballe dans le porte-bagage de son vélo et prend des photos bizarres. Mais aujourd'hui il n'est pas là pour ça, non. Quand le film porno a démarré, in media res d'ailleurs, dans la pénombre de la classe de Physique, Mr Croutard n'a eu qu'à suivre les regards dégoûtés des filles pour tomber sur Willy, qui s'est fendu d'un Mais c'est d'la Science ça Monsieur !

Et puis bien sûr il y a Malcolm. Malcolm avec sa grande gueule et sa répartie aiguisée comme un surin. Malcolm qui se dresse toujours, face aux autres gamins, face aux profs ou aux bully, pour protéger ses potes et leur dignité. Malcolm, qui a disparu.

Depuis quelques temps, Billy snobe son petit frère. Il ne l'emmène plus dans la forêt pour leurs petites séances de dissection improvisées, à la cool. Il est passé à autre chose, des trucs de grands, des trucs sérieux, lâche-moi un peu merdeux. Alors, Willy suit son frère. Hier soir il l'a suivi jusqu'à la cabane, discretos, et y avait ses potes, et y avait Mr. Croutard, et surtout y avait un grand sac poubelle, qui semblait lourd. Ce soir, on s'est mis d'accord, on va à la cabane, on sauve Malcolm, et on essaie de faire plonger Mr. Croutard, pied sur la pédale, moteur, action !


Cast et tirage

Jeff, fils de pute curieux (zippo) ;
Stevy, invalide malicieux (canne de papy, avec une tête d'aigle en métal bien crochue en guise de pommeau) ;
Ryan, délinquant baratineur (cutter chourré en Arts plastiques) ;
Willy, détraqué mystique (polaroïd).

Des satanistes ont découpé un enfant à la cabane au fond des bois.

Les BMX sont planqués dans les fourrés, derrière la cabane. Pas de lumière, la musique des lycéens au loin. Deux côtés pour faire le tour de la cabane, deux fenêtres à l'arrière, quatre gredins qui se répartissent les tâches. Des mégots, la voiture du prof et la mobylette de Billy, la porte verrouillée. Dans la cuisine, de la viande découpée dans des plats, baignant dans le sang : brochettes et autres découpes de barbecue. Dans la chambre du fond, les fringues des mecs du club d'audio-visuel et une commode ouverte, soigneusement tenue : bougies rouges empilées, bougies noires stockées, calices, objets inconnus, dague orientalisante, vieux grimoires et une perruque incongrue, rouge et frisée. La musique s'arrête et Ryan ne fait qu'une bouchée de la serrure. C'est un bordel : trace de lutte, un peu de sang, des bouts de scotch et de ficelle. Jeff, qui n'est pas curieux pour rien, à tôt fait de retirer un sac poubelle, découvrant le cadavre de Brian, membre du club d'audio-visuel, nu, avec des bleus et des égratignures, égorgé. Clic-clac, c'est Willy qui prend une photo. Des Eh il se passe quoi là-haut ? viennent de la plage.

Tout le monde se planque, sauf Stevy, le plus malin, qui se casse. S'agit pas de s'enfuir, non, mais d'aller chercher de l'aide, prévenir la police, d'ailleurs, ça va lui esquinter la jambe de pédaler, c'est un acte héroïque. Stevy atteint les fourrés sain et sauf, commence à dégager les vélos, quelques notes de fête foraine battent la mesure, dans le lointain.

Derrière les fourrés : Jeff, prêt à se faire la belle ou à intervenir. Derrière le cadavre : Willy, il apprécie le contact avec cette peau froide. Derrière la porte de la chambre : Ryan, son cutter dans une main, la dague chelou entre les dents, le premier tocard qui passe la porte, il va la sentir passer, la fausse patte du Maine, et il fera moins le malin, parole de vaurien.

Le soulagement fait place au désarroi quand les pneus du BMX s'enfoncent et se dégonflent dans un grand pouët tragique et absurde et sonore.

Jeff les voit, Croutard et Billy. Ils sont nus, ont l'air comme fous, une dague à la lame ondulante chacun, du sang jusqu'un peu au dessus des coudes, le corps recouvert de hénné traçant des arabesques blasphématoires et obscènes. Croutard entre dans la pièce, mais pas Billy : Putain ma mob' ! Je vais le crever ! Willy t'es là petit con ?! Il se dirige vers la planque de Jeff.

