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#1 20 Nov 2015 16:10

Dino Van Bedt
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Lieu : Courtonne-les-deux-√©glises
Inscription : 15 Nov 2015
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[Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Comme promis, je viens partager le matos créé pour nos sessions normandes.

Premi√®re session : Le Trou, au nord du Pays d'Ogres, o√Ļ l'on rencontre parfois un Goublin, typique lutin Nouarmand.

Le Casin du Trou

Le Trou

Telle une plaie purulente ouverte au sommet d'une gigantesque verrue, le Trou exhale ses vapeurs de soufre des lieues √† la ronde. Les arbres qui poussent l√† donnent des fruits ignobles aux relents de sulfure d'hydrog√®ne, hautement inflammables (voire explosifs), que les locaux nomment des ¬ę¬†gueurnades¬†¬Ľ. C'est principalement la p√©rilleuse r√©colte de ces fruits qui maintient la communaut√© locale dans les environs.

√Ä l'int√©rieur du Trou (certainement pour profiter de sa chaleur), les familles des r√©coltants, les ¬ę¬†Gueurnadiers¬†¬Ľ, comme on les appelle par ici, ont creus√© des habitations √† m√™me le calcaire, cr√©ant tout un r√©seau de cavernes puantes et mal ventil√©es sous la colline.

Au pied de celle-ci, un dernier vestige de civilisation perdure contre toute attente, √† moiti√© immerg√©¬†: le ¬ę¬†Casin¬†¬Ľ, grande b√Ętisse de pierre blanche accrochant le regard comme une belle jouvencelle lov√©e nue dans un tas de fumier fra√ģchement retourn√©. Une gigantesque inscription tr√īne fi√®rement au-dessus de la porte d'entr√©e. Pour qui sait lire le vieux Franquois, il est √©crit¬†: ¬ę¬†Casin Barri ‚Äď Trou¬†¬Ľ. Il est aujourd'hui la demeure du chef de la communaut√©, le ¬ę¬†Casinier¬†¬Ľ. Il occupe une partie du 3e √©tage du b√Ętiment, l'autre partie est r√©serv√© √† sa milice priv√©e. Les deux √©tages inf√©rieurs sont actuellement sous le niveau de la mer. Le Casinier actuel est ¬ę Barri XI, le b√®gue ¬Ľ.

Seule passerelle entre la colline et le Casin, ensemble h√©t√©roclite de constructions en bois, de pontons branlants et de cabanes flottantes, ¬ę¬†les Planches¬†¬Ľ accueillent le march√© hebdomadaire. Celui-ci se limite g√©n√©ralement √† quelques √©talages de poissons maigres et mutants, d'un vendeur de l√©gumes ambulant, et des n√©gociants en Gueurnades se livrant une guerre des prix sans merci.


Le Goublin

Lutin farceur de petite taille.

Il est dou√© de m√©tamorphose √† volont√©, et abuse tant de cette capacit√© qu'on ne conna√ģt plus sa r√©elle apparence. On le disait autrefois incapable de faire le moindre mal aux humains. Le goublin d'aujourd'hui est d√©pourvu de cette sp√©cificit√©, mais il n'en a pas perdu son humour. Celui-ci est juste difficile √† saisir pour un humain (il n'est pas rare de voir un goublin rire aux √©clats parce qu'il a subtilis√© son foie √† un voyageur). Comme le disait √† juste titre la fameuse chanson Nouarmande¬†:
"D√©f'ious, d√©f'ious des goublins, Qui r√īdent l' sai dans les q'mins¬†!"

Dernière modification par Dino Van Bedt (21 Nov 2015 18:25)


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#2 21 Nov 2015 09:42

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

C'est super ! J'ai h√Ęte de d√©couvrir la suite !

Cela me rappelle une qu√™te que j'avais √©crite pour Hero Quest (le jeu avec des figurines) o√Ļ le m√©chant principal √©tait justement un gobelin m√©tamorphe...


