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#271 27 Oct 2014 21:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Podcast Outsider N°7 / Magnéto JDR / Millevaux Sombre Zero / Sheitan & Haschischins

Un scénario pour Millevaux Sombre, un univers pour le jeu de rôle Sombre, joué avec la variante minimaliste Sombre Zero.

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Crédits image : Pro-Zak & Tangent artifact here sometimes & bslavinator, licence CC-BY-NC, galerir sur flickr.com

« Trop de démons à l’intérieur de ceux qui croient en Dieu. »
Salman Rushdie, Les Versets Sataniques

Cette séance magneto est l’occasion d’explorer une zone assez exotique de Millevaux : les Royaumes Mèdes, avec un périple qui entraînera de fidèles musulmans de la foisonnante Casa Negra aux terres sacrées des guerriers Dogons, en passant par le désert du Sahara, ses mystères et ses embûches.

Foi, volonté et intelligence des personnages seront mises à rude épreuve dans ce voyage au bout de l’ignoble.

Un magneto de 1h45. Maître du jeu : Thomas Munier. Joué avec Magister Phantom (Djamila la Zelote) et Sildoenfein (Nacer le Malebougre)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#272 15 Nov 2014 16:58

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Le debriefing de Sildoenfein :


Sildoenfein a écrit :

Je me suis bien amusé. Le cadre doublement dépaysant : Millevaux + Maghreb m'a particulièrement plu.

Scénario classique et efficace. Au premier chef je m’attendais à plus d’ennui à gérer avec les Américains. Le double effet kiss cool de la truie qui d’abord est enthousiaste à l’idée de dévorer le junkie, ensuite l’explose en tous sens était trèèès chouette. Un peu surpris par la facilité avec laquelle les problèmes se sont réglés ensuite. Je me doute bien que le facteur temps y était pour beaucoup, mais j’ai tout de même eu l’impression que la situation était d’abord irrattrapable et ensuite réglée par un deus ex machina. Peut-être ai-je un peu de mal avec les lois du genre horrifique ? (Je ne joue que très rarement horreur, et cela fait des années que je n'ai plus rien lu ou vu dans ce registre.)

Contrairement à ce que j’aurais cru, j'ai bien aimé la mise devant des choix clairs et net. Efficace et bon pour le rythme, sans pour autant avoir l’impression de dirigisme. (Une variation intéressante sur le thème de l’esprit pionnier ?) En tous cas je vais réintégrer cela dans mes maîtrises.

Comme je l’ai dit lors de la partie, un petit plan schématique aurait été agréable pour le combat final. Contrainte frustrante du média. Ou n’en aurais-tu pas proposé non plus autour d’une table ?

Merci beaucoup pour cette agréable partie ! Ce fut de nouveau un honneur et et un grand plaisir de jouer avec toi (et Stéphane, bien évidemment).

N'hésite pas si tu veux connaître mes impression sur un point que je n'ai pas abordé.

Et l'échange qui a suivi :

TM : Merci de ton debrief !
       
S : Avec grand plaisir. Je trouve que c'est toujours intéressant à faire. (Même tout seul.) Et je râle assez de ne pas parvenir à motiver mes joueurs à le faire que pour en priver les autres :D

S : Au premier chef je m’attendais à plus d’ennui à gérer avec les Américains.
       
TM : c'était le premier playtest où les PJ choisissaient la caravane des américains. J'ai dû faire en impro, et je n'ai pas forcément été très inspiré, je me suis concentré sur la gestion de la truie.
       
S : Oh ce n''était pas un reproche, ni un manque, juste une observation. Mais j’ai tout de même eu l’impression que la situation était d’abord irrattrapable et ensuite réglée par un deus ex machina.

TM : Qu'est-ce qui t'a fait l'impression d'un deus ex machina ? C'est le cercle de semoule ?

S : Je pensais à l'éclatement du junkie, avec les traces quasi impossible à effacer, sa disparition à expliquer, les deux paramilitaires qui se ramènent sur le moment en quad, ça c'était situation irratrapable. Et puis le deus ex machina : la magie de la truie. Je m'attendais à que cette intervention de la truie ne ferait que déplacer le problème, voire l'aggraverait. Ou aurait un prix inacceptable. Au final ce fut plutôt une aide et un indice. Parfaitement dans la logique des choses quand j'y réfléchi maintenant. Sans doute une attente de ma part, le pronostic de quelque chose de plus implacable ? ou l'envie que nous joueurs nous préparions la corde pour nous pendre ? Au final juste une impression.

TM : Le cercle de semoule, c'était de l'impro de ma part, et c'est clairement toi en tant que joueur qui as suggéré que ça puisse servir d'arme contre mahmud. J'ai récompensé cette idée, mais ça ne vous a pas entièrement sauvé la mise : ça juste fait perdre 1 PV à vos adversaires.
       
S : Il était très bien ce cercle de semoule. Je m'attendais beaucoup plus à ce que cela ne fonctionne pas du tout, je fut heureusement surpris.

TM : Et quelque part, on ne peut pas dire que ça s'est bien terminé puisque vos persos sont morts !
       
S : :D c'est Sombre aussi. La fin alternative avec le perso qui essaye de survivre estropié dans le désert avec le nuage de spores infectes engloutissant la région n'était pas plus réjouissante pour le personnage. Au moins a-t-il eu l'espoir de faire quelque chose. Et il sont morts en combattant pour leur foi. J'ai bien apprécié.

La méthode de proposer des choix (de préférence informés) est en effet une méthode contre le dirigisme, que j'applique quand j'ai un scénario (donc oui, là, on est dans l'esprit pionnier) ou quand je n'en ai pas (alors on est dans du jeu de basse)
       
En tous cas j'adopte.

S : Comme je l’ai dit lors de la partie, un petit plan schématique aurait été agréable pour le combat final. Contrainte frustrante du média. Ou n’en aurais-tu pas proposé non plus autour d’une table ?
       
TM : Le système de combat ne différencie que deux zones : au contact (ici, l'ensemble de la remorque) ou pas au contact (si on sautait hors de la remorque). Si les ennemis se dispersent, on crée des zones supplémentaires, mais c'était pas le cas ici. Donc, en effet, même si on avait joué sur table, j'aurais pas fait de plan, ou alors juste des marelles (des cercles de papier pour schématiser les différentes zones de combat)
       
S : OK, c'est bien ce que j'avais compris. Je pense que le jeu qui parviendrait à me satisfaire entièrement sur ce point n'est pas encore écrit ;)

TM : C'était très agréable de t'avoir sur cette partie !

S : Grand merci !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#273 16 Dec 2014 20:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

BALADE POUR UN MISSILE

Joué le 06/08/2014 dans la campagne et la forêt vosgienne, en réalité augmentée, sous Millevaux Sombre Zero, avec Géraldine, Hervé et Frédéric.


