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#261 24 Nov 2013 15:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

j’utilise ce que j’ai lu dans Sombre 3 sur l’utilisation des Traits. Je me sers des Traits comme de véritables machines à fiction.

yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#262 11 Dec 2013 20:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Tristan a Ă©crit :

Salut ! Haaa cette soirée était super, ça me rappel de bon souvenirs ! Le joueur qui te manque c'est Gurvan. Pour mon ressentis perso, j'ai beaucoup aimé le faîte que tu nous sépare pour parler, ça rend le jeu plus théâtrale, même si au début c'est un peu dure de si mettre (étant assez timide...) mais ensuite on se lâche et c'est génial ! Le contexte de l'histoire m'a beaucoup changé aussi car aimant la science-fiction ou la technologie est très développée, imaginer un futur limite apocalyptique et pas très avancé technologiquement ça m'a surpris. Mais pour ce jeu de rôle horrifique c'était parfait !
Voila mon ressentis, merci encore pour la partie !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#263 17 Dec 2013 18:30

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LES HASCHISCHINS DU SHEITAN

"Trop de démons à l'intérieur de ceux qui croient en Dieu."
Salman Rushdie, Les Versets Sataniques

Joué le 21 et le 24/10/13 avec Anna (Djamila la Zélote), Melody (Nace le Malebougre), Martin (Mahmud le Marqué), Benji (Farid Grandepoigne)

A l'instar de Cromlech, Les Haschischins du Sheitan fait partie de mes scénars mal-aimés. Un décor ultra dépaysant mais une intrigue linéaire qui ne me plaisait pas. Je l'ai joué une fois en convention, en 2007, sous Basic System, et depuis il prend la poussière. Je ne savais tellement pas par quel bout reprendre ce scénar que j'ai repoussé le premier playtest sous Sombre Zero aussi longtemps que possible. Mais l'opportunité d'un court créneau de jeu avec Anna et Melody m'a forcé à le ressortir : Anna et Melody avaient déjà joué les autres scénars Sombre Zero qu'il me restait à tester. la partie a finalement duré une heure et demie à deux heures, séparées entre le jeudi avec Anna et Melo comme joueuses, et entre le dimanche où Martin et Benji ont rejoint la partie, récupérant des persos du supporting cast.

Fort heureusement, ma capacité d'improvisation s'étant nettement améliorée depuis 2007, j'ai réussi à sortir la séance d'un marasme annoncé. Reste à trouver comment transposer ça par écrit, ce qui est loin d'être évident. En tentant de le faire pour Cromlech, je me suis retrouvé à rédiger une longue et complexe arborescence.

Cruel dilemme ! Le sauvetage de ces scénarios tient dans le fait que j'ai multiplié les choix possibles pour les joueurs. Mais déployer tous les choix possibles dans une rédaction ne rend-t-il pas le scénar un peu trop scolaire ?

Ce scénar comporte un problème structurel : c'est assez facile de comprendre que c'est une mauvaise idée de convoyer une Mère Truie dans le désert. Certes, les joueurs ont ici accepté de mordre à l'hameçon, y compris Benji dans l'expérience de Millevaux aurait du lui donner la puce à l'oreille, mais c'est assurément pour "suivre le scénar".

Ce problème me gênait jusqu'à ce que je comprenne qu'il ne faut pas empêcher que les PJ comprennent la supercherie dès le départ. Car on peut alors imaginer un nouveau déroulement pour le scénar, les PJ oeuvrant pour assassiner la truie alors qu'un groupe de PNJ la convoie vers le Mur. Djamila en serait tout à fait capable, à moi de trouver une solution pour motiver les autres PJ (ils pourraient être payés par un vrai imam des Lumières que Djamila aurait mis dans la confidence).


Les PJ

Mahmmud le Marqué (psoriasis)
muezzin, fidèle serviteur de la Mère Truie

Nacer le Malebougre (l'ordure),
guide
"Je n'suis pas une ordure ! J'suis juste pragmatique."
Possède une boîte contenant un scorpion (non dressé) / 1 coin sur la fiche = PNJ 3, un seul point de vie

Djamila la ZĂ©lote
haschichin très pieuse
"Aucune mort n'est regrettable si elle sert le dessein d'Allah"

Farid Grandepoigne
gros bras
"J'ai vraiment pas de chance ces derniers temps"
(veut quitter Millevaux suite au refus d'un mariage forcé)


Les PNJ

Amin Abd Al-Thoth,
imam commanditaire de l'expédition
(faux imam des lumières, vrai imam sheitanite)

La Mère Truie
"J'ai beau manger par terre, je ne suis pas inférieur aux autres."
Vorace
doit manger deux fois plus qu'un humain
Mère Truie dipose d'une portée de 12 porgrelets. En manger lui sert de repas (plier un coin) mais ça lui enlève de l'égrégore (chaque coin plié correspond à un sort). Si en mangeant des porgrelets elle amène à plier tous ses coins, on considère qu'elle a mangé tous ses porgrelets.
Sortilèges :
Vomir les spores : contamine une zone de 200 km de rayon
RĂ©pandre la corruption : affecte un rayon de 200 m, tous les hommes et les animaux sont corrompus. Ils ne peuvent entreprendre d'action contre un serviteur du Sheitan qu'en perdant un points de Corps
Vomir du fluide noir : ce fluide empoisonne tout ce qu'il touche, et Ă  terme, apporte la corruption
Aura d'effroi : tous ceux qui peuvent voir la Mère Truie doivent réussir une fuite ou devenir des PNJ déments.

Au terme d'une nuit de sommeil, la Mère Truie déplie un coin.


Amorce :

La Casa Negra (Dar-el Aswad), ville qui doit son nom Ă  la moisissure sombre qui recouvre ses maisons blanches.

