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Tout nouveau sur Sombre (j’ai reçu mes premiers exemplaires la semaine dernière), j’avais prévu de tester du Calman pour un weekend entre amis, afin d’occuper un peu certains enfants, mais aussi dans l’idéal d’initier des amis au JdR avec du DSG.
Au final, le weekend est passé à toute vitesse et je n’ai pu que tester et faire tester Calman avec les enfants. De mon côté j’avais bien intégré les règles de Sombre zéro (mais ça c’est la partie assez facile, puisque c’est quand même prévu pour ça) mais j’avais de très nombreux handicaps :
Je n’ai plus joué à des JdR depuis… ça se compte en dizaine d’années !
À l’époque déjà je n’avais pas souvent mené, et je menais mal ?
J’avais lu tout ce qui touche à Zéro et à Calman, mais une seule fois quelques jours avant
J’ai attrapé les enfants en question au moment où ils tournaient en rond mais étaient surexcités, rien que pour les faire arriver à s’assoir à table avec moi a été un petit challenge alors qu’ils étaient super partants.
Quand j’ai dit « ça vous dit de jouer aux chevaliers de la table ronde contre les chevaliers noirs » ils ont sauté de joie et ont commencé à s’organiser entre eux si qui fait quoi, qui reste avec qui, etc. alors même qu’ils n’avaient aucune idée du jeu qu’on allait faire :D
La partie s’est faite en fin de weekend, avec énormément de fatigue (je dois avoir cumulé moins de 6h de sommeil en deux nuits, et j’arrivais déjà en dette de sommeil), et des restes de gueule de bois du matin.
2 parties, avec à chaque fois 3 joueurs situés entre 10 et 8 ans la première fois, 9 et 7 ans la seconde fois.
Seul le grand connaissait la légende d’Arthur, mais les autres visualisaient bien l’univers chevaliers/roi/chevaliers méchants et forêt magique.
J’explique le système de combat, je présente rapidement l’objectif et l’aspect coopératif, j’explique le coup des clairières et du Graal, quelques éléments de BG des PJ et antagonistes, et c’est parti.
Premier tour : le binôme où il y a Arthur tombe sur Mordred, ça donne déjà du lord. Le père est tué par le fils en un coup. La tête de la gamine quand elle a compris qu’elle avait lancé le dé un fois mais que c’était fini pour elle ! Rude ! Je finis le tour, puis lui attribue un joker, vu qu’ils n’étaient que 3.
Le PJ solo joue de chance et moi de malchance, et avance bon an mal an, pendant que les deux autres joueurs (dont le joker) ont de grandes difficultés.
Le PJ solo tue Morgane sans se faire toucher. Je lui explique qu’il la voit tomber morte, mais aussitôt se relever devant ses yeux, toute couverte de sang et de terre. À côté de lui la fille sort un « pouah ça fait peur ! » qui fait plaisir, alors que je ne réalise qu’en fin de partie, en relisant rapidement le livret, que la résurrection ne fonctionne pas comme ça !
Mais le pire c’est que même en lui ayant fait perdre dans la même clairière deux fois contre Morgane, le PJ solo va finir par arriver à la couronne alors que ses deux comparses, eux, vont vite tomber.
Première partie, première victoire, ils courent tous partout pour aller voir les parents et dire « on a gagné, on a sauvé Guenièvre et vaincu les chevaliers noirs, trop fort ! ». Et évidemment, ils en redemandent.
Je leur demande un peu de temps, pour relire le livret car je sens bien que j’ai raté des trucs, et oui, en effet, je réalise aussi que j’ai fait tourner le Graal y compris dans les situations non chevaleresques. Bon, tant mieux, ça les a peut-être aidés à gagner ce tour là (je ne sais plus trop), mais je vais corriger le tir pour la prochaine.
Finalement, le plus grand trouve une autre occupation et décide de ne pas rejouer, ils vont alors trouver un petit frère de 7 ans qui veut bien venir, c’est reparti à 3 et cette fois-ci je réexplique correctement les règles.
Spontanément, le RP vient un peu plus pour les deux ayant déjà joué, et le nouveau me corrige quand je fais des erreurs/oublis, comme oublier de faire tourner le Graal.
