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#1 15 Feb 2019 17:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Les Sentes] Comptes-rendus de partie

Les Sentes est un jeu de rôle grandeur nature pour vivre des drames forestiers dans une réalité sorcière.

Il est Ă©galement possible d'y jouer en jeu de rĂ´le sur table, et cette section regroupe des comptes-rendus de parties de la forme GN et de la forme JDR sur table.

* : parties enregistrées

Comptes-rendus de parties avec l'auteur :

1. Le cercle de mémoire *
Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

2. Les Oiseaux *
L’enregistrement d’une session GN que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui !

3. Le buisson ardent
Une partie-charnière marquée par une organisation collective de ouf, un briefing chaotique, des ateliers compliqués, une installation faste et une partie magique.

4. Devenir arbre *
Un test à 12 personnes qui marque une scission entre les joueuses en transe et celles plus en recherche de contrôle, qui donnera lieu à des débats passionnés en vue d’aller plus loin vers le design inclusif. Avec des enregistrements par Claude Féry et JC Nau.

5. Équinoxe
Le plus grand format des Sentes jamais organisé à ce jour : 24 personnes sur presque 24 heures. Un moment assez fou, dont voici le retour d’expérience.

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crédits : philatz, Sean Clawson, the forest history society,, licence cc-by-nc ; Lewis Wickes Hine, Library of Congress, domaine public (galerie sur flickr.com) ; Claire Munier, par courtoisie


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#2 15 Feb 2019 17:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

LE CERCLE DE MÉMOIRE

Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Format mp3

Format youtube

Il teste le jdr en performance SA TOURNE MAL : retour critique d'un joueur.

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loonyowl, cc-by-nc, sur flickr.com


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 18 Mar 2019 12:00

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

LES OISEAUX

L’enregistrement d’une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui !

Lire / télécharger le mp3

Joué le 03/02/2019 à Orry La Ville, dans le cadre de la Tournée Paris est Millevaux 8

Le jeu : Les Sentes, le jeu de rôle grandeur nature des drames forestiers dans une réalité sorcière

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Aaron Maizlish, cc-by-nc, sur flickr.com


Thomas :

Une partie du GN à Sentes à 6 personnes dans la forêt à côté de la gare d’Orry la Ville. Le jeu a très bien tourné mais les contraintes de chrono m’ont contraint à limiter le temps de l’immanence à une heure au lieu des deux heures qui auraient été nécessaires, ce qui a, je pense, rendu le jeu frénétique. On aurait gagné à se poser. Le train passait très régulièrement à côté du site du jeu, heureusement on a trouvé un moyen que ça ne brise pas l’immersion, en décrétant qu’il s’agissait d’un train fantôme qui réveillait nos souffrances morales à chacun de son passage. Du coup, à chaque fois que le train passait, on criait et on gémissait. En vrai, on était content que le train passe ! Autre moment magique : nous jouions des chasseurs d’oiseau depuis trop longtemps bredouille. Comme nous n’avions pas de fusil mais des instruments de musique, nous avions décrété qu’on les chassait en jouant de la musique magique, censée les faire tomber. A la fin du GN, des oiseaux nous ont survolé et nous avons tous alors entamé une musique endiablée, sans succès bien sûr. Un grand moment d’immersion !


Commentaire d'un joueur sur l'enregistrement :

" C'est marrant, parfois super professionnel niveau audiofictionnel, parfois horriblement mal joué, parfois complètement WTF en mode "found footage de grands malades", bref, un bel enregistrement de GN, c'est cool :)."


Claude :

J'ai abandonné l'enregistreur dans un coin, alors que ta suggestion, Thomas, qu'Omega se trimballe avec un magnéto, avait suscitée en moi l'image d'un homme obsédé par les sons, émanations vitales fugaces qu'il tente de conserver pour sédimenter les bribes de souvenirs qui lui restent.
Belle ambition peu compatible avec l'accomplissement de mes trois rituels et la compréhension de la frénésie qui s'est emparée du bois.

Globalement sur la partie, Mathieu et Gabriel ont été très impressionnés par la qualité de jeu des participantes.

Gabriel a souligné l'efficacité de la proposition, mise en jeu des rituels.

Personnellement, après avoir entendu à nouveau le temps de l'immanence, la chanson qui ouvre la séquence me noue les tripes.


Thomas :

A. Clairement, si on avait joué deux heures comme c'était prévu, au lieu d'une heure, tu aurais eu le champ pour jouer cette approche.

C. J'ai personnellement eu l'impression de jouer comme une chaussette. J'aurais eu besoin des deux heures pour avoir un roleplay plus nuancé, pour mieux explorer mon personnage et trouver sa voix. Mais j'ai moi aussi bien aimé le roleplay de tout le monde, donc si ça retrouve je renvoie aussi cette image là même si dans mon fort intérieur je savais que j'aurais pu faire mieux.

D. La chanson qui ouvre la séquence, c'est "Les morts qui vivent", de Léo Ferré. Je t'avoue que je n'étais pas satisfait de ma façon de la chanter. Je cherchais la voix de mon personnage, sans la trouver, et résultat j'ai moins bien chanté que si je l'aurais fait au naturel. En revanche, j'ai été content de moi à la fin quand j'ai confié à Joseph le soin de rechanter à ma place. Il m'a dit qu'il ne se rappelait pas de l'air, et je lui ai dit de chanter comme ça lui venait et il a très bien chanté (dans le sens que c'était tordu et hésitant, plus parlé que chanté), ce qu'il a fait. C'était une métaphore parfaite du fait que je disparaissais trop tôt pour lui transmettre mon savoir chamanique, et qu'il devrait donc tout réinventer à sa sauce.

E. Ce qui m'a frappé à l'écoute, c'est qu'on est plusieurs à parler sur le même ton de voix que des ecclésiastiques. Le sacré a donc fait son apparition.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#4 15 Jun 2019 16:27

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

LE BUISSON ARDENT

Une partie-charnière tant marquée par une organisation collective de ouf, un briefing chaotique, des ateliers compliqués, une installation faste et une partie magique.

Le jeu : Les Sentes, le GN des drames forestiers dans une réalité sorcière

Joué le 06/04/19 dans un bois de Bonrepos sur Aussonnelle (près de Toulouse)

(toutes les photos sont de Batronoban, par courtoisie. Elles ne représentent pas forcément les personnes qui s'expriment dans les textes suivants)

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Mon retour personnel :

Un playtest toulousain très instructif. Au départ, ça a été difficile. 15 personnes inscrites, mais on descend à 12 après des désistements. Briefing sous un porche pendant qu'il pleut et que le froid humide nous gèle. 4 personnes qui quittent le jeu après le briefing pour cause de fatigue physique et émotionnelle, dûe sans doute à une folle activité les jours précédents mais aussi parce que le briefing leur met des doutes sur le potentiel du jeu. Et le temps qui devient beau après leur départ ! Temps d'installation assez long, car beaucoup de matériel amené par trois participant.e.s très investi.e.s. Un joueur a boudé les ateliers les plus introspectifs, les considérant comme trop séparés du jeu qui devait suivre. La partie en elle-même, tout à fait magique. Des souvenirs visuels forts et des interactions humaines à l'avenant. Des moments d'émerveillement et des moments de flippe grave. Le moment qui m'a marqué le plus à titre personnel, c'est mon retour sur la zone de jeu vers la fin de la partie, dans la peau d'un nouveau personnage (Rémi sans famille), plus solaire que les deux précédents. Déjà le bonheur d'avoir un tout autre type de relation humaine avec les gens (très touché par exemple que Croissante accepte d'être ma maman), je suis également soufflé par le choc visuel de redécouvrir la zone de jeu alors que la nuit est tombée, il y a des bougies et des guirlandes lumineuses partout, et au milieu les personnages regroupés autour d'une table de pique-nique garnies d'objets étranges. On mange, on discute, c'est étonnamment calme, puis il se repasse des trucs fous, deux personnages entrent en transe, puis j'entends du bruit dans le fond de la forêt, je vais voir, et c'est le bosquet ardent (donc la zone de roleplay intense), au bord du ravin, et je m'éclaire à la frontale, je vois qu'un personnage vient d'en tuer un autre, puis je déplace ma tête et je découvre une poupée pendue dans les arbres... Hyper lugubre.

Conclusion : la diminution drastique des effectifs a été un temps frustrante, mais a permis de jouer en confort. Pas mal débriefé avec tout le monde, plein d'idée pour refondre tout ça. Objectif : diminuer le signage du briefing et des ateliers par deux, ce qui rendra la chose plus digeste et plus ouverte à l'interprétation, renforcer la reformulation des ateliers déjà opérée comme une véritable création collective de contexte et de personnages. C'est ce qui conduira à la version 9.0 qui à en effet atteint l'objectif lors du test suivant, mais c'est à renforcer, je sens que je peux encore enlever un peu de texte.

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L'objet du délit : le long texte de briefing

Retour de la joueuse d'Âme Salée :

L’avant GN

Je ne sais pas si les personnes invitées initialement avaient plus d’infos que moi dans leur invitation, mais pour ma part, je n’ai pas compris tout de suite que je pouvais (devais ?) m’impliquer dans la préparation du GN.

J’ai lu assez tôt le texte du jeu et j’ai compris que tu n’étais pas le “lead orga”, mais je pensais qu’il y avait quelques personnes (que je ne connaissais pas) qui avaient pris en main l’orga et que l’on attendait seulement de moi que je m’inscrive, et que j’amène deux trois bricoles.

Je n’ai vraiment compris qu’on était complètement autonomes entre nous sur l’orga que lorsque l’on a fait la petite réunion et qu'un joueur nous a fait part de ses inquiétudes sur le site qu’il avait proposé, et qu’à deux semaines de l'événement, seulement trois personnes (Ariane, toi et moi) avaient rempli la feuille de matériel.

Je ne sais pas si c’est moi qui ait manqué une information quelque part, ou qui ait mal compris quelque chose, mais j’aurai aimé que cette info me soit communiquée clairement dès le début.

De ce que j’ai compris, les communications (courrier d’invitation, feuilles à remplir pour savoir qui fait quoi…), le GN est fait pour que les participants l’organisent, et que chacun puisse s’y investir à son envie, et selon ses moyens/dispo/énergie…

Cependant j’ai ressenti une frustration à certains moments de ne pas voir tout le monde s’investir, et j’aurai aimé je pense, qu’il y ait par exemple une colonne en plus dans le tableur d’inscription, pour que chacun puisse dire s’il compte ou non s’investir dans l’organisation.

Cela m’aurait permis de :

    + RĂ©aliser facilement et dès le dĂ©but qui va participer Ă  l’organisation

    +  Me mettre rapidement en contact avec ces personnes pour ne pas me sentir seule si j’ai dĂ©cidĂ© de m’investir aussi

    + Ne pas me sentir frustrĂ©e par le non investissement de ceux qui ont dĂ©cidĂ© de ne pas s’investir quelles que soient leurs raisons

    + Pouvoir ajuster mes attentes et mon investissement pour ne pas risquer d’avoir de dĂ©ception

    + Ne pas m’attendre Ă  ce que tout le monde participe

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L'un des objets insolites trouvés dans le débarras où eut lieu le briefing, endroit très inspirant si le froid et l'humidité n'avaient freiné nos ardeurs

Comme tu le sais, je me suis assez investie dans l’organisation et outre la légère frustration expliquée ci-dessus, j’ai aimé m’y investir. Ca m’a permis de garder l’événement en tête pendant les 3 - 4 semaines précédent le GN, de m’y projeter, et de moins l’appréhender. Je pense que je l’aurais vécu très différemment si je m’étais juste inscrite, et que je n’y avais plus repensé avant le jour J une fois sur place.