C'est l'été, vacances dans mes Vosges natales, l'occasion de faire du jdr en famillle.
On n'avait que 2h30 devant nous, et je voulais jouer Balade pour un Missile, un bac à sable pour Arbre. Mais pas assez de temps et du vacarme dans la maison. Qu'à cela ne tienne, il fait beau dehors, on décide de partir jouer en forêt, en réalité augmentée.

Arbre, avec ses 18 post-it par joueur, ne se prête pas du tout à l'exercice. Qu'à cela ne tienne, j'avais déjà fait du Sombre en réalité augmentée, je décide de faire encore plus simple : on ferera jouer Balade pour un Missile, pas sous Arbre mais sous Sombre Zero.

Je donne à chaque joueur 3 jetons, en leur disant que c'est trois points de vie et ils gardent ça dans la poche. Moi je mets quelques jetons dans mes poches pour mes éventuels PNJ et autres compteurs et c'est tout comme matériel. Simplissime.

Pouir la résolution, je n'amène pas de dé, je choisi de résoudre les actions au pierre-feuille-ciseaux. Ce sera d'autant plus pratique qu'on pourra résoudre des actions de tirer ou de lancer sans avoir à se rapprocher les uns des autres.

Dans le jeu de rôle en réalité augmentée, on conserve la notion de jeu de rôle traditionnel. Les joueurs incarnent leurs personnages, le MJ joue tous les figurants.

Pour le décor, on s'appuie sur le décor naturel, mais on ne se prive pas de faire abstraction de certains éléments ou d'en extrapoler d'autres. En l'occurence, comme on était censé jouer dans Millevaux, la routé était la Voie Déchue, la forêt était la forêt, des bâtiments étaient des ruines, et les prairies... étaient de la forêt aussi.

L'avantage de jouer en campagne dans un cadre de déprise rurale, c'est qu'on pouvait facilement utiliser le décor sans trop extrapoler. Tout est déjà vermoulu, cassé, rouillé, poussiéreux, abandonné.

Pour simplifier encore la chose, on fait totalement abstration c de la description physique des PJ, de leur background, et on considère qu'ils n'ont pas de matériel : il faudra s'équiper en chemin... et on trouvera de quoi faire... Comme un bison d'esence et une hache !

Concernant la fiction, ça n'était pas des plus heureux d'adapter un bac à sable d'Arbre vers Sombre Zero, car ces bacs à sable nécessitent beaucoup d'improvisation. Si Arbre donne des outils pour improviser, ce n'est pas le cas de Sombre Zero, qui s'accomode mieux d'un scénario structuré (ne me parlez pas des quickshots : deux heures pour préparer une séance, c'est un scénario structuré. Scénario collectif, mais structuré).

J'ai improvisé comme j'ai pu mais la flamme n'y était pas. Au final, l'expérience était plaisante et à bien des titres, le jeu en réalité augmentée est plus poussé sous Sombre Zero qu'en Sombre classic, mais ça aurait pu carrément roxer des poneys avec un scénario et un repérage des lieux.


Fiction :

Balade pour un Missile est la suite d'un scénario Millevaux Sombre Zero, Barbaque !, que je ne pouvais faire jouer en réalité augmentée car il comportait trop de PNJ et trop de scènes urbaines.

On commence avec la découverte d'un pick-up au bord de la Voie Déchue, avec à l'intérieur 5 cadavres égorgés, dont un chien. J'utilise le pick-up rouillé du voisin au bord de la route (qui est devenue la Voie Déchue), parfait pour illustrer la scène.

Les PJ inspectent le pick-up, dégagent les cadavres avec précaution, découvrent un flingue avec deux balles dans la boîte à gants. Hervé s'en empare (je lui donne deux jetons pour symboliser son chargeur). Ils découvrent aussi une malle noire sur la plateforme arrière mais n'ont pas les moyens de péter le cadenas qui le ferme.

Ils montent dans le pick-up et partent sur la Voie Déchue, direction Marly-Gomont. On marche sur la route, puis sur un chemin vicinal, on croise mon grand-père, qu'on assimile dans le jeu à un autochtone qui tient des propos incompréhensibles. Je dis aux joueurs qu'ils entendent le bruit de véhicules qui arrivent dans leur dos. Peut-être le gang des quads, de sombre réputation.

On croise un hangar de bois sur le bord du chemin, envahi par la végétation (en vrai). Les joueurs garent le pick-up imaginaire (on n'a pas embarqué le pick-up du voisin pour de vrai !) dans le hangar. La planque semble idéale. Un quad arrive en éclaireur. Il repère les traces de roue du pick-up et se gare à côté du hanger. Hervé sort du hangar et pointe son gun sur les gars en quad. Je lui demande de descendre du quad et de poser sa machette. Le gars en quad tente de partir en marche arrière. Hervé n'ose pas gaspiller ses munitions, il le laisse partir.

Pendant ce temps, Géraldine et Fred débusquent un gars planqué dans le hangar : le candide Monsieur Clément.

Avec Frédéric, armé d'une (vraie) hache qu'il a trouvé dans le hangar, demande à Monsieur Clément de se désaper entièrement : à fond dans l'ambiance post-apocalyptique !

Finalement, Géraldine va calmer le jeu, Monsieur Clément ne devra se séparer que de sa cape. Il dit avoir entendu parler du gang des quads. Ils sotn 6 à 10 et ils sont sans pitié. Les PJ décident de s'associer à Monsieur Clément pour se défendre.

Les PJ veulent attendre le gang des quads dans le hangar pour leur tendre une embuscadde, mais Monsieur Clément dit que c'est du suicide.

Avec la hache, ils pètent le cadenas de la malle et découvrent qu'elle contient un missile avec des inscriptions en cyrillique.

Géraldine trouve un bidon d'essence. Ils aspergent le pick-up et le missile d'essence, y mettent le feu et vont se planquer dans la forêt, à couvert.

Le gars en quad revient avec un autre, qui a un visage allongé comme le museau d'un chien, et qui se met à renifler autour du hanger. C'est une Sentinelle, il est doté de sens ultra développés. Il dit à son copain ; ils sont 4 derrière le buisson. Hervé sort et braque la Sentinelle. Celui-ci fait mine de faire marche arrière.

Hervé tente un premier tir, raté. Alors Hervé tire sur le pick-up et ça fait exploser le missile qui est dans la malle sur la plate-forme.

Les deux gars en quads sont soufflés par l'explosion, plus deux autres quads qui venaient d'arriver.

Les PJ et Monsieur Clément courent dans la forêt pour échapper au souffle de l'explosion et aux flammes bleues dégagées par l'incendie.

Ils arrivent jusqu'au sommet de la colline. Hervé veut monter à un arbre (pour de faux) pour observer la situation, mais il rate et perd 1 PV. Géraldine monte et voit que le feu s'étend dans la forêt et couve sous les frondaisons.

