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#81 13 Mar 2012 17:54

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

Ah! ah! +1

Simple remarque, Si on faisait un scénar Carrie? on jouerait qui à votre avis? la pauvre fille dont tout le monde moque (cruellement) ou ses acolytes qui sont une bande d'e******?

Perso, je vais garder Médium comme je le joue actuellement, sans le limiter plus que d'en faire simplement un autre sens perceptif et pas à usage unique. La limite intrinsèque c'est que percevoir ne veut dire ni commander, ni manipuler, ni savoir ET que percevoir implique d'en prendre parfois plein les mirettes, si le joueur prend le risque de "regarder à côté", il prend le risque de voir des choses qui ne devraient pas être vues et de sombrer dans la folie plus rapidement mais c'est SON choix et nous Meneur, si nous avons validé ce choix à la création, nous ne devrions pas chercher à en limiter l'utilisation.

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#82 13 Mar 2012 20:42

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

Il n'y a toujours pas de Trait 'Magicien'? J'aurais bien envie de le tester en Introduisant un facteur de ContrĂ´le (l'idĂ©e me vient de la gestion des pouvoirs psy telle que je l'ai dĂ©finie pour w40k), en gros, le pouvoir marcherait de manière automatique -c'est un Avantage, on joue le Oui- par contre, le Joueur fait un jet d'Esprit, s'il le rate, l'effet dĂ©passe ses espĂ©rances et au lieu de ne faire flamber que le bad guy, il foutra carrĂ©ment le feu a la baraque!  Des idĂ©es? Qu'en pensez-vous?

Perso, quand il m'arrive d'accorder de la magie aux PJs, c'est de la Magie Noire (la magie typique de Millevaux). C'est sous la forme de Traits existants : Medium, Artefact. Idem pour la Magie Blanche : Exorciste. Le gros avantage, c'est qu'ainsi je n'ai pas besoin de préparer une liste de sorts ; ça donne une magie à la fois free form et hyper cadrée.
Je peux aussi associer des désavantages à la Magie Noire : Possédé, Infecté, Cauchemar.

Je pense qu'on pourrait cadrer un magie bourrine et instable de type psyker avec le désavantage Possédé. Genre un PJ à la Carrie on lui explique que si elle veut se défendre avec un pouvoir psy, elle l'annonce au MJ. A ce moment-là, le MJ joue le Trait Possédé. En fait, il prend le contrôle du PJ le temps d'un sort dévastateur. J'imagine la tête du joueur à ce moment...

Mais Carrie est-elle un PJ victime ? Je n'en suis pas trop sûr.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#83 13 Mar 2012 21:09

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Pour la réécriture de Médium, il me semble pertinent d'indiquer d'une manière ou d'autre que l'utilisation de l'Avantage peut entraîner des visions horrifiques et donc des cochages d'Esprit.

+ 1 pour les passages à usage unique de certains Traits. Je le fais beaucoup et je trouve que ça met bien plus les Avantages (et même les Désavantages, cf mes feedback de "Mildiou" et le Désavantage "Cauchemar" à usage unique déclenché par le joueur)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#84 13 Mar 2012 22:36

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

Perso, je vais garder Médium comme je le joue actuellement, sans le limiter plus que d'en faire simplement un autre sens perceptif et pas à usage unique. La limite intrinsèque c'est que percevoir ne veut dire ni commander, ni manipuler, ni savoir ET que percevoir implique d'en prendre parfois plein les mirettes, si le joueur prend le risque de "regarder à côté", il prend le risque de voir des choses qui ne devraient pas être vues et de sombrer dans la folie plus rapidement mais c'est SON choix et nous Meneur, si nous avons validé ce choix à la création, nous ne devrions pas chercher à en limiter l'utilisation.

D'accord avec Seb. Je préfère Médium à usage multiple et payant plutôt qu'à usage unique (pas forcément payant et a priori gratuit parce que l'avantage à la fois unique et payant, pour peu que la vision soit floue ça sent l'escroquerie !).

Le coût n'a pas besoin d'être fixé une fois pour toute : de 1 à 3 Séquelles selon ce qu'a voulu voir le PJ (comme l'explique très bien Seb), ce qui s'aligne sur d'autres procédures de Sombre. Avec une telle épée de Damoclès au-dessus de la tête, il est clair que Médium ne sera pas utilisé dans chaque pièce visitée. Mais en même temps ça évite la frustration (pour tout le monde) d'avoir déjà grillé ses cartouches alors c'est maintenant qu'on en aurait besoin.

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#85 14 Mar 2012 01:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Dkarl a Ă©crit :

Face au boggeyman, le joueur devra-t-il se lâcher complètement  pour stopper ce dĂ©mon, y compris s'il risque de tuer ses compagnons et lui mĂŞme ?

Hmmm, le souci est que cette approche est plutôt héroïque. Pour tout te dire, le premier truc qui m'est venu à l'esprit en te lisant, c'est Supernatural. Ce n'est pas du tout un mal en soi, hein, juste ça ne cadre pas bien avec Sombre. Le système n'est pas fait pour ça.



Après, ça dépend totalement du scénario, mais c'est le même problème pour tous les avantages et désavantages. Selon le scénar tu es vraiment être restreint dans ton choix.

Oui. Clairement, tous les Traits n'ont pas vocation à être utiles ou même seulement pertinents dans tous les scénarios.



