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#11 02 Dec 2020 09:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

DUSK RIVER

Un retour sur la plus ambitieuse session des Sentes à ce jour, 40 personnes plongées dans un western initiatique en pleine forêt sauvage durant tout un week-end !

(temps de lecture : 22 minutes)

Joué le 19 & 20 septembre 2020 à la Ville Albertine (Ambon, Morbihan)

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Toutes les photos sont (C) Amandine Alexandre

Retrouvez la totalité de l'album photo ici

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Mon retour personnel :

L'événément s'est très bien passé, on a eu un bon taux de retours positifs. J'ai été personnellement charmé par la façon qu'on eu les joueuses et joueurs à incarner des autochtones. Au début, ce n'était que quelques personnes, mais au fur et à mesure, de plus en plus de personnages étrangers ont adopté le mode de vie et de pensée autochtone. On avait fait une ellipse en milieu de jeu, et ça a donné une bonne excuse pour accélérer ce mouvement
Le fait d'avoir distribué des contes je crois que ça a bien contribué à rendre plus présents les mythes autochtones, tout le monde baignait dedans, et c'était par exemple hyper intéressant d'avoir des discussions sur la nature des wendigos autour du feu à trois heures du matin ! On avait un joueur qui jouait un autochtone (Kwanita) qui avait été amené sur le continent européen, du coup il revenait sur ses terres natales, très européanisé, mais avec le désir de renouer avec ses racines. Il voulait se peindre le visage, au départ c'était prévu au tout début du jeu, puis on a pas eu le temps, et en fait les circonstances ont fait qu'on ne lui a peint le visage (avec les couleurs, blanches, rouges et noires) qu'à la toute fin, et ça marquait le retour aux racines, ça clôturait bien le personnage. On avait une joueuse qui, un peu plus âgée que la moyenne, a joué une sage, c'est une française comme nous toustes dans ce GN mais elle a vécu un temps en Amérique du Nord et a été instruite en matière de spiritualité par les Atikamekw : du coup, elle a mis beaucoup de ce qu'elle avait appris dans les rituels : l'invocation du nom de Wakan-Taka, les 4 points cardinaux... Elle s'est servi de connaissances un peu précises, là où le jeu dans sa globalité était plutôt pan-autochtone (je ne voulais pas faire d'amalgames entre des cultures et des spiritualités très diverses, mais c'était plutôt pour marquer mon refus de localiser précisément l'intrigue du jeu)

On avait construit une tente de sudation, l'idée c'était de faire une simulation avec une machine à fumée mais en fait ça ne s'est pas fait, parce que les joueurs et les joueuses ont trouvé pas mal d'autres activités à faire (comme par exemple aller resacraliser des totems qui avaient été corrompus par des wendigos). Bref, l'expérience était concluante. Je suis conscient qu'on a fait beaucoup d'à peu près au niveau des cultures et des spiritualités autochtones, et je n'ai pas essayé du tout de vendre le fait qu'on allait faire de "vraies" cérémonies, ce qui me serait de toute façon semblé décalé en l'absence d'autochtones. Donc, c'était surtout des simulations ludiques basées sur un jeu qui au départ n'a pas été écrit pour ce contexte là des autochtones, mais grâce à des conseils j'espère qu'on a pu éviter des approches trop grossières.

On n'a pas forcément respecté à la lettre recommandation (il y a eu quelques noms d'animaux pour des autochtones et quelques peintures de visage), mais dans l'ensemble je pense qu'on eu toustes à cœur de respecter les cultures autochtones au mieux de nos capacités.

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LE "HALL OF FAME"

Message de Thomas :

Toute ma gratitude pour vous qui êtes venus jouer à Dusk River ce WE et avez contribué à cette expérience ! Vous étiez super cool !
On fait bien sûr un big up à toute l'équipe de la Ville Albertine, notamment Sarah pour toute l'intendance, Carl pour la cuisine et la construction des totems, Ben pour les décors western, Amandine pour les photos, Cédric notre shérif pour avoir pris la courageuse décision de prohiber l'alcool ? !

réponse d'un joueur :
Merci a toi pour l'orga et merci a carl, mon estomac est en manque de beignet au pommes maintenant ...

réponse de la joueuse de Kate Sullivan :
Merci beaucoup d'avoir su créer un cadre jeu si riche et si propice... à tout ! Si libre...
Et merci pour tes interventions toujours justes et en douceur, pour nous faire des propositions pour démêler des situations qui auraient bloqué...
Moi qui ne voulait plus organiser de jeux, cette créa me fait douter très fort !!!

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Retours de joueurs :

"un grand merci Ă  tous pour ce weekend formidable ? tant les organisateurs que les personnages  joueurs, un moment que mĂŞme l'oubli ne pourra altĂ©rer"

"Pfiou c'Ă©tait beau !!! ?
Merci à tous pour toutes ces interactions et scènes fortes en émotions ! En attendant je vous laisse avec le morceau favoris de Hyène !

Joueuse de Maggie Sullivan / Patte de Grizzly :
"Un grand merci à tous les orga pour ce GN de folie ! C'était une excellente première expérience pour moi, et le cadre était parfait.
De belles rencontres aussi, des passages intenses et quelques fous rires ^^ mille mercis !"

Joueuse de Kate Sullivan :
"C'était tellement beau et fort et intense et fait de rires ou de larmes, et surtout très libre pour tous !
Libre et très respectueux de l'autre, j'ai vu beaucoup d'ouverture et de bienveillance, même de mes bourreaux wendigos pour ne citer qu'eux. Merci Thomas et tous ceux qui ont aidé à organiser ! Ce GN etait une belle grande vague et je suis ravie de l'expérience et de tous ces beaux moments et ces superbes rencontres !!! A bientôt, ici oui ailleurs !
Signé Kate, l'aînée des sœurs Sullivan, Diamant de l'oeil.