L'air ondule, il y a comme une aura maléfique qui se dégage du feu : rien moins que la tempête d'égrégore provoquée par l'explosion du missile Alexandre II.

Géraldine voit aussi des cimes d'arbre bouger ; le reste du gang des quads s'est engagé dans la forêt à leur recherche.

Monsieur Clément propose une solution : il connaît une maison hantée au coeur de la forêt (j'ai en tête une maison abandonnée pas loin d'ici). Quand on y trouve refuge, on se perd. Monsieur Clément espère qu'en se cachant dans cet endroit hors du monde, le gang des quads perdra leur trace.

Les PJ commencent à lui faire moyennement confiance, au Clément. Mais ils ne voient pas d'autre option.

Clément les guide à travers la forêt, quand un gars en quad armé d'une tronçonneuse leur fonce dessus. Monsieur Clément prend la fuite dans les buissons, les PJ font front. Frédéric perd 1 PV dans la mêlée, mais ils arrivent à tuer le gars et à looter son quad, sa tronçonneuse (cette fois-ci imaginaire, contrairement à la hache...) et son casque.

Les joueurs insistent pour que le casque confère un avantage particulier. Toujours emmerdé que je suis par ce genre de situation quand on joue à Sombre. Je dis alors que le casque fait un genre d'armure, et je donne un jeton de vie supplémentaire à celui qui le récupère, en l'occurence Frédéric.

Avec le recul, j'aurais pu dire que ça ne conférait aucune armure, après tout si quelqu'un porte un casque, on le frappe ailleurs, c'est tout. C'est un manque de la règle sur l'absence d'armure à Sombre : c'est purement mécanique, il n'y a pas de liste d'arguments fictionnels pour la justifier, seulement un argument du genre : "C'est un assaut, pas une mêlée", " Tout le monde est égal face à Jason", etc... Cela ne convainct pas tout le monde.

Les PJ hésitent un temps à repartir sur le quad. Mais je leur dis qu'il n'y a que trois places, mais qu'il est bruyant, et ce que ce serait vache d'abandonner Monsieur Clément, qui fait les yeux de bambi pour ne pas se faire planter là.

Finalement, Frédéric décide de sangler le corps du ganger sur son quad et de faire partir le véhicule en avant pour tromper le gang quelques temps.

Monsieur Clément les entraîne plus loin dans la forêt.

On passe près du Bois du René, où j'avais déjà fait ma première séance de Millevaux en réalité augmentée. Ce n'est pas là que se trouve la maison abandonnée, mais la tentation est trop forte. Monsieur Clément dit qu'il se rapopelle d'une autre option : les forêts limbiques, qui serait un raccourci magique pour Marly-Gomont.

Les PJ optent pour les forêts limbiques. On s'enfonce alors dans le Bois du René. On passe à côté d'un grillage. On voit de vieux pneus, des parcours d'obstacles : le voisin élève des chiens de combat en loucedé (du moins c'est ce qu'on croit). Endroit inquiétant que les PJ dépassent rapidement. On entend des bruits de moteur. J'en profite pour suggérer que ce sont les quads. On presse le pas. La nuit tombe (pour de faux). On bivouaque dans le bois, en bordure du chemin. Frédéric prend le premier tour de garde. Il avance dans le chemin ; les forêts limbiques. Il réveille Géraldine pour qu'elle prenne son quart pendant qu'il va s'avancer dans les forêts limbiques.

Il s'enfonce dans le chemin et les choses deviennent de plus en plus irréelles. Les troncs des arbres sont blancs, et la lumière au bout du chemin est devenue noire, comme une image en négatif.

Il entend : "Frédéric, Frédéric !". Puis il se fait attaquer par des branches. Il arrive à prendre la fuite et recourt vers le campement.

Pendant ce temps, Hervé est resté dormir seul avec Monsieur Clément. Il rêve qu'une femme l'embrasse. Elle est couchée sur lui, et elle lui embrasse le visage, puis le cou. Hervé se réveille : Monsieur Clément a commencé à lui bouffer la gorge, lui supprimant un PV !

C'est la merde. Hervé n'a plus qu'un PV. Il appelle Géraldine au secours, puis parvient à prendre la fuite avant que Monsieur Clément ne lui porte un coup fatal. Géraldine, puis Frédéric, rappliquent et arrivent à tuer Monsiuer Clément. (Je crois que Frédéric perd un PV).

Ils découvrent un ver qui pulse au niveau de sa nuque de leur adversaire. Frédéric lui tranche la tête à la tronçonneuse.

Plus question de bivouaquer ici. On se décide à emprunter les forêts limbiques, pour en finir.

Monsieur Clément leur avait dit qu'il avait une formule dans son almanach mais qu'il fallait la dire sans erreur. Les PJ prennent son almanach et s'avancent dans les forêts limbiques. En lisière, ils aperçoivent des fantômes... Le frère disparu d'Hervé, une biche que Géraldine a chassée, le ganger au visage de chien.

Ils courent jusqu'à arriver en face d'un portail entre deux arbres. L'air y est trouble. Quelqu'un doit réciter la formule, mais s'il rate, il peut mourir.

Hervé, qui n'a qu'un PV, se dévoue. Avec succès !

Le portail s'ouvre. J'explique qu'on doit passer les uns après les autres, celui qui a ouvert le portail en dernier car le portail se refermera derrière lui. Géraldine passe le portail. Alors que Frédéric veut passer à son tour, il se fait charger par le fantôme d'un sangiler qu'il a jadis tué. Il reste combattre le sanglier de peur qu'il ne s'en prenne à Hervé et le tue.

Le sanglier n'a qu'un PV. J'ai été gentil, mais le temps nous pressait.

Une fois que Frédéric et Hervé ont tué le sanglier, ils passent le portail.

Derrière, il n'y a plus que quelques arbres. Bidonvilles sur sol boueux. Marly-Gomont. Ils sont sauvés !

Enfin, pour l'instant : ils ont fait sauter un missile Alexandre II dans la forêt. Bientôt, les retombées seront sur eux...


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#274 21 Feb 2015 09:48

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Thomas Munier a écrit :

on décide de partir jouer en forêt, en réalité augmentée.

Thomas Munier a écrit :

ça aurait pu carrément roxer des poneys avec un scénario et un repérage des lieux

C'est vraiment une super idée. Il faut absolument que j'y réfléchisse (notamment pour Substance mort, le décor est tellement simple que ça devrait vraiment pouvoir le faire).

Thomas Munier a écrit :

un bison d'esence

Un bison ? Mais c'est énorme !

Thomas Munier a écrit :

on croise mon grand-père, qu'on assimile dans le jeu à un autochtone qui tient des propos incompréhensibles

Fou rire de la journée !