A la limite, les pré-tirés seraient même la meilleurs option

Nan, nan. La créa collective, ça marche bien aussi. Je le fais en quickshot et c'est très fonctionnel. Bon, on n'utilise pas toujours tous les Traits, mais ce n'est pas gênant.

Comme je le dis en créa, l'important c'est surtout que les Désavantages désavantagent. Si un Avantage n'avantage pas, c'est un peu dommage mais bon, c'est ça être une victime. Des fois, on a un atout dans sa manche et on ne trouve pas le moyen de le jouer. Bienvenue dans un film d'horreur ! b-)

Pour en revenir aux Désavantages, je n'autorise pas ceux que je ne pense pas pouvoir exploiter durant la partie. Typiquement, Phobie : mer si le scénar se déroule dans le désert. Parce qu'autoriser un Désavantage inutile, c'est donner un Avantage gratos. Et ça c'est pas bien. Aux victimes, il ne faut rien donner gratos.

Bon, ça ne veut pas dire que tous les Désavantages que je valide sont forcément exploités. Parfois, je ne trouve pas le moyen de les mettre en jeu (en impro, c'est quand même vachement dur de tout anticiper). Parfois aussi, tout bêtement, je les oublie.

Plus y'a de joueurs à table, plus y'a de Traits, plus y'a de risque que certains (surtout des Désavantages car les joueurs n'oublient jamais de faire valoir leurs Avantages bcsmile) passent à la trappe. Même avec seulement 2 Traits par PJ, ça en fait quand même 10 en tout lorsqu'il y a cinq joueurs.



Après la variante semi pré-tiré est bien comme tu le proposes avec "House of the rising dead".

Ce ne sont pas vraiment ce que j'appellerais des semi prétirés. Il faudrait pour cela qu'il y ait de véritables esquisses de personnages, ce qui n'est pas le cas. Là, y'a juste un faisceau de contraintes cohérentes. À mon sens, c'est de la créa collective soigneusement cadrée.

Mais bon, c'est de l'enculage de mouche, hein. J'ai bien compris ce que tu voulais dire.



Mais ça demande d'avoir déjà un REX sur le scénar et du coup les première partie se font à l'aveuglette.

Oui, mais avec un peu d'habitude du système, le cadrage de la créa collective, même en crash-test, devient plus efficace. Je le dis parce que j'ai la sensation, en dépit de mes dernière gamelles, d'avoir progressé sur ce point à mesure de mes quickshots.



Victime ne signifie pas forcement "M. ou Mme. tout le monde".

Effectivement, et c'est pour cela qu'il existe des Traits surnaturels dans Sombre et aussi, tout simplement, des Traits naturels qui hissent le PJ (un petit poil) au dessus du commun (Endurci, Irrésistible, Ambidextre, Notable, Code de conduite pour ne citer qu'eux).

Mais y'a une limite : on peut certes s'écarter un peu de la personne ordinaire vraiment ordinaire (qui est un PJ sans Traits surnaturels, voire sans Traits du tout) mais si on le fait trop, on bascule doucement dans l'héroïque.

La difficulté c'est que la limite est floue. Y'a clairement une zone grise et c'est à chaque meneur de fixer le curseur à sa table. Bon, comme c'est moi l'auteur, le curseur du jeu est évidemment calé par défaut sur ma table à moi, mais c'est un truc facilement réglable en bidouillant un petit poil tel ou tel Trait. Vous le faites d'ailleurs tous.



Alice dans Freddy qui a des pouvoirs et un contrĂ´le sur les rĂŞves

Arf, elle est overbourrine: c'est la seule qui survit Ă  deux films.



j’associais Sombre uniquement au Slasher

En fait, le sous-genre par défaut de Sombre (car il en faut bien un, on ne peut pas caler un système dans le vide), c'est le survival. Mais c'est pas loin du slasher, hein. Rapporté au jdr, les différences sont narratives plus que techniques. Elles sont néanmoins sensibles : un survival en jdr, ça passe tout seul. Un slasher par contre, c'est hyper compliqué.



la création de perso doit être bien supervisé par le MJ. Et ça va au delà des avantages/défauts mais aussi au niveau de la personnalité.

Oui, mais à mon avis, ce n'est pas le bon état d'esprit pour développer un système. Le meneur doit certes cadrer, mais il faut que les règles elles-mêmes disposent d'un minimum de garde-fous internes. Sinon, ça complique vraiment trop le boulot du meneur. Parce que bon, faut pas croire, le cadrage c'est sportif. bcsmile



Bref, même si je suis un fan de jeu d'horreur, je préfère le genre plus vaste du fantastique.

Je ne suis pas certain que le fantastique soi plus vaste, particulièrement au cinéma. Mais c'est un détail. Le truc important, c'est que Sombre est fondamentalement un jeu d'horreur. Il ne peut en être autrement car il s'articule entièrement autour du concept de PJ-victime, qui est par essence horrifique.

La question ensuite, et c'est lĂ  que le fantastique intervient, c'est de savoir si l'horreur sera naturelle ou surnaturelle. Moi j'aime les deux, mais l'horreur naturelle est plus difficile. Le fantastique, c'est pratique quand on a besoin de bidouiller narrativement.

Cela posé, ton approche m'intéresse à fond car c'est en poussant Sombre vers des trucs pour lesquels il n'est a priori pas super bien calibré que souvent se révèlent de possibles pistes d'amélioration. C'est en explorant ses frontières / limites / marges qu'on apprend le mieux à se connaître.

