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#1 28 Mar 2023 09:28

Totom
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Inscription : 16 May 2021

[Classic] Sombre Bunker

Hello Ă  tous,

Voici un scénario one shot écris avec ma fille, largement inspiré de l'univers horrifique ww2.
C'est pour du Sombre Classic, une soirée, des potes, des biÚres. Orienté pulp, action, horreur.

Testé pour un groupe en initiation, bouclé en 4 heures avec une fin cinématographique comme on aime ( des sacrifiés, des morts violentes et une survivante pour un éventuel deuxiÚme volet ).
Ils en redemandent, c'est donc un succĂšs de mon point de vue.

Je le poste ici en version texte.

Lien version PDF avec aides de jeu ( plans, cartes, feuilles perso,..) : Sombre Bunker PDf+Aides

Un grand merci à tous pour vos créations et vos partages. Puisse ma contribution trouver place sur vos tables.

Etant donné ma faible expérience, je suis preneur de vos conseils/idées pour améliorer tout ça.

Longue vie Ă  Sombre.

Totom.

DerniĂšre modification par Totom (28 Mar 2023 15:49)

Hors ligne

#2 28 Mar 2023 09:44

Totom
membre
Inscription : 16 May 2021

Re : [Classic] Sombre Bunker

COVER-BUNKER.jpg

SYNOPSIS
Sombre Bunker est un scénario coopératif jusqu'à 5 joueurs pour le Sombre SystÚme .
Les protagonistes se réveillent ensemble dans une cellule.
Ils sont amnésiques et attachés à un lit.
Trouvant leur chemin dans un bunker obscur, ils rĂ©veilleront l’antagoniste principal qui les chassera les uns aprĂšs les autres.

Durée : Une soirée.
Nombre de joueurs : Entre 3 et 5.
Références : Overlord, J Avery 2018. The Bunker, R Green 2001.
Le Livre Noir de l’occultisme Nazi, Edition XII singes, 2020

PITCH
1941, Externsteine, Westphalie, Allemagne du Nord.

EnlevĂ© par la Gestapo, les membres d’un  commando alliĂ©s de la section D vont subir les expĂ©riences occultes du Soleil Noir.
Les militaires capturĂ©s, ainsi qu’un prisonnier amĂ©ricain, un volontaire allemand et une doctoresse sont aux mains du docteur F qui tente de crĂ©er un ĂŒbersoldat, un Geweckt (un ÉveillĂ©) Ă  travers l’utilisation du Vril et une exposition prolongĂ©e Ă  une fracture de la rĂ©alitĂ© vers le Mythe.
Ils ont subi les injections prĂ©liminaires au traitement final , mais par des substances dont l’effet a Ă©tĂ© amoindri par Elsa.

Ils se réveillent amnésiques.


PROTAGONISTES

Philip : 47 ans Militaire Anglais (appartient au réseau secret Section D).
Tir / Dévoué (protÚge Howard)

Howard : 22 ans Militaire Anglais.
Tir / Trauma (Trop jeune pour cette  guerre).

La section D avait pour objectif de s’emparer de documents secrets.
Philip et Howard peuvent toujours remplir la mission en emportant les Ă©chantillons et/ou la mallette de notes.

Jack Sharkey: Américain 43 ans, Champion de boxe.
Bagarreur / Chagrin (qu’est ce que je fais ici?)
   
Jack est boxeur poids lourd, il a battu l’Allemand Max Schemling en 1932.
Lors d’un voyage en Europe,  il a Ă©tĂ© enlevĂ© par la Gestapo et amenĂ© secrĂštement en Allemagne.
Quelqu’un aura t’il perdu beaucoup d’argent sur ce match ?

Elsa : 38 ans, assistante du docteur F. EffrayĂ©e par les expĂ©riences, elle  trahit le docteur.
IrrĂ©sistible / Panique (je sais ce qu’il se passe

Elsa, la secrĂ©taire/assistante du docteur F. a alertĂ© l’Angleterre sur les expĂ©riences inhumaines se dĂ©roulant dans ce bunker.
Mais, prise la main dans le sac, elle va ĂȘtre punie et subir les expĂ©riences.
Heureusement, elle a pu diluer les fioles avant de se faire surprendre.

