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#1 28 Mar 2023 09:28

Totom
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Inscription : 16 May 2021

[Classic] Sombre Bunker

Hello à tous,

Voici un scénario one shot écris avec ma fille, largement inspiré de l'univers horrifique ww2.
C'est pour du Sombre Classic, une soirée, des potes, des bières. Orienté pulp, action, horreur.

Testé pour un groupe en initiation, bouclé en 4 heures avec une fin cinématographique comme on aime ( des sacrifiés, des morts violentes et une survivante pour un éventuel deuxième volet ).
Ils en redemandent, c'est donc un succès de mon point de vue.

Je le poste ici en version texte.

Lien version PDF avec aides de jeu ( plans, cartes, feuilles perso,..) : Sombre Bunker PDf+Aides

Un grand merci à tous pour vos créations et vos partages. Puisse ma contribution trouver place sur vos tables.

Etant donné ma faible expérience, je suis preneur de vos conseils/idées pour améliorer tout ça.

Longue vie à Sombre.

Totom.

Dernière modification par Totom (28 Mar 2023 15:49)

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#2 28 Mar 2023 09:44

Totom
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Inscription : 16 May 2021

Re : [Classic] Sombre Bunker

COVER-BUNKER.jpg

SYNOPSIS
Sombre Bunker est un scénario coopératif jusqu'à 5 joueurs pour le Sombre Système .
Les protagonistes se réveillent ensemble dans une cellule.
Ils sont amnésiques et attachés à un lit.
Trouvant leur chemin dans un bunker obscur, ils réveilleront l’antagoniste principal qui les chassera les uns après les autres.

Durée : Une soirée.
Nombre de joueurs : Entre 3 et 5.
Références : Overlord, J Avery 2018. The Bunker, R Green 2001.
Le Livre Noir de l’occultisme Nazi, Edition XII singes, 2020

PITCH
1941, Externsteine, Westphalie, Allemagne du Nord.

Enlevé par la Gestapo, les membres d’un  commando alliés de la section D vont subir les expériences occultes du Soleil Noir.
Les militaires capturés, ainsi qu’un prisonnier américain, un volontaire allemand et une doctoresse sont aux mains du docteur F qui tente de créer un übersoldat, un Geweckt (un Éveillé) à travers l’utilisation du Vril et une exposition prolongée à une fracture de la réalité vers le Mythe.
Ils ont subi les injections préliminaires au traitement final , mais par des substances dont l’effet a été amoindri par Elsa.

Ils se réveillent amnésiques.


PROTAGONISTES

Philip : 47 ans Militaire Anglais (appartient au réseau secret Section D).
Tir / Dévoué (protège Howard)

Howard : 22 ans Militaire Anglais.
Tir / Trauma (Trop jeune pour cette  guerre).

La section D avait pour objectif de s’emparer de documents secrets.
Philip et Howard peuvent toujours remplir la mission en emportant les échantillons et/ou la mallette de notes.

Jack Sharkey: Américain 43 ans, Champion de boxe.
Bagarreur / Chagrin (qu’est ce que je fais ici?)
   
Jack est boxeur poids lourd, il a battu l’Allemand Max Schemling en 1932.
Lors d’un voyage en Europe,  il a été enlevé par la Gestapo et amené secrètement en Allemagne.
Quelqu’un aura t’il perdu beaucoup d’argent sur ce match ?

Elsa : 38 ans, assistante du docteur F. Effrayée par les expériences, elle  trahit le docteur.
Irrésistible / Panique (je sais ce qu’il se passe

Elsa, la secrétaire/assistante du docteur F. a alerté l’Angleterre sur les expériences inhumaines se déroulant dans ce bunker.
Mais, prise la main dans le sac, elle va être punie et subir les expériences.
Heureusement, elle a pu diluer les fioles avant de se faire surprendre.

Hubald : 24 ans, militaire Allemand, volontaire.
Tir / Amnésique et secret pour le MJ : Code de conduite (armée Allemande)

Hubald, le soldat volontaire, va avoir des remords sans les comprendre (code de conduite), il est allemand et loyal mais ne savait pas vraiment dans quoi il s’engageait.

ANTAGONISTES

Militaire Allemand Niv 12
Militaire débrayé en uniforme. Porte une MP40 (1 chargeurs si fouillé) ou un K98.
À 2 PV ils déposent les armes et lèvent les bras.