Je trouve ça chouette de permettre aux participants de gérer l’organisation, et de s’approprier l’événement si je peux le formuler ainsi. Je n’ai pas eu l’impression de jouer à un GN qui appartenait à Thomas Munier, concepteur du jeu, mais de jouer à un GN qui nous appartenait un peu à tous, et qui aurait été complètement différent si je n’y avais pas participé.

Je me répète mais pour conclure, ça m’a permis de me projeter, de réduire l’appréhension, d’avoir une forme de contrôle, et de sentir que je participais réellement à créer quelque chose.

Le GN, le briefing

Je vais être franche, j’ai subi le briefing.

Ma courbe de motivation qui avait monté tranquillement pendant les semaines précédents le GN est descendue en flèche pendant le briefing.

Plusieurs choses expliquent cela,

    La mĂ©tĂ©o. ĂŠtre debouts, statiques, dans le froid et sous la pluie, pendant environ 1h, ça a Ă©tĂ© dur.

    Les dĂ©sistements. Voir le tiers du groupe se dĂ©sister un par un a Ă©tĂ© dur aussi. Je me demandais sĂ©rieusement combien nous serions Ă  la fin, et j’ai vraiment eu un moment oĂą je me suis dit “Mais si ça continue et que tout le monde part on va finir par tous rentrer chez nous”.

    La redondance (ce point a Ă©tĂ© nĂ©gatif pour moi surtout Ă  cause des conditions dans lesquelles on a fait le briefing, soit les 2 points prĂ©cĂ©dents). J’avais lu le texte une fois seule. On avait fait une lecture commune Ă  plusieurs lors de la rĂ©unions organisĂ©e par StĂ©phane. Je pense que j’aurais pu me passer de la re-re-lecture du texte.

En revanche, j’ai bien aimé le moment où l’on a consulté l’Almanach et discuté autour du texte choisi pour définir un peu notre “postulat de base”.

Et une fois que la vague de désistement est passée, je me suis finalement sentie plus proche des gens qui restaient, et plus rassurée d’être en petit comité.

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une vieille BD trouvée dans le débarras lors du briefing

Le GN, les ateliers

Une fois finie la lecture, on a commencé à apporter le matériel, visiter les différents spots... Il avait arrêté de pleuvoir et le fait de bouger/porter des trucs m’a réchauffé : ça allait mieux, ma “courbe de motivation” a commencé à remonter la pente et j’ai recommencé à me projeter positivement dans le GN.

Les ateliers ont été pour moi non seulement indispensables, mais vraiment une superbe expérience.

Je les ai trouvé tous pertinents, bien dosés et intelligemment ordonnés (dans le sens du premier, deuxième, troisième etc.).

    Interagir avec soi-mĂŞme : Commencer les premiers ateliers en “solo” Ă©tait important pour moi, j’aurais eu du mal Ă  commencer Ă  interagir direct avec les autres.


    Se dĂ©barrasser de son “esprit fouine” : Je pense que ce genre de symbolique m’aide beaucoup Ă  me dire “Ok, je laisse Agathe dans un coin ici, je ne suis plus Agathe, Agathe n’est qu’une petite partie de moi.” (tout comme la symbolique de dĂ©poser un objet de son personnage Ă  la fin pour s’en sĂ©parer). C’est quelque chose que j’ai beaucoup aimĂ©.


    Entrer dans le “vrai jeu” progressivement : ça a Ă©tĂ© très efficace pour moi. InsĂ©rer du Millevaux dans les ateliers m’a vraiment permis de m’y plonger progressivement, que ce soit des Ă©lĂ©ments de langage (Ă©corce, esprit fouine, lierre…)  ou des “procĂ©dĂ©s” (avancer d’un ateliers Ă  l’autre avec les instruments, gratter une allumette pour se prĂ©senter, suivre le chemin au fur et Ă  mesure que l’on avançait dans les ateliers…)


    Interagir avec les autres : J’ai Ă©galement aimĂ© interagir avec les autres lors des ateliers, ça m’a aidĂ© Ă  “connaĂ®tre les autres”, Ă  voir comment ils interagissent et comment moi j’arrive Ă  interagir avec eux.

    Le seul exercice avec lequel j’ai eu du mal est celui des mots durs, oĂą j’ai dĂ» dire des mĂ©chancetĂ©s Ă  quelqu’un. J’ai failli utiliser la gestuelle pour arrĂŞter l’exercice alors que c’est moi qui parlait, donc moi qui disait des choses terribles Ă  quelqu’un d’autre. J’ai Ă©tĂ© assez soulagĂ©e par la rĂ©action de la joueuse en face qui a simulĂ© de très gros sanglots de manière suffisamment grotesque et comique pour que ça me dĂ©tache de ce que j’étais en train de dire. Si elle avait eu un jeu plus rĂ©aliste, je n’aurais pas rĂ©ussi.

    L’exercice qui Ă©volue graduellement sur les relations amicales/amoureuses vs inamicales/haineuses Ă©tait vraiment bien aussi. Le fait d’avoir le choix de passer d’un cĂ´tĂ© ou de l’autre ET de pouvoir rester au milieu m’a permi de tester graduellement ce que j’étais capable de faire et de m’arrĂŞter lĂ  oĂą je ne le sentais pas. Je suis passĂ©e dans tous les ateliers sauf celui des relations amoureuses/charnelles, je savais que je ne voulais pas jouer ça et si c’était arrivĂ© pendant le “vrai jeu”, je l’aurai soit dĂ©samorcĂ© en RP si possible, sinon en HRP.


    Faire des “rituels blancs” : J’ai beaucoup aimĂ© faire les rituels blancs, non seulement c’était vraiment utile pour rentrer dans l’univers, mais en plus, je crois que leur rĂ©alisation m’a plus plu que la rĂ©alisation des rituels pendant le “vrai jeu”.


Je ne m'attendais pas à grand-chose étant donné les retours que j'avais pu entendre sur le podcast de la Cellule, et toi-même (peut-être aussi à cause des retours précédents) tu me les avais un peu sous-vendu quand on en avait parlé, du coup c'était à la fois inattendu et super !

Peut-être pas adapté à tout le monde, ça je n'en sais rien, mais pour moi c'était indispensable et adapté à 200% :)
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L'entrée dans la forêt des rêves

Le GN, l’entrée en jeu

L’entrée en jeu fut pour moi en quelque sorte le point culminant de l’immersion progressive que j’avais expérimenté durant les ateliers. Le fait d’avoir choisi qu’on arriverait par le chemin en procession était une supère idée. Non seulement ça nous a évité de passer une heure de plus en installation, mais en plus symboliquement c’était assez fort. J’aurais du mal à l’expliquer, mais le fait de coupler notre procession en chanson, avec notre arrivée sur le camp, ça avait quelque chose de vraiment chouette.

Le GN, le début du jeu

Je pense que les 15 premières minutes ont été assez dures pour moi. On a posé nos malles et autres affaires, et à ce moment là je n’ai pas su quoi faire.

J’ai eu l’impression de voir tout le monde se disperser partout pour entamer ses rituels et je ne savais pas trop quoi faire. J’avais besoin d’interagir avec d’autres pour amorcer mes propres rituels mais j’avais la sensation que tout le monde était déjà occupé à quelque chose. Alors j’ai un peu tourné en rond, installé deux trois choses dans le camp sans trop savoir quoi faire d’intéressant.

J’ai su à ce moment que je n’essaierai pas de faire tous mes rituels mais que je me concentrerai sur celui qui me plaisait le plus.

Je pense que l’intervention du joueur de Mystère m’a aidé à me “mettre en route” lorsqu’il m’a utilisé pour un de ses rituels. Avec le recul je regrette d’avoir compris un peu tard le jeu qu’il me proposait (me chuchoter mon texte), mais j’ai fini par comprendre, et j’ai trouvé la fin de la scène très cool, avec les déclaration macabres, la musique, et tout le groupe qui buvait mes paroles prophétiques.

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Une chamane en action

Le GN, pendant le jeu

J’ai eu un peu de mal à suivre la cadence du jeu. On était dans un espace suffisamment restreint pour que je vois et j’entende qu’il se passait énormément de choses autour de moi, mais il se passait trop de choses en même temps pour que je puisse m’y intéresser et vraiment écouter (vs entendre) et regarder (vs voir). J’ai ressenti une frustration de ne pas pouvoir vraiment suivre ce qu’il se passait à côté de moi à la hauteur de l’importance que ça avait, car il y en avait trop dans tous les sens.

A posteriori je me suis dit qu’on aurait peut-être dû utiliser le troisième spot pour pouvoir se diviser un peu, et donc éparpiller suffisamment les actions pour que tout ne soit pas trop concentré au même endroit.

J’ai eu une impression de frénésie constante qui ne m’a pas permi d’apprécier à leur juste valeur les différentes péripéties qu’on a vécu. Je crois que j’aurai préféré qu’on ait plus de temps de jeu, ou qu’on tire seulement 2 rituels chacun, pour que le temps de jeu soit plus nuancé, entre moments de creux, de calme, de vie quotidienne et moments intenses. Le fait d’être non-stop en moment intense à beaucoup dégradé… L'intensité justement.

Cela a aussi eu pour conséquence que je n'ai pas réussi à donner l'importance que j'aurai voulu au seul rituel que j'ai vraiment accompli.

Je me suis tout de même amusée cependant, de certaines situations dramatiques, grotesques.. , du jeu ou des réactions de certains de certains..

J'ai beaucoup aimé un moment en particulier :

L'accomplissement de mon rituel nécessitait que trois personnes soient gravement malades et risquent de perdre un organe. J'ai donc travaillé à mettre en place une telle situation. Pour deux personnes, je leur en ai parlé directement, pour la troisième, je ne lui en ai pas parlé directement, mais j'ai informé quelqu'un d’autre du mal qui la rongeait. Lorsque que cette troisième personne, beaucoup plus tard, à organisé un rituel avec un autre malade pour que l'un sacrifie son organe pour sauver celui de l'autre, en expliquant précisément qu'il avait des des trous dans son cerveau, telle que j'avais commencé à répandre la rumeur, à ce moment, j'ai vraiment jubilé et j'ai vraiment apprécié le jeu !

À ce moment j’ai vraiment senti les interactions “inter-rituel”, j'ai vraiment senti que mon intervention pour faire avancer mon rituel avait eu des réelles conséquences sur le déroulement de la partie des autres et c'était vraiment jouissif !

Je pense que si c'était à refaire dans les même conditions, j'essaierai de me focaliser sur une action qui se déroule sans essayer de suivre et de réagir à tout ce qui se passe autour de moi. J'essaierai aussi, mais sans être sûre d'y arriver car ce n'est pas mon fort, de m'imposer plus lorsque je joue quelque chose d'important pour moi (parler plus fort, haranguer tout le monde, plutôt que de faire des choses dans mon coin en espérant que quelqu'un s'y intéresse).

Le GN, le final

J'ai bien aimé la fin du GN, c'était pas aussi intense que ça aurait pu l'être, mais en fait, après ces quelques heures de jeu frénétique et intense, le fait de se retrouver tous autour de la table pour “notre dernier souper” dans une ambiance finalement assez calme (je pense qu'on était tous assez exténués, qu'on avait tous fini nos rituels en cours et qu'on savait que la fin du jeu approchant, on en ferait pas plus) à fait du bien.

J'ai vécu la fin du jeu un peu comme on se réveille d'un rêve incroyable dans lequel il s'est passé trop de trucs bizarres qu'on arrive pas trop à rattacher les uns aux autres. Cette comparaison colle parfaitement car le fait de se retrouver assez soudainement dans le noir avec les petites lumières, s'occuper du réchaud, de la bouffe, se servir une bière, Rémi sans famille [note de Thomas : mon nouveau personnage après la mort des deux précédents] qui débarque, savoir la fin imminente, tout ça nous a un peu tous sorti du jeu, mais pas complètement non plus car on avait pas tout à fait fini et on avait pas encore chanté la chanson qui marque la fin. On était plus vraiment dedans, mais un peu quand même. C'était une sortie tout en douceur et j'ai apprécié ce moment.

