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#1 11 Oct 2007 01:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

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#2 16 Oct 2007 23:24

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Crash-test en cercle privé - chez Seb


Ouééééé, ça mâââââârche !

Je reviens de mon premier playtest, une partie en cercle privé en compagnie de Seb, Laurent et Conan (pas le Cimmérien, l'autre), et je suis super content :

1/ Le système fonctionne.
2/ Le scénario fonctionne.
3/ J'ai appris plein de trucs.
4/ J'ai vraiment passé une très bonne soirée : des joueurs super sympas, ouverts, attentifs et impliqués, qui m'ont donné du bon feedback. Merci les gars !

Je vais passer les prochains jours à peaufiner le système (il faut que je revoie un peu l'équilibrage) et à boucler le scénar (des trucs à finir et quelques petits détails à changer) avant mon playtest de vendredi au Cercle Fantastique, le club de Maisons-Alfort.

Allez hop, au taff !


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#3 17 Oct 2007 15:46

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S2] UbiquitĂ©

Déjà je suis assez content de t'avoir enfin rencontré, j'avais assisté à la présentation de Sombre à la CJDRA, mais ne pouvais me joindre à ta partie.
Donc la partie d'hier Ă©tait une bonne occas' de faire connaissance.

Le Jeu en lui-même a l'air TRES intéressant: bon système qui privilégie l'ambiance horrifique de Sombre, manifestement une bonne mécanique pour gérer la santé mentale et l'étiolement de celle-ci devant les actes immondes que les personnages peuvent voir (ou commettre).

Le scénario ne permet effectivement pas de voir toutes ces mécaniques, quoique, on aurait peut-être pût être moins rapide au départ mais bon... mais c'est un vrai scénar' qui pète! on est tout de suite dans l'ambiance, on se demande comment on va pouvoir faire, on pense que tout est fini, qu'on va se faire avoir et puis... et puis on découvre des trucs...

Je connais le scénar en entier puisque j'ai vu la fin et c'est un tres bon scénario, non seulement il donne envie de jouer à Sombre mais en plus il donne envie de faire jouer à Sombre.

Enfin, bonne maitrise, bonne gestion de l'isolement des joueurs et des mouvements des personnages, bonne gestion de l'ambiance, bonne gestion du temps. Cette maitrise technique ne faisait que renforcer l'impression d'inéluctabilité du scénar': "si on traine, on va se faire avoir!"

Chapeau bas!

Dernière modification par Seb (17 Oct 2007 15:47)

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#4 17 Oct 2007 17:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Merci pour les compliments, ils font vraiment chaud au coeur !


on aurait peut-être pût être moins rapide au départ mais bon...

Oui. Dix petites minutes de calme avant la tempête auraient été pas mal, je pense. Pour la prochaine démo, je vais mettre en place un dispositif technique très léger en début de partie pour inciter les joueurs à prendre un peu leur temps. On verra ce que ça donne.


il donne envie de faire jouer Ă  Sombre.

Ca, ça ne devrait pas tarder ! bcsmile

Je prends le temps de faire un peu tourner le système à ma table pour détecter les gros bugs et affiner l'équilibrage. Et ensuite, c'est-à-dire dans tout bientôt, je fais tourner.


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#5 20 Oct 2007 16:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Playtest au Cercle Fantastique


Hier, playtest de Sombre au Cercle Fantastique, le club de jeux de rôle de Maisons-Alfort. J'y ai mené le scénario de démo courte que j'ai écrit pour les conventions.

Bilan des courses :

- Un accueil excellent. Merci les gens !

- Cinq joueurs qui, même si l'horreur n'est pas forcément leur tasse de thé à tous, se sont prêtés au jeu avec une bonne volonté évidente, ce dont je les remercie chaleureusement.

- Un partie riche d'enseignements. 1/ Le scénario tourne avec cinq joueurs (bon à savoir). 2/ Les petits ajustements que j'avais fait sur le système et sur le scénario pour prendre en compte les retours du playtest de mardi sont pertinents. 3/ J'ai vu encore un ou deux petits détails à modifier sur le scénar.

- Un débriefing qui m'a bien fait avancer : échange d'idées très intéressant, qui va me permettre d'améliorer certains points du système. En particulier, je vais prendre en compte la remarque de R.Mike sur la versatilité des équipements de protection. Je vais détailler plus avant ce point pour gagner en vraisemblance sans pour autant complexifier la gestion des Dommages.