En revanche, la partie n’est pas la même, deux morts en peu de temps, joker pour l’un et l’autre me demande s’il peut jouer les méchants et vient à côté de moi lancer les dés. Le dernier en lice se retrouve dans un duel où 6 ou 7 jets de dés d’affilés ratent pour le PJ comme le PNJ ! Épique comme combat, mais dès que ça touche, ça fait mouche, et le PJ s’effondre. Les gamins sont quand même ravis et se sont bien amusés, et moi aussi, pari réussi !
Du coup je suis frustré car ça me donne grave envie de tester un DSG mais c’est pas demain la veille que je vais pouvoir regrouper suffisamment de joueurs motivés :’(
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Hello Florian,
Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.
Et super merci pour ton compte rendu. Très agréable à lire, il m'a fait ma journée.
Première partie, première victoire, ils courent tous partout pour aller voir les parents et dire « on a gagné, on a sauvé Guenièvre et vaincu les chevaliers noirs, trop fort ! ». Et évidemment, ils en redemandent.
/.../
Les gamins sont quand même ravis et se sont bien amusés, et moi aussi, pari réussi !
Yes. 
Du coup je suis frustré car ça me donne grave envie de tester un DSG mais c’est pas demain la veille que je vais pouvoir regrouper suffisamment de joueurs motivés :’(
C'est sans doute pour le mieux que tu n'aies pas mené DSG ce jour-là . En terme de maîtrise, il est significativement plus exigeant que Camlann. Vu ton état de fatigue, ce n'aurait certainement pas été idéal.
Mon conseil : révise Camlann et refais-le jouer avec pour objectif de le maîtriser by the book. C'est un très bon exercice pour se roder à Sombre. Puis ensuite, passe aux Grimmies (S6) ou à Overlord (S2) et finalement à DSG. Je recommande cette progression en trois marches à tous les nouveaux meneurs de Zéro, surtout s'ils débutent ou reprennent après un long hiatus.
Pour ce qui est de trouver des joueurs, tu seras peut-être agréablement surpris de constater qu'il n'est pas si difficile d'intéresser des gens à des parties flash. Souvent, le frein psychologique le plus important au JdR est la durée. En proposant du 15 min, tu mets pas mal de chances de ton côté.
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Oui en effet, tu as raison. J'aurais aimé faire du DSG qui me donne super envie, mais clairement, j'aurais pas su ni pu le maitriser suffisamment, ça aurait été dommage.
J'avais pensé à faire du Overlord avant, mais pas Grimmies, mais je prends notes de ta proposition, ça me semble une bonne idée en effet.
C'est juste que quand on se retrouve, soit on est avec tous les enfants et on est souvent coupés, soit on est sans enfants et les priorités sont pas forcément à jouer (enfin pour eux, moi je suis toujours chaud pour ça !).
Mais je vais bien me préparer pour maitriser sur le bout des doigts, comme ça dès que j'arrive à les motiver, au moins ils sont plongés dans un jeu bien mené et on fera tout le parcours ludique jusqu'à SDG :)
Dernière modification par Florian (31 Mar 2022 10:31)
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C'est juste que quand on se retrouve, soit on est avec tous les enfants et on est souvent coupés, soit on est sans enfants et les priorités sont pas forcément à jouer (enfin pour eux, moi je suis toujours chaud pour ça !).
Hummm, je dirais que tu es au début de ta transition rôliste. Pas de panique, ça va bien se passer.
Tous les joueurs qui veulent persévérer dans le hobby ou s'y remettre après une longue interruption se retrouvent confrontés à cette asymétrie du désir. En clair : j'ai plus envie de jouer que les potes de mon groupe historique, qui sont passés à autre chose. Comment je fais ?
In fine, la réponse est toujours : j'accepte de dissocier JdR et amitié, puis vais quérir le vaste monde pour dénicher des gens qui ne sont pas mes amis (ils pourront le devenir) mais ont autant envie de jouer que moi. Perso, je suis allé les trouver dans des conventions, mais il existe d'autres voies, les clubs, le recrutement via le Net (que j'ai pratiqué également) et le jeu en ligne.