Mon avis a priori : dans le cadre de Sombre, le souci que je vois à opter pour une approche plus fantastique qu'horrifique (moins agressive, moins explicite, plus allusive), c'est qu'elle ne te permet pas de t'appuyer de tout ton poids sur le système. Du coup, ça reporte une part plus importante de l'animation de la partie sur tes épaules à toi, meneur.

En clair : tu mènes fantastique, tu vas (beaucoup) moins utiliser la jauge de Corps, ce qui te prive d'un excellent moyen de produire et d'entretenir la tension (car bien que tu joues plus soft, tu veux quand même générer un minimum d'inquiétude chez tes joueurs). Il va falloir que tu assures vachement plus avec ce qu'il te reste, la jauge d'Esprit et surtout tes descriptions.

Krom aura sans doute un avis éclairé sur la question car il a mené pas mal d'histoires de fantômes.



mais je pense que faudrait ouvrir un autre sujet pour ça, Johan ?

Commence Ă  poster lĂ  : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=289

Si ça prend de l'ampleur, je scinderai.



*



Seb a Ă©crit :

Simple remarque, Si on faisait un scénar Carrie? on jouerait qui à votre avis? la pauvre fille dont tout le monde moque (cruellement) ou ses acolytes qui sont une bande d'e******?

Pikathulhu a Ă©crit :

Mais Carrie est-elle un PJ victime ? Je n'en suis pas trop sûr.

Mon avis perso, c'est que Carrie commence PJ avec, du fait de l'éducation de sa mère, la patate de Préquelles. Clairement, son background est traumatique.

Durant le film, elle se mange événement terrifiant sur événement terrifiant (ses premières règles, les persécutions de ses camarades, les punitions de sa mère).

Le dernier d'entre eux (le seau de sang de porc) la mène au bas de sa jauge d'Esprit. Elle devient folle et vire PNJ. Du coup, le meneur la barde de pouvoirs et en fait un antago.

La seule grosse différence avec une partie de Sombre, c'est qu'il n'y a pas vraiment de place dans ce schéma pour un groupe de PJ. Du moins pas le même groupe du début à la fin. Mais c'est normal, ciné et jdr sont deux médias différents. De l'un à l'autre, il faut forcément adapter.



*



Pikathulhu a Ă©crit :

Pour la réécriture de Médium, il me semble pertinent d'indiquer d'une manière ou d'autre que l'utilisation de l'Avantage peut entraîner des visions horrifiques et donc des cochages d'Esprit.

Oui, c'est prévu. Je l'expliquerai dans mon article de commentaires.



le Désavantage "Cauchemar" à usage unique déclenché par le joueur

Je trouve cette routine supercool mais ne souhaite pas l'intégrer aux règles car je ne veux pas confier le déclenchement d'un Désavantage à un joueur. En mettre sur la gueule des PJ, ça me paraît surtout relever des attributions du meneur. Je n'attends pas des joueurs qu'ils se mettent eux-mêmes dans le caca, je considère que c'est mon taf à moi.



*


R.Mike a Ă©crit :

l'avantage à la fois unique et payant, pour peu que la vision soit floue ça sent l'escroquerie !

Ouais, hein ? Mais c'est pourtant ce que je me propose de tester. bcbig_smile

Comme je l'expliquais à Pika, je ne veux pas intégrer un coût d'usage dans la description elle-même (car effectivement, ça chargerait un peu) mais en même temps, si l'effet médiumnique produit un événement terrifiant, je demanderai des Séquelles.

Mais ce ne serait pas systématique. On peut par exemple imaginer de la psychométrie (le Médium assiste à une scène passée qui s'est déroulée dans le lieu ou il se trouve) sans forcément que la scène révélée soit terrifiante.



de 1 Ă  3 SĂ©quelles selon ce qu'a voulu voir le PJ

De facto, ce sera ça. Si on parle d'événement terrifiant, on est forcément dans une fourchette de 1 à 3 cochages. Ça peut être plus mais c'est hyper rare.



Mais en même temps ça évite la frustration (pour tout le monde) d'avoir déjà grillé ses cartouches alors c'est maintenant qu'on en aurait besoin.

Hé mais c'est justement ça qui est intéressant dans la pénurie de ressources (ici de ressources surnaturelles).

Par ailleurs, et je l'ai bien vu durant mon quickshot, l'unicité éviterait le one (wo)man show médiumnique. L'Avantage Médium est par définition excluant puisqu'il n'y a qu'un PJ qui perçoit.

C'est comme Cauchemars, ça pousse à l'aparté (vous me direz, Cauchemars n'est pas à usage unique. Je vous répondrais qu'il l'est de facto, tant il est rare qu'il y ait plus d'une phase de sommeil par partie de Sombre). On peut contourner l'écueil en décrivant l'effet médiumnique devant tout le groupe (c'est ce que j'ai fait) ou en décidant qu'il produit d'une manière ou d'une autre des effets perceptibles par tous.

Mais quand même, c'est un truc assez perso, dont je suis pour cette raison (et d'autres, expliquées précédemment) plutôt enclin à interdire la répétition.