Geweckt Niv (Boss) 16
Dans sa cellule, encagoulé. Il attaque ce qui est en uniforme en priorité (médaille, bouton, boucle ceinture). Griffe/dent. Peu contrôlable.
Croiser son regard en cellule nécessite un jet d’Esprit pour ne pas encaisser des séquelles. En liberté, il est rapide et féroce.

Du-ko (Dummkopf) Niv 10
Dément, incontrôlé
Griffe/dent. Attiré par la lumière, gêne les PJ.

Hugo Müller. Assistant du Dr F Niv 8
Faible physiquement, scientifique fanatique
Se sacrifie ou fait une action perdue pour sauver son travail.

Périmètre Niv15 
Barbelé, mirador avec MG34 tournée vers l’intérieur et Searchlight. Invincible.

SCENARIO
REVEIL
La petite salle est spartiate, carrelage blanc au sol et murs, quelques tuyaux au plafond. Intemporel.
Les PJ se réveillent attachés aux barreaux de lits d’hôpital. 
Traces de piqûre au bras, tempes rasées. Leur “dossier” est attaché au lit.
Des armoires métalliques contre les murs, un coin WC/évier avec miroir. Petit chariot avec seringues, bouteille, linges, etc.
Pas d’armes de fortunes possibles. Les vêtements sont acccrochés au murs. (civils et militaire allemand).

Un jet de Corps permet de se détacher, Hubald a un avantage (volontaire donc moins entravé), les liens de Elsa peuvent avoir été ouverts. De toute façon le jeu commence lorsque le premier arrivera à se détacher.

Se regarder dans le miroir ou lire son dossier médical attaché au lit permet de retrouver un peu la mémoire.
Le dossier donne les dates d’injections, le niveau dans le processus, l’état observé du sujet et le prénom.

Donnez les personnages au hasard et les infos que vous jugerez utiles

Deux gardes viennent en parlant bruyamment, ils font leur ronde inutile.
Débraillé et les armes rangées, ils ne seront pas prêts au cas où.
Les PJ ont le temps de préparer l’accueil.
Ensuite, il est possible de prendre les uniformes et les 2 armes.
Si des coups de feu sont tirés, les 5 gardes présents plus loin, ne seront pas alertés car derrière la lourde porte séparant les deux bunkers.

La porte en métal de la salle n’est pas fermée et s’ouvre vers l’intérieur. Le couloir est en béton neuf, éclairé par des lampes de type  industrielles. Signalétique en Allemand, portes de cellules numérotées. Il fait froid.

LABORATOIRE
Le laboratoire est une annexe récente d’un bunker militaire existant.
Les aménagements et les demandes en énergie ont rendu le système électrique instable. Les portes principales (entrée, accès labo, cellules) sont sur moteurs actionnées par interrupteur (gros bouton vert/rouge).
Les utiliser fait apparaître les signes d’un réseau à la limite (étincelles, coupures, etc).

Au centre, l’appareil principal du labo (qui permet de lobotomiser les cobayes) est malheureusement manquant.

Contre les murs : Étagères avec divers produits chimiques, lavabo, réserves et beaucoup de notes de travail rangées sur les étagères.

L’assistant, Hugo Müller, va essayer de s’enfuir en emportant une mallette avec des papiers fourrés à la va vite, ainsi qu’un Luger présent dans le tiroir du bureau.
Son but est d’alerter les soldats du bunker.
Il est hystérique, panique lorsqu’il voit les sujets et va se sacrifier pour sauver les papiers.
S' il y a eu des coups de feu précédemment, il sera “caché” dans le coin de la pièce derrière sa mallette avec le Luger tremblant devant lui.

Les cellules sont verrouillées et vides.
Sauf une seule, où est assis l’antagoniste principal engagoulé : le Geweckt.
Un humain dont la psyché à été remplacée. Exposé à une fracture dans la réalité, il a perdu sa santé mentale et devient un Ubersoldat que le Docteur F essaye de contrôler pour le Führer. La porte de sa cellule ( sur moteur électrique) ne s’ouvre pas.

