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#1 05 May 2018 11:45

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Écorce] Comptes-rendus de partie

Viscéral. Survivaliste. À l’ancienne.

Une tentative de jeu total pour Millevaux, motorisé par Donjons & Dragons première édition, et personnalisé avec tout un tas de règles purement narratives.

Page du jeu

* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
(V) : Campagne vosgienne
(BO) : Campagne Britannia Obscura
(A) : Campagne auvergnate

Comptes-rendus de partie par l'auteur :

1. Le col du Grabougnat ** (V)
Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables !

2. Maléfices à Fossemer * (V)
(Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. )

3. La Roche du Diable ** (V)
Deux Corax prisonniers dans une boucle temporelle et motivés par la vengeance !

4. Hexcalibur (BO)
Le premier test d’Écorce est une campagne en table ouverte, une version brute et déglinguée du Mythe de la Table Ronde avec des orques et des Corax, jouée avec le supplément de contexte Brittania Obscura, par le Grümph ! (temps de lecture : 17 min)

5. Le Mur d’Hadrien (BO)
Suite de la campagne arthurienne avec un groupe de durs Ă  cuire qui s'aventurent dans les Terres Sombres, pour le meilleur et pour le pire, entre ambiance badass, rencontre avec un horla des plus Ă©tranges, et erreur de jugement qui conduit Ă  une fin tragique. (temps de lecture : 8 min)

6. Le Sacrement de la Glaise (BO)
Une partie assez magique, arquée sur la tentative d'un cartographe d'interpréter une tablette de sort non identifiée, avec du jeu tactique mais aussi des moments de drame. (temps de lecture : 9 min)

7. L’ennemi sans visage (A)
Premier épisode de la Chronique d’Auvergne, une campagne en table ouverte basée sur une vieille carte IGN abandonnée aux informations douteuses. (temps de lecture : 16 min)

8. Le pont de la discorde (A)
Suite de la méta-campagne auvergnate pour un double table orchestré avec kF autour d'un pont en construction et de deux clans en guerre larvée... Une situation aussi explosive que la partie fut difficile. (temps de lecture : 29 min)

9. La Peau du Blaireau (A)
Une mini-partie axée sur une étrange rencontre animale et marquée du sceau de la parano :) (temps de lecture : 6 min)

10. Survive Vulcania (A)
Une séance de dungeon crawling dans les ruines de Vulcania, riche en minitel, en dinosaures et en Valéry Giscard d’Estaing zombie ! (temps de lecture : 12 min)


Comptes-rendus de partie sans l'auteur :

1. Chasse Ă  l'auroch
Premier playtest extérieur à partir d’une version brouillon, dans cette escapade picarde et rurale. Un récit par Claude.

2. ParanoĂŻa
Suite de la campagne-test d’Écorce par Claude. Le groupe est agité par des tensions surnaturelles qui font tourner les choses au désastre.

3. En perdition dans les forĂŞts limbiques
Une partie très psychédélique d'un mix de Fripouille et d'Ecorce, avec une concept de campagne ouverte exploitant la plasticité des forêts limbiques. Un récit par nomParDefaut ! (temps de lecture : 9 mn)


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crédits : CIFOR, Jeremy Board, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 05 May 2018 11:45

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

[Partie de jeu de rôle enregistrée] Écorce : Le col du Grabougnat.

Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables !

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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 01 Jun 2018 12:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

CHASSE À L'AUROCH

Premier playtest extérieur à partir d’une version brouillon, dans cette escapade picarde et rurale. Un récit par Claude.

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crédits : Adibu456, cc-by-nc, sur flickr.com

Écorce : tentative première
Nous avons joué cet après-midi, avec Gabriel.
Nous avons créé un personnage pour Gabriel.
Nous avons défini son entourage (servant qui avait lui-même deux servants) puis le reste de la communauté.
J’ai proposé à Gabriel de définir deux personnages au sein de cette communauté afin qu’il dispose d’attaches particulières avec ces personnages.
Au moment de débuter la partie, alors que je présentais la compagnie, je me suis rendu compte un peu tard, je l’avoue, que Gabriel envisageait son personnage comme un meurtrier nihiliste.
Gabriel éprouve une certaine difficulté à ce que les dés le dépossèdent de ses choix de joueuse pour la conception du personnage, et notamment que la classe de personnage lui soit imposée ou que les caractéristiques soient déterminées aléatoirement sans qu’il ait la possibilité d’exercer des choix sur la répartition.
Nous avons longuement discuté et avons convenu de reprendre au début, sans s’attacher à ce qui avait été préalablement élaboré.
Cette fois-ci, nous avons suivi la création de personnage de façon mécanique puis après Gabriel s’est interroger pour transcrire les attributs du personnage en une ébauche de personnalité.
Gabriel joue La Taupe
Un surnom La Taupe, mais elle ne se souvient pas de son nom véritable.
Plutôt petit avec des traits androgynes. Il est mince. Assez mauvaise vue, doté en revanche d’un excellent odorat. Il sait lire dans le cœur des gens. C’est un coureur de fond.
Viande 9 Os 11 Nerfs 9 Tripes 11 Crâne 10 Gueule 13 (+1) PV 6, penchant : ordre , malédiction : la tuerie ;
1 objet mémoriel : statuette de calcaire [Vénus de Willendorf]
2 relique : lampe torche
3 dix caps
4 arme : une hache de pierre polie dégât 1D6
état : au supplice
Son handicap ne lui est pas connu, Ă  son choix. Il contamine son entourage.
Nous jouons en forêt de Compiègne, aux abords de Saint Jean aux Bois, à trente kilomètres de chez nous.

J’ai présenté une carte IGN de grande randonnée découpée pour ne pas laisser apparaître la mention de la ville de Compiègne, qu’il connaît fort bien. A l’issue de la partie, il m’a dit que nous devions être en Alsace.

La compagnie a essuyé des pluies diluviennes qui chassent le gibier qu’ils ont coutume de charogner loin de leurs territoires habituels.
Introduction : Le Passeur, les guide en barque depuis plusieurs jours, dans un paysage méconnaissable de forêts noyées sous les eaux turbides de l’Isara (Oise), qui a quitté son lit. La Fouine une jeune fille gracile que l’on repère à sa lance au milieu des hautes herbes a fini par repérer un groupe d’Auroch égarés.
Alban, le beau ténébreux qui fait office de capitaine, a lancé la chasse. En pointe, avec La Fouine ils se sont approchés d’un jeune impavide qui broutait loin du troupeau et surtout loin du mâle dominant. Las ce dernier a fondu sur eux et embroché la pauvre Taupe.
En dehors des figurants déjà évoqués ce groupe de charognards opportunistes comprend Aleko, un gars efflanqué, bordé par deux primitifs Gaïus et Cernos que la troupe a recueilli depuis peu, La Tige, un géant taciturne, maigre comme les ajoncs qui ont poussés alentours sous les pluies diluviennes, toujours attaché au pas de Roussotte, une fille à la peau cuivrée et la chevelure de feux, couverte d’un entrelacs de fougères et de lierres savamment tressés.
Depuis, la compagnie a erré sur sa barque au milieu du décor désolé cherchant une berge pour accoster à pied sec et trouver à manger.

[Alban est un jeune homme à la beauté ténébreuse, à chevelure d’un noir intense qui cache à tous sa nature de Corax. Il est épris de Roussotte, une maletraite qui cache sous le lierre de sa robe champêtre des ailes diaphanes. Elle est possédée par l’esprit de KIERDIUS, le plus vieux chêne que compte la forêt et nantie d’un souvenir trompeur d’un havre de paix, sous forme d’une demeure paisible au bord de l’eau que domine un arbre à mémoire centenaire. Elle n’est pas insensible au charme du Corax, mais son esprit est accaparé par sa quête que s’emploie à satisfaire son soupirant.

La Tige est simple et droit. Et il ne plie pas comme le roseau mais ne saurait se résoudre à avouer l’amour qui le consume. Il est éperdument amoureux de Roussotte et fera tout pour la préserver et paver son chemin de roses. Aleko le tueur a pour serviteurs Gaïus, un primitif qui attire les spectres et Cernos, un dévot, qui sent une ombre se profiler sur eux, mais sans pouvoir en identifier la source.