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#86 14 Mar 2012 02:07

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

En fait, j'ai changé d'idée en cours de route ^^ et j'ai laissé trainer des trucs... du coup par

Bref, même si je suis un fan de jeu d'horreur, je préfère le genre plus vaste du fantastique. Du coup je pense qu'il serait peut être utile de lister les sous genre avec exemple de film afin de sortir du discours horreur = Slasher ou Zombie-like.

je voulais dire:  Étrangement, bien que fan de JDR horrifique, je n'ai pas vu tant de films purement d'horreur que ça, notamment tous les classiques Slasher ou Survival. Du coup, je manque d'exemples pour illustrer mes propos sur les protagoniste n'Ă©tant pas "lambda".

Sinon, j'aimerais savoir, d’après toi, comment on accentue sur l'horreur psychologique. Dans le Slasher ce n'est pas le but et dans le survival y a bien un potentiellement questionnement moral mais on reste très bodycount.... je ne sais pas si ça a un lien, mais la comme comme ça, que t'inspire le cinéma d'horreur espagnol (pour Sombre bien sûr) ?

Je pense sincèrement que lister les genres de l'horreur pour discuter des différentes approches possible serait plus qu'utile. Je dirais que ça serait un excellent article pour Sombre (j'ai envie de dire prioritaire, même)... bon demain, je vais de ce pas écrire sur le sujet pointé plus haut.

Je me suis même demandé s'il était possible de faire un scénar à Sombre façon "The Devil's Rejects" en inversant les codes et en faisant des PJ des tueurs psychopathe pourchassé par différentes antago (police, fbi, autres...).

Dernière modification par Dkarl (14 Mar 2012 02:11)

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#87 14 Mar 2012 17:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Dkarl a Ă©crit :

d’après toi, comment on accentue sur l'horreur psychologique.

Je réponds ici : http://terresetranges.net/forums/viewto … 6699#p6699


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#88 16 Mar 2012 23:34

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

Hé mais c'est justement ça qui est intéressant dans la pénurie de ressources (ici de ressources surnaturelles).

Ce que je voulais dire c'était que tu n'es pas obligé d'utiliser l'unicité pour avoir la pénurie. La pénurie c'est peu / rare, pas forcément une unique chose. Avec le coût en séquelle, ça limite déjà bien l'utilisation.

Le risque c'est qu'à force de plomber l'avantage (sous prétexte qu'il était trop puissant, ce qui en fait ne veut pas dire grand-chose amha car ça dépend beaucoup du MJ), plus personne ne le prenne (ou ne l'utilise), là où ça pourrait produire du bon jeu. Sachant que j'ai pas l'impression que tout le monde se ruait dessus en pressentant l'avantage cheaté.

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#89 17 Mar 2012 10:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

R.Mike a Ă©crit :

tu n'es pas obligé d'utiliser l'unicité pour avoir la pénurie.

Très vrai.

Dans l'absolu en tout cas. Dans la pratique, il faut évidemment prendre en compte la durée moyenne des parties. Or celles de Sombre sont relativement courtes : 3 ou 4 heures de jeu souvent. Sur ce format, l'unicité est pertinente.



j'ai pas l'impression que tout le monde se ruait dessus en pressentant l'avantage cheaté.

Oui, mais j'ai bien senti durant mon playtest que l'Avantage demandait à être cadré. Y'avait trop de risques d'abus techniques et narratifs.


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#90 20 Mar 2012 19:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

La pyramide des célébrités – à la Boîte à Chimère – mars 2012



L'année dernière, j'étais venu poser du jeu à la Boîte à Chimère, excellllllent club rôliste du XIIIe arrondissement de Paris. Comme vous avez pu le lire si vous suivez un peu mes comptes rendus, la partie s'était *très* bien déroulée. Du coup, nous avions convenu avec Nicolas Henry (président de la BàC et accessoirement, oui oui vous l'avez reconnu, auteur d'Achéron) que je repasserais un de ces quatre pour remettre le couvert.

En fait, on se retrouve, pour de bêtes questions d'orga, à jouer chez lui plutôt que dans les locaux de la BàC. Nous avions lancé un recrutement croisé sur les forums d'Opale et de la BàC en proposant une partie de découverte. J'ai donc à ma table cinq joueurs, quatre hommes et une femme, tous rôlistes expérimentés mais qui n'ont jamais joué à Sombre. Enfin presque. Marianne était déjà à ma table lors de ma première démo à la BàC. C'est que voyez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne.



Le brainstorming

Il est 16h, je viens de terminer l'explication des règles et on commence à brainstormer. Immédiatement, tout le monde tombe d'accord pour jouer en contemporain. La zone géographique fait plus longtemps débat, avec des partisans de l'Antarctique et d'autres de l'Amérique du Sud. Ce sont ces derniers qui l'emportent. Mais quelle orientation donner au setting ? Urbain ou sauvage ? Ça discute, ça discute et, finalement, ça se décide pour la jungle. Avec des ruines maya dedans, tant qu'à faire. Le groupe sera composite : des Américains des Brésiliens, des gens de la télé et des archéologues, des Blancs et des pas Blancs, des hommes et des femmes. De la diver de chez sité. Nickel chrome.

+ Marianne joue Peter, archéologue sérieux mais désargenté. Voici un an, il a mené une campagne de fouilles au fin fond de la jungle brésilienne, sur un site maya a priori mineur mais néanmoins prometteur. Il a besoin de fonds pour poursuivre ses travaux sur le terrain mais aucune piste de financement académique en vue.

