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#1 02 Oct 2020 15:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Sombre 10

S10_forum.jpg
photo Johan Scipion


Chaque partie de Sombre, jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma, est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule format A5 de 72 pages, le dixième numéro de la revue Sombre est consacré à la teen horror. Présenté sous le même format, mais avec une couverture dââârk, Sombre HS7 l'enrichit et le complète.

Pour le commander, c'est lĂ .



Blurb

Après presque dix ans de publication, ne serait-il pas temps de donner un petit coup de jeune à Sombre ? Or justement, dix ans, c'est à peu près l'âge des protagonistes de Minimax, une variante de Sombre max pour jouer des préados dans des films d'horreur typés années 80. En gros, les Goonies rencontrent Jason. Chaud pour les kids, je ne vous le cache pas. Stranger Things si les bad guys étaient vraiment méchants et Eleven aux abonnés absents. Ou Ça de Stephen King si le clown ne retenait pas ses coups.

Hors les règles de base de Max, présentées dans Sombre 9, Minimax contient tout ce qu'il faut pour jouer. Un patch technique d'abord, essentiel pour adapter Max aux codes de la preteen horror. Pléthore d'aides de jeu ensuite, tout un tas de minicartes trop choupi. Et encore une demi-douzaine de settings forestiers, qui enrichissent les alentours de Lakewood, esquissés dans Sombre 8 avec Indian Lake. Enfin, une structure narrative et moult conseils pour semi improviser des parties qui aient de la gueule. Un peu perdu, besoin d'exemples concrets ? Pas de panique, deux comptes rendus de playtest vous permettront d'y voir plus clair.

Mais peut-être les PJ préadolescents ne sont-ils pas votre tasse de thé ? Vous préférez jouer des lycéens. De la trve teen horror, bon sang ! Ouijalloween, scénario clé en main pour Sombre zéro, est fait pour vous. Son pitch ? Des ados en mal de sensations fortes ont la brillante idée d'organiser une séance de ouija durant la nuit d'Halloween. Ils choisissent pour cela une maison abandonnée, qui plus est réputée hantée. Des génies.

Ce scénario a été pensé pour vous qui cherchez désespérément l'occasion de faire découvrir Sombre à vos amis rôlistes, qui ne jurent que par les donjons et les dragons. Savez-vous que la veille de la Toussaint est magique ? Cette nuit-là, l'horreur devient subitement cool. Les mêmes qui conchient le genre à longueur d'année sont les premiers à vouloir se déguiser en zombies. Profitez-en pour leur proposer un one-shot Sombre ambiance Halloween, vous serez pile dans le ton. Et si vous avez besoin d'un argument supplémentaire, dites-leur qu'on peut y jouer un chat.

Pour conclure ce numéro bien rempli, un setting urbain, accompagné de deux plans qui vont bien. Il s'agit d'un pavillon de banlieue américaine très soigneusement décrit. Il est le décor de Ouijalloween, et peut facilement servir de support à quickshot, ces parties improvisées sur la base d'un brainstorming des joueurs.



Sommaire

+ Setting : US4SQ
Un pavillon de banlieue américaine prêt à l’emploi.

+ Scénario : Ouijalloween
Spiritisme, teen drama et maison hantée pour Sombre zéro.
3 à 5 joueurs – 2 à 3 heures

+ Variante : Minimax
Un Max rikiki pour jouer des préados dans les années 80.
2 à 5 joueurs – 2 à 3 heures

+ Feedbacks Minimax : Darker Things 1
Deux comptes rendus de playtest à la table de l’auteur.

+ 8 pages d'aides de jeu



Feedback

+ On discute de Ouijalloween ici.

+ Et de Minimax lĂ .


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#2 30 Oct 2020 14:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 10

Sur CasusNO, Celanawe a Ă©crit :

1.) Quoi que c'est ?
Sombre 10


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici lorsque Johan a teasé la sortie de ce numéro et du HS7.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je suis abonné à la revue.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
La peur comme au cinéma dans un nouvel opuscule du jeu le plus playtesté et de la gamme de jdr la plus aboutie du paysage ludique français.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un très très bon cru.

