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#41 23 Dec 2009 16:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

Les micro-patches c'est le mâââl ! bcsad

C'est bien vrai ! bcsmile



Dans une confrontation au corps à corps, il devrait y avoir systématiquement un coup porté par un des deux protagonistes (pas d'échec).

Ouais. Sauf que maintenant, il n'y a plus d'opposition en combat. C'est jet simple contre jet simple (attaque / attaque ou attaque / fuite). Fini les jets opposés.

Ma soluce : au bout de x doubles échecs (pour moi x serait 2), le meneur annonce que s'il y a encore un double échec au prochain Tour, il déclenche la procédure de mort subite.

Et cette procédure, c'est tout bêtement : celui à qui il reste le plus de cercles de Corps tue automatiquement l'autre. Rapide, net et sans bavures.

En cas d'égalité de Corps, tirage au sort.




Fab a Ă©crit :

Tu peux tout simplement élagir ce "micro-patch" à tout PvP, ce qui évite l'exception technique (le vrai Mâââââââl incarné, ex-æquo avec les soustractions bcwink)

J'y suis un poil réticent car c'est tout de même ultra radical comme procédure. Cela se justifie dans ce scénar parce qu'il faut que les PJ meurent vite, mais dans un scénar plus classique, il est souvent préférable que le PvP ne produise pas de mort (car sinon, faut remplacer un PJ et c'est galère).

Dans ce cas, perdre quelques Tours en doubles Ă©checs peut permettre aux autres joueurs (ou Ă  des PNJ) d'intervenir pour Ă©viter le massacre.


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#42 23 Dec 2009 16:56

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : [S2] UbiquitĂ©

Johan Scipion a Ă©crit :

Ma soluce...

C'est vraiment un patch... Un bout de rustine quoi. Mais bon à la limite ça peut passer. Mais en fait je préfererais une des formules classiques de Sombre depuis quelque temps : "Le meneur estimera ce qui est le plus profitable au jeu".

En cas d'égalité de Corps, tirage au sort.

Ca c'est vraiment moche. Surtout dans une logique compétitive.

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#43 23 Dec 2009 18:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

C'est vraiment un patch... Un bout de rustine quoi.

Ouais. Une procédure ultra pointue pour régler un problème ultra pointu, que je ne rencontre que dans ce scénario précis (j'ai déjà eu du PvP dans d'autres scénars, sans que j'aie ressenti le besoin d'une telle règle).



Mais en fait je préfererais une des formules classiques de Sombre depuis quelque temps : "Le meneur estimera ce qui est le plus profitable au jeu".

En pratique, ça revient au même. Ce qui est le plus profitable au jeu, c'est que le perso avec le plus en Corps survive car c'est celui dont la jouabilité est la meilleure.



Ca c'est vraiment moche. Surtout dans une logique compétitive.

Vrai. Mais bon, c'est un cas ultra rare tout de même. Et pour tout dire assez théorique. Je crois bien ne l'avoir jamais rencontré en démo.


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#44 24 Dec 2009 12:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

Ca c'est vraiment moche. Surtout dans une logique compétitive.

Ayé, j'ai trouvé une solution : en cas d'égalité de Corps, pas de tirage au sort. Le survivant est celui qui a initié le combat.

L'idée est de récompenser les joueurs actifs, ceux qui se bougent le cul pour faire avancer le scénar.


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#45 13 Feb 2010 23:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démos au festival Zone Franche - Bagneux - février 2010



Samedi :

Les démos en salons, c'est sportif. Entre le brouhaha, les annonces micro et tout le monde (public comme joueurs) qui bouge tout le temps, faut un peu s'accrocher.

Mais avec le temps, j'ai pris le pli. Et puis bon, quand la table est sympathique, ça aide bien. Ce fut le cas aujourd'hui. Les cinq joueurs (trois hommes, deux femmes) avaient franchement bon esprit.