+ Ludo joue Mike E., présentateur-producteur vieillissant, arrogant et mégalo, drogué à la coke. Ami de longue date de Peter, qui lui a parlé du site maya, il s'est mis dans la tête qu'il tenait là un super concept de télé réalité, une sorte de Ferme des célébrités à thème archéologique. Du divertissement avec un (tout petit) vernis culturel. Jackpot assuré ! C'est du moins ce qu'il veut croire car il a besoin d'un succès pour renflouer sa boîte et regagner sa popularité perdue. Du coup, il a embarqué Peter et quelques autres dans une expédition de repérage.

+ Nico joue Tracy, la jeune et jolie assistante de Mike, aussi arriviste que son patron, à qui elle est néanmoins Dévouée. Elle soutient à 100 % son projet de télé réalité archéo mais pense qu'il va droit dans le mur en envisageant le présenter. Clairement, il est has been et devrait se contenter du siège de producteur. Elle par contre se verrait bien sous les feux des projecteurs. Elle a l'âge et la plastique qu'il faut, et même déjà un peu d'expérience dans le domaine. C'est le bon moment pour se lancer.

+ Benoît joue Francisco « El Medico » Altador, agent du ministère des affaires culturelles brésilen. Médecin de formation, d'où son nom de guerre, cette vieille gloire des micro-révolutions sud-américaines, depuis longtemps rangé des voitures, est une sorte de Che Guevara du pauvre. Un héros du peuple à la petite semaine qui grenouille depuis plusieurs dizaines d'années maintenant dans les couloirs du pouvoir brésilien. Sauf qu'avec l'âge, le terrain a fini par lui manquer, raison pour laquelle il a choisi de participer lui-même à l'expédition de Mike. À la fois parce qu'il ne conçoit pas de laisser des gringos prendre leurs aises avec le patrimoine culturel de son pays et parce qu'il ne supporte pas Mike, qui représente tout ce qu'il exècre. Il compte bien profiter de l'expédition pour le décrédibiliser autant qu'il le pourra.

+ Denis joue Atoupak, guide indigène (Indien donc) qui voue une haine secrète aux Blancs. Il trimballe un passé lourdement traumatique, une sale histoire dans laquelle aurait péri une bonne partie de sa famille, de son clan ou de son village, on ne sait pas trop bien. Ce qui est certain en tout cas, c'est qu'il tient les Blancs pour responsables de son malheur et qu'il a bien l'intention de se venger sur la petite expédition en la perdant dans la jungle. Au quotidien, c'est un garçon plutôt taciturne, qui fait semblant de ne pas bien comprendre le portugais, l'espagnol et l'anglais pour mieux manipuler ses clients.

+ Et enfin Ramon, PNJ caméraman, dont le boulot consiste à mettre en boîte suffisamment d'images spectaculaires des ruines pour vendre le concept de Mike à une grosse chaîne américaine. Ramon est un professionnel expérimenté, qui bosse pour la société de production de Mike depuis pas mal de temps. Il a notamment participé à une série de documentaires sur la plongée sous-marine. Le terrain, il connaît. L'espagnol par contre pas du tout. Il a des origines mexicaines, mais lointaines.

À côté de ça, on me dessine une carte et deux plans. La carte est régionale. On y voit la frontière avec la Colombie, un affluent de l'Amazone, un village indien, un dispensaire animé par une ONG et bien sûr, les ruines. Elles sont au cœur de la forêt, en bordure d'un lac. J'ai aussi un plan général du site : une pyramide à degrés perdue au milieu de la jungle, avec tout autour des petits bâtiments en mauvais état. Non loin, une falaise et une grande cascade.

Le troisième plan est un sous-sol. Car oui, il y a un passage à flanc de falaise qui mène à un réseau de grottes partiellement inondées. En passant derrière la cascade, on pénètre dans une petite salle, sorte d'antichambre troglodyte. En empruntant un tunnel en lacets, on débouche ensuite dans une autre grotte, beaucoup plus grande. Creusées dans ses parois, des niches avec des momies dedans. Au centre, une seconde pyramide à degrés, plus petite que celle de la surface. À son sommet, un puits. Cela me rappelle furieusement Lost in gore. Clairement, je suis en terrain connu.

Tout ça mis bout à bout, on part sur un scénario d'exploration. Et j'ai du bon matos : des persos qui ont de la gueule et une série de plans plutôt très cool. Pulp mais cool. Mon souci évidemment, ça va être d'amener les PJ du point A (le dispensaire de l'ONG, où le groupe débarque en hélico) au point Z (le sommet de la pyramide souterraine, où doit en bonne logique se dérouler le climax de la partie). Il va falloir que je les rabatte de manière pas trop artificielle vers les sous-sols, et je sais d'expérience que ce n'est pas gagné d'avance.

Pour pouvoir bien travailler, j'ai besoin d'outils narratifs appropriés, en l'occurrence d'antagos bien agressifs. Je me renseigne auprès des joueurs, ils me répondent en vrac : des FARC (la frontière colombienne étant toute proche, la région leur sert de base arrière), des indigènes et des trucs surnaturels dans les grottes. Oulaaaah, ça fait pas mal de machins d'un coup ça, limite trop même. Sur le moment, je peine un petit poil à dégager une cohérence thématique entre ces divers éléments, mais je garde. Mieux vaut trop que pas assez.