Par Contre on a enfreint un tabou.

En en rediscutant avec la joueuse de Croissante plus tard, je me suis rappelé qu'on avait mis le suicide en sujet tabou, et qu'on avait quand même fini la partie sur un genre de suicide collectif en nous immolant tous, mais dans une ambiance plutôt festive et chaleureuse, ça n'a pas eu l'air de mettre mal qui que ce soit. Ça nous a un peu fait rire de se rendre compte à posteriori qu'on avait à ce point pas respecté cette règle visiblement sans que personne ne s'en rende compte mais j'espère quand même que la personne ne l'a pas mal vécu. (si tu as eu un retour négatif à ce sujet, je suis vraiment désolée de ne pas avoir gardé les tabous suffisamment en tête pour m'en apercevoir à ce moment)

Comme déjà évoqué, la cérémonie qui marque la fin du personnage à été importante pour moi symboliquement pour marquer la fin.

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La veillée avant la fin du monde

L'après GN

Je m'y attendais donc ce n'était pas une surprise, mais le rangement a été un peu dur, j'étais fatiguée, j'avais mal aux genoux, je me sentais humide et terreuse, ma plus grande envie à ce moment était de prendre une douche et de me poser au chaud dans une couette avec une petite tisane.

Cependant ça a été l'occasion de discuter un peu avec les autres que je ne connaissais pas encore le matin même donc c'était pas si mal non plus vu qu'on a pas vraiment pu faire de debrief posé.

Quand on a essayé de voir si on pouvait se réunir en ville, j'aurai suivi histoire d'aller jusqu’à la fin de l'aventure, mais j'étais fatiguée physiquement et émotionnellement et j'avais surtout envie de rentrer chez moi.

On pouvait pas prévoir à l'avance qu'on trouverait pas de bar ouvert dans le coin, et on se connaissait pas tous avant donc on pouvait difficilement prévoir un meilleur debrief ensemble, mais je pense que j'aurai apprécié qu'on se retrouve le lendemain pour un déjeuner, après une bonne nuit de sommeil, et après nous être remis de nos émotions. On aurait pu débriefer plus tranquillement, partager nos meilleurs moments, et même discuter de tout autre chose avec les autres car pour le peu que j'ai discuté avec la joueuse de la Corax, j'aurais bien aimé parler plus avec elle par exemple :)

Je me suis rattrapé en le faisant juste avec la joueuse de Croissante.

À défaut d'avoir pu débriefer plus au calme et plus longuement, j'ai trouvé ça chouette que tout le monde y aille de son petit message sur la page de l'événement dans les jours qui ont suivis, que des photos soient partagées,...

Divers autres points

Un peu en vrac :

    Tu disais que tu voulais que ton GN soit accessible aux dĂ©butants, pour ma part c'Ă©tait mon premier GN et j'ai beaucoup aimĂ© l'expĂ©rience. Je ne me suis jamais sentie en danger Ă©motionnellement, je n'ai jamais eu Ă  utiliser les gestes de sĂ»retĂ©, mais je ne me sentais pas stressĂ©e Ă  l'idĂ©e de devoir les utiliser si besoin.


    Je crois que plusieurs personnes t'ont un peu reprochĂ© d'utiliser un jargon Millevaux dans ton texte plutĂ´t qu'un jargon plus gĂ©nĂ©rique au GN, ce qui rend la comprĂ©hension un peu plus fastidieuse. Je ne sais pas trop quoi en penser. Moi j'aime que tu aies tes propres termes, et qu'on soit dĂ©jĂ  un peu dans Millevaux rien qu'en lisant le texte. Je n'ai pas ressenti de gĂŞne en lisant mais c'est peut-ĂŞtre parce que je ne suis pas une habituĂ©e des GN et que j'ai eu trois lectures du texte. En tout cas je trouverais dommage que tu retires tous ces jolis mots.


Voilà, globalement j'ai beaucoup aimé, c'était une belle expérience et je ne regrette pas. Si c'était à refaire, je changerai deux trois petites choses dans mon approche, mais je le referai sans hésiter.

Le GN est une expérience que je voulais tester, mais je n'étais pas attirée du tout par ces énormes GN ou on paye une centaine d'euro de participation, où on reçoit une fiche perso et un background écrits par les orgas, et où on va avoir tout un tas de règles compliquées pour gérer des combats, des pv, des trucs qu'on a le droit ou pas de faire, où faudrait dépenser argent et temps pour faire un costume etc. Et à défaut de connaître le milieu et les gens qui le fréquentent, je n'avais jamais eu l'occasion d'en trouver un qui me tentait.

Alors je ne connais pas assez les GN pour en ĂŞtre avoir la certitude, mais je pense que les Sentes Ă©tait le GN qu'il me fallait. Donc merci de m'avoir permis de m'y essayer :)

Bon voilĂ , je me suis pas vraiment relue :)

Ah et fun fact : C'est en faisant le dernier trajet pour remonter la dernière caisse de matériel que j'ai regardé la joueuse de Croissante et que j'ai dit "mais au fait, pourquoi on a pas utilisé le diable ?". Oui, on avait un diable ^^'


RĂ©ponse de Thomas :

C. Tu as sûrement raison de souligner que ce n'est pas assez clair dans le courrier qu'il s'agit d'une orga collective. Ta suggestion de faire un fichier global pour s'avoir qui s'investit (ou pas) dans quelle aspect du GN est pertinente.

D. Je suis très content de lire que, malgré les frustrations en parallèle, tu aies pris plaisir à t'investir dans l'organisation collective. C'était un aspect important, et pour tout dire militant, de ce GN, donc que ça été apprécié, c'est vraiment une bonne nouvelle.

E. Au vu de ton retour, et des autres, je vais réécrire le briefing pour qu'il soit beaucoup plus court. Je vais essayer de sabrer dans certaines explications très verbeuses plutôt que de supprimer les termes immersifs.

F. Je suis content d'apprendre que les ateliers t'ont été utiles, voire indispensables, et de surcroît agréables. J'ai des réactions mitigées entre les personnes qui adhèrent vraiment au concept et celles qui y sont réfractaires. Je vais un peu les réorganiser pour qu'ils soient plus clairs, multi-fonction, et un peu plus courts, mais on devrait conserver l'esprit général

G. L'atelier des mots durs est justement conçu pour être dur. En fait, si tu constates un inconfort à dire des vacheries en roleplay, ça te permet d'en savoir plus sur tes envies de jeu, et comme ça en jeu tu peux te l'interdire puisque tu as vu que c'était difficile pour toi (tout comme tu pouvais également "sécher cet atelier", ou au contraire tu peux être rassurée si tu constates que tes vis-à-vis réagissent bien en te rappelant que d'une certaine façon, ce n'est qu'un jeu, c'est pour du beurre.

H. Au sujet de tes difficultés à t'insérer dans le jeu pendant les 15 premières minutes (et suite à d'autres retours et réflexions personnelles), je pense que je vais changer la forme de la présentation des joueuses en briefing. Plutôt que dire son expérience du GN, on va dire comment on se situe vis-à-vis des interactions sociales, si on ressent le besoin de se mettre à dispo des autres ou plutôt le besoin d'être écouté / sollicité par les autres. Le signe gestuel de "claquer des doigts" pour attirer l'attention est un moyen en cours de jeu, mais ça n'est pas la panacée du tout.

I. Au vu de retour et de certains autres, on va désormais non plus piocher trois rituels, mais trois rituels MAX. le jeu sera peut-être moins frénétique.

J. C'est très intéressant que tu aies choisi d'informer par la bande une personne de sa maladie, et en effet, ça devait être jubilatoire de constater les répercussions en jeu. Pour renforcer la facilité de ce genre d'événements, je vais reformuler le guide de roleplay de cette façon simple : "On croit tout ce qu'on nous dit / On fait tout ce qu'on nous demande"

K. On a été plusieurs à la fin à se rendre compte que le tabou du suicide avait été enfreint, en effet, à la fois sur le final (les personnages mettant le feu à la forêt et restant sur place ; ça peut être interprété comme tel), et pendant le jeu (la proposition de sacrifice que tu évoques, et de mon côté, j'avais proposé au personnage-corbeau de me sacrifier pour qu'elle devienne un corbeau, il y a aussi quelqu'un qui a pendu une poupée dans un arbre). Ce problème est déjà arrivé sur le test à la Cellule ; à l'époque la personne qui avait énoncé le tabou nous a rassuré en disant que les autres techniques de sécurité émotionnelle avaient permis de rendre la chose supportable. J'ignore ce qu'il en est sur cette session, je n'ai pas eu de retour de la personne qui a émis le tabou, et anonymat oblige, j'ignore qui c'est. C'est bien sûr regrettable, je peux juste espérer que les autres techniques de sécurité émotionnelle / bienveillance ont rendu la chose supportable, et je pense aussi qu'avoir posé le suicide en tabou a permis d'éviter que ça soit abordé de manière plus frontale.

L. Je suis particulièrement touché qu'une débutante me dise que ce GN était fait pour elle. Cela récompense une volonté de faire un GN le plus inclusif possible, malgré ses thèmes atypiques.

M. Bon, je note un diable dans la liste du matériel ;)

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Le Squat Sauvage, lieu de l'immanence repéré pour nous par les joueuses de Croissante et d'Âme Salée

Le retour d'une des joueuses qui s'est désistée à la fin du briefing :

Salut,

Je profite d’une insomnie pour te faire un retour, en vrac et très subjectif (aucun jugement de valeur ou autre sentiment négatif là-dedans, sois-en sûr).

Tout d’abord, je m’excuse à nouveau d’être partie. Cela tient en partie à certains aspects du design que je vais expliciter, en partie à mon humeur du moment (le fait qu’il soit deux heures du mat’, que je ne dorme pas parce qu’ayant passé trois jours à ne rien faire d’autre que regarder des séries à cause d’une douleur aux mains et avant-bras qui rend, encore à l’instant – je commence à peine que je le sens – le fait de taper au clavier difficile, je ne suis pas assez physiquement fatiguée pour dormir, est assez parlant). Merci infiniment pour ta bienveillance, et j’espère avoir l’occasion de discuter plus longuement avec toi dans le futur ?.

Mon retour, un peu indû parce que je n’ai pas joué le jeu, tourne essentiellement autour de la difficulté à se projeter dans celui-ci. En effet, malgré la lecture collective du document qui a permis d’éclaircir de nombreuses choses, il était très difficile de savoir ce qu’on venait jouer. Quelle esthétique ? Quels personnages ? Comment se préparer ? Etc. étaient des questions que j’ai trouvées plus ou moins insolubles. J’aime beaucoup le fait de ne pas vouloir être dirigiste, et de ne pas centraliser l’organisation, néanmoins, cela est loin d’être aisé, notamment à recevoir : peut-être que si le jeu avait été organisé par et centré sur un groupe d’ami-e-s préexistant, cela aurait-il pu être calibré plus aisément ? Je ne sais, et ne sais non plus si cela conviendrait à tes intentions. En ce qui me concerne, en tout cas, j’ai trouvé le jeu trop métaphorique – je manque sincèrement d’imagination et ne suis pas parvenue, faute de temps, de concertation, et d’espace mental disponible, à pallier cette difficulté.