La partie en elle-même fut atypique car il est assez rare que le scénario n'aille pas à sa conclusion (c'était la troisième fois, je crois bien). Ce qui n'a pas empêché que la partie en elle-même ait été très cool. En vrac :

+ Il est clair désormais à mes yeux que Sombre est adapté à l'initiation. J'avais à ma table une joueuse dont c'était la première partie de jdr et elle s'en est super bien tirée (mais alors, vraiment super bien). Je dirais que le temps de prise en main du système par un total noob (encadré par un meneur qui le connait bien, il va de soi) est d'environ un quart d'heure. Übercool. bccool

+ Trois phases, c'est tip top. Ça simplifie vachement la gestion des Personnalités, aussi bien par le meneur que par les joueurs, et ça ne change strictement rien au fonctionnement de l'adrénaline. Hop, adopté.

+ Les nouvelles procédures de combat, notamment la fuite en réussite automatique, marchent grave bien. Ça aussi, adopté.

+ Les phases inégales (12-7-3) par contre, ça ne me semble pas exceptionnel. Je vais repasser en phases égales (12-8-4) pour essayer de sentir un peu la différence, mais a priori, l'innovation ne me paraît pas grandiose. Il y a des chances que j'en reste au 12-8-4.

+ Je n'ai pas testé la fatigue car le scénar ne s'y prête pas super bien. C'est possible mais ça demanderait pas mal d'attention de ma part. Vu l'ambiance sonore, j'ai préféré remettre à plus tard, dans un cadre un poil plus propice aux expérimentations un peu pointues.



Dimanche :

Premier bon point, les conditions sonores étaient un petit peu meilleures aujourd'hui (moins de brouhaha, moins d'annonces micro). À ma table, cinq joueurs (deux femmes, trois hommes), dont une partie étaient des vétérans de Sombre. Certains avaient déjà joué avec moi, d'autres avec Seb. L'un des joueurs en était à sa troisième démo. Le monde du jeu de rôle est tout petit petit. bcsmile

La partie fut très fun car super dynamique. Du jeu compétitif décomplexé mais bon esprit, beaucoup d'initiatives, des alliances et pas mal de (bonne) tension. En clair, les joueurs ont bien pris la partie en charge. Très cool.

Techniquement parlant, du velours : les nouvelles procédures sont solides, le 12-8-4 tourne bien et je crois que je vais intégrer la règle de mort subite au corpus de base (j'ai été à deux doigts de l'appliquer et cela m'a paru très naturel). Plus qu'à tester tout ça sur du jeu long. Peut-être le week-end prochain si je trouve des joueurs, sinon dans quinze jours, à la convention À l'Ombre de l'Arbre aux Légendes (enfin, s'il y a des volontaires pour une nocturne horrifique).


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#46 20 Feb 2010 22:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démo à la Sci-Fi convention - Montreuil - février 2010



Les conventions de science-fiction, c'est cool. Mais quand on propose des jeux d'horreur, déjà c'est moins cool. C'est un peu comme essayer de faire manger du gâteau à la fraise à des gens qui préfèrent le chocolat. C'est pas strictement impossible mais quand même pas gagné d'avance.

J'étais donc super content d'avoir réuni cinq joueurs à ma table (deux femmes, trois hommes). Un vrai concours de circonstances : soudainement, sans que je sache trop pourquoi, il y avait eu foule devant le stand. Pas moins de quatre personnes !, bientôt rejointes par une cinquième, cosplayeuse Stargate tout de paramilitaire vêtue. Dans le lot, Gothor, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Opale à l'occasion de la préparation d'une démo zombies finalement avortée (sombre histoire de veto parental).

Donc pof, on s'y met. Et c'est là que je m'aperçois que la joueuse de convention de SF est une espèce fragile, qui fond comme neige au soleil. On était six à table au début de l'explication des règles, plus que quatre dix minutes plus tard. Ne restaient que les trois hommes et moi. Je ne me laisse pas démonter et j'enchaîne. Trois joueurs, c'est un minimum pour ce scénario, mais un minimum fonctionnel. Donc hop, on joue.

Et la partie fut très sympa. Rapide bien sûr (25 minutes tout compris) car à trois joueurs, ça va toujours vite, mais dynamique et agressive. Les joueurs ont joué compétitif d'un bout à l'autre et, chance aux dés aidant, les combats ne se sont pas éternisés. De mon côté de l'écran, tranquille. Cela faisait longtemps que je n'avais pas mené ce scénario pour trois joueurs et c'était assez reposant. La gestion est tout de même bien plus simple qu'à cinq. En résumé : vite fait mais bien fait.