Je prends quand même Denis en aparté pour lui demander d'éclaircir un peu l'affaire. Si j'ai dit oui tout de suite à son concept de personnage, c'est parce que j'ai pensé qu'il me serait d'une aide précieuse pour amener le groupe vers le temple souterrain. Le bâton (les antagos), c'est bien. Mais la carotte (le guide en qui on a confiance) en plus, c'est mieux. Bon, pour ce qui est de la confiance, c'est une question de roleplay car j'ai demandé à Denis de révéler l'objectif de son personnage à toute la table. Je ne voulais pas partir sur une opposition secrète, comme on l'avait fait avec Krom en Transylvanie, car je pensais que ce serait trop chronophage. Les joueurs savent donc qu'Atoupak ourdit de sombres projets, pas les PJ.

Mais ça n'empêche pas de creuser un peu l'affaire en tête à tête avec Denis, histoire de lui donner de très bonnes raisons d'amener le groupe au sommet de la pyramide souterraine et, tant qu'à faire, de réserver quelques petites surprises aux autres joueurs. Déjà, on tombe d'accord sur le fait que son perso appartient à une sorte de secte, des adorateurs d'une divinité qui habite (ou se manifeste) dans la pyramide souterraine. Elle est bien évidemment demandeuse de sacrifices. Le plus souvent, ce sont des Indiens qui y passent, mais de temps en temps, Atoupak et ses coreligionnaires profitent qu'un Blanc soit de passage pour lui régler son compte. J'interroge Denis sur la divinité en question. Il me parle de la momie d'un personnage important (un grand prêtre ?) puis d'un serpent ailé. Je mets ça dans un coin de mon cerveau.



La partie

À 18h30, nous voilà prêts à jouer. Comme nous avons convenu que la séance durerait jusqu'à 21h, il ne s'agit pas de traîner. Du coup, je zappe la carte pour commencer directement avec le plan d'ensemble : je résume rapidement je voyage jusqu'aux ruines, distribue des cochages d'attrition pour la fatigue, puis laisse les joueurs roleplayer et s'organiser un peu. Ludo nous plie de rire en interprétant un Mike odieux au possible, les autres enchaînent avec leurs persos respectifs et je rajoute une petite couche de Ramon mal embouché. Franchement, ça part sur de bons rails.

Arrivés en fin d'après-midi sur le site, les PJ ont prévu d'y bivouaquer au moins une nuit, peut-être deux si leurs repérages prennent plus de temps que prévu. Ils s'installent dans un ancien silo à grain, dégagé par Peter et son équipe durant leur première campagne de fouilles, il y a un an. On ramasse du bois, on allume un feu, on mange et on va se coucher. Ramon, qui préconise des tours de garde, se retrouve à prendre le premier. Au milieu de la nuit, des coups de feu claquent dans la jungle. Plusieurs détonations isolées suivies d'une rafale. Bientôt, on entend des voix. Des gens qui plaisantent en espagnol, sans doute des soldats des FARC. Ils se rapprochent.

Que faire ? Fuir ! Sauf que Ramon ne bouge pas. Il est affalé près du feu, les yeux clos, la peau brûlante de fièvre et le cœur qui bat vite. Atoupak reconnaît immédiatement les symptômes d'une piqûre d'araignée. Du coup, faut-il abandonner Ramon ? Peter, Mike et Tracy s'y refusent. Seuls Francisco, armé de sa carabine mais tireur exécrable (il ne dispose pas de Tir) et Atoupak prennent le large. Il se cachent derrière un bâtiment proche en attendant de voir comment va évoluer la situation.

De mon côté, je veux une scène tendue du slip pour faire monter la pression horrifique, mais ne souhaite pas pousser jusqu'au combat. Il est trop tôt. Pas au niveau de l'horaire, vu qu'on a déjà joué trois bons quarts d'heure et que je pourrais fort bien lancer dès à présent la phase de baston, mais narrativement. Les PJ sont encore loin de la cascade. Je ne peux pas me permettre de les décimer maintenant, ils risqueraient de ne jamais parvenir au souterrain et on n'exploiterait pas le dernier plan, ce qui serait dommage.

J'ai aussi décidé que je veux, d'une manière ou d'une autre, zapper Ramon. Je n'ai pas envie de me le traîner plus loin car il me fait de plus en plus l'effet d'un poids mort narratif. Vu que la table est très dynamique, je n'ai que faire d'un aiguillon de roleplay. Vraiment, les joueurs n'ont absolument pas besoin de mon aide pour faire vivre leurs persos. Reste la question du PJ de remplacement. Ramon pourrait se révéler bien utile en cas de décès prématuré d'un PJ, sous les balles des FARC par exemple.

Tant pis, je prends le risque de défausser mon joker. Il faut savoir mener dangereusement. Après tout, c'est un jeu d'horreur ! Donc exit Ramon. Je l'ai neutralisé sans trop savoir de quoi il retournait exactement. J'avais d'abord pensé à une sorte de possession par un esprit lié au temple souterrain (une momie ?) mais à la réflexion, l'irruption du surnaturel me semble à ce stade prématurée. Je préfère me réserver le fantastique pour le climax dans la grotte. D'où la piqûre d'araignée.

Arrivent les FARC, une patrouille de quatre soldats, trois hommes (un gradé, un baroudeur, un ado) et une femme. Les troufions sont armés de deux Kalachnikov et d'une carabine. L'officier a un pistolet à la ceinture. Ils commencent par faire sortir tout le monde du silo et alignent les PJ contre un mur. Un gros coup de rangers dans Ramon, pour vérifier qu'il ne simule pas, puis ils le tirent dehors. Le baroudeur fouille et pille leurs affaires, tandis que l'ado roule des mécaniques (il insulte Mike, lui crache au visage). Peter demande à l'officier si Ramon est mort. L'autre dégaine son pistolet, l'arme, tire une balle dans la tête du caméraman, et répond « Maintenant, oui ». Boum, Séquelles pour tout le monde !