PS : les wendigos ne peuvent pas nous Ă´ter le souvenir du GN nananereuh"

- réponse d'une joueuse wendigo :
"Comment ça on peut pas retiré se souvenir ?
Les copains ! On à une proie qui nous met au défi ? ??
- Joueuse de Maggie Sullivan :
Nan, c'est bon, on lui a dit qu'on la laissait se souvenir de tout, parole de wendigos ! ?
Un vrai plaisir de jouer cette scène avec toi.
- Joueur de Jean Eiffel (un wendigo)
ça serait con qu'elle oublie ça franchement ?
On se priverai d'un festin d'angoisse permanent !
- Un autre joueur de wendigo :
Alors moi j'ai signé chez les wendigos justement parcequ'il me bouffe les souvenir, c'est ca qu'est bien avec lui !"

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Retour de la joueuse de Wakanda :

"Merci a tous !!! Un superbe GN plein de liberté et de créativité... Merci au Grand esprit orga d avoir orchestré sauvagement ce jeu et a tous ses acolytes pour nous avoir accueillis et nourris. Entre spirit et coups de fusils j ai partagé de superbes moments avec l integralite des joueurs sur ce gn a echelle plus qu humaine meme si teintée de wendigos. Je garde un sacré gout de terre et de cactus dans la bouche ?????

- réponse d'une joueuse :
Wakanda et la capture de la biche Ă  5 pattes !"


Retour de la joueuse de Birdy :

"Un grand merci à toutes et tous pour ce beau GN. Je ne savais pas bien où je mettais les pieds à lecture des documents malgré les débriefs de copains copines sur de précédentes sessions des Sentes, j'étais même un poil sceptique, et au final j'ai vécu une de mes plus belles expériences de jeu de ces dernières années.
Alors un grand merci à toi Thomas pour ce beau concept de jeu que j'ai trouvé rafraîchissant et qui laisse la part belle aux émotions dans un cadre très safe. Grand merci aussi à tous les joueurs et joueuses pour avoir sans cesse rebondi sur les idées qui fusaient. Et merci enfin à l'équipe de la Ville Albertine pour votre accueil toujours au top. Câlin particulier aux saltimbanques qui m'ont accueillie sur le tard et aux humains-animaux (j'oublie le nom de votre communauté) pour ces très beaux moments de jeu, c'était un régal d'échanger avec vous. Câlin aussi aux wendigos, vous avez été affreux. ?
Au plaisir de vous recroiser toutes et tous sur d'autres jeux !
Birdy, petit oise... wendigo parti trop tĂ´t

commentaires :

- Un joueur converti wendigo :
Merci a toi pour le passage du coté wendigo de la force, c'etait vraiment rigolo ?

- une joueuse saltimbanque :
T'as même réussi à me tirer une petite larme à ta mort Birdy !

- Joueuse de Martha :
Câlin à toi aussi, cette sacré canaille de Martha à adoré semer la zizanie dans les esprits et la terreur dans les bois à tes côtés !"

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Joueuse de Kate Sullivan :

"Rohlalala c'est pas possible, j'ai réveillé mon mari en pleine nuit en lui expliquant dans mon sommeil que j'avais laissé un bout de mon coeur à Dusk River ! Trop mignon ? ?
Je propose de s'Ă©changer en commentaires ci-dessous les plus belles citations du jeu ou les trucs trop cools qu'il y a eu, je commence avec de belles paroles au coin du feu :

commentaires des joueureuses :

Moyche Horovitz, au coin du feu vers 3-4h du mat, nous explique ce qui est selon lui la plus belle définition de la tradition :
"La tradition, c'est entretenir le feu et non pas vénérer les cendres."

"J'annonce la prohibition".

"Du coup ça veut dire que l'alcool est gratuit puisque son commerce est interdit !"

"Venez me voir et devenez Cheyenne !"

"Thomas qui chante une chanson en anglais au coin du feu ! Quel Ă©tait son titre et son auteur ?" (rĂ©ponse de Thomas :  Si c'Ă©tait celle de la fin de nuit, alors c'Ă©tait "A grave is a grim horse" de Steve von Till ? / commentaire de la joueuse : merci ! je rĂ©Ă©coute de ce pas ? ça me fait un peu penser Ă  wovenhand qui croise la route de tom waits"

Maggie Sullivan aka Patte de Grizzly : "Homme sachant devenu homme sage."

Une sauvage dont j'ai oublié le nom, après un rituel de rememorance particulièrement éprouvant : "si je ne peux plus voler, je dois chanter"

Ce n'est pas une citation, mais... La rixe entre l'adjointe Sarah Jane et Hyène ? ?

"Beignets!!!".

Je n'en ai pas été témoin, mais les wendigos qui disent au sauvage : "Maintenant, c'est toi la proie", ça avait l'air bien tendu ?
- précision du joueur de Jean Eiffel :
"ta plus grande peur est de devenir une proie ?
...
Ce soir, c'est toi la proie."

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Retour de la joueuse de Chimalis :

"Merci, merci merci à tou.tes pour cette expérience incroyable, magique, hors du temps, dont je ne me remets pas... Un lieu incroyable, une histoire riche et complexe, des joueureuses accueillant.e.s, inclusif.ve.s et safe. Un cadre parfait pour expérimenter et se laisser perdre la tête... J’envoie mes plus beaux souhaits pour l’avenir à chacun.e d’entre vous. Si vous avez un plan GN, n’hésitez pas à me le transmettre, et aussi n’hésitez pas à m’ajouter sur FB. Une belle vie à vous. "


Retour du joueur de Kwanita :

J'avais oublié mon message de remerciement ! Je jouais Kwanita, dit "Kwa", l'Amérindien "occidentalisé" pas très causant. Pas très facile à jouer au passage, l'aspect taiseux du perso. Ca m'a demandé une discipline mentale assez dure à tenir. Mais c'était cool ! Alors, merci à ma co-joueuse d'être monté au créneaux au dernier moment pour me rejoindre sur cette aventure. Merci aux orgas, à Thomas pour sa patience et sa disponibilité, de même que Sarah. Remerciement spécial aux cuisines ( Les beignets...les beignets putain ! Faut que vous me donniez la recette hein. Non vraiment, donnez-la moi où je fais péter le Saloon. Je plaisante pas... )
Merci aux Saltimbanques, qui avait prĂ©vu pleins de choses pour offrir du jeu, aux exorcistes qui m'ont accueilli et qui ont pris de leur temps de jeu pour m'offrir une belle scène finale. de mĂŞme que le comparse des Homme-Animaux. L'un d'eux aurait d'ailleurs pu avoir plus de jeu si il s'Ă©tait levĂ© plus tĂ´t le matin ^^. Il s'agit de celui que Kwa appelait  "Le simplet". Mais bon tant pis, ce que je voulais jouais avec lui je l'ai jouais avec quelqu'un d'autre.
Kwanila a donc eu une bonne vie. Après une enfance heureuse, un chasse dantesque Ă  travers les plaines de l'ouest et un pĂ©riple Ă  travers les plus grandes capitales d'Europe, il est revenu sur sa terre natale pour renouer avec son identitĂ© et finir sa vie en combattant un puissant Wendigo qui lui a offert une mort de guerrier. Il a bien mĂ©ritĂ© ses peintures de guerres et repose dĂ©sormais dans la forĂŞt  avec ses ancĂŞtres.

