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#11 10 Mar 2022 10:26

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

LE PONT DE LA DISCORDE

Suite de la méta-campagne auvergnate pour une double table orchestrée avec kF autour d'un pont en construction et de deux clans en guerre larvée... Une situation aussi explosive que la partie fut difficile.

(temps de lecture : 29 minutes)

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Joué le 26/05/18 au Gîte Millevaux, près de la forêt de Rennes.

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Theo G N, cc-by-nc-nd

Personnages : Magaïv, Vihèyekarne, Griffe, Feuille, Muffin, Maru-Aru, Varenne

Partie également débriefée par kF et Eugénie au début du podcast scrutateur : Expériences de l’échec, sur la chaîne youtube de kF

Parties précédentes de la méta-campagne Auvergnate :
1. L'ennemi sans visage


Le contexte :

Autant prévenir à l'avance que la partie fut difficile. On peut même parler d'échec. Et c'est justement pour cela que ce compte-rendu va vous intéresser. Il est très riche d'enseignements et rappelle, s'il en est besoin, à quel point il est important de connaître des échecs.

Lors du Gîte Millevaux, je m'étais ouvert à kF de ma réticence à animer une partie de jeu de rôle de longue durée, car je devais faire le taxi pour les invité.e.s. kF, qui avait déjà joué à Écorce avec moi, m'avait alors proposé de faire co-MJ. Au départ, l'idée était qu'il prenne le relais lorsque je m'absentais pour faire le taxi. On avait limité les places à 6 joueuses en plus de nous. Au final, le jour J, les choses se sont passées différemment. Je n'avais personne à véhiculer de la soirée, et donc l'assurance d'être toujours présent. Nous avons accepté une joueuse de plus, et d'une partie à deux MJ, nous avons dévié vers un concept de double table.

J'étais assez impatient de tester un concept inspiré par kF : le groupe de personnages organisé autour d'une carte, en l’occurrence une carte IGN réelle de la région de Noirmont-Ferrand, que je compte utiliser pour toute ma campagne tournante auvergnate.

Depuis la partie à laquelle kF avait pris part, le jeu avait subi quelques évolutions. J'ai manqué de temps pour en instruire kF et lui-même a manqué de temps pour lire mon brouillon au préalable. Au final, nous avons brainstormé moins d'un quart d'heure avant la partie. Nous voulions garder la carte. J'ai proposé l'idée d'une petite caravane, limitée à 12 figurants + les personnages, et scindée en deux : le cortège de tête, les nantis, serait équipé de la carte, le cortège de queue, les laissés pour compte, n'aurait pas la carte (mais la convoiterait). Ce serait une toute petite caravane, sans véhicule à moteur ni même de traction animale (je pensais à des chaises à porteur pour les nantis, et à des gueux entrechoquant des noix de coco pour imiter le trot des chevaux, comme dans Monthy Python : Sacré Graal). Mais cette idée a été abandonnée pour une simple raison : dans Écorce, ce sont les joueuses qui disent l'objectif du groupe. Cela me paraissait donc abusif de dresser un tel portrait de départ. J'avais également un autre concept en tête, un groupe qui mine dans les forêts limbiques et l'autre qui rapporte le fruit du minage dans le monde réel, avec possibilité d'allers et venues continuels entre monde réel et forêt limbique. Mais ce deuxième concept sera mis de côté pour les mêmes raisons et aussi parce que kF, fatigué, préfère éviter le vertige logique, et c’était aussi la requête d’autres joueuses ( Avec du recul, je pense pourtant que ça nous aurait simplifié la vie : on aurait eu un moyen simple de justifier la communication et le déplacement facile d’un groupe à l’autre). Fatigué de même, j'acquiesce.

On réunit donc les joueuses autour de la carte. En préparation, j'avais éloigné les tables de deux mètres, puis je les avais rejointes, pour que tout le monde voit la carte, en me disant qu'on les séparerait à nouveau. Tout le monde est de très bonne humeur, le Gîte Millevaux bat son plein. De trop bonne humeur. L'ambiance est potache. A ce stade de mon développement, je vise un briefing court (dix minutes) qui insiste sur le fait que tout se découvre en jeu. Mais j'ai le sentiment qu'aussi court soit-il, ce briefing est peu écouté. J'ai distribué les personnages en même temps et je me demande si la découverte des personnages n'accapare pas un peu trop l'attention des joueuses.
Le groupe se met d'accord sur le concept suivant : le chantier de construction d'un pont au-dessus d'un gros bras de rivière escarpé. Du pont, il n'y a qu'une structure mais un pont de cordes permet des passages d'hommes d'une rive à l'autre. De chaque côté, deux clans rivaux campent : les Mousseux et les Rivemolle. Ils se sont mis d'accord pour bâtir le pont ensemble mais c'est la seule chose qui les empêche de se faire la guerre [Apparemment, c’est ma vision à moi : d’après les retours à froid, du côté joueuses, on pense surtout que les clans s’entendent mal mais pas au point de se faire la guerre]. Les joueuses proposent de se disposer d'un côté ou de l'autre de la table en fonction de leur clan. kF fera jouer les Mousseux (Muffin, Maru-Aru, Griffe) tandis que je ferai jouer les Rivemolle (Magaïv, Varenne et Vihèyekarne, un personnage récupéré de la partie précédente, mais je ne brieferai pas le joueur sur les exploits passés de ce personnage) et leur otage Mousseux : Feuille. Nous manquons de place et en tant que MJ nous nous retrouvons à gérer depuis le bout de table (alors que nos équipes respectives sont disposées tout en longueur) ou, pire, dans le dos des joueuses.

Feuille, un personnage du clan des Mousseux est laissé en otage chez les Rivemolle en gage de bonne foi. On omet de mettre un otage de l'autre côté. Je sens en briefing que Feuille a grave envie de se faire la malle, et que c'est facile parce qu'elle est libre de ses mouvements. Je sens que déjà, Feuille ronge son frein pour s'évader. Je demande à chaque joueuse de décrire un figurant, tandis que kF et moi complétons ce casting pour avoir six figurants prédéfinis sur chaque rive. Le joueur de Feuille me décrit Cendre, son Fils, resté chez les Mousseux, qui se met en danger pour sauver sa mère. J'annonce alors au débotté que si Feuille revient chez les Mousseux, c'est un casus belli. [Précision à froid de la joueuse de Varenne : « On trouve ce compromis ensemble : le joueur de Feuille est parti pour jouer en PvP (otage retenu contre son gré, enlevé ou monnayé), la joueuse de Muffin et moi annonçons que nous ne voulons pas jouer une opposition frontale entre les clans (otage proposé pour sceller une alliance, vivant en égal parmi le clan adverse). Un problème de départ ici : on trouve une solution immédiate (le casus belli) mais aucun de nous ne dévie de son imaginaire de départ. Ça a rendu les choses compliquées ensuite. »]


Figurants du clan des Mousseux :
Gromorgor, élagage solitaire, suspecté, pourquoi pas bouffé ? Famille
Celui dans les ombres, monte la garde, on le devine mais on ne le voit pas
Maman : sorcière, qui écoute, accompagne. Compte sur...
Cendre : fils de Feuille, peut allumer et éteindre le feu, d'un simple regard, se met en danger pour sauver son père
L'Ours, viande rouge, -1 PV mais souvenir : bunker
Les sapins agressifs, aiguilles putrides, âmes des amis du pont, guidés par le Grand Pin


Figurants du clan de Rivemolle :
Docteur Chestel, miasmologue émérite
Kinder, chasseur de fées (squelettes en cage)
Le Prince, enfant du chef du village, héritier perdu dans la forêt limbique, apparaît dans les miroirs, sourit et nargue les villageois en évoquant la présence d'un pont limbique déjà terminé.
L'ancien chef, devenu dépressif depuis la fugue de Cendre (Varenne assure l'intérim)
Clouterie, le menuisier (vidé de sa mémoire par la cheffe des Visages Blancs)
Besse, sœur de Varenne, bas de plafond, costaude, du genre à porter des planches.
Chep, fille de Magaïv, 11 ans, très intelligente [Précision à froid de la joueuse de Varenne : en fait d’après les joueuses, c’était une blague. Chep était d’une intelligence normale, c’est juste que son idiot de père la trouvait brillante. Mais pour ma part, j’ai vraiment compris que Chep était une sorte de génie].


L'histoire :

Les événements se passent au mois de Charnier. C'est l'aube. La rivière est prise en glace, elle adopte des formes étranges et circonvolutives. Les deux camps, formés de baraquements de fortune, se font face, séparés par le pont qui n'est encore qu'un squelette de bois.

Vihèyekarne aperçoit le reflet de Prince au fond de la rivière glacée, qui lui fait signe, mais elle se fait violence pour ne pas le suivre.