Mike, tout fébrile, vide ses poches devant les soldats. Il étale ses dollars (et sa coke) pour acheter leur clémence. L'officier se marre, l'insulte, s'approche de lui avec la ferme intention de l'abattre sur place et... se prend une flèche au travers du cou ! Il porte la main à sa gorge, vomit du sang, s'écroule en arrière. Son doigt se crispe sur la détente de son pistolet. Il tire mais heureusement trop haut : la balle se loge dans le mur juste au-dessus de la tête de Mike. Panique à bord ! Les FARC se mettent à couvert et ripostent en direction de la mangrove, là d'où est partie la flèche. Les PJ, eux, courent dans l'autre direction, à tâtons dans l'obscurité. Peter a eu la présence d'esprit de récupérer l'arme de l'officier mort, mais lui non plus de sait pas tirer. En fait, aucun des joueurs n'a acquis Tir à la création.

Atoupak, qui a identifié la flèche comme appartenant à un membre de sa secte, guide le groupe vers la falaise puis la cascade. Francisco, ralenti par son âge, traîne derrière, mais fini par rejoindre la petite troupe lorsqu'elle arrive dans la première grotte. L'obscurité est complète, les personnages s'éclairent avec leurs briquets. Heureusement, Atoupak, parti en éclaireur, revient avec une torche. L'eau, qui dans cette salle monte à mi-cuisse, est glaciale. Tout le monde traverse, enfile le couloir en lacets et débarque dans la grotte principale. Peter et Mike sont aux anges. Archéologiquement, c'est inouï. Télévisuellement, ça casse tout.

Poussé par Atoupak, les personnages traversent l'eau qui entoure la pyramide et progressent vers son sommet. Francisco s'arrête à l'avant-dernier étage mais les autres montent l'escalier jusqu'en haut. Mike stoppe net devant le puits impressionnant qui occupe la majeure partie de la plate-forme. Révélant enfin son vrai visage, Atoupak le pousse dedans et par mégarde y laisse tomber sa torche. Tracy hurle, l'Indien dégaine sa machette et lui met un sale coup en travers de la poitrine, puis se retourne vers Peter. Ce dernier veut tirer mais, Panne oblige, son arme s'enraye. Atoupak lui sectionne l'avant-bras d'un puissant coup de machette (un 9/5, ouch). Le sang gicle de tous côtés. L'archéologue ceinture le guide et bascule avec lui dans le puits.

Pendant ce temps, El Medico, resté à l'étage inférieur, cherche un angle de tir. Tracy a beau le traiter de tous les noms et exiger qu'il lui donne sa carabine, le Brésilien n'en fait rien. Un brouillard surnaturel monte de l'eau autour de la pyramide, l'isolant comme un rideau du reste de la grotte. Venant du puits, un grognement profond se rapproche. Quelque chose va en sortir, c'est sûr, mais quoi ? Je fais durer le suspense parce que bon, je sèche un peu. C'est le moment de révéler mon gros antago mais je peine à trouver une idée qui fasse le lien thématique avec les FARC et les Indiens. J'ai bien le serpent à plume et la momie du prêtre maya en réserve (en prévision, j'ai ajouté des alcôves dans les murs de la grotte et ai décrit des momies sud-américaines, assises et mangées par l'humidité) mais là comme ça, ça me parait over trop pulp.

Autre problème, on est en plein climax et j'ai maintenant trois joueurs out. Les plongeons olympiques dans le puits, c'est cool mais ça sort des persos de la partie. Ne reste plus que Tracy et Francisco d'attaque. Donc hop, je prends des mesures drastiques. Pour l'antago, faute d'idée géniâââle, je recycle celle de Lost in gore. Hé, il faut bien que l'expérience acquise durant les précédents quickshots serve à quelque chose ! C'est donc Mike lui-même, possédé par l'esprit du gardien du sanctuaire, qui émerge du puits, yeux rouges et toutes griffes dehors. Je pourrais en profiter pour ressusciter Peter et Atoupak mais ça me semble too much. Trop de résurrection tue la résurrection. Et puis, j'ai laissé des fils narratifs en suspens à la surface. Que sont devenus les FARC ? Et les Indiens ?

Pour les FARC, je trouve rapido la réponse : il y a des gens à l'entrée de la grande grotte. Ils parlent en espagnol et sont équipés de torches électriques, on distingue les halos lumineux à travers le mur de brume. Ni une ni deux, Francisco redescend de la pyramide et, traversant l'eau désormais tiède, se dirige vers eux, mains en l'air. Tracy, elle, soulagée de constater que Mike est toujours en vie, se jette sur lui pour l'embrasser. L'autre lui rend si bien son baiser qu'il lui déchiquette une bonne partie du visage et, au passage, l'infecte. La voilà qui, elle aussi, vire antago. Je distribue des cartes de PNJ à tout le monde : Marianne joue Gomez, le baroudeur FARC, et Denis, Diego, l'ado qui se prend pour un dur. Je précise que la femme est morte, tuée par les Indiens. Ludo et Nico ont toujours leurs persos, mais en version bad guys.