Voila voila. Je me laisserai sans doute tenter à nouveau pour un GN Les Sentes. C'était une chouette expérience. Merci encore, et à plus !"

Commentaire d'une joueuse :

"Merci à toi pour ton jeu ! Et tu m'as fait mourir de rire dans ton interprétation du livreur de lait et du distributeur de boisson de feu ! "

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Retour du joueur de Moyshe Horowitz :

[Compte-rendu initialement posté sur le forum An Argarder]

Voici un quart de siècle que je n'avais pas participé à un GN, et que l'envie me tenaillait de remettre le pied à l'étrier. On m'avait signalé celui-ci, je n'ai pas hésité à m'inscrire, le thème me paraissait prometteur. Et ma foi, je n'ai pas été déçu !

L'idée de départ était donc un western chamanique, inspiré de films tels que "Dead man" de Jarmusch, "Blueberry, l'expérience secrète" de Kounen ou encore "El Topo" de Jodorowski.

Plusieurs communautés, à la fin du 19ème siècle, survivent dans une forêt perdue, à l'écart de toute civilisation ; on trouve aussi bien des occidentaux que des amérindiens, tous rongés par un mal indicible, un oubli qui s'insinue peu à peu dans leurs souvenirs...
On trouvera dans les clairières des totems hantés, on apprendra que plusieurs de nos amis sont possédés par les wendigos ; les légendes et les souvenirs se mêlent, au final personne n'en sortira indemne ; mais nous aurons passé 24 heures de jeu intense et passionnant !

La grande originalité du système de jeu vient de la création du personnage, qui se choisit un destin, une ou plusieurs quêtes ou rituels, des souvenirs et des légendes... le scénario lui-même est très succinct, toute l'intrigue se tricotant au fur et à mesure au hasard des interactions entre les joueurs, de l'élaboration des rites, de l'émergence des souvenirs... et tout ceci donne au final un résultat prenant et sans fausse note !

Il faut bien dire que tous les joueurs étaient irréprochables, pas de trollage ni de mauvaise foi, pas de bisounoursisme non plus car certaines situations ont été très tendues et même parfois d'une grande violence psychologique.

A noter le lieu privilégié où nous avons joué, un terrain forestier de 26 hectares, aménagé par des rôlistes passionnés qui en sont propriétaires. Ils ont même créé tout un village western en pleine forêt, plusieurs bivouacs etc.
Et ils nous ont préparé d'excellents repas végétariens, le tout pour 35 euros pour tout le week-end.

Toute ma reconnaissance à Thomas Munier l'organisateur de ces belles journées. Et à tous les joueurs, qui ont été excellents ! Pour moi, sans doute l'un des meilleurs GNs auxquels il m'ait été donné de participer.

Bref, la Ville Albertine... on y reviendra !

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Retour Ă  froid du joueur de Kwanita :

Bonjour Thomas,

Alors j'avais dit que je ferai un débriefing plus complet à froid pour Dusk River. Donc me voilà enfin après avoir pris le temps d'y réfléchir et en avoir parlé autour de moi. Donc je vais donner un peu en vrac mes impressions. Ce que j'ai aimé, et ce que j'ai moins aimé.

Alors, tout d'abord, d'une manière générale j'ai beaucoup apprécié. Ca c'est clair. Hm...du coup par quoi je commence pour expliquer en quoi j'ai apprécié. Hm...bon déjà le site de jeu est très bien. Suffisamment petit pour pas (trop) se perdre, suffisamment grand pour autoriser tous les voyages et autres scènes isolées. Assez varié avec la forêt, des sentiers, des petites clairières, pleins de chemins, des campements, la petite ville... La petite ville d'ailleurs. On sent que c'est fait maison, avec peu de chose. Mais c'est bien fait, très bien fait. Et c'est fait avec goût. Je trouve qu'il y a une atmosphère dingue qui s'en dégage, surtout à la nuit tombée.

Le site de jeu en lui-même y compris hors-jeu. Comment dire. J'ai retrouvé un esprit roots et Do it yourself que j'avais pas ressenti en GN depuis mes tout mes premiers GN. C'était punk et putain ça c'est bon ! C'est très con à dire, mais quand t'arrives sur le site de jeu, il ya les poulets en liberté, les gosses qui courent pieds nus. Pour moi qui suis attaché à, disons une certaine forme de ruralité, ça m'attire, et surtout ça m'inspire. ( et des vrais douches, whoua c'est cool ! )

On est accueilli "comme à la maison" et je trouve que ça crée une ambiance assez familiale. Ca contribue à créer une espèce de complicité avec ses co-joueurs, qui s'installe très rapidement.

Sinon, j'ai ressenti un esprit libertaire que j'ai jamais ressenti avant en GN. C'est la première fois que je fais une expérience de GN en quasi démocratie absolue. On pouvait discuter de tout librement, remettre en cause, voter, et c'était pris en compte. De ce point de vue c'était une expérience très intéressante. Je pense pas que ça soit adapté à tous les GN. Certainement pas même en fait. Mais pour des jeux semblables au tien oui carrément.

Quoi d'autre...C'est la première fois que je vois un créateur de GN prétendre à une ambiance aussi onirique et qui y parvient. Après j'ai peut-être pas fait assez de GN dont c'était l'ambition. Mais le fait que tu parviennes à insuffler une atmosphère magique sans avoir recours à des systèmes de règles complexes ou à des mises en scènes grandioses, c'était ambitieux et tu l'as parfaitement réussi. Donc bravo.