Djamila la Zélote, Nacer le Malebougre et Farid Grande Poigne (PNJ à ce moment là) sont convoqués dans une mosquée pour une mission rémunérée. La mosquée en question est envahie par la végétation, car son imamn, Amin Abd Al Thoth a un gros problème qui l'a obligé à fermer la mosquée et congédier le personnel depuis plus d'un mois. Seul, il ne peut venir à bout de la végétation qui se développe à vitesse grand V et voilà pourquoi sa mosquée est en train de devenir une jungle. mais ce n'est pas là son problème : il a recueilli un confrère imam victime d'une malédiction qui l'a transformé en truie gravide. Elle a mis bas depuis et se retrouve avec une portée de 12 immondes porcelets. La truie parle et confie aux PJ son grand malheur, le plus ignoble malheur qui puisse arriver à un saint homme tel que lui.

Amin Abd-Al Thot confie aux PJ la lourde tâche de convoyer l'imam-truie pour un voyage en caravane de la Casa Negra vers Tamanrasset, aux confins du désert du Hoggar, pour ensuite emprunter un passage à travers le Mur de la Honte. Destination finale : La falaise de Bandiagara, de l'autre côté de Mur, la capitale de la tribu des Dogons. Seuls les chamanes Dogons pourront sauver l'imam de la malédiction.

La mission est grave chelou pour un croyant. Mais Anna joue bien sa haschischin, absolue soldate de Dieu, prête à accepter les missions les plus extrêmes pour la gloire d'Allah. Quant à Nacer, c'est plutôt la promesse d'un sacré pactole qui le motive. Farid a ses raisons qu'il n'explique pas (j'avais oublié qu'il voulait passer le Mur pour fuir un mariage forcé).


Scènes Intermédiaires :

Je ne suis pas fan des calculs d'apothicaire, mais je sais que l'argent en jeu de rôle est facteur de choix, donc un outil ludique pour bonifier le scénar. Je décide alors qu'Amin confie aux PJ un quart de leur solde finale pour couvrir leurs frais (Amin fournit pour seul matériel un chariot couvert d'une toile pour transporter la truie). La vraie bonne idée que je viens d'avoir, c'est que les choses qu'on va pouvoir acheter seront soit trop bon marché pour qu'on compte, soit coûteront chacun l'équivalent d'un quart de solde. Du vrai bon choix et pas de calcul. J'ai en revanche oublié une astuce qui aurait été utile pour les comptes : écrire Q dans l'angle des tuiles des PJ et la plier quand le quart était dépensé.

Djamila, Nacer et Farid ont 24 H de quartier libre dans La Casa Negra pour préparer le voyage. Flairant que la truie est vorace et craignant qu'elle attire l'attention des caravaniers, ils font le tour du marché et achètent des galettes de voyage et une grosse malle. J'en profite pour improviser des descriptions de La Casa Negra avec ses souks où l'on vend des nourritures délicieuses ou immondes, ses entrepôts gérés par des américains habillés à la mode coloniale, ou ses squats où se cament d'autres américains. Car oui, La Casa Negra est une ville prisée par certains ricains, des aventuriers de la came, qui passent le mur pour échouer dans cette ville où l'on trouve toutes sortes de drogues.

Mais ça ne suffit pas. Les PJ ne veulent pas se transformer en truie. Depuis le port envahi d'algues et de médusent échoués, ils payent un pilote de hors-bord pour se rendre à l'Ancre Vandou, une ancienne plateforme pétrolière au large de La Casa Negra, où vivent des grandes sorcières vaudou. Une vieille sorcière borgne les reçoit. Pour un quart de solde, elle vend à Farid et Nacer un talisman : un coeur de mouton tanné. Si on sent venir la malédiction, il faut jeter le coeur à terre, le piétiner du pied gauche en récitant une sourate que la sorcière leur fait apprendre par coeur. Djamila paye un quart de solde pour obtenir un renseignement supplémentaire : la sorcière n'a jamais entendu parler qu'un tel sort de transformation existe.

On arrive au terme du quartier libre et aussi de la première session de jeu. On démarre une deuxième session où Benji intervient pour interpréter Farid. Quand à Martin, je lui confie Mahmud le Marqué, le muezzin au service d'Amin Abd Al-Thoth. Je briefe Martin en apparté : son perso est, comme Amin Abd Al-Thoth, un infâme hérétique sheitanite. Il sait que la truie n'a jamais été un imam maudit, mais une vraie Mère Truie. Le but du voyage est de faire franchir le Mur à la truie pour qu'elle vomisse des spores de corruption une fois arrivée à la falaise de Bandiagara, histoire de transformer l'Afrique en second Millevaux.

Les PJ ont le choix entre trois caravanes : une caravane de phéniciens, une d'africains, et une de touaregs. En bons musulmans, ils choisissent la caravane touareg.

A peine la caravane partie que le chef caravanier vient remonter aux PJ qu'il a reçu des plaintes concernant l'odeur. Heureusement, la caravane atteint un premier oasis. Les PJ achètent à un vendeur d'épices, pour le prix d'un quart de solde, tout un stock de fleurs rouges importées de Florence et qui dégagent un parfum enivrant assez puissant pour couvrir l'odeur de la truie le temps de la traversée.

La suite du voyage soulève d'autres problèmes : la truie a tendance à dévorer "involontairement" ses porcelets. Pour sa défense, elle se plaint auprès des PJ d'être envahie d'instincts animaux malgré elle, elle se lamente de son sort, un sort tellement indigne pour le saint homme qu'elle était. On parlemente sec. On se demande si c'est grave que la truie mange des porcelets. On craint que quand elle sera retransformée en imam, il lui manque des doigts ou des membres. La truie accepte que les porcelets soient rangés dans la malle pour les protéger d'elle.