Hubald : 24 ans, militaire Allemand, volontaire.
Tir / Amnésique et secret pour le MJ : Code de conduite (armée Allemande)

Hubald, le soldat volontaire, va avoir des remords sans les comprendre (code de conduite), il est allemand et loyal mais ne savait pas vraiment dans quoi il s’engageait.

ANTAGONISTES

Militaire Allemand Niv 12
Militaire débrayé en uniforme. Porte une MP40 (1 chargeurs si fouillé) ou un K98.
À 2 PV ils dĂ©posent les armes et lĂšvent les bras.

Geweckt Niv (Boss) 16
Dans sa cellule, encagoulé. Il attaque ce qui est en uniforme en priorité (médaille, bouton, boucle ceinture). Griffe/dent. Peu contrÎlable.
Croiser son regard en cellule nĂ©cessite un jet d’Esprit pour ne pas encaisser des sĂ©quelles. En libertĂ©, il est rapide et fĂ©roce.

Du-ko (Dummkopf) Niv 10
Dément, incontrÎlé
Griffe/dent. AttirĂ© par la lumiĂšre, gĂȘne les PJ.

Hugo MĂŒller. Assistant du Dr F Niv 8
Faible physiquement, scientifique fanatique
Se sacrifie ou fait une action perdue pour sauver son travail.

PĂ©rimĂštre Niv15 
BarbelĂ©, mirador avec MG34 tournĂ©e vers l’intĂ©rieur et Searchlight. Invincible.

SCENARIO
REVEIL
La petite salle est spartiate, carrelage blanc au sol et murs, quelques tuyaux au plafond. Intemporel.
Les PJ se rĂ©veillent attachĂ©s aux barreaux de lits d’hĂŽpital. 
Traces de piqĂ»re au bras, tempes rasĂ©es. Leur “dossier” est attachĂ© au lit.
Des armoires métalliques contre les murs, un coin WC/évier avec miroir. Petit chariot avec seringues, bouteille, linges, etc.
Pas d’armes de fortunes possibles. Les vĂȘtements sont acccrochĂ©s au murs. (civils et militaire allemand).

Un jet de Corps permet de se détacher, Hubald a un avantage (volontaire donc moins entravé), les liens de Elsa peuvent avoir été ouverts. De toute façon le jeu commence lorsque le premier arrivera à se détacher.

Se regarder dans le miroir ou lire son dossier médical attaché au lit permet de retrouver un peu la mémoire.
Le dossier donne les dates d’injections, le niveau dans le processus, l’état observĂ© du sujet et le prĂ©nom.

Donnez les personnages au hasard et les infos que vous jugerez utiles

Deux gardes viennent en parlant bruyamment, ils font leur ronde inutile.
DĂ©braillĂ© et les armes rangĂ©es, ils ne seront pas prĂȘts au cas oĂč.
Les PJ ont le temps de prĂ©parer l’accueil.
Ensuite, il est possible de prendre les uniformes et les 2 armes.
Si des coups de feu sont tirés, les 5 gardes présents plus loin, ne seront pas alertés car derriÚre la lourde porte séparant les deux bunkers.

La porte en mĂ©tal de la salle n’est pas fermĂ©e et s’ouvre vers l’intĂ©rieur. Le couloir est en bĂ©ton neuf, Ă©clairĂ© par des lampes de type  industrielles. SignalĂ©tique en Allemand, portes de cellules numĂ©rotĂ©es. Il fait froid.

LABORATOIRE
Le laboratoire est une annexe rĂ©cente d’un bunker militaire existant.
Les aménagements et les demandes en énergie ont rendu le systÚme électrique instable. Les portes principales (entrée, accÚs labo, cellules) sont sur moteurs actionnées par interrupteur (gros bouton vert/rouge).
Les utiliser fait apparaĂźtre les signes d’un rĂ©seau Ă  la limite (Ă©tincelles, coupures, etc).

Au centre, l’appareil principal du labo (qui permet de lobotomiser les cobayes) est malheureusement manquant.