J'ai convenu de repasser au club à la fin de l'année ou au début de la prochaine pour faire jouer une autre démo, un scénario plus long (4 - 6 heures) et plus classique, qui mettra mieux en valeur tous les compartiments du système de Sombre. Je donnerai des nouvelles dès que j'aurai terminé de l'écrire.


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#6 21 Oct 2007 00:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Copié-collé du forum du Cercle fantastique - feedback d'un joueur



R.Mike a Ă©crit :

Une partie très sympa je dois dire et surtout très originale. Assez courte, surtout pour moi (je me vengerai ED...) mais qui a permis d'entrevoir un peu plus ce que permet de faire Sombre, notamment d'un pur point de vue technique.

Johan Scipion a Ă©crit:
En particulier, je vais prendre en compte la remarque de R.Mike sur la versatilité des équipements de protection. Je vais détailler plus avant ce point pour gagner en vraisemblance sans pour autant complexifier la gestion des Dommages.

Ne va pas trop loin non plus dans ce sens lĂ , je pense que tu as un bon Ă©quilibre lĂ .

Johan Scipion a Ă©crit:
J'ai convenu de repasser au club à la fin de l'année ou au début de la prochaine pour faire jouer une autre démo, un scénario plus long (4 - 6 heures) et plus classique, qui mettra mieux en valeur tous les compartiments du système de Sombre. Je donnerai des nouvelles dès que j'aurai terminé de l'écrire.

Oui avec plaisir, afin de se rendre compte ce que peut donner une expérience de Sombre plus "complète".

Par ailleurs, après coup, je me suis posé la question suivante : tu présentes Sombre comme étant un jdr minimaliste mais, et ce sans jugement de valeur, ce n'est pas vraiment ce qui m'a semblé quand tu l'as présenté et en jetant un oeil rapide au manuel que tu tenais dans les mains. Y a-t-il eu un changement de philosophie ? est-ce que minimaliste s'applique à autre chose ?

R.Mike


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#7 21 Oct 2007 00:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

Ne va pas trop loin non plus dans ce sens lĂ , je pense que tu as un bon Ă©quilibre lĂ .

Oui. Je ne veux rien changer Ă  la mĂ©canique, je vais simplement exprimer le niveau de protection des armures et des gilets pare-balle en deux facteurs : protection contre les Attaques rapprochĂ©es et protection contre les Attaques distantes. Au lieu d'avoir PRO X, on aura PRO X / Y, ce qui permettra de gĂ©rer sans se prendre la tĂŞte le fait qu'une armure protège mieux d'un coup d'Ă©pĂ©e que d'une balle, et inversement pour un gilet pare-balle. Faudra juste appliquer X ou Y selon la nature de l'Attaque. Plus vraisemblance mais pas plus complexe. Enfin, j'espère.  bcwink


Par ailleurs, après coup, je me suis posé la question suivante : tu présentes Sombre comme étant un jdr minimaliste mais, et ce sans jugement de valeur, ce n'est pas vraiment ce qui m'a semblé quand tu l'as présenté et en jetant un oeil rapide au manuel que tu tenais dans les mains. Y a-t-il eu un changement de philosophie ? est-ce que minimaliste s'applique à autre chose ?

Le projet a effectivement beaucoup évolué ces dernières années, et c'est pour cela que j'ai changé ma tagline. Dans les premiers temps, c'était « Le jeu d'horreur minimaliste », puis « Horreur générique & minimaliste », et maintenant c'est « Tous les genres de la peur ». Ce n'est pas qu'un détail cosmétique, cela reflète une véritable évolution de fond. Aujourd'hui, Sombre est un jeu générique horrifique, qu'à titre personnel j'exploite souvent de façon minimaliste. Qu'est-ce que ça veut dire tout ça ? Ça veut dire que :

1/ On peut utiliser Sombre pour tout type de scénario fantastique/horreur, quelque soit le sous-genre considéré et quelque soient les goûts du meneur, minimalistes ou pas.

2/ Personnellement, je fais souvent de l'horreur minimaliste, mais pas que. Hier par exemple, on a joué un survival. Et le scénario de démo longue que j'ai en projet est un scénar d'horreur gothique. Il sera inclus dans le livre de base pour servir d'initiation à Sombre car l'horreur gothique est un peu le med-fan de l'horreur : un sous-genre facile d'accès, aux codes bien connus car popularisés par le cinéma, et qui met en scène des personnages archétypaux hauts en couleur, donc faciles à incarner.