A mon avis, t'as tout compris à comment créer du jeu avec des joueurs en quasi-complète autonomie. Avec quelques bouts de papiers, des formulations très ouvertes, et quelques éléments bien placés, t'arrives à occuper tes joueurs pendant des heures sans avoir besoin de faire grand chose. Bien vu ;) .

Par contre là où ça peut-être risqué, c'est que ça implique d'avoir des joueurs qui viennent pas dans une posture de "consommateurs". Pour ce GN, t'as forcément besoin de joueurs ouverts, créatifs, et réactifs. Ce qui est pas toujours facile à trouver. Mais je pense que tu communiques suffisamment bien en amont pour attirer ce public là spécifiquement. Donc il y a pas trop d'inquiétude à avoir de ce point de vue là je pense. Tout le monde se place dans la bonne posture dès le début, et après ça va tout seul.

Je crois que c'est la première fois que je peux parler d'un vrai "GN d'auteur".De la même manière qu'on peut parler d'un "film d'auteur" au cinéma. On sent ta "patte" qui ressemble à aucune autre. Un univers mental qui t'es propre et dans lequel tu nous plonges. C'est une posture intéressante à mon goût.

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  Le coffre Ă  jouet. Je trouve que c'est vraiment une très bonne idĂ©e, qui peut vraiment aller dans le sens de ton GN. Mais assez mal exploitĂ©e par les joueurs. C'est pas ta faute, c'est dommage. Peut-ĂŞtre trouver un moyen de mieux briefer les joueurs sur ce point. Par un atelier ou autre je sais pas. Mais en tout cas en GN moi j'aime bien quand les choses sont physiquement reprĂ©sentĂ©es. Mais bon ça c'est mon Ă©cole de GN.

Bon sinon en point négatif. Hm... le système selon lequel les joueurs extérieurs à une scène peuvent créer "la bande son" de cette dernière en sifflant, chantant, ou en faisant des sons. Je ne suis qu'à moitié convaincu de son efficacité. Les seules fois où ça a marché pour moi, c'est quand c'était décalé, mais quand même à moitié cohérent par rapport au personnage, et donc en partie diégétique. Par exemple, une scène où je cheminais dans la forêt jusqu'au village en sifflant des airs de Jeremiah Johnson. En soit, il n'y a pas de raison que mon perso connaissent ses airs, puisque ça appartient à un film du nouvel Hollywood. Mais dans le contexte de cette scène, c'était cohérent par rapport à l'action de mon personnage, ça passait. Mais la plupart du temps, comme par exemple imiter des airs d'Harmonica pour un duel, ça n'a pas marché pour moi. Et je ne voyais rien d'autre que des joueurs extérieurs à une scène mimer des ambiances qui venait parasiter la scène. En plus je pense que chacun à une vision différente d'une même scène. Même si elle a lieu physiquement, on en a tous une perception mentale un peu différente suivant notre approche, notre compréhension, notre expérience,notre univers. Donc dès qu'il y plus d'une personne qui s'attèle à créer l'ambiance sonore d'une même scène, ça peut vite devenir incompatible, voir contradictoire. C'est peut-être que moi. T'as eu d'autres retours là-dessus ?

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Bon, ensuite j'arrive à ce qui est pour moi le seul vrai point négatif du GN : ses ateliers. La partie purement briefing ça va. Outre l'aspect démocratique que j'ai évoqué et que j'ai bien apprécié, ça reste standard, clair, efficace. Les ateliers par contre, mouais... Je vais développer.

La distribution des cartes. C'est essentiel à ton jeu, et c'est un très bon système pour ce que tu veux faire. Mais je pense que ce qu'on doit faire pour le tirage des cartes est mal expliqué. Je reste persuadé que ton système de carte et la manière dont on les tire est très bien pensé, mais mal expliqué. J'en suis même à peu près sûr en fait, car quand on s'est retrouvé autours de la table, personne n'était capable d'expliquer en totalité ce qu'on devait tirer comme carte, en quelle quantité, et pour quoi faire. Il a fallu qu'on se concerte entre nous pour reconstituer l'ensemble, et qu'on comprenne enfin ce qu'on était censé faire. Et même comme ça je pense qu'il y a des subtilités que je n'ai pas compris, et il en est de même pour d'autres joueurs à mon avis. Bref, je critique ce système dans la manière dont il est expliqué, mais pas pour ce qu'il est fondamentalement. Ca c'est très bien.

D'autre part, la suite des ateliers. Là tu m'as vraiment perdu. A un point qu'une fois le jeu lancé, ça m'a pris 20-30 minutes avant de réussir à "être dedans". Je les trouve vraiment...abscons. Et là pour le coup je suis persuadé de pas être le seul. On était vraiment beaucoup dans ce cas là. A se regarder pour essayer de comprendre ce qu'on devait faire. Peut-être que c'est fait exprès de nous perturber comme ça. Je ne suis pas sûr, à toi de me dire. Mais je pense pas que ça soit le cas de mon côté. Je pense qu'en fait ces ateliers ils sont bien conçus, et que c'est très clair dans ta tête. Mais c'est juste mal exprimé à mon avis. Ou mal amené j'en sais rien. Peut-être entre les deux. Mais tel quel ça marche pas je pense.

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Sinon, c'est pas de ton fait, mais je trouve ça dommage que certains joueurs s'investissent si peu dans leur costume. Même pour un premier GN, il y a moyen de faire un peu mieux quand même. Je trouve que ça aide tellement l'imagination, pour communiquer de personnage à personnage. Alors quand je vois quelqu'un arriver pour me parler en chemise à carreaux, jean, converse. Vraiment j'ai du mal. Et j'ai tendance à me diriger plus naturellement vers ceux qui ont fait l'effort.

Voilà, c'est à peu près tout ce que j'avais à dire. Hésites pas à me répondre si tu en as envie. Sinon à défaut, juste un petit message pour me dire que tu as bien reçu le truc. Voila voila.