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#3 22 Nov 2015 22:50

Dino Van Bedt
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Lieu : Courtonne-les-deux-√©glises
Inscription : 15 Nov 2015
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Attention, pavé monstrueux, désolé d'avance !
Deux CR d'un coup dans les Terres Nouarmandes.
Le premier est inspiré d'un mini-scénar paru dans le webzine Eastenwest (ici), joué avec Sombre.
Le second est une cr√©a perso, jou√© avec une variante maison de Mini Six (je partagerai les r√®gles bient√īt).

I - Le Cirque du Docteur Herpès

Docteur

Depuis une dizaine d'années, le Docteur Herpès, vieil homme barbu à l'allure débonnaire, promène son petit chapiteau rapiécé sur les voies déchues, montrant ses monstres, qu'il appelle affectueusement "ses enfants", à qui voudra bien se délester de quelques capsules.

Protagonistes :

- Pilippe et Phascal, frères siamois.
lien vers sa fiche de perso
Pilippe et Phascal ont deux personnalit√©s bien diff√©rentes. L√† o√Ļ Pil est doux et tranquille, Phas est brutal et impulsif. Ils partagent le m√™me corps, mais ne sont jamais conscients au m√™me moment. Tout porte √† croire que leur coeur ne pompe pas suffisamment de sang pour leurs deux cerveaux. Ils se raccrochent √† une relique de l'ancien temps, une pi√®ce de monnaie.

- Barrique, géant timide.
lien vers sa fiche de perso
Il est le plus ancien pensionnaire du Cirque. Selon les registres du Docteur, il a toujours été là. Il a été encore plus sévèrement touché par le syndrome de l'oubli que ses camarades, ce qui fait de lui un grand enfant étonné de tout et incapable de la moindre rancune. Il mesure plus de 2m50 et pèse au bas mot 400 livres.

- Le Nain, 90cm et arrogant.
lien vers sa fiche de perso
Ce qu'il n'a pas en taille, il le compense par son orgueil. Il n'est pas rare, après avoir poussé une discussion jusqu'au conflit, qu'il coure se réfugier derrière Barrique pour éviter les coups. Il manipule ce dernier, trop gentil pour voir son manège. Il attend impatiemment la mort du vieux Docteur, avec l'ambition masquée de prendre sa place à la tête du Cirque.

- Irma, voyante cynique.
lien vers sa fiche de perso
Elle aime son m√©tier, et elle aime lire la mort dans les lignes de la main. Elle a assez de sang-froid pour annoncer sa mort imminente √† un client, sans sourciller, et les Nouarmands si superstitieux sont une cible de choix pour ses pr√©dictions catastrophistes. Elle est la sŇďur jumelle de Python.

- Hector, dresseur distant
lien vers sa fiche de perso
Le jeune homme préfère la compagnie des animaux à celle des humains. Il aime trouver en eux l'innocence, il leur parle et les traite toujours avec respect. Il a réussi, sans aucune violence, à apprendre des tours impressionnants aux animaux du cirque : six chiens, un vieux lion édenté nommé "Chicot" et ce qu'on lui a présenté comme un éléphant, un grand ruminant aux pieds mous, muni de deux bosses sur le dos. Il appelle son éléphant "Chamot".

- Python, reptile rusé.
lien vers sa fiche de perso
Ce mutant √† l'allure √©trange (sa peau est recouverte d'√©cailles, et sa langue est fourchue) est le clou du spectacle. Les spectateurs repartent effray√©s de son num√©ro, o√Ļ il joue d'artifices et d'effets de surprise pour impressionner son public. Il est le fr√®re jumeau d'Irma.