Contre les murs : ÉtagĂšres avec divers produits chimiques, lavabo, rĂ©serves et beaucoup de notes de travail rangĂ©es sur les Ă©tagĂšres.

L’assistant, Hugo MĂŒller, va essayer de s’enfuir en emportant une mallette avec des papiers fourrĂ©s Ă  la va vite, ainsi qu’un Luger prĂ©sent dans le tiroir du bureau.
Son but est d’alerter les soldats du bunker.
Il est hystĂ©rique, panique lorsqu’il voit les sujets et va se sacrifier pour sauver les papiers.
S' il y a eu des coups de feu prĂ©cĂ©demment, il sera “cachĂ©â€ dans le coin de la piĂšce derriĂšre sa mallette avec le Luger tremblant devant lui.

Les cellules sont verrouillées et vides.
Sauf une seule, oĂč est assis l’antagoniste principal engagoulĂ© : le Geweckt.
Un humain dont la psychĂ© Ă  Ă©tĂ© remplacĂ©e. ExposĂ© Ă  une fracture dans la rĂ©alitĂ©, il a perdu sa santĂ© mentale et devient un Ubersoldat que le Docteur F essaye de contrĂŽler pour le FĂŒhrer. La porte de sa cellule ( sur moteur Ă©lectrique) ne s’ouvre pas.

A Trouver dans le labo 
Mallette de notes
Boite Ă©chantillons
Pistolet Luger
Lampe de poche

LE BUNKER
Installation militaire, prédatant le laboratoire.
Murs en béton brut, systÚme de ventilation à la limite, odeur de fumée de bois, de choux, de sanitaire et de renfermé.
Le cuistot est dans la cambuse, 4 soldats tapent la carte dans la salle principale en singlet.
A Trouver dans le bunker :
Uniformes de soldat, bougie allumettes
lanterne tempĂȘte, Fendoir de boucher
3 MP40,  4 G98, 3 grenades, un couteau, une hachette

LA PORTE
La porte d’accĂšs principal est sur moteur Ă©lectrique.
DĂ©clencher son ouverture provoque une surtension et le fusible primaire brĂ»le avec un CLAC et une flamme (pour indiquer la position du tableau Ă©lectrique, au cas oĂč).
Le bunker est plongĂ© dans l’obscuritĂ©.
Les PJ entendent le bruit des portes qui grincent libérant les DuKo et le 
Geweckt.

La porte principale peut ĂȘtre ouverte, mais est trop lourde pour un seul homme.  Raison pour laquelle le moteur Ă  surchargĂ© le circuit.

Les PJs peuvent utiliser des sources lumineuses (lampe torche, lanterne, bĂ»che enflammĂ©e) pour annuler les effets de l’obscuritĂ©, mais attire les Duko comme des insectes.
Pour ouvrir la porte :
Les PJ peuvent se mettre à plusieurs pour l’ouvrir
Trouver des fusibles neufs dans la réserve.

LA FORÊT
La nuit s’installe, la tempĂ©rature descend encore. Une zone boisĂ©e autour du bunker entourĂ©e par un pĂ©rimĂštre dĂ©fensif. Cette zone sert d'entraĂźnement et de dressage des spĂ©cimens.
Il peut y avoir des reconstitutions de maisons, ruelles, ...
Les Geweckt sont testés et apprennent à attaquer les uniformes alliés et à obéir aux Allemands.

LE PÉRIMÈTRE
Autour du bunker, une zone de forĂȘt de sapin (100m) puis un pĂ©rimĂštre barbelĂ© 5m de hauteur, 4 miradors et une porte, barriĂšre et un garde-chiourme avec la clĂ© sur lui Ă  cĂŽtĂ© d’un brasero timide. Grille d’accĂšs fermĂ©e. Il neige et il fait froid. Sans vĂȘtement adaptĂ©, attrition sĂ©vĂšre.
Les MG34 sont tournĂ©es vers l’intĂ©rieur du pĂ©rimĂštre. Le parking Ă  vĂ©hicules est vide. Des bidons d'essence, quelques caisses vides.