Thomas Munier a écrit :

On voit de vieux pneus, des parcours d'obstacles : le voisin élève des chiens de combat en loucedé (du moins c'est ce qu'on croit).

En fait tu habites Millevaux !

En tout cas j'aime beaucoup cette idée de donner une arme de destruction massive à des PJ très fragiles. Ils se voient doté d'une puissance phénoménale mais pas à la bonne échelle, chouette décalage. Par contre, je te trouve super sympa de les autoriser à faire exploser un missile avec une arme à feu et les laisser survivre. En fait je trouve que le scénar n'exploite pas assez ce missile et du coup se retrouve à enchainer les péripéties. Il faudrait peut-être resserrer un peu le tout pour du Sombre, diminuer le nombre d'éléments et essayer de créer un enjeu autour du missile.

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#275 21 Feb 2015 10:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

En quelque sorte, ce que j'appelle le JDR en réalité augmentée est ma propre façon de réinventer l'american freeform.

Le coup de faire péter le missile, en effet c'était faible, surtout pour un one-shot (en campagne, on aurait eu l'occasion de jouer les retombées de cette explosion). En règle générale, cette prémice de jeu est hyper faible pour Sombre, puisqu'elle a été conçue pour Arbre. Il est évident que je lui préfère le scénario Barbaque !, qui se passe juste quelques temps avant (on joue les précédents propriétaires du pick-up) et qui place des enjeux (mais pas sur le missile en fait : il y a juste des dangers sur la route qui font que missile ou pas missile, les persos risquent la mort). La gestion du missile me paraît impossible à rendre en one-shot, à moins de juste créer un faction qui veut le récupérer, mais ça n'a pas d'intérêt, car les persos en one-shot seront prêts à la céder pour sauver leur peau. Le missile est vraiment un enjeu de campagne, taillé pour Arbre et non pour Sombre (à moins que de faire une campagne avec persos tournants, comme Indian Lake).


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#276 21 Feb 2015 14:01

Gauvain
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Merci pour l'article.

Et en parlant de Barbaque, j'ai lu un roman de jean Charles Schartzmann portant ce titre il n'y a pas longtemps. Ce n'est pas de l'horreur mais c'est très réussi et ça réinvente, à la française, la figure du bouseux cannibale.

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#277 21 Feb 2015 19:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Voilà qui met en appétit !


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#278 08 Oct 2015 14:40

Thomas Munier
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

UN PASTAGA POUR L'ETERNITE

Retour dans l'enfer de la Cannebière pour un Sombre Zero en speed gaming, sans matériel.

Jeu : Millevaux Sombre, pièges mortels au fond des bois.

Joué au festival Ramène tes jeux, à Theix (Morbihan) le 17/04/2015
Personnages : Theo, Elouan, Etienne

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(crédit image : anonyme, domaine public)


Le pitch :

Cannebière, dans le Nomase Land. Dans l’ancienne Marseille, de vieux amis jouent aux boules, en attendant leurs frères disparus. Ceux-ci vont hélas revenir, pour se venger des dettes dont les PJ ne se sont pas acquitté.


Les personnages :

Theo :
proche disparu : sa maman
dette non acquittée : ranger sa chambre

Elouan :
proche disparu : le Vieux Papet
dette non acquittée : curer les toilettes de la ville

Étienne :
proche disparu : le sergent Jacky
dette non acquittée : cartographier la ville


L'histoire :

Theo, Elouan et Étienne jouent aux boules sur la place. Elouan et Étienne ont soif, ils vont chercher à boire au bistrot Chez Marcel. Theo découvre un doudou tombé d'un platane. Il se fait frapper le crâne avec une boule. "Sale petit con !". Il se retourne, c'est sa maman qui l'a frappé ! Il fuit dans la vieille ville.

Elouan et Étienne entrent au bistrot Chez Marcel. Les tables sont figées dans la poussière. Il y a un balai de chiotte abandonné dans la salle.

Elouan va aux chiottes. Il s'enferme dans une cabine pour faire ses besoins. Sous la porte, il voit des chaussons. Il a peur, il cherche le balai de chiotte pour s'en faire une arme improvisée, mais c'est justement ce balai-là qui est rendu dans la salle du bistrot ! Elouan verrouille la porte, mais le Vieux Papet la défonce, et l'attaque avec le fameux balai de chiotte !

Étienne va dans la réserve. Il chope une guitare dont il compte se servir comme arme.

Titouan est rendu dans la vieille ville. Le sergent Jacky lui tombe dessus. Il lui  demande où sont les autres. Titouan veut pas lui dire, alors le sergent lui tire dessus. Titouan fuit, il revient vers le bar et descend dans la réserve par le soupirail.

Étienne court vers les chiottes. Il se fait rattraper par Maman. Alors pour en finir, il se suicide avec les cordes de la guitare.

Le vieux Papet a frappé une fois Elouan, puis il est reparti. Elouan revient dans la salle, il découvre le corps tout bleu d’Étienne. Il ramasse une bouteille. Titouan le rejoint. Maman et vieux Papet reviennent aussi, pour en finir. Le sergent Jacky arrive aussi dans le bar et leur tire dessus.

Titouan et Elouan fuient par le soupirail. Ils partent vers le port, descendent dans le lit desséché de la mer, et arrivent devant l'entrée des égouts. Je ne raconte pas leur état vu qu'Elouan n'a jamais curé les toilettes de la ville ! Titouan reste pour retarder les méchants, permettant à Elouan de fuir par les égouts.


Règles utilisées :

Ce fut une partie de Millevaux Sombre improvisée parce que j'avais des joueurs demandeurs sur le stand. Je n'avais pas le texte de mon scénario sur moi, encore moins de tuiles à ma disposition. On a joué sans les tuiles, on a remplacé le dé à six faces par un pierre-feuille-ciseaux, chacun devait mémoriser les points de vie qui lui restaient. On a du jouer entre 1/4 d'heure et une demi-heure. C'était tellement en speed qu'on n'a pas pris la peine d'inventer des vrais prénoms pour les personnages. Ce n'était sûrement pas le test d'Un Pastaga pour l’Éternité le plus élaboré que j'ai fait, mais ça m'a permis de tester le speed gaming, et sur ce point, ce fut concluant ! Sombre Zéro est une variante qui peut définitivement se passer de matériel, et ça ne peut que remporter mes suffrages !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#279 15 Oct 2015 13:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

MILDIOU

Comment jouer au pas de charge un scénario officiel.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier, sludgecore, pour le jeu de rôle Sombre

Joué le 14/06/15 au Dernier Bar avant la Fin du Monde

Personnages :
Grigori, Oleg, Laika, Ohm, Magdalene, puis Tatiana & Yeni (personnages de rechange).