En vérité, ma projection était celle-ci : une après-midi en forêt au printemps, avec de la musique et des rituels. Jusque là, ça collait : mais – la pluie ! Pluie, terrible pluie. Pieds mouillés déjà, le froid qui s’infiltre, la grisaille… Pire pour moi, j’avais, afin de me protéger et de gérer mes angoisses, invité mon compagnon à jouer : sa musique, sa présence, et même sans parvenir à une immersion à laquelle je ne parviens pas aisément – des personnages écrits ou co-créés sur base orga, fondés sur des détails clairs, sont nettement ma zone de confort en vérité, n’étant pas trop à l’aise avec le fait de « me jouer moi » et pas suffisamment imaginative pour jouer autrui sans béquille –, j’étais assurée de passer un bon moment. Mais le voici malade, et moi qui traîne les pieds : si je n’avais été chargée d'un autre joueur, j’aurais, peut-être, déjà annulé… Donc voilà : bad omens…

Concernant la structure du jeu, j’ai été gênée par le contraste entre une narration/un univers fortement métaphorique, peu explicite, et la profusion de mécaniques hors jeu/en jeu (bien que je trouve intéressante la posture d’intégration de ces signaux dans la diégèse). La lecture en est lourde, et si la compréhension n’est pas si difficile après qu’on l’ait discutée ou expliquée, cela peut rebuter de prime abord. De plus, comme je le disais, j’ai trouvé que le rapport entre le fond et la forme manquait de correspondance : en fait, de mon point de vue de GNiste freeform peut-être, une intention narrativiste basée sur des éléments de résolution explicites – les trois rituels à réaliser – sans trop d’accompagnement concernant les persos (là aussi, je ne savais pas du tout où j’étais censée en être avant d’arriver au jeu – et la pluie a court-circuité mes idées costume, pour ne rien arranger) créait une dissonance. En fait (vraiment désolée, cerveau dans les vapes, je peine à faire sens…), la structure seule du jeu ne me paraissait pas franchement narrativiste : pourquoi un jeu sérieux et introspectif plutôt que du mystico-déconne, d’un point de vue strictement structurel, ça ne me paraissait pas évident du tout.

Au final, je dirais que j’ai eu l’impression d’un design vraiment original et intéressant, mais avec beaucoup de « coûts cachés » – quel investissement, quel état d’esprit, quel degré de concertation/co-création, etc. – et un certain décalage entre une structure centrée sur des aspects pratico-pratiques – mécaniques de communication, rituels – et des intentions narrativistes poétiques. Mais ne l’ayant pas joué, au final, je ne peux pas vraiment me prononcer… Il semblerait qu’en jeu, les difficultés aient été aisément surmontées, et que tout le monde ait passé un bon moment ?. (Un des joueurs qui est resté m’a avoué qu’il pensait que le jeu avait été mieux sans les personnes déserteuses, au final, et sans avoir été là je ne peux qu’acquiescer, pour ma part du moins : j’étais complètement bloquée dans ma tête, et mon anxiété se traduisant trop systématiquement en agressivité et en amertume, j’aurais été de piètre compagnie)

Je te remercie beaucoup de ton invitation, et suis encore navrée de t’avoir fait faux bond. Ton attitude, malgré la pluie, le voyage, les efforts, a en tout cas été incroyable d’optimisme et de bienveillance, j’en suis, je l’avoue, impressionnée. Bon courage pour la suite et le reste de tes entreprises ludiques, j’espère avoir l’occasion de te croiser ici ou là ?. Pardon pour ce retour totalement chaotique qui essaie de dire des choses sans trop y parvenir, j’espère que la critique ne paraîtra pas trop sévère, mais simplement l’émanation d’un ressenti d’une joueuse qui a sans doute besoin d’un excédent de cadre.

RĂ©ponse de Thomas :

A. Je te remercie beaucoup d'avoir pris le temps de faire un compte-rendu détaillé !

B. Je vais essayer de répondre point par point, mais ton retour est complexe, pardonne-moi si j'oublie des choses.

C. Déjà, je te souhaite d'atteindre un bon rétablissement si c'est possible.

D. Le jeu n'est pas tant centré sur les personnages (qui ne sont en effet qu'esquissés dans nos têtes tant qu'on n'a pas commencé à piocher des rituels) mais sur les situations. C'est peut-être déroutant, j'en conviens. C'est une culture que je ramène des jeux de rôles sur table sans MJ, et c'est peu usité en GN. Les ateliers sont censés être le moment privilégié pour bâtir ses personnages (encore que, à ce niveau du développement du jeu, j'ai constaté samedi qu'ils restaient insuffisants en la matière, et je vais donc encore les retravailler).

E. A bien y réfléchir, tu n'es pas la seule à m'avoir fait part d'incompréhensions sur la direction artistique du jeu, et notamment sur ce qu'on incarne comme personnages. C'est pourtant écrit un peu noir sur blanc : des personnes rustiques et mystiques, mais en l'état ma conclusion de l'expérience de samedi et que le briefing est tout simplement trop long : trop d'information a tué l'information.

F. Sans doute pourrais-je rajouter dans le courrier d'information la possibilité de s'entretenir avec moi ou avec le groupe pour imaginer des personnages au préalable.

G. Je suis navré que les circonstances climatiques et humaines t'aient privé de participer. Pour info, il a fait plus beau après votre départ, mais c'était impossible à prévoir, et puis tu aurais peut-être quand même pris le froid et l'humidité. Tu n'étais pas obligée de te justifier, mais ça m'instruit.

H. Les Sentes n'est pas un jeu narrativiste, parce qu'il s'inscrit dans un concept de design inclusif : son ambition est de réunir des personnes ludistes, narrativistes ou simulationnistes. Voilà pourquoi on retrouve certains éléments ludistes (la nécessité de réaliser ses trois rituels avant la fin du jeu, sous peine de devenir un monstre) à des éléments narrativistes (consignes de jeu basée sur le théâtre d'impro, importance des émotions...). L'expérience est assez adaptable aux sensibilités, avec possibilités pour certaines personnes d'avoir un jeu léger et pour d'autres d'avoir un jeu intense. Ton retour (et d'autres) me fait dire que le liant de la sauce n'est pas encore tout à fait réussi, j'ai un travail sur le briefing à faire.

I. J'apprécie que tu dises que j'ai géré vos défections avec bienveillance. Je m'efforce d'avoir une attitude à l'image du jeu : inclusif, à l'écoute des besoins des participant.e.s. Dans ce cadre-là, le droit au retrait me semble important à respecter (puisqu'il est par ailleurs inscrit dans les règles).

J. Je ne sais pas comment faire pour faire ressentir que le cadre (backgrounds de personnages, intrigues pré-écrites, PNJ...) peut être remplacé par un autre (co-création, objectifs de personnage, improvisation, jeu centré sur les interactions sociales entre personnages) sans difficulté. Le fait est qu'en partie, le côté jeu sans orga et à préparation légère donne des résultats tout à fait probants, même avec des participant.e.s peu convaincu.e.s au départ : les rituels sont largement suffisants pour construire le jeu, et bien sûr si on a un peu étoffé son personnage et ses liens avec les autres, c'est que du bonus. Mais je crois que c'est impossible de s'en rendre compte tant qu'on n'a pas commencé à jouer ou vécu des expériences similaires. Il faut que je réduise la durée du briefing, pour limiter ce temps de doute (et ouvrir du temps à la discussion informelle sur les mécaniques de jeu), pareil pour les ateliers. Lille et bien d'autres m'ont donné beaucoup de pistes pour améliorer ça.

K. J'ai été très heureux de te rencontrer parce que tes travaux sur le GN sont importants pour le média en général et influents pour moi en particulier. Donc moi aussi j'espère qu'on aura d'autres occasions d'échanger, en GN, en salon ou à distance.

J. Est-ce que tu me donnerais la permission de recopier notre échange (en enlevant ton nom et ceux des autres, et les détails un peu persos comme le K.) dans un compte-rendu public ? Si tu préfères que ça reste entre nous, il n'y a aucun souci.


RĂ©ponse de la joueuse :

Pas de soucis pour reprendre ça dans le compte-rendu ?. Je ne sais pas quoi re-répondre. Je pense en effet que réduire le brief pour plonger dans le bain pourrait, comme tu le dis, réduire le moment de doute. L'attente et l'hésitation préalables sont lourdes, rapport à la longueur et à la surcharge d'info.
(Par rapport aux persos, « rustiques et mystiques » ne me suffit pas franchement pour me projeter, là non plus. Info donnée, mais imparfaitement reçue),


Thomas :

si on réduit le briefing, ça te laisse du temps pour confier tes doutes, et pour y répondre en collectif, et renforcer le cadre sur la création de personnage si justement le besoin en a été exprimé. De surcroît, les ateliers sont importants dans la création du personnage, donc avec un briefing réduit, tu vas plus rapidement arriver à ce point, ce qui peut être rassurant, et je vais d'ailleurs renforcer le lien entre ateliers et création de personnage, puisque tu n'es pas la seule à m'avoir confié ce manque de direction artistique sur ce point.

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Mystère, un personnage que nous avons eu tort de prendre pour un idiot...

Retour de la joueuse de Croissante :

Tout d'abord, un grand merci, c'était une expérience intéressante, riche et troublante. Comme la fois où tu m'as présenté Inflorenza, j'étais méfiante et un peu inquiète de vraiment apprécier et m'amuser, mais c'était finalement vraiment très plaisant (même si humide et froid :) )

Je ne suis jamais très douée pour faire des retours d'expériences florissant, je pense que la joueuse d'Âme Salée sera plus précise que moi.
Je vais donc être brève.
Pour les points positifs :
- J'aime beaucoup le hors-jeu en jeu avec l'idée d'une fouine intérieure qui peut s'exprimer sans interrompre les moments de jeu
- J'aime aussi que l'on puisse faire du jeu non RP, et simplement dire ce que l'on veut faire
- Globalement le jeu laisse beaucoup de possibilités pour un retour vers sa zone de confort, y compris le fait de pouvoir se réfugier quelques temps dans les sentes si le besoin s'en fait sentir
- Les ateliers sont vraiment bien pour rentrer dans le jeu et j'ai trouvé plus pour se tester soit même que de vraiment apprécier les limites des autres. Finalement le fait de se mettre soit même dans des situations à la limite de son confort personnel, rend immédiatement plus attentif aux limites des autres
- Le fait que les objectifs soient optionnels, au libre jugé de la joueuse, c'est vraiment sympa. Au final, j'ai abandonné en cours de jeu l'idée de finir mes rituels, je voulais en faire un, qui me plaisait, mais sinon j'ai "joué avec les autres"
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Pour les points à améliorer :
- Le brief est beaucoup trop long, dans les conditions où on était, on a eu de la chance de ne perdre "que" 4 joueuses... La séance d'avant GN pour faire une lecture commune du brief avec quelques joueuses avait été vraiment sympa, on avait beaucoup discuté de notre compréhension du jeu et nous avons fait monter notre envie de jouer ensemble. Peut être que ce sont les conditions particulières de cette session qui ont joué, mais je me demande si dissocier le temps de brief, du temps du jeu ne serait pas préférable. Les ateliers étant une mise en jeu, qui reprennent les éléments du brief à intégrer en les mettant en scène, ils peuvent à eux seuls servir de "rappel des règles" avant le jeu. En plus, dans une logique d'organisation horizontale, sans meneur, un temps en amont du jeu pour que les joueuses se rencontrent et organisent leur partie ensemble me semble une bonne idée pour garantir une émulation et une meilleure expérience de jeu.
- Autant j'aime les rituels car ils créent énormément de jeu et nous donnent des idées de choses à faire, autant ça a tendance à faire beaucoup d’événements qui se superposent.
- S'ajoute à cela l'Oubli. J'adore ce concept ! Mais autant ça marche très bien sur table, où toutes les joueuses s'entendent et peuvent intégrer (ou pas) les nouvelles informations entendues ou oubliées... Autant en GN, il se dit et se construit des intrigues dans tous les sens... ça créé du chaos, ce qui est intéressant, mais combiné avec ma remarque précédente, on a un mal fou à suivre les événements qui se succèdent car les rituels et les éléments de background se mélangent et se contredisent... Cela s'est surtout ressenti en fin de partie. Peut être est-ce une question de durée de jeu ?
- Enfin une remarque sur un ressenti, parce que ça a été important pour moi en atelier. L'atelier des mots durs et des mots tendres (de très loin le plus difficile pour moi) était pour moi totalement impossible avec la joueuse d'Âme Salée. Je lui ai demandé de ne pas se mettre avec moi sur cet atelier. Du fait d'avoir un attachement émotionnel très fort (et très sensible) avec elle, j'ai été submergée par une inquiétude panique à l'idée de faire l'exercice avec elle, alors qu'avec les autres ce n'était pas évident mais complètement surmontable.