Magaïv est un idiot, mais Chep, sa fille est un génie. Ce matin, elle s'est installée en position du lotus dans la neige et fixe le pont avec insistance. Magaïv lui demande ce qui lui prend, mais impossible de lui décrocher la moindre réponse [J'ai tiré comme péripétie une énigme. Je décide que l'énigme est la suivante : l'infrastructure du pont est fragilisée et il faut le renforcer rapidement avec des planches. Seule Chep est assez intelligente pour voir ce problème, mais elle est tellement concentrée dessus qu'elle est incapable de parler. La véritable énigme, c'est de réussir à faire parler Chep.] [Retour à froid de la joueuse de Varenne : Là pour moi il y a déjà quelque chose de pas correct : la proposition de départ c'est « vous construisez un pont ». J'aurais attendu du début de partie que tu poses un décor qu'on puisse manipuler : quel espace, comment est foutu le chantier, qui est sur place, qu'est-ce qui nous manque, ce genre de choses. Histoire qu'on puisse commencer à évaluer notre objectif et à prendre des initiatives pour avancer vers ça. Au lieu de ça, tu nous demandes de regarder ailleurs (vers un PNJ qui ne parle pas) et se poser des questions sur ce qu'il a/veut. Et c'est à nous d'aller vers lui pour chercher à savoir, sinon nous serons pénalisés par la chute du pont, qui annihile notre objectif de toute la partie.]
Varenne et sa sĹ“ur Besse, ainsi que Vihèyekarne et Feuille partent en forĂŞt ramasser des planches. MagaĂŻv, qui a une ouĂŻe sur-dĂ©veloppĂ©e, entend des craquements de bois [il fallait comprendre que c'Ă©tait la structure du pont : aurais-je du davantage le prĂ©ciser ?] [Retour Ă  froid de la joueuse de Varenne : non c’était clair, mais on ne voyait pas quoi faire de cette information]. MagaĂŻv fume des herbes qu'il a en sa possession. Il a une vision : un souvenir du futur (je lui ai permis de le noter en souvenir) : il voit Chep perdre du sang par le nez et les oreilles, elle fait une attaque. Pour MagaĂŻv, c'est clair, l'intelligence de Chep va causer sa perte. Il plonge la tĂŞte  de Chep dans la neige. Chep se dĂ©coince alors : « Il y a un problème avec le pont ! » (dans ma tĂŞte, on pouvait continuer Ă  tenter de dĂ©coincer Chep, elle aurait alors expliquĂ© qu'il fallait renforcer avec des planches). Le groupe revient de la forĂŞt sans les planches, pressĂ© parce que quelqu’un a criĂ© (Chep ou son père).
Il y a quelques échanges avec les Mousseux, mais concrètement plus aucune initiative n'est prise. [Retour à froid de la joueuse de Varenne : Ma lecture de ces 15 première minutes de jeu c'est : - regardez mon PNJ plutôt que votre objectif ;- si vous vous éloignez de mon PNJ pour avancer sur votre objectif, je lui fais arriver quelque chose de grave pour vous obliger à revenir vers lui ;- le PNJ ne dit que ce que vous savez déjà, et ne propose pas de nouvel objectif.Ma boussole de joueuses est cassée : à partir de là, je n'ai aucune idée de ce que tu attends de nous, de ce que je suis sensée jouer.
]
Ensuite, il y a une scène assez ubuesque oĂą je ne sais plus quel problème Ă©clate avec Feuille. Vihèyekarne et MagaĂŻv [qui ont tous deux 6 en Crâne / Intelligence] veulent rĂ©soudre ce problème par la violence. Varenne [que les deux autres joueurs ont pourtant dĂ©signĂ©e comme cheffe du clan !] leur donne un ordre contraire mais ils ne l'Ă©coutent pas. Elle tire une rafale de mitraillette en l'air (grillant ses dernières cartouches) mais ils ne l'Ă©coutent pas et donc une empoignade commence. [Dans D&D1 comme dans Écorce, il n'y a pas de règles pour trancher les litiges sociaux entre PJ, hormis les sorts de charme. J'ai alors dĂ©cidĂ© de laisser l'Ă©quipe s'arbitrer d'elle-mĂŞme. Je crois que ça aboutit sur une friction, alors que j'aurais pu arbitrer en faveur de Varenne qui avait plusieurs arguments dans sa besace : elle Ă©tait fictionnellement la cheffe, elle a vidĂ© un chargeur de mitraillette... Je pense que j'Ă©tais simplement trop saturĂ© de bruit pour avoir la prĂ©sence d'esprit de le faire, et aussi que c'Ă©tait la première fois qu'une telle situation de conflit social en PvP se prĂ©sentait.  [Retour Ă  froid de la joueuse de Varenne : C'est pas ta faute, amha, on Ă©tait tous en mode « rĂ©gression totale »… Ă  part une pause et un brief carrĂ© pour bien poser les choses Ă  plat, dire Ă  quoi on joue exactement et comment, je ne crois pas que tu aurais pu inflĂ©chir cette dynamique-lĂ 
]
[Autre chose : dans toute cette partie, et ce cas de figure l'illustre bien, je pense qu'on a été embêtés par les scores de 6 en Crâne / Intelligence de Magaïv et Vihèyekarne... Les joueurs ont tenu à interpréter la bêtise de leur personnage, mais du coup ça les poussait à se comporter de façon anti-tactique et antisociale... Je pense qu'on aurait dû faire un point pour discuter de cette interprétation et voir comment on aurait pu mettre de l'eau dans le vin. Le tirage aléatoire des caractéristiques pose des défis d'interprétation qui méritent peut-être d'êtres résolus collectivement et non individuellement.]

Varenne part du côté des Mousseux par le pont de corde, et Magaïv la rejoint en volant (c'est un Corax). Sur place, il va lui arriver des bricoles.

Le pont se disloque !
Chestel le miasmologue et Kinder le chasseur de fées entreprennent de consolider le pont avec des planches, aidés par Feuille qui a des crochets fixés dans le corps et peut les tenir. ça se passe assez mal, à un moment Kinder tombe, Feuille le retient de justesse avec les tripes d'auroch qu'elle a dans son équipement.

De l'autre cĂ´tĂ© du pont, ça s'agite. Cendre a disparu, on suppose qu'il veut tenter un Ă©nième plan de sauvetage de son père.  Feuille a promis Ă  Varenne que dans son clan ils peuvent soigner la gamine. Muffin et Varenne se sont retrouvĂ©s Ă  la moitiĂ© du pont pour en parler. Varenne a proposĂ© de les aider Ă  dĂ©couvrir et Ă©radiquer ce qui pue chez eux en Ă©change de soins pour Chep.
Les Mousseux, accompagnĂ©s par Varenne, suivent les indications de leur Corax qui repère les lieux,  jusqu'Ă  une forĂŞt de pins putrides qui semble conspirer la chute du pont pour nuire aux humains. Ils y mettent le feu. Une grosse masse de fumĂ©e noire et visqueuse s'Ă©coule de la forĂŞt. Malheureusement les vents la dirigent vers le campement mousseux et le pont. Les Mousseux ordonnent l'Ă©vacuation du campement.

Varenne ordonne à Magaïv de voler prévenir les Rivemolle que les Mousseux vont traverser le pont en masse pour évacuer et qu'il faut les accueillir. Magaïv comprend de travers et vole pour prévenir les Rivemolle de se préparer à repousser l'invasion. Avec l'accord de Varenne, Muffin tire sur le Corax qui chute. Varenne le sauve en se tranchant un bras et en le lui transmettant. Il ne volera plus, mais il est vivant.


Une fée avec des ailes de libellule et un corps en fourrure se pose sur l'épaule de Vihèyekarne. Elle lui dit de s'arranger pour que Kinder, le chasseur de fées tombe du haut du pont. En échange, les fées répareront le pont : les fées sont très douées pour ça. Vihèyekarne préfère tuer la bestiole. Elle reçoit alors un de ses souvenirs. La fée se penche sur une autre fée prise dans un des pièges de Kinder. A défaut d'être capable de la sortir de là, elle lui promet de s'arranger pour causer la perte du chasseur.

Feuille harangue le reste du clan pour qu'ils s'activent à réparer le pont. Une petite dizaine de personnes s'affaire dans les cordages pour remettre des planches. Parmi eux, Besse, la sœur de Varenne. Besse tombe en criant : « Planche ! » et son corps s'écrase sur la rivière gelée. [Plusieurs problèmes ici. Le joueur de Feuille s'étonne que les Rivemolle - dont j'ai omis de donner le nombre - ne prennent pas l'initiative de réparer le pont. A ce stade, je suis bien embêté. D'une parce que j'ai le sentiment, fondé ou non, que les personnages se sont tous désintéressé du pont alors que c'est quand même censé être l'objectif du groupe fixé par les joueuses [Retour à froid de la joueuse de Varenne : C'est vrai. En même temps, les joueuses tentent de bien faire : la gamine va mal, pour la soigner il faut aider les autres, donc on y va, tant pis pour le pont. De leur côté, ils identifient une menace plus loin, ils y vont, tant pis pour le pont. Un problème est peut-être que les péripéties elles-mêmes n'ont pas de lien avec la construction du pont ?] - ou alors c'est juste qu'il y a l'air de se passer trop de trucs du côté des Mousseux [retour de la joueuse de Varenne : Il ne se passait pas quand grand-chose en réalité, mais ils avaient l'air de savoir quoi faire, quoi jouer, et ils ne se criaient pas mutuellement dessus.], avec la fumée maléfique et tout, et du coup la tentation est trop grande d'y aller alors que du côté Mousseux, personne ne vient me voir vu que je suis plutôt focalisé, comme à mon habitude dans Écorce, sur des événements picaresques, des péripéties pas du tout spectaculaires vu de loin. A ce stade du jeu, je suis également trop submergé pour trouver de mon côté des prétextes à faire venir des personnages de l'autre rive... On a manqué d'un prétexte intéressant pour faire changer les personnages de table [Retour à froid de la joueuse de Varenne : On en avait un (construire un pont) mais on a joué autre chose dès le début], comme on aurait pu en avoir un si on avait, par exemple, des personnages switchant du monde réel aux forêts limbiques, quitte par ailleurs à faire des switchs forcés comme dans mes doubles tables Millevaux Mantra ou Cœlacanthes. Bon. Grosse digression pour dire qu'à ce moment-là, Feuille se retrouve carrément à être le dernier personnage à ma table. Le joueur se retrouve à devoir gérer la crise du pont alors que son personnage aurait peut-être plutôt intérêt à ce que le pont soit définitivement compromis. Sans parler du fait que ça peut être frustrant de se retrouver en tête à tête avec l'arbitre. Le joueur me demande : « Combien il y a de figurants dans le clan ? Pourquoi y'a que Kinder et Chestel qui viennent aider à retaper le pont ? Ils sont occupés à quoi les autres ? » Et là je suis embêté. Parce que je sais pas gérer les grands nombres et aussi parce que la solution la plus logique - les figurants gèrent le pont puisque les personnages ne le font pas - me paraît antiludique. Du coup, j'ai perdu la possibilité de challenger l'astuce du joueur, puisque les figurants prennent le relais. Alors je passe sur la roue de secours prévue dans ce genre de cas : le jeu karmique. J'applique la même règle que dans Millevaux Choc en retour : si les personnages accomplissent quelque chose d'important, il y a une contrepartie négative. J'aurais pu aussi le faire comme dans Inflorenza Minima, annoncer une contrepartie négative et laisser le choix. Je crois, de mémoire, que j'ai fait un truc entre les deux, ce qui me paraît le mieux pour Écorce, en disant : « Tu peux laisser les figurants gérer l'affaire et passer à autre chose, mais c'est à leurs risques et périls. » Je rends pas le personnage prescient, mais je donne quand même un indice que ça peut mal tourner. Et sur ce, j'annonce la chute et la mort de Besse.
J'aurais bien fait chuter un figurant qu'apprĂ©ciait Feuille, mais le seul qu'il apprĂ©cie, c'est Cendre et il est ailleurs. Alors je choisis la sĹ“ur de Varenne. Et en mĂŞme temps, ça triangule, c'est intĂ©ressant. J'applique la règle suivante : je demande Ă  la joueuse de Varenne si elle tenait Ă  sa sĹ“ur. Elle hĂ©site, jette un dĂ©20, obtient un 20 naturel, alors elle rĂ©pond oui. Alors je lui inflige une perte de PV (choc mental) contrebalancĂ©e par le gain d'un souvenir (le souvenir de voir mourir sa sĹ“ur). Varenne arrive Ă  0 PV. Jet de survie. Et le hasard veut qu'elle perde juste le souvenir qu'elle vient de gagner. D'un cĂ´tĂ©, c'est intĂ©ressant, c'est cruel, mais je crois que la joueuse a Ă©tĂ© frustrĂ©e. D'une parce qu'elle Ă©tait assez accaparĂ©e par les Ă©vĂ©nements de la brume, ça lui a Ă©tĂ© difficile de switcher sur la mort de sa sĹ“ur, vue depuis l'autre cĂ´tĂ© du pont. De deux je pense qu'elle aurait voulu pouvoir jouer l'impact, pas faire du jeu intĂ©rieur, et cette situation Ă©tait très difficile Ă  jouer en mode extraverti (puisqu'après tout, Varenne ne s'est pour ainsi dire pas rendu compte de la mort de sa sĹ“ur. Elle a subi une lĂ©sion mentale sans rien en comprendre de l'origine !). Et ça c'est compliquĂ©. J'ai envie que les jets de survie soient l'occasion de jouer l'impact : les coups font mal aux personnages, parfois ils se relèvent, mais ils n'en sortent jamais indemnes. Et si d'un cĂ´tĂ©, je trouve assez fort le fait de perdre des souvenirs comme impact, de l'autre j'admets que c'est difficile Ă  roleplayer. La question que je me pose, c'est est-ce que ce roleplay par le vide est intĂ©ressant et reprĂ©sente une façon lĂ©gitime de jouer l'impact ? Ou est-ce que c'est juste du jeu intĂ©rieur, voire du non-jeu, qui n'a qu'un sens mĂ©ta (les joueuses observent la dĂ©liquescence de la mĂ©moire de leur perso) ? Ceci dit, la perte d'un souvenir est censĂ©e avoir de l'impact : elle crĂ©e du manque, de la douleur, et c'est assez prĂ©cisĂ©ment simulĂ© par l'Ă©tat « au supplice » atteint Ă  0 PV.  Mais peut-ĂŞtre que l'Ă©tat « au supplice » est trop multifactoriel. CausĂ© par des blessures physiques, mentales et mĂ©morielles, il en revient peut-ĂŞtre Ă  ĂŞtre sans cause. L'autre problème, c'est que l'Ă©tat « au supplice » ne trouve vraiment sa saveur qu'au travers des jets de craquages. Et en l’occurrence, je n'ai eu le temps de n'en demander qu'un durant toute la partie. A nouveau, Écorce montre toutes ses limites en one-shot. C'est un jeu en campagne ou mĂŞme des choses comme le roleplay doivent ĂŞtre travaillĂ©es sur plusieurs sĂ©ances, Ă  partir de l'observation du système, des mĂ©caniques, et des debriefings. De trois, il y a un gros quiproquo dans cette scène, car en fait, Ă  ce moment-lĂ , contrairement Ă  ce que je crois, Varenne n’est pas sur la rive pour voir sa sĹ“ur chuter : elle est dans la forĂŞts de pins malĂ©fiques. Donc une scène qui tombe Ă  plat et pour tout dire qui ne pouvait mĂŞme pas avoir lieu !]