La Fouine est très jeune, elle est mal entendante. Le Passeur est un maletrait qui dissimule sa difformité (un troisième bras replié sur son ventre) aux autres et s’attache à les protéger]

Notre aventure débute à presque aube. Alban presse La Fouine de trouver la trace du troupeau de les mener vers la prairie, où selon la carte du Passeur se trouve la demeure que cherche son aimée. Ils caracolent loin devant. Bien vite La Taupe se laisse distancer. Aleko et les siens poursuivent leur chemin et rattrapent leurs devanciers tandis que Le Passeur rebrousse chemin et s’enfonce au cœur des bois. La Taupe s’adosse à un arbre et se trouve entouré de La Tige et de Roussotte. Il souffre et peine à respirer, en raison de ses côtes enfoncées. D’une main leste, La Tige lui applique le cataplasme qu’à préparé Roussotte et masse la plaie puis lui interdit tout mouvement. De sa grosse voix il le somme de dormir maintenant. La Taupe navigue entre conscience et inconscience. A un moment Roussotte congédie, manifestement alarmée leur ami et s’allonge contre La Taupe que la fièvre taraude. Il grelotte. Il a froid. Elle se love contre lui et le réchauffe. Il sent à son réveil, à l’aube, une odeur qui flotte contre son corps. Une fragrance entêtante que les suées de sa souffrance dissipent trop tôt. C’est le parfum qui flotte après le mois de Péril qu’ils traversent, lorsque les fleurs sont toutes épanouies et que les insectes butinent avidement.
Roussote plus loin accroupie observe quelque chose dans les ronciers en contrebas du fossé.
Après s’être assuré que son compagnon a recouvré sa lucidité elle ouvre la marche et lui demande de semer les cornouilles qu’elle lui a confié, une tous les trente pas.
Elle file devant lui et bientôt se fond dans la masse buissonnante. Seule son pas rapide, l’éclair de sa chevelure rousse lui donne la direction à suivre. Et il sème ses cornouilles. Elle lui a dit avec un regard malicieux que cela saurait le décider à les suivre.
Bientôt, alors que l’aube étend ses couleurs sur le sous bois, même le raffut de Roussotte s’éloigne de lui. Il est à nouveau à la peine, lorsqu’il entend un craquement sinistre sur sa gauche.
Dans les buissons deux gaillards se dissimulent, armés qui d’une javeline qui d’une épée.
Ils se jettent sur lui en hurlant. L’homme jette son javelot que La Taupe esquive lestement, tandis que le second se rue dans sa direction avec la ferme intention de l’étêter.
La Taupe évite la frappe cinglante, le second s’empare de son poignard et se fend sur sa droite.
La Taupe l’esquive et jette sa hache sur le bretteur. Hélas, dans la précipitation elle se fiche au sol, la lame de l’épée lui fouaille les chairs et tinte sur son crâne.
Il choit, mais demeure conscient, se redresse et s’empare de sa hache pour fracasser le menton de son assaillant qui le toise. Celui lui assène un nouveau revers de sa lame d’un bruissement de fer et de sang, puis s’effondre dans un râle, la tête la première à ses côtés.
Le Passeur essuie sa lame acérée sur le cou de l’assaillant.
Bientôt, La Roussotte le rejoint et suture à vif sa plaie béante au torse.
La douleur le transperce mais il tient bon et la surmonte, songeant au fil de la lame fondant sur lui, qui aurait du lui ôter toute vie. Il forge ce souvenir au son qu’à produit la perfide créature de fer en ouvrant ses chairs, il enchâsse cette horreur au coeur de son crâne, pour que jamais il ne souffre à nouveau pareillement.

La Taupe a perdu 1 point de tripe et se trouve à nouveau aux abois avec 1 PV à l’issue de ce second quart.

Nous avons joué une heure, deux quarts et deux péripéties.
Gabriel était très réceptif et très enthousiaste
J’étais Au supplice, loin de tout confort (mon pc m’a lâché et nous avons joué à l’ancienne avec une copie qualité brouillon de tes notes, sans ambiance sonore, sans support iconographique).
J’ai joué les mouvements (bruité). J’ai rudoyé Gabriel pendant la passe d’armes. J’ai par contraste posé ma main sur la sienne, dans le quart d’offrande / récompense ou Roussotte lui tenait chaud.
Je pense que les réserves de Gabriel quant à l’OSR sont levées et que les émotions étaient au rendez-vous.
Nous devrions jouer la suite demain soir.


Commentaires de Thomas :

A. Un grand merci d’avoir playtesté Ecorce avec les moyens du bord ! Je retrouve les règles et l’ambiance que je voulais, du moins dans ce que je peux voir, puisqu’en une seule séance vous n’avez pas tout déployé.

B. La création aléatoire de personnage peut être frustrante, j’en conviens. Elle sert plusieurs buts :
- prolonger le principe de D&D1 où on tire ses caractéristiques au hasard
- rendre la création plus rapide
- limiter l’optimisation
- rappeler le fait que le personnage est amnésique et se découvre lui-même.
Est-ce qu’à l’issue du test, Gabriel s’est réconcilié avec la création aléatoire ?

C. Petite entorse aux règles des créations : La Taupe démarre avec quatre items tirés au hasard, ça c’est tout à fait correct. Mais tu adjoins un servant. En théorie, un personnage ne peut démarrer avec un servant que s’il en a tiré un ou plusieurs parmi ses items tirés au hasard.

D. Je trouve que mentionner le nom des quarts de journée dans le récit rajoute à l’ambiance:)

E. Très sympa que tu aies repris le concept des cartes IGN pour jouer ! A moins que tu tiennes à cette carte, vous pouvez gribouiller dessus au fur et à mesure de vos explorations.

F. Autre customisation possible : celle de la feuille de personnage (voir exemples en pièces jointes).

G. Est-ce que c’est Gabriel qui a défini le type d’aventure désiré comme le prévoit le jeu ? (en gros, la quête de son personnage ; l’aventure désignant une quête commune quand il y a plusieurs personnages)

H. Quand je crée une communauté pour Ecorce (ce que tu as fait), en général, je laisse chaque joueuse décrire un figurant, et j’en rajoute pour arriver jusqu’à 6. Là, je note que vous avez décrit 8 figurants dans la communauté. Qui les a décrits ?

I. Est-ce que tu as tiré des péripéties pour déterminer ce qui se passait durant ces deux quarts de jeu ?

J. Les brigands tendent une embuscade à La Taupe. Si j’avais dû gérer cette scène, j’aurais décrit la zone en indiquant un petit indice de la présence des brigands (par exemple : les arbres sont en fleurs et dégagent les mille effluves du printemps. Quelque chose brille dans les feuillages) et si le joueur omet de relever le détail et d’enquêter dessus, alors je réussis mon embuscade (sauf si le personnage est au abois, dans ces cas-là on tire l’initiative au d6 comme un combat classique). Comment as-tu procédé ?

K. Tu omets de préciser si les personnages ont récolté du butin sur les brigands. En théorie, le figurant qui a tué un brigand aurait dû récupérer un souvenir de celui-ci (et dans ces cas-là, je tire au d6 : sur 1-3 c’est un souvenir qui apporte un renseignement directement utile, sur 4-6 c’est un souvenir non lié à la scène, mais qui peut apprendre autre chose et peut dans tous les cas être revendu) et aussi se prendre un choc mental et perdre des PV (0 pour un tueur, 1 pour un sorcier ou un figurant sans classe, 2 pour un idolâtre). Je permets aussi aux personnages de récupérer le matériel qui a été précédemment décrit sur les victimes (ici, les armes de brigands) et une fouille permet de trouver un item supplémentaire tiré au d20 sur la même table que celle de création de personnage. Comment as-tu géré de ton côté ?


Réponse de Claude :

B. Gabriel a accepté la contrainte et commence à en voir le fruit au travers de la fiction que nous avons déployé. Sa frustration majeure résidait dans la détermination de la malédiction. Après explication, cela lui convient.
C. Il n'a pas de serviteur, c'est Aleko, un figurant qui en a. Dans le cas du premier personnage, Alessandar, il avait un serviteur parmi les 4 matériels déterminés. Nous l'avons créé ensemble et il avait lui même deux serviteurs (que j'ai créé sans rien lui communiquer), c'est la pièce rapportée au groupe que nous avons conservée.
E. C'est déjà fait et elle a été vieillie au café au préalable. J'ai prévu une carte des Vosges de GR pour un autre setting.
G. Il a opté pour du bac à sable, avec la simple volonté de recouvrer ses souvenirs que l'adversité lui a dérobé (ce qui est déjà ambitieux)
H. Gabriel en a défini trois Aleko, Le Passeur et La Tige
I. Oui Récompense puis embuscade la compagnie est attaquée par un groupe qui protège une déité horla
J. Il était alors aux abois et les a repéré avant qu'ils ne le comprennent, mais n'en n'a pas tiré avantage
k. Il a récupéré un souvenir immédiat. Ce ne sont pas des brigands, mais des dévots qui protège l'arbre mémoire des impies qui viennent souiller le sol. Le Passeur a récupéré l'information, mais nous avons a finir le quart et déterminer ce qu'il communique à La Taupe. Je n'ai pas joué cela au hasard, je considère que le gaillard qu'il a trucidé sournoisement était tout entier à sa fureur assouvie d'avoir éliminé un mécréant. Quant au second je ferai le test selon ton indication. Et désormais, le Passeur est dans un sale état. Ce n'est plus de son âge dira t il à La Taupe


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#4 08 Jun 2018 07:34

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

MALÉFICES À FOSSEMER

Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. Un grand merci à lui !

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Joué le 18/05/18 sur google hangout

Personnages : Toussaine la tueuse maletraite, Fleurance le sorcier humain-animal

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

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crédits : Tim Ellis, licence cc-by-nc, sur flickr.com


Episode 2 de la campagne vosgienne

voir Episode 1 : Le Col du Grabougnat


Les personnages :

Penchants possibles : Ordre, Ambivalent et Sauvage. pas d'XP dans le jeu : On joue des niv 1 et on progresse en jeu.

Toussaine
Maletraite (mutante)
(Inapte au corps-Ă -corps)
Yeux d'oiseau
Penchant : Ambivalent (lien un peu complexe avec la nature)
Malédication : Tuerie (pas de choc mental quand elle tue)
Description : Femme d'un âge moyen, rides sur son visage mais elle le cache un peu car ses deux yeux sont noirs et ronds comme un oiseau des bois. Régulièrement couverte de boue et de crasse. Habitante des régions sauvages. Vêtue d'oripaux en grande partie déchirés récupérés à droite à gauche. Bras noueux. Ses vêtements transportent toutes les saletés. D'attitude, toujours aux aguets, grimpe sur branche basse pour mieux voir le village. Sur son épaule, petite grive tâchetée musicienne. L'oiseau a des yeux humains > Ripaille.