Diego et Gomez n'en croient pas leur chance. Partis en reconnaissance en attendant les renforts, voici qu'El Medico, ce faux héros du peuple vendu à l'ennemi capitaliste, leur tombe tout cuit dans les bras ! Francisco, qui a vu Tracy se faire bouffer, les presse de ressortir de la grotte, ce qu'ils font. Sauf que, comme les brainstormings des fois sont vraiment bien faits, il y a un passage sous-marin entre les deux grottes, un étroit boyau immergé dont Marianne a dessiné l'entrée et la sortie. Évidemment, je m'en sers. Et comme il n'est pas question que, climax oblige, le rythme de la partie retombe, je pose d'autorité la dernière scène.

Diego, Gomez et El Medico progressent vers la cascade. Derrière eux, Tracy, qui a remonté le couloir en lacets à leur suite. Devant, Mike qui, ayant emprunté le passage sous-marin, émerge de l'eau tiède pour les surprendre. Griffes contre Kalach, le combat est violent... et rapide puisque tout le monde est en mode PNJ, donc bénéficie d'un Niveau invariable. Ça dépote sévère : Tracy, Gomez et Mike y passent en succession rapide. La fin de Mike est épique : Denis tire un 1/5 alors que Mike n'a plus qu'un seul et unique cercle de Blessure ! Pour marquer le coup, je décris une balle en pleine tête, la dernière du chargeur de Diego.

Pendant que les autres transforment la grotte en piscine sanglante, El Medico fuit. Il émerge au niveau de la cascade et, dans le jour naissant, s'apprête à remonter l'étroit chemin qui mène aux ruines. Et qui voit-il devant lui, à la queue leu leu sur ce putain de chemin ? Des Indiens, oui môôôssieur ! Les survivants de la petite troupe qui s'est accrochée avec les FARC durant la nuit, de dangereux sectateurs alliés du défunt Atoupak. Le premier de la file bande son arc et met Francisco en joue. El Medico fait ce que n'importe quel héros du peuple aurait fait à sa place : il saute dans le lac en contrebas. Quarante bons mètres de chute, quand même.

Francisco n'a jusque là pris que trois cochages de Corps mais la flèche et la chute peuvent lui faire trèèès mal. En fait, il a de bonnes chances d'atterrir façon kebab. Mais les mânes de Lénine sont avec lui : la flèche le rate et la chute, si elle l'amoche sérieusement (enfin, surtout la réception dans l'eau et la quasi noyade qui s'ensuit), ne s'avère pas mortelle. El Medico, trempé, épuisé mais toujours vivant, se traîne hors de l'eau.

Générique.

Et stinger : Diego, seul survivant de l'unité FARC, émerge à son tour de la grotte et se prend une flèche en travers du corps. Mortellement touché, il bascule vers le lac. Sur la berge, El Medico a, par un miracle dont lui seul à le secret, réussi à allumer son cigare humide. Regardant le corps du FARC s'écraser dans l'eau, il tire une longue bouffée, sourire aux lèvres.



Le bilan

Des joueurs très impliqués dans le brainstorming et le jeu. De grosses barres de rire (ah bon sang, Ludo fut juste excellent dans le rôle de Mike !). Une scène horrifique super tendue, dont je suis particulièrement satisfait car je l'ai menée tout en narratif. Un climax chaotique et ultra dynamique, certes moins horrifique que la scène avec les FARC (mais bon, il est clair que les paramilitaires se prêtent plus à l'horreur que les temples mayas souterrains). Un Indiana Jones à la petite semaine, personnage haut en couleur (Benoît et son accent espagnol, c'était quelque chose) qui, sans avoir lancé un seul dé de la partie, parvient à survivre au massacre final. L'arc scénaristique d'El Medico, ultra raccord avec l'orientation néo-pulp du setting, a produit une fin super cool.

En clair : une excellente partie !


Niveau maîtrise, plein de satisfactions également :

+ Un long (2h30) mais fructeux brainstorming. Comme en ce moment, je cherche à faire un peu le tour de la question, je me suis mis à compiler des stats. J'ai calculé que mes brainstormings durent environ 25 minutes par joueur. Avec 30 minutes, celui-là est plutôt dans la moyenne haute. Je voudrais faire plus court mais je crois qu'il va falloir que j'accepte que bien brainstormer prend du temps, surtout à cinq joueurs.

+ On a débordé du créneau, mais pas de beaucoup : au lieu de 15h - 21h, on a fait 15h15 - 21h45, soit 3h15 de jeu pour 2h30 de brainstorming et 45 minutes d'explication du système. J'ai eu de meilleurs ratios brainstorming/jeu mais ça n'a pesé à personne. Pour deux raisons, je pense. D'une, les joueurs ont bien accroché sur le principe même du brainstorming, l'idée qu'ils pouvaient décider de tout. De deux, la partie qui en a résulté a été vraiment cool. Clairement, brainstormer longtemps ne pose pas de problème à partir du moment où le jeu paie les joueurs en retour.

+ Cette fois-ci, j'ai bien pris garde à ne pas trop mettre de mon gros cerveau dans le brainstorming. Je me suis mis en position de récepteur, orientant les débats, posant beaucoup plus de questions que je n'apportais de réponses. J'ai tout de même lâché une ou deux idées perso, mais me suis vraiment contenté du minimum. Rien à voir avec mes deux parties précédentes. Résultat, les joueurs ont injecté dans la partie la quasi-totalité de ce qu'ils ont développé durant le brainstorming.

Content le gars Johan !


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