[Retour Ă  froid de la joueuse de Varenne :  Je n'ai aucun intĂ©rĂŞt pour ce PNJ que j'ai crĂ©Ă© Ă  la volĂ©e. Tu m'interromps (alors qu'un autre joueur s'adresse Ă  moi en roleplay et que mon PJ n'est pas du tout sur les lieux) pour me demander si j'y tiens, tu me fais lancer des dĂ©s plusieurs fois pour des raisons que je ne comprends pas, et au final retour Ă  la case dĂ©part (mon PJ a oubliĂ© l'info que la sĹ“ur est morte) comme si cette interruption n'avait jamais eu lieu.
À ce moment-là, il n'y a pas de jeu pour moi, ni intérieur ni extérieur. Je ne cherche pas à jouer l'impact ou à roleplayer, pour être honnête je mets toute mon énergie à reconstruire ma suspension d'incrédulité qui vient d'être pulvérisée. Si, à rebours on peut trouver une justification dans la fiction (la traumatisme, la perte d'un souvenir, les liens familiaux...), dans ma perception du jeu sur le moment c'est juste une énorme dissonance.
Cette situation est un bon exemple de la rupture qu'il y a eu entre la réalisation de la partie (par nous toustes) et la promesse que représente un jeu OSR pour moi (qui a fait office de contrat social implicite en l'absence de brief). Dans ma compréhension des choses, l'OSR ne sert pas exactement à raconter des histoires : créer un PNJ qui m'est proche, me demander de décrire mon perso ou de lui imaginer un background, penser des relations en dehors de celles qu'on tisse pendant la partie, le drama « injecté », tout ça ne colle pas avec ce que j'attends d'une partie OSR, et du coup je le vis un peu comme une baston tactique au milieu de Monsterhearts : frustration et brouillage de repères.]

Feuille n'a guère le temps de se remettre de ses Ă©motions qu'un cortège arrive de la forĂŞt. MenĂ© par un palanquin portĂ© Ă  bras et des gardes qui entrechoquent des noix de coco pour rappeler le bruit de sabots des chevaux qu'ils n'ont pas. La meneuse est une femme Ă©nigmatique vĂŞtue de rouge, le visage fardĂ© de fiente de corbeau. Elle prĂ©tend ĂŞtre la sĹ“ur du chef des Rivemolle, et elle-mĂŞme cheffe du clan des Visages Blancs. Elle prĂ©tend que son frère de chef lui a promis que le pont serait gĂ©rĂ© par les deux clans. Elle vient constater l'avancĂ©e des travaux. Comme les travaux sont plus qu'au point mort, elle exige un tribut en rĂ©paration. Ce fameux chef est dans un Ă©tat dĂ©pressif grave depuis la disparition de son fils Prince dans les forĂŞts limbiques : il est hors d'Ă©tat de mener les nĂ©gociations. La cheffe par intĂ©rim, Varenne est partie sur la rive mousseuse gĂ©rer le brouillard putride. Feuille dĂ©cide alors de mener les nĂ©gociations [lĂ , j'ai encore un souci, après tout elle n'est qu'une otage et le joueur s'occupe de se souci pour tromper l'ennui, ça aurait dĂ» ĂŞtre Ă  un figurant de le faire. Ou alors on se dit que Feuille fait exactement ça pour les mĂŞmes raisons - tromper l'ennui -  et on peut aussi trouver un intĂ©rĂŞt au revirement de situation - l'otage qui finalement prĂ©side Ă  la destinĂ©e du clan qui le dĂ©tient.]. Constatant l'Ă©tat du pont, la cheffe exige une contrepartie financière pour le retard qu'ont pris les travaux, et donc pour le manque Ă  gagner sur les taxes que son clan aurait fait prĂ©lever aux voyageurs. Elle dĂ©sire ĂŞtre payĂ©e en souvenirs. Les souvenirs de tout un homme. Feuille dĂ©signe Clouterie, un des charpentiers. Les autres membres du clan protestent un temps, arguant que Feuille n'est pas du village, qu'elle devrait plutĂ´t se sacrifier elle, mais Feuille rĂ©torque que sa valeur en tant qu'otage chuterait alors en flèche, ce qui reprĂ©senterait un casus belli avec les Mousseux. Les Rivemolle se rĂ©signent alors Ă  livrer toute la mĂ©moire de Clouterie, qui se fait donc vider la tĂŞte comme une truite et devient une sorte de zombie amnĂ©sique, incapable mĂŞme de retenir ses selles dans son fondement.

Les Mousseux s'offusquent de la présence de ce troisième clan. Feuille sert de porte-parole et arrange le coup. Pour la récompenser, la cheffe des Visages Blancs lui fait une scarification mémorielle. Elle lui grave elle-même la chair pour y inscrire un de ses souvenirs. Feuille a alors une vision d'elle dans le passé, brûlant la véritable cheffe des Visages Blancs pour s'emparer de son identité. Son sbire se plaint de l'odeur de brûlé, elle lui répond : « C'est l'odeur de la vérité » (citation tirée dans l'Almanach qui m'a aidé à construire ce souvenir, lui-même amené par le tirage aléatoire d'une récompense, en l’occurrence cette scarification mémorielle). Feuille sent qu'elle grave vraiment en y mettant tout son cœur. Elles se dévisagent et s'embrassent.
     

Feuilles de personnages :

MagaĂŻv
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Gerd1967, cc-by-nc & Jamie Woolsey, cc-by
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Hantise
Force : ouïe sur-développée
Handicap : Stupide (mais drôle)

CARACTÉRISTIQUES
VIANDE : 10
OS : 11
NERFS: 8
CRĂ‚NE : 6
TRIPES : 15
GUEULE : 12
PV : Max : 4 / Actuel : 0

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

Traits distinctifs : les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS

Parchemin de chasse infructueuse : Lors d’une nuit sans lune, vous devez parvenir à chasser deux lièvres sur le territoire de chasse de votre ennemi. Si vous y parvenez, l’ennemi est maudit, ses chasses seront désormais infructueuses
Un bocal d’urine avec une étiquette portant le nom d’Howard Hugues
tubercule de forme humanoĂŻde recouvert de mousse
Souvenir : je suis en train de vomir des choses immondes [perdu en jeu]
Une bouteille d’eau très foncée, la capsule est bombée, il est écrit « eau de mémoire »

[Glané en jeu] Souvenir du futur : ma fille a une attaque

Servant : Ma fille, Chep, âgée de 11 ans, super-intelligente

Vihèyekarne
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sheenyie & docman, cc-by-nc
humaine, sauvage, idolâtrie
Force : Hyper-vision (+empathie forêt de Lastic)
Handicap : Maladroite (+borgne)
CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre la douleur)
les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 13
OS : 9
 NERFS: 12
CRĂ‚NE : 6
TRIPES : 15
GUEULE : 8
PV : max 2, actuel 1
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10 (12 avec armure)
Armes : Fourche à fumier 1d6 dégâts
Armures : cage thoracique de lianes mortes-vivantes (perte de 1d6 PV si on la retire) – poids 25 kilos
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
SORT : Consolament cathare : Trouver une source d’eau naturelle, la purifier en y mêlant son sang (perte de 1d6 PV) ou celui d’un fidèle, passer une nuit en prière, on peut ensuite baptiser des fidèles dans cette source : ils deviennent innocents en perdant tous leurs souvenirs, lavés par l’eau consacrée
Heymu, musaraigne mutante hermaphrodite (glanée en cours de route)
Perdu en jeu :
une pierre d’ambre avec des cheveux et un papillon à l’intérieur
Souvenir : je suis ligotée à un arbre par un sorcier qui veut se nourrir de ma peur
Glané en jeu :
Souvenir : Prince chante : « je veux danser avec la pluie pourpre »
Souvenir : sauver le fils     