Dernière possibilité, plus hasardeuse (mais la chance ne sourit-elle pas aux audacieux ? ^^), générer des rôlistes autour de soi. Typiquement, débaucher des collègues de bureau à la pause méridienne. Avec des parties en 15 min, ça fonctionne.
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Je suis dans la mĂŞme situation en ce qui concerne le come back
J'essaye de faire du mieux que je peux, car Sombre est tout de même plus exigeant à mener que d'autre JdR niveau intensité (ce qui est possible du fait de la légèreté des règles)
Pour mes joueurs (75% rolistes tradi) c'est pas encore intuitif de passer Ă la condition de victimes, mais bon Ă force de les tuer ca va finir par rentrer 
Je plussoye : initier des adultes pressés avec du JdR court lève les freins (ca intéresse du monde autour de moi)
mĂŞme une heure c'est court et ca surprend tout le monde.
DSG avec des enfants me parait compliqué, notamment en terme de technicité et de références, mais bon 100% des gagnants ont joué 
Mais bon le PvP n'aura très probablement pas lieux, et donc la fin est prévisible.;-)
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DSG avec des enfants me parait compliqué
Ce n'est effectivement pas fait pour. Le scénario passe crème avec des ados, pas avec des enfants. Florian l'a bien compris. S'il n'est pas parvenu à le mener durant son week-end entre amis, c'est justement parce que les adultes n'étaient pas dispos pour le DSG qu'il espérait. Il a pu sans trop de problèmes mener Camlann deux fois avec les gamins, mais n'a pas trouvé le moyen de poser du jeu avec ses potes, parents desdits gamins.
C'est typique. Les adultes veulent carrément bien que tu occupes leurs mômes avec du JdR. Dès qu'il s'agit de s'asseoir eux-mêmes à ta table, c'est tout de suite plus compliqué, même s'ils furent rôlistes autrefois.
D'où mon conseil : ne pas attendre que les vieux potes rôlistes se remettent au JdR (ça n'arrivera probablement pas), plutôt quérir le vaste monde pour se faire de nouveaux potes rôlistes.
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J'ai fait hier une première partie de Camlann, destinée a des joueurs vétérans puisque nous avions BenjaminP , Sixte et Hannon autour de la table.
A la lecture, j'ai tout de suite été emballé par les deux scénarios de Sombre N°6 qui correspondent pile poil à mon imaginarium. Pour vous donner une idée, mon univers Magic the Gathering de référence est l'univers d'Eldraine dont le pitch est de mixer un clone high-magic du monde Arthurien avec une relecture de tous les contes traditionnels, petit chaperon, grand méchant loup et petit bonhomme en pain d'épices inclus. Autant dire que là j'étais servi !
Pour autant je ne suis fondamentalement pas client de Sombre classic, ni de Sombre Zéro : le seul Sombre sur lequel je me projette spontanément est Sombre Max.
Hors Camlann, malgré sa thématique qui pourrait facilement se concevoir en Max, est un pur scénario Zéro.Du coup j'ai bien évidemment fait ce que n'importe quel auteur de jeu de rôle sérieux déconseillerais de faire, a savoir réfléchir a modifier le matos avant même de l'avoir testé (been there, done that).
Heureusement j'ai la faiblesse de croire que je ne suis pas un perdreau de l'année et que je suis capable de faire la part de chose entre ce qui peut se modifier sans altérer le coeur de l’expérience et ce qui ne doit surtout pas être tripatouillé.
Je n'ai donc modifié que deux choses :
- d'un point de vue gameplay je suis passé en mode player facing. Je n'aime pas, en tant que MJ, opposer ma chance/malchance a celle des joueurs, ça me met dans une situation mentale d'antagoniste que je n'apprécie pas. Du coup, pendant les duels, les joueurs lançaient leur dé de combat et celui de leur adversaire simultanément sur une piste de dé. Pour cela j'avais pris soin de m'équiper de dés de couleur facilement identifiables (blancs pour la Table ronde, vert sombre pour Camlann, couleurs choisies a dessin pour le coté évocateur). Ca ne change strictement rien au moteur de jeu, c'est purement une question d'ergonomie et d'état d'esprit. Changement indolore, donc, presque cosmetique.