Les roues du deuxième vélo font le même bruit désastreux. C'est un gag ou quoi à la fin ?

Croutard tombe à genoux et lève les bras au ciel La déesse nous a exaucés ! Il est vivant, elle l'anime ! Face à lui, Willy laisse tomber le cadavre dont il faisait bouger les bras. Clic-clac : elle est par-faite. Billy entre et Croutard se relève, cette fois-ci, ça va saigner.

Stevy sursaute. Une main sur son épaule. C'est Jeff. On peut pas laisser les copains putain, amène-toi mec ! Jeff se bricole une torche avec un lambeau de t-shirt, un bout de bois et son zippo, bien décidé à foutre le feu. Stevy va pour lui emboîter le pas mais la petite voix dans sa tête lui dit qu'il reste un troisième vélo, ce serait trop bête...

Dérapages dans la cuisine, la fenêtre est fermée, mais le gros plan de travail central permet à Willy de survivre un peu. Pourtant, le jeu du chat et de la souris ne va pas pouvoir durer longtemps, alors Ryan intervient : un prof et un connard pour sauver son pote, c'est un pari qui vaut le coup. Mais Billy se désintéresse de Ryan car son petit frère a pris sa plus belle tête de petit con, lui a balancé des bouts de barbaque à la figure en répétant inlassablement de sa voix nasillarde fils-de-pute-fils-de-pute-fils-de-pute-fils-de-pute. Ryan est un dur, un vrai, il évite le premier coup et touche en plein dans le mille, le gros lot, l'oeil du tigre quoi. Croutard, émasculé, le choppe par les bras et l'égorge, il va tous se les faire, c'est certain. Jeff voit Willy, moitié hilare, moitié terrifié, courir vers la plage, clic-clac, alors il s'élance lui aussi. Il aperçoit, sur la photo, entraînée mollement par la brise, Willy, décapité, avec un ballon de baudruche à la place de la tête.

Stevy est heureux : pas de pouët, ça aurait été trop bête, vraiment. Puisque le porte-bagage est pris par la boîte bizarre de Willy, il décide de mettre la perruque sur sa tête, pratique.

Jeff halète. Il entend Willy, essoufflé, qui ne rigole plus. Le chemin est caillouteux et l'autre maniaque sur leurs talons, c'est le moment ou jamais de prouver ce que vaut un fils de pute. Il se retourne brusquement, et envoie de toutes ses forces son bâton embrasé, direction la tronche de Billy.

Ça vient de la boîte. Cette putain de voix vient de la boîte.

Willy arrive sur la plage. Au milieux des reliefs du rituel, Malcolm. La tête en bas. Maquillé comme un clown. Crucifié à l'envers. Il lui manque des bouts, du gras, du muscle et son penis. On l'a soigneusement pansé. Il est en vie, il lui parle. D'un coup de pied, Willy envoie valdinguer dans le lac la sono, pour faire taire cette musique de foire, puis se précipite sur Malcolm, enlève les clous, il a des échardes et du sang plein les ongles. Il a commencé par les pieds, alors le corps de son ami se retourne entre un craquement et un râle. Clic-clac. La musique foraine retentit dans tous les bois.

Ouvre-moi, Stevy. Je suis coincé, Stevy, allez... Stevy recule. Stevy ! Il y a un écureuil crevé là-dedans ! Et plein d'autres trucs … Oh mon Dieu … Stevy ! Ouvre-moi, bordel ! L'image de Willy, leur master à D'n'D, sortant ce putain d'écureuil pour faire le dragon, renversant leurs figurines, s'impose à Stevy. Rire nerveux.
Le couvercle s'entrouvre. C'est bon
Stevy,
j'ai réussi,
ne t'inquiète plus !

Les ronces et quelques arbres flambent, Billy s'est viandé dans le chemin, et son sourire carnassier brille de leurs feux, mais Jeff est courageux et s'élance à nouveau.

Une main. Un bras. Une main. Un bras. Une immense chaussure rouge. Une jambe. Une immense chaussure rouge. Une jambe. Un torse long et fluet. Une tête de clown, enfin, au sourire horrible sous la lune. Un crâne striée de blessures purulentes et de bandages moisis.
On est pareil toi et moi, Stevy. L'une des mains se tend, se déploie, s'avance, tendue, ouverte, presque jusqu'à toucher Stevy. Maintenant, sois gentil et rends-moi ma perruque : j'ai si froid, Stevy, tu comprends, n'est-ce pas ?