Griffe
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United States Marine Corps Official Page, cc-by-nc
Quadra sèche, léger sourire carnassier
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : peut donner à son visage les traits d’un autre animal
Handicap : tuberculeuse
Jet de sauvegarde : 14 (+1 contre la soif et la fatigue, + 3 contre l’oubli)
VIANDE : 10
OS : 11
NERFS: 11
CRĂ‚NE : 9
TRIPES : 7
GUEULE : 12
Points de vie Max : 3 / Actuel 2
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Une coupe de tronc d’arbre fossilisée, on voit les sillons de l’âge de l’arbre, il y a des drôles d’impuretés
+ Parchemin non identifié où il est question d’inceste
+ Mousses et herbes reliées à une masse d’humus souple et solide comme du cuir
Perdu en jeu :
Un colt tout rouillé avec une encoche sur la crosse
Glané en jeu :
terre de cimetière


Muffin
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Eric.Parker, cc-by-nc & ssubbotin, domaine public
Nature : humanité
Penchant : ordre
Malédiction : sorcellerie
Force : as de la gâchette (+3 en tir)
Handicap : crédule
VIANDE 6 os 9 nerfs 15 crâne 15 tripes 5 gueule 16
Sauvegarde : 15 (+2 contre la douleur, +1 contre l'emprise, l'égrégore, l'oubli et la soif), -1 contre le froid
PV : Max 5, actuel 5
Bonus d'attaque : -1 au corps Ă  corps, +1 Ă  distance, +4 en tir)
Parchemin d'envoûtement : placer des amorces faites avec des crottes de loup, du sang de jeune fille et des dents de horla autour de la demeure d'une personne. Elle aura alors le mauvais œil et on pourra lui vendre un désenvoûtement lent, coûteux, inefficace.
Animal : l'ombre d'un lièvre
Véhicule : un tracteur enjambeur de vigneron avec son pulvérisateur de pesticides (autonomie en essence : deux quarts de route)
Perdu en jeu :
terre de cimetière
Glané en jeu :
Un colt tout rouillé avec une encoche sur la crosse
Essence, augmente l'autonomie du tracteur de deux quarts de route

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joueuse de Muffin, par courtoisie, Eric.Parker, cc-by-nc


Maru-Aru
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zoriah & gmeador, cc-by-nc
Nature : Maletronche (fait de lianes et de racines, sensible au feu, langue-liane Ă©trangleuse)
Penchant : ambivalence
Malédiction : idolâtrie
Force : terreur des morts-vivants (+3 pour les repousser)
Handicap : os fragiles (-3 OS, os pété sur 1-3 à chaque blessure physique)
Viande 10 os 12 nerfs 13 crâne 7 tripes 15 gueule 13
Sauvegarde 15 (+3 contre l'emprise, +1 contre la soif, l'égrégore, la folie, la faim)
Objets, souvenirs et sorts :
Repousser les morts-vivants
Asservir les morts-vivants
Souvenir : J'ai été victime d'une passion dévorante pour une personne qui m'avait envoûtée en plaçant une écorce en langue putride sous mes pas.
Véhicule : une vieille ambulance (autonomie essence : 6 quarts de route, mais réservoir siphonné, autonomie est descendue à 4 quarts)
Rituel : sculpter une grande croix de bois, s'y faire crucifier ou y crucifier quelqu'un d'autre (si réussite, jet de sauvegarde contre l'emprise), permet d'obtenir d'importantes révélations sur l'Âge d'Or
Parchemin de sort : un rouleau fait avec l’entièreté de la peau d'un humain, qui parle de changement de corps
Perdu en jeu :
une orchidée suave et suintante

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Joueur de Maru-Aru, cc-by-nc


Varenne
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aftab, cc-by-nc
Nature : humanité
Penchant : sauvage
Malédiction : idolâtrie
Force : marathonien(ne)
Handicap : folie (aime la barbe Ă  papa)
viande 9 os 6 (descendu à 3) nerfs 10 crâne 9 tripes 9 gueule 10
sauvegarde 15 (+3 contre la douleur, -1 contre la fatigue, +1 contre le froid et l'égrégore)
PV Max 1, actuel 1
Objets, souvenirs et sorts :
Sort : asservir les morts-vivants
Rituel : la prière de Lavazza. Trouver du café et une cafetière. Faire du café. Savourer. Avoir un flash mystique de l'Âge d'Or
Boisson : bave de pitbull
Véhicule : une moto avec un side-car aménagé en niche à chien (autonomie essence : trois quarts de route)
Objet hanté : 1 mitraillette Thomson ayant appartenu à Wolfgang Amadeus Mozart (3 balles restantes)
Objet hanté : écorce gravée en langue putride

Feuille
Sale, recouverte de mousse, qui voit mon visage MEURT
Nature : humanité
Malédiction : Sorcellerie
Force : squelette en adamantium (+6 OS)
Handicap : déteste les armes à feu (et les tout petits chats)

Viande 9 Os 9 (15) Nerfs 8 Crâne 8 Tripes 15 Gueule 11
Sauvegarde 15 (+3 contre l'oubli - avec l'armure, +3 contre la douleur, +1 contre le froid, la fatigue et la faim, +2 contre l'égrégore)
PV Max 2(3)
Couenne 10 (14 avec le squelette en adamantium)

parchemin de sort : une VHS maudite du Mime Marceau tachée de sang, qui permet d'apprendre une technique de combat à distance et sans armes. Il faudrait un magnétoscope...
Altération corporelle : des pitons et mousquetons incrustés dans la chair (+3 en combat dans les arbres et dans les hauteurs)
Relique : une seringue de mémoire cellulaire avec un dépôt douteux
Objet de valeur : intestins d'auroch bouffe-tout
Armure de papier-journal : accorde un jet de sauvegarde + 3 contre l'oubli Ă  chaque perte / vol de souvenir
Glané en jeu : Scarifications mémorielles (qui viennent du cœur) : souvenir : la fausse cheffe brûle la sœur du chef des rives molles (son sbire se plaint de l'odeur, elle répond : « c'est l'odeur de la vérité »)


Retour du joueur de Feuille :

+ Mon ressenti est négatif.
+ En tant qu'otage, j'avais pas le droit d'aller de l'autre côté. C'était une mauvaise idée.
+ Le problème, c'est qu'il y avait des péripéties du côté des Mousseux et qu'il ne se passait rien de mon côté.
+ J'ai eu une belle scène avec la fausse sœur du chef des Rivemolle, mais c’était juste en face à face PJ-MJ.
+ Mes possibilités de jeu se sont fermées, du coup j'ai pris des décisions illogiques.
+ Le système est vraiment pas pour moi.
+ Tu me demandes de faire des jets et je sais pas quel résultat je dois faire. C'est lié au fait qu'on ait pas eu un briefing insuffisant.


Joueur de MagaĂŻv :
+ J'adore l'univers mais je déteste Donjons & Dragons.
+ En général, je déteste les jeux qui me disent pas le vrai nom de la carac.
+ Avec deux tables, je loupais plein de trucs. C'était chaotique et le handicap stupide... m'a vraiment handicapé.
+ Comme on avait droit à un jet de survie une fois à 0 PV, je pensais que j'allais pas mourir, du coup ça manquait de tension pour moi.


Joueur de Vihèyekarne :
+ Je n'ai pas été très convaincu par la mécanique de double table, sauf le début.
+ J'ai été déçu par les règles, qui sont une trahison de l'OSR à mes yeux.
+ Je suis très peu convaincu par le jet de survie, et par le fait qu'on ne nous révèle pas les règles.
+ Je n'ai pas eu l'impression que le player skill était valorisé.

Joueuse de Varenne :
+ J'avais jamais fait de double table mais je n'en referai jamais : quand il y a deux conversations Ă  suivre en mĂŞme temps, mon cerveau n'entend rien. [Joueur de Feuille : c'Ă©tait dĂ» au fait que les deux groupes Ă©taient en face Ă  face sur la mĂŞme table]
+ J'ai été déçue qu'on ait eu une belle carte qu'on utilise pas.
+ Ma parole était tout le temps coupée.
+ Les persos peuvent pas fonctionner en groupe vu les traits qu'on a sur nos feuilles (sauvage, idolâtrie, stupide, folie, etc.). On ne peut pas construire un groupe, car l'antagonisme était trop poussé. Les autres persos m'avaient nommée cheffe mais je pouvais pas me faire obéir.
+ On me fait jeter des dés sans que je sache à quoi ça correspond.
+ Je n'ai pas compris ce qu'on était censés jouer.
+ La scène de rencontre sur le pont avec Muffin était cool.

Joueur de Maru-Aru :
+ Je suis très partagé.
+ Par exemple, j'ai beaucoup aimé l'ambiance double table. La cacophonie et le chaos étaient conformes à l'histoire. Mais je comprends que ce soit ardu.
+ Ce qui m'a surpris, c'est que je n'ai lancé qu'un seul jet de dé. J'ai passé l'essentiel de la partie sur la narration. J'ai usé de la feuille pour mon matériel une fois et ce recours a été très punitif.
+ J'ai pioché dans ma feuille les choses qui me donnaient envie de jouer. J'ai pas joué l'idolâtrie car ça aurait fait de l'anti-jeu.
+ Le peu d'utilisation des dés a été lié au nombre de joueurs.

Joueuse de Muffin :
+ Le bruit, c'était compliqué. J'ai du bouger pour entendre.
+ Mais le bordel était diégétique, y'avait de la bonne humeur.
+ Est-ce que les prétirés étaient faits pour ce scénario ou les uns pour les autres ? [réponse de Thomas : non]. C'est pas mon usage habituel. Les persos étaient disparates, ça manquait de cohésion.
+ Le personnage ne raconte pas d'histoire, n'a pas de cohérence interne.
+ C'est compliqué de savoir qui je joue mais ça a du sens par rapport à la folie de l'univers, mais c'est compliqué de produire de l'histoire avec.
+ J'avais la sensation d'avoir aucun indice face à l'adversité.
+ Chez les Mousseux, on avait une bonne communication de groupe, on a pu faire pas mal de trucs pour avancer sur les problèmes mais c'était à l'aveugle.
+ C'est pas came de jeu, du coup je ne sais quoi penser.
+ C'était plutôt marrant malgré la fatigue
+ J'en garderai pas de souvenir
+ Je sais pas trop ce qu'apporte l'OSR pour Millevaux

Joueuse de Griffe :
+ J'ai passé une soirée sympa
+ Une bonne dynamique de groupe.
+ On est allé chercher l'action au forceps. J'ai l'impression que je devais prendre le pouvoir sur la parole pour valider mon action mais ça venait aussi de la configuration sonore de la table.
+ Il aurait fallu deux mètres d'écart pour séparer les deux tables. [C'est ce qui était prévu au départ, et puis on a changé d'avis, et la configuration actuelle s'est maintenue sur une proposition d'un joueur que les deux clans se fassent face à face].
+ Ce qui embrouillait, c'est qu'on pouvait arriver de la rive opposée et trouver les autres alors qu'ils étaient partis dans la forêt deux kilomètres plus loin.
+ C'Ă©tait sympa de gribouiller la carte mais j'ai eu l'impression d'ĂŞtre la seule Ă  le faire.
+ Niveau univers, j'ai retrouvé mes souvenirs de Millevaux d'il y a dix ans.
+ Le premier prétiré que j'ai eu m'avait mise en malaise profond [note de Thomas : il s'agit de David Goldenberg, un personnage de la partie précédente, L'ennemi sans visage], du coup je te l'ai signalé et tu m'as donné le choix entre deux autres personnages. Mon nouveau personnage m'a beaucoup mieux convenu car il était vierge, je pouvais me l'approprier. [note de Thomas : je suppose aussi que le personnage de David Goldenberg est vraiment trash dès le départ, ça n'a pas du aider]
+ Moi j'ai juste fait deux jets de dés, j'ai pas eu l'impression de faire de l'OSR
+ J'ai passé globalement une bonne soirée, avec une densité que j'apportais moi-même.