Fleurance
Prétiré n°1
Humain
Penchant : Sauvage (en lien avec la nature)
Malédiction : Sorcier (parchemin de sorts)
Description : Regard halluciné, yeux exorbités, barbe taillée en pointe, cheveux mi-longs emmêlés cachés sous un bonnet, cheveux et barbes poivre-et-sel, corps légèrement empâté par l'âge et marqué de diverses cicatrices, unijambiste environ 50 ans, probablement plus jeune. Long manteau grisâtre et rapiécé en "cuir" (?). Deux branches fourchues pour servir de béquilles.


Histoire
Ça se passe dans les Hautes-Vosges. On est amnésiques mais on se souvient de notre objectif de groupe. On n'a aucun souvenir sur l'univers. Vu qu'on est amnésiques.
But : On cherche le Horchêne, mutant légendaire hyper adapté à Millevaux et qui pourrait être la clé de notre survie dans ce nouveau monde.
DĂ©but de la partie
[Note de Thomas : Le compte-rendu est rédigé du point de vue de Fleurance]

Ca commence à l'Aube. Aube pas claire, il fait jour mais tout est en noir et blanc. Impression renforcée par les montagnes couvertes d'un blanc manteau. le ciel est un amas de nuages vraiment noirâtres comme du pétrole, d'où s'écoulent des coulées blanches comme des percées. L'astre solaire daigne parfois traverser deux arbres : melon blafard sans chaleur. On suppose à l'issue d'un périple à travers la forêt, on arrive au village de Fossemer. Il est au pied d'un lac gelé, des gamins font de la luge. dessus. 20aine de maisons alignées le long d'une avenue principale, toits couverts de 30 cm de neige, des gens en sabots, costume traditionnel vosgien (gilet noir), grosse moustache, chapeaux noirs, ils pelletent la neige, ils font une galerie au milieu de la grande avenue (1m de neige). Le village ressemble à un lieu troglodyte. Jappement d'un chien ou meuglement d'une vache. On est au mois de merdier. La pénurie du moment pour notre groupe, c'est le matériel. On manque de tout. Source principale de stress. Cette pénurie pèse sur moi : Mais ça va je survis. Etat de paranoïa.

Depuis la hauteur, une maison à l'écart du village, mène à une maison un peu plus loin. Depuis le toit, la cheminée est pétée en deux. Le chemin qui y mène dans la neige est en partie comblé.
Clocher de Fossemer : endommagé, toit en vrac, cloche tombée faisant une grosse flaque dans la neige. Ces dégâts ont l'air en partie vieux, et en partie récents. La chute de la cloche est récente. Cheminée de la maison cassée : son malheur est sans doute dû à la chute de la cloche.

On avance dans la rue principale, il y a trois-quatre paysans, certains font une mine dégoûtée, le 4e s'avance vers nous. Grosse moustache noire, un pif rouge, il boit de la mirabelle plus souvent qu'à son tour. Il fait : "Bonjour étrangers, je m'appelle Fournier". Fournier nous invite chez lui. "Il fait froid comme dans le giron de la vierge Marie qu'a jamais connu d'homme. On trouvera bien un moyen de s'arranger". Il nous amène dans sa maison, une des plus grosses maisons du village. A l'intérieur, la cheminée est éteinte car on économise le bois et dangereux d'allumer du feu. 2 magnifiques vaches vosgiennes, vaches noires avec plein de petites taches blanches. Grenier, gros sacs de toiles remplis de coquilles d'escargots, toute une collection d'herboristerie. Sa femme fait une tête de plus que lui, mains comme des bâtoirs, visage rougeaud, pas l'air commode. La jacqueline nous écrase la main en nous la serrant.
"- Vous connaissez peut-ĂŞtre des simples ?"
- "Oui, Nous pourrons échanger à ce sujet, sans problème"
On a volé du boudin à la Jacqueline. Ils se gueulent dessus. Le Fournier nous sert de la mirabelle. C'est chaud, fort et en même temps très fruité. Il nous en ressert direct. Et lui en boit aussi, mais à se demander si tout ne part pas dans sa moustache. Je feins un peu l'ivresse. Il nous sert une 4e mirabelle, une 5e, une 6e. Ils nous servent à manger en même temps. Il arrête de nous servir à boire. Il considère qu'on est saoûls.
"Bon allez, on va pas se mentir, vous connaissez bien de la magie noire ? Si vous me donnez un secret, ça paye votre séjour." Je lui propose un secret qui immunise contre l'alcool. Il me file une bombonne de jus de pomme, bombonne en verre entourée d'osier. Le jus de pomme sent la merde. Y'a juste un fond, mais si je mélange ça avec de l'eau ou une boisson, tu peux contaminer toute une famille avec la chienlit, tu perds tes entrailles par l'anus.
Il nous file un briquet Ă  amadou, du boudin pour tenir 2 jours et 4 rations de jus de pomme pour tenir 2 jours + une bombonne de chienlit.
Dehors on commence à retrouver les couleurs du jour, le soleil perce un peu et dépasse les arbres. On entend les croassements des corbeaux qui s'ébrouent dans le ciel.
Ils ont toute une pharmacopée sur eux. C'est ultra-craignos. On ne sait pas ce qu'il y a dans la cave ou dans le grenier. La Jacqueline c'est elle qui porte le pantalon. Elle ne se mouille pas mais elle décide. Il cherche toujours Jacqueline du regard pour avoir une validation.

Qu'est-ce qui est arrivé à votre clocher ? "Ca m'embête que la cloche soit tombée, c'est pas que les gens d'ici soient pas croyants, c'est juste qu'ils sont paresseux. Ils ne font pas leur devoir envers l'église. Normalement un nouveau curé devrait arriver. Le précédent il lui est arrivé malheur. Mais nous pour sûr on est croyants, on a des rameaux d'olivier à l'entrée (en vrai c'est du laurier-sauce). Ils utilisent du laurier-sauce, de l'ail des ours, plein d'autres trucs, des épices particulières. La sauge du diable, la girolle des corneilles et le champignon pied-de-bouc. Ca se mange mais y'a des petits effets spéciaux. Je vous en parlerai à votre prochaine cuite.
On sort prendre l'air, on croise une paysanne en sabots. Elle se présente, Mandine. Jolie fille avec tâches de rousseur et tout et accent vosgien à couper au couteau. Plutôt charmante et sent la vache. Elle s'adresse à Fleurance. Elle est empressée à me rendre service. Là c'est les deux maisons où y'a des vaches, les plus riches. Maison du Fournier/Jacqueline et l'autre, le Pierron et la Dédette qui habitent là, ils ont 3 vaches et un cochon, je vous dis pas comment il est gras. On va bientôt le saigner et faire du boudin. Elle nous montre l'église, vraiment abandonnée, racines, branches, ronces, bénitiers remplis d'eau noirâtre. Mandine : C'est fort tragique, un nouveau curé doit arriver. Depuis que le curé a disparu, y'a des maléfices. Une fois que le curé sera revenu, il pourra me marier. Moi je suis une catherinette, je suis en âge d'être mariée. Il me manque plus d'un beau fiancé qui viendrait d'un lointain pays et qui aurait de la culture. Toussaine reste en arrière, Mandine assez dévote, toute petite maison. Je vais avec Mandine. Elle a fait des tableaux de l'Angelus de Millet au crochet. "Tous les jours je prie Dieu". Elle me fait une tisane de mauve et elle m'offre un bouquet de fleurs séchées. Je lui offre un hand spinner. Je parviens à m'en sortir en lui disant que je dois poursuivre mon chemin. Le zénith est passé.

La trajectoire de la cloche n'a pas été naturelle. Elle a fait trois rebonds avant de péter la cheminée. La maison abandonnée à la cheminée cassée, c'est la maison de l'Etienne. On l'aime pas trop. Son fils c'est un voleur de boudin. Leur fils a disparu. Ils ont pas la forme. Et comme on les aime pas, on déblaie pas la neige pour eux ! Ils se démerdent ! Ca fait deux jours qu'il a disparu. Y'en a qu'ont dit qu'une silhouette rôdait dans les parages. Peut-être qu'il a peur de rentrer.
Le villageois file sa pelle à Toussaine en échange de la pire insulte qu'elle connait. Toussaine répète une insulte entendue chez les Fournier et reliable à la pratique de la sorcellerie. Le villageois veut dénoncer le couple au curé.
Le crépuscule arrive : le jour devient tout rouge. Les corbeaux sont rassemblés par masse.
Jet de sauvegarde contre l'emprise : 4. Je sens qu'il faudrait pas grand-chose pour qu'on fasse la bête à deux dos avec Mandine. Il fait hyper chaud. J'ai obtenu d'elle qu'elle me suive dans la forêt. Et c'est rodéo. Ca m'occupe tout le crépuscule.
Toussaine frappe à la porte de la maison qu'elle a déblayée. Quelqu'un ouvre très vite très fort. C'est l'Etienne. Il a une pipe en terre. Il sent fort la crotte de poule : 4-5 poules dans la ferme. Toussaine se présente, elle a déblayé. Il présente sa femme : La mère Palette. Son passe-temps c'est réparer des palettes. Son fils a disparu : Il l'engueule mais en fait il est très triste. Le Darou, il a deux pattes plus courtes que l'autre, il court à flanc de colline. Il a déjà mangé des gens. Le Fournier, probablement un sorcier. Si je pouvais leur nuire ! Je sais qu'ils font des choses pas bien. A cause d'eux que mon petit a disparu. Je vais leur sortir les tripes par le trou du cul. Le curé il a fourré son nez là où il fallait pas. Saint-Guétin il a le remède contre la chienlit, il habite près de Gérardmer. Il rencontre Jésus-Cuit et l'Esprit-Chou tous les jours.