3/ Il faut aussi s'entendre sur le sens du mot « minimaliste », ou plutôt il faut que j'explique ce que j'entends par « horreur minimaliste ». C'est tout un concept hypra fumeux comme il en sort périodiquement de mon cerveau en ébullition bcbig_smile mais grosso merdo, c'est un truc qui ressemble au Projet Blair Witch : PJ ordinaires, peu ou pas de PNJ, du surnaturel certes mais pas trop d'effets spéciaux qui pètent, une intrigue proche du fait divers, un contexte de jeu se rapprochant autant que possible du vrai monde. Partant de là, on peut faire plus ou moins minimaliste et on peut mettre du minimaliste dans un peu tout (ainsi, il y a une touche minimaliste assez sensible dans le scénar que nous avons joué hier). Mais l'idée fondamentale reste « less is more ». En gros, pour être plus efficace, éviter la surenchère, donc ne pas trop empiler d'éléments narratifs et techniques (car en jdr, sauf à jouer sans règles, on en revient toujours à la technique).


Maintenant, et pour répondre de manière précise à ta question, quel impact ce double parti pris (jeu volontairement générique horrifique + penchants minimalistes de l'auteur) a-t-il sur le système, qui est la partie du jeu que tu as pu feuilleter hier ? En gros :

+ Mon objectif est de fournir des règles complètes pour qu'on puisse effectivement tout jouer en fantastique/horreur, ou au moins qu'il soit facile d'extrapoler les règles dont on a besoin pour tout jouer. Typiquement : les règles de Sombre sont écrites par défaut pour l'époque contemporaine mais il doit être facile de les transposer au moyen âge, à l'antiquité, à la Renaissance ou au futur.

+ Techniquement parlant, le minimalisme horrifique tel que je le conçois, c'est : rien de plus que ce qui est strictement nécessaire au jeu d'horreur. Ma démarche est : 1/ identifier les codes de l'horreur en général et de l'horreur ludique en particulier, ses contraintes et ses besoins également, 2/ produire des règles qui permettent de simuler efficacement tout ça, 3/ simplifier ces règles au maximum car bon, quand je développe de la règle, je pars toujours sur des trucs trop compliqués. bcroll

+ Au final, je veux que le système soit simple mais pas simpliste, car en fait, il n'y a pas de limite au minimalisme technique. Si on veut, on peut tout gérer avec 1d6 et une Compétence. Mais ce n'est pas ce que je veux car 1/ Ça ne correspond pas à mes goûts (fondamentalement, je suis un rôliste lambda qui aime les systèmes classiques), 2/ Je crains qu'un système simpliste manque de versatilité, ce qui contredirait mon parti pris générique horrifique, 3/ Je pense que les systèmes simplistes sont moins joués que les systèmes simples. On les essaie une fois pour voir mais on en revient vite à du plus dense parce qu'une bonne partie du plaisir du jdr, fut-il d'ambiance, tient à l'usage des règles. Or je veux que Sombre soit joué, et pas qu'à ma table.

+ Si on met tout ça bout à bout, on obtient un système orienté horreur pure, classique mais épuré, qui gère les actions physiques et intellectuelles, cadre la psychologie et laisse tout le reste au roleplay. Un système dont j'expose les fondamentaux en moins de trois minutes et que je présente de manière complète, exemples à l'appui, en moins d'une heure. Un système dont le cœur tient en une petite vingtaine de pages (Sombre light, bientôt dispo gratos sur TE.net). Enfin, un système qui permet des créations de perso en moins de 10 minutes montre en main (pour la partie technique s'entend, le background est une autre affaire).


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#8 21 Oct 2007 15:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

Merci pour cet éclairage très complet !

Johan Scipion a Ă©crit :

Oui. Je ne veux rien changer Ă  la mĂ©canique, [...] Plus vraisemblance mais pas plus complexe. Enfin, j'espère.  :wink:

Le mécanisme ne change pas mais les réglages ne sont plus tout à fait les mêmes : tu complexifies un peu les choses. Bon pas énormément non plus.
De toute façon c'est ton choix, si tu te sens bien avec, c'est que c'est le bon.