kF (co-MJ) :
+ Y'a eu des moments de jeu assez sympas.
+ Cela a été dur à jouer pour tout le monde.
+ Si lors de la première heure de jeu on avait fait une pause, on aurait pu redresser la barre.
+ J'attendais pas mal de cette partie, ça ressemblait dans une certaine mesure à ce que j'attendais, mais ça n'a pas fonctionné. Il y avait un problème de configuration de table et de situation initiale.
+ Je m'attendais à ce que ça soit un joyeux chaos ambiant.
+ Par moments il y avait des moments OSR mais c'était disparate au milieu du chaos. Je trouve ça un peu triste.
+ Moi, je voulais jouer le chaos mais on s'est pas concertés.
+ Sur les règles, la partie qu'on avait faite (Le Sacrement de la Glaise) était assez proche et tournait super bien, avec le truc saillant de perdre des PV quand on tue un autre être humain. [note de Thomas : ou un monstre ou un animal].
+ Il manque une élégance, pour qu'on maîtrise tout rapidement.
+ Les jets de dés sont basés sur des jets de sauvegarde pour éviter les jets sous carac, mais c'est plus opaque.



Thomas :

+ La partie était difficile. J'étais fatigué.
+ On avait envie de cette double table mais le jeu a enflé en complexité depuis le test précédent avec kF.
+ On a manqué de coordination en préparation de la partie
+ Je voulais qu'on joue avec la carte, mais du coup il y avait besoin que les deux groupes soient physiquement proches pour y avoir accès. Et du coup, les conditions sonores étaient épouvantables.
+ Le système tout comme le level design étaient totalement inadaptés pour du double table.

Joueur de Maru-Aru :
+ Si les joueurs étaient expérimentés, ce serait à double tranchant. Ils seront pas noyés, mais ils verront plus vite les failles.
+ Il y a trop de choses d'un seul côté alors que la carte crée l'envie de se déplacer.

Joueuse de Muffin :
+ Un double table entièrement improvisé, ça ne peut pas bien se passer (encore moins avec de l'OSR qui me semble à l'opposé de ça).

Joueuse de Griffe :
+ Ce qui est indispensable pour un double table, c'est l'autonomie (il y en avait ici) et la communication

Joueur de Vihèyekarne :
+ L'intérêt, c'était le PVP, les problèmes extérieurs n'étaient pas intéressants.
[retour à froid de la joueuse de Varenne : Parce qu'ils n'étaient pas liés à notre objectif de départ amha]

Joueur de Feuille :
+ Les figurants étaient trop passifs, inactifs, ce n'était pas crédible [réponse de Thomas : j'en viens à une difficulté récurrente dans ma maîtrise : gérer les grosses communautés pour qu'elles aient des comportements, qu'ils soient crédibles, et que la communauté ne fasse pas tout à la place des personnages et ne serve pas non plus d'inépuisable réservoir de ressources. Mais ça m'est compliqué. Je crois que pour l'instant, je m'en bornerai à des micro-communautés, 6 figurants c'est bien.]

Thomas :
+ Le problème, c'est que le game design était trop éloigné de vos attentes. Pour autant, j'assume encore le fait qu'il n'y ait pas de briefing méta sur l'explication des règles, ça prend trop de temps et ça supprime l’apprentissage en cours de jeu.

Joueur de Feuille :
+ Tu peux ajouter dans le briefing : « Soyez conscients que beaucoup de choses viennent de vous. »

Joueuse de Griffe :
+ En fait je réalise qu'on reproche aux MJ beaucoup de choses qui était en fait laissées à notre responsabilité de joueuses : la situation de départ, le concept du groupe, l'agencement physique autour de la table... tout ça c'est nous qui l'avons déterminé.


Retour de Thomas, Ă  froid :

Suite à ce debriefing sous forme de feu roulant de critiques qui aurait pu être assez éprouvant (j'ai pris sur moi de l'accueillir sans passion), j'ai ensuite débriefé un quart d'heure avec kF. De leur côté, les joueuses, afin de se préserver un souvenir positif de la partie, se sont racontées entre elles leurs anecdotes les plus drôles de l'aventure.

Quelle est la part de responsabilité exacte du jeu, de nous deux MJ et des joueuses dans le fait que cette partie ait déçu les attentes d'un certain nombre ? Cette responsabilité est certainement collective, à la fois dans nos (im)préparations, nos improvisations, notre implication (mélange d'enthousiasme et de fatigue) et aussi nos attentes (le paradoxe étant qu'on avait tous faits de mémorables parties l'après-midi qui avait précédé). Avons-nous ensuite péché par excès de confiance ou excès d'attentes ?.

Je pense que la double table aurait dû être mieux préparée, qu'on aurait gagné à brader un peu la liberté des joueuses à fixer les objectifs pour faire nous MJ une proposition plus pertinente au dispositif de double table. Peut-être même que le jeu est tout simplement inadapté au double table. En tout cas, nous aurions été nettement plus confortables avec une ou deux joueuses de moins et un jeu avec co-MJ plutôt qu'une double table.

Concernant les remarques sur le game design du jeu, je vais en retenir certaines, mais beaucoup d'entre elles ont en fait tendance à me rendre anti-fragile : plus je reçois de rejet de ma position de game design, plus ça me donne envie de persister dans cette voie. J'ai le sentiment qu'un certain nombre de joueuses présentes ne sont tout simplement pas le public pour Écorce, et c'est pas grave vu que j'ai pléthore d'autres jeux Millevaux à leur proposer. Et même les personnes plus intéressées à l'old school renaissance, je pense qu'elles se situent dans des chapelles OSR différentes de la mienne. Ainsi, demander à ce que les personnages meurent une fois descendus à 0 PV semble être un fondamental de l'OSR, mais en fait certaines chapelles le jouent tout autrement. Des MJ ont tendance à sauver facilement les personnages, des jeux qui sont des « hits » de l'OSR tels qu'Into the Odd et The Black Hack (dont je tire mon jet de survie) tapent dans les caractéristiques et autres une fois le personnage descendu à 0 PV. Et dans Swords & Wizardy, le rétro-clone le plus proche d'OD&D, il est précisé qu'on peut attendre que le personnage soit descendu à -5 PV pour le faire vraiment mourir... En l’occurrence, mon choix de faire jouer des personnages de niveau 1 mais avec ce filet de sécurité du jet de survie qui troque une mort immédiate contre une mort possible ou un amochement est cohérent avec ma volonté de faire jouer des grognards aux pieds d'argile.

L'autre souci, hélas assez systémique dans mon développement, est qu'Écorce est un jeu à campagne, avec un apprentissage progressif des règles et de l'univers, et que le tester en one-shot peut s'avérer désastreux si les joueuses veulent à tout prix comprendre tous les paradigmes dès le départ.
[Retour Ă  froid de la joueuse de Varenne :  Comme je l'ai mentionnĂ© ailleurs, je pense qu'en tant que joueuse, sur une partie OSR j'ai besoin de savoir sur quelles Ă©vidences je peux m'appuyer pour trouver des solutions et pour anticiper/comprendre les problèmes (que ces Ă©vidences soient les codes du genre, les règles, les rĂ©flexes de ce type de partie ou autre).
Dans un univers poétique comme Millevaux, les codes sont différents. Les évidences ne sont pas partagées ni tangibles. Dans cette optique-là j'ai du mal à comprendre pourquoi vouloir comprendre les paradigmes dès le début serait un désastre.
J'associe mes parties d'Écorce à un fort sentiment de dirigisme, et ça a été inattendu vu tes autres jeux et ton positionnement habituel. Ce CR semble confirmer mon sentiment, que ce soit sur cette question de l'opacité (découverte en jeu des règles, de l'univers, des logiques internes) ou que ce soit par ce drama dirigé que tu nous fait jouer. Est-ce que tu confirmes que c'est ton propos avec Écorce ?]
[réponse de Thomas : Oui je confirme et en même temps je me dois de reformuler. L’approche d’Écorce est à mettre en parallèle avec d’autres jeux OSR comme Into The Odd, A Red and Pleasant Land, Veins of the Earth, où l’univers est étrange et meurtrier, et où on n'a pas toutes les clés dès de la départ, où la compréhension va se faire au fur et à mesure, et peut-être au prix de la vie de quelques personnages. Quand au sentiment de dirigisme, je pense qu’il y a un quiproquo. C’est certes plus guidé qu’un Inflorenza joué sans MJ, mais pour autant Écorce reste un jeu qui laisse la part belle aux initiatives des persos. Néanmoins, il est rythmé par les péripéties extérieures (une toutes les trois heures en narratif) et les craquages des persos (pareil, possiblement un toutes les trois heures). Ces péripéties n’ont pas forcément une solution unique et toute bonne idée de joueuse devrait aboutir à une solution, mais parfois les solutions ne sont pas évidentes. J’ai le sentiment d’un amalgame entre péripétie difficile et péripétie dirigiste, à solution unique. C’est un amalgame difficile à trancher en dehors du debriefing, puisque pendant le jeu, l’arbitre a intérêt à garder son jeu masqué pour des raisons de solidité du monde fictionnel. Je pense à nouveau que le jeu ne fonctionne que dans une alternance briefing / jeu / débriefing, et c’est bien sûr une dynamique impossible à restituer en one-shot.]

Le véritable défi qui se présente à moi pour le développement futur d'Écorce va être de décrire efficacement ma proposition de jeu (tactique-esthétique) de façon à éviter ce genre de maladie, et qu'Écorce rencontre son public ou le convertisse.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#12 17 Mar 2022 07:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

LA PEAU DU BLAIREAU

Une mini-partie axée sur une étrange rencontre animale et marquée du sceau de la parano :)

(temps de lecture : 6 min)

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Joué le 22/06/18 lors de la Tournée Paris est Millevaux 7, chez l'habitant

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James F Clay, cc-by-nc


Suite de la campagne Auvergnate

1. L’ennemi sans visage
Premier épisode de la Chronique d’Auvergne, une campagne en table ouverte basée sur une vieille carte IGN abandonnée aux informations douteuses. (temps de lecture : 16 min)

2. Le pont de la discorde
Suite de la méta-campagne auvergnate pour un double table orchestré avec kF autour d'un pont en construction et de deux clans en guerre larvée... Une situation aussi explosive que la partie fut difficile. (temps de lecture : 29 min)


Personnages :

Malarine, DĂ©clin, Roque


Objectif du groupe :

Trouver un feu éternel. Cherchent un volcan en activité, s'orientent vers les plus hauts puys


L'histoire :

Le mois de Péril. 0 degrés. Il pleut des cordes, des hallebardes, des tombereaux.