Le séjour dans le prochain oasis est compliqué. Des vieilles touaregs sifflent entre leurs dents au passage du chariot : "Sheitan !". Les PJ sont sourds à leurs protestations et se content d'éloigner le chariot d'elles. Mahmud profite de cet arrêt pour acheter une carte du désert. ça y est, tous les PJ sont fauchés.

Le prochain oasis est encore plus compliqué. La vorace truie a dévoré toutes ses provisions. Il faut absolument la ravitailler. Elle demande à Farid et Mahmud de lui sortir ses porcelets parce que ses mamelles lui font mal. Mais au lieu de les laisser têter, elle en bouffe un direct. Farid veut l'empêcher de continuer son festin, mais alors la truie active le sort "Aura d'effroi". Elle devient alors immense et noire, elle pue comme mille porcheries dans les narines des PJ et les menace dans un grognement caverneux des pires tourments s'ils ne la laisse pas se repaître d'un deuxième porcelet. Victime de cette illusion, Farid abdique. Quand à Mahmud, il s'en fout, c'est un traître. Plus tard, la truie présentera ses excuses aux PJ pour son emportement. Elle sent que la malédiction progresse et qu'il est plus que temps d'arriver au Mur.

De leur côté, Djamila et Nacer cherchent un moyen de se procurer de nouvelles provisions en quantité. Sans argent, je leur propose deux solutions : voler la nourriture ou gagner l'argent nécessaire pour se l'offrir. Problème : une telle somme, il faut rendre des services radicaux pour l'obtenir. Un assassinat, par exemple. Deux clients potentiels : le frère du chef caravanier qui convoite sa place, et un couple d'américains camés qui ne se supportent plus. Djamila répugne à voler, alors on opte pour l'assassinat. Nacer va voir la femme américaine alors que son mari est parti aux putes dans l'oued. C'est une blonde d'une cinquantaine d'années, très amaigrie, les bras troués de piqures d'héroïne. Elle se plaint que Millevaux a fait de son mari une merde humaine et accepte volontiers de payer pour son meurtre. Devant Nacer, elle fouille dans une poche aménagée à l'intérieur de sa joue et en sort une pépite d'or. C'est Djamila qui s'acquittera de la tâche. Alors que le mari rentre du bordel par les ruelles de l'oued, le pantalon mal remonté, une bouteille de sidi brahim à la main, Djamila l'attaque par derrière et l'égorge en silence (j'ai géré en narratif pur, Djamila est censée être une assassine experte, "une ombre qui tue"). Elle enterre le corps dans le sable et ensuite Nacer part acheter des provisions.

La caravane reprend ensuite sa route. Les provisions suffisent Ă  calmer l'appetit monstrueux de la truie.

La caravane arrive enfin à la grande crevasse ouverte dans le Mur. Des guerriers Dogons barbus en pagnes, armés de sagaies, inspectent chaque dromadaire. Ils n'ignorent pas les dangers de ce qui vient de Millevaux mais maintiennent ce passage car les caravaniers les payent un bon prix.

Les PJ sont en bout de caravane. Alors que le convoi s'enfonce à travers le Mur, ils voient le moment du contrôle s'approcher. Ils décident de corrompre le garde qui les contrôlera. Mais pour cela, il leur fait à nouveau de l'argent. Les PJ se concertent. Ils ont déjà pris de nombreuses décisions horribles, vont-il en prendre encore une autre. Djamila leur donne sa bénédiction, "pour servir le dessein d'Allah". Nacer rejoint alors le dromadaire de la femme américaine. Il lâche son scorpion sur elle, le scorpion la pique et la tue sans un bruit (j'ai géré en narratif pur, je ne trouvais pas intéressant que le scorpion échoue). Nacer se précipite sur son corps, lui arrache toutes les pépites de la bouche (une seule aurait suffi, mais la cupidité de Nacer l'emporte). Il tue le scorpion, et la main toute ensanglantée, fait signe aux caravaniers que l'américaine vient de se faire piquer par un scorpion.

Les PJ utilisent une pépite pour corrompre le garde et passent le Mur.


Climax :

La caravane avance encore quelques temps pour atteindre la falaise de Bandiagara. Spectacle à couper le souffle. Maisons en forme de tours de château, vertigineuses falaises rouges, horizon infini. Guerriers pygmées aux dents taillées en pointe, femmes-girafes, hommes couverts de terre rouge.
A peine les PJ descent-ils de leur dromadaires que la Mère Truie bondit hors du chariot en moquant leur crédulité. Elle vomit un abominable amas de spores noirs. Le sol en est recouvert sur une cercle d'un rayon doublant à chaque seconde.

Djamila, Nacer et Farid se ruent à l'attaque de la Mère Truie. Ils sont alors dans l'aire d'effet des spores, qui leur impose une Blessure à chaque fois qu'ils attaquent la Mère Truie. mais cela n'entame pas leur détermination. Mahmud le Marqué révèle sa duplicité en déclarant une gêne pour protéger la Truie. ça bastonne sec et les PJ arrivent à massacrer la truie, puis ils enchaînent avec un combat contre Mahmud. Une fois la truie morte, le cercle de corruption est si intense que même Mahmud encaisse un dommage par Tour. Au final, Djamila, Nacer et Mahmud meurent, mais Farid arrive à prendre la fuite, pour voir derrière un immense nuage de corruption engloutir toute la falaise de Bandiagara... et demain, le monde !


Playlist :

Miles Davis / Aghartha (jazz fusion en fusion)
+ musique touareg.