D'une manière plus générale, je pense qu'il ne faut pas oublier qu'il y a la structure d'un système (le mécanisme) et les réglages qu'on lui applique. On peut tout à fait avoir un mécanisme simple et des réglages complexes.

Dans le cadre d'un système qui se veut générique, sans forcément ouvrir le mécanisme (bon de toute façon les bricoleurs n'ont pas besoin qu'on leur ouvre le capot !) façon Fudge dont la démarche est particulière, il me semble intéressant d'essayer d'ouvrir les réglages aux MJ en leur présentant par exemple plusieurs façons de faire (ou des pistes) en complément d'un standard (le réglage de base) avec une coloration associée (minimaliste, conflictuel (va y a voir de la baston), simulationniste (je veux tout gérer à fond),...) à chaque manière de simuler tel ou tel point.

Ceux qui ne veulent pas trop s'embêter avec tout ça (ie ceux qui ne recherchent pas un système ultra-pointu) prendront le réglage de base : celui-ci doit donc être raisonnablement simple tout en permettant de gérer la chose (car c'est que le MJ recherche dans un système : comment gérer ça ?). Donc pas trop simpliste. Car c'est trop dépouillé pour permettre sereinement au MJ lambda de gérer les choses, on est d'accord.

Johan Scipion a Ă©crit :

(car en jdr, sauf à jouer sans règles, on en revient toujours à la technique).

En fait, je ne comprends pas bien ce que tu as voulu dire par là. Mais je t'avoue que pour moi le système ce n'est pas les règles. Je le considère comme un outil (dont on peut faire un bon ou un mauvais usage) au même titre que les autres techniques : la narration, l'art du conte, l'interprétation,...
Même ceux qui disent qu'ils jouent "sans règles", qui jouent en fait sans système, utilisent tous ces outils, y compris la simulation (qui n'est plus basée sur des mécanismes écrits noir sur blanc mais uniquement sur le bon sens et sur les connaissances du MJ et éventuellement des joueurs) et utilisent aussi les règles.

Les vraies règles, elles sont ailleurs...

Pour le reste tout est clair !

R.Mike


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#9 21 Oct 2007 17:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

De toute façon c'est ton choix, si tu te sens bien avec, c'est que c'est le bon.

Arf, pas forcément. bcwink J'ai en permanence des idées qui m'emballent à mort à l'écriture mais qui ne se révèlent pas si top que ça en partie. C'est pour ça que je playteste autant que je peux. Au niveau des réglages, ce qui se passe souvent, c'est que je pense à un truc et que ça marche pas trop mal en partie, mais pas nécessairement exactement comme je le veux. Alors, je change. Dès que je sens que je dévie de ma perspective horrifique, je recadre. Il y a certaines de mes idées que j'aime plus que d'autres mais je prends bien garde à ne jamais tomber amoureux d'une règle : il faut absolument rester suffisamment souple intellectuellement pour pouvoir faire tous les changements qui s'imposent. Je sais de quoi je cause, j'en suis à la quatre ou cinquième refonte intégrale des règles Sombrebcbig_smile


D'une manière plus générale, je pense qu'il ne faut pas oublier qu'il y a la structure d'un système (le mécanisme) et les réglages qu'on lui applique. On peut tout à fait avoir un mécanisme simple et des réglages complexes.

Très pertinent. J'essaie de faire en sorte que le système et les réglages restent aussi simples que possible. Mais c'est délicat : il y a un juste milieu a trouver entre trop simple / simple / complexe. C'est vachement pas évident. Tellement pas qu'en fait, mon travail de ces trois dernières années sur Sombre (refonte du système depuis ma partie de la CJDRA 4) peut se résumer à la recherche d'un meilleur point d'équilibre. Pas que je pense qu'il existe d'équilibre parfait, mais je cherche l'équilibre qui sert le mieux le jeu d'horreur. Et rien que ça, c'est déjà une monstrueuse prise de tête. bcshock


il me semble intéressant d'essayer d'ouvrir les réglages aux MJ en leur présentant par exemple plusieurs façons de faire (ou des pistes) en complément d'un standard (le réglage de base) avec une coloration associée (minimaliste, conflictuel (va y a voir de la baston), simulationniste (je veux tout gérer à fond),...) à chaque manière de simuler tel ou tel point.