Malarine, Déclin et Roque escaladent une colline sous les coulées de boues. Le sol est recouvert de monceaux de branches cassées et spongieuses, gorgées d'eau. Les arbres eux-mêmes semblent comme morts, spongieux. En hauteur, les coulées de boues sont plus rapides, ils découvrent un blaireau qui semble avoir été emporté par une coulée et s'est reçu sur un gros rocher, ce qui lui a visiblement cassé la patte. Il geint. Ses poils mouillés sont regroupés par paquets et du coup on voit par sa peau par endroits. Elle est rapiécée par du tissu cicatriciel. Malarine, qui pense (ou est réputée) être nécromancienne de son état, se demande s'il s'agit d'un mort-vivant. Mais ses yeux normaux et ses cris ne ressemblent pas à un râle d'agonie. Ils ne ressemblent pas non plus a de vrais cris de blaireau. Plutôt une imitation. Elle repère alors comme une ouverture dans le pelage au niveau de l'anus de la bête et voit un arrière-train rose.

Roque, une femme avec un éternel bonnet vissé sur la tête, de nature prudente et dégoûtée à la vue des animaux sauvages, demande que quelqu'un fasse un repérage. Déclin, une personne qui cache sa nature de maletronche pourissant.e sous un costard défraîchi qu'il affecte de porter comme s'il sortait du tailleur, s'approche du blaireau, par l'arrière pour éviter qu'il ne panique et ne donne des coups de griffe. Iel utilise son objet mémoriel, un corset de maman, pour faire une attelle à la bête (préférant économiser le peu de bois sec trouvable dans les environs pour un futur feu). Avant d'installer le corset, iel en prélève le souvenir qui y est stocké. Iel se retrouve dans un corps d'enfant, en train de lacer le corset d'une maman, qui dégage une odeur de lait. On voit son visage dans le reflet d'un bouclier poli. Par la fenêtre de la chambre, on voit des branches. Iel profite du souvenir pour prendre la maman dans ses bras. Cela lea réconforte et lui redonne de l'énergie.

Une fois le blaireau soigné, il semble beaucoup s’attacher à Déclin. Il faut dire qu'iel inspire naturellement la confiance, bien qu'iel n'en soit pas forcément digne.
Malarine lui signale la curiosité physique du blaireau. En le caressant, Déclin constate à son tour que l'animal a quelque chose de pas net. C'est comme si c'était une sorte de limace qui aurait pris refuge dans une peau de blaireau. Iel le fixe dans les yeux, mais les pupilles de la bête changent constamment de taille et sa sclérotique de couleur, entre le noir, le rouge et le blanc.
Déclin marque alors ses distances avec cet animal qui s'est désormais attaché à iel.
Quant à Malarine, il ne supporte plus le froid de la pluie. Il envisage un temps de trouver refuge dans la peau du blaireau, mais préfère se blottir contre sa servante, la Glaiseuse, qui goûte fort peu cette proximité.
Malarine teste son baromètre à émotions. Pointé vers la Glaiseuse, il indique le dégoût. Pointé vers le blaireau, il indique un cœur brisé.

Bon an mal an, l'équipe se dirige vers le sommet de la colline, bravant les coulées de boues. Les bouleaux sont étranges, énormes et la base de leur tronc garnies d'excroissances sinistres qui méritent à peine le terme de branche. Le crépuscule couvre tout d'une lumière rousse. Du haut de cette colline, on aperçoit le ciel, dégoulinant de traînées d'averses, et une montagne en face, noire et verdâtre de forêt, d'où dépassent des grandes banderoles moisies et déchirées flottant au vent, à l'effigie de Valéry Giscard D'Estaing.

Les voici aux portes de Vulcania.


Feuilles de personnage :

Malarine
Description : femme, 40-60 ans, a la réputation d'être une nécromancienne.
Humanité
Ambivalence
Idolâtrie
Force : ne perd jamais conscience
Handicap : ne sait pas esquiver

Viande 14 Os 15 Nerfs 9 Crâne 14 Tripes 15 Gueule 10
PV 7

Rituel : repousser les morts-vivants
Rituel : asservir les morts-vivants
Rituel : Déni Gnostique : Se baigner dans un étang d'eau glacée, manger du verre pilé et se fouetter avec des branches chaudes = immunité à la faim, au froid,aux dangers de la forêt et aux horlas pendant 1d3 jours (mais avant : jet de sauvegarde contre le froid (risque perte 1 PV), jet de sauvegarde contre la douleur (risque de perte d'1 PV)
Objet hanté : Un baromètre à émotions
Armure : Brassière en fil de fer garnie de camés protecteurs : score en sauvegarde contre l'oubli passe à 5, peut demander un jet de sauvegarde à chaque perte de souvenir.
Relique : Un polaroid représentant un jeune enfant dans la forêt près d'une auberge.
Servant : La glaiseuse, une sculptrice qui fait des statues d'humus auxquelles elle ajoute des yeux de verre : permet d'observer les alentours. (en cours de jeu, son score de loyauté descend à -2)

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Ric Pogan, par courtoisie

DĂ©clin
Description : Costard tout pourri
Maletronche : Pourrissante.e : -1PV à chaque fin de crépuscule, (ne) peut manger (que) des aliments pourris
Sauvage
Idolâtre
Force : Inspire la Confiance
Handicap : Lâche

Viande 15 Os 10 Nerfs 13 Crâne 10 Tripes 15 Gueule 13
PV : 5

Rituel : Asservir les morts-vivants
Rituel : Découvrir la forêt où se trouve un loup pendu à un arbre. Manger son cœur pour obtenir l'aide de l'esprit limbique du loup.
Outil ou objet de maraude : Tout un nécessaire de rasoirs
Objet mémoriel : un corset de maman
Souvenir : L'emplacement d'un puits de pétrole
Arme : une machette

Roque
Humaine
Ordre
Sorcellerie
Force : Immunité aux maladies
Handicap : Main gauche faible

Viande 9 Os 6 Nerfs 11 Crâne 15 Tripes 12 Gueule 5
PV : 2

Parchemin de sort : Capture de fée. Faire un piège avec une cage à oiseaux, un œuf Kinder et une fleur récupérée dans un cercueil. Permet de capturer une fée et de l'asservir.
Caps : 6d6 x 10
Boisson : une bouteille de sève contenant un tout petit arbre
Relique : une plaque de médicaments contre les démangeaisons


Commentaires :

Durée :
20 min briefing + 1h de jeu + 1/4 h debriefing

DĂ©fis :
A la demande d'une personne de l'équipe, on a joué non-violent, c'est-à-dire que les personnages avaient interdiction d'agresser physiquement des humains, des monstres ou des animaux, et mes figurants (humains, monstres et animaux) avaient également interdiction de commettre des agressions physiques. En revanche, les végétaux pouvaient agresser physiquement les personnages : j'avais donc droit aux arbres carnivores et tutti quanti. On n'a pas cherché a apporter une justification narrative, on a juste convenu que dans l'espace de cette partie, les agressions physiques seraient absentes. C'était un défi intéressant à jouer, car ça nous obligeait tous à aller chercher autre chose. Étant non-violent dans la vraie vie, ça m'intéressait aussi de l'expérimenter en JDR. Au final, j'aurais apprécié de tester la formule sur une séance plus longue.

Mise en jeu :
+ Quand tout le groupe est aux abois, ce qui est le cas toujours au début d'une campagne, je suis censé donner une information fausse tous les quarts (car
Roque n'a pour ainsi pas agi dans la partie, parce que son joueur a joué le penchant « Ordre »
du personnage comme étant très prudent, se méfiant de tout ce qui est sauvage, et laissant donc les deux autres personnages tâter le terrain, se contentant de commenter et de donner des ordres. Je pense que le joueur a joué également, je crois que son temps de parole était assez proche des autres, mais c'était vraiment un jeu sur l'arrière-garde. Si on avait joué plus longtemps, possible qu'il aurait été amené à s'impliquer davantage physiquement. Par exemple, je lui aurais fait faire le prochain jet de craquage.

Joueur de Roque :
Envie de découvrir plus. Mais la frustration fait partie du gameplay.
On a surtout vu l'univers, moins la mécanique
J'étais content d'avoir vécu le moment avec ce bernard-l'hermite-blaireau
Frustré mais content.
J'aurais aimé voir le système à l’œuvre.

Joueuse de DĂ©clin :
C'était très court mais on le savait.
J'aimais bien l'esthétique, c'est ça qui m'a fait venir.
Vu qu'on est des persos vierges, j'ai eu du mal à savoir comment réagir, c'est compliqué en one-shot.
J'ai aimé le côté pourrissant.

Retour personnel :
J'ai bien aimé la contrainte de non-violence, qui m'a forcé à me renouveler dans les dangers. Je voulais mettre des arbres carnivores, mais le hasard du jet de péripétie en a décidé autrement. J'avais tiré « récompense » et ce blaireau changeforme avait été placé là pour devenir le familier de quiconque accepterait de lui venir en aide. Je voulais également jouer dans Vulcania (c'est moi qui ai proposé que les personnages cherchent à s'y rendre), mais nous avons largement manqué de temps pour y rentrer. En fait, cette première péripétie a vraiment duré beaucoup plus longtemps que je ne l'avais prévu. Je penserais qu'on aurait le temps de jouer au moins deux péripéties. Mais c'est ainsi. Quand les joueuses jouent le jeu, on peut dire qu'elles jouent de façon parano, et donc vérifier que tout est clean, ça prend du temps. D'autant plus quand en réalité, il n'y a pas vraiment de piège.

Suite à quelques parties un peu problématiques (attendus des joueuses très différents de ce que le jeu propose), j'ai essayé de polir mon briefing. J'ai réexpliqué notamment ce qu'était la létalité et le player skill dans les jeux OSR. Si ce briefing m'a assuré que tout le monde soit au diapason, il m'a néanmoins coûté du temps dans un créneau de jeu déjà fort réduit par le retard de mon train.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#13 16 Jun 2022 13:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

SURVIVE VULCANIA

Une séance de dungeon crawling dans les ruines de Vulcania, riche en minitel, en dinosaures et en Valéry Giscard d'Estaing zombie !

(temps de lecture : 12 min)

Joué le 07/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa à Chalons en Champagne

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l'ancienne.