Croutard tombe sur un autre de ces petits cons. Il va lui faire la peau, à l'handicapé de service. Il se prépare à prendre un coup de canne et vise la gorge, son morceau préféré. Mais cet ahuri de gamin ne se défend pas, il dit plutôt en tremblant Je te la rends si tu t'occupes de lui.

Le clown est heureux, il ajuste le scalp du prof sur son crâne. C'est bon Stevy, je n'ai plus froid, c'est parfait.

Willy se retourne sur les deux silhouettes, sa tête goguenarde cadrée en plongée. Bah alors, c'est un nouveau club ou quoi ? Les trois clowns éclatent de rire : faut dire qu'elle est bien bonne. Faudrait toujours partir sur un bon mot, c'est la morale de mon CR.

Clic-clac.

Retour

   

Pas grand chose a dire, ça fonctionne bien ! J'ai adoré et ai hâte d'en refaire. On m'a dit, mais ce n'est pas unanime, que le boogeyman fait tâche par rapport au reste de la partie, qu'il y avait comme un décalage. La faute au twist mais aussi au clown, particulièrement détonnant, mais que j'ai pris grand plaisir à interpréter.

Quelques conseils.

Bosser un peu les six gros antagos pour avoir des idées de mises en scène, mais surtout des idées de précurseurs, pour qu'ils fassent sens en arrivant. À titre personnel, je me vois mal mettre en scène une sorcière ou un manitou sans les avoir bossé. En revanche, j'avais le même sentiment pour le clown mais je suis content de ma performance.
Selon la table : révéler qu'il y a un boogeyman ou faire fi du jet et en choisir un raccord avec la rumeur (pas forcément sur la table).
J'ai enlevé deux cartes de background/personnalité au titre de la sécurité émotionnelle préventive, mais, avec le recul, permettre de choisir me paraît plus cool. La prochaine fois je pense essayer d'en révéler Nombre de PJ+1 et de les laisser choisir.
J'ai fait lancer tous les dés d'un coup pour la rumeur, puis leur ai laissé répartir les résultats, mais en commençant soit par la gauche soit par la droite (un ingénieux système de trombones ne dévoilant qu'une colonne à la fois), donc, en gros, soit avoir du choix pour les goons, soit pour le décor. C'était bien, car les joueurs étaient bien impliqués dans l'élaboration de la rumeur. Cependant cela a peut être joué sur le clown qui tombe comme un cheveu sur la soupe (ils avaient choisis les satanistes, donc une partie de la table me demandait du démon, mais je ne l'ai réalisé qu'après coup) et je n'ai pas comparé avec la procédure BZB. Je pense tester d'autres formules hybrides (aléatoire-choix collectif) comme laisser choisir le décor en se basant sur les plans.

Pour conclure.

J'aimerai faire comme une campagne à partir de Minimax. Genre : partie 1 en Minimax, partie 2 en Classic avec des personnages (secondaires ou survivants) devenus adultes, puis préquelle en Zéro, vous cadrez l'idée. Le tout jouable en une session de préférence. Quelqu'un a essayé ? Des pistes ?

Dernière modification par Aellle (16 Jun 2021 12:58)

Hors ligne

#3 16 Jun 2021 22:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S10] Minimax

Wow, super CR ! yes


Aellle a écrit :

club des cassoces

Ah, j'aime bien ce nom. Bonne actualisation du concept de King.


par une fraîche matinée, en colle, car c'est là que leur amitié est née : cinq gamins en train de plancher sur une table un week-end, alors que les autres dorment ou s'amusent, loin, libres.

Breakfast Club forever ! rock


Mais c'est d'la Science ça Monsieur !

bcbig_smile


J'ai adoré et ai hâte d'en refaire.

bierre


On m'a dit, mais ce n'est pas unanime, que le boogeyman fait tâche par rapport au reste de la partie, qu'il y avait comme un décalage. La faute au twist mais aussi au clown, particulièrement détonnant, mais que j'ai pris grand plaisir à interpréter.

Oui.

Des six boogeymen, le clown est celui qui, thématiquement, est le moins raccord avec les settings proposés. L'articulation des autres avec l'environnement forestier est bien plus organique.

Je m'en suis rendu compte durant le développement de Minimax, mais ai décidé, après playtest, de conserver cet antago. D'abord parce que les clowns tueurs sont overcool. Ensuite par référence au Ça de King. Enfin parce que, comme toi, j'ai pris mon pied à jouer mon clown.