Oui. C'est une perspective de développement et d'écriture vraiment intéressante. Si j'ai bien compris, c'est celle qu'a choisie Kenneth Hite pour son imminent Trail of Cthulhu, une variation sur L'Appel de Cthulhu à base de Gumshoe system que j'attends avec impatience tant je suis fan du travail de Hite. Son idée : un système modulaire, dont on peut faire varier les réglages pour jouer plus dark pulp ou plus horreur. Vachement intéressant.

Mon parti pris est différent. J'équilibre Sombre pour l'horreur pure mais, parce que c'est une perspective d'écriture qui me vient assez naturellement, je fais l'effort de la pédagogie et du didactisme : j'explique clairement pourquoi je fais les choix que je fais. Ce ne sera pas très apparent dans Sombre light car il s'agit d'un document purement technique (le cœur du système) mais j'ai prévu dans le livre de base un chapitre entier de conseils sur le bon usage des règles, accompagné d'une préface un peu costaud où j'explique à la fois ma démarche et le pourquoi du comment de mes choix.

Mon idée est de fournir d'un côté un système aussi épuré que possible, sans options, mais de donner ses clés de fonctionnement aux meneurs pour que ceux qui en ressentent l'envie / le besoin puissent facilement se l'approprier et le modifier pour qu'il colle mieux à leur style de jeu. Mais il faudra pour cela qu'ils mettent eux-mêmes les mains dans le cambouis. Ma philosophie : je vous donne les outils, je vous explique comment ils marchent, mais si vous voulez tuner le moteur, c'est à vous de vous salir les doigts.


Johan Scipion a Ă©crit :

(car en jdr, sauf à jouer sans règles, on en revient toujours à la technique).

En fait, je ne comprends pas bien ce que tu as voulu dire par là. Mais je t'avoue que pour moi le système ce n'est pas les règles. Je le considère comme un outil (dont on peut faire un bon ou un mauvais usage) au même titre que les autres techniques : la narration, l'art du conte, l'interprétation,...

C'est vrai que j'ai une tendance certaine, comme beaucoup de rôlistes je pense, à confondre le système et les règles, alors qu'en vérité, tu as raison de le souligner, le système excède de loin la somme des règles. Système = règles est une simplification abusive.

En fait, ce que j'ai voulu dire, c'est : le jeu de rôle est un jeu et même si on joue roleplay à mort, ambiance à fond et qu'on ne lance jamais le moindre dé, les règles restent primordiales. Même si on ne les sollicite pas directement, elles produisent un cadre de jeu en participant de la définition de l'univers, des personnages et par voie de conséquence, de l'histoire elle-même. Mon avis, mais ce n'est que mon opinion personnelle, est que lorsqu'on écrit un jdr, il ne faut ni négliger ni mépriser les règles, même, et surtout, si on écrit un jdr d'ambiance. Je dis ça parce que je perçois parfois une attitude un peu condescendante de certains « roleplayeurs » envers les règles et envers les ceux qui les utilisent plus qu'eux-mêmes ne le font. Ce n'est pas ma position.

Moi, je pense qu'en jdr, comme dans n'importe quel jeu, les règles sont toujours importantes. Ce n'est pas nécessairement, comme tu le soulignes avec pertinence, la chose la plus importante ni même la seule chose importante, mais ce n'est jamais un élément négligeable. Négliger l'écriture, le test ou l'apprentissage des règles peut porter préjudice à la qualité d'une partie. Car de deux choses l'une, soit le scénario est plutôt technique (notre survival de samedi) et sollicite abondamment les règles, auquel cas il faut que le système tourne parfaitement bien pour éviter les blocages. Soit le scénario sollicite très peu les règles (un huis clos bien roleplay comme je les aime) et il faut absolument que lorsqu'on a besoin d'elles, la résolution technique soit très rapide et très fluide, de manière à ne pas ralentir le jeu plus qu'il n'est strictement nécessaire. Si quand je fais un jet de perception, il faut dix minutes pour obtenir un résultat, soit que les règles de perception sont mal foutues, soit que le meneur les maîtrise mal, ça me casse grave l'ambiance. Pendant ces dix minutes, je sors de mon perso, je redeviens joueur et j'ai ensuite du mal à revenir dans la partie.

Et bon, la fluidité technique, ça ne sort pas d'un chapeau : c'est énormément de boulot, beaucoup de réglages et beaucoup de playtests. Je n'en suis encore qu'au début, mais je compte bien trouver par le Net des playtesteurs qui vont m'aider dans ma démarche. C'est pour cette raison que je vais bientôt mettre Sombre light à dispo.