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Felipeh, cc-by-sa & tanakwho, cc-by-nc


Suite de la campagne auvergnate

Épisode précédent :

La Peau du Blaireau
Une mini-partie axée sur une étrange rencontre animale et marquée du sceau de la parano :) (temps de lecture : 6 min)


L'histoire :

Le Mois de Messe, à la presque-nuit. Un groupe d'aventuriers arrive au pied de la montagne qui abrite le mythique parc de Vulcania. Sous la pluie dégoulinantes, d'immenses bannières à l'effigie de Valéry Giscard d'Estaing. Ce groupe est venu en quête des ossements de Lady Di, une sainte relique censée guérir de tous les maux :
De loin, Arles Quint a une apparence pas terrible. De près, c'est encore pire. Elle ressemble à une jeune fille, vêtue d'un tutu rose, plein de trous et de mites. Ses membres sont trop grands pour son corps, elle porte un maquillage de clown triste et un chapeau pointu. Elle a une armure en capsules de bouteille et porte toujours deux cuillers à la main, semblant impatiente de s'en servir. On l'a déjà vu tuer quelqu'un en le frappant avec une cuiller de ce style.

Pustule est un maletronche, plus exactement un poisson-tumeur, il a des pansements sur les bras pour cacher ses tumeurs, il prend des bains, il est très propre, il aime les mares. Il est débrouillard sur certains aspects, complètement largué sur d'autres

Walt semble avoir la soixantaine, toujours la clope au bec, il se trimballe avec cinq rats apprivoisés. Il porte un vieux pantalon en toile, un bout d'une vieille robe d'hôpital, un vieux plaid. Il a un sac en cuir garni de bricoles, un regard halluciné. Il est pas très causant de prime abord.

Mannie est une amérindienne corpulente, grande, avec un air patibulaire, un œil vif, elle pote une bouse avec de la terre et une autre bourse, et une bouteille de pinard, et une patte de loup très longue et grêle, taillée en pointe. Elle est venue à bord d'un vieux buggy pourri.

Marthe est une femme avec un bout de métal dans le crâne. Elle est plutôt barge. A la place de son nez, elle a un bec d'oiseau. Un bec de grive, plus exactement.
Elle est habillée simplement, mais en temps de péril, elle porte une armure de samouraï avec un masque de chauve-souris maquillée. Elle est très minutieuse quand elle range ses affaires mais elle s'en fout du reste du monde. Elle a beaucoup d'affinité avec les véhicules.

L'entrée du parc, étayée par des poutrelles de bois, porte l'inscription V.LC.NIA, surmontée d'une tête de loup pourrissante. Arles Quint s'en empare et la mange. Elle se retrouve propulsée dans un très mauvais souvenir, où elle a affaire à ce loup. Elle le tue dans le souvenir et le mange à nouveau, ce qui la plonge dans un souvenir du loup encore plus profondément. Le reste du groupe a fort à faire pour la faire revenir à la réalité.

Le groupe entre ensuite dans le réseau souterrain de Vulcania. Ils arrivent dans une grande salle en désordre qui était l'accueil de Vulcania. Walt trouve un vieux minitel relié à un amas de câbles, et qui curieusement fonctionne encore. Il y a accède et joue à un jeu vidéo fait avec des lettres et des chiffres et qui consiste à libérer Valéry Giscard d'Estaing d'un château où il est emprisonné. Il le gagne et débloque une épée tueuse de créatures sauvages. Une épée faite de gros pixels apparaît et Marthe s'en empare.
Le groupe s'engage dans une passerelle qui passe à cinquante centimètres au-dessus d'une zone tropicale particulièrement sauvage, sauf Walt qui reste jouer au minitel. Valéry Giscard d'Estaing en personne arrive par la porte de service. Son costume est défraîchi et lui-même est momifié. Ses propos sont incompréhensibles. Avec Mannie, ils accompagnent VGE par la porte de service qui les emmène dans un terminal de contrôle où on voit un plan du parc, chaque zone étant signalée par une ampoule hors d'usage. VGE est pris d'une crise de cannibalisme et essaie de les bouffer, ils sont obligés de tuer ce digne personnage puant le formol, qui s'écroule en faisant un bruit de chose empaillée.

Pustule se fait agresser par deux raptors laineux qui émergent de la forêt vierge. Le combat s'enclenche, Pustule et Arles fuient vers une caverne où se trouvent de gigantesques étrons. L'endroit est habité par un tyrannosaure ! La créature est couverte de plumes et caquette comme une grosse poule. Arles parvient à lui monter sur le dos et à la retourner contre les raptors. Mais tuer les deux raptors n'est pas de tout repos, et ensuite Arles perd le contrôle du T-rex, qui, tout caquetant qu'il est, demeure un adversaire hors de leur portée. Avec Marthe, ils fuient dans la zone suivante par une porte que le T-rex est trop gros pour franchir.

Ils débarquent dans une réplique à taille 1:10 d'un volcan entouré d'un grand huit avec encore un wagon en état de marche. Au pied de la plateforme sur laquelle ils sont posté, une forêt tropicale. Dans le souvenir d'un des raptors tués, celui-ci s'était frayé un chemin à travers cette forêt et avait trouvé un passage jusqu'à un mémorial dédié à Lady Di. On y retrouve la Mercedes et même le pilier du pont de l'Alma, et les squelettes du conducteur, du garde du corps (avec le moteur du véhicule sur les genoux), de Dodi Al-Fayed, et de Lady Di. Plein de bougies électriques sont allumées et l'auto-radio diffuse Candle in the wind en boucle. Le raptor embarque un des os de la princesse pour le grignoter.

Mannie et Walt s'aventurent dans un passage couvert d'un tapis rouge. Le tapis semble renfoncé en son milieu mais ils n'y prêtent pas attention. Mal leur en prend : ce tapis cache une fosse à pieux, et en marchant sur le milieu, ils tombent dans la fosse avec le tapis. Walt meurt empalé, et Mannie est à l'agonie. Elle se fraie un passage vers une panic room avec un coffre-fort (qu'elle n'essaie pas d'ouvrir), un tableau représentant VGE et Bokassa en safari, se serrant la main, avec la date de la rencontre (qui servait de code pour le coffre mais Mannie ne l'a pas deviné) et une nouvelle porte. Elle se traîne par la nouvelle porte, monte un escalier et arrive dans une salle avec une grande table et des trophées de bêtes de la savane, ainsi que des cuves contenant des clones de VGE dans le formol (plusieurs ont été vidées). Lui tournant le dos, Bokassa en personne est en train de déguster ce qui semble être du ragoût humain. Profitant de l'effet de surprise, Mannie arrive à le tuer.
Elle poursuit son exploration et trouve un gros terminal teslapunk avec un crâne de VGE relié à des énormes câbles et des bobines et des dizaines de minitel. C'en est trop pour Mannie, elle fuit cette zone sans chercher à en savoir plus et trouve un accès vers la forêt tropicale du volcan.

Alors qu'Arles, Marthe et Pustule sont montés à bord du grand huit, la réplique de volcan entre en éruption. Ou plutôt une sorte de plasmide orange en sort, étendant ses ramifications flasques de plus en plus loin et provoquant des métamorphoses sur tout ce qu'il touche. Arles et Marthe arrivent à prendre la fuite, mais Pustule décède, ils ne peuvent qu'emporter son cadavre.
Mannie tente de traverser la forĂŞt en longeant les bords, mais elle se fait toucher par le plasmide et meurt en se transformant atrocement.

Arles et Marthe finissent par trouver le mémorial en réempruntant le même chemin que Mannie. Ils affrontent et vainquent la momie d'Yvette Horner et récupèrent les trois ossements qu'il reste de Lady Di et s'en servent pour ressusciter Walt et Pustule (dont ils ont retrouvé le corps dans la fosse). Le jeu n'en valait pas tout à fait la chandelle... in the wind. Marthe a quand même l'occasion de pratiquer un rituel de mécanomancie pour ressusciter la Mercedes : ils ont gagné un nouveau véhicule !

Quelque part au creux du volcan d'Auvergne, la momie originale de VGE patiente dans son cercueil de verre qu'un chaste baiser vienne le réveiller.


Feuilles de personnage :

Pustule

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Lewis Wickes Hine domaine public & Raphaël maître, par courtoisie
Espèce: Maletronche (poisson-tumeur)
Penchant : Ordre
Malédiction : Sorcellerie
Force : Tir d’élite (réussite automatique, sauf si on veut lancer le dé pour viser le critique)
Handicap : Inapte au corps-à-corps
VIANDE : 11 / OS : 10 / NERFS: 9 / CRĂ‚NE : 10 / TRIPES : 10 / GUEULE : 12
Points de vie Max : 3
TRAITS DISTINCTIFS
- Amphibie
- Malade : perd 1 PV à chaque crépuscule du fait de ses tumeurs
- malus de 2 en social avec les humains, bonus social de 2 avec les maletraits
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
-
OBJETS & SERVANTS
1 Parchemin de sort : trouver un bouc, lui faire l’amour, permet d’envahir un lieu avec une horde de biquettes assoiffées de sexe
2 Parchemin de sort : où il est question de chercher une perle sous un tas de clopes.
3 Des tatouages représentant des poules pondant des œufs énormes qui leur déchirent le cloaque, dans un décor de forêt insolite.
4 Un paquet de 6 couches bébé dry-night ultra absorbantes
5 Une série d’ingrédients végétaux stockés sous des entailles dans la peau qui ferment avec des fermetures éclair.
6 Glané en jeu : Souvenir du raptor : croque les os de Lady Diana, est arrivé au mémorial en passant dans une zone où il a chassé du ptéranodon et une zone où il a chassé de la taupe géante

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Mannie

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CIFOR, cc-by-nc
Espèce: Humanité
Penchant : Ordre
Malédiction : Tuerie
Force : Hypervision (tu dois penser à demander à l’arbitre)
Handicap : Incapable de tenir une promesse
VIANDE : 15 / OS : 14 / NERFS: 13 / CRĂ‚NE : 8 / TRIPES : 5 / GUEULE : 5
Points de vie Max : 4
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
-
OBJETS & SERVANTS
1 Une très longue et grêle patte de loup taillée en pointe
2 Du terreau rempli de graines Ă  oiseaux
3 Une météorite rousse et friable
4 Une bouteille de vin de messe utilisée pour un enterrement
5 Un vieux buggy pourri au toit blindé marqué de traces d’explosion (autonomie carburant : 5 quarts)
6 Glané en jeu : Expérience de mort imminente : tombée dans une fosse à pieux.