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#47 28 Mar 2010 23:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mo Ă  Eclipse 8 - Rennes - mars 2010



Aussitôt arrivé à la convention, j'installe le stand Terres Etranges. Version minimaliste, hein, juste ma nappe, mon book, mes flyers et un petit panneau pour indiquer que je suis disposé à mener des démos courtes. De fil en aiguille, je finis par rassembler une table de cinq joueurs. Et là, les aventures commencent : on change de salle, je perds des dés puis des joueurs, puis je les récupère (les dés et les joueurs).

Lorsque la poussière retombe, on est bien six autour de la table. Parmi eux, Pika (débauché du stand Terres Etranges, j'ai pas honte), Florrent (du 7ème Cercle, sous l'impulsion de qui la partie s'est montée) et Paradoks (du studio Gobz'Ink). Rhaaa mon Dieu, rien que des stââârs. Allais-je faillir ou défaillir ? Que nenni ! Je tiens bon et je gère, bien aidé par un bout de couloir fort pratique. Jouer dans les couloirs, moi j'adôôôre.

Côté joueurs, ça dépote. On monte des plans, on noue des alliances, on se trahit en moins de temps qu'il n'en faut pour dire « Judas » et on s'entretue joyeusement (dans le même Tour parfois). Rien que du chaos et du fun. La partie se termine deux minutes avant le gong par un duel éclair, dont Florrent sort vainqueur.


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#48 17 May 2010 04:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mos Ă  Alchimies - Evry - mai 2010



+ Samedi

Ayant prévu de mener long en nuit, j'arrive au festival en milieu d'après-midi, histoire de ne pas être sur les rotules dès le début de la soirée. Fab, déjà sur place, tient le fort. Je serre quelques mains et on monte rapido le stand. Y'a pas la foule mais je me retrouve assez vite avec suffisamment de gens pour passer en mode démo. Ni une ni deux, reconfiguration du stand.

Autour de la table, cinq joueurs dont deux Opaliens notoires. En tout, quatre hommes et une femme. Ça joue compétitif et ça dépote bien. La partie est rapide et rythmée. C'est la joueuse qui gagne. On débriefe et j'accroche deux joueurs pour ma démo nocturne. L'effet teaser fonctionne à mort. bccool



+ Dimanche

Couché à plus de quatre heures du mat après ma démo House of the rising dead menée en nuit, j'émerge dans l'après-midi et me repointe direct au village jeu de rôles (fastoche, je suis hébergé sur le campus où se déroule le festival). À peine le stand est-il monté qu'on me sollicite pour une démo (la partie de la nuit a fait du bon buzz et c'est cool). Je débauche deux joueurs supplémentaires sur le stand Rhim et on se lance.

On part sur une base de cinq joueurs puis, après un mini cafouillage organisationnel, on se stabilise à quatre, trois hommes et une femme. Ils sont rejoints in extremis par Krom, qui se sera fait un week-end pur Sombre (il a participé à mes trois démos). Il lance la partie sur les chapeaux de roues, impulsant un rythme super dynamique. 37 minutes à cinq joueurs, ça rigole pas. Je me retrouve pour la première fois à gérer en simultané des combats séparés. Top fun.

Le final est atypique : en plusieurs dizaines de démos, c'est seulement la deuxième fois qu'une partie se termine par un ex-aequo. La première, je m'en souviens, c'était à la GenCon 2008. Comme le temps passe...


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#49 17 May 2010 20:47

Cassandre
membre
Inscription : 17 May 2010

Re : [S2] UbiquitĂ©

Tu as omis de préciser que sur la partie de samedi, un des joueurs n'avait jamais fait de jeu de rôle auparavant. Et tu aurais même pu débaucher 3 joueurs au lieu de deux si ton cast n'avait pas été complet ;)

Mon feedback : dommage qu'on ne teste que le système de règle [le scénar est trop atypique pour rendre l'ambiance de Sombre], et surtout qu'on ne le teste qu'en combat. Peut-être était-il possible de faire des jets sur d'autres choses, mais ca ne m'est pas apparu.
Après, le but est de faire un scénar court et teaser pour appâter le gibier sur du plus long, où là on voit peut-être les règles plus en détails, mais cela laisse un brin sur sa faim.