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crédits image : Viy_Johannes Lundberg, theojunior, jiggs images, licence cc-by-nc & Pieter Brueguel l'Ancien, Jérôme Bosch, domaine public


Le scénario :

Mildiou, une épreuve de devoir et de survie dans l'Ukraine de Millevaux.
Ce scénario a déjà été playtesté quatre fois puis publié il y a quelques années. Je l'avais retiré de la publication puisque j'ambitionnais de l'illustrer et de le sortir dans un recueil de trois scénarios. Je vais le republier prochainement dans une édition brouillon de ce recueil.


Feuilles de personnages :

Laika
Fille à marier nerveuse
E 12 – C 12
Faveur : Oleg
Inapte : vigilance

Oleg
Mutant affectueux
E 9 – C 12
Ambidextre
Dévoué : Laika

Magdalene
Doyenne conformiste
E 12 – C 9
Lascar
Invalide : 3 cochages permanents de Corps

Grigori
Fils du chef rebelle
E 12 – C 12
Tir
Hostilité animale

Ohm
Liquidateur excentrique
E 10 – C 12
Vétéran
Cauchemars


L'histoire :

+ Le chantage du sotnik
Quand Fiodor sermonne les personnages et leur confie la mission (aller au village de Bekrel, de sinistre réputation pour acheter du grain, et revenir au village de Liviv qui a perdu sa récolte à cause du mildiou), son fils Grigori réagit de façon très virulente. Laika, déjà mariée à Oleg le mutant, et que Fiodor veut marier de force à un homme de Bekrel comme si elle était une monnaie d'échange pour le grain, réagit de façon plus virulente encore. Elle se lève pour quitter la maison du chef, mais Fiodor la ceinture et revèle le chantage au poison : tous les personnages ont bu la tisane empoisonnée de Magdalene et mourront dans deux semaines s'ils ne s'acquittent pas de la mission : seul Fiodor possède l'antidote.

+ Du triste sort d'une vache.
La nuit suivante. Bivouac. Un immense vagissement troue la nuit. Ohm se rue dans la forêt pour aller voir ce que c'est, et les autres, sauf Magdalene, se précipitent pour le rattrapper. Ohm tombe dans un trou d'eau de ronces et se blesse grièvement. Les autres mettent un temps à le secourir. Magdalene reste aux abords du sentier. Elle cueille des plantes. Alors qu'elle a le dos tourné, la brave Olga la vache s'est placée sous les feuillage pour brouter. C'est alors qu'une Chauve-Souris Ventouse lui tombe sur la tête. La pauvre bête meugle, étouffée par le monstre. Magdalene s'acharne sur le prédateur à coups de couteau, mais à elle seule elle est impuissante. D'abord les veines du cou de la vache enflent, puis la Chauve-Souris Ventouse s'envole dans les branches, gonflée, repue. Elle a aspiré le cerveau de la pauvre bête. Quand les autres reviennent de la forêt, ils trouvent la vieille, résignée à débiter en morceau leur bovine compagnonne d'infortune. Ohm parle de la foi.

+ Nouveaux compagnons d'infortune.
Quand les personnages arrivent au Carrefour du Roué, ils ont déjà consommé toute la réserve de nourriture et d'eau. Ils rencontrent les trois villageois de Kersev (Tatiana la rousse, Iouri le vif, Vassili le chauve) et réalisent qu'ils sont dans la même situation. Ohm inspecte le contenu de leur chariot et Iouri le vif s'en offusque. Il le repousse en plaquant ses mains sur sa poitrine, le traite de voleur. Grigori propose son manteau à Tatiana la rousse contre ses faveurs, ce que Tatiana refuse. Elle veut bien le manteau, mais n'a que ses talents d'herboriste à offrir en échange. Oleg et Laika lui demandent si elle peut les guérir du poison. Il dit que c'est possible, mais pour cela il lui faudrait connaître la nature du poison. Magdalene le sait, mais elle refuse de la révéler.
Ohm monte sur la roue pour inspecter le cadavre du roué, mais il n'y trouve qu'un traumatisme mental de plus.
Laika et Oleg chassent aux abords de la clairière et y trouvent quelques musaraignes terrestres qui vont améliorer l'ordinaire.
Magdalene, Tatiana, Ohm et Grigori s'enfoncent pour quérir des herbes de guérison. Ils sont abordés par une idole de glaise grossière, excroissance de Karum Akr Nordr, le Dieu du Marais. Grigori piétine l'idole, mais le tas de boue continue à leur parler. Il leur avoue avoir déclenché l'épidémie de mildiou, et avoir besoin de leur aide. Voyant leur indécision, il leur dit de prendre le temps de réfléchir et qu'ils peuvent le retrouver dans le marais.

+ Franchir la rivière d'eau lourde
Quand les personnages arrivent à la rivière d'eau lourde, ils sont pour la plupart ivres de faim et de soirf : les musaraignes terrestres et les restes d'Olga la vache n'ont pas suffi à les repaître. Ohm est dans un état critique, et de surcroît il est mentalement exalté. Les villageois de Kersev ont mangé leur âne. Ohm détecte que l'eau est radioactive. Il dispose de sept pastilles d'iode, mais ils sont huit humains et deux animaux (Vladimir le cheval qui tire le chariot, et Lena, la chienne d'Ohm).
Ohm prend une pastille, et s'abreuve à l'eau lourde. La pastille lui permettra d'ingérer sans risque des substances radioactives pendant un jour, le temps d'arriver à Bekrel. Il donne une pastille à sa chienne et à chacun des personnages.
Il n'en reste qu'une pour les trois villageois de Kersev. Mais Vassili le Chauve s'enfuit, terrorisé à l'idée de revoir le Dieu du Marais qu'il a déjà vu une fois. Iouri s'enfuit à son tour, ulcéré par l'attitude des personnages et la cruauté du destin.
Tatiana accepte la capsule d'iode restante et franchit l'eau lourde à son tour. Ils font aussi traverser le cheval mais le tuent dès son arrivée. Ils ont besoin de se nourrir pour arriver jusqu'à Bekrel.

Ils se mettent d'accord pour tenter une expédition en forêt, à la fois pour chasser et pour récupérer des plantes médicinales.
Ils tombent face au féroce loup pelé, une bête aussi démente qu'affamée. Elle attaque Laika, mais Oleg s'interpose et se fait dévorer la poitrine. Les personnages frappent la bête, qui tient bon. Elle attaque à nouveau Laika. Oleg est trop mal en point pour gêner, il attaque. Cette fois-ci c'est Magdalene qui se jette sous les crocs de la bête pour épargner Laika (trop précieuse monnaie d'échange contre le grain de Bekrel). Les personnages viennent à bout de la bête, mais Magdalene a succombé, emportant le nom du poison dans la tombe : seuls l'antidote de Fiodor pourra sauver les personnages maintenant.