Bon finalement, j'ai trouvé des choses à dire :)


RĂ©ponse de Thomas :

A. Merci beaucoup pour ton retour détaillé !

B. Oui, le brief était beaucoup trop long, je pense que l'impression est unanime là-dessus. Je vais donc nettement réduire la voilure à ce niveau. La réunion prélable pour potasser les règles, et, comme tu le dis, faire monter l'esprit collectif, a été une très chouette initiative de votre part, mais ça me paraît difficile de la systématiser.

C. Vous avez été plusieurs à évoquer que trois rituels par personne, c'était peut-être trop par rapport à la durée de jeu fixée à 20 mn par personnes. On m'a évoqué un effet de masse : plus il y a de joueuses, plus il y a d'événements, moins il faudrait de rituels par personnes. Je vais tenter de proposer qu'on pioche non plus trois rituels, mais trois rituels MAXIMUM.

D. Je ne sais pas si je dois prendre comme retour négatif (à l'échelle du développement du jeu) le fait que tu ne voulais pas faire l'atelier "les mots durs et les mots tendres" avec la joueuse d'Âme Salée pour des raisons d'attachement émotionnel. C'est pour ce genre de raisons (et d'autres) que les ateliers sont facultatifs, et qu'en règle générale, l'investissement émotionnel dans le jeu est facultatif. Disons que ce serait un retour négatif si je t'avais fait ressentir une obligation de jouer cet atelier, ou une obligation de le jouer avec une personne précise.

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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 27 Jul 2019 14:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

DEVENIR ARBRE

Un test à 12 personnes qui marque une scission entre les joueuses en transe et celles plus en recherche de contrôle, qui donnera lieu à des débats passionnés en vue d’aller plus loin vers le design inclusif. Avec des enregistrements par Claude Féry et JC Nau

Le jeu : Les Sentes, le GN des drames forestiers dans une réalité sorcière

Joué le 25/05/19 en forêt de Rennes lors du Gîte Millevaux

Ecouter / télécharger la captation audio

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photo par Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie


(j'ai emprunté un blouson post-apo en cuir. Et oui, je regrette d'avoir porté du cuir. RIP pour l'animal qui a servi à confectionner ce vêtement)


Retour du joueur de Chasseur :

Petit retour sur les Sentes
Dans l'ensemble, j'ai passé un bon moment et quelques chouettes souvenirs :)

J'ai joué Samedi après-midi et je me suis éclipsé à 18h, avant la fin donc du jeu.
J'ai interprété le Chasseur, un homme contaminé par un Horla, chassant les reliques des Horlas (oeils, peau, objets .... pour les rendre aux humains).

Si j'avais lu le pdf des Sentes, je n'avais pas encore lu/écouté de retours et de débriefing (je vais lancer le podcast de la Cellule à l'issue de ce mail).

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photo par Orane, par courtoisie

D'un point de vue très très concret : jouer en forêt implique un certain nombre des règles et d'éléments de sécurité physique.
On ne craque jamais une allumette en forêt l'été. Si on le fait, on garde l'allumette sur soi après et on vérifie qu'on n'a pas laissé une étincelle dans un coin.
On se couvre entièrement: chaussettes par-dessus pantalon. On apporte une pince à tiques.
Une petite trousse de secours est toujours utiles: entorses, égratignures et autres petites joies tétaniques ne sont pas à exclure.
Je ne sais pas si tout était prévu mais au moins, il y avait de l'eau et ça c'est aussi un truc auquel il faut vraiment penser.
Jouer avec du public non-averti/touristique à cheval ou en vélo ... mouai. Ce type de jeu peut impressionner et faire peur (les cris, les râles ... pour des enfants qui ne savent pas ce que c'est ... meh).

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photo par Orane, par courtoisie

D'un point de vue jeu:
Je ne suis pas un joueur de GN si aguerri. je m'enferme facilement dans des rôles (La joueuse de Tisseuse m'a sorti du mien: bim, un coup dans le bleed) et j'ai bien des défauts. Et je crois que, malgré tout, je suis avant tout un MJ plus qu'un joueur. Donc ce sont des retours qui valent ce qu'ils valent:

Les ateliers: j'aurais aimé plus (on a surement été limités par le temps) et en mode extra-diégétique. Apprendre à dire non, apprendre à accepter du jeu, apprendre la confiance, apprendre le consentement via les règles du jeu. Mais pas dans le personnage.
Faire de l'ars amandi avant de le faire en jeu par exemple. Ou marcher au hasard et proposer un câlin/une poignée de main/un ars amandi et pouvoir refuser/recevoir le refus ou accepter ou proposer un autre rapport. Bref, rôder ces mécanismes avant le jeu.

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Un mémographe en train d'enregistrer nos souvenirs. Photo par Orane, par courtoisie

Le jeu lui-mĂŞme manquait, pour moi, de cadre.
Je crois que j'ai eu du mal à trouver/créer du jeu et à m'approprier quelque chose. J'étais dans la réaction plus que dans l'action.
Sur un théâtre d'improvisation: tout le monde est témoin de tout. On peut construire ce qui s'est joué. Là, on peut créer deux trames sur deux scènes parallèles et avoir du mal à sélectionner une réalité ou à en prioriser une. L'émergence de la diégèse me semble ainsi difficile. La création "sur le tas" des liens entre personnages m'a été difficile aussi. Le Chasseur est un archétype que je connais bien (trop d'ailleurs). Mais son lien avec chacun fut ... difficile à mettre en place, surtout dans le positif.

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photo par Orane, par courtoisie

Qu'est ce que j'aurais aimé ?
Comme souvent dans Millevaux, mes perso ont du mal à trouver des enjeux qui les pousse à agir. Et je ne crois pas avoir vraiment su, une fois de plus, quoi faire. Je crois que j'aurais aimé avoir des enjeux clairs posés d'office avec le théatre.
Peut-être que pour éviter les longueurs, des cuts auraient été sympa. Un temps de vie communautaire/calme aurait été intéressant pour contraster et poser des enjeux avant le drama.
Je crois que la RĂ©surgence a quelque chose d'artificiel. Mais je ne saurais pas exactement mettre le doigt sur le pourquoi.


je veux bien vos réactions, vos perspectives sur les Sentes et la manière dont ça s'est déroulé :)

Plein d'amour sur vous,
Merci Ă  Thomas et Ă  chacun,

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photo par Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie

RĂ©ponse de Thomas :

Un grand merci pour ce retour !

A. On a en effet fait attention Ă  ne pas jeter les allumettes Ă  terre, mais c'est une chose que je devrais Ă©crire dans le texte des ateliers.

B. J'avais noté dans les consignes de costume de rester couvert. Mais je note pour les chaussettes par-dessus le pantalon. Je vais aussi rajouter des choses comme tire-tiques, pansements et désinfectant dans la liste du matériel à apporter.

C. Par rapport au public extérieur, l'idéal est bien sûr de jouer sur un terrain privé (il faut que je vérifie, mais je crois que c'est un critère noté dans la fiche de site), là c'était une partie à l'arrache. Après, pour te donner mon ressenti personnel, je pense pas qu'on soit si bizarres que ça à regarder. On est juste des jeunes qui font les cons dans les bois. Et on était en retrait du chemin. Les Sentes (du moins ce genre de session dans une forêt publique avec un roleplay qui fut pourtant assez débridé pour certain.e.s), c'est un peu la version forestière des Enfants du Désordre de Lille Clairence : on se réapproprie l'espace public, on se réautorise à être un peu bruyants, un peu fous.

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photo par Orane, par courtoisie

D. J'ai bien noté l'enfermement dans des rôles. Si à mes yeux, ça signifie quelque chose de fort et que ça donne à réfléchir sur nous-même, je comprends maintenant qu'on puisse être en demande d'une aide pour créer un personnage. Alors j'ai élaboré des fiches d'archétypes, j'en ai déjà une soixantaine, j'ai testé cette semaine et ça dynamise bien le jeu. Une fiche d'archétype donne un nom, une profession, une tâche cyclique à accomplir, explique comment on participe à cimenter la communauté, et donne un lien avec deux personnages (en général un lien positif, un lien négatif).

E. D'ailleurs pour répondre à un de tes commentaires sur Facebook, je vais aussi faire des archétypes de communautés.

F. Les retours des personnes qui s'estiment débutantes sont largement aussi précieux que les retours des personnes qui s'estiment expertes.

G. On va rajouter une question au début du parcours initiatique : "On va jouer un prologue tutoriel qui va vous apprendre à manipuler les notions principales les unes après les autres. Mais attention, ce qui vous y jouera sera considéré comme vrai. Avant de commencer, est-ce que vous avez des questions sur les jeu ou sur le parcours initiatique ? Est-ce que vous ressentez le besoin qu'on imagine ensemble un ou des ateliers de préchauffe qui soient du hors-jeu ? Est-ce que vous préférez que le parcours initiatique soit considéré comme hors-jeu ?"

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photo par Orane, par courtoisie

H. D'une façon générale, je me suis mis la pression sur le chrono et donc je vais ai fait jouer les ateliers trop vite. C'est d'autant plus dommage que l'équipe a demandé à terminer avant la fin programmée de la résurgence, donc rétrospectivement on aurait eu le temps de jouer les ateliers plus lentement ou d'en rajouter.

I. Il manquait une question cruciale, qui était écrite dans le briefing, mais que j'ai éludée pour gagner du temps : "Est-ce que vous avez plutôt envie de donner du jeu aux autres ou est-ce que vous préférez qu'on vous apporte du jeu ?". Cela permet de bien cerner les besoins de chacun.e. Et pour réactualiser ça en cours de jeu, je vais changer le sens du signe gestuel "claquer des doigts". Au lieu de signifier "Intéresse-toi à ce que je fais", il signifiera désormais "J'ai besoin qu'on m'apporte du jeu".

J. Lors de l'atelier, j'ai oublié de rappeler la durée de la résurgence et l'heure de fin. Je pense que ça a poussé certain.e.s à speedrunner leurs rituels, ce qui explique ce manque de temps communautaire. Sur une session plus ambitieuse (comme celle de septembre, à 30 personnes), les temps sont connus à l'avance. Je pense aussi que les fiches d'archétypes et de communautés vont rapporter ce temps communautaire qui t'a manqué.

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photo par Orane, par courtoisie


Retour de la joueuse de Lila(s) :

Mon retour sur les sentes

Sur l'aspect sécurité

Je rejoins le joueur du Chasseur, pas de soucis je tenais juste à apporter une nuance. Je pense que dès qu'on parle de rapport au corps, de la manière dont on s'habille ou on interagit avec son propre corps c'est à nous de décider. On peut être prévenu des risques certes mais en dernier lieu c'est à nous de choisir.C'est peut être parce que ça résonne avec un ressenti personnel, et que pour moi le contrôle qu'on peut chercher à avoir sur mon corps est loin d'être anodin mais je pense qu'à ce niveau là il y a une grande différence entres conseils/guide et instructions/ordre. Et agir en lieu et en place des autres en ce qui concerne leurs corps me semble pouvoir avoir des conséquences bien plus grave que juste se chopper une infection/maladie/irritation.

Pour ce qui est de jouer avec un public non averti ouais je concède c'est pas forcément top. Mais j'ai l'impression qu'on s'est isolé dés qu'on a pu et sans repérage on fait ce qu'on peut. D'un autre coté qui avait le temps et l’énergie pour ses repérages ? Est ce qu'imposer ça a quelqu'un ce n'aurait pas pu être encore plus violent quelque part ? Pour moi cela reste questionnable...