Toussaine frappe à la porte. Certains d'entre nous continuent à chercher, mais... J'ai été voir les gens qui ont perdu leur fils, il a disparu il y a plusieurs jours. Etienne et Palette pensent que c'est parce qu'il volait du boudin qu'il lui est arrivé quelque chose. Il avait disparu. Etienne pense que c'est parce qu'il s'est attiré les foudres de Fournier qu'il n'est pas revenu du col du Grabougnat chercher des braises magiques qui brûlent toujours. Il y a une grosse demi-journée de marche.
C'est la presque nuit, noir et blanc mais plus noir que blanc. On entend les hiboux et tout un tas de grincements bizarres. Mandine : Il arrive par un col qui s'appelle la Roche du diable. On se dirige vers la Roche du Diable pendant la nuit. En chemin on croise un gamin transi de froid qui a dû tomber dans le lac. Ce gamin : tombé le cul de le lac. Il s'appelle Beaugeotte. Mes parents c'est le Pierron.

Toussaine arrive comme une furie : "Vous êtes dans les ennuis ! Y'a des gens qui savent des choses sur vous ! Il faut que tu me promettes quelque chose en échange. Tout ce que tu sais toi et la Jacqueline sur le Horchêne". "Ok". "Le père Etienne pense que son fils qui a disparu et la cloche tombée et le curé disparu, c'est ta faute, le curé parce qu'il pensait que t'es un sorcier et la cloche parce que le gamin il vole du boudin. Et le Bébert aussi il a des soupçons, il veut te dénoncer au curé quand le curé sera là".
"Vindieu de Vindieu de Vindieu ! Y'a pas 36 solutions..." La Jacqueline se lève : "Bon, je prends les choses en main. Toi Fournier tu surveilles la maison, et toi la gringalette tu vas m'accompagner, on va aller choper le curé." Elle prend des racines, des fioles, plein de saloperies. "Dis-moi sur les Horchêne !" "Je sais pas grand chose sur lui, on a croisé un gars Athanase, chasseur de horlas, il avait un bouquin sur les Horlas. Le Horchêne a un rapport avec un minéral venu d'un autre monde, c'est tout ce que je sais. Je sais même pas ce que ça veut dire, minéral. Athanase, il devait venir au village, parce qu'il voulait rencontrer le curé, lui causer et tout. Athanase, c'est un bouffeur de bible. Mais il y est pas arrivé. Il devait venir par le col du Grabougnat."

Jacqueline fait suivre Toussaine et en route. Ils vont en direction de la Roche du diable. On remonte des rails de Schlucht : énorme luge qui glisse sur des rondins, qui transporte des grumes de bois. Mieux denneigé que le sentier du col. Je passe devant et je me presse un peu mais pas trop. Jacqueline pousse à la marche forcée, je vais à marche normale. Ecorce de certains sapins : tâches et visages de hiboux. Les deux cortèges se rattrapent. Jacqueline me prend sur son dos pour aller plus vite.
Je tente de l'assommer avec ma machine à écrire. Je frappe mal mais je l'assomme quand même, elle s'écroule sur moi de toute sa masse. Elle me blesse : 3 PV. Je la tue. On va prévenir le curé de ce qui se passe et partir.

On récupère un presse-viande et un hachoir de boucher, une herbe noire comme une algue et une herbe jaune avec des feuilles en croix et qui sent le souffre. Emballées dans du papier journal de l'ancien temps. + 1 lampe à huile.
Souvenir : Elle est jeune et innocente, c'est l'été, il fait chaud, elle est partie loin avec son galant Pierrot cueillir des brimbelles (myrtilles). Surpris par le soir, ils se sont mis sur le bord du sentier qui mène à la roche du diable. Un carbonnier descend le sentier, elle lève le pouce pour qu'il les prenne dans sa chariotte. Plein de charbon. Il commence à peloter le Pierrot. Il fait à Jacqueline : Dis-voir gamine, tu aimes la vie ? Oui, oui... Ok, ben écoute, tu feras l'effort d'oublier ce qui va se passer. Il arrête le chariot et entraîne le Pierrot dans le tas de charbon, et le souvenir s'arrête.

Avec Mandine, je m'éloigne des rails de schlucht et je brûle le cadavre de la Jacqueline. Un des hiboux sur les écorces des sapins fixe Toussaine. Ce hibou lui donne une impression déprimante, noire, crépusculaire. Toussaine s'éloigne. L'arbre en forme d'écorce de hibou la fixe, c'est déprimant. Sa vie n'a aucun sens. Il y a une liane pendue dans une branche haute du sapin, elle est en forme de noeud coulant. L'arbre l'invite au suicide. Toussaine lance le hachoir de boucher à la face du hibou de l'arbre. Le hibou étend son emprise. Elle touche le hibou : le piège hypnotique est détruit. Avec Mandine on est toujours auprès du corps qui brûle. Grasse nuit. Il fait très sombre, les flammes consument le corps de Jacqueline forment les seules trouées visibles. Toussaine revient de l'arbre à hibou. Un truc court vers elle avec un bruit de pattes très étrange et désynchronisé.

Toussaine attaquée par le Darou. On fait deux torches et on va voir. Le Darou n'est pas un animal. Il n'aime pas le feu. Il charge Toussaine et je m'interpose en trébuchant. Il essaie de me contourner et il m'inflige des dégâts. Je suis blessé, je perds le souvenir de Jacqueline.
Je presse-viande la patte du Darou et il fuit en couinant, avec le presse-viandes accroché à sa patte.


Commentaires :

Durée du jeu :
10 mn briefing + 2h40 de jeu + 20  mn de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Eric Nieudan, joueur très familier de l'OSR (lui-meme auteur de plusieurs jeux du genre) + Brisecous, qui n'avait jamais pratiqué le genre.

Etat des règles :
Tous les personnages démarrent le jeu aux abois (pour avoir l'occasion de bien tester cet état)
J'introduis des jets de sauvegarde pour un personnage aux abois à chaque début de quart. (également prévu : un jet de sauvegarde pour un personnage au supplice à chaque début de quart, mais je n'ai pas eu l'occasion d'en demander)

Mise en jeu :
Comme l'aventure a démarré dans un village et que l'équipe a été très prudente, tout le monde est resté aux abois, sauf Fleurance qui est tombé à 0 PV à la toute fin du jeu.

Commentaires Ă  chaud :
Le joueur de Toussaine a trouvé que les marqueurs de l'OSR étaient là. Brisecous (le joueur de Fleurance) a eu quelques difficultés sur le genre OSR d'une part et sur son adaptation dans Ecorce d'autre part : en terme de narration ça lui a plu mais en terme de mécanique ça lui a posé problème : il trouvait que ça manquait de choix et d'explication (surtout dans les phases de danger et au niveau des jets de sauvegarde). Il a en revanche trouvé que la partie enquete, gérée en narratif, était intéressante, fluide, les indices étaient donnés généreusement mais pour autant il restait de la place pour la réflexion personnelle. Il trouve aussi que le système est assez punitif (impression corroborée par le joueur de Toussaine : ils n'avaient pas envie d'avoir à faire de jets de survie), à cela je réponds que c'est logique vu que c'est la première partie, l'équivalent du niveau 1 : il va falloir que les personnages s'entrainent pour s'endurcir, par exemple pour avoir plus de PV.

Retour personnel :
Comme l'a fait remarquer le joueur de Toussaine, les jets de sauvegarde en début de quart amènent de l'histoire. J'en suis assez content. Ça permet de faire des suggestions de RP mais en effet aussi ça fait progresser l'histoire : c'était assez notable quand Toussaine, sur un jet de sauvegarde raté, est allé tout déballer au Fournier sous l'effet du stress.

Retour Ă  froid de Brisecous (joueur de Fleurance) :
Un petit complément de réflexion suite à la partie (ça me travaille ^^). Si j'ai bien compris, l'objectif est d'instaurer des choix tactiques à travers le système de jeu, en plus des choix esthétiques déjà présents dans Millevaux. Voici quelques réflexions supplémentaires :
- La fiche de perso contient beaucoup d'informations. Ma méconnaissance du système de jeu m'a empêché de percevoir les choix tactiques qu'elle pouvait peut-être m'apporter.
- L'amnésie est une solution pratique pour expliquer l'univers au fur et à mesure. En revanche, dans le cadre de ce oneshot, j'ai le sentiment qu'elle fermait un certain nombre d'options tactiques notamment par rapport au contenu de la fiche de personnage.
- Je pense que le système gagnerait à intégrer plus d'interactions entre les divers éléments de ton système de jeu. Peut-être avec des choix multiples, ou une manière d'influencer les différents jets de dés. Peut-être que ces choix existent et que je ne les ai pas perçus.
- J'ai rarement joué à deux joueurs, et le début de partie, c'est chaud ! Chaque joueur a beaucoup de place, ce qui oblige à beaucoup réagir, à avoir des idées "tout de suite" pour faire avancer l'histoire. Une fois qu'on est lancés et qu'on a un peu plus de matière, par contre, ça tourne bien.