On retrouve dans cette revue :

- un setting Ă  utiliser pour ses parties (une maison de type "foursquare").

- pour exploiter ce lieu, un scénario pour Sombre Zero ultra réjouissant. Fourni avec prétirés, il propose d'incarner des ados partis se faire peur un soir d'halloween en visitant une maison hanté.
Je trouve la construction de ce scénario vraiment intéressante. Une première phase de jeu très drama permet aux joueurs de s'approprier et de s'attacher aux personnages, aux relations qui existent entre eux. En effet, quel affect pourrait-on avoir si on se contente d'envoyer à l'abattoir des PJ pour lesquels on n'éprouve rien ? La suite du scénario réserve son lot de surprises.
Grosse envie de le faire jouer Ă  la fin de la lecture.
Remarque également : on sent la maîtrise du gameplay de Johan. Chaque scène vise un objectif bien précis et se donne (ainsi qu'aux joueurs, surtout aux joueurs en fait) les moyens d'y parvenir.

- une variante de Sombre Max pour jouer des ados dans un film d'horreur, à la Ça de Stephen King.
J'avoue avoir été dubatatif en commençant ma lecture, Johan venant de nous prouver dans le scénario précédent qu'on pouvait jouer exactement cela avec Sombre Zero mais cette lecture finie, je suis tout à fait convaincu.
La variante profite d'une création de tagline de perso à base de cartes (à tirer au hasard ou pas) donnant des PJ très typés, tout à fait dans le ton. Quelques conseils permettent de doser la létalité des histoires, histoires pour lesquelles sont fournies des tables de création très bien trouvées (création d'une rumeur sordide sur laquelle enquêter et du boogey man derrière).
Le gros plus de cette variante est l'esquisse de Lakewood, un cadre de jeu qui commence à se dessiner au travers des différents numéros. Lakewood apparaît pour moi comme une espèce de Sombre 616, un lieu dans lequel (presque) tous les modules de Sombre auraient pu se produire ; on y retrouve des lieux bien connus (le camps de vacances, la cabane au fond des bois) et qq nouveaux.
Avec l'exemple donné dans le HS3, je me vois bien y mener une campagne :)

- enfin, un CR permet d'apprécier le cheminement de Johan dans son travail.


6.) Allez vous vous en servir ?
Je ne joue pas à Sombre autant que je le voudrais (mes joueurs trouvent qu'ils jouent suffisamment les victimes dans tous les jeux que je mène), mais oui !


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Sans hésitation, même si j'émettrais une petite réserve : il est nécessaire d'avoir au moins Sombre 6 pour jouer le scénario spécial Halloween et les règles de le variante teen horror se trouvent dans Sombre 9.
Pour faire une métaphore avec les comics, Stan Lee disait qu'un épisode de Spider-Man devait être écrit comme si c'était la première aventure du super-héros qu'un gamin achète. Avec ce #10 de Sombre, on commence à sentir le poids de la continuité. Mais comment faire autrement qd on creuse son sillon depuis 17 numéros ? D'autant que les réflexions de game design qui se poursuivent de numéro en numéro font partie de ce que j'ai pu lire de plus riche et fécond dans le genre.


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#3 31 Oct 2020 02:10

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 10

Sur CasusNO, Celanawe a Ă©crit :

Au travers de ma lecture des numéros de Sombre, j'en viens à considérer le jeu complètement différemment. Le genre auquel on rattache le jeu de prime abord, c'est le survival horror (et le jeu le fait très bien !) mais je m'aperçois de l'importance du drama dans de Sombre. Je l'ai dit dans ma critique Sombre #10, pour que l'horreur comme au cinéma fonctionne, il faut réussir à developper de l'empathie pour des personnages que l'on sait dès le début de la partie être envoyés à l'abattoir. Comment faire ?