Les PJ pourront faire des actions en réussissant des jets de discrétion.
Si 3 Ă©checs : les projecteurs s’allument en mĂȘme temps que les MG.

Le scénario prend fin lorsque les PJ meurent tous ou que la porte du périmÚtre est ouverte.

INFORMATIONS SUPPLEMENTAIRES

UBER GEWECKT
EncagoulĂ©, il se  contentera de baver et de ricaner.
DĂ©couvert, c’est un visage marquĂ© par deux orbites vides qui flamboient d’une lumiĂšre bleue Ă©lectrique.
L’individu est incapable d’utiliser des armes, mais il peut combattre de maniĂšre acharnĂ©e avec ses poings et ses dents.
Il semble aussi insensible à la douleur causée par les dégùts qui lui sont infligés.
Dans sa frĂ©nĂ©sie, l’individu erre vers des lumiĂšres vives et des sons contrastĂ©s.
Il sera violent en voyant des hommes en uniforme.
C’est un super soldat en devenir mais pas encore finalisĂ©.
Voir un Geweckt pour la premiĂšre fois entraĂźne un test d’Esprit sous peine de voir sa psychĂ© basculer (-2 PE).

MĂȘme s’il semble insensible Ă  la douleur et avoir une capacitĂ© presque surnaturelle pour Ă©viter d’ĂȘtre touchĂ©, il peut tout de mĂȘme ĂȘtre tuĂ©.
Sa seule vĂ©ritable faiblesse est la lumiĂšre vive (lanterne, lampe de poche, feu). Ce dernier semble rendre la crĂ©ature confuse, laquelle s’arrĂȘtera de bouger et d’attaquer pour l’observer.

Le Uber Gewecht cible d’abord les PJ en uniformes. Sciophile, il reste dans l’ombre, tous les deux tours, il bouge, attaque par surprise (jet rĂ©ussi 4PV fixe) et disparaĂźt.
Il préfÚre ne pas prendre de risque et blesser plutÎt que de tuer en un coup risqué. Il faut réussir un jet de perception pour le distinguer.
DĂ©couvert, il attaque en mĂȘme temps que le PJ, sinon il attaque par surprise.

DUKO
Un Duko (Dumm Kopf) est une personne malchanceuse qui a été corrompue et transformée en un idiot hébété. Un Gewecht raté.
Ses actions n’ont plus de sens et sont obsĂ©dĂ©es par la lumiĂšre vive, les contrastes, le feu, les Ă©clats brillants des objets mĂ©talliques.

Les Dukos marchent lentement vers les sources lumineuses, les Ă©clats mĂ©talliques et les sons aigus. Ils tentent d’attraper la source de leur obsession.
Si on les empĂȘche, ils deviennent subitement hystĂ©riques et frappent dans tous les sens.
Ils sont lĂ  pour gĂȘner les PJ et les obliger Ă  faire du bruit pour attirer le Uber Geweckt.

OBSCURITE
Sans sources lumineuses, Les dégùts aux antagonistes sont fixes dans les zones obscures.
Il y a deux locaux bĂ©nĂ©ficiant de lumiĂšre, mĂȘme s’il n’y a plus d’électricitĂ© : la salle commune (le poĂȘle Ă  bois ) et la cuisine (cuisiniĂšre).
Une lampe de poche peut ĂȘtre trouvĂ©e dans le bureau de MĂŒller et une lanterne Ă©teinte dans la caserne, prĂšs de la porte.
Geweckt et Duko sont nyctalopes.

ARMES
Trouver une arme Ă  feu permet de s’en servir, du moment que l’avantage TIR soit acquis au dĂ©part du scĂ©nario.
Les munitions peuvent ĂȘtre trouvĂ©es sur les soldats ou dans l’armurerie.