Pour le réconcilier un peu avec le setting (la cabane pour moi aussi), j'ai conclu à la fin sur une note franchement fantastique, librement inspirée du célèbre film des Chiodo Brothers (HS7 p. 35).


Bosser un peu les six gros antagos pour avoir des idées de mises en scène, mais surtout des idées de précurseurs, pour qu'ils fassent sens en arrivant.

Réflexion intéressante car effectivement, Miminax ne propose rien de très substantiel sur ses boogeymen. Essentiellement pour deux raisons :

+ La plupart sont des archétypes courants à ma table, donc dans ma production. Le manitou par exemple est décrit dans S8, et la sorcière dans S6.

+ Mes comptes rendus de partie (S10 + HS7) ont notamment pour fonction d'éclairer la manière dont j'ai exploité cette demi-douzaine d'antagos à ma table.

Mais je comprends tout à fait que cela puisse s'avérer insuffisant, ce d'autant que certains boogeymen n'apparaissent que fugitivement dans mes CR. Je pense notamment à la sorcière, trèèès discrète dans la partie où je l'ai jouée (HS7 p. 37).

Là où ta réflexion est vraiment *hyper* intéressante, c'est sur les précurseurs. L'idée qu'il faudrait annoncer le boogeyman avant de le mettre en jeu n'est pas du tout celle que j'avais en tête durant le design de Minimax. J'ai travaillé (et playtesté) dans une perspective de surgissement. Pas forcément accompagné d'une jump scare, mais clairement un twist narratif (S10 pp. 44-45). Le bad guy qui déboule sans prévenir pour aggraver subitement une situation de survie déjà difficile.

Mais à lire ton CR, je vois bien l'intérêt des précurseurs. Dans le cadre particulier de Minimax, je veux dire (il va de soi que je suis convaincu depuis bien longtemps de leur utilité dans tout un tas d'autres contextes). Je garde ça dans un coin de ma cervelle. Merci Aellle, tu me fais bien avancer, là.


ils avaient choisis les satanistes, donc une partie de la table me demandait du démon

Ouais, la combo, très naturelle, s'impose fortement à l'esprit. Et elle dépote. Je l'ai eue en playtest (HS7 p. 43), mais pas par tirage by the book car j'éliminais les entrées de la table à mesure que je les testais. Il ne m'en restait que deux par colonne à ce moment.


J'aimerai faire comme une campagne à partir de Minimax. Genre : partie 1 en Minimax, partie 2 en Classic avec des personnages (secondaires ou survivants) devenus adultes, puis préquelle en Zéro, vous cadrez l'idée.

Ouais carrément.

Vu que Minimax est fortement référencé Ça, et que la multiplicité actuelle des systèmes Sombre permet des créations collectives variées, le jeu sur plusieurs époques et systèmes (gamins puis adultes) est hyper tentant. Cela fait un moment que j'y pense.


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#4 05 Sep 2021 13:36

Aellle
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Re : [S10] Minimax

Suite à une partie de Minimax l'autre jour, quelques réflexions en vrac, qui pourront peut-être vous aider avec Minimax ou m'aider moi-même en réaction.

   Au sujet d'une campagne

Ayant fait la partie dans mon club, nous n'avions que cinq heures, ce qui est court. Nous avons donc fait un Minimax puis sa suite en Zéro (puis un flash déconnecté). Nous étions quatre. Environ 45 minutes de brainstorming (et d'explications des règles pour la joueuse qui ne connaissait pas Sombre) ainsi qu'une heure quinze de jeu pour chaque partie.

J'ai eu le sentiment d'avoir raté le coche en proposant la seconde partie en Zéro. Les joueurs m'ont dit que, autant Minimax est super cool pour typer rapide des persos, contrainte créative etc., autant Zéro était un peu sec. Cependant, trois éléments me font revenir à ce jour de ce sentiment. 1/ Une joueuse a énormément joué sur le fait que son personnage devenait de plus en plus taré (survivante de la partie 1, marginalisée et sous suivi psy, puis amorce narrative, puis précurseurs, puis climax, puis twist). J'ai donc pensé sur le coup que Classic lui aurait vraiment plu. C'est donc particulier à une personne 2/ Je connais beaucoup moins bien Classic de façon empirique et c'est beaucoup plus long, donc pas adapté pour la situation qui était la nôtre pour au moins deux raisons. 3/ Je pense à développer une aide de jeu perso pour régler spécifiquement ce point. J'y reviens plus bas.