Auteur de Millevaux.
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#264 21 Mar 2014 20:45

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

SHEITAN & HASCHISCHINS

Joué le 14/03/14 à la Convention Eclipse avec Bruno (La Truie), Adrien (Tarek le Carabinier), Jeremy (Mahmud le Marqué), Angelina (Farid Grandepoigne), Edern (Nacer le Malebougre), Tiffany (Djamila la Zelote)

La Convention  Eclipse, cette annĂ©e encore, fut de la balle. Cette fois-ci, sortie d’Inflorenza oblige, j’ai inversĂ© mon programme de partie, en proposant Millevaux Sombre le vendredi soir. Comme Ă  chaque fois, je marie l’utile Ă  l’agrĂ©able en proposant du matĂ©riel en playtest : en l’occurrence, ma sĂ©rie de six micro-scĂ©narios sous Sombre Zero prĂ©vue dans le fanzine Putride, Ă  sortir cette annĂ©e.
Je propose en priorité les scénars que je dois finir de playtester : les Haschischins du Sheitan, Cromlech et Barbaque ! Bien m’en a pris, car on n’a eu le temps d’en jouer que deux : les Haschischins du Sheitan, Cromlech. Clairement, la configuration à six joueurs a allongé la sauce puisqu’on les a joués en deux heures chacun.

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J’ai réalisé que mes scénars étaient calibrés pour cinq joueurs ! Résultat, j’ai dû improviser un nouveau prétiré. Pour les HDS, ce sera Leïla la carabinière, une guerrière touareg qui apportera du poids au groupe s’il choisit la caravane touareg, et qui renforce le camp des gentils. Avec son avantage Tir, elle est plutôt d’un grand secours. Je me retrouve à la masculiniser dans la foulée, ce sera finalement Tarek le carabinier.

Ce qui est intéressant avec ce nombre de joueurs, c’est que j’arrive à caser mes PJ traîtres, c’est-à-dire Mahmud le Marqué (je crois que Jeremy était très content de pouvoir jouer un traître) et La Truie (son joueur a accepté ce challenge de roleplay et je crois qu’il a réussi à s’amuser avec ce perso difficile, enfermé en cage pendant tout le scénar).

J’ai briefé les joueurs des PJ traîtres pendant cinq minutes dans le couloir, en expliquant aux autres joueurs qu’ils connaissaient plus de détail sur la mission. Je crois que cette petite supercherie a marché, dans le sens où les PJ traîtres n’ont pas été démasqués. Lors du debrief, les joueurs m’ont conseillé de rédiger une feuille pour chaque perso, je crois que je vais le faire quand même, mais le souci c’est que pour les PJ traîtres (surtout la Truie), ça ne tiendrait pas sur une tuile. Il faut que je fasse un essai.

J’ai essayé de multiplier les choix comme la fois d’avant, et aussi d’ouvrir le scénario aux initiatives des PJ. Ainsi, au marché de la Casa Negra, l’un a émis l’idée de masquer l’odeur de la Truie avec du fumier de dromadaire (non retenu, ils ont finalement acheté des fleurs de Florence), et Tarek a voulu faire customiser sa carabine (contre sa part d’argent, j’ai décrété qu’à la demande, la carabine infligeait trois dommages sur une attaque réussie et explosait ensuite – équivalent d’un avantage Artefact). Ça complique un peu le jeu pour le MJ, car si les PJ dépensent leurs parts pour autre chose que de la bouffe pour la Truie, le MJ doit inventer un Trait à la volée. Donc, ça nécessite d’être créatif avec les règles, et ça peut mettre en péril l’équilibrage du scénar (perso, je surmonte l’une et l’autre difficulté, mais quid d’un MJ débutant à Sombre ?). Après, je pense que je vais laisser les choses en l’état, c’est bien de présenter quelques scénars de Sombre qui soient pas des pièges logiques où toutes les solutions sont écrites à l’avance.

Jouer Ă  six reprĂ©sentait un challenge parce que les PJ avaient plus de force, mais aussi plus de ressources : tous avaient une somme d’argent, sauf la Truie. Au final, je crois qu’ils sont arrivĂ©s Ă  la falaise de Bandiagara sans avoir tout dĂ©pensĂ©. Pourtant, je crois que l’attrition d’argent a fait son petit effet, puisque les PJ ont quand mĂŞme commis  deux meurtres pour l’argent, et un meurtre pour ne pas ĂŞtre repĂ©rĂ©. Nacer et Tarek ont orchestrĂ© les deux meurtres pour l’argent (le couple de junkies amĂ©ricains), Djamila a fermĂ© les yeux sur ces pĂ©chĂ©s, par contre c’est Djamila qui a tuĂ© le chef de la caravane. En fait, je me suis rendu compte que Djamila est la meilleure alliĂ©e des PJ traĂ®tres, car elle croit que servir la Truie est un dĂ©fi pour sa foi. J’aimerais avoir un groupe de joueurs vraiment malins (habituĂ©s Ă  Sombre ou aux scĂ©nars fourbes Ă  la Shadowrun, oĂą le commanditaire de la mission est forcĂ©ment  le mĂ©chant) pour voir comment ils s’en sortent. Deux possibilitĂ©s, je crois : ils comprennent que la Truie est un Horla Ă  la fin du scĂ©nar, et ça finit en PvP . Ou ils comprennent dès le dĂ©but et soit ça finit de suite en PvP (scĂ©nar d’un quart d’heure), ou ça finit en affrontement sur le long terme (scĂ©nar de taille normale mais beaucoup d’impro pour le MJ, et deux groupes de PJ sĂ©parĂ©s, les gentils et les mĂ©chants). Il faut que je propose de confier Ă  jouer les PJ traĂ®tres que s’il y a plus de 4 joueurs, parce que c’est la configuration la plus risquĂ©e. RisquĂ©e mais pas inintĂ©ressante, comme ce playtest l’a encore une fois montrĂ©.