PS: Dans tes sources d'inspis tu cites beaucoup "Blueberry l'expĂ©rience secrète" et "Deadman". Mais moi Ă  la lecture des documents et ensuite avec mon expĂ©rience en jeu, ça me faisait Ă©normĂ©ment penser Ă  "Jeremiah Johnson". Un film peut-ĂŞtre un poil moins mystique que tes rĂ©fĂ©rences, mais non moins spirituel. Je te met le trailer et la bande originale en lien ci-dessous. C'est un western très particulier. Qui a Ă©tĂ© beaucoup influencĂ© par la soif de nature et de libertĂ© du mouvement Hippie, qui lui Ă©tait contemporain. 

trailer

Bande originale

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RĂ©ponse de Thomas :

Un grand merci pour ce retour détaillé qui donne de la matière ! Je vais essayer de te donner mes réactions :)

C. Déjà merci pour les compliments sur le site de la Ville Albertine et sur les membres de l'association, ça sera sûrement apprécié :)

D. Le côté démocratique était une grosse volonté de ce format, donc c'est cool que tu l'aies relevé. J'avoue avoir été particulièrement content du moment où une joueuse a proposé de prolonger la durée de jeu et qu'on a ensemble voté un décalage de 4 heures. J'ai été surpris par la demande et content qu'on lui donne suite naturellement. J'ose espérer que la demande n'aurait pas été faite si un certain climat de confiance et de négociation n'avait pas été instauré auparavant par le dispositif.

E. Les Sentes (le GN générique dont Dusk River n'est qu'une session) a été pensé pour se faire avec peu de moyens. On utilise essentiellement ce qu'on peut trouver en forêt et on joue aussi beaucoup sur la mise en scène et sur la vie intérieure des personnages, leurs spéculations, leurs visions du monde. Pour le côté onirique, je m'inspire pas mal de la technique des black boxes, sauf qu'au lieu d'une pièce aux murs drapés de noir, on utilise un endroit spécifique de la forêt (comme ici la forêt de pins, symbolisant la forêt des esprits, ou encore les totems, délimitant un lieu hors du réel) ou des cercles magiques délimités par exemple par des rondes de personnages, des chants, des bougies ou des pierres. En fait, l'idée est de s'approcher de la vision d'un peuple ancré dans le surnaturel. Les personnes qui ont des "lunettes magiques" vivent dans le même monde que nous, mais elles le voient juste différemment.

F. En fait, je crois pas que les joueuses improvisent énormément plus que dans un GN classique. Un GN classique, ce sont des relations inter-PJ, un lieu + des objectifs RP. Les Sentes fournit tout ça. Si tu regardes bien, en cumulant toutes les fiches facultatives + les situations et les temps forts, on arrive à quelque chose de très scripté : tu as beaucoup de choses à faire, et si tu ajoutes à ça le fait de participer aux rituels des autres, il te reste pas plus de temps pour le freeplay que dans un GN classique. C'est conçu pour fonctionner même avec des joueuses peu à l'aise en impro. J'appelle ça de l'impro structurée, c'est bcp plus cadré que, mettons, certains GN impro où tu as trois lignes d'inspis et en avant Guingamp. Et il suffit de quelques personnes enthousiastes ou curieuses pour amener une vraie dynamique.

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G. Je suis heureux que tu caractérise ça comme un GN d'auteur, car en fait c'est peu ou prou ce qui reste dans ce GN. Le matériel de jeu laisse les joueuses extrêmement libres sur la nature des intrigues, les styles de jeu (enquête, diplo, combat, spiritualité, drama, vie quotidienne, etc.). Finalement, il se contente surtout de faire de la direction artistique et d'amener un univers.

H. C'est assez vrai qu'à chaque fois où le coffre à jouets a été pourvu, il a été relativement sous-utilisé. Lors d'une session précédente (Equinoxe), on a eu un coffre à jouets de malade et genre même pas 10% ont servi. Cela vient du fait que les joueuses sont trop occupées à faire du RP et aussi parce qu'on n'y pense pas, on n'a pas l'habitude. Ce pourrait en effet être une bonne idée de faire un atelier (il y a par exemple un atelier où on fait un bivouac et des rituels "pour du beurre") où on propose aux joueuses de piocher des accessoires dans le coffre à jouets.

I. J'avoue que la dramatisation voix, c'est mon kif perso, c'est quelque chose que j'aime beaucoup faire (sans doute parce que je viens du jeu de rôle, où je joue beaucoup sur la sono), mais je comprends tout à fait que ça ne te convienne pas, notamment parce qu'à te lire, et si je voulais te mettre dans une petite case, je dirais que tu es un immersionniste, et donc pour que ça te convienne, il faudrait en effet une approche plus Dogme, du genre : "si on entend un bruit ou une musique faites par une joueuse, on considère que c'est son personnage qui fait le bruit". C'est une façon tout à fait envisageable de jouer. Ceci dit, je devais sûrement être le seul sur ce GN à faire des sons d'ambiance (bruits de fond, cris de horlas) que mon personnage ne faisait pas. On peut aussi résoudre ce dilemme immersionniste en considérant que quand un joueur fait des bruits de fond ou des cris de horlas, c'est son personnage qui est possédé par le lieu ou le horla (ce qui renforcerait l'idée que les horlas n'ont pas vraiment de corps physiques propres).

J. Sur les cartes, il y a un défaut qui a été relevé : A part les cartes de Destin / Situation / Temps Fort, la nature de la carte est pas écrite sur la carte. je pensais que ça faisait sens, mais ça s'est avéré le contraire. Donc, déjà en écrivant bien "rituel", "mission de vie", "conte", ça l'aurait mieux fait. Surtout vu que vous avez mélangé toutes les cartes :)