NOTES DU DR MULLER
En allemand  Taille A4, 160 pages.Contient les notes du Soleil Noir.
Il dĂ©crit un voyage qu’il a fait en 1934 dans la VallĂ©e du Soleil Noir ; diffĂ©rentes missions de pillage dans des musĂ©es et des collections privĂ©es des Pays-Bas ; et, le journal contient les notes plus rĂ©centes du Dr. F dĂ©taillant ses expĂ©rimentations chirurgicales et autres sur le cerveau humain.
Ces descriptions sont accompagnĂ©es de photographies et de croquis. Les notes du Dr. F incluent des schĂ©mas et des croquis montrant une partie d’un appareil qui semble ĂȘtre une boĂźte sur laquelle tiennent deux Ă©pais disques de phonographe connectĂ©s par une sorte de bande ou de ruban mĂ©tallique marron. Un imposant cordon relie la boĂźte Ă  une paire de grands Ă©couteurs. Ils sont Ă©quipĂ©s d’une sangle pour les faire tenir sur la tĂȘte de quelqu’un.

AHNENERBE
L’Ahnenerbe, traduit par «hĂ©ritage ancestral» , Ă©tait un institut de recherches pluridisciplinaire nazi, crĂ©Ă© par le ReichsfĂŒhrer-SS Heinrich Himmler, Herman Wirth et Walther DarrĂ© le 1er juillet 1935.
IntĂ©grĂ©e aux SS en janvier 1939, l’Ahnenerbe avait son siĂšge Ă  Munich. L’institut avait pour objet d’études « la sphĂšre, l’esprit, les hauts faits et le patrimoine de la race indo-europĂ©enne nordique » avec comme outils la recherche archĂ©ologique, l’anthropologie raciale et l’histoire culturelle de la race aryenne.

SOLEIL NOIR
Le soleil noir est un symbole du mysticisme nazi crĂ©Ă© par Karl Maria Wiligut. Il est composĂ© de trois svastikas, un symbole religieux que l’on retrouve de l’Europe Ă  l’OcĂ©anie, Ă©troitement enlacĂ©es.
On peut aussi la dĂ©crire comme la  rĂ©pĂ©tition Ă  douze reprises du caractĂšre S?wil? de l’alphabet runique dĂ©signant SĂłl, la personnification du Soleil dans la mythologie nordique.

V R I L
Le Vril, notion fictionnelle, est repris en 1877 par l’occultiste Helena Blavatsky, fondatrice de la sociĂ©tĂ© thĂ©osophique, dans son ouvrage Isis Unveiled (Isis dĂ©voilĂ©e) comme l’un des noms d’une force mystĂ©rieuse et omniprĂ©sente, connue des anciens thĂ©urgistes.

PLAN.jpg

DerniĂšre modification par Totom (13 Apr 2023 15:37)

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#3 05 Apr 2023 02:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Sombre Bunker

Totom a Ă©crit :

Sombre Bunker

Merci pour le partage de ce scénario. Il est trÚs sympa ! yes

Je ne sais pas si tu connais déjà Max, le systÚme Sombre pour jouer des actioners horrifiques à la Predator, mais si ce n'est pas le cas, je ne saurais trop te conseiller de te jeter dessus. Ton scénar hurle " Maaax " dans la nuit. ^^

Le livre de base de Max est S9.


Une remarque technique en passant :

Sans sources lumineuses, un malus de -2 sur le d20 des actions CORPS est appliqué pour tous les humains.

Pas de modificateurs en Classic.

+ L'accumulation de trois Difficultés (l'obscurité en est une) induit l'échec automatique (S1 p. 5).

+ L'autre maniÚre de gérer l'obscurité, c'est de la considérer comme une protection pour la cible, ce qui fixe les dommages qu'elle reçoit (S1 p. 9). J'aime beaucoup cette procédure.


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#4 12 Apr 2023 17:24

Totom
membre
Inscription : 16 May 2021

Re : [Classic] Sombre Bunker

Merci pour avoir pris le temps de lire le scénar et de tes gentils commentaires.

Concernant tes remarques sur le Malus, effectivement ça a plus de sens.
Je suis trop influencé par d'autres JDR et Sombre est trÚs technique. J'avais oublié cela.

Pourquoi par MAX ?
Ce scénar était prévu pour une soirée d'initiation, et je n'avais pas envie que certains PJ imprudents soient OUT trop rapidement dans la soirée.
Sans doutes aussi ma trop petite expérience de MJ m'a poussé à garder un certain contrÎle sur la durée de vie de PJ.