Voilà, merci pour la partie, j'ai passé un chouette moment. :)

RĂ©ponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ce retour à froid, c'est toujours très utile.
Possible que la feuille de personnage puisse encore être un peu mieux aménagée entre compétences passives (les carac, les jets de sauvegarde) et d'autres choses un peu plus actives (les carac de combat, les jokers accordés par les états aux abois/au supplice, les traits distinctifs). Mais j'ignore s'il y a encore une grande marge de manoeuvre, si je veux garder une feuille lisible et ouverte à la personnalisation (un autre aspect du jeu, intranscriptible en ligne).
Je crois surtout que la première partie sert de tutoriel pour découvrir cette feuille de personnage. Ecorce est vraiment un jeu à campagne, et c'est un jeu où on découvre tout par le jeu. J'avais minuté mon briefing pour qu'il reste dans une plage de 10 minutes et j'aimerais qu'il évite de grossir.
Du coup, ceci répond aussi à ta question sur l'amnésie : la première partie est un tutoriel.
Le jeu est axé sur les choix du personnage et non les choix de la joueuse. C'est pour cela que j'évite de collectionner les options qui donnent des bonus et des malus, car cela revient souvent à se référer à des règles, et donc tu fais des choix de joueur et non des choix de personnage. Les choix du personnage en revanche impactent totalement la fiction, non pas en conférant des bonus/malus (ou très rarement, quand l'arbitre n'a pas l'idée de comment faire autrement), mais rendent possibles des situations : ainsi quand je t'ai accordé de tendre une embuscade à Jacqueline parce que tu la frappais alors qu'elle te portait sur son dos. Les choix du personnage lui ouvrent aussi des options, comme par exemple le fait que tu as pu assomer. Sache que dans des versions ultérieures de Donjons & Dragons et dans pas mal d'autres jeux modernes, assomer est carrément considéré comme une hérésie, c'est quelque chose qui est rendu très difficile parce que ça shunte le combat. Dans D&D1, c'est beaucoup plus toléré car on récompense la débrouille des personnages.
Ceci dit, je cogite quand même à une micro-adaptation : récompenser d'un gain de 1 PV quand on accepte un craquage, plutôt que d'en sanctionner seulement le refus par la perte d'1 PV. [Eric : j'aime assez l'idée !]
Peut-être que cela était rendu invisible parce qu'on ne voit que les conséquences de ses choix, et non les conséquences de ses non-choix, mais clairement ce que vous décidiez avait un impact. Pour prendre un exemple qui me vient à l'esprit, si tu n'avais pas cédé aux avances de Mandine, elle aurait attenté à ta vie. En revanche, le fait que tu lui aies demandé de vous suivre t'a fait gagner une suivante. Il y a plein de décisions comme ça dans la partie qui ont eu un impact, même si ça ne se voyait pas de prime abord. Tout est joué en impro pour que vos choix aient un maximum de poids : je n'ai aucune intrigue pré-faite que je chercherais à valoriser à tout prix, tout au plus une galerie de personnages et de péripéties en tête, qui seront adaptés en cours de jeu.
Pour le début de partie "chaud", je te refais ma même réponse : la première partie est un tutoriel. Ceci dit, c'est plus confortable avec plus de PJ, c'est certain. on aurait dû être trois s'il n'y avait eu une défection de dernière minute.

Brisecous :

- Pour la première partie tutoriel et l'aspect campagne, c'est justement ce que je voulais exprimer: cette première partie remplit très bien sa fonction de tutoriel. En revanche, elle ne me semble pas adaptée pour tester les aspects tactiques. Je pense que tes joueurs gagneront à mieux maîtriser les mécaniques de jeu* dès le départ. Peut-être tout simplement en présentant la fiche de perso et ses différents constituants ?

- J'ai bien perçu ta volonté d'axer la partie sur les choix du personnage. On a un véritable impact sur la narration et cela se ressent. En revanche, je comprends moins l'apport des mécaniques de jeu* dans ces choix. Selon moi, si c'est invisible aux yeux des joueurs, alors ça n'existe pas. C'est ma vision des mécaniques de jeu.

* PS : Avec le recul, je distingue les mécaniques de jeu et le système de jeu. Ce sont donc les mécaniques de jeu qui ne m'ont pas convaincu, en revanche les autres parties du système de jeu, ta manière d'articuler les éléments de ton système et de les gérer pour créer l'histoire, tout cela a créé une histoire intéressante et pleine de rebondissements.

Thomas :

Je crois que justement les mécaniques de résolution n'ont pas vraiment leur place dans ce qui constitue la partie du jeu qui donne matière à choix. Choisir de céder aux avances de Mandine ou affronter les conséquences de lui dire non, c'est ce genre de choses qui est au coeur du système de choix. Les mécaniques de résolution sont là pour arbitrer les situations où il est trop tard. Quand par exemple, par tes choix tu te retrouves dans une situation de combat, et bien les mécaniques de résolution ne vont en effet pas te donner de choix qui te permettent d'avoir les résultats qui t'arrangent. On n'est pas comme dans Dragon de Poche ou les Secrets de la Septième Mer, ou même Inflorenza ou Inflorenza Minima ou au moment du combat, il te reste encore plein d'options. Encore que ça soit en partie faux. A Ecorce, tu peux largement optimiser en combat, mais sur une base assez narrative : tu as droit à deux actions + 1 déplacement dans ton tour, alors tout dépend de ce que tu choisis de faire. Le fait que tu aies choisi de faire mal au Darou plutôt que de le tuer, par exemple ça a été un choix impactant : ça a occasionné des jets de moral au Darou et du coup il a fui alors qu'il lui restait des PV. Sinon il serait resté au combat, et aurait eu l'occasion de vous infliger plus de dommages avant de mourir. Mais tout ça, c'est finalement très subtil et je me refuse à exposer tout ça au court d'un briefing parce que ça me prendrait facile un quart d'heure de plus, et je préfère rester sur mon approche immersive / tutoriel, quitte à ce que les premiers combats soient ratés parce que justement les joueuses (et leurs personnages) ont encore besoin d'apprendre comment se battre, sachant qu'ici on parle d'apprendre à se battre en narratif, pas vraiment apprendre à maîtriser des règles de combat (qui elles sont assez simples et que l'arbitre garde un peu secrètes, même si elles sont en fait assez juridiques, pas trop de marge de manoeuvre pour l'arbitre, mais ce côté règles mécaniques secrètes est favorable à l'immersion et aussi à la réflexion tactique par la narration plutôt que par la mécanique - c'est comme ça que fonctionnaient les premières parties de Donjons et Dragons 1).


Petit commentaire d'Eric :

le côté tuto de la première partie est fort présent dans les jeux old school; comme tu le dis Thomas. Les joueuses apprennent à gérer le système, mais aussi à se comporter tactiquement en fonction de la composition de leur équipe. Il n'est dit nulle part dans les règles qu'il faut surveiller les arrières du groupe quand celui-ci se remet d'un combat ou fouille une pièce, mais c'est un réflexe qu'on prend très vite après avoir perdu son perso suite à un monstre errant malvenu. Le meneur n'est pas censé expliquer qu'il y a une chance sur six toutes les vingt minutes qu'une telle rencontre se produise, mais les joueuses comprennent vite que le temps est une ressource importante quand on explore un lieu hostile.
Personnellement, j'ai apprécié de découvrir les règles à l'aveugle, et je ne suis pas contre l'idée de perdre un ou deux persos le temps de maîtriser le système. Ceci dit pour le combat j'aurais vu un peu plus de transparence : en savoir plus sur les deux actions m'aurait aidé à réfléchir en mode tactique plus qu'en mode JdR d'horreur. (Ce qui ne me gêne pas en soi, mais je ne sais pas si c'est le but d'Ecorce.)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 26 Jun 2018 07:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

PARANOĂŹA

Suite de la campagne-test d'Écorce par Claude. Le groupe est agité par des tensions surnaturelles qui font tourner les choses au désastre.

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crédits : www78, cc-by-nc, sur flickr.com

Nous avons joué un peu plus d'une heure et demi ce soir

(toutes les photos suivantes sont de Claude, par courtoisie)

L'histoire :
 
Le Passeur s'est adossé à l'arbre aux cotés de La Taupe. Il est fébrile. Il est livide. Il a alors lâché que tout cela n'était plus de son âge puis a soliloqué, dans un état second, parlant à Roussotte qui était partie.Isolés tout deux se sont reposé contre l'arbre, loin de tous. Le Passeur a évoqué que les deux assaillants étaient des dévots qui cherchaient à leur faire payer leur profanation d'un lieu sacré. Que d'autres viendraient ensuite. Qu'ils devaient partir, mais que pour l'instant il était trop faible et qu'il devait se reposer. Après avoir vainement chercher à se remémorer un souvenir plaisant en dehors de la récente intimité partagée avec Roussotte, peinant même à placer un visage, une odeur sur les noms des membres de la compagnie La Taupe s'est endormi, en songeant combien le chemin vers maison des hommes sains était dangereux. [quête de Gabriel]

Des conversations échangées à mi voix l'ont éveillé. Le soleil à son zénith éclaire maintenant le vallon boueux. Les noirs nuages qui ont lâché leurs torrents de pluie se sont dissipés et des halos lumineux éclairent la forêt et ses compagnons. Les cadavres ont disparu. Toute la compagnie est présente.  Le Passeur évoque la présence d'une entité hostile aux tréfonds des bois. Aleko, précise qu'il a jeté les cadavres au fond d'un trou d'eau et recouvert le tout de broussailles pour qu'on les découvre pas de suite. Cernos les invite à prier Voynich à expier leur faute dans le repentir. La Fouine de sa voix contrefaite dit qu'il ne faut pas dire ces mots, ils risquent d'attirer de mauvaises choses. Il faut y aller simplement. Alban, cassant somme Cernos de la fermer s'il veut rester parmi eux. Presque tous s'accordent alors pour filer au plus vite loin d'ici, vers le havre qu'à vu en songe Roussotte. Seul, le vieux Passeur émet un avis différent. Le chemin est dangereux, mais bien vite sa voix est étouffée par celle décidée de Alban.Son teint est cireux, de large poches violacées se alourdissent son regard. Ses rares cheveux sont plaqués par la sueur sur son crane. Il semble vieux et faible. Alban tranche : ils doivent y aller le plus directement possible, et les blessés doivent presser le pas pour éviter d'autre mésaventures.