K. Depuis le début du développement ce GN, les ateliers ont toujours été le point critique. Entre les joueuses qui les trouvent malaisants, qui ne savent pas quoi y faire, qui ne comprennent pas. En fait, beaucoup de ces ateliers sont influencés par la scène théâtrale / chamanique, mais du coup ça bloque pas mal de monde. J'ai aussi pas mal charcuté dans les textes d'explication pour que ça dure pas des plombes, mais on perd sûrement en compréhension à cause de ça, ceci en plus d'autres contraintes (j'ai rushé pour qu'on démarre pas trop en retard + je limite le HRP lors de ces ateliers pour qu'ils soient plus immersifs mais du coup j'explique moins bien). Donc oui, je reconnais qu'il y a encore du boulot de ce côté-là. Il faudrait peut-être les simplifier mais du coup expliquer mieux. Et sans doute également faire plus de concertation dans le programme des ateliers. Du genre, proposer un atelier, on vote pour savoir si une majorité veut le faire (éventuellement s'il y a des incompréhensions, c'est l'occasion d'en discuter), puis on passe au suivant, etc. Là, j'ai arbitrairement fait mon programme, privilégiant des ateliers chamaniques ("nos wendigos intérieurs") alors que j'avais écarté des ateliers plus pratique (le "bivouac" où on fait des rituels pour du beurre). Il faudrait, je pense, également rajouter un atelier "relation map" chronométré (durée à négocier avec le groupe), où on va voir quelques personnes pour déterminer les liens RP à l'avance (ce qui permettrait de mieux savoir ce qu'on va dire lors de l'atelier "les mots durs et les mots tendres")

J. Je comprends que tu sois embêté par le fait qu'on ait eu des joueureuses sans costume, mais c'est moi qui suis responsable de cela. Avec le GN Les Sentes, j'ai une grosse volonté d'être inclusif, et surtout sur cette session Dusk River en particulier (c'est d'ailleurs pour cela qu'on cherchait à avoir le plus de monde possible), aussi j'ai donné des directives de costume très permissives. Il me semble qu'on a dépanné quelques joueureuses sans costume avec le coffre à jouets, mais je peux comprendre que ça n'ait pas suffi à tes yeux (le coffre à jouets était pauvre en costume). Après, tu as eu la bonne attitude : tu t'es contenté d'interagir avec les joueureuses plus costumées pour sauvegarder ton immersion, tu n'es pas venu accabler de reproches les joueureuses peu costumées. On peut clairement envisager des sessions des Sentes où l'accent sera davantage mis sur le costume (par exemple, les sessions hors-saison attirent plus de "hardcore gamers" et généralement, les costumes sont plus poussés, comme par exemple sur Hiver Nucléaire). Je pense aussi qu'avoir un coffre à jouets garni en habits de rechange est le meilleur compromis possible. Je réalise que j'ai ai écrit "fripes" dans la liste de matériel, mais je vais changer pour un terme plus parlant comme "vieux vêtements et tissus".

K. Merci pour la référence Jeremiah Johnson, je connaissais pas !

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RĂ©ponse du joueur de Kwanita :

C : cool :)

D : Pas de commentaire à faire . Effectivement il y a des chances que ça soit tout le travail accompli en amont sur le climat de confiance qui ait permit ça.

E :   Sur ce point j'avais Ă©cris un petit paragraphe pour expliquer pourquoi pour moi c'Ă©tait pas des black boxes, mais je viens de l'effacer parce qu' Ă  la rĂ©flexion oui t'as raison. Comme ça reprĂ©sente des lieux qui sont pas censĂ©s exister physiquement Ă  cet endroit dans l'univers du jeu, oui c'est bien des black boxes. Par contre ça je l'avais pas bien perçu en jeu.

F : J'y ai pas mal réfléchi, et oui t'as raison. Au final je dirai que oui c'est autant scripté ( voir plus ? ) qu'un GN "classique". Mais en fait, je dirai que le script concerne surtout le jeu "externe" au personnage ( ses interactions, objectifs, échanges avec les autres joueurs ) , mais que le jeu "interne" au personnage, son background, sa psychologie, ça par contre c'est laissé à l'improvisation. Ce qui est pas du tout un problème pour ton GN.

G : Pas de commentaire à faire. Après ma remarque concernait surtout ton travail à toi. Et là j'ai l'impression que tu parles de GN d'auteur en parlant du travail de tes joueurs. C'est le cas?

D'autre part, je suis très content que tu dises, je cite : " Le matériel de jeu laisse les joueuses extrêmement libres sur la nature des intrigues, les styles de jeu (enquête, diplo, combat, spiritualité, drama, vie quotidienne, etc.)". En fait, quand je suis revenu de Dusk River, j'ai eu beaucoup de mal à en sortir le soir-même. J'étais très excité et inspiré à la fois et j'ai passé une partie de la nuit à mettre sur le papiers des idées de GNs que j'avais. Certaines étaient des vieilles idées que j'ai ressorti du carton. D'autres était des nouvelles idées qui me venaient. Et toutes ces idées venaient s'enrichir de certaines caractéristiques des Sentes. J'essayais de les conjuguer entre elles et plusieurs GN distincts ont émergés de tout ça. Ce qui fait que là, à l'issu de ce chaotique processus ^^, je pense que je tiens non pas un mais deux GN différents :D. Et je précise que c'est pas du tout une éditions des Sentes. Mais juste que ta manière de faire et certaines de tes idées m'ont beaucoup inspiré, mais pour en faire quelque chose d'encore différent. L'un emprunte aux Sentes son gameplay à base de papiers pré-tiré au service d'un GN très orienté ambiance, qui mettrait en scène le quotidien des personnage dans une espèce de fresque choral paysanne et champêtre. Et l'autre GN, ça emprunterait aux Sentes son aura d'intrigue onirique, très très "low fantasy", qui reposerait plus sur les croyances des personnages que sur du fantastique "palpable". Et avec une grosse charge de symbolisme. Et vas savoir pourquoi les deux ont pour point commun de se placer dans une univers historique, renaissance, et rural.

H: oui ! J'approuve cette idĂ©e. Ca mettrait sans doute plus en valeur le coffre Ă  jouet. Et effectivement un atelier dans lequel chacun devrait choisir un objet pour faire une scène centrĂ©e autours de cet objet pourrait fonctionner. Ca permettrait deux choses Ă  mon avis. DĂ©jĂ , ça permettrait aux joueurs de faire un Ă©tat des lieux de ce qui est prĂ©sent dans le coffre Ă  jouet. De se faire une idĂ©e de ce qu'il y a, de faire l'inventaire. Et d'autre part, ça les conditionnerait pour avoir ensuite le reflexe de piocher dans le coffre Ă  jouet une fois en jeu. 

I : ça pourrait être une soluc en effet. Mais je pense que ça va très vite trouver sa limite. Trop vite sans doute.