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#5 12 Apr 2023 18:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Sombre Bunker

Totom a Ă©crit :

Je suis trop influencé par d'autres JDR et Sombre est trÚs technique. J'avais oublié cela.

C'est surtout qu'il est précis parce que son objectif (la peur comme au cinéma) est pointu.

Mais t'inquiÚte, ce genre d'attitude est courant. Les gens ont naturellement tendance à importer dans Sombre les procédures qu'ils utilisent habituellement dans d'autres jeux. C'est business as usual, au point qu'ils sont souvent sincÚrement surpris quand je leur fais remarquer que non, telle ou telle rÚgle n'existe pas dans mon jeu.

Parce qu'en gĂ©nĂ©ral, c'est ça : les gens ajoutent des rĂšgles Ă  Sombre, ce qui le complexifie. À mon avis, c'est contre productif dans un jeu qui se veut d'ambiance. Car en rĂ©alitĂ©, Sombre est moins technique que pas mal d'autres jeux. Plus Ă©purĂ©, pour ĂȘtre exact.


je n'avais pas envie que certains PJ imprudents soient OUT trop rapidement dans la soirée.

C'est justement pour cela que je te parlais de Max. L'espérance de vie des PJ y est sensiblement plus élevée qu'en Classic. Les PJ Max ne sont pas des victimes ordinaires, mais des victimes badass. Cela change pas mal de trucs, surtout dans un bunker nazi. bcwink


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#6 13 Apr 2023 07:59

Totom
membre
Inscription : 16 May 2021

Re : [Classic] Sombre Bunker

C'est ça, épuré et précis. Ce sont les mots justes.
En fait dÚs que tu modifies le systÚme SOMBRE, tu sens qu'il y a du sable dans le rouages de la mécanique de jeu.

J'ai le S9, veux tu que je fasse une version MAX du scénar pour étoffer l'offre du site ?
Cela ne devrais pas me prendre trop de temps de refaire les aides de jeu et modifier le texte.

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#7 13 Apr 2023 19:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Sombre Bunker

Totom a Ă©crit :

En fait dÚs que tu modifies le systÚme SOMBRE, tu sens qu'il y a du sable dans le rouages de la mécanique de jeu.

On peut faire des ajustements, je m'y emploie avec mes variantes. Mais il faut ĂȘtre conscient que les trois systĂšmes Sombre sont des, heu, systĂšmes. J'entends par lĂ  des assemblages d'Ă©lĂ©ments interdĂ©pendants, et en l'occurrence trĂšs imbriquĂ©s. Forte synergie. C'est du moins mon objectif de game design.

Le résultat est que quand on touche à un élément, ce n'est pas sans conséquences sur les autres. Certains jeux, notamment génériques (Sombre est générique horrifique) sont designés en modules plus ou moins indépendants. Tu en retires, modifies ou ajoutes un, il n'y a pas forcément beaucoup d'impact sur les autres. Dans Sombre, tu changes un truc, ça a de bonnes chances de tout changer.


J'ai le S9, veux tu que je fasse une version MAX du scénar pour étoffer l'offre du site ?

Je ne " veux " rien. Étant donnĂ© ma condition d'auteur, ce serait trĂšs indĂ©licat. Je me contente de remercier sincĂšrement les fans qui nous offrent (Ă  nous, la communautĂ© Sombre) leur crĂ©ativitĂ©, leur temps et leur travail. Donc c'est vraiment toi qui vois.


Cela ne devrais pas me prendre trop de temps de refaire les aides de jeu et modifier le texte.

À ce niveau, j'ai un avis. Si tu veux qu'elle soit de bonne qualitĂ©, une adaptation en Max exigera sans doute un poil plus d'investissement. D'abord, il faudrait la playtester pour l'Ă©quilibrer, comme tu l'as fait pour la version Classic. Ensuite, Max a sa propre structure narrative (la bien nommĂ©e ARC), qui va bouleverser l'organisation de ton scĂ©nar.


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