A Trouver dans le labo 
Mallette de notes
Boite échantillons
Pistolet Luger
Lampe de poche

LE BUNKER
Installation militaire, prédatant le laboratoire.
Murs en béton brut, système de ventilation à la limite, odeur de fumée de bois, de choux, de sanitaire et de renfermé.
Le cuistot est dans la cambuse, 4 soldats tapent la carte dans la salle principale en singlet.
A Trouver dans le bunker :
Uniformes de soldat, bougie allumettes
lanterne tempête, Fendoir de boucher
3 MP40,  4 G98, 3 grenades, un couteau, une hachette

LA PORTE
La porte d’accès principal est sur moteur électrique.
Déclencher son ouverture provoque une surtension et le fusible primaire brûle avec un CLAC et une flamme (pour indiquer la position du tableau électrique, au cas où).
Le bunker est plongé dans l’obscurité.
Les PJ entendent le bruit des portes qui grincent libérant les DuKo et le …Geweckt.

La porte principale peut être ouverte, mais est trop lourde pour un seul homme.  Raison pour laquelle le moteur à surchargé le circuit.

Les PJs peuvent utiliser des sources lumineuses (lampe torche, lanterne, bûche enflammée) pour annuler les effets de l’obscurité, mais attire les Duko comme des insectes.
Pour ouvrir la porte :
Les PJ peuvent se mettre à plusieurs pour l’ouvrir
Trouver des fusibles neufs dans la réserve.

LA FORÊT
La nuit s’installe, la température descend encore. Une zone boisée autour du bunker entourée par un périmètre défensif. Cette zone sert d'entraînement et de dressage des spécimens.
Il peut y avoir des reconstitutions de maisons, ruelles, ...
Les Geweckt sont testés et apprennent à attaquer les uniformes alliés et à obéir aux Allemands.

LE PÉRIMÈTRE
Autour du bunker, une zone de forêt de sapin (100m) puis un périmètre barbelé 5m de hauteur, 4 miradors et une porte, barrière et un garde-chiourme avec la clé sur lui à côté d’un brasero timide. Grille d’accès fermée. Il neige et il fait froid. Sans vêtement adapté, attrition sévère.
Les MG34 sont tournées vers l’intérieur du périmètre. Le parking à véhicules est vide. Des bidons d'essence, quelques caisses vides.

Les PJ pourront faire des actions en réussissant des jets de discrétion.
Si 3 échecs : les projecteurs s’allument en même temps que les MG.

Le scénario prend fin lorsque les PJ meurent tous ou que la porte du périmètre est ouverte.

INFORMATIONS SUPPLEMENTAIRES

UBER GEWECKT
Encagoulé, il se  contentera de baver et de ricaner.
Découvert, c’est un visage marqué par deux orbites vides qui flamboient d’une lumière bleue électrique.
L’individu est incapable d’utiliser des armes, mais il peut combattre de manière acharnée avec ses poings et ses dents.
Il semble aussi insensible à la douleur causée par les dégâts qui lui sont infligés.
Dans sa frénésie, l’individu erre vers des lumières vives et des sons contrastés.
Il sera violent en voyant des hommes en uniforme.
C’est un super soldat en devenir mais pas encore finalisé.
Voir un Geweckt pour la première fois entraîne un test d’Esprit sous peine de voir sa psyché basculer (-2 PE).

Même s’il semble insensible à la douleur et avoir une capacité presque surnaturelle pour éviter d’être touché, il peut tout de même être tué.
Sa seule véritable faiblesse est la lumière vive (lanterne, lampe de poche, feu). Ce dernier semble rendre la créature confuse, laquelle s’arrêtera de bouger et d’attaquer pour l’observer.

Le Uber Gewecht cible d’abord les PJ en uniformes. Sciophile, il reste dans l’ombre, tous les deux tours, il bouge, attaque par surprise (jet réussi 4PV fixe) et disparaît.
Il préfère ne pas prendre de risque et blesser plutôt que de tuer en un coup risqué. Il faut réussir un jet de perception pour le distinguer.
Découvert, il attaque en même temps que le PJ, sinon il attaque par surprise.

DUKO
Un Duko (Dumm Kopf) est une personne malchanceuse qui a été corrompue et transformée en un idiot hébété. Un Gewecht raté.
Ses actions n’ont plus de sens et sont obsédées par la lumière vive, les contrastes, le feu, les éclats brillants des objets métalliques.