Marthe

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United States Marine Corps Official Page, cc-by-nc
Espèce: Humanité
Penchant : Ordre
Malédiction : Idolâtrie
Force : Perçoit l’emprise (tu dois penser à demander à l’arbitre)
Handicap : Bec de grive
VIANDE : 10 / OS : 8 / NERFS: 9 / CRĂ‚NE : 7 / TRIPES : 15  / GUEULE : 10
Points de vie Max : 4 / Actuel :  0
TRAITS DISTINCTIFS
- malus de 2 en social avec les humains, neutre avec les maletraits
- les ennemis ont -1 en sauvegarde contre mes sorts
COMBAT
Bonus d’attaque au corps à corps : 0
Bonus d’attaque à distance : 0
Bonus social : 0 (+4 avec l’armure)
Couenne : 10 (16 avec l’armure)
Armes : mains nues (1d3 dégâts) ;
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
1 Repousser les morts vivants [Perdu en cours de jeu]
2 Sort : Réparation spirituelle des véhicules : boire de l’essence, avaler des pièces mécaniques du véhicule et passer une nuit collé au véhicule en priant : il retrouvera sa vigueur d’antan.
[Glané en jeu :
3 Expérience de mort imminente : griffée au visage par un raptor
4 Souvenir du raptor qui rencontre le gisant de VGE (ce souvenir est ensuite perdu)
5 EMI : à nouveau attaquée par un raptor
6 EMI : chute Ă  bord du chariot du volcan dynamique]
OBJETS & SERVANTS
1 Armure de samouraï avec un masque de chauve-souris enduit de rouge à lèvres, donne un bonus de 4 en social. Poids : 32 kilos
2 110 caps
3 cape enduite d’urine de chevreuil
4 Parchemin : où il est question d’explorer son pire cauchemar et d’y sacrifier une personne chère pour s’asservir un prédateur limbique.
5 Glané en jeu : Arme : épée en pixel +3 contre les créatures sauvages (cette arme est ensuite détruite, écrasée par le T-rex)

Walt

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wmacphail, dentarg, cc-by-nc

Espèce: Humanité
Penchant : Sauvagerie
Malédiction : Sorcellerie
Force : Le surnaturel ne me fait pas peur
Handicap : Souffre de vertige
VIANDE : 8 / OS : 11 / NERFS: 13 / CRĂ‚NE : 15 / TRIPES : 11 / GUEULE : 14
Points de vie Max : 1
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
1 Souvenir : j’erre dans les couloirs d’un asile psychiatrique
2 Glané en jeu : une expérience de mort imminente
OBJETS & SERVANTS
1 Parchemin de sort : carte du souvenir : la carte parle de trouver une cabane où sont réfugiés des survivants amnésiques, puis de se rendre à un charnier et s’y immerger… afin de retrouver la mémoire.
2 Une Wiimote avec une coque en métal
3 Une pierre blanche percée de petits cratères
4 Un bol en terre cuite contenant de la matière cérébrale
5 Rajouté à la création d'après la photo du trombinoscope : 5 rats


Arles Quint

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theodora.lumi, cc-by-nc

Espèce: Humanité
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : Réflexes câblés (agit toujours en premier, impossible à prendre en embuscade)
Handicap : Ne peut pas se pencher
VIANDE : 15 (descendu Ă  14) / OS : 14 / NERFS: 14  / CRĂ‚NE : 7 / TRIPES : 9 / GUEULE : 9
Points de vie Max : 6 / Actuel : 0
Armes : mains nues (1d3 dégâts) ; cuillers (jet de sauvegarde contre la mort)
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
1 Souvenir : je mange des aliments pourris jusqu’à la moelle (perdu en cours de jeu)
[ 2 Glané en jeu : le loup m'empêche de dormir à cause de ses hurlements
3 EMI : Attaquée par un raptor
4 EMI : Attaquée par un T-Rex
5 EMI : Chute depuis le grand huit
6 Souvenir : Fête d'anniversaire. Père au couteau : « Pourquoi cet air si sérieux ? »
7 Souvenir du raptor : terrifié par l'accordéon d'Yvette Horner ]
OBJETS & SERVANTS
1 6 petites cuillers, chacune enduite d’un souvenir mortel
2 Arbrisseau avec des racines qui semblent chercher la chair.
3 Armure de la bonne conscience, faite en caps mendiés (150 au total, poids 12 kilos)
4 Une part de tarte tatin qui reste chaude et odorante


État des règles :

J'ai supprimé mes neuf sauvegardes pour les remplacer par des jets sous Carac. À l'échelle de cette partie, ça m'a semblé bien passé. Les personnages avaient plus de chance de réussir, mais il y avait quand même des foirages. Et surtout la création de personnage s'en est trouvée accélérée.
J'ai voulu remettre les expériences de mort imminente au goût du jour, et donc à chaque jet de survie j'ai dit à la personne de s'en rajouter une dans ses souvenirs. Mais j'ai le sentiment que c'est une mécanique qui alourdit encore le jet de survie, et rend l'oubli moins difficile (puisqu'on engrange plus de souvenirs). J'ai aussi le sentiment que les personnes oublient de la noter une fois sur deux. Je crois cependant que je dois encore lui laisser une chance. Je vais essayer aussi de la renommer frôlemort (plus rapide à dire qu'expérience de mort imminente)


Mise en jeu :

+La joueuse de Marthe a dit que son personnage avait un bout de métal dans le crâne car elle a récupéré une des photos du trombinoscope que j'avais dégrafée d'une vieille feuille de personnage. L'agrafe était restée sur le crâne de la femme sur la photo !
+La tête de loup pourrie, c'était une récompense. Les spores qu'elles contenaient étaient soporifiques, ça aurait pu aider pour neutraliser des adversaires. Bon, je reconnais, c'était fort tordu. S'inspirer de l'Almanach pour élaborer ses péripéties présente ce genre de risques : j'avais tiré une histoire de loup terrifiant, et de sommeil... Assembler tout ça a donné cet artefact très bizarre. Le plus drôle, c'est qu'Arles (et je ne m'en souvenais plus) avait le souvenir d'avoir mangé des choses pourries. C'est donc le plus naturellement du monde qu'elle a voulu déguster cette tête putréfiée.
+A un moment, j'ai un peu perdu la notion du temps. Le fait qu'on était dans un donjon et non dans la forêt, aussi repérés dans l'espace, avec des groupes séparés, m'a fait faire perdre mon fil habituel (des lieux simples, une péripétie par quart) au profit d'une logique plus spatiale (une péripétie par salle)
+Les morts-vivants, c'est très pratique, ça permet de mettre des figurants humains dans un donjon sans avoir à trop justifier leur présence.
+J'ai tricoté une cohérence et une écologie du donjon au fur et à mesure qu'on progressait. Assez rapidement, j'ai prévu un mémorial de Lady Di parce que le joueur d'Arles l'avait proposé, et en miroir j'ai ajouté le tombeau de VGE. J'ai prévu des attractions (le jardin des dinosaures, le volcan dynamique) puis j'ai imaginé qu'il fallait des salles de service (la régie, puis le terminal minitel) et tout un réseau de panic room où VGE s'était bunkerisé pour échapper à l'apocalypse. On peut supposer par ailleurs que cette partie prenait place dans une uchronie où l'apocalypse Millevaux avait eu lieu peu après la mort de Lady Di, ou encore que l'égrégore ait permis la survivance de tout ça.
+À ce stade du développement, je continue à donner des équipements non identifiés à la création, mais le souci, c'est que je ne note pas l'identification de mon côté. Cela fait que j'oublie complètement de déclencher les effets de certains équipements qui pourraient être drôles (ainsi, le masque de chauve-souris que portait Marthe pouvait l'aider à se faire obéir).
+ J'ai utilisé les termes de rêves lucides ou de souvenirs lucides pour préciser l'interactivité des scènes de rêves et de vols de souvenir aux morts. Je pense que je vais graver ce terme dans le marbre, car j'ai l'impression que l'équipe comprenait alors intuitivement les possibilités qui s'offrait à elle et s'en emparait. Une sorte de manuel de vertige logique en très abrégé.
+ Quand j'évoque l'épée en pixels +3 contre les créatures sauvages, le joueur d'Arles me précise que dans (A)D&D, un +3 signifie +3 en attaque, +3 aux dégâts. C'est pas mal, j'ai validé.


Retours de l'Ă©quipe :

Joueuse de Marthe :
En fait tu finis rapidement Ă  0 PV

Joueur de Pustule :
Tu te prends un coup d'épée, tu t'en relèves pas, c'est réaliste.

Joueur de Walt :
J'ai fait gaffe à éviter tous les combats, mais un 6 de dégâts en chutant dans la fosse, ça pardonne pas.

Joueur d'Arles :
On pouvait pas faire l'impasse sur Lady Di :)
Il manquait que les avions renifleurs de pétrole
Il faudrait un scénar au Musée du Quai Branly avec Jacques Chirac


Retour personnel :

J'ai un souci quand un perso à forte Couenne attaque un perso à Couenne moyenne : il a plus de chances d'être blessé (s'il rate son attaque) que s'il défend, puisqu'il fait un jet d'attaque contre la Couenne de l'adversaire (pour un combat de basse, seuil de 10), alors que quand c'est au tour de l'adversaire d'attaquer, il a beaucoup moins de chance de placer ses deux actions (pour passer une armure complète, seuil de 16). En fait, le gars en armure est quand même avantagé, mais seulement quand il est attaqué. J'arrive pas à savoir si c'est grave.

Cette partie précédait trois autres parties dans l'univers de Millevaux qui étaient assez sombres. J'ai voulu ici dérider un peu l'atmosphère, d'où le ton très humoristique qui je pense a détendu tout le monde, auquel la table s'est bien prêté (même si les personnages, eux, n'étaient pas à la fête). Voilà un moment que je voulais faire du dungeon crawling, et que je voulais jouer dans Vulcania. Tout le donjon a été fait en impro, avec les jets de péripétie (un par salle) et la table aléatoire de l'Almanach. Je pense que mon donjon était réussi, avec une écologie correcte, des défis intéressants (je distribuais les indices, même si tous n'ont pas été compris) et une architecture ludique. Mais cette réussite est davantage due à mon expérience et à mes recherches biblio en matière de dungeon crawling qu'à de vraies procédures issues du jeu. J'ignore si je dois consacrer un chapitre au dungeon crawling et ce que je pourrais mettre dedans.

Game design Ă  modifier :

+ Remplacer les maletraits par les maletronches. Le terme est épicène, et de surcroît, il sonne beaucoup mieux et évoque beaucoup plus vite les mutants que le terme maletrait !
+ Une fois que les identifications des objets seront consignées, l'arbitre devra noter les identifications sur sa feuille de route pour penser à déclencher les effets secrets des objets.
+ Une arme +X signifie +X en attaque / +X aux dommages
+ Quand un personnage se prend deux attaques en simultané, cumuler les dégâts et demander un seul jet de survie.
+ Quand un personnage attaque, il annonce son jet d'action et fait son jet d'attaque contre la couenne de l'adversaire pour savoir s'il réussit une ou deux actions. L’adversaire annonce ses deux réactions et fait son jet d'attaque contre la couenne du personnage pour savoir s'il réussit une ou deux réactions.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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