Pages : 1
Les Sylvonautes, âmes perdues dans les méandres de la forêt de Millevaux
Ceci est un jeu de rôle belonging outside belonging, autrement dit un hack du jeu Dream Askew, d’Avery Alder.
* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans récit écrit
(V) : vidéo
Comptes-rendus de partie par ou avec l'auteur :
1. L’ennemi intérieur **
Un pistolero, un goupil, un amnésique et un boulet... Comment un tel groupe ne ferait pas des étincelles ! Cela ressemble au début d'une blague et ça tourne mal. Un actual play avec votre serviteur et l'équipe de la radio Des Luds et des Plums ! (durée : deux heures)
Comptes-rendus de partie sans l'auteur :
1. Le boucher
Les adelphes de la revanche veulent mettre Ă mort celui qui tue les animaux pour apaiser les esprits sauvages. Mais la boucle va-t-elle s'emballer ? Un compte rendu de partie par Mallaury. (temps de lecture : 4 min)
2. L’amnésique aux réflexes mortels
Un compte-rendu par Patrice d’une partie des Sylvonautes que j’avais maîtrisée ! (temps de lecture : 2 min)

Peter Roan, cc-by-nc, Kkkkkkkkkkris, cc-by, Thomas James Caldwell, cc-by-sa
Hors ligne
LE BOUCHER
Les adelphes de la revanche veulent mettre Ă mort celui qui tue les animaux pour apaiser les esprits sauvages. Mais la boucle va-t-elle s'emballer ? Un compte rendu de partie par Mallaury.
(temps de lecture : 4 min)

Vincente Alfonso, cc-by-nc
Joué le 30/10/25
Le jeu : Les Sylvonautes, âmes perdues dans la forêt de Millevaux
L'histoire :
On a joué avec une lumière un peu tamisée et de la musique. On a dû faire environ 30-45 min de préparation et 1h30 de partie sans MJ, en s'arrêtant sur un cliffhanger ouvert pour éviter de finir trop tard.
Le jeu a bien marché, on a rapidement trouvé un pitch sympa et construit un groupe & des personnages autour. On jouait les adelphes de la revanche, des êtres spéciaux qui puisent dans l'égrégore des désirs de vengeance, des sentiments d'injustice pour exercer la vengeance appelée par d'autres êtres afin de purger l'égrégore de ses noirceurs. La partie s'est centrée sur un boucher dont les nombreuses victimes animales appelaient une vengeance. On a joué un groupe semi-soudé, entre petites péripéties autour des conséquences du passage du boucher et tensions internes quant à notre rôle et ce qui est attendu de nous ; un genre de Dogs in the Millevaux. Au moment de créer les personnages, on avait déjà posé beaucoup de choses ; on a eu un peu peur que les livrets de personnage n'aillent pas trop avec le groupe mais finalement c'était bien adapté.
Je pense que le principal souci qu'on a eu avec le jeu, c'est son énorme foisonnement : après six pages de création de groupe, plusieurs pages pour les personnages avec plein de suggestions qui partent dans tous les sens, on tombe sur les cadres qui sont encore très longs et plein de propositions qui ne s'insèrent pas particulièrement avec le jeu et demandent à être réfléchies et considérées pour être ignorées. On a laissé de côté beaucoup de matériel, ce qui a permis de rendre la partie fluide et fonctionnelle, et légèrement utilisé les jetons mais de manière finalement plutôt anecdotique. Mon impression c'est que pour jouer pleinement des cadres aussi touffus il faudrait se concentrer sur l'idle dreaming et abandonner les personnages / groupes complexes, et réciproquement ; bref j'aurais aimé que seuls certains pans du jeu soient développés, d'autres auraient pu être beaucoup plus resserrés. (C'est un point sur lequel on revient souvent, et c'est sans doute partiellement dû à mon propre style qui est très minimaliste - mais ignorer des pages et des pages de texte quand on n'en a pas besoin, je ne trouve pas que ce soit facile, ça donne l'impression de ne pas jouer au jeu ou de rater d'éventuels détails importants)
Dans le même genre, sur la feuille de jeu au tout début, le volet sur les règles de base n'est pas très clair : on a dix ou quinze items qui portent sur ce qu'on peut faire dans un tour (compléter son perso, cocher/décocher, demander un détail, réagir...) mais c'est très éclaté et on a surtout conclu que les tours permettaient de faire « des scènes de jdr » : cadrer, poser son perso, agir, etc. Le truc qui a bien marché pour ma part, c'est demander des inputs des autres : je regarde dans les flammes à la recherche de notre prochaine quête et je demande aux deux autres joueureuses de me donner des bribes à interpréter.