- d'un point de vue narration je suis passé en mode Sombre Max, c'est a dire que j'ai intégré toute une séquence, presque entièrement narrative, pré-Camlann visant a simuler l'acte I d'une partie de Sombre Max, celle qui permet aux joueurs de prendre la mesure de leur perso et donc de les identifier comme Gros Durs (tm). J'en ai profité pour insérer dans le récit la démonstration du système de combat de Sombre Zéro : une mêlée de tournoi et sa finale entre un PJ et un PNJ, zou regardez comment ça marche c'est tout simple.
Arrive Camlann proprement dit.
La "cinématique narrative" que j'ai proposé en faux-acte-I se termine devant la forêt maudite. Les PJ arrivent déjà bien éprouvés devant le repère de Mordred. Là encore je fais deux petites infidélités au matériau d'origine :- je fais intervenir a l'Orée de la forêt la bénédiction du Graal, comme un événement dans le récit. En plein cœur de ténèbres et grâce a la présence de Galaad, les PJ reçoivent la puissance divine avant d'effectuer leur ultime combat. Ça me permet de marquer de façon plus nette pourquoi les deux chevaliers jokers n'auront pas accès a la puissance du Graal : ils ne sont pas là pendant la scène puisqu'ils sont encore en train de retenir les mercenaires ennemis à grand coup d'estramaçon dans la gueule.
- je change légèrement la description du fonctionnement de l'aura : elle ne fonctionne pas contre Morganne car celle-ci dispose d'une puissante arme enchantée, sa longue dague noire sacrificielle, qui est capable de percer même la protection divine. Je trouve que présenter cet élément de gameplay de cette façon (je ne change strictement rien aux règles, le fait que Morganne dispose d'une arme magique est sur sa fiche) permet de participer a cette relecture Max (= on ne change rien mais la description, plus épique, tire le ton du récit vers le haut)
On peut siffler le coup d'envoi.
Bien évidemment les joueurs démarrent par la combo pas de bol (signalée dans le livre !) : Arthur solo avec la bénédiction du Graal qui se retrouve direct face a Morgane. Et qui se REtrouve face a Morgane en mode revenue-des-morts (mais il n'a plus le graal pour le deuxième round, ça gâche moins). Le frère et la sœur s'embrochent joyeusement mutuellement ce qui est bien au niveau du récit, c'est stylé. Par contre, trop concentré sur les règles je baisse beaucoup au niveau de la narration, avec moins de description d'ambiance. Je regrette ce coup de mou car les résurrections des M&Ms méritent vraiment d'être mises en scène.
Au final je pense que le Graal aura tanké 3-4 points de dégâts avant de devenir inutile et... C'est ce qui va faire la différence !
En toute franchise je donnais les PJ perdants : a la fin il ne reste plus qu'un Gauvain a 1 coup de la mort et un Perceval en pleine forme face a un Mordred mort-vivant, un Méléagant et un troisième chevalier noir tous "indemnes" (grâce au pouvoir de guérison de la forêt).
Les PJ expédient Morded a 2 contre 1 sans prendre de coup avant de spliter, Perceval tue son adversaire en un round pendant que Gauvain "bloque" Méléagant suffisamment longtemps (double échec puis mort) pour permettre a Perceval de contourner le félon et de sauver Guenièvre.Un survivant dans chaque camp, donc, mais victoire finale de la Table ronde... Bien dépeuplée !
Je vais laisser les joueurs donner leur ressenti perso, s'ils le souhaitent, mais j'ai pour ma part passé un bon moment.
Je pense que je peux faire mieux niveau narration, je verrais ça avec les minots dans une semaine.Par contre j'ai vraiment ressenti le besoin d'une version plus grande de la carte. Je comprends bien l'usage de la version tuile dans une optique de jeu nomade, mais si on est en mode tout-confort-dans-le-salon avoir quelque chose de plus grand sera AMHA plus pratique.
De même j'ai ressenti le besoin de signaler le placement des joueurs avec de petits tokens. Sans ça je m'y perdait.Voila, voila : une partie de Camlann tout a fait hérétique mais, il me semble, du Camlann 100% tout de même
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j'ai fait hier une première partie de Camlann, destinée a des joueurs vétérans
Je vais me permettre de faire un retour complet
Merci pour ce CR, il est supercool !