J : Le suis pas certain d'avoir eu la meilleure attitude. Bon certes je suis pas allé leur reprocher, ce qui aurait été encore pire. Mais l'idéal, ça aurait été que j'aille jouer autant avec eux qu'avec les autres, sans distinction. Mais vraiment j'ai eu du mal malgré moi.

K: Pas de quoi. Je t'invite vraiment à voir le film. Ou à défaut regarder des extraits, écouter la bande originale. C'est un western qui n'en est pas un, c'est très atypique.


RĂ©ponse de Thomas :

G. C'est ce que je voulais dire : je me suis contenté de scripter la direction artistique, mais c'est justement sur ce critère-là que ça en fait un GN d'auteur : la direction artistique est assez cadrée.

G'. Je suis très content que l'émulation de ce week-end t'ait donné des idées pour créer tes propres GN !

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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#12 06 May 2021 09:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les Sentes] Comptes-rendus de partie

LA FORÊT INONDÉE

Une expérience des Sentes en GN virtuel animée par Alban Damien accompagnée de son scénario à télécharger ! Au menu, le plaisir de faire du roleplay dramatique à l’intérieur d’un jeu vidéo RPG et quelques retours critiques sur le chantier en cours qu’est Les Sentes.

(temps de lecture du compte-rendu : 7 mn, temps de lecture du scénario : 12 mn)

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Joué le 24/04/2021 sur Discord et Gather.town

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Télécharger le scénario d'Alban : PDF / texte

Dimanche dernier se tenait ma seconde itération du GN des Sentes, en virtuel, comme orga. Les Sentes, c’est un jeu de Thomas Munier qui prend place (comme la plus grosse partie de sa ludographie) dans l’univers fantastique, post-apocalyptique mais surtout forestier de Millevaux… Et c’est un jeu atypique, sinon innovant, au bas mot.

Autrement dit, il mérite bien les quelques lignes que je lui consacrerai dans un premier temps, avant de glisser un mot sur les outils qu’on a utilisés pour jouer !

Car, comme plateforme en cette période troublée (et après m'être contenté de discord dans un premier temps), j’ai choisi Gather.town. C’est une application en ligne qui permet, sous une interface digne de Pokemon, de gérer des interactions localisées avec un son spatialisé… traduction : on n’y entend que ce qui est proche de soi.

Et ça mérite aussi d’y consacrer quelques lignes, je crois !

Les Sentes

Mais commençons par les Sentes. C’est un jeu pro-drama, character-centered, et surtout sans MJ (qui n’est, en fait, qu’un joueur comme les autres). Bien sûr, cette organisation ne retire rien au rôle de modération qu’un organisateur doit assurer sur sa partie. Il n’exclut pas non plus la préparation, en amont, d’une certaine trame narrative par le biais de “temps forts” - des événement collectifs prévus à horaires fixes, et qui rythment le jeu. Ces temps forts, cependant, ne représentent pas la seule, ni même la principale source de la narration : ils fournissent simplement un cadre de jeu.

Comment ça fonctionne ?

Les véritables moteurs de l’histoire, ce sont les joueurs eux-mêmes, car leurs personnages sont construits autour des interactions qu'ils doivent avoir avec ceux des autres. Pas de caractéristique, ni de background de plusieurs pages ! En remplissant une liste prédéfinie d’interactions, les joueurs créent ensemble plusieurs histoires qui s’entrecroisent, se heurtent, mais qui surtout forment, a posteriori, un tout cohérent.

Les risques du set-up

Je vous disais plus tôt que cette manière de jouer s'avérait innovante et, sur le plan de la construction narrative, j’irai jusqu'à la qualifier d’inédite… Mais ce caractère profondément atypique a un prix. De mon expérience, les rôlistes et les GNistes expérimentés sont susceptibles d'être d’autant plus perdus qu’ils ne s’attendent pas du tout à pouvoir encore l'être. A l’inverse, les nouveaux joueurs, ceux qui n’ont encore pris aucune habitude, ou ne s’attendent à rien, sont ceux qui se saisissent avec le plus de facilité du système.

Sur les quatre parties que j’ai déjà eu l’occasion de jouer ou de faire jouer, j’ai pu constater qu’entre 1 joueur sur 8 et 1 joueur sur 10 n'accrochent tout simplement pas ; soit que le climat d’improvisation constante leur pèse, soit que le jeu s'avère trop éloigné de leurs habitudes. Ce nombre peut être légèrement réduit par la qualité de set-up, mais même en prenant ces statistiques avec des pincettes, vous pouvez être sûr que vous perdrez du monde sur la partie. C’est triste, mais il vaut mieux en faire le deuil d’avance, d’autant que l’absence de MJ vous rendra incapable de gerer les éventuels difficultés en jeu. La partie sera trop prenante pour que vous puissiez vous consacrer aux problèmes techniques, sauf à négliger vos propres interactions avec les autres joueurs, au risque que cela se répercute sur eux et impacte leur expérience...

Un jeu modulaire ?

Il faut également garder en tête que Les Sentes, c’est un jeu qui se présente lui-même comme une boite à outils… et elle est riche. Très riche. Trop riche, en tout cas, pour pouvoir être utilisée sans élagage. N’utiliser que 50% du jeu implique, pour les joueurs, d’avoir chacun 8 liens “fixes” avec les autres, auxquels s’ajoutent de une à cinq interactions “libres”, qu’ils peuvent effectuer avec n’importe qui durant la partie… Et c’est déjà presque trop^^”. Moi-même, pourtant expérimenté, je ne suis pas toujours parvenu en jouer autant. Ajoutez à cela que le document de jeu ne donne pas de définition précise des éléments qu’il décrit : les rituels par exemple, seuls éléments assumés comme essentiels de tout document de base, n’y sont jamais définis clairement… Cet add-on corrige le tir, mais il ne vous aidera pas à choisir quel élément garder, car les “fiches” qu’il décrit correspondent aux éléments que doit réunir un personnage, et pas à la composition du personnage lui-même !