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La Tige s'est emparé du javelot et ferme la marche, précédé de se précieuse Roussotte. Devant lui, le raton laveur et son maître épaulent La Taupe, puis le trio formé par Aleko, bravache, lançant des moulinets de son épée prélevée sur le cadavre occis par le passeur, entouré de Gaïus et Genkos. En tête, loin devant La Fouine et Alban. La colonne s'étire. Les membres sont tendus. Sans cesse Le Passeur s'inquiète des bruits produits sur leur passage, s'inquiète de visions fugitives.
Parvenus à un point d'eau, La Taupe, qui observe la truie qui s'abreuve à la marre, la voit s'enfoncer pesamment dans les profondeurs obscures de la forêt accompagnée d'une ombre qui lui semble menaçante. Il garde cela pour lui et ne s'en ouvre pas aux autres. Le temps file, la douleur croit. 

Ils filent nord nord ouest vers le lac qui borde la maison abandonnée vue en songe.
Leur pas est rapide.

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Alors qu'il reprend son souffle, il observe du coin de l'oeil Aleko qui prend des poses et fend l'air bruyamment de son épée fraîchement acquise. La Taupe le raille, Aleko le menace sans fard.
Il se met en garde et curieusement dans la lueur de l'astre faiblissant, sous le jeu des feuilles agitées par un vent timide, le manchot Aleko tend sa main gauche vers lui, indemne, sa main droite plaçant sa lame dans le prolongement de son bras, dans l'axe de l'oeil myope de La Taupe. Il gonfle son torse tatoué et rejette son abondante chevelure rousse en arrière d'un air de défi. L'instant d'après il s'éloigne, indolent et soutient son épée lourde dans sa main droite de son moignon gauche.
Le vent se lève au Crépuscule. Un vent mauvais qui gémit dans les branches. Les feuilles bruissent comme pendant la saison des cendres alors même qu'elle n'ont cessé de ruisseler d'eau sur leur passage, dans la moiteur étouffante de cette journée de malheurs.

Ils quittent le vallon noyée de marres qu'ils ont tant de mal à traverser. Le vent s'affirme, siffle, murmure à leurs oreilles.
Le Passeur et Gaïus discutent à mots couverts. 
Alban rejoint une sente et fixe le lieu du bivouac en contrebas, dans le fossé boueux qui borde la ligne de crète.
Adossé aux arbres, ils n'auront qu'une ligne à surveiller.
Aleko et les siens se proposent pour le premier quart.
Le Passeur est toujours fébrile et inquiet. Bientôt il s'endort et La Taupe s'endort sur son épaule, Roussotte et La Tige non loin.

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Non pitié !
Ils sont réveillés brusquement par un hurlement désespérés et des bruits de lutte en contrebas.
La Taupe se précipite pour y voir.
En contrebas, dans les fougères noyées par l'obscurité, Cernos se protège de ses bras en croix ruisselants de sang d'une ombre menaçante qui brandit une lame qui accroche, elle, les premières lueurs de la Lune.
La lame tombe, Cernos s'effondre tandis que La Taupe parvient en bout course au bas du talus, la hache brandie. Il la lance sur la créature qui se tient dans l'ombre et la manque. La créature achève dans une gerbe de sang et de cervelle le pauvre Cernos. Le visage maculé de la sève de son compagnon et de morceau de cervelle, La Taupe se rut sur la créature d'ombre et la plaque au sol dans la boue. Sous le choc, la lame est projetée dans les leurs de la nuit naissante tournoie puis se fiche dans le sol non loin. Ne laissant aucun répit à l'assassin, La Taupe lui assène de vigoureux coups de poings dans le ventre. La créature expire son air et sa salive. Gaïus s'approche, son bâton à fouir, cinglant la nuit en disant laisse le malheureux, non
La Taupe ne l'écoute pas et avant que la créature ne se ressaisisse frappe au coeur de toutes ses forces. Il sent alors et entend la cage thoracique céder, craquer sous la vigueur et la rage contenue dans son poing.

Le bras gauche sous l'impact vient heurter sa joue, ou plutĂ´t le moignon d'Aleko.
Gaïus vocifère entre ses dents les yeux étrécis par la haine, son teint blême sous la lune, là ou la peau se dessine sous la boue craquelée qui le macule : tu vas payer assassin ... Tu vas payer
La taupe file, remonte vers la sente laissant lĂ  Gaius, alors que La Tige bondit lestement ou il se trouvait l'instant d'avant et projette son javelot en beuglant de sa voix grave
La Taupe remonte et se faufile vers l'arbre ou il a laissé Le Passeur et Roussotte

Alors une déflagration lui déchire les tympans venant du creux de la combe et un gémissement, des pleurs arrachés par la douleur trouent la nuit.
Au pied de l'arbre, Roussotte est agenouillée, étreignant en pleurant son épaule droite, du sang s'écoulant de la noir blessure.

fin de la session.


Commentaires :

Gabriel était enthousiaste. Il apprécie le ton, la fiction les personnages.
Il ne ressent pas la mécanique à l'ancienne comme un frein, même si son rapport à la fiction est quelque peu différent.

De mon côté :
J'ai tiré Gardien qui est le gardien ? L'Arbre ou celui qui veut protéger le groupe des manifestations du pouvoir de l'arbre séculaire ? des spectres qui les poursuivent, l'esprit des guerriers qu'ils ont  abandonné à la tourbe ...
Puis antagoniste, un horla attaché à l'air (le vent les murmures de Shub Niggurath qui s'empare de l'esprit faible d'Aleko et des croyances du dévot.)
Le Corax profitait de la nuit pour reprendre sa vie à lui et lorsqu'il revient ce n'est que tuerie Il s'empare de son fidèle lueger et tire sur le dément qui menace ses amis, le rate et blesse son aimée.
En contrepartie, il reçoit le trait de son rival qui le cloue à l'arbre contre lequel le recul l'avait repoussé.

On s'arrête là parce que nous apprécions d'achever nos sessions sur un moment fort (point confirmé après coup par Gabriel)
Nous finirons le quart en cours demain soir.
A améliorer : je suis encore un peu trop tendu sur les mécaniques pour avoir été suffisamment dans le dialogue avec Gabriel
Demain batterie de question réponses au travers des figurants et des décors.
Nous aimons ce que nous avons brièvement joué et souhaitons poursuivre en intensifiant nos efforts.
VoilĂ , le bilan rapide de cette seconde session

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RĂ©actions de Thomas :

A. Un grand merci pour ce retour ! C’est très intéressant pour mon développement d’observer comment le jeu se déploie à une autre table.

B. Dans le combat contre Aleko-possédé, tu dis que la Taupe manque son lancer de hache. Comment est-ce possible ? Je suppose que la Taupe a raté son jet de dé, mais dans ce cas-là, un de ses deux actions aurait dû passer. Je considère que se rendre sur les yeux est un déplacement, pas une action, donc réussite automatique. Il lance sa hache, première action. Quelle était la deuxième action ?
A supposer que l’échec du jet de la Taupe implique qu’il ne passe qu’une action, et que cette action soit le lancer de hache, alors si le lancer est raté c’est que le possédé a contré avec une parade. J’ai le sentiment que les actions de réaction du possédé, c’était achever Cernos et, je suppose que sa parade était la deuxième action. Mais en lisant le CR, j’ai le sentiment que le possédé n’a rien paré du tout.
Est-ce que la Taupe a fait un échec critique ? Mais dans le cas d’un échec critique, l’attaque serait passée (si c’était la première action) mais la hache aurait été ensuite détruite ou perdue.
Ou alors tu as joué le combat à la classique (donc pas comme dans Ecorce), c’est-à-dire que tu n’as accordé qu’une action à la Taupe, et donc l’action échoue en cas d’échec au jet de dé.

C. La journée est passée, et à moins que ce soit omis dans le compte-rendu, la Taupe n’a ni bu ni mangé. Il devrait perdre un souvenir.

D. La nuit est commencée. Il me semble que la Taupe a des PV a récupérer. Il faut qu’il parvienne à dormir au chaud, au calme, au sec pour récupérer un PV par quart. S’il ne dort aucun quart de la nuit, il va perdre un souvenir.

E. J’ai le sentiment, confirmé par ton aveu que les règles te prenaient du temps de cerveau à manipuler, que tu as fait faire jouer beaucoup de choses entre figurants (à l’insu de la Taupe) et que tu les as fait jouer en lançant les dés. Tu peux recentrer l’action sur la Taupe, ou au minimum gérer les interactions entre figurants (notamment les combats) en narratif pur.