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photo par Orane, par courtoisie

Sur le jeu en lui mĂŞme

Ateliers : Je n'ai rien contre des ateliers immersif surtout quand j'ai l'impression que c'est un peu le seul matos qu'on aura en jeu pour fournir du jeu justement. Donc jouer dur/intense/rough même si ça fait fake au début pourquoi pas. On récoltera ce qu'on a semé au petit bonheur la chance. On m'a vendu le jeu comme un jeu pour explorer du jeu en transe et j'ai tendance à penser qu'il faut un point de connexion/un électrochoc pour se connecter à ce genre de chose. Je ne pense pas que cela puisse fonctionner "en y allant gentillement" quelque part je dirais qu'il faut qu'il y ait une rupture nette et pas forcément facile à gérer. C'est là où je m'oppose à ce que je dis d'habitude sur la sécurité émotionnelle. Pour moi il ne faut pas se préparer aux ateliers cela me semble important car ils s’intègrent je pense dans un processus de déstabilisation important pour la suite du jeux.

Après effectivement on peut je pense bosser certaines choses qui ne sont pas en connexion direct avec les ateliers. Comme le rapport au corps, le rapport à la violence verbale ou physique, ou apprendre à gérer les changements d'intensité en jeux par exemple. Petite parenthèse aussi sur les signes gestuels,je pense que le jeu m'a tellement demandé en terme de concentration pour créer du jeu, répondre au jeu des autres, gérer cette improvisation perpétuelle et aussi gérer ma propre tension émotionnelle qu’honnêtement c’était pas jouable pour moi. Je suis rapidement revenu à des paroles hors jeu avec un signe maison qui était plus intuitif pour moi.

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photo par Orane, par courtoisie

Le déroulement du jeu : Globalement les deux ateliers qui m'ont permis de proposer des messages d'amour et de ressentiment ont été les ateliers qui ont crée tout mon jeu. Comprendre pourquoi j'aime ou je déteste et ce qui m'a poussé à avoir ce vécu là avec les dits personnages. On va dire que pour moi les 90 premières minutes de jeu,c'est essentiellement jouer pour comprendre ça. D'autre part les rituels m'ont beaucoup aidé à amorcer du jeu en cherchant à les déclencher mais au final j'ai réalisé que j'avais peu d’intérêt à les résoudre. Les ayant choisi au hasard surement qu'ils étaient assez impersonnel et que c’était plus pour moi des amorces et de bond rebond d'improvisation/d'inattendu sur le jeu des autres. J'ai d'ailleurs senti à plusieurs reprises que les rituels des autres tendaient à modifier mon propre jeu et à devoir m'adapter. Je remarque aussi que j'ai beaucoup construit mon jeu en opposition au groupe et à l'expression de ma marginalité.Surement que c'est un sujet qui me tiens à cœur et je remercie mes camarades de jeux de m'avoir aidé à créer ce jeu. Surement aussi qu'ayant une certaine phobie sociale et ayant un rapport au groupe un peu compliqué, c’était un move naturel pour moi. J'ai l'impression aussi que pour moi cette partie c'est en grande partie être tétanisée et ne pas savoir quoi faire et ça dés le début du jeu et y aller à fond quand même et à ce niveau là j'ai l'impression que le jeu m'a beaucoup rendu.

Merci encore pour ces instants.

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photo par Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#6 26 Oct 2019 10:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

ÉQUINOXE

Le plus grand format des Sentes jamais organisé à ce jour : 24 personnes sur presque 24 heures. Un moment assez fou, dont voici le retour d’expérience.

Joué entre le 14 et le 15 septembre 2019 à Lizio, au Camp du Dragon (Morbihan)

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière

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(C) Miranda Pilz

Documents audio et visuels :

En intro : Les forêts limbiques. Un morceau de noise/extratone/speedcore inspiré de cette session par Les Sentes, par Serendipity Liche ! Sous licence Creative Commons Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale.

Le coup de gueule d'un personnage (Confidence), enregistré par Julian, libre de droits


Albums photos :

Par Guillaume Dumaire, libre de droits

Par Julian, libre de droits

Par Ana Firoiu, libre de droits

Par Miranda Pilz, tous droits réservés

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Le briefing. Photo par Ana Firoiu, libre de droits

Mon retour personnel :

La partie du 14-15 septembre au Val Jouin, à Lizio (Morbihan), a été une consécration de ma campagne de playtests des Sentes, puisqu'on a testé à grande échelle (30 personnes inscrites, 24 après les désistements) et sur une longue durée (début de la préparation le samedi à 14h, début du jeu à 19h et jusqu'à l'aube pour les plus téméraires, débrief le dimanche matin). Cela a été un moment très riche en émotions, c'était vraiment grisant de voir les choses se mettre en place et le jeu en impro tenir sans que j'ai vraiment besoin de renforcer les choses en tant qu'orga. Il y avait certes des choses qui ont tenu du fait de mes décisions d'orga (demi-journée de préparation animée par mes soins, préparation en amont, repérage du site, création d'une intrigue globale, choix de trois temps fort pour donner une colonne vertébrale au jeu, incarnation d'un PJ qui était quasiment un PNJ vu tout le rôle moteur que je lui ai affecté), mais la structure même du jeu a aussi tenu ses promesses, et les joueuses nous ont offert tellement de scènes chouettes, contemplatives, introspectives, émotionnelles, brutales, tragiques, belles... Sans parler de leur implication dans la réussite collective de l'événement (big up à la team cuisine et à la team accessoires). Inoubliable en ce qui me concerne.

Vous avez été en nombre à me demander s'il y aurait une réédition sur un tel format et j'en suis vraiment touché. J'hésite à réorganiser un grand format des Sentes en 2020. J'ai écrit ce jeu pour qu'il soit organisé par d'autres. Si je l'anime moi-même trop souvent, on va se conforter dans l'idée qu'il faut y jouer avec moi comme orga. Donc peut-être qu'en 2020 je préférerais qu'il soit organisé par une autre personne ou par un collectif (mais je serais alors très heureux de venir en tant que simple joueur). j'en suis là aujourd'hui de mes réflexions.

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Les ateliers. Photo par Guillaume Dumaire, libre de droits

Les petits bonheurs de cette Ă©dition :

- C'était mon premier test à grande échelle (24 personnes, 10h 1/2 de jeu si on jouait jusqu'à l'aube) et pour tout dire c'était ma première expérience en la matière, tout court, j'avais jamais joué à un GN de ce format. Du coup, j'ai été emerveillé par des trucs qui étaient sûrement du "business as usual" pour des GNistes plus habituées à ces format :)
- On avait vraiment le temps de jouer avec un maximum de personnes sans bâcler les relations ou les rituels.
- J'ai été époustouflé par toutes les scènes avec vous toustes :)
- Personnellement, j'étais un peu dans le stress jusqu'au moment du repas (animation du briefing, supervision de la cuisine, c'était un peu prenant) et après j'ai vraiment pu profiter égoïstement du GN, dans une position de joueur, c'était super.
- Les nouvelles règles (fiches de communauté, missions de vie, destin) ont clairement permis de donner de l'épaisseur au jeu et de jouer jusqu'au bout de la nuit. (avant, on ne jouait qu'avec les rituels)
- C'Ă©tait super cool de voir des personnes beaucoup s'approprier et travailler leur personnage en avance.
- Heureux de voir que le GN fonctionne à cette échelle. C'est très cool d'avoir des échos de pleins d'événements qui se passent dans mon dos, mi-suscités par les fiches, mi-improvisés par les joueuses.
- Le principe des réunions HRP entre représentant.e.s des communautés a bien fonctionné, ça crée un esprit de corps, on voit où on va et on corrige le tir.
- Quelques bastons très intenses, j'ai aimé participer aux foires d'empoigne, même avoir un peu de contact physique un peu rude avec les personnes les plus motivées en la matière, et faire des bastons plus safes avec d'autres, mais quand même visuellement cool.
- L'initiative des trois joueurs qui ont choisi la communauté des horlas (en prenant la communauté des animistes comme couverture) parmi les communautés facultatives a été très payante, parce que ça a polarisé le jeu (en gros, c'était exorcistes vs horlas), donnant une grande consistance à la grande intrigue
- La grande intrigue (tentative de concorde avant la saison froide, possessions par les horlas) a été très utile pour donner un squelette au jeu collectif, ça mériterait que ce genre de dispositif soit ancré dans des règles, avec des fiches d'intrigues en plus des fiches de temps fort.
- Je me suis pas mal investi dans la dramatisation par les chansons et les bruitages à la bouche, et j'ai eu le plaisir de voir que c'était repris ça et là.
- Faire une mailing list par communauté était une chouette idée. La sauce n'a pas pris pour tout le monde (la mailing list des sorcellistes était peu active et ça s'est ressenti : plus grosse communauté du GN, plus faible esprit de corps, et une communauté qui vole en éclats au bout de deux heures de jeu - même si ce processus est intéressant en terme de narration) mais pour certaines (aubergistes, horlas) ça a créé un gros esprit de corps et pour d'autres de petites concertations ont suffi à poser des bases très fertiles (exorcistes, amazonardes).

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Le parfait attirail de l'animiste. Photo par Julian, libre de droits

Les constats :

- Sur 30 invité.e.s, 6 désistements, c'était un peu triste mais c'est la vie et vu la structure du jeu (pas de personnages indispensables), aucun désistement n'empêche le GN de se dérouler.
- Demander de créer les persos en avance était une rupture du contrat (c'était pas prévu au départ) et ça a décontenancé quelques joueuses (le GN requiérait plus de préparation et de lecture que prévu) et ça m'a demandé beaucoup de temps pour coordonner tout ça et in fine le jour J il restait plein de liens à faire.
- Mon rêve de GN organisé collectivement n'a pas tout à fait abouti. D'un côté, j'ai proposé une concertation globale qui n'a pas eu lieu mais était en fait superflue (le GN est déjà assez outillé), de l'autre je n'ai pas pu/osé proposer une demi-journée de préparation avec des animateurices tournant.e.s, préférant tout animer moi-même pour que ça soit plus rapide et fluide, au vu du nombre de personnes.
- Pour nécessaire qu'elle fut, la séance de présentation des personnages / complétion des liens a été longue (ce qui explique en partie le retard d'une heure), et certaines joueuses ont eu peur de pas trouver leur place dans l'organigramme commun (elles m'ont dit après qu'en fait ça a fonctionné, puisque de toute façon tout le monde finissait avec le même nombre de liens
- Certains des aubergistes se sont sentis trop accaparé.e.s par la cuisine (d'autres au contraire ont aimé faire ça beaucoup), en manque de jeu hors de l'auberge, et n'ont alors pu se faire vraiment plaisir qu'après la procession du pardon (donc genre vers 2h du matin). Des personnes ont proposé leur aide, mais le souci avec la cuisine, c'est qu'au final tu peux pas être plus de 5 ou 6 personnes vraiment impliquées dans la préparation.
- Un joueur qui est pas rentré dans le jeu. Lors des réunions d'orga, on a essayé de prévoir des pistes pour l'aider, mais j'ai peur qu'on n'ait pas mis nos idées en pratique.
- Les gestes et mots de sécurité ont très peu servi (à part "tout est lié" et l'art des mains) sans que ça pose problème.
- La plupart du matériel apporté par les unes et les autres... n'a pas servi. On s'est beaucoup concentré sur les relations sociales, l'interaction avec le décor, les effets spéciaux par bruitages à la bouche... Ceci dit, la décoration des deux lieux, le campement des amazonardes et des exorcistes, c'était un gros plus en terme d'immersion.
- Il y avait un super spot (le sentier des murmures) et je n'ai jamais réussi à le retrouver :)
- J'ai trouvé que changer les noms des personnages (au lieu de garder le nom des missions de vie) était confusant (le nom proposé par la mission de vie résume en un mot le concept global du perso, ça permet de se repérer facilement), on peut perdre quelque chose au passage. Par exemple, je me demande si les gens ont retenu qu'Horty (mission de vie : Source) incarnait l'espoir de la communauté.
- Je ne crois pas que les brassards « donner et recevoir du jeu » aient été utiles. Je ne suis pas certain que les joueuses en mode « donner » aient réussi à faire l’effort nécessaire à donner du jeu aux joueuses moins pro-actives. Je me demande si la disposition habituelle en terme de piochage de rituels est vraiment efficace. Je m’explique : les joueuses les plus à l’aise piochent trois rituels, celles les moins à l’aise n’en piochent qu’un : or, ça renforce ces dernières dans une position de following. Je me demande si on gagnerait pas à inverser la tendance : si les joueuses à l’aise n’avaient qu’un rituel, elles seraient contraintes de consacrer plus de temps aux rituels des joueuses peu à l’aise. Je me suis aussi félicité d’un conseil de dernière minute à une joueuse peinant à sélectionner ses rituels : il lui restait 5 rituels en main et elle ne savait pas lesquels garder. Je lui ai conseillé (ou validé sa demande, je ne sais plus) de garder les 5 en se fixant comme contrainte d’en jouer 3, ce qui visiblement l’a pas mal aidé, car elle pouvait plus facilement s’adapter.