Globalement moi j'en ressors satisfait·e, je ne sais pas si j'aurais l'occasion d'y rejouer mais peut-être que j'aimerais essayer de jouer seulement avec les cadres, sans aucune intrigue ou groupe pré-écrit, pour donner un maximum de place à l'étrange rêverie de Millevaux et aux nombreux contenus des cadres (beaucoup de prompts, comme les descriptions de horlas ou de rencontre, semblent beaucoup plus écrits pour assister une errance que pour contribuer à une intrigue déjà en train de se faire).
Merci pour le jeu !
Thomas :
B. Merci beaucoup pour ce retour !
E. Je comprends bien tes objections et je pense que tu les explicites très bien toi-même. En gros, Les Sylvonautes (en tout cas la version actuelle, avec le livret de groupe, les livrets de cadre) est faite pour faire du deep lore, donc oui y'a beaucoup d'éléments et une partie de la charge cognitive consistera ici à en ignorer. C'est sans doute assez peu pertinent et même tout simplement impossible de tout utiliser pour un one-shot de moins de deux heures. A vrai dire, le jeu est censé fonctionner avec juste les livrets de personnage, et maintenant quand je joue sur un format de 2H, je m'y limite ou je fais des shortcuts (par exemple ququelqu'un'un crée le livret de groupe parce que la création commune du livret de groupe prend facile 20 min)
F. Le format idéal est sûrement plutôt 3-4 heures, voire une campagne. Et en effet, c'est fait pour jouer de l'idle dreaming, donc pas mal de péripéties peuvent arriver aux personnages qui n'ont rien à voir avec leurs quêtes (même si possibilité d'ultracohérence au bout d'un moment).
G. Quant aux actes... même quand je joue à des BoB très simples (Des Couleurs de l'amitié), on les joue à peine. Souvent le concept des personnages suffit. Les actes sont utiles soit pour le jeu long soit pour les jouaires assez mécanistes.
H. Mais si ça se trouve, le jeu Millevaux parfait pour toi reste Inflorenza Minima...
Mallaury :
E. Oui je m'en doute ! dans le même genre, on n'a pas du tout regardé les actions de groupe, déjà qu'on avait beaucoup d'actions de personnage + de cadre
F. c'est vrai qu'on sentait que le jeu demandait plus de temps ; après, dans la mesure où le groupe nous fait créer assez clairement des quêtes / objectifs (? si je me souviens bien) et que nos livrets de personnages ont déjà des directions dans lesquelles aller, je pense que j'aurais du mal à jouer des péripéties random si je ne me focalise pas spécifiquement dessus (d'où l'envie de jouer seulement les cadres). Quand tout le monde a une direction claire pour son personnage je ne pense qu'à trouver des moyens d'explorer ces thématiques et intrigues déjà présentes.
Thomas :
F. Après dans nos tests, on gardait souvent un œil sur les quêtes des persos ou au moins leur concept, donc on tâchait d'utiliser les livrets de cadre à leur service, même si, idle dreaming style, on s'autorise aussi à jouer des péripéties juste parce qu'elles sont cool, et tant pis si ça fait pas avancer la quête des persos.
Mallaury :
H. A l'occasion, il faudrait que je te fasse jouer à La Maison poussière, un proto de jeu que j'ai écrit et exploité l'an dernier mais uniquement dans des parties en présentiel. On crée des personnages à partir de classes où il faut choisir genre 1 truc + répondre à 2-3 questions et c'est tout, et ensuite on est lancé·es (avec un·e MJ qui gère le monde et les figurant·es) ; il y a le côté minimaliste de se dire : on fait très peu de choix de création mais on essaye de valoriser chacun, de faire en sorte qu'ils soient tous riches.