Le truc, c’est ce que c’est super dur pour les PJ gentils de deviner la traîtrise de Mahmud et de la Truie. D’emblée, le commanditaire leur explique que la Truie est un saint homme victime d’une malédiction, et ils ont très peu d’indices pour comprendre que c’est juste un vrai monstre. Dans le playtest précédent, l’indice c’était : « la sorcière vaudou s’étonne qu’il soit possible de transformer un homme en cochon » et « la truie utilise son aura d’effroi pour que les PJ la nourissent » et « la truie dévore un de ses porgrelets ». Dans ce playtest, c’était : « Tarek et Nacer, quand vous revenez du désert après votre chasse au chacal, vous éprouvez un profond malaise en vous rapprochant de la cage de la truie ».

Je dois donner plus d’indices. Un indice, c’est pas assez. Il faudrait trois indices durant la traversée. Sachant que si la Truie utilise un de ses pouvoirs, c’est un indice. A trois indices, si les joueurs captent pas, c’est de leur faute, ou c’est parce que les joueurs de Mahmud ou la Truie ont rattrapé le coup par un bon roleplay.

Sinon, la bonne idée que j’ai eu dans le scénar, c’est d’appeler les scènes intermédiaires des « crises ». En gros, une crise, c’est quand la Truie a un gros coup de faim et qu’il faut se démerder pour la nourrir (souvent en magouillant voire en tuant des gens). J’ai fait coïncider les crises avec des arrêts dans des oasis, et vu que j’avais 6 joueurs, j’ai fait jouer trois crises. Le terme crise sensibilise bien les joueurs, ils voient qu’il y a un nœud dans le scénar, que gérer la bouffe est importante, et ça leur met le stress car ils comprennent qu’il y en aura d’autres, mais ne savent pas combien.

Le truc qui pose problème, c’est que les joueurs ont toujours assez de parts pour gĂ©rer les crises, et du coup, ils trouvent toujours un moyen. Au pire, ils font un ou deux boulots pas ragoutants mais ils arrivent toujours Ă  nourrir la truie (enfin lĂ  quand mĂŞme, le junkie amĂ©ricain, pour payer un service – l’assassinat de sa femme - a donnĂ© le cadavre d’une pute touareg Ă  bouffer Ă   la Truie. On en est arrivĂ© lĂ  parce que les joueurs essayaient d’économiser leurs parts ou les dĂ©pensaient pour autre chose que de la bouffe). Je devrais essayer de donner moins de part. Genre, trois parts Ă  rĂ©partir sur les PJ (en plus lĂ , ce partage Ă©pineux crĂ©e du roleplay cool).

Sinon, la fin a été classique : les PJ font tout pour qu’on passe la falaise de Bandiagara, arrivé là la Truie et Mahmud tombent le masque, ça fighte contre elle, mais c’est trop tard. J’ai juste un peu dégonflé la Truie en décrétant qu’elle devait bouffer un porgrelet (une action) avant de jeter un sort (une action). Mais en théorie quand on arrive à la falaise, c’est foutu. La truie bouffe son porgrelet, ça lui prend une action, mais c’est comme une embuscade, elle est la seule à jouer ce Tour-ci. Dès le tour suivant, les PJ peuvent penser à l’attaquer, mais elle son action du Tour c’est de répandre la corruption. A la fin du Tour, même si la Truie est morte, l’Afrique est perdue et les PJ vont surement crever de corruption. Mais bon, faut que je laisse ainsi, je trouve intéressant de voir les PJ provoquer leur propre mort en affrontant la truie alors qu’il est déjà trop tard pour empêcher le pire.

Ça reste un scénar cool, mais à l’heure actuelle, encore trop exigeant pour le MJ. Un quatrième playtest ne sera pas du luxe, et j’espère bien caser ça en avril ou mai.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#265 25 Mar 2014 19:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

CROMLECH

Joué le 14/03/14 à la convention eclipse avec Bruno (Eideiard le Vieux), Adrien (Kentigern Fendcrâne), Jéremy (Duncan Mc Cimwair), (Beatrix la Guide), Edern (Tewennog Tête d’Ecorce), Tiffany (Ailein la Fouine)

Notre nuit Sombre Zero à la Convention Eclipse ne nous aura donc permis de faire que deux scénarios ! N’ayant pas la résistance de Krom, il n’était pas question pour moi de finir à 7h du mat, donc on l’a joué peinard : deux heures de jeu pour chaque scénar, ce qui nous a amené tranquillement à 2h du matin. C’était le 4ème playtest de Cromlech, il est donc bon pour le service !

Les PJ prétirés

Ailein la Fouine
Espionne
Vigilante

Duncan MacCimwair
Fine lame et fils du chef
Notable

Kentigern Fendcrâne
Berserker
Ambidextre

Tewennog TĂŞte d'Ecorce
Druide blanc
Artefact : Serpent de guérison
Le druide possède un serpent dressé. Pour le coût d’une action, il peut ordonner au serpent de mordre une blessure pour en aspirer le mal. La cible peut alors passer de Mutilé à Blessé ou de Blessé à Indemne. Ensuite, le serpent part dans la nature digérer le mal. C’est donc un Artefact à usage unique.

Tewennog possède également une cornemuse.

Beatrix MacAllister
Guide
Tir (arc et flèches)

Eideiard le Vieux
Druide Blanc
Medium

Je n’avais que 5 prétirés et 6 joueurs, alors j’ai improvisé un 6ème prétiré : Eideiard le Vieux, chef des druides du clan, avec l’Avantage Médium, qui lui permettait d’interroger les morts en passant par la forêt astrale.
Je vais le conserver en 6ème prétiré, et ça me donne une idée. Avec le recul, j’ai beaucoup aimé le RP en demi-teinte du druide Tewennog qu’avait fait Gabriel Féraud à la Convention Scorfel. Et le côté druide blanc / druide noir, c’est vraiment du jedi / sith : tous les deux sont druides, tous les deux utilisent l’égrégore de la nature comme carburant magique, mais les druides noirs utilisent l’égrégore négative, nettement plus néfaste, tentante et puissante. Mais la possibilité d’être tenté par le druidisme noir n’était pas présente dans le scénar (d’autant plus qu’en sombre zero, pas de personnalité pour driver la chute d’un personnage). Je vais patcher ce phénomène de la sorte : tous les PJ prétirés non druides sont forcément fidèles à la mission, des purs de durs, des kamikazes. Les Pj druides ont le droit à un roleplay plus nuancé. Ils peuvent faire preuve de lâcheté, et ils peuvent aussi sombrer dans le druidisme noir. Si c’est annoncé de vive voix lors du briefing, ça peut créer une tension et des twists très intéressants.