La session commence alors que le Cirque s'installe sur les Planches après une longue route.
√Ä leur arriv√©e, ils ont fait la connaissance de Bartholom√©, vendeur d'animaux, et de son associ√© Smarty. Ceux-ci leur ont vendu (TR√ąS cher) deux cr√©atures aquatiques flottant dans un grand aquarium. Ces cr√©atures mi-poisson, mi-humain vont certainement rapporter beaucoup d'argent au Cirque, et le Docteur est persuad√© d'avoir fait une affaire en or. Hector n'est pas de cet avis, il ne ressent aucune sympathie envers ces cr√©atures √©tranges.
Les roulottes sont install√©es, le chapiteau est dress√©, et la premi√®re journ√©e de repr√©sentation commence. Irma, dans son petit kiosque en bois, lit la bonne aventure pour quelques capsules. Les autres enfants du Docteur pr√©sentent leur num√©ro. Les ¬ę¬†Tritons¬†¬Ľ attirent comme promis l'attention du public, et c'est en masse que les gueurnadiers affluent vers le chapiteau pour voir les deux ¬ę¬†pescailles g√©antes¬†¬Ľ. En fin de journ√©e, un cadavre est rep√™ch√© pr√®s des Planches. Il s'agit de Bartholom√©, le vendeur d'animaux. Son cou a √©t√© tranch√©. Apr√®s examen, il s'av√®re que ses entrailles ont √©t√© enti√®rement extraites de son corps. Son associ√©, Smarty, est introuvable. Le Casinier est mis au courant. Le soir, Python surprend une discussion mouvement√©e dans la roulotte du Docteur. C'est Smarty qui est venu r√©clamer quelque chose. Python ne saisit pas le d√©tail de la discussion. Le Docteur finit par mettre Smarty dehors, et demande √† Barrique de le raccompagner. Dans la nuit, Irma a des visions venues de la mer. Elle sent qu'une temp√™te approche, et qu'elle aura un r√īle important √† jouer.

Les représentations du lendemain se déroulent bien, mais rapportent moins. Le Docteur fait les comptes et estime qu'il est temps de repartir. Le Cirque lèvera le camp le jour suivant. En pleine nuit, le campement est réveillé par un cri. Hector et Python se précipitent dehors, et ont juste le temps de voir une ombre s'enfuir près de l'aquarium des Tritons. Pendant que Python s'élance à la poursuite du fuyard, Hector s'approche de l'aquarium pour y retrouver le Docteur, la gorge tranchée, et les entrailles répandues sur le sol. Il tombe à genoux et reste sous le choc tandis qu'autour de lui tout le campement s'active. Python, courant dans le noir à travers les bois de la colline, finit par perdre la trace du fuyard. Le corps du Docteur est enseveli sans tarder, et le Cirque pleure la perte de son Patriarche. Irma a une nouvelle vision, et entre en communication avec les deux Tritons.

Le matin venu, Python entra√ģne ses camarades vers le sommet de la colline pour retrouver la trace du fuyard. Le Nain s'oppose, pr√©textant que le Docteur aurait voulu qu'ils continuent √† faire tourner le Cirque, mais il est ramen√© √† la raison par Hector. Irma reste au camp pour r√©gler les derniers pr√©paratifs afin de pouvoir repartir au plus vite. Les enfants rencontrent les gueurnadiers en plein travail sur la colline, et sont t√©moins d'un accident¬†: un cueilleur tombe d'une branche haute, √©crasant son sac plein de gueurnades. Un nuage de gaz se d√©gage, le m√©got du gueurnadier provoque une explosion et celui-ci se retrouve mortellement bless√©. Ils sont choqu√©s, mais poursuivent leur avanc√©e. Le Nain persuade Barrique de lui cueillir quelques gueurnades bien m√Ľres. Le cirque m√®ne son investigation aupr√®s de la population locale, et apprend que Smarty est pass√© par ici en pleine nuit, visiblement essouffl√©, et qu'il a √©t√© mis dehors par le garde de nuit. On leur indique l'emplacement suppos√© de la cabane de Bartholom√©. Alors qu'ils recherchent l'emplacement sur la colline, le ciel commence √† montrer des signes de temp√™te. Au campement, Irma re√ßoit une nouvelle vision¬†: elle va bient√īt devoir jouer son r√īle, il lui faudra s'acquitter d'un sacrifice humain afin d'accumuler assez d'√Čgr√©gore pour la t√Ęche qui lui est assign√©e. Sur la colline, les enqu√™teurs ont enfin retrouv√© la cabane. Quand ils arrivent, la porte de la cabane a √©t√© arrach√©e, et le corps de Smarty est √©tendu sur le sol, sans t√™te, les entrailles vid√©es. Les enfants du Cirque, voyant que la temp√™te est de plus en plus violente, pressent le pas pour rejoindre leur camp, de l'autre c√īt√© de la colline.