A la lecture, j'ai tout de suite été emballé par les deux scénarios de Sombre N°6 qui correspondent pile poil à mon imaginarium. Pour vous donner une idée, mon univers Magic the Gathering de référence est l'univers d'Eldraine dont le pitch est de mixer un clone high-magic du monde Arthurien avec une relecture de tous les contes traditionnels, petit chaperon, grand méchant loup et petit bonhomme en pain d'épices inclus. Autant dire que là j'étais servi !
Intéressant, ça. Je précise que j'ignore tout d'Eldraine, mais c'est cool de savoir qu'il y a dans S6 de quoi capter l'attention de certains joueurs de Magic. À titre perso, je suis très intéressé par les contes de fée dark, moins par le cycle arthurien. Le choix de ce dernier fut raisonné : j'ai cherché un thème qui parle facilement aux gamins (les chevaliers du Moyen Âge) et soit libre de droits. Mais je dois dire qu'à l'usage, je me suis mis à kiffer de fou malade le drama/mélo/soap du lore arthurien. Ces histoires de famille, de pouvoir, de religion et de coucheries sont du nanan narratif. Camelot, en vrai, c'est Dallas.
Du coup j'ai bien évidemment fait ce que n'importe quel auteur de jeu de rôle sérieux déconseillerais de faire, a savoir réfléchir a modifier le matos avant même de l'avoir testé (been there, done that).
Cette barre de rire, putain. Merci Islayre, tu me fais ma journée. :D
- d'un point de vue gameplay je suis passé en mode player facing. Je n'aime pas, en tant que MJ, opposer ma chance/malchance a celle des joueurs, ça me met dans une situation mentale d'antagoniste que je n'apprécie pas. Du coup, pendant les duels, les joueurs lançaient leur dé de combat et celui de leur adversaire simultanément sur une piste de dé.
Intéressant ça aussi. On me parle régulièrement de player facing pour Sombre, mais en général, les gens veulent plutôt bidouiller le système pour que le meneur se dispense entièrement des jets, les joueurs lançant contre une difficulté. Personne ne m'avait encore parlé de déléguer les jets aux joueurs. Dans ta partie, qui lançait en cas de deux PJ contre un PNJ ? Et est-ce que tu choisissais la cible du PNJ ou est-ce que, d'une manière ou d'une autre, tu t'en remettais au hasard ?
De base, Sombre, tous systèmes confondus, postule que le meneur assume une posture d'adversaire à certains moments de la partie. Tu y échapperas difficilement si tu mènes du Max. Mais le sujet, absolument crucial, est plus complexe et nuancé qu'il n'y parait au premier abord, raison pour laquelle j'en parle dans mes trois derniers articles parus, celui sur les antagos (S12), sur les techniques de maîtrise (S14) et sur le combat (S15). C'est vraiment un truc important.
- je fais intervenir a l'Orée de la forêt la bénédiction du Graal, comme un événement dans le récit. En plein cœur de ténèbres et grâce a la présence de Galaad, les PJ reçoivent la puissance divine avant d'effectuer leur ultime combat.
Cool ça. High fantasy chrétienne à fond les ballons ! Ça dépooote. Moi, je préfère poser que les PJ boivent dans le Graal les uns après les autres tranquillou avant de partir en quête parce que j'aime vraiment très beaucoup l'idée que c'est un ustensile comme un autre (à la base, un verre de table ! ^^), mais c'est ma sensibilité low fantasy qui parle.
- je change légèrement la description du fonctionnement de l'aura : elle ne fonctionne pas contre Morganne car celle-ci dispose d'une puissante arme enchantée, sa longue dague noire sacrificielle, qui est capable de percer même la protection divine. Je trouve que présenter cet élément de gameplay de cette façon (je ne change strictement rien aux règles, le fait que Morganne dispose d'une arme magique est sur sa fiche) permet de participer a cette relecture Max (= on ne change rien mais la description, plus épique, tire le ton du récit vers le haut)
Alors si, il y a une petite incidence tactique. Si le Graal ne fonctionne pas contre les femmes, il faut que les joueurs se souviennent de cette information (que j'ai donnée au briefing) lorsque je [re]mets Morgane en jeu. Je ne le leur rappelle pas. C'est à eux de comprendre par eux-mêmes qu'il ne faut pas transmettre le Graal au PJ qui la combat ou, subtilité supplémentaire, dont on sait qu'il va la combattre au Tour suivant parce qu'elle face visible sur le dessus de la pioche.