J’avais aussi modifié Duncan en lui collant l’avantage Notable, qui lui permettait, une fois par scénar, de donner un ordre à un PNJ (du genre : joins-toi à notre expédition), quelque soit son clan. C’est que son clan a la classe internationale. Quand Duncan parle, on l’écoute. Mais Jeremy n’a pas utilisé son Avantage (ça aurait pourtant pu leur être utile car comme je voulais compenser le grand nombre de PJ, les pêcheurs du Clan Mc Leod n’ont offert qu’une aide minimum : pas d’escorte jusqu’à l’île des Bouches Pourries, pas d’homme mis à la disposition des PJ).

Cette fois-ci, j’avais une nouvelle version rédigée du scénario, qui m’a été utile pour statuer sur les différents choix accessibles aux persos. Cromlech est un scénario en arborescence, il faut que chaque choix soit cornélien, et que chaque issue soit intéressante dans la fiction et vraiment différente de l’autre issue.
Première nouveauté, les joueurs ont pris le temps d’enquêter sur place. Ils récoltent surtout une fausse info : Morag serait affiliée au clan McLeod.

Ensuite, ils franchissent la passe du BenNevis (je leur ai fait comprendre qu’on pouvait la contourner, mais ils ont préféré la traverser). Là, j’ai eu une scène intéressante grâce à mon nouveau prétiré, Eideiard le Vieux, qui a voulu utiliser son Avantage Medium pour parler au druide tué par Morag. Les PJ se sont donc retrouvé sur un embarcadère donnant sur une grande étendue de mer, face au nord, entre icebergs et aurores boréales, devant la barque funéraire du druide. Eideiard est parti dans la forêt astrale, une forêt froide, gorgée de brumes, et a pu interroger son homologue quelques instants avant que celui-ci soit happé par la brume. Le scénario, tel qu’il est rédigé, ne prévoit aucune info particulière (et pour cause : je n’avais pas de prétiré avec l’Avantage Medium). J’ai donc improvisé l’info suivante : Morag vient de l’île des Bouches Pourries et non du Clan Mc Leod comme les PJ l’ont entendu auparavant. Une info précieuse, qui a évité un quiproquo dramatique.

C’est ce genre d’impro qui me met la flippe quand je rédige mes scénars : est-ce que je prévois tout (et dans ce cas, ça veut dire, prévoir une info mediumnique pertinente par mort) ou est-ce que je fais confiance au MJ pour bien jouer les Avantages ? (de telle sorte, comme dit Johan dans Sombre 3, que les avantages avantagent) Je crois que je vais opter pour la seconde option. Autant je me donne souvent open bar pour la longueur des scénars, autant là c’est pour Putride, je veux faire rentrer un max de scénars dans un minimum de signes, alors vaut mieux la jouer courte. Les CR sont là pour apporter ce genre d’info bonus.

Ensuite, les PJ traversent le territoire des Mac Leod, business as usual, ils discutent avec eux et leurs donnent les poissons lootés chez les Ben Nevis. Mais cette fois-ci, les Mc Leod se montrent vraiment peu coopératifs (comme j’ai 6 PJ, je rééquilibre l’adversité comme je peux). Ils donnent toutes les infos qu’ils ont, prêtent une barque et des costumes de pêcheurs, mais n’accompagnent même pas les PJ jusqu’aux eaux des Bouches Pourries.

Les PJ arrivent donc seuls sur ces eaux. Je les fais accoster par une barque des Bouches Pourries. En thĂ©orie, s’ils baissent les yeux, les Bouches Pourries passent leur chemin après une vague inspection. Mais je garde en tĂŞte que j’ai 6 PJ, il faut que je frappe fort. Alors, les Bouches Pourries, en quĂŞte d’une victime Ă  sacrifier au Cromlech, attaquent et tentent de capturer Beatrix. La joueuse d’Ailein fait alors jouer son Avantage Vigilante ! Je considère qu’elle a un Tour d’avance pour rĂ©agir, je lui laisse le choix entre attaquer (une action) et prĂ©venir ses camarades (une action). Elle choisit de prĂ©venir ses potes. On passe en situation de stress extrĂŞme. 3 Bouches Pourries attaquent, un Bouche pourrie  utilise son action pour dĂ©sarmer et capturer Beatrix. Pour la libĂ©rer, pas d’autre choix que de tuer son ravisseur. Sauf qu’au bout de quelques Tours, le ravisseur l’a lâchĂ© pour pouvoir attaquer.

Les PJ arrivent à bout des Bouches pourries (et c’était pas gagné : 6 PJ 3 contre 4 PNJ 3…). Ils sont amochés, et Duncan est mort.

Ils accostent sur l’île par la crique arrière (business as usual), escaladent la falaise (un blessé), et inspectent l’île, pour choisir de gagner le village par la côte sauvage (on a le choix entre gagner le village par la côte sauvage, non fréquentée par les gardes, et la côte domestique, fréquentée par les gardes. Je me rends compte que c’est un non-choix, tout le monde choisit la côte sauvage. A modifier).