Quand ils arrivent, le vent est tellement fort qu'il menace d'emporter la toile du chapiteau. Le Nain et Barrique s'empressent alors de d√©monter la tente. Irma surveille la sc√®ne attentivement, attendant son heure. Hector met ses animaux √† l'abri, aid√© de Pil&Phas. Python termine de ranger le mat√©riel. Le vent soul√®ve la toile du chapiteau, et le Nain se retrouve suspendu √† 4m au dessus du sol. Barrique tire de toutes ses forces sur les cordes pour ne pas laisser la toile s'envoler. Le Nain finit par l√Ęcher prise, et tombe au sol, bless√© par la chute et sonn√© par le d√©gagement de gaz d√Ľ aux gueurnades qu'il portait dans sa besace. Barrique, toujours accroch√© aux cordes, se fait tra√ģner sur plusieurs dizaines de m√®tres avant de finalement l√Ęcher prise. Il prend peur en voyant qu'un raz de mar√©e se dirige vers lui, et fuit dans les bois. Irma saisit sa chance et se pr√©cipite sur le Nain, un couteau √† la main. Elle le poignarde √† plusieurs reprises, mais celui-ci √©chappe √† la mort, agonisant au sol. Python, t√©moin de la sc√®ne, se dirige vers sa sŇďur, √©change avec elle un regard complice, et ach√®ve le Nain. Au moment o√Ļ son dernier souffle quitte ses poumons, la terre se met √† trembler et une √©paisse fum√©e jaun√Ętre commence √† s'√©chapper des profondeurs du Trou. Au bout de quelques minutes, les gueurnadiers et leur famille arrivent en hurlant du sommet de la colline, fuyant ¬ę¬†l'horreur jaune¬†¬Ľ, et se rassemblent devant le Casin, suppliant pour obtenir un abri. Hector et Pil&Phas, leur roulotte s'√©tant renvers√©e, en sortent et remarquent le raz-de-mar√©e qui approche. Ils se joignent √† la foule rassembl√©e devant le Casin, et jouent des coudes pour obtenir une place. Chamot, l'√©l√©phant d'Hector, s'enfuit dans les bois.

Irma reste plant√©e devant l'aquarium des Tritons, essayant de leur parler, de conna√ģtre la suite du plan, mais ils restent muets. Python, apr√®s avoir longuement essay√© de la raisonner, finit par abandonner et court vers le Casin pour sauver sa peau, alors que des cr√©atures effrayantes commencent √† envahir les Planches. Ces monstres mi-poisson, mi-humain ont de longs tentacules termin√©s par des griffes ac√©r√©es. Ils commencent √† attaquer la population attroup√©e l√†, taillant les gorges et aspirant les entrailles avec un tube sorti de leur gueule. L'aquarium des Tritons explose, et les petites cr√©atures se retrouvent au sol, se tortillant comme des poissons hors de l'eau. Irma les enveloppe dans un grand linge et entreprend de les remettre √† la mer, mais elle est intercept√©e par une cr√©ature √† tentacules. Elle est rapidement ouverte puis consomm√©e. Les portes du Casin sont verrouill√©es, et ce qu'il reste de l'attroupement fuit vers la colline, s'enfon√ßant dans ¬ę¬†l'horreur jaune¬†¬Ľ plut√īt que de braver le raz-de-mar√©e. Celui-ci nettoie tout sur son passage, emportant avec lui les cadavres, les roulottes du Cirque, et une bonne partie des Planches.

À l'intérieur du Casin, on attend nerveusement la fin de la tempête, pleurant ceux qui n'ont pas eu le temps de se mettre à l'abri.



II ‚Äď Le Sanctuaire des Gu√©risseurs

Rune des Guérisseurs


Une semaine plus tard, le calme est revenu au Trou. Les r√©parations des Planches avancent bien, mais les gens touch√©s par ¬ę¬†l'horreur jaune¬†¬Ľ tombent malades. Apr√®s une violente fi√®vre, des bubons purulents commencent √† appara√ģtre sur le visage des malades, qui meurent en quelques jours dans d'atroces souffrances. De plus, le mal semble contagieux, et la situation inqui√®te le Casinier, qui envisage d'abandonner la communaut√© √† son triste sort. Mais Glandine, la sorci√®re verte qui habite une cabane dans un arbre en bordure du Trou, a eu une vision. Un ch√™ne v√©n√©rable lui est apparu en r√™ve, et lui a montr√© une rune, qui marque l'entr√©e du Sanctuaire des Gu√©risseurs, √† quelques jours de marche vers le sud.