+ Bekrel, du jour au crépuscule.
Quand les personnages arrivent à Bekrel, c'est pour découvrir un village aussi sordide que déserté. Tatiana envisage un temps qu'ils s'y installent pour cultiver eux-même le grain de Bekrel. Quand le compteur Geiger d'Ohm s'affole et qu'ils cmprennent que le village s'abreuve à un puits d'eau lourde, leur enthousiasme retombe.
"Laika, ma petite Laikanovna, que je suis heureux de te revoir !". C'est la voix de Piotr la Main Noire, l'ancien tanneur de Liviv : il les a reconnus et les invite dans sa tannerie pour leur présenter sa femme, une beauté racée à la tête couverte d'une toile opaque. Piotr leur vante les mérites de son nouveau village d'adoption et leur garantit que le commerce avec Bekrel leur sera plus profitable.
Ohm, Grigori et Tatiana n'ont pas suivi le Tanneur. Ils sont allés au marais rencontrer Karum Akr Nordr, qui leur renouvelle sa proposition : il a besoin que l'un d'entre eux s'immole pour lui, afin qu'il dispose de l'égrégore suffisante pour provoquer une seconde épidémie de mildiou d'une ampleur susceptible de ravager même les récoltes de Bekrel.
Les personnages demandent encore un délai de réflexion, que le Dieu du Marais leur accorde. Alors, ils retournent à Bekrel.
Le jeune Yeni s'approche des personnages restés à Bekrel, et leur dit : "Emmenez-moi, je ne veux pas devenir un monstre comme mes parents.". C'est le crépuscule et les habitants, enfants des deux sexes et adultes mâles seulement, sortent de leurs cachettes et offrent aux personnages un affreux spectacle.

Les personnages rencontrent le pope Vladek le Pouilleux et la sotnika Ieronika l'Enflée. Ils leur proposent deux possibilités. En premier lieu, ils peuvent leur laisser le trésor du village et Laika comme convenu, et repartir avec une cargaison de grain qui permettra au village de tenir l'hiver. En second lieu, ils peuvent tous rester au village pour servir de fécondeurs et le pope repartirait avec un seul d'entre eux. Grigori se propose. Pour gagner du temps, ou pour vraiment tirer son épingle du jeu ? Il fait miroiter à Tatiana une alliance, un beau mariage. Une fois arrivé au village de Liviv, le pope y apporterait du grain, mais aussi des graines et son évangile pour y semer une nouvelle ère de dévotion nucléaire.

Ohm prend la fuite. Quand il passe les portes du village, Ieronika murmure un ordre et un golem de fumier s'empare d'Ohm. Le golem n'avait pour ordre que de le capturer mais son étreinte est trop brutale ; Ohm en périt.

Le sacrifice d'Ohm n'a pas été vain pour autant : Tatiana a profité de cette diversion pour fuir aussi.

Elle arrive au marais et retrouve Karum Akr Nordr. Elle est prête à se sacrifier pour lui permettre d'éradiquer les récoltes radioactives de Bekrel. La fange du Dieu du Marais la submerge, et voilà qu'elle se nécrose à toute vitesse, d'abord la peau de son visage s'égrène comme un papier qu'on brûle, puis tout son corps noircit et fond.

Bientôt, des pustules et des masses charbonneuses grandisent sur le blé laissé non récolté, et dans les granges de Bekrel. Cette nouvelle épidémie de mildiou n'épargnera rien.

Grigori, Oleg, Laika et Yeni, les personnages restés à Bekrel, acceptent la première partie du pacte. Oleg se dévoue pour rester en tribut comme fécondeur à la place de Laika.

Si le pope et Ieronika sont déçus qu'ils n'acceptent pas la deuxième proposition, ils n'ont font rien paraître. Ils leur disent que cela peut être réfléchi plus tard, et pour célébrer ce premier marché, les invitent à assister à la messe.

A l'intérieur de l'église, les abominables villageois s'installent dans une parodie de dévotion. Au fond, l'immense iconostase et ses portraits déformés du Christ, et la cuve radioactive, qui s'ouvre pour laisser le passage à Viy, le dieu nucléaire. Ses fidèles tiennent ses longues paupières comme une traînée de mariée. Viy s'approche des personnages, et s'exclame : "Soulevez mes paupières, que je puisse les voir !"


Déroulement de la séance :

Lorsque j'ai monté ma tournée de démonstration dans le cadre du week-end parisien dédié au 40 ans du jeu de rôle, j'ai été amené à programmer des démos des divers jeux dans l'univers de Millevaux. Sur les autres jeux, c'était des playtests, mais sur Sombre je n'avais pas de playtest en cours. Aussi, j'ai préféré présenter un scénario bien rôdé, et j'ai choisi Mildiou parce que j'en suis assez fier, l'évènement méritait bien ça.

Nous avons joué le dimanche matin, dans le cadre de la journée passée au Dernier Bar avant la Fin du Monde avec les autres MJ du colloque des 40 ans du JDR. Johan Scipion était présent également : la journée fut sombre !

Mildiou est un scénario qui développe vraiment ses arômes sur une séance de 4 à six heures ; malheureusement je n'en disposais que de trois. En revanche, le scénario est conçu pour être modulaire, et j'ai pu faire tenir la séance dans le temps imparti. J'ai limité le briefing à sa plus simple expression : présentation du concept et introduction des personnages en une ligne (j'aurais presque pu aller à me limiter à la tagline), et j'ai laissé les joueurs lire leur personnage. Je n'ai pas présenté le système, mais leur ai laissé le Mémento Sombre. J'ai aussi expliqué que le scénario serait joué "à la hussarde" comme le dit si bien Vermer, qu'il aurait sa part de cinématiques et d'ellipses abruptes, donc il y aurait moins d'interactivité que sur une séance longue.

J'ai divisé la séance en 6 chronos d'une demi-heure : briefing et distribution des personnages, amorce et attaque de la Chauve-Souris Ventouse, carrefour du Roué, rivière d'eau lourde, arrivée à Bekrel, crépuscule à Bekrel. Finalement, j'ai casé les éléments principaux du scénario, à l'exception des brigands. On a debriefé pendant une demi-heure, en dehors du chrono.

A la fin de chaque chrono, je faisais un cut pour passer à la scène suivante, ellipsant des journées entières de voyage et de discussion. Cela impactait les possibilités de chasse et de cueillette, puisque si les joueurs n'avaient pas le temps de s'en occuper pendant une scène, ils cochaient des cercles d'attrition au début la suivante (Ohm a bien dû en cocher six ou sept).

Pour des raisons de temps, j'ai aussi fini le climax à l'église sur un cliffhanger. Je raffole de cette technique et il me semble que ça s'y prêtait bien.