Et là, pour faire ma joie… Ailein part en éclaireuse. Arrivée au village, elle tombe nez à nez avec trois gardes Bouches Pourries. Une nouvelle fois, Ailein fait jouer son Avantage Vigilante. Les Bouches Pourries ne peuvent donc la capturer automatiquement. Ils lui disent alors de rendre les armes ou de se battre pour sa vie : Ailein choisit de se rendre. Je trouve que cet Avantage est chaud à gérer parce que déjà les embuscades à Sombre sont chaudes à gérer. Mais je suis assez content de comment je m’y suis pris : l’Avantage avantage en effet, sans complètement anéantir mes effets.

Ne voyant pas Ailein revenir, les PJ se décident à aller tous au village. Ils trouvent les Bouches Pourries rassemblés autour du Cromlech, avec Morag et le Corbeau Blanc (que j’ai refilé à Jeremy en PJ de rechange). Ailein est dénudée, attachée au Cromlech. A ce stade, Ailein va mourir (elle est mutilée et dès le prochain round, Morag l’éventre). Je briefe Jeremy et Tiphany (à qui j’explique le sort funeste d’Ailein, en lui confiant Morag à jouer).

Situation de stress extrême. Morag éventre Ailein, les PJ rushent tous sur Morag (sauf Beatrix, qui tire à distance). Morag tient un ou deux round, le Corbeau Blanc, juste un round de plus : nettement pas assez pour que Shub-Niggurath n’ait pas le temps de se matérialiser (je me rends compte que j’ai tout à fait oublié de décrire son apparition…). Au final, deux PJ survivants, qui arrivent à fuir le village. On passe en générique, l’histoire ne dit pas s’ils arrivent à quitter l’île vivants.

Dernier playtest pour Cromlech assez satisfaisant, bien que l’adversité ne soit pas vraiment calibrée pour résister à 6 PJ ! J’ai failli mettre un groupe de Bouches Pourries de plus, mais je crois que ça aurait été de l’acharnement et n’aurait pas apporté de jeu. Un PNJ 3 de plus (genre, un autre Corax) aurait mieux convenu : les PJ auraient du jouer tactique en se concentrent sur le Corbeau Blanc (la créature à abattre pour empêcher le rituel).

Sinon, j’ai testé pour cette soirée une configuration de table en U avec seulement trois petites tables, moi à l’intérieur du U, les joueurs à l’extérieur, très bien pour se sentir vraiment proche de tout le monde ! quand on n’a peu de matériel comme c’est le cas avec Sombre zero, c’est à tester.


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#266 26 Mar 2014 22:03

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Thomas Munier a Ă©crit :

Sinon, j’ai testé pour cette soirée une configuration de table en U avec seulement trois petites tables, moi à l’intérieur du U, les joueurs à l’extérieur,

Et c'est pas trop perturbant d'être encerclé ? Moi, avec mes joueurs, j'aurais l'impression d'être dans la fosse aux lions !

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#267 27 Mar 2014 07:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

C'est pas moi qui suis enfermé avec eux, c'est eux qui sont enfermés avec moi !


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#268 27 Mar 2014 12:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Allez monsieur Munier, arrêtez de vous balancer comme ça et soyez gentil de prendre vos pilules. clown


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#269 27 Mar 2014 18:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Non, pas les pilules... Elle m'empêchent de voir la réalité telle qu'elle est vraiment... bcshock


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#270 30 May 2014 07:37

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

BARBAQUE !

Joué le 05/04/2014 au festival Ramène tes Jeux avec Pierre (Le piston, puis Mr Vincent, puis Julio, puis Enrique), Eluan (Rotule), Stéphane (Bielle), Joanna (Jauge) (possède un serpent apprivoisé), et Fabien (Carter) (chapeau)

A Ramène tes Jeux, j’avais prévu de maîtriser Inflorenza en long le soir, avec un théâtre bien intello (« La Moisissure de l’Oubli »), et je me retrouve complètement en rade de joueurs. Pour ne pas finir bredouille, je commence à faire le tour du gymnase pour faire la retape, et gros coup de bol, je recrute toute une table de 5 joueurs, mais la condition, c’est que ça doit se passer à l’accueil du festival parce que l’un d’eux est de garde. Conditions de jeu un peu spartiates, dans les courants d’air et la circulation, peu de place (une table et demi pour 6 personnes), que des rôlistes débutants complets ou des vétérans rouillés, un joueur motivé mais fort jeune (Eluan) et surtout une ambiance plutôt propice à la déconne. Au final, je remballe mon idée de leur proposer du Inflorenza-rhaa-comme-on-est-beaux-et-torturés, et je sors le matériel pour jouer Barbaque !, nettement plus dans le ton déconne de ma tablée ! Et c’est toujours un plaisir que d’éprouver le côté passe-partout de Sombre zero. Au final, une excellente soirée, le scénario a été testé jusqu’au bout des ongles (deux bonnes heures de jeu et les trois antagonistes ont été rencontrés) et je valide ainsi mon quatrième et dernier playtest de Barbaque ! avant publication !

On joue d’abord la scène d’approche de Julio dans l’Auberge de la Grande Barbaque, les joueurs me décrivent des super PJ gueules cassées et prennent bien leur temps pour roleplayer leur recherche de « pigeon » (i.e. celui qui accepterait de les embaucher pour tailler la route) avec des circonvolutions incroyables (Rotule vole le collier d’une dame de la haute, ils accusent un PNJ du vol et rendent le collier à la dame, juste pour passer pour des parangons d’honnêteté aux yeux de Julio ou d’autres « pigeons » potentiels), ça me laisse le temps de bien décrire ce lieu haut en couleurs. Julio est encore moins franc du collier que dans les playtests précédents, il prétend n’être pas l’employeur direct pour le convoi, mais son intermédiaire. Ils croisent aussi Monsieur Clément, mais le traitent avant tout comme un candidat rival qu’il faut éclipser.
Mention RP spéciale au jeune Eluan, qui interprétait Rotule, lui aussi un enfant, qui se battait avec un rat comme arme… et se comportait lui aussi un peu comme un rat.