Protagonistes :

Pilouface
Pilippe et Phascal, les frères siamois
fiche de perso

Hector
Hector, le dresseur
fiche de perso

Glandine
Glandine, la sorcière verte
fiche de perso


La majorit√© des gueurnadiers consid√©rant que les enfants du Cirque sont en partie responsable des √©v√©nements, Pil&Phas et Hector sont d√©sign√©s par la communaut√© pour escorter Glandine jusqu'au Sanctuaire de sa vision. En r√©alit√©, personne ne croit √† son histoire, mais le Casinier y voit une occasion de se d√©barrasser de la sorci√®re et des √©trangers d'un coup. Seul Python, √† coups de l√®che-bottes et de poignard, a r√©ussi √† entrer dans les bonnes gr√Ęces du Casinier. Il a int√©gr√© sa milice priv√©e, et convoite le poste de bras-droit.

Le quatuor prend donc la route en profitant de la charrette d'un marchand de poisson parti sur la voie d√©chue en direction de L'Oeil, communaut√© install√©e plus au sud, au bord d'un lac. Le marchand d√©marre alors son ¬ę¬†tracteux¬†¬Ľ, une machine √† moteur tractant sa charrette et fonctionnant au jus de gueurnade. Ils roulent toute la journ√©e, dans un nuage de fum√©e √Ęcre, fatigu√©s par le bruit assourdissant du moteur. Les chiens d'Hector sont nerveux, et ils aboient √† plusieurs reprises, mais rien ne se montre. Pilippe est persuad√© de voir quelque chose les suivre, sautant d'arbre en arbre. Le marchand braille quelques chants Nouarmands, comme pour couvrir le bourdonnement du moteur.

Le soir, le marchand arr√™te la machine pour faire halte dans un abri sur le bord de la voie d√©chue. Le campement est donc install√© √† l'int√©rieur d'un grand bunker de b√©ton que le marchand nomme ¬ę le tipi¬†¬Ľ. La fa√ßade du b√Ętiment est recouverte de gris-gris et de colifichets, install√©s ici par un grand Druide de Bretagne, selon le marchand, afin d'√©loigner les horlas. Glandine a une nouvelle vision de la rune, et d√©cide de partir de nuit tant que la vision est pr√©sente dans son esprit. Hector r√©ussit √† persuader le marchand que le b√Ętiment est hant√© par un horla, afin de pouvoir reprendre la route. Au bout d'une heure de route, les animaux sont tr√®s agit√©s, le moteur s'√©touffe et cale. Impossible de red√©marrer. Le marchand, paniqu√©, saisit la seule lanterne et part en courant le long de la voie d√©chue. Au bout de quelques dizaines de m√®tres, il se fait faucher par quelque chose et dispara√ģt. La lanterne tombe au sol, et du marchand il ne reste que quelques gouttes de sang. Pilippe ramasse la lanterne, et ils partent √† travers la for√™t, guid√©s par la vision de Glandine. √Ä plusieurs reprises ils entendent un rire aigu et du bruit dans les branches autour d'eux, mais ils ne voient rien. Ils pressent le pas et parviennent √† une clairi√®re, o√Ļ Glandine reconna√ģt enfin la rune de sa vision, trac√© au sol sur le toit en b√©ton d'un ancien b√Ętiment enseveli par un glissement de terrain. Ils aper√ßoivent une entr√©e, mais un groupe de chevreuils sanguinaires se repose juste devant. Ils contournent la clairi√®re et, arriv√©s de l'autre c√īt√©, Pilippe tente de d√©tourner l'attention des chevreuils en lan√ßant de la nourriture. La diversion fonctionne sur les jeunes du troupeau, mais un gros m√Ęle a rep√©r√© d'o√Ļ venait le lancer, et se dirige vers eux. Ils tentent alors leur chance, et courent vers l'entr√©e. Pilippe est bless√© par un chevreuil, mais le reste du groupe arrive indemne √† l'int√©rieur.