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Une procession s'inscrivant dans un grand rituel d'exorcisme. Photo : (C) Miranda Pilz

Ce qu'il faudrait faire lors d'une réédition au même endroit :
- Penser Ă  prendre une photo de groupe et des photos individuelles en pied
- Pour les personnes les plus équipées en matériel, arriver sur le site une demi heure ou une heure en avance pour prendre le temps de décharger / installer correctement
- Ne pas systématiser la création de personnage en avance : genre on peut créer son perso en avance mais s'est facultatif et je ne coordonne pas.
- Idée : générer aléatoirement un pool de personnages prétirés (fiches et liens créés aléatoirement), les joueuses n'ont plus qu'à s'en choisir un et lui affecter une communauté.
- Tenter un effectif plus grand (45 ?)
- Moins de choses à cuisiner : supprimer la brioche et la soupe, voire faire un GN pique-nique, où chacun.e apporte son propre casse-croûte (je l'ai fait une fois en petit effectif, et on a quand même eu des chouettes moments de bivouac quand tout le monde déballe sa bouffe, fait réchauffer sa popotte ou ses bouilloires...)
- Proposer d'amener moins de matériel. Des choses comme les tentes ou les basiques / confort / sécurité c'est très bienvenu, mais la déco et les accessoires on en avait plus trop que pas assez.

Ce qu'il faut améliorer dans les règles du jeu :
- Créer un document "set de règles de base" de 20 pages pour donner à lire (car le document en entier, ça faisait peur, alors qu'en fait les annexes sont pas à lire in extenso)
- Créer un document d'une demi-page "Créer son personnage"
- Créer des fiches questions orientées (un peu sur le mode du jeu "For the Queen" pour relancer le RP des joueuses)
- Créer des fiches d'intrigue pour remplacer l'Almanach qui n'est pas un bon support de création pour ce jeu (et d'ailleurs je l'ai ignoré pour cette édition, préférant imaginer une intrigue adaptée).

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A l'Auberge du Crapaud Boîteux, Inside le horla infiltré tend-il à Confidence un miroir déformant ? Photo : Guillaume Dumaire, libre de droits

Retour des joueureuses :

Joueur de Groin :

Bien rentré, très bonne expérience novatrice dans son déroulement et la liberté d’interprétation, quitte à se sentir parfois un peu perdudans nos liens avec certains persos. Merci à tous pour votre roleplay !


Joueuse de La Noire :

Salut à tous, j'ai la voix et la tête d'une femme revenue d'entre les morts mais nous sommes bien rentrés.
Ce fut un superbe GN avec vous, merci à tous pour votre jeu. Maintenant je dois avouer que jouer une nana antipathique qui tient les gens à distance, c'était un sacré rôle de composition pour moi, donc tournée de câlin... parce que zut quoi.
La Noire vous méprise pour la plupart, mais moi je vous adore.

Réponse de la joueuse de Teanga : e n'ai pas eu l'occasion de te le dire après le jeu : ton épine dorsale est tellement classe ! <3 Et ton masque aussi. Ça fait un moment que je veux me faire à peu près le même.

Réponse de Thomas : C'est amusant parce que pour avoir joué dans ta communauté, je te voyais pas du tout comme ça. Je voyais vraiment Noire comme une bonne personne, éventuellement une nana qui agissait violemment mais pour de bonnes raisons et j'ai adoré les situations de baston qui ont été provoquées par la défiance des gens à ton égard

RĂ©ponse de la joueuse de Noire : Elle aussi se voyait vraiment comme une bonne personne. Et effectivement elle n'Ă©tait pas mauvaise au final, juste un peu extrĂŞme. ^^


Autre retour de la joueuse de Noire :

Ce week-end, j'ai exorcisé plusieurs personnes, assassiné quelqu'un avant d'accepter ma propre mort, pour revenir en fantôme et enfin me rendre compte que j'étais dans l'erreur et que toute ma vie ne fut qu'une sinistre et violente mascarade...
Oui visiblement j'aime explorer mon côté sombre ces derniers GNs...

Voilà, pendant une soirée et une nuit, je fus Rayla. Tellement accessible que personne ne connaissait son vrai nom, et que tous appelaient La Noire: une leader fanatique, antipathique, qui inspire crainte et dévotion, prête à tout pour faire ce qu'elle estime nécessaire.
Sacré rôle de composition, sacrément intéressant à jouer, surtout entourée d'aussi bons joueurs, sans parler du créateur de ce beau bébé, Thomas Munier.

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Les loups sont entrés dans les Sentes. Photo par Julian, libre de droits

Joueur de L'Oiseau :

Rentré à la maison je glande sur l'ordi, lecture d'un article, et là titre d'une partie : "TOUT EST LIÉ"...
en tout cas merci à tous pour ce jeu qui fut fantastique - à tous les sens du terme - et où cette version de l'Oiseau a pu accomplir son destin pleinement et enfin mériter son nom.
Plein d'idées magiques et du jeu qui suit, c'était vraiment génial !


Joueuse de Teanga :

Merci à tous pour le jeu, et plus particulièrement à Thomas pour l'organisation et aux Aubergines pour votre présence. Après cette troisième fois à jouer Les Sentes, j'en veux encore :D
J'espère que tout le monde a fait bon retour.
Oh, et merci aussi à tous d'avoir toléré la présence de nos chiens. Cela nous a permis de profiter pleinement du jeu, au lieu de repartir en fin de soirée, au milieu de tout. Merci à ceux qui ont joué avec, leur ont fait des câlins. Ils ne vont plus bouger pendant quelques jours avec toutes ces émotions ^^
Teanga

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A L'Auberge du Crapaud Boîteux, on trinque à l'oubli. Photo (C) par Miranda Pilz

Joueuse d’Écharde :

Merci à tou·te·s pour ce GN extraordinaire, dont j'ai encore du mal à revenir. On a pu passer par une gamme complète d'émotions très intenses, et surtout beaucoup d'amour.
Mention particulière
- aux aubergistes qui se sont décarcassé·e·s avec vaillance pour notre confort comme pour notre estomac ;
- aux joueureuses de Fume et Teanga : notre jeu a beaucoup profité de l'apport de votre tente ;
- à Thomas, qui se concentre probablement déjà sur ce qui serait à améliorer, mais à qui j'aimerais rappeler combien son très ambitieux pari est réussi ;
- à mes chères sœurs amazonardes, avec qui nous avons vécu des moments particulièrement intenses. Je parle bien entendu de Dentelle, Ruban, Mine, Perto, et même La Noire, par adoption post-mortem. Je ne vous Oublierai jamais, et Écharde s'en assurera grâce à de nombreux tatouages mémoriels.

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Au Hall de Ragnar, le torchon brûle entre les exorcistes et les sorcellistes. Photo par Guillaume Dumaire, libre de droits

Joueur d'Inside :

Un grand merci. J'ai adoré ce jeu, son ambiance, son intensité, son coté GN en kit à monter soi-même, l’implication à tous les niveaux et les talents d'impro de chaque personne présente pour fournir du corps à chacune de mes inventions tordues. Merci Thomas pour avoir rendu ça possible. Mention spéciale à mes sujets d'études préférés de l'auberge, vous avez tous été très bons. Merci et pardon à celles que j'ai embarquées dans mon histoire d'animal totem. une mention individuelle à Docte, j'ai adoré te coller tous les torts et ton apparition façon diable qui sort de sa boite a été tellement à propos. Merci Dentelle pour plein de choses mais surtout pour m'avoir laisser interférer dans ta scène d’engueulade avec Confidence. Et un mega-merci et bravo à Confidence. J'ai adoré toutes les scènes qu'on a joué ensemble, même (surtout) les plus glauques. Mais sache que je n'adhère pas du tout au concept de horla-domestique.

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Au Hall de Ragnar, Écharde la chevaleresse amazonarde est toujours sur le qui-vive. Photo par Julian, libre de droits

Joueuse de Pertho :

Heya~
Après un retour d'une durée conséquente et un bleed-out qui n'est pas encore terminé, je tenais à vous remercier toutes et tous.
Ce fut une nuit incroyable, et j'ai adoré partager avec vous peurs et tensions, pleurs et emotions.
Je souhaitais remercier particulièrement, mes soeur amazonardes qui m'ont accueillie en une cérémonie formidablement émouvante.
Merci à Dentelle/Ruban dont la perte m'a fait pleurer sans artifice, merci à écharde pour qui je suis désolée qu'elle ait du perdre encore d'autres soeurs, mais elles seront toujours là d'une autre manière. Et merci à mine pour les grandes discussions et émotions que nous avons pu avoir et son support dans mes recherches.
Mais je dois aussi remercier chaleureusement Chamagne avec qui j'ai pu vivre une scène finale formidable, et des retrouvailles inespérées bien qu'auréolées de deuil. Et surtout pour m'avoir permis de passer le voile avec une vocalisation formidable (à refaire des cérémonies avec voix)...
Vous avez toutes et tous autres une place en mes cartes, même si je n'ai cité que les personnages avec lesquels j'ai le plus interagi.
Merci~

Ă€ l'attention de Thomas surtout,
Ce fut réellement un formidable GN, touchant beaucoup de points sensibles pour ma part et avec une structure très intéressante qui me donne envie de l'expérimenter avec un petit groupe dans le sud, peut-être ensuite en organiser de plus conséquent. Et tout cas c'est une envie qui me taraude, et si une version d'envergure respectable prend place, je te tiendrais au courant ;)
D'autres aussi si vous le souhaitez.

Hmm je m'Ă©gare,
Peut être que j'écrirai quelques mémoires de Pertho,
~merci pour tout~
J'espère revoir certain.es d'entre vous
Et si vous avez besoin qu'on vous tire les cartes, vous savez qui contacter

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Lors du grand repas réunissant tout le peuple du Val Jouin, L'Oiseau explique à quel point il y voit plus clair, à présent. Photo (C) par Miranda Pilz

Joueuse de Teanga :

Dites... Je dormais sur la fin du GN. J'ai entendu plein de cris, j'ai entendu des bribes d'histoire, tout ça me rend bien curieuse... Ça vous dirait de raconter comment votre personnage a fini (voire commencé) l'équinoxe et les secrets qu'il cachait ?

RĂ©ponse de Thomas :
Après le décès de Noire, j'ai continué les exorcismes avec Racasse, mais on s'est définitivement axé sur une acceptation du horla intérieur plutôt que sur une extraction violente. On a enchaîné quelques chouettes exorcismes, quelques uns très furtifs (de simples dialogues) et d'autres plus spectaculaires (l'exorcisme de Plop). J'ai été rattrappé par mon passé de brigand et on a tenté un dernier coup avec mes deux comparses (qui s'est avéré en fait un piège tendu à l'un des deux, Cabriole, qu'on a tabassé, dépouillé de sa mémoire et de son horla intérieur), puis la nuit allant, j'ai eu des scènes poignantes avec Dentelle / Ruban, qui a disparu dans la forêt, appelée par les sirènes de la forêt, puis avec Perto (j'ai versé ma larme quand il a fait ses adieux au fantôme de Ruban entraperçu dans le noir) que j'ai aidé à quitter notre réalité. Ensuite, j'ai eu une heure de hors-jeu avec Enzo, le joueur de Perto, puis ce fut l'aube et on a chanté la chanson de fin. On a tenu jusqu'au bout :)
J'ai eu aussi quelques très belles scènes avec Horty, accompagnant l'acceptation de sa jumelle disparue et sa catharsis opérée en aidant les autres à s'accepter à leur tour
On a aussi vu un truc magnifique avec Mentore, mais on ne sera jamais capable de vous expliquer ce que c'Ă©tait :)

RĂ©ponse du joueur de l'Oiseau :
l'oiseau s'est de plus en plus transformé en oiseau au fur et à mesure de la soirée, la transformation s'accélérant à chaque événement fort (exorcisme à proximité par exemple) ; lors de la procession il a quasi-fini sa transformation, et l'a achevé dans l'auberge en repartant accompagner Inside aux forêts limbiques ; suite à une conversation avec ce dernier où il s'est rendu compte qu'il pourrait être utilise à la communauté, l'oiseau a décidé de ne pas lâcher prise complètement mais de rester lui-même au moins partiellement, ce qui lui a permis d'assister aux funérailles de Amanite et aux adieux de Viktor...
Si l'oiseau a un secret, c'est celui de sa "naissance" : il s'est réveillé (sans aucun souvenir) sous le coup de bec d'une pie (dont il a une relique autour du cou) qu'il considère comme sa mère, et a vécu longtemps seul dans un ilôt de forêt (probablement à cheval entre la forêt normal et les forêts limbiques), avec pour seule compagnie les oiseaux et/ou horlas du coin. D'où ses considérations particulières sur la mort, les oiseaux, la nature et la magie..

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Alors que progresse la nuit, la paranoĂŻa commence Ă  s'installer. Photo par Guillaume Dumaire, libre de droits

Joueur de Racasse :
je te dois bien un petit débrief des Sentes.

Le langage gestuel fonctionne très bien.

Les rituels donnent beaucoup d'opportunités d'enrichir et varier le jeu. Ils sont un élément très riche.
Rétrospectivement, je les préparerai un peu plus (accessoiriser, apprendre une phrase une incantation...)

Je n'ai encore pas su jouer mon destin. sans doute séduit par un destin très ambitieux, je me suis trouvé un peu petit dans mon costume pour l'appréhender. Et un peu seul aussi, j'aurais aimé le partager.

Des groupes bien définis. Si les interactions se sont avérées très fertiles et colorées ( j'ai même parfois senti comme un vertige à vouloir comprendre la situation, dans toute sa complexité), les groupes sont restés clairs dans leur rôle.

J'ai vraiment aimé la préparation, ça m'a été utile.

J'aurais aimé trouver un (peut être qu'il était là et que je l'ai oublié, possible) lieu neutre et hors jeu. Pouvoir relâcher par moments et se parler sans ambiguité. Pouvoir aussi se rencontrer tout simplement.

Je ne sais quoi dire d'autre, il y aurait tant.
Alors juste au ressenti:
Ça fourmillait d'idées et d'histoires.
J'ai eu des moments de flottement, la sensation d'apporter peu et d'être sidéré par les histoires des autres.
L'univers s'est très rapidement construit.
Les idées de préparation me sont venues après mais c'est lié au fait que je n'ai pas fait de GN depuis plus de 20 ans sans doute.

RĂ©ponse de Thomas :
Concernant le destin, tu pouvais le lire à qui tu voulais, et puis tu avais deux personnes liées à toi pour ton destin, éventuellement tu aurais pu faire une réunion hors-roleplay avec elles pour discuter de comment mettre en place le truc. Ceci dit, dans l'absolu, il n'y a aucune prime à accomplir les éléments de sa feuille de personnage, ce sont des guides et pas des diktats, donc si tu as eu assez de jeu par ailleurs, tout va bien.

Il y avait deux lieux hors-jeu : l'arrière-salle de l'auberge des sorcellistes (où on a fait les réunions de fouines), et aussi toute zone de forêt un peu à l'écart de la vue (bon pour cette dernière, c'était pas évident, parce que ça se confondait avec le bosquet ardent). Si le site m'aurait donné plus de possibilités, j'aurais plutôt défini deux ou trois zones hors-jeu bien claires.

A moins que ça ait été un objectif de ta part, c'est pas grave si tu as peu apporté au jeu, l'important c'est de faire partie d'une grande trame, et personne ne t'oblige à être la plus pro-active des personnes, du moment qu'il y a assez de jeu pour tout le monde, et puis tu peux aussi prendre un plaisir de spectateur par moments, c'est tout à fait légitime. Par ailleurs, je sais que personnellement tu m'as apporté quelques belles scènes, notamment en conduisant des exorcismes.

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Instants sorciers. Photo (C) par Miranda Pilz

Joueur de L'Oiseau :

quelques remarques, et remarques sur tes remarques :

- tout d'abord, j'ai vraiment adoré le jeu, pouvoir faire évoluer un perso (et un que j'aime bien en plus) dans l'univers Millevaux fut fantastique ! Le jeu en méta, où on se met d'accord avant sur ce qu'il va se passer, apporte une dimension très intéressante (je n'ai pas fait que des scènes ainsi, mais cela a été intéressant chaque fois), et le côté impro plus ou moins constant, y compris pour faire des PNJ ou des ambiances musicale, ça a été vraiment super (les joueurs s'y sont vite pris, le jeu poussant naturellement à cela).

- le format (une trentaine de joueuses) me paraît idéal : pas trop gros, mais suffisemment de joueurs pour que du jeu se crée facilement, que ce soit parce qu'il y a pas mal de joueurs au même endroit où parce qu'on finit toujours par croiser quelqu'un, et que ça donne des occasions d'interagir - j'ai eu une ou deux scènes ainsi, totalement imprévues, mais totalement géniales). Moins de joueurs ne rend-il pas les choses un peu plus artificielles (là je fait appel à ton expérience puisque je n'ai pas pu tester) du fait du peu de joueurs ?

- c'est effectivement intéressant de mettre une intrigue dans les règle (au moins un choix d'intrigue) : cela a permis de faire évoluer mon perso lors de ces moments clés - ce n'était pas vital, mais a apporté pas mal, fluidifiant des choses qui auraient pu paraître artificielles sinon (typiquement, la transformation finale juste après la procession de pardon).

- concernant la mailing liste par communauté, je pense que même si ça ne prend pas toujours c'est important de le proposer. Pour les sorcellistes, ça n'a pas trop pris, mais bien que pas trop liés entre nous nous avions défini que nous étions tous là parce que cette communauté nous laissait vivre tranquillement en acceptant nos manies et travers, et ça marche bien aussi, même sans vrai lien fort (en tout cas pour l'oiseau, ça collait très bien). C'est sûr que du coup les scènes d'accueil ou de départ ont été fortes dans les autres communautés, pas trop chez nous...

- pour les liens, je pense que bien qu'il soit important de proposer aux joueurs de le faire en avance (certains vont préférer, surtout ceux qui aiment les trucs un peu secrets, je pense), c'est bien à faire en direct juste avant le jeu, parce qu'on voit les gens et on réagit à des expressions et impressions en live, et je pense que ça marche mieux comme ça - d'autant plus qu'il est important que chacun se présente (le format le permet), malgré l'oubli (on oubliera des gens, mais ceux à qui on est lié par le perso ou la communauté, on les retiendra plus facilement). Bref, je pense que ça serait intéressant de prévoir cette présentation + échange de lien en tant qu'atelier pré-jeu.

- concernant l'organisation collective, je ne suis pas sûr qu'il y en ait besoin (même si on n'a pas pu voir ce que ça aurait donné avec) - à moins que tu aies ressenti la charge trop lourdement.

- rentrer dans le jeu ça vient beaucoup de chacun je pense, même quand on nous apporte du jeu il faut être dans l'ambiance de l'ensemble, sinon ça ne marche pas trop - j'avoue que je ne sais pas quelles pistes pourraient être mise en place pour ce genre de cas...

- pour la décoration, on aurait effectivement dû prévoir d'arriver en avance :/
mais je pense que c'est important d'en avoir quand même, ça aide pour l'ambiance (là le site était déjà bien décoré, mais si les pièces avaient été plus nues, cela aurait peut-être été moins sympa comme ambiance ?)

- appeler les gens par leur mission de vie peut être intéressant, à tenter éventuellement, même si le nom ajoute quelque chose, les joueurs les ont choisis avec le perso en tête, c'est donc souvent révélateur, donc peut aider au rôle-play je pense.

- quelques persos pré-tirés peuvent aider, au moins pour se faire une idée de ce qui est possible, et pour ceux qui auraient eu des difficultés à créer leur perso avant (que ce soit par manque d'inspiration ou de temps), ça fait bouée de sauvetage.

- le côté pic-nique peut être sympa, ça allège la charge des aubergistes (qui ne font plus que s'occuper des boissons, et peuvent se concentrer sur demander le paiement, chose qui s'est très peu faite, j'ai l'impression, peut-être parce qu'il fallait penser à faire le manger).

- sinon j'ai déjà un concept pour un autre perso, qui jouerait à fond sur l'oubli (en gros, il est ce que les gens lui disent qu'il est, parce qu'il ne se rappelle vraiment quasiment rien)...


RĂ©ponse de Thomas :

Je pense pas qu'un nombre réduit de personnes empêche une impro correcte, j'ai eu des parties magiques à 4-6 personnes avec les règles actuelles. Mais c'est surtout plus intime et en effet tu as pas les moments de coïncidences / rencontres sérédenpidité que tu as sur un grand format.

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Dans le fol espoir d'endiguer les possessions horlas, les exorcismes continuent. Photo par Guillaume Dumaire, libre de droits

Retour de la joueuse de Doina :

Pour le concept de perso, ça a été plus compliqué que prévu, je l’ai surtout joué avec L'Oiseau, au moment où je lui ai crevé les yeux, le reste du temps tout arrivait un peu rapidement pour que j’en fasse quelque chose de spécial, et puis il faut avouer que j’étais bien rouillée et que c’était plus facile de jouer un peu en retrait que d’essayer d’embarquer les autres dans mes propres intrigues… mais je suis preneuse d’un bis repetita, nos amis animistes m’ont ouvert des voies que je ne pensais pas avoir l’occasion d'explorer :D

réponse de Thomas :

C. Ils ont l'air d'avoir drôlement drivé le jeu ces animistes, j'aurais bien voulu être une petite souris pour voir un peu plus leurs actions, parce qu'in game tout ça m'est passé sous le nez (comme également, beaucoup des actions des exorcistes) :)

D. J'ai pu jouer un peu avec toi, notamment en t'entraînant dans les forêts limbiques (puisque j'étais lié à toi pour te montrer quelque chose que tu n'aurais pas voulu voir :) ) mais je regrette de n'avoir pas passé plus de temps avec toi !

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Ambiance fantĂ´matique au campement des amazonardes. Photo (C) par Miranda Pilz

Retour de la joueuse de Confidence :

Je réagis à l'après partie bien en retard. Mais je voulais tous vous remercier pour cette chouette expérience.
Et merci pour les photos.
A bientĂ´t pour une prochaine partie ! ??


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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