Pour les descriptions des lieux et des personnages, je me suis contenté de lire le texte du scénario alors que d'habitude je les réincorpore de façon plus organique dans la narration, mais le temps nous était compté. Je ne voulais pas faire l'impasse sur ces descriptions car elles étaient plus évocatrices que ce que j'aurais pu improviser (Sombre ne me donne pas d'outils d'impro pour ça), et je pense en effet qu'elles ont bien rempli leur office. Le fait de jouer ce scénario avec beaucoup de lectures de textes à haute voix, donnait un côté très old school, qui ma foi, n'était pas déplaisant.

L'amorce a été jouée quasiment en mode lecture ; j'ai lu le résumé du conte de Viy (seul le joueur de Magdalene a eu accès aux texte intégral) et les tirades de Fiodor, là où d'habitude je laisse les joueurs participer davantage.

Mon expérience, l'étude des conseils de maîtrise des revues de Sombre, et le fait que j'étais intellectuellement bien en jambe (deux journées bien stimulantes avaient précédé, et j'avais évité de boire du thé à l'inverse de mes habitudes en convention, ce qui m'a permis de dormir pendant la nuit, et d'arriver frais le matin : le thé, c'est bien parce que ça empêche de dormir, et c'est mal, parce que ça empêche de dormir).


Debriefing :

La pression sur les choix moraux s'est bien fait sentir. Le joueur de Laika aurait aimé cocher plus d'Esprit pour progresser en Personnalité, mais il est vrai que j'ai été négligent sur ce point (nul doute que si j'avais mieux collé au texte de jeu, il y avait matière à en cocher davantage). Ceci dit, son roleplay de la Personnalité nerveuse était déjà ample comme il faut, à mon goût. La joueuse de Ohm a apprécié les possibilités de son personnage, ce qui m'a rassuré. Quand je rédige mes six prétirés, il y en a toujours un que je trouve un peu faible, dans ce scénario, c'est plutôt Vadim, mais il n'était pas joué. Le joueur d'Oleg a trouvé que l'attrition était trop inévitable : d'une parce que je ne leur donnais pas assez de temps pour cueillir et chasser (contraintes du montage cut oblige), de deux parce que partir en chasse en forêt exposait à des rencontres mortelles, ce qui revenir à choisir entre cocher du Corps par attrition ou cocher du Corps en combat.
Le joueur d'Oleg a avoué ne pas être client de l'horreur ludique, mais je trouve que sa remarque reste pertinente. Cela me donne envie de retester ce scénar en exercant l'attrition de faim et de soif non pas sur le Corps, mais sur l'Esprit ; ce qui amènerait plus un vrai choix pour les joueurs. Mildiou est le scénario de Millevaux Sombre le plus axé sur la faim et la soif, c'est le terrain idéal pour tester cette option, et si elle marche, je l'acterai dans la réédition de Millevaux Sombre. La faim et la soif doivent avoir un impact mécanique dans Millevaux Sombre, mais les gérer comme une attrition sur la jauge de Corps les place au même niveau que des Blessures, ce qui peut paraître étrange : je ne crois pas que jeûner une semaine fait le même effet que recevoir un coup de hache. Reporter cette attrition sur la jauge d'Esprit simule mieux le proverbe "Ventre affamé n'a pas d'oreilles" et offre plus de possibilités ludiques.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#280 23 Nov 2015 11:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LE CIRQUE DU DOCTEUR HERPES

Une partie dans les Terres Nouarmaundes, inspirée d'un mini-scénar paru dans le webzine Eastenwest (ici), joué avec Sombre.

Jouée et chroniquée par Dino Van Bedt

Docteur

Depuis une dizaine d'années, le Docteur Herpès, vieil homme barbu à l'allure débonnaire, promène son petit chapiteau rapiécé sur les voies déchues, montrant ses monstres, qu'il appelle affectueusement "ses enfants", à qui voudra bien se délester de quelques capsules.

Protagonistes :

- Pilippe et Phascal, frères siamois.
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Pilippe et Phascal ont deux personnalités bien différentes. Là où Pil est doux et tranquille, Phas est brutal et impulsif. Ils partagent le même corps, mais ne sont jamais conscients au même moment. Tout porte à croire que leur coeur ne pompe pas suffisamment de sang pour leurs deux cerveaux. Ils se raccrochent à une relique de l'ancien temps, une pièce de monnaie.

- Barrique, géant timide.
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Il est le plus ancien pensionnaire du Cirque. Selon les registres du Docteur, il a toujours été là. Il a été encore plus sévèrement touché par le syndrome de l'oubli que ses camarades, ce qui fait de lui un grand enfant étonné de tout et incapable de la moindre rancune. Il mesure plus de 2m50 et pèse au bas mot 400 livres.

- Le Nain, 90cm et arrogant.
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Ce qu'il n'a pas en taille, il le compense par son orgueil. Il n'est pas rare, après avoir poussé une discussion jusqu'au conflit, qu'il coure se réfugier derrière Barrique pour éviter les coups. Il manipule ce dernier, trop gentil pour voir son manège. Il attend impatiemment la mort du vieux Docteur, avec l'ambition masquée de prendre sa place à la tête du Cirque.

- Irma, voyante cynique.
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Elle aime son métier, et elle aime lire la mort dans les lignes de la main. Elle a assez de sang-froid pour annoncer sa mort imminente à un client, sans sourciller, et les Nouarmands si superstitieux sont une cible de choix pour ses prédictions catastrophistes. Elle est la sœur jumelle de Python.

- Hector, dresseur distant
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Le jeune homme préfère la compagnie des animaux à celle des humains. Il aime trouver en eux l'innocence, il leur parle et les traite toujours avec respect. Il a réussi, sans aucune violence, à apprendre des tours impressionnants aux animaux du cirque : six chiens, un vieux lion édenté nommé "Chicot" et ce qu'on lui a présenté comme un éléphant, un grand ruminant aux pieds mous, muni de deux bosses sur le dos. Il appelle son éléphant "Chamot".

- Python, reptile rusé.
lien vers sa fiche de perso
Ce mutant à l'allure étrange (sa peau est recouverte d'écailles, et sa langue est fourchue) est le clou du spectacle. Les spectateurs repartent effrayés de son numéro, où il joue d'artifices et d'effets de surprise pour impressionner son public. Il est le frère jumeau d'Irma.