Quand au jeu sans règle (et non pas sans dĂ©, hein. On peut jouer sans dĂ© mais avec plein de règles, genre Ambre), dont je parle en connaisseur puisque je le pratique rĂ©gulièrement avec Sombre, il s'agit en rĂ©alitĂ©, comme le dit avec raison Philippe Tromeur, d'un jeu avec une seule règle. Cette règle est bien sĂ»r qu'il n'y a pas de règle.  bcshock Ça peut paraĂ®tre du n'importe quoi dit comme ça, mais quand tu Ă©cris et que tu mènes un scĂ©nario sans règle tu te rends compte que c'est en fait vachement important. Comme dans tout scĂ©nar de jeu de rĂ´le, cette règle unique dĂ©finit le cadre de jeu : l'absence de système ne permet pas d'Ă©crire et de jouer les mĂŞmes personnages et les mĂŞmes scĂ©narios que l'on joue d'habitude. Y'a plein de trucs qu'on ne peut pas faire, ou qu'on peut faire mais de façon si mĂ©diocre qu'Ă  mon avis ça ne mĂ©rite pas d'ĂŞtre fait (typiquement, le combat), si on joue sans règles. Inversement, jouer sans règles permet de faire des choses qu'on ne fait pas gĂ©nĂ©ralement, et c'est lĂ  Ă©videmment tout l'intĂ©rĂŞt.


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#10 23 Oct 2007 00:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

R.Mike a Ă©crit :

Alain a Ă©crit:
Je suis vert d'avoir raté cela.

Oui dommage, c'était sympa et surtout très original. Maintenant, on aurait été 6 et ça aurait été un bazar encore plus dur à gérer pour Johan !

Johan Scipion a Ă©crit:
Arf, pas forcĂ©ment.  J'ai en permanence des idĂ©es qui m'emballent Ă  mort Ă  l'Ă©criture mais qui ne se rĂ©vèlent pas si top que ça en partie. C'est pour ça que je playteste autant que je peux.

Oui je vois tout à fait ce que tu veux dire ! Mais il n'empêche qu'au final, après réflexion et/ou après playtest, il est important que tu te "sentes bien" avec les choix que tu as fait sinon c'est difficile de construire quelque chose là-dessus.
Mais il est vrai qu'il est important de savoir se remettre en question et de savoir douter.

Johan Scipion a Ă©crit:
J'essaie de faire en sorte que le système et les réglages restent aussi simples que possible. Mais c'est délicat : il y a un juste milieu a trouver entre trop simple / simple / complexe.

Je ne sais pas si ça t'aidera mais ce que j'ai cherché à faire et ce que je préconiserais dans l'absolu c'est de chercher le point de meilleur rendement en terme de rapport possibilités / complexité.

Il se trouve que ce rapport se situe a priori dans une zone de complexité moyenne car les systèmes simplistes offrent trop peu de possibilités et les systèmes complexes n'en offrent pas assez comparativement aux efforts exigés. Ca rejoint d'ailleurs une de tes analyses dans un message précédent.
L'autre avantage c'est qu'il est plus facile de glisser (les fameux changement de réglages) vers des configurations plus simples ou plus complexes en partant du milieu plutôt qu'en partant des extrêmes : il y a une plus grande plage d'utilisation.

Bon c'est surtout vrai dans une logique "générique" mais il se trouve que c'est la nôtre à tous les deux même si je préfère, pour éviter les confusions, parler de système généraliste quand c'est adapté à un genre en particulier ou une palette de genres proches.

Johan Scipion a Ă©crit:
il s'agit en réalité, comme le dit avec raison Philippe Tromeur, d'un jeu avec une seule règle. Cette règle est bien sûr qu'il n'y a pas de règle.

J'aime bien Philippe Tromeur mais lĂ  je suis pas du tout d'accord.
Car déjà tu as les règles communes à tous les jeux de rôle qui définissent ce qu'est un PJ et ce qu'est un MJ (règles intéressantes à disséquer d'ailleurs) qui s'appliquent et ensuite il y a les règles spécifiques à chaque jeu de rôle. Règles qui disent par exemple que dans tel jeu il y a des vampires ou qu'il n'y en a pas et que l'on ne peut absolument pas bafouer (y compris le MJ, ce qui est intéressant à noter), comme toute règle qui se respecte.

R.Mike


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