F. Je vois avec les photos que tu as créé les figurants comme si c’était des personnages (tirages de carac, de force/handicap, d’équipement…) : en réalité les figurants sont aussi simples que des monstres. Pour être encore plus précis, je t’avouerai que je ne crée jamais les stats des figurants, ni même des monstres, de prime abord. Je les crée seulement au moment où j’en ai besoin (par exemple, je ne tire les DV d’un monstre qu’à partir du moment où il est blessé).

G. C’est là où on atteint la difficulté inhérente à ta configuration de jeu : un personnage pour huit figurants (qui sont tous riches et ont leur personnalité et leur agenda). Je crois que cela reste habituel de tes pratiques, mais cela présente un risque de polariser les enjeux sur les figurants et moins sur la Taupe. On voit notamment que ce sont les figurants qui organisent le bivouac et non la Taupe. Ceci dit, si tu appliques scrupuleusement les contraintes d’attrition (il faut manger et boire dans la journée pour sauvegarder sa mémoire, dormir au chaud/au calme/ au sec dans la nuit pour récupérer des PV et sauvegarder sa mémoire), La Taupe aura de nouveau fort à faire ne serait-ce que pour assurer sa survie propre. De surcroît, on dirait bien qu’à l’issue de cette partie, les enjeux se sont forcément recentrés sur la Taupe.

H. Je vois d’après les photos que vous avez utilisé les marelles et c’est très cool. Est-ce que ça t’a paru clair d’usage ?

I. Je vois d’après les photos que la Taupe est un coureur de fond. Cela pourra lui épargner des pertes de PV lors de quarts passés à courir (cf section Voyage)

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Réponse de Claude :

B. Au réveil, La Tige, La Taupe, Roussotte, Le Passeur étaient dans la même marelle, la marelle 1, au pied d'un aulne majestueux qui pousse dans le creux du fossé. Les cris les réveillent. La Taupe est le premier à réagir. Il dévale la pente vers la marelle 2 pour se placer à portée et lancer sa hache pierre polie au prochain tour. Toutefois, je considère que la situation lui procure un net avantage. Son élan, sa position dominante. Il lance sa hache et vise précisément la gorge de son adversaire. Il dispose d'un avantage sur son adversaire pour le test et donc de deux dés pour lequel il retient le meilleur. Il obtient 3 et 2. Il échoue. Dans cette phase, Aleko le possédé n'a qu'une préoccupation, occire ses anciens compagnons. Il décolle la tête de Cernos et se tourne vers Gaius qui est passé alors de la marelle 3 au creux de la combe à la marelle 2 sur la pente de celle-ci. Il agite son bâton à fouir pour tenir en respect le possédé.
Je considère que la hache ne peut être récupérée dans l'immédiat compte tenu de la très faible luminosité et la vue basse de La Taupe.

C. J'ai omis de préciser que lors d'une halte au creux du vallon envahit par les eaux ils ont mangé et bu. Avant de bivouaquer pour la soirée, La Fouine a remplis les outres de la compagnie pour le groupe, là ou ils ont vu la truie étancher sa soif.

D. Au milieu du quart, alors qu'il se reposait avec son ami Le Passeur, il est réveillé. A ce stade, il n'a pas dormi un quart plein et donc regagné aucun PV. Ses souvenirs sont menacés. Nous avons joué qu'il tentait désespérément de se remémorer des souvenirs. Les cartes sont dans les mains de Gabriel.

E. F. J'ai joué les relations des figurants en narratif pur. Le temps de cerveau fut utilisé à des vérifications sur le déroulé des opérations, m'assurer que je n'avais pas omis un aspect. J'ai déterminé les caractéristiques des figurants de la compagnie, pour être des personnages alternatifs éventuels pour Gabriel, je n'ai rien déterminé au hasard les concernant, mais la création m'a permis d'étoffer leurs agendas respectifs en questionnant leur matériel, leur(s) handicap(s), leurs caractéristiques. Cela été plus une source de fiction. J'étais sur de la non préparation pure, la seule préparation fut le choix de la carte et la création de la compagnie, ce qui pour moi relève de l'exploit !
Les zélateurs ont été créés à volée au moment ou j'ai tiré la rencontre en ne déterminant que leur DV

H. Les marelles ont été pratiques d'usage et m'ont permis de déployer un lien entre la fiction et les avantages tactiques déployés dans la phase de résolution.

G. J'ai bien cette intention et le décompte des morts, les accusations, les responsabilités me permettront de développer ce qui me manquait : susciter la participation active de Gabriel par l'entremise des figurants, après exposé une partie des liens qui les attachent confrontent déchirent.

Réponse de Thomas :

B. Je crois que tu as joué le combat à ta façon et non selon les règles d'Ecorce. Si tu joues pour votre amusement, c'est tout à fait légitime, si tu joues pour playtester, c'est bien sûr préférable d'utiliser les règles spécifiques à Ecorce, quitte à constater que ça ne fonctionne pas comme tu aimerais.
J'explique comment j'aurais géré les choses. Un combat est divisé en deux tours, celui des personnages et de leurs alliés, et celui des antagonistes des personnages (en l'occurence, un seul : Aleko le possédé). On jette 1d6 d'initiative. Sur 1-3 ce sont les antagonistes qui commencent (dans l'ordre qui convient à l'arbitre), et sur 4-6 ce sont les personnages et leurs alliés qui commencent (eux jouent dans l'ordre qui convient aux joueuses). Je suppose que c'est ici le cas où ce sont les personnages et leurs alliés qui commencent (il y a eu un tour précédent, sans personnage, ou Cernos s'est fait attaquer et a poussé un cri, qui a réveillé la Taupe et consorts et entraîné le jet du dé d'init).
La taupe se déplace d'une marelle (le déplacement est gratuit). Il jette sa hache : action 1. Sa position dominante ne lui accorde ni double dé à lancer, ni bonus. Elle rend juste possible des choses qui ne le seraient pas autrement. C'est ça ma vision du player skill. J'accorde jamais de bonus ou d'avantage, éventuellement je peux accorder une réussite automatique. La Taupe vise la gorge, pas de souci, c'est une attaque spéciale : s'il obtient un succès critique, il touche la gorge (je considère qu'Aleko serait alors tué sur le coup : on zappe le jet de dommages). La Taupe a droit de déclarer une deuxième action. Visiblement, il n'en a pas déclaré. S'il avait attaqué au corps, j'aurais considéré qu'il attaquait deux fois. Pour un combat à distance, j'aurais demandé à La Taupe ce qu'il tentait une fois sa hache lancée (éventuellement un deuxième déplacement, ou une défense, ou ramasser quelque chose...).
Supposons qu'à ce stade on suive les règles d'Ecorce, la Taupe n'a pu lancer qu'un seul dé. Il obtient 3. Je suppose que c'est bien en-dessous de la couenne d'Aleko (que j'estime à 10, comme le pékin moyen sans armure), donc c'est raté. J'accorde donc sa première action (la hache touche Aleko et lui fait 1d6 dommage) mais je lui interdis sa deuxième action (pas le temps, ou il trébuche, ou quoi).
Tu avais l'air de considérer que ce 3 était un échec critique. J'en déduis que la Taupe était au supplice (échec critique sur 1-5). Donc en effet, si la premiere attaque est bien passée, il faut une conséquence désastreuse sur l'objet : perdu ou cassé. Tu as choisi perdu. On peut considérer que retrouver la hache constituerait une péripétie en soi (elle est rendue dans la forêt dangereuse ou un dans un cours d'eau).
Est-ce que je suis clair ?

C. Qu'ont-ils mangé ? Si c'est de la chair d'auroch, un jet de nuisibilité s'impose. De surcroît, manger un animal présente le risque de générer un horla à cause de la souffrance (j'ai pas encore déterminé si c'était sur un jet de oui-non-bizarre ou un jet plus facile ou au contraire qq chose d'automatique). Concernant l'eau, ils ont été malins, comme ils ont observé la truie et bu au même endroit, j'aurais aussi accordé le fait que l'eau était saine. S'ils avaient bu au ruisseau à n'importe quel endroit, j'aurais fait un jet de nuisibilité. S'ils font des provisions de bouffe et d'eau pour les jours suivants, il y a une chance sur 6 que la provision soit gâtée le jour suivant.

D E F H. OK

G. Très bien. ça s'oriente sur du drama, ce qui est une direction possible à Écorce. pas forcément celle que j'ai le plus expérimentée jusqu'alors, mais c'est intéressant.

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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#6 02 Aug 2018 09:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

LA ROCHE DU DIABLE

Deux Corax prisonniers dans une boucle temporelle et motivés par la vengeance !

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crédits : inconnu, domaine public

A écouter sur ma chaîne youtube

Suite de la campagne vosgienne

Épisodes précédents :

1. Le col du Grabougnat ** (V)
Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables !

2. Maléfices à Fossemer * (V)
(Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. )


Auteur de Millevaux.
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#7 11 Oct 2021 10:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

HEXCALIBUR

Le premier test d’Écorce est une campagne en table ouverte, une version brute et déglinguée du Mythe de la Table Ronde avec des orques et des Corax, jouée avec le supplément de contexte Brittania Obscura, par le Grümph !

(temps de lecture : 16 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l'ancienne.

Joué les 3,4 et 5 Novembre 2017 aux Utopiales

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Bob Jagendorf & chiaralily, cc-by-nc, sur flickr


Le contexte:

Pour moi, les Utopiales sont devenu l’occasion d’une tradition : la campagne en table ouverte sur un de mes jeux récents. En l’occurrence, je choisis cette année de tester mon dernier bébé pour la première fois : Écorce.