J'ai anticipé grâce à l'expérience de ma première partie, où il ne restait aucun personnage, même secondaire, même simplement mentionné, si ce n'est le club des clowns tueurs. Donc, brainstorming comme partie, on crée des liens, on pose des questions, tant et si bien que malgré notre seule survivante PJ, nous avions à la fin de la partie un gros pool de personnage déjà liés aux événements de la première partie. Une joueuse a repris sa survivante. Un joueur à repris la seconde survivante (PNJ antago, du même âge que les PJs, perdante de la fameuse bataille en pédalos). Ces deux personnages étaient liés par leur expérience commune mais aussi par le psychiatre qui les suivait. Le troisième joueur a préféré inventer un nouveau personnage, le fils du psychiatre. Donc avoir ce trop plein de personnages nous a permis d'avoir beaucoup de choix et de faire un groupe à la fois légitime, naturel et intéressant. De même pour les PNJ. Pour finir sur ce point, réutiliser les éléments de la première partie a illustré concrètement le fait que les apports narratifs des joueurs pouvaient avoir un réel impact, ce qui s'est ressenti sur le second brainstorming.

Je pensais donc faire une aide de jeu sur le même modèle que les mini-cartes de Minimax (formel mais aussi texte et Traits imbriqués) dédiée aux suite de parties en Minimax. Plusieurs problèmes se posent, car je pense qu'elles devraient être assez spécifiques, en imposant par exemple qu'un certain temps se soit écoulé, ou le contraire, pour être pratiques. L'idée pourrait être de proposer des cartes d'évolution : quel type de changements à impacté le personnage, et quel Trait cela lui donne-t-il? Si vous avez d'autres idées...

Deux parties, c'est clairement trop peu. La seconde avait lieu quelques années plus tard. La génération Minimax était en terminale. Il nous a vraiment manqué une préquelle pour expliquer tout ce mystère que nous croyions naïvement pouvoir résoudre avec cette suite... En revanche, enchaîner les deux, c'était bien : grosse motivation. Ce qui me fait me demander s'il vaudrait mieux enchaîner les trois ou faire une pause avant la dernière, notamment pour réfléchir et un peu préparer pour le meneur. Et puis, préparer quoi? L'antago? L'explication? Des prétirés? Voire même un scénario entier? Pas de réponse pour ma part, ou alors celle du gain de temps et de l'agentivité : brainstorming et impro. La pause laisserait alors à tous les participants le temps de digérer la fiction.

L'idée d'une campagne en table ouverte me paraît prometteuse, du moins elle me fait envie. Le problème principal est que, d'après mon expérience et la lecture de Sombre HS3, les infos exploitables seraient trop nombreuses et imbriquées. Ce que j'appelle une campagne en table ouverte est une campagne où le meneur peut changer d'une partie à l'autre, de même pour les joueurs. Particulièrement adaptée aux grands groupes de potes, aux assos et aux jeux à mission, les codes du cinéma d'horreur me donnent néanmoins envie d'essayer cela avec Sombre.

Au sujet du boogeyman

J'avais imaginé un antago, dans ses grandes lignes, qui s'est développé de manière très intéressante dans la fiction (on voulait comprendre le pourquoi du comment!). Je ne l'ai pas choisi dans la liste de Minimax, ce qui m'a, à titre personnel, libéré pas mal de puissance cognitive (n'étant pas à l'aise avec tous ceux de la liste). Ce boogeyman possédait les gens et pouvait tordre la réalité. Pas de jet de sauvegarde, pas d'avertissement, et les PJs pouvaient être possédés sans que leur joueur ne le sache. Cela a bien fonctionné tant en termes narratifs que de dangerosité (pression horrifique + létalité).

Au sujet de la gare désaffecté et du camp de vacances

   Je ne me lasse pas d'être surpris par le potentiel de Sombre! Quel plaisir. Les deux plans que je redoutais le plus ont été choisis par les joueurs, et tout s'est bien passé.