Edit : concernant le système en lui-même, ça m'avait l'air de bien tourner, et d'être en accord avec le mood expéditif. Après, il y a trop de variante à mon sens entre le dès 20 et le dès 6 : on a plus d'une chance sur 2 de raté un coup ! Alors que quand on touche, on enlève statistiquement au moins un quart de la vie de l'adversaire, qui perd un nombre énorme de chances de pouvoir riposter correctement.

Dernière modification par Cassandre (17 May 2010 20:53)

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#50 17 May 2010 21:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Hello Cassandre,



Bienvenue sur nos forums.

Il me semble comprendre que tu es la Cassandre qui poste des comptes rendus de parties de Crimes sur le forum des Ecuries d'Augias. Je les lis avec intérêt.



Cassandre a Ă©crit :

Tu as omis de préciser que sur la partie de samedi, un des joueurs n'avait jamais fait de jeu de rôle auparavant.

Ah ouiiii, j'avais oublié ce détail. Merci de me le rappeler. Il y avait effectivement un noob à la table et ça s'est top bien passé. Ce qui est très cool. L'un des objectifs du système, c'est d'être accessible aux joueurs novices (aux joueurs, hein. Pour les meneurs, c'est une autre affaire).



Et tu aurais même pu débaucher 3 joueurs au lieu de deux si ton cast n'avait pas été complet ;)

Je t'aurais accueillie avec plaisir Ă  ma table nocturne. Ce n'est que partie remise.



surtout qu'on ne le teste qu'en combat. Peut-ĂŞtre Ă©tait-il possible de faire des jets sur d'autres choses, mais ca ne m'est pas apparu.

En fait non, mais c'est pour le coup très typique d'une partie de Sombre. 99 % des jets ont lieu durant les combats. Hors combat, on ne fait que causer.

Du coup, ce scénario de démo est fortement orienté combat parce que c'est le seul moyen de montrer le système. Pas de combat, pas de technique. Or en convention, les joueurs veulent voir le système quand ils font une démo.



Après, le but est de faire un scénar court et teaser pour appâter le gibier sur du plus long, où là on voit peut-être les règles plus en détails, mais cela laisse un brin sur sa faim.

Je comprends ton sentiment, mais ta frustration n'a pas lieu d'être. Quand on a l'habitude du système de Crimes, qui est relativement dense, on pourrait en effet croire qu'il y a plein d'autres règles dans celui de Sombre (vu que ce sont deux jeux d'horreur, on pourrait légitimement en attendre une densité technique similaire), mais en fait non.

Durant la partie qu'on a joué ensemble, j'ai utilisé 90 % de mon système. Il n'y a que la procédure de fatigue que j'ai laissée de côté (le scénar est tellement court que les PJ n'ont pas vraiment le temps de se fatiguer). Le reste, ce sont des règles spécifiques, qui gèrent des points particuliers (intoxications, accidents, ce genre de choses).

Donc en fait, tu as tout vu. Tout le système est là, y'a rien d'autre. Pour t'en convaincre, je t'invite à télécharger Sombre light 3 (le kit de démo) sur la page officielle de Sombre (clique sur le picto avec un S dedans). La v 4, avec laquelle nous avons joué samedi, arrive dans quelques jours, mais la v 3 te donnera déjà une bonne idée de mes choix de développement. En gros, je suis un rôliste minimaliste.



Après, il y a trop de variante à mon sens entre le dès 20 et le dès 6 : on a plus d'une chance sur 2 de raté un coup ! Alors que quand on touche, on enlève statistiquement au moins un quart de la vie de l'adversaire, qui perd un nombre énorme de chances de pouvoir riposter correctement.

Ouaip. La vie est dure quand on joue une victime, pas vrai ? bccool

Il est clair qu'il y a un avantage certain à toucher le premier (l'attaque surprise, c'est le Bien) et que quand on a déjà pris un coup un peu appuyé dans les dents, on a sérieusement tendance à en chier grave. Exactement comme dans un film d'horreur : le premier coup de machette fait très mal, le suivant coupe le poil avant qu'il ne se rétracte.

Ah, l'adrénaline est quand même là pour jouer les trublions statistiques et ménager quelques rebondissements sympas. J'ai encore pu le constater dans la partie de dimanche.


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