Dans le b√Ętiment, le groupe arrive rapidement √† un escalier en colima√ßon qui descend d'un √©tage. Ils traversent ensuite les couloirs d'un ancien h√īpital, toujours persuad√©s d'entendre des voix et des courants d'air autour d'eux. Quelque chose  joue avec leurs nerfs, et les chiens sont tr√®s nerveux. M√™me Chicot, le vieux lion √©dent√© et √† moiti√© sourd, montre des signes de m√©fiance. Ils arrivent √† un nouvel escalier. Ils descendent deux √©tages, puis le passage est enseveli. Ils parcourent l'√©tage, persuad√©s d'√™tre observ√©s, et finissent par remarquer une double porte avec un bouton (un ancien ascenseur). Ils fouillent l'√©tage et trouvent une barre de fer assez solide pour forcer la porte. Un des chiens d'Hector part en courant dans le noir. Ils l'entendent aboyer furieusement, puis couiner, puis le silence. Hector se pr√©cipite, et tombe nez √† nez avec la t√™te coup√©e de son chien, suspendue √† une racine qui pend du plafond. Glandine utilise ses pouvoirs pour fusionner avec les racines d'un arbre qui d√©passent du mur, afin de fa√ßonner un harnais pour les animaux. Ils s'engagent ensuite dans la colonne de l'ascenseur, descendant le long des c√Ębles. Ils entendent un ricanement au-dessus d'eux et r√©alisent que quelque chose est en train de couper les c√Ębles. Ils descendent √† la h√Ęte et forcent la porte juste √† temps pour √©viter d'√™tre aplatis par la cabine, qui vient s'√©craser au sol dans un fracas assourdissant.

Arriv√©s au rez-de-chauss√©e du b√Ętiment, dans un grand hall recouvert de racines et de champignons, Glandine reconna√ģt les racines du ch√™ne de sa vision, et se jette rapidement dessus. Venu de l'ascenseur, quelque chose bouscule Pil&Phas et Hector et vient frapper Glandine dans le dos. Les autres voient une silhouette humaine, aux cheveux blancs, portant un chapeau haut-de-forme. L'homme se retourne¬†: il s'agit du Docteur¬†! Un rictus abominable d√©forme ses traits, et des dents jaunes et pointues d√©passent de ses m√Ęchoires. La vision fait s'√©vanouir Pilippe, qui laisse la place √† Phascal. Celui-ci se jette sur le faux Docteur, arm√© de la barre de fer, et le massacre, usant de toutes ses forces. Le Docteur tombe au sol, le cou bris√©. Il reprend alors sa forme originelle, celle d'un goublin phosphorescent, perdu dans une mare de sang visqueux et verd√Ętre.

Soulag√©s d'avoir √©limin√© leur poursuivant, ils suivent les instructions de Glandine et ramassent une grande quantit√© de champignons blancs poussant sur les racines du ch√™ne. Selon elle, ces champignons sont pleins de pissiline et pourront gu√©rir les malades. Une fois leurs sacs pleins, ils r√©alisent qu'ils sont coinc√©s ici, maintenant que les c√Ębles ont √©t√© coup√©s. Glandine a une id√©e pour s'√©chapper¬†: elle va faire fusionner le groupe avec le ch√™ne et remonter avec la s√®ve, pour ressortir en haut. Les autres refusent de se laisser faire, terroris√©s par l'id√©e, mais elle les saisit avec ses racines et les entra√ģne avec elle de force.

Six jours passent, durant lesquels ils sont comme dans un rêve gluant. Ils se réveillent chacun à l'intérieur d'un gland géant, dont ils brisent la coquille pour se libérer. Ils prennent le temps de reprendre leurs esprits, puis regagnent la voie déchue. La machine du marchand est toujours là, ils tentent donc de reproduire les gestes qu'ils ont observé la semaine précédente. Après quelques couacs, ils parviennent à mener la machine, et retrouvent le Trou.