Le camp de vacances me paraissait trop grand, mais cela est en fait lié à trois avantages. 1/ Le premier est que, non seulement il regorge de possibilités, mais on peut en exploiter plusieurs dans la même partie (notre exemple en 1h15 : infiltration, effraction, jeu de chat et de la souris, exploration, enquête, filature, bataille navale, fuite). Chaque modalité peut avoir un mini-décor différent. 2/ La taille favorise naturellement les groupes de un, et les "aperçus" d'antagos : des voix, des directions, des traces, des infos incomplètes qui favorisent la tension et le plaisir de la découverte/de deviner, sans fermer de portes à l'impro. 3/ On peut faire jouer plusieurs parties de suite dans ce même décor (déjà fait sur ce forum ou dans la revue je crois), ou même changer l'époque et le contexte (camp abandonné etc.).

La gare désaffectée. Ses wagons à double porte permettant de pures scènes horrifiques. Son bâtiment vandalisé appuyant le roleplay d'une dose  d'exploration, bien pratique aussi pour séparer les PJ. Son architecture en ligne qui prend tout son sens au moment de la fuite. Et, last but not least, son tunnel, qui n'est pas dessiné, et où tout est possible... C'est là que je recommande le climax. C'est inquiétant d'y aller y compris d'un point de vue méta. Illustration : mes joueurs se sont répartis entre ceux qui ne voulaient pas y aller à cause de signes horrifiques et celle qui voulait en avoir le coeur net. Puis les deux premiers y ont été rabattus par une horde. Puis l'antago et l'incendie les ont forcés à fuir à travers la horde. Schéma éprouvé certes, mais particulièrement efficace dans ce plan.

Au sujet du tirage

    J'ai proposé de tirer les persos aux hasard ou de choisir. Il y a eu de tout, et ces deux modalités ont plu et permis de s'approprier son personnage. Certains aiment la contrainte créative, d'autres ont déjà une super idée en entendant les intitulés.
Pour la rumeur, j'ai fait tiré les dés puis laisser choisir et répartir, plans à l'appui. Cela nous a plu et n'a pas posé de problème particulier.

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#5 06 Sep 2021 18:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S10] Minimax

Aellle a écrit :

Suite à une partie de Minimax l'autre jour

Ravi que cette variante t’accroche. Ça fait bien plaisir.


Au sujet d'une campagne

Je précise, pour les gens qui nous lisent mais n'ont pas accès à S10, qu'il y a des pistes dans le zine. J'y ai évoqué le sujet en pp. 49-51, parce qu'à moi aussi, Minimax a donné des envies de plus. Vu le format et le contenu des parties, c'est un sentiment assez naturel, je pense.


J'ai eu le sentiment d'avoir raté le coche en proposant la seconde partie en Zéro. Les joueurs m'ont dit que, autant Minimax est super cool pour typer rapide des persos, contrainte créative etc., autant Zéro était un peu sec.

Oui. Zéro est générique horrifique, de sorte qu'on peut faire un peu tout avec (dans le cadre du cinéma d'horreur). Mais du coup, il ne propose aucun outil spécifique. Tout le contraire de Minimax, dédié à un sous-genre pointu. 


Je pensais donc faire une aide de jeu sur le même modèle que les mini-cartes de Minimax (formel mais aussi texte et Traits imbriqués) dédiée aux suite de parties en Minimax. /.../ Si vous avez d'autres idées...

Moi perso, je verrais plutôt une liste de questions, modulables en fonction de la nature des PJ (s'ils sont survivants de la première partie, ou s'ils débarquent dans l'histoire). Genre :

+ Que est le truc important qui a changé dans ta vie depuis l'épisode 1 ?

+ Quel est le truc important qui n'a pas changé ?

+ Comment l'épisode 1 (auquel tu n'a pas participé) a affecté ta vie ?

+ etc


Il nous a vraiment manqué une préquelle pour expliquer tout ce mystère que nous croyions naïvement pouvoir résoudre avec cette suite...

C'est sûr qu'une trilogie est généralement plus éclairante qu'un diptyque, mais même avec trois épisodes, il faut aussi accepter la possibilité que toutes les questions ne trouvent pas forcément réponse. Parfois, certains mystères demeurent.


Je ne me lasse pas d'être surpris par le potentiel de Sombre! Quel plaisir.

bierre


Le camp de vacances /.../ On peut faire jouer plusieurs parties de suite dans ce même décor (déjà fait sur ce forum ou dans la revue je crois)

Dans la revue, tout à fait. HS3.


La gare désaffectée.

Un de mes settings Lakewood préférés. Je. Le. Kiffe.


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