En toute franchise je donnais les PJ perdants
À 3 joueurs, c'est le cas. Le scénar est à l'équilibre à 4. À 5, c'est le meneur qui part gagnant.
Un survivant dans chaque camp, donc, mais victoire finale de la Table ronde... Bien dépeuplée !
Top.
j'ai pour ma part passé un bon moment.
Top aussi.
Par contre j'ai vraiment ressenti le besoin d'une version plus grande de la carte. Je comprends bien l'usage de la version tuile dans une optique de jeu nomade, mais si on est en mode tout-confort-dans-le-salon avoir quelque chose de plus grand sera AMHA plus pratique.
De même j'ai ressenti le besoin de signaler le placement des joueurs avec de petits tokens. Sans ça je m'y perdait.
Il est très fréquent que des meneurs se bricolent des plans Zéro grand format. Moi perso, en flash, j'apprécie vraiment les plans format 6 x 6 cm.
+ Il y a, tu ne te trompes pas, la praticité du jeu nomade. J'ai une une petite pochette dans laquelle je mets une demi-douzaine de scénars, six d6 et une montre. Avec ça, je peux mener une journée entière sans replay. On la voit sur ma table dans mes photos de conv.
+ Mais aussi, les petits plans contraignent les joueurs à l'attention. Il faut se pencher sur la table pour suivre l'action. Et ça, c'est super utile lorsque tu mènes en conv, dans le brouhaha et le mouvement. Cela oblige les gens à se focus sur le jeu dans un environnement où tout les incite à disperser leur attention. Inestimable.
Alors ouais, des fois, quand il y a plein de PJ et que je suis bien fatigué, j'oublie que Machin est là plutôt qu'ici. Mais dans ce cas, je demande l'info au joueur concerné. Il faut juste accepter qu'en tant que meneur, tu es faillible et ne contrôles pas tout jusqu'au moindre détail. Ça se travaille. ^^
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Johan Scipion a écrit :Intéressant ça aussi. On me parle régulièrement de player facing pour Sombre, mais en général, les gens veulent plutôt bidouiller le système pour que le meneur se dispense entièrement des jets, les joueurs lançant contre une difficulté. Personne ne m'avait encore parlé de déléguer les jets aux joueurs. Dans ta partie, qui lançait en cas de deux PJ contre un PNJ ? Et est-ce que tu choisissais la cible du PNJ ou est-ce que, d'une manière ou d'une autre, tu t'en remettais au hasard ?
Je le jouais vraiment comme prévu : chaque joueur avait son dé blanc et, quand il subissait l'attaque d'un allié de Mordred, le dé vert sombre du méchant. Lancer simultané.
Du coup a 2 PJ contre 1 PNJ ça donnait "Mordred t'attaques toi" (je remet le dé vert au joueur). Le joueur que Mordred attaque lance les 2 dés, le joueur non attaqué ne lance que son dé blanc.Johan Scipion a écrit :Alors si, il y a une petite incidence tactique. Si le Graal ne fonctionne pas contre les femmes, il faut que les joueurs se souviennent de cette information (que j'ai donnée au briefing) lorsque je [re]mets Morgane en jeu. Je ne le leur rappelle pas. C'est à eux de comprendre par eux-mêmes qu'il ne faut pas transmettre le Graal au PJ qui la combat ou, subtilité supplémentaire, dont on sait qu'il va la combattre au Tour suivant parce qu'elle face visible sur le dessus de la pioche.
Alors vraiment ça s'est passé comme ça. Je pense que la seule différence c'est que je file l'info juste avant que ça ne démarre, du coup ils n'ont pas vraiment l'occasion de l'oublier et je sollicite peut être moins le player skill de faire le tri dans les infos tactiques importantes.
Mais dans les faits l'information me semble identique : ta super aura de lumière ? Elle ne fonctionnera pas contre Morganne.