Les Dukos marchent lentement vers les sources lumineuses, les éclats métalliques et les sons aigus. Ils tentent d’attraper la source de leur obsession.
Si on les empêche, ils deviennent subitement hystériques et frappent dans tous les sens.
Ils sont là pour gêner les PJ et les obliger à faire du bruit pour attirer le Uber Geweckt.

OBSCURITE
Sans sources lumineuses, Les dégâts aux antagonistes sont fixes dans les zones obscures.
Il y a deux locaux bénéficiant de lumière, même s’il n’y a plus d’électricité : la salle commune (le poêle à bois ) et la cuisine (cuisinière).
Une lampe de poche peut être trouvée dans le bureau de Müller et une lanterne éteinte dans la caserne, près de la porte.
Geweckt et Duko sont nyctalopes.

ARMES
Trouver une arme à feu permet de s’en servir, du moment que l’avantage TIR soit acquis au départ du scénario.
Les munitions peuvent être trouvées sur les soldats ou dans l’armurerie.

NOTES DU DR MULLER
En allemand  Taille A4, 160 pages.Contient les notes du Soleil Noir.
Il décrit un voyage qu’il a fait en 1934 dans la Vallée du Soleil Noir ; différentes missions de pillage dans des musées et des collections privées des Pays-Bas ; et, le journal contient les notes plus récentes du Dr. F détaillant ses expérimentations chirurgicales et autres sur le cerveau humain.
Ces descriptions sont accompagnées de photographies et de croquis. Les notes du Dr. F incluent des schémas et des croquis montrant une partie d’un appareil qui semble être une boîte sur laquelle tiennent deux épais disques de phonographe connectés par une sorte de bande ou de ruban métallique marron. Un imposant cordon relie la boîte à une paire de grands écouteurs. Ils sont équipés d’une sangle pour les faire tenir sur la tête de quelqu’un.

AHNENERBE
L’Ahnenerbe, traduit par «héritage ancestral» , était un institut de recherches pluridisciplinaire nazi, créé par le Reichsführer-SS Heinrich Himmler, Herman Wirth et Walther Darré le 1er juillet 1935.
Intégrée aux SS en janvier 1939, l’Ahnenerbe avait son siège à Munich. L’institut avait pour objet d’études « la sphère, l’esprit, les hauts faits et le patrimoine de la race indo-européenne nordique » avec comme outils la recherche archéologique, l’anthropologie raciale et l’histoire culturelle de la race aryenne.

SOLEIL NOIR
Le soleil noir est un symbole du mysticisme nazi créé par Karl Maria Wiligut. Il est composé de trois svastikas, un symbole religieux que l’on retrouve de l’Europe à l’Océanie, étroitement enlacées.
On peut aussi la décrire comme la  répétition à douze reprises du caractère S?wil? de l’alphabet runique désignant Sól, la personnification du Soleil dans la mythologie nordique.

V R I L
Le Vril, notion fictionnelle, est repris en 1877 par l’occultiste Helena Blavatsky, fondatrice de la société théosophique, dans son ouvrage Isis Unveiled (Isis dévoilée) comme l’un des noms d’une force mystérieuse et omniprésente, connue des anciens théurgistes.

PLAN.jpg

Dernière modification par Totom (13 Apr 2023 15:37)

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#3 05 Apr 2023 02:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Sombre Bunker

Totom a écrit :

Sombre Bunker

Merci pour le partage de ce scénario. Il est très sympa ! yes

Je ne sais pas si tu connais déjà Max, le système Sombre pour jouer des actioners horrifiques à la Predator, mais si ce n'est pas le cas, je ne saurais trop te conseiller de te jeter dessus. Ton scénar hurle " Maaax " dans la nuit. ^^

Le livre de base de Max est S9.


Une remarque technique en passant :

Sans sources lumineuses, un malus de -2 sur le d20 des actions CORPS est appliqué pour tous les humains.

Pas de modificateurs en Classic.

+ L'accumulation de trois Difficultés (l'obscurité en est une) induit l'échec automatique (S1 p. 5).

+ L'autre manière de gérer l'obscurité, c'est de la considérer comme une protection pour la cible, ce qui fixe les dommages qu'elle reçoit (S1 p. 9). J'aime beaucoup cette procédure.