1) par le drama : développer a minima un PJ qui va calancher, sa personnalité, ses liens avec le cast, n'est pas une perte de temps, bien au contraire. Le PJ est l'avatar au travers duquel le joueur vit l'histoire. Si cet avatar n'a pas de corps, pas de crédibilité, l'immersion dans l'histoire en pâtit. J'énonce une lapalissade mais la première partie du scénario spécial Halloween du #10 m'a rappelé cette évidence ; et je vais relire de ce pas relire le #7 pour développer cet aspect.

2) en donnant de l'épaisseur, de la "crédibilité" au cadre de jeu, ou en tout cas un sentiment de continuité (selon l'acceptation du terme dans les comics). Si les actions des PJ ont un impact sur le cadre de jeu, si certains éléments reviennent de partie en partie (lieux, figurants, rumeurs, boogey man...), cela donne plus de corps à l'ensemble de la campagne qui se tisse. Je renvoie ceux qui auraient des questions sur ce point au HS3 et au #10 de Sombre.

Je n'envisage plus Sombre comme un jeu à réserver aux one-shots, il se prête en fait à merveille à des parties plus poussées (et qui cadrent tout à fait dans ma pratique de campagnes courtes) avec des histoires pouvant se tisser au travers du déroulement de trames narratives, de lieux, de PNJ dont on précise à chaque fois un peu plus les contours.

Pour me répéter, la lecture de Sombre #10 m'a ravi et j'attends avec impatience le développement de Lakewood.


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#4 31 Oct 2020 02:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 10

Celanawe a Ă©crit :

Au travers de ma lecture des numéros de Sombre /.../ je m'aperçois de l'importance du drama dans de Sombre.

Ça me fait super plaisir de lire car c'est en effet une réalité forte de ma table. Et tu as raison de noter qu'elle n'est pas apparente au premier abord. La plupart des gens qui connaissent un peu Sombre le classent dans la catégorie des jeux à one-shot purs, ce qui est logique lorsqu'on n'a lu que deux ou trois numéros.

Mais quand on creuse un peu la gamme, en particulier les comptes rendus que je publie dans les hors-séries, un autre Sombre se dessine, auquel j'ai d'ailleurs prévu de consacrer un article. Comme je l'ai annoncé à la fin de HS3, j'écrirai un de ces quatre un papier sur les campagnes Sombre.


en donnant de l'épaisseur, de la "crédibilité" au cadre de jeu, ou en tout cas un sentiment de continuité (selon l'acceptation du terme dans les comics).

Exactement.

Et ce que je trouve übercool dans l'affaire Lakewood, c'est que le développement est purement organique. Je n'ai rien anticipé, rien prémédité, rien prévu à l'avance. C'est juste le jeu, orienté par mes besoins de playtest, qui pousse le setting vers l'avant. C'est ultra fun, bien plus que le développement très cadré d'Extinction (l'univers lovecraftien de S2), parce que je vois le truc bourgeonner sous mes yeux, une impro après l'autre.

Kiffant au possible.


Je n'envisage plus Sombre comme un jeu à réserver aux one-shots, il se prête en fait à merveille à des parties plus poussées (et qui cadrent tout à fait dans ma pratique de campagnes courtes) avec des histoires pouvant se tisser au travers du déroulement de trames narratives, de lieux, de PNJ dont on précise à chaque fois un peu plus les contours.

bierre


Pour me répéter, la lecture de Sombre #10 m'a ravi

Merci tout plein.


j'attends avec impatience le développement de Lakewood.

C'est dans les tuyaux, je ne sais pas trop sur quoi ça va déboucher exactement, mais je suis moi aussi trèèès curieux de voir ça. Stay tuned.


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#5 02 Nov 2020 18:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 10

Sombre 10 est fiché sur le Grog.


Merci au dark matelot. bierre


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