Ensuite, Desireless et ses Expiatistes débarquent. Au départ, j’ai eu un peu peur qu’ils soient en difficultés (3 PNJ contre 5 PNJ), mais les PJ se sont mal organisés, une moitié s’acharnant à combattre les expiatistes, l’autre moitié gaspillant son énergie à naviguer de marelle en marelle à l’intérieur de l’auberge alors que la seule solution viable est de fuir l’auberge, de préférence par les vitraux), et du coup, si les PJ viennent à bout de mes antagos, c’est au prix de grave blessures. Je pense que des vétérans à Sombre comprendraient qu’il faut fuir aussitôt, mais pour ceux-ci j’ai d’autres antagonistes sous le coude
Ensuite, les PJ fuient l’auberge avec Julio et montent dans le buggy [d’ailleurs, il faut vraiment que je corrige, c’est pas un buggy, vu comment je l’imagine c’est définitivement un pick-up]. Julio s’exclame : « attendez, il faut d’abord que je fasse le plein ! ». Et en fait, il siphonne le réservoir d’à côté, sous les yeux des PJ.

Alors que le pick-up démarre, Monsieur Clément saute à l’intérieur. Des voix s’élèvent pour le dégager, mais finalement, les PJ n’arrivent pas à se coordonner, et Monsieur Clément reste avec eux.

Premier bivouac au bord de la Voie Déchue, Le Piston et Monsieur Vincent prennent le premier tour de garde. Le Piston entraîne Monsieur Vincent à l’écart dans la forêt, il se méfie de lui et veut le tester. Mais pas de bol, Monsieur Vincent révèle sa vraie nature : « l’autre jour, un ver a pondu quelque chose dans ma nuque… et depuis j’ai une terrible faim de chair humaine ! Gnarfff ! » et il défonce le pauvre Piston. Pierre, le joueur malchanceux de la soirée, vient de perdre son premier perso.

On avait joué ça en aparté, quand on revient à l’acceuil avec Pierre, les autres joueurs nous sautent dessus, en mode GN ! Les autres PJ avaient prévu de tendre une embuscade à Monsieur Clément s’il revenait. Je donne Monsieur Clément à jouer à Pierre, mais il ne fait pas le poids face à 4 PJ décidés. Pierre perd son deuxième perso, je lui refile Julio. Je le mets bien sûr au parfum sur les choses suivants : il a volé le pick-up, Enrique est un chien de garde en mousse (d’ailleurs Julio l’a volé avec le pick-up), et il sait ce que contient la malle.

Les PJ ont été flippés par Monsieur Clément, tout le monde est d’avis de pas terminer le bivouac ici. On reprend la route. Au bord de la Voie, une caravane abandonnée et les corps de ses occupants fraîchement massacrés. Le gang des quads a frappé par ici. Je me rends compte que je devrais noter de les évoquer dès l’Auberge, ces croquemitaines-là.

Julio écoute la CB, et à moment on entend : « Ils arrivent. ». Je parle du troupeau de cerfs, comme lors du playtest précédent. Mais les PJ pensent qu’il s’agit du gang des quads. Alors ils font aussitôt sortir le pick-up de la Voie Déchue, et s’enfoncent dans la forêt.

Là, j’ai cette idée, à conserver, de décrire la forêt pendant la nuit comme un « mur végétal » : c’est-à-dire qu’elle obstrue l’image et le son au-delà de cinquante, cent mètres. Quand les PJ sont enfoncés dans la forêt, cent mètres, deux cent mètres, ils ne voient plus grand-chose de ce qui se passe sur la route.

Ils entendent quand même des vrombissements – le gang des quads assurément – qui s’arrête à leur niveau. Ils voient un point de lumière percer le mur végétal : le gang doit utiliser un gros projo pour repérer les bivouacs planqués en lisière. Je leur raconte aussi une rumeur comme quoi le gang des quad emploierait une Sentinelle : un mutant à demi animal avec des sens ultradéveloppés, utilisé pour traquer les routards qui se planquent. En fait, je kiffe tellement cette idée de Sentinelle que je vais devoir la noter quelque part, car c’est un pur prétexte de scénar. Je ferais d’ailleurs bien de l’évoquer dès qu’on est dans l’Auberge.

Pour échapper à la vigilance des quads, les PJ se replient plus profondément dans la forêt, et comme de bien entendu, tombent sur la cabane des trois ours (il faudrait que je fasse bien comprendre dans le scénario que c’est un lieu « flottant », sur lequel les PJ doivent fatalement tomber dès qu’ils s’enfoncent un peu en forêt).

Les PJ garent le pick-up derrière la maison et tout le monde s’installe à l’arrière du pick-up pour dormir, sauf Bielle et Jauge qui montent sur le toit (un de chaque côté) pour observer de haut si le gang des quad tente une approche.

Quand Papa et Maman Ours débarquent, Bielle et Jauge peuvent réveiller les autres en gueulant, mais le combat est inévitable, et pas de bol, personne n’est au volant du pick-up pour démarrer ! Alors que les deux ours font des ravages, Julio parvient à monter au volant mais se fait défoncer avant de pouvoir démarrer ! Pierre perd son troisième perso, et se retrouve à jouer Enrique, qui ne fera pas long feu non plus ! Un autre tente de prendre le volant en repoussant le cadavre d’Enrique, je lui demande un jet de Niveau pour savoir s’il sait conduire : Echec ! Il se fait rapidement désosser par un des ours ! Au final, les PJ qui restent luttent à mort contre les deux ours, et je me retrouve avec deux survivants : Bielle et Rotule !

Passablement cramés du cerveau par ces épreuves, nos deux tueurs d’ours se retranchent dans la maison, bien décidés à rester y vivre…

Tandis qu’à l’étage, repose un ourson mort dans son couffin...


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