Écorce est le fruit de mes expérimentations Millevaux Old School Renaissance entamées depuis mes précédents projets Empreintes & Horlas, puis Grogne, projets qui s’étaient soldés par un demi-échec, car j’avais la sensation d’avoir manqué le feeling OSR que je cherchais. La découverte de Swords and Wizardry White Box a changé la donne. Swords and Wizardry White Box est l’un des OSR qui se rapproche le plus de la première édition de Donjons & Dragons de 1974 et à sa lecture, j’ai compris que je me fourvoyais en cherchant un feeling old school avec des règles modernes : il me fallait au contraire coller au plus près des règles de l’ancêtre.
Cette révélation fut au départ d’une frénésie de parties sous Swords and Wizardry d’une part (dont vous retrouverez un artefact avec ce CR : Voyage au bout de Noël) et du projet Écorce, d’autre part, qui est donc à la base un hack de Swords and Wizardry White Box dans l’univers de Millevaux

Pour ce premier texte, je suis très proche de Swords and Wizardry. Les quelques changements notables sont les suivants :
+ Les caractéristiques FOR, CON, DEX, SAG, INT, CHA, CA sont renommées Viande, Os, Nerfs, Tripes, Crâne, Gueule, Couenne).
+ Les classes de guerrier, prêtre, mage sont renommées Tueur, Idolâtre, Hanté
+ Les races de nain et d’elfe sont remplacées par les races de Corax et maletrait (les mutants de Millevaux, qui seront plus tard renommés - pour Écorce et pour tout Millevaux - les maletronches, terme plus évocateur et qui a le mérite d’être épicène).
+ Chaque personnage tire au hasard un handicap et une force.
+ Quand on tombe à 0 PV, on ne meurt pas mais on fait un jet sur une table de survie inspirée de celle du jeu OSR The Black Hack. Je réalise d’ailleurs que j’ai eu une interprétation différente de cette table. En réalité, dans le Black Hack, un personnage à 0 PV tombe inconscient jusqu’à la fin du combat. À la fin du combat, il tire sur la table de survie, et si justement il y survit, il regagne 1d4 PV. Dans ma version, le personnage tombé à 0 PV reste conscient et en capacité de se battre, il jette aussitôt sur la table de survie, et s’il survit, il ne gagne pas de PV : un personnage à 0 PV reste donc jouable. Cela me semble un peu mieux émuler le côté « grognard » que j’ai toujours voulu insuffler aux personnages de mon projet Millevaux OSR.
+ Quand on tombe à 0 PV, on gagne une expérience de mort imminente, qui est le souvenir d’avoir frôlé la mort, et qui a une bonne valeur sur le marché des souvenirs.
+ Lors de la création de personnage, je skippe l’achat d’équipement, lui préférant un tirage aléatoirement de 4 équipements (la nature de ces équipements étant elle-même tirée au sort parmi 20 catégories, une fois que j’ai obtenu ma catégorie, par exemple « Armure », j’imagine ce que ça peut être comme type d’armure)
+ Parmi les équipements, les objets magiques sont non identifiés (il faut les tester ou les faire analyser pour avoir une idée de leurs effets).
+ Quand on tue un humain, un monstre ou un animal, on encaisse un choc mental (-1 PV pour le hanté, -2 PV pour l’idolâtre, 0 PV pour le tueur)
+ J’ai une table aléatoire de péripétie (reliquat de mes anciens projets) et quelques tables en plus (comme la table de réponse aux questions : 1-3 oui, 4-5 non, 6 réponse bizarre)
+ Les sorts ne viennent pas de la liste de Swords & Wizardry, mais sont des sorts de ma conception, à la fois inspirés par mes notes sur la sorcellerie, et par les sorts de L’Appel de Cthulhu ou de Lamentations of the Flame Princess : ils ont des effets plus puissants que les sorts de niveau 1 de S&W, mais ils sont particulièrement longs, difficiles et coûteux à lancer, et comportent une certaine part aléatoire et interprétative.
+ Je ne prévois pour l’instant pas de jouer autre chose que des niveaux 1, mais on peut faire progresser le personnage de façon narrative (si le personnage veut augmenter son nombre de points de vie, il peut faire appel à un cybernéticien, un druide ou un sorcier, ou contracter une mutation, etc)
+ Comme dans mes précédents projets OSR, les personnages démarrent la partie amnésiques. En revanche, ils sont cette fois-ci habillés et équipés et se rappellent d’une chose cruciale : leur mission commune. Certains peuvent avoir aussi quelques souvenirs additionnels attribués lors de la création aléatoire de personnage, et les Corax n’ont pas de problème de mémoire (ce qui créera un souci par ailleurs, que je ne trouverai à régler que bien plus tard, en décrétant que même les Corax sont amnésiques, car cette amnésie collective est liée à un pacte de mémoire scellé autour de la mission commune, mais les Corax ont la possibilité de puiser dans leur mémoire atavique pour le prix d’1 PV par souvenir).

Fort de cette base, je réfléchis au game design jusqu’au dernier moment. Je suis en retard, je suis encore en train de rédiger des pré-tirés dans le tram qui m’amène aux Utopiales. Sur place, Eugénie et Julien Pouard m’aideront en écrivant une partie de l'équipement des pré-tirés ! Un grand merci à eux ! Ces équipements se retrouveront dans la liste officielle de pré-tirés que je publierai quelques temps plus tard, et il y a des chances qu’ils demeurent dans l’édition finale. Le travail d’Eugénie et Julien va donc connaître une postérité. Plus tard dans le week-end, j’ai visité l’exposition d’objets insolites des Utopiales, ce qui m’a inspiré pour l’équipement des derniers personnages pré-tirés :) [Note du 11/10/2021 : il s’avère que l’exposition était issu du Cabinet de Curiosités du Docteur Berlupin à Guer dans le Morbihan, à côté de chez moi. Si vous passez dans le coin, c’est absolument à voir !]


L’histoire :

Il me fallait un contexte pour justifier une campagne en table ouverte : généralement je choisis quelque chose de simple et percutant :
+ Les chemins de Compostelle pour ma table ouverte d’Inflorenza
+ La traversée de la Méditerranée pour ma table ouverte d’Odysséa
+ Un voyage initiatique dans la contrée du Canal pour ma table ouverte de Marchebranche

J’ai opté pour le contexte de jeu système-agnostique Britannia Obscura, par Le Grümph.
Il est prévu au départ pour le jeu OSR Pits and Perils (et il y a en effet un je-ne-sais quoi d’old school dans le background de Britannia Obscura) mais est adaptable à n’importe quel jeu med-fan et ne comporte aucune mention technique.
Pour citer la description du GROG, « Le cadre est l'Angleterre de l'Âge Sombre, entre le départ des légions romaines et la naissance d'Arthur. C'est une relecture merveilleuse. Des elfes, créés par l'Homme Cornu et la Reine des Fées, des nains créés par le Dragon Rouge, des monstres s'éveillant au passage de l'Étranger ou vivant dans les Terres Sombres et des Orques guerriers demi-dieux peuplent les terres de la Grande Bretagne en plus de tous les autres peuples. »
Ce que j’aime tout particulièrement dans ce contexte de jeu, c’est la technologie datée de la fin de l’Empire Romain : pas de chevaliers en armure ou de châteaux-forts comme dans certaines représentations du Mythe de la Table Ronde. J’avais encore en tête mon séjour en Irlande et j’avais envie d’investir ce décor de grands paysages désolés et très peu habités.
L’ajout de la fantasy est également tout particulièrement intéressant. J’ai écarté Elfes, Nains et Dragons, pour y rajouter d’autres créatures fantastiques, et également les Corax de Millevaux. En revanche, j’ai conservé les Orques dont le traitement par Le Grümph m’a vraiment séduit. Ils viennent de Scandinavie et sont donc typés vikings et, s’ils sont brutaux et guerroyants, ils sont pourtant les serviteurs du bien, puisqu’ils sont en Angleterre pour empêcher l’avènement d’un mal terrifiant (que j’ai interprété comme étant l’avènement de Shub-Niggurath). J’ai adoré mettre en scène les orques, j’en ai fait un peuple dont la violence était la vertu cardinale, avec des officiers qui se battaient nus ou s’infligeaient des mutilations pour montrer leur bravoure, etc. Le fait qu’ils étaient en apparence les méchants de l’histoire, mais en réalité les gentils, c’était vraiment intéressant.

J’ai par ailleurs été soufflé par le film Centurion dont j’ai essayé de restituer l’ambiance dans cette campagne et plus largement dans le jeu Écorce.

J’ai bien sûr insufflé autant de Millevaux que possible dans ce contexte, avec notamment un complot Corax pour étendre l’influence de Shub-Niggurath, et surtout j’ai fait jouer l’Angleterre comme une prémisse de l’Albion décrite dans l’Atlas de Millevaux, où règne un Arthur corrompu par le Putride Graal et Morgane la Mère-Truie, asservissant l’Angleterre sous l’influence de Shub-Niggurath.

Les personnages, amnésiques, ne se rappellent rien hormis de leur missions : ils sont chevaliers de la Table Ronde et ont été missionnés par Arthur pour retrouver Hexcalibur, l’épée sacrée qui lui permettra d’unifier les royaumes d’Angleterre et de lutter contre l’emprise de la forêt. Les personnages ne se doutent pas qu’