Thomas :
H. Grave. Ça me fait penser que je sors la semaine prochaine une vidéo qui est une sorte de manifeste de jeu minimaliste. Et la créa de perso, c'est en gros définir un concept en 3 termes antagonistes ou disparates. J'ai assez confiance dans le fait que ça suffit à faire des persos cool. Les Sylvonautes est totalement à l'inverse de cette pratique, c'est un jeu anxieux qui a peur de pas donner assez à manger aux jouaires...
Hors ligne
L'ENNEMI INTÉRIEUR
Un pistolero, un goupil, un amnésique et un boulet... Comment un tel groupe ne ferait pas des étincelles ! Cela ressemble au début d'une blague et ça tourne mal. Un actual play avec votre serviteur et l'équipe de la radio Des Luds et des Plums !
(durée : deux heures)

clotho98, cc-by-nc
Joué le 9/03/2026
Le jeu : Les Sylvonautes, âmes perdues dans la forêt de Millevaux
Hors ligne
L'AMNÉSIQUE AUX RÉFLEXES MORTELS
Un compte-rendu par Patrice d’une partie des Sylvonautes que j’avais maîtrisée !
(temps de lecture : 2 min)

DeptfordJon, cc-by
Joué le 20/12/2025 chez Michel Poupart à Yffiniac (22)
Le jeu : Les Sylvonautes, âmes perdues dans la forêt de Millevaux
Contexte :
Les Sylvonautes est un jeu qui peut se jouer à la fois avec ou sans MJ. Mon groupe du moment a voté pour que je maîtrise, et donc je me suis lancé dans une partie de 2h30 avec comme d'habitude une bande d'archétypes complètement désaxés. Patrice (qui a écrit ce compte-rendu) jouait l'amnésique, je crois que par ailleurs il y avait un pistolero, une chamane, un chevalier noir... Je crois que j'en oublie.
Le post initial de Patrice est sur le forum An Argarder.
Le compte-rendu par Patrice :
Je croise depuis des années Thomas Munier dans des événements ludiques mais je n'avais jamais joué à Millevaux, JdR et univers de sa création (il faut dire aussi que je fais rarement de JdR ces dernières décennies, sauf parfois quelques Cthulhu et Te Deum avec des membres du forum, et encore pas souvent).
Et donc, Millevaux, cet après-midi à Yffiniac, chez Michel Poupart aka "Finrod", le MJ était Thomas lui-même.
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre, ce n'est ni un univers familier (comment dire ... du post-apo forestier et semi-amnésique...) ni une de mes approches habituelles en jeux, mais ça c'est très bien passé.
Question de Ehouarn sur le forum :
Tu veux dire que tu as réussi à en sortir vivant ?
Patrice :
Oui.
Le système est original, il n'y a pas de dés. Apparemment on réussit les actions raisonnables dans la liste de particularités de son perso quand un truc correspond - dans ce qu'on a choisi au départ dans la liste proposée suivant le genre de perso, et honnêtement.
Par exemple j'ai défoncé avec mon bâton un très méchant qui me braquait avec un pistolet, ayant parmi mes possibilités un réflexe d'action très violente, direct, pas de dés (pourtant un perso pas très combatif).
Mais ce n'est pas forcément très baston. On meurt peu, enfin dans ce qu'on a vu dans cette partie-là . On a tué plusieurs méchants (ne pouvant pas faire autrement) sans perte parmi les PJ, et deux PNJ qui accompagnaient le groupe ayant trépassé ont été ressuscité·es par une sorte de magie chamanique.
L'important est le déroulement de l'histoire, la narration (storytelling on dit en français ?)... et l'ambiance, très prenante, pourtant improbable pour moi au départ dans un univers comme ça.
Commentaires de Thomas :
Je me demande si Patrice ne fait pas une mésinterprétation des règles. Il y a bien des choix à faire dans une liste, mais ça c'est l'étape création de personnage. Pour ce qui est des actions, toutes les actions de l'archétype sont disponibles.
Hors ligne
Pages : 1