La session commence alors que le Cirque s'installe sur les Planches après une longue route.
À leur arrivée, ils ont fait la connaissance de Bartholomé, vendeur d'animaux, et de son associé Smarty. Ceux-ci leur ont vendu (TRÈS cher) deux créatures aquatiques flottant dans un grand aquarium. Ces créatures mi-poisson, mi-humain vont certainement rapporter beaucoup d'argent au Cirque, et le Docteur est persuadé d'avoir fait une affaire en or. Hector n'est pas de cet avis, il ne ressent aucune sympathie envers ces créatures étranges.
Les roulottes sont installées, le chapiteau est dressé, et la première journée de représentation commence. Irma, dans son petit kiosque en bois, lit la bonne aventure pour quelques capsules. Les autres enfants du Docteur présentent leur numéro. Les « Tritons » attirent comme promis l'attention du public, et c'est en masse que les gueurnadiers affluent vers le chapiteau pour voir les deux « pescailles géantes ». En fin de journée, un cadavre est repêché près des Planches. Il s'agit de Bartholomé, le vendeur d'animaux. Son cou a été tranché. Après examen, il s'avère que ses entrailles ont été entièrement extraites de son corps. Son associé, Smarty, est introuvable. Le Casinier est mis au courant. Le soir, Python surprend une discussion mouvementée dans la roulotte du Docteur. C'est Smarty qui est venu réclamer quelque chose. Python ne saisit pas le détail de la discussion. Le Docteur finit par mettre Smarty dehors, et demande à Barrique de le raccompagner. Dans la nuit, Irma a des visions venues de la mer. Elle sent qu'une tempête approche, et qu'elle aura un rôle important à jouer.

Les représentations du lendemain se déroulent bien, mais rapportent moins. Le Docteur fait les comptes et estime qu'il est temps de repartir. Le Cirque lèvera le camp le jour suivant. En pleine nuit, le campement est réveillé par un cri. Hector et Python se précipitent dehors, et ont juste le temps de voir une ombre s'enfuir près de l'aquarium des Tritons. Pendant que Python s'élance à la poursuite du fuyard, Hector s'approche de l'aquarium pour y retrouver le Docteur, la gorge tranchée, et les entrailles répandues sur le sol. Il tombe à genoux et reste sous le choc tandis qu'autour de lui tout le campement s'active. Python, courant dans le noir à travers les bois de la colline, finit par perdre la trace du fuyard. Le corps du Docteur est enseveli sans tarder, et le Cirque pleure la perte de son Patriarche. Irma a une nouvelle vision, et entre en communication avec les deux Tritons.

Le matin venu, Python entraîne ses camarades vers le sommet de la colline pour retrouver la trace du fuyard. Le Nain s'oppose, prétextant que le Docteur aurait voulu qu'ils continuent à faire tourner le Cirque, mais il est ramené à la raison par Hector. Irma reste au camp pour régler les derniers préparatifs afin de pouvoir repartir au plus vite. Les enfants rencontrent les gueurnadiers en plein travail sur la colline, et sont témoins d'un accident : un cueilleur tombe d'une branche haute, écrasant son sac plein de gueurnades. Un nuage de gaz se dégage, le mégot du gueurnadier provoque une explosion et celui-ci se retrouve mortellement blessé. Ils sont choqués, mais poursuivent leur avancée. Le Nain persuade Barrique de lui cueillir quelques gueurnades bien mûres. Le cirque mène son investigation auprès de la population locale, et apprend que Smarty est passé par ici en pleine nuit, visiblement essoufflé, et qu'il a été mis dehors par le garde de nuit. On leur indique l'emplacement supposé de la cabane de Bartholomé. Alors qu'ils recherchent l'emplacement sur la colline, le ciel commence à montrer des signes de tempête. Au campement, Irma reçoit une nouvelle vision : elle va bientôt devoir jouer son rôle, il lui faudra s'acquitter d'un sacrifice humain afin d'accumuler assez d'Égrégore pour la tâche qui lui est assignée. Sur la colline, les enquêteurs ont enfin retrouvé la cabane. Quand ils arrivent, la porte de la cabane a été arrachée, et le corps de Smarty est étendu sur le sol, sans tête, les entrailles vidées. Les enfants du Cirque, voyant que la tempête est de plus en plus violente, pressent le pas pour rejoindre leur camp, de l'autre côté de la colline.

Quand ils arrivent, le vent est tellement fort qu'il menace d'emporter la toile du chapiteau. Le Nain et Barrique s'empressent alors de démonter la tente. Irma surveille la scène attentivement, attendant son heure. Hector met ses animaux à l'abri, aidé de Pil&Phas. Python termine de ranger le matériel. Le vent soulève la toile du chapiteau, et le Nain se retrouve suspendu à 4m au dessus du sol. Barrique tire de toutes ses forces sur les cordes pour ne pas laisser la toile s'envoler. Le Nain finit par lâcher prise, et tombe au sol, blessé par la chute et sonné par le dégagement de gaz dû aux gueurnades qu'il portait dans sa besace. Barrique, toujours accroché aux cordes, se fait traîner sur plusieurs dizaines de mètres avant de finalement lâcher prise. Il prend peur en voyant qu'un raz de marée se dirige vers lui, et fuit dans les bois. Irma saisit sa chance et se précipite sur le Nain, un couteau à la main. Elle le poignarde à plusieurs reprises, mais celui-ci échappe à la mort, agonisant au sol. Python, témoin de la scène, se dirige vers sa sœur, échange avec elle un regard complice, et achève le Nain. Au moment où son dernier souffle quitte ses poumons, la terre se met à trembler et une épaisse fumée jaunâtre commence à s'échapper des profondeurs du Trou. Au bout de quelques minutes, les gueurnadiers et leur famille arrivent en hurlant du sommet de la colline, fuyant « l'horreur jaune », et se rassemblent devant le Casin, suppliant pour obtenir un abri. Hector et Pil&Phas, leur roulotte s'étant renversée, en sortent et remarquent le raz-de-marée qui approche. Ils se joignent à la foule rassemblée devant le Casin, et jouent des coudes pour obtenir une place. Chamot, l'éléphant d'Hector, s'enfuit dans les bois.

Irma reste plantée devant l'aquarium des Tritons, essayant de leur parler, de connaître la suite du plan, mais ils restent muets. Python, après avoir longuement essayé de la raisonner, finit par abandonner et court vers le Casin pour sauver sa peau, alors que des créatures effrayantes commencent à envahir les Planches. Ces monstres mi-poisson, mi-humain ont de longs tentacules terminés par des griffes acérées. Ils commencent à attaquer la population attroupée là, taillant les gorges et aspirant les entrailles avec un tube sorti de leur gueule. L'aquarium des Tritons explose, et les petites créatures se retrouvent au sol, se tortillant comme des poissons hors de l'eau. Irma les enveloppe dans un grand linge et entreprend de les remettre à la mer, mais elle est interceptée par une créature à tentacules. Elle est rapidement ouverte puis consommée. Les portes du Casin sont verrouillées, et ce qu'il reste de l'attroupement fuit vers la colline, s'enfonçant dans « l'horreur jaune » plutôt que de braver le raz-de-marée. Celui-ci nettoie tout sur son passage, emportant avec lui les cadavres, les roulottes du Cirque, et une bonne partie des Planches.

À l'intérieur du Casin, on attend nerveusement la fin de la tempête, pleurant ceux qui n'ont pas eu le temps de se mettre à l'abri.


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