Je trouve que ça lui donne une patine plus héroïque (j'ai même fait un petit laius sur sa mystérieuse dague et ses origines antédiluviennes ^^).Johan Scipion a écrit :Mais aussi, les petits plans contraignent les joueurs à l'attention. Il faut se pencher sur la table pour suivre l'action. Et ça, c'est super utile lorsque tu mènes en conv, dans le brouhaha et le mouvement. Cela oblige les gens à se focus sur le jeu dans un environnement où tout les incite à disperser leur attention. Inestimable.
Alors ouais, des fois, quand il y a plein de PJ et que je suis bien fatigué, j'oublie que Machin est là plutôt qu'ici. Mais dans ce cas, je demande l'info au joueur concerné. Il faut juste accepter qu'en tant que meneur, tu es faillible et ne contrôles pas tout jusqu'au moindre détail. Ça se travaille. ^^
Intéressant ça ! Parce que c'est effectivement ce qui s'est passé (tous penchés sur le petit carton et les joueurs qui me rappellent les placements).
En tout cas je remet le couvert la semaine pro et merci pour cette proposition : c'est très rare que j'ai envie de faire jouer un truc a la lecture et là j'ai tout de suite été emballé.
J'aime aussi beaucoup la dimension physique des tuiles, ton travail sur l'ergonomie de Sombre Zéro est absolument remarquable
Je suis une des victimes d'Islayre, mais je ne suis pas sûr de pouvoir apporter bien plus à la discussion.
Le jeu a très bien fonctionné en lui-même, prise en main quasi-instantanée, compréhension des mécanismes et des enjeux. J'ai seulement un peu bugué au moment de rentrer dans la forêt et de choisir notre organisation, les chemins à prendre, à qui remettre le Graal, parce que je me suis engouffré dans une voie plutôt rôle (j'incarnais Lancelot, je proposais à Arthur de prendre le Graal et de partir, lui épaulé de Galaad, moi seul et bien décidé à libérer mon amante par tous les moyens, à m'y sacrifier au besoin), limite play-to-lose, play-to-die, alors qu'il s'agit de décisions plutôt méta en réalité, comme l'a montré la suite — et que le play-to-die n'est peut-être pas, contrairement à ce que j'aurais pensé spontanément, là où tout le sel se situe : ce sont les décisions des joueurs qui comptent, plus que celles des personnages. Mais j'amène là un bagage un peu parasite en réalité, qui ne dit pas grand-chose du jeu, plutôt de moi.
Johan Scipion a écrit :De base, Sombre, tous systèmes confondus, postule que le meneur assume une posture d'adversaire à certains moments de la partie.
Ça me rappelle une discussion qu'on avait eu sur le MJ qui incarne un destin fatal. Symboliquement, cellui qui a les dés en main est cellui qui a le destin en main...
"Islayre d'Argolh" post_id=2292932 time=1761927748 user_id=2235 a écrit :"Johan Scipion" post_id=2292928 time=1761926576 user_id=364 a écrit :Alors si, il y a une petite incidence tactique. Si le Graal ne fonctionne pas contre les femmes, il faut que les joueurs se souviennent de cette information [...]
Alors vraiment ça s'est passé comme ça. [...]
Mais dans les faits l'information me semble identique : ta super aura de lumière ? Elle ne fonctionnera pas contre Morganne.Je pense que l'information « le Graal ne fonctionne pas contre les femmes » n'est pas strictement identique à « le Graal ne fonctionne pas contre Morgane ».
Mais les deux points soulignés sont du pinaillage...
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Du coup a 2 PJ contre 1 PNJ ça donnait "Mordred t'attaques toi" (je remet le dé vert au joueur). Le joueur que Mordred attaque lance les 2 dés, le joueur non attaqué ne lance que son dé blanc.
Okay, tu gardes le choix de la cible.
Je trouve que ça lui donne une patine plus héroïque (j'ai même fait un petit laius sur sa mystérieuse dague et ses origines antédiluviennes ^^).
Ça c'est cool car elle mérite grave. Tout ce qui booste Morgane en narratif est bon à prendre. C'est la boss !
merci pour cette proposition : c'est très rare que j'ai envie de faire jouer un truc a la lecture et là j'ai tout de suite été emballé.