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#4 12 Apr 2023 17:24

Totom
membre
Inscription : 16 May 2021

Re : [Classic] Sombre Bunker

Merci pour avoir pris le temps de lire le scénar et de tes gentils commentaires.

Concernant tes remarques sur le Malus, effectivement ça a plus de sens.
Je suis trop influencé par d'autres JDR et Sombre est très technique. J'avais oublié cela.

Pourquoi par MAX ?
Ce scénar était prévu pour une soirée d'initiation, et je n'avais pas envie que certains PJ imprudents soient OUT trop rapidement dans la soirée.
Sans doutes aussi ma trop petite expérience de MJ m'a poussé à garder un certain contrôle sur la durée de vie de PJ.

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#5 12 Apr 2023 18:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Sombre Bunker

Totom a écrit :

Je suis trop influencé par d'autres JDR et Sombre est très technique. J'avais oublié cela.

C'est surtout qu'il est précis parce que son objectif (la peur comme au cinéma) est pointu.

Mais t'inquiète, ce genre d'attitude est courant. Les gens ont naturellement tendance à importer dans Sombre les procédures qu'ils utilisent habituellement dans d'autres jeux. C'est business as usual, au point qu'ils sont souvent sincèrement surpris quand je leur fais remarquer que non, telle ou telle règle n'existe pas dans mon jeu.

Parce qu'en général, c'est ça : les gens ajoutent des règles à Sombre, ce qui le complexifie. À mon avis, c'est contre productif dans un jeu qui se veut d'ambiance. Car en réalité, Sombre est moins technique que pas mal d'autres jeux. Plus épuré, pour être exact.


je n'avais pas envie que certains PJ imprudents soient OUT trop rapidement dans la soirée.

C'est justement pour cela que je te parlais de Max. L'espérance de vie des PJ y est sensiblement plus élevée qu'en Classic. Les PJ Max ne sont pas des victimes ordinaires, mais des victimes badass. Cela change pas mal de trucs, surtout dans un bunker nazi. bcwink


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#6 13 Apr 2023 07:59

Totom
membre
Inscription : 16 May 2021

Re : [Classic] Sombre Bunker

C'est ça, épuré et précis. Ce sont les mots justes.
En fait dès que tu modifies le système SOMBRE, tu sens qu'il y a du sable dans le rouages de la mécanique de jeu.

J'ai le S9, veux tu que je fasse une version MAX du scénar pour étoffer l'offre du site ?
Cela ne devrais pas me prendre trop de temps de refaire les aides de jeu et modifier le texte.

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#7 13 Apr 2023 19:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Sombre Bunker

Totom a écrit :

En fait dès que tu modifies le système SOMBRE, tu sens qu'il y a du sable dans le rouages de la mécanique de jeu.

On peut faire des ajustements, je m'y emploie avec mes variantes. Mais il faut être conscient que les trois systèmes Sombre sont des, heu, systèmes. J'entends par là des assemblages d'éléments interdépendants, et en l'occurrence très imbriqués. Forte synergie. C'est du moins mon objectif de game design.

Le résultat est que quand on touche à un élément, ce n'est pas sans conséquences sur les autres. Certains jeux, notamment génériques (Sombre est générique horrifique) sont designés en modules plus ou moins indépendants. Tu en retires, modifies ou ajoutes un, il n'y a pas forcément beaucoup d'impact sur les autres. Dans Sombre, tu changes un truc, ça a de bonnes chances de tout changer.


J'ai le S9, veux tu que je fasse une version MAX du scénar pour étoffer l'offre du site ?

Je ne " veux " rien. Étant donné ma condition d'auteur, ce serait très indélicat. Je me contente de remercier sincèrement les fans qui nous offrent (à nous, la communauté Sombre) leur créativité, leur temps et leur travail. Donc c'est vraiment toi qui vois.


Cela ne devrais pas me prendre trop de temps de refaire les aides de jeu et modifier le texte.

À ce niveau, j'ai un avis. Si tu veux qu'elle soit de bonne qualité, une adaptation en Max exigera sans doute un poil plus d'investissement. D'abord, il faudrait la playtester pour l'équilibrer, comme tu l'as fait pour la version Classic. Ensuite, Max a sa propre structure narrative (la bien nommée ARC), qui va bouleverser l'organisation de ton scénar.


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