Arrivés devant le Casinier, ils négocient durement leur remède, et réussissent à obtenir une belle somme. Pendant qu'ils étaient partis, Python est parvenu à ses fins et est devenu le nouveau bras-droit du Casinier, l'ancien s'étant noyé dans des circonstances suspectes…


Conclusion : Sombre c'est excellent pour du one-shot. Mes joueurs ont vraiment aimé les cartes de personnalité, du coup même en changeant de règles, ils les ont gardées.
Je pense que la prochaine session se fera à Inflorenza, pour terminer l'histoire de Pilippe&Phascal et d'Hector.

Dernière modification par Dino Van Bedt (23 Nov 2015 13:19)


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#4 23 Nov 2015 11:52

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Je suis très content de lire tout ça, avec les visuels en plus, t'as fait du super boulot !

Je reconnais dans les photos d'Hector et de Glandine les portraits qu'on pouvait trouver sur tentacules.net, je suis a peu pr√®s s√Ľr de les avoir utilis√©es aussi √† l'√©poque o√Ļ je jouais beaucoup √† l'Appel de Cthulhu !

Quand je vois la fiche de Pil/Phas, je suppose que le joueur avait deux cartes de personnalité (brutal / prudent). Il y a un désavantage (Bipolaire) qui permet de faire ça dans Sombre.

Je suis assez d'accord que si tu reprends les personnages d'une fois sur l'autre, c'est périlleux de rester avec le système de Sombre, vu le taux de mortalité. En quelque sorte, garder un survivant d'une partie de Sombre et le jouer avec un autre système, c'est comme le mettre à la retraite.

Je ne connais pas Mini Six, à ton avis, qu'est-ce que ce système a apporté d'intéressant à ta partie ? Je serai très content de voir ta variante maison comme tu nous la promets, notamment de voir les aménagements que tu as fait pour coller à Millevaux (par ex je vois Mémoire sur la fiche de perso)

J'aime beaucoup l'idée de faire une campagne en changeant de système à chaque fois, ça permet d'injecter de la nouveauté. Si tu fais la troisième partie avec Inflorenza, comme tes personnages auront déjà un peu de vécu, tu peux les faire démarrer à deux ou trois phrases. Ils seront plus puissants qu'un perso qui démarre à une phrase, et leur historique sera bien mis en valeur.

Je me suis permis de recopier tes CR, la partie sous Sombre dans le topic dédié aux parties sur Sombre jouées par d'autres que moi, et la partie sous MiniSix dans un nouveau topic dédié aux parties dans Millevaux jouées par d'autres que moi, avec d'autres systèmes.


Auteur de Millevaux.
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#5 24 Nov 2015 01:13

Dino Van Bedt
membre
Lieu : Courtonne-les-deux-√©glises
Inscription : 15 Nov 2015
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Merci, je suis content que ça te plaise.
En effet le joueur de Pil & Phas avait deux cartes, et une pièce de monnaie. À chaque événement marquant, il jouait à pile ou face pour savoir lequel des frangins allumait son cerveau. Ça a rajouté pas mal de piment à la partie ! Et oui il avait le désavantage bipolaire (d'ailleurs au passage j'ai rajouté des liens vers toutes les fiches Sombre).
Le choix de mini six était assez naturel pour nous, c'est notre "système par défaut", on a fait un peu de tout avec. L'avantage c'est qu'il est facile à bidouiller. Dans le cadre de notre petit groupe, ça fait un bon compromis entre les narrativistes et les ludistes. Et les combats sont courts et souvent violents, donc les persos sont à peine moins jetables qu'à Sombre !
Je viens de terminer de rédiger le premier jet de Millevaux hex. Je vais créer un topic pour ça, si ça peut intéresser du monde.


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#6 24 Nov 2015 08:21

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

C'est pas mal de gérer le Bipolaire avec une pièce, c'est complètement raccord avec le personnage de Pil & Phas surtout.

Je vois dans les feuilles de perso Sombre que tu as fait plusieurs avantages maison : Ami des animaux, Peau écailleuse. Cool.

Et je suis très content de lire des fiches de mémoire remplies par des joueurs. Cela me donne une bonne idée de ce que ça peut apporter à la table.

Je vais aller jeter un oeil à Millevaux Hex de ce pas !


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