Absolument ravi que Sombre t'accroche.
J'aime aussi beaucoup la dimension physique des tuiles, ton travail sur l'ergonomie de Sombre Zéro est absolument remarquable
Merci, super compliment. Tu me fais mon Halloween !
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Je suis une des victimes d'Islayre, mais je ne suis pas sûr de pouvoir apporter bien plus à la discussion.
Merci pour ton retour, il est très cool.
Le jeu a très bien fonctionné en lui-même, prise en main quasi-instantanée, compréhension des mécanismes et des enjeux.
Top.
le play-to-die n'est peut-être pas, contrairement à ce que j'aurais pensé spontanément, là où tout le sel se situe
Tout à fait. De base, Sombre ambitionne d'émuler le cinéma d'horreur. Son scénario-type est un survival horrifique. Or dans les films, les victimes veulent survivre. Du coup, dans la quasi-totalité de mes scénars, l'attendu est le play to win. Pas besoin de mettre son PJ dans l'ennui, le système, le scénario et le meneur sont là pour le faire. Il y a des exceptions, mais elles sont rares (l'un des slashers de S8 commence play to lose, puis bascule play to win).
Dans le cadre de Camlann, ce serait particulièrement contre productif car ce scénario s'adresse à des enfants à partir de 7 ans. À cet âge, les gamins jouent pour gagner. Le play to lose est une subtilité (une afféterie ? ^^) d'adulte.
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Je pense que l'information « le Graal ne fonctionne pas contre les femmes » n'est pas strictement identique à « le Graal ne fonctionne pas contre Morgane ».
Mais les deux points soulignés sont du pinaillage...
Clairement, c'est du micro-détail. Sauf qu'à mon niveau de replay (je ne compte plus, mais dois très probablement avoir dépassé les 500 démos de Camlann), le moindre micro-détail devient signifiant.
Poser que le Graal ne marche pas contre les femmes me permet de détailler son fonctionnement sans rien dire de Morgane. Les joueurs présupposent que leurs ennemis seront cinq chevaliers, des hommes. Or non, ils découvrent en jeu qu'il y a une femme parmi eux. Surprise. Et donc petite sollicitation du player skill : il faut se rappeler que le Graal ne marche pas contre elle, alors que tout à l'heure, j'ai noyé l'info dans mon brief.
Ensuite, il y a un effet psychologique que j'aime bien. Les gens ont tendance à considérer que les chevaliers sont plus forts. C'est lié à la réalité biologique (hommes en moyenne plus costauds que femmes) et aussi beaucoup à la représentation du chevalier et de sa dame dans l'imaginaire populaire. Chez les jeunes garçons, le préjugé est particulièrement puissant. À 7 ans, ta certitude est que garçon = fort, et fille = pas forte. J'appuie ce préjugé en soulignant que les indicateurs de santé de Morgane sont spéciaux. À la première Blessure, elle meurt. C'est une faible femme.
Je ne dis rien du reste, ni de sa capacité de résurrection (que les gamins ne remarquent souvent pas, l'intitulé étant à l'envers sur la table car la tuile me fait face) ni de son invulnérabilité au Graal (qui est un avantage important). Je présente juste son arme magique pour faciliter la suspension d'incrédulité (expliquer comment une dague peut blesser un chevalier en armure).
Puis on joue. Et parfois, on a des surprises. On ne se souvient plus que le Graal glisse sur Morgane, alors on le gâche en le filant à son adversaire, et on a le seum quand le meneur l'explique. On n'a pas capté qu'elle pouvait ressusciter, alors on est dégoûté qu'elle retourne dans la pioche. En plus de ça, elle fait ses jets sous 3 comme tous les PJ et produit des dommages ordinaires, donc a 17 % de chances de one-shoter un chevalier Indemne (même protégé par le Graal). Il arrive qu'elle fasse un massacre.
L'effet est supercool : la faible femme démonte la Table ronde. Ça retourne la tête des garçons, je kiffe. L'inattendu est ce qu'on attend d'un jeu d'horreur, même quand les victimes sont des chevaliers.
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