Tous ces éléments impliquent pour l’organisateur une charge de travail implicite, mais conséquente. Il doit, au minimum, se préparer à définir les éléments de jeu au bénéfice des joueurs. En outre, le document de base ne dit rien ou presque du lore de Millevaux, ce qui suppose là encore une bonne maîtrise préalable. Heureusement, les parties des Sentes attirent souvent quelques habitués, et ces joueurs experts, déjà connaisseurs du lore, de l’ambiance et du fonctionnement général du jeu, sont susceptibles de pallier à une éventuelle méconnaissance de l’univers… à condition qu’on leur donne l’occasion de répondre aux questions bcwink A noter que l’auteur a signalé son intention d’ajouter des contes liés à Millevaux pour implémenter le lore, sous le même format que le reste du matériel des Sentes (il l’a même déjà fait dans sa variante western Dusk River)

En fin de compte, et à défaut d'être un jeu de niche (preuve en est l’expansion progressive de son public), Les Sentes constitue définitivement un jeu d'initiés. Il est au mieux difficile de prendre seul en main les 104 pages du jeu de base [dont 81 d’annexe qui récapitule les différents éléments jouables… mais !] et, autant que je sache, les organisateurs tirent énormément parti des autres organisateurs, auxquels ils peuvent se référer, dont ils peuvent reprendre les documents, etc… ou des parties qu’ils ont déjà joué, dans la même dynamique. Sans cette aide, j’avoue douter que la transmission des Sentes puisse être viable… à voir une fois que l’auteur aura, comme il en a déjà signalé l’intention, remanié son briefing !





Et alors, Gather.Town ?!

A l’origine, c’est par le biais de discord que j’ai abordé le GN virtuel. 8 salons vocaux réservés pour 6 joueurs, avec un léger temps de déplacement, simulé par les joueurs, entre chaque. Le problème, c’est qu’au-delà de 8 participants, on se marche dessus. Spontanément, on pourrait se dire “il n’y a qu’à rajouter des salons dans ce cas !” mais… non. Les interactions entre joueurs attirent les curieux, à minimum, et d’un groupe de 2 originel, vous finissez à 4 très facilement.

Or 4, c’est le début des problèmes. Que faire à 6, ou à 8, alors ?

Gratuit versus payant

Gather est une application en ligne qui peut accueillir jusqu’à 25 joueurs dans sa version gratuite. Elle propose également des offres payantes pour en accueillir jusqu’à 500, mais vous paierez alors au prorata du nombre de joueurs et oui, ça comprend les “gratuits” du début. Les offres sont respectivement à 1, 2 ou 3$ par joueur et par tranche de 2 heures, donc tout à fait accessible si vous rendez votre session payante, mais vite cher sans ça. Lorsque vous vous rapprochez d’un joueur, un canal vocal et vidéo s’ouvre avec les autres utilisateurs proches, à moins que vous n’ayez désactivé vos périphériques audio et vidéo (ce qui ne requiert qu’un simple clic).

Pour ma part, j’ai trouvé la version gratuite tout à fait appropriée. Évidemment, Gather n’a pas tout réglé les problèmes que discord avait vu émerger, mais il en a réglé pas mal… et voilà pourquoi !

D’abord, la spatialisation du jeu l’a rendu bien plus dynamique. Les joueurs intégraient de nouveaux groupes, se déplaçaient, s’écoutaient, se rejoignaient… à la manière d’un vrai GN. Évidemment, Discord ne le permet pas. Le problème des grands groupes qui ne s’entendent plus parler est resté d’actualité, mais la limite en a été décalée de 4 joueurs (discord) à 8 joueurs ; autant dire que le gain avec Gather a été conséquent.

La complexité ?

Un autre avantage de gather, c’est que la complexité (relative) de la préparation ne pèse jamais sur les joueurs. Pour l’orga, il faudra se créer un compte, importer une map - de préférence à faire soi-même, en amont, car les outils proposés pour ça dans l’appli ne sont pas ouf - et définir les cases infranchissables / les cases de départ à minima. Pour les joueurs, il suffit de leur donner un lien et ils pourront rejoindre votre espace, sans avoir même besoin de se créer un compte. Le déplacement est géré par les touches fléchées du clavier, et l’existence d’un chat écrit en plus d’un système d’emote permet de communiquer vite et efficacement avec les autres, même hors de portée de voix.

En bref, le pire que vous puissiez attendre, côté briefing, c’est d’avoir à expliquer comment changer son nom de personnage au besoin. Une manip’ qui prend approximativement 10 secondes lorsqu’on sait où chercher.

En fin de compte, la partie la plus “complexe”de gather, ce sera la map. Sans un logiciel de traitement d’image, ou sans une maîtrise déjà relative de l’appli, vous risquez de moyennement apprécier l’expérience - spécialement si vous souhaitez autre chose qu’un environnement type pokémon / pixel-art. Même avec, ne vous attendez pas à quelque chose de parfait : Gather fonctionne par quadrillage, et ajouter des carrés sur une map à arrondis pose toujours de menus problèmes.

Petite recommandation, puisqu’on parle de carte : prévoyez grand. Les mouvements des joueurs sont très rapides. Si vous voulez que certains puissent se ménager un peu d’intimité, il faut qu’ils soient moins facilement accessibles, et donc que le temps de déplacement augmente.

Et pour l’ambiance ?

Côté musique, Gather ne vous permettra pas de mettre du son directement sur votre map. D’un autre côté, un discord qui réunit tous vos joueurs en mute fera aussi bien le travail de ce côté-là. La seule partie réellement contraignante touche aux personnages, puisque quel que soit le design de vos maps, eux conserveront les apparences de base… et pour une immersion maximale, ça n’est pas top. D’un autre côté, je n’ai pas de solution à proposer. J’imagine qu’il s’agit d’un moindre mal.

Un conseil pour la fin ?

Si vous prévoyez d’utiliser Gather, mes joueur.euse.s vous recommanderaient vivement d’utiliser un système de levé de main via les emotes (accessibles en bas de l’écran, centre droit, quoi que vous puissiez utiliser les chiffres du clavier) pour signaler l’envie de parler lors des rassemblements : vous échapperez ainsi à la faiblesse des miens !

Vous pouvez également vous en servir pour signaler un problème, une appétence au RP, ou un coup de cœur sur une scène donnée : elles sont au nombre de 5. C’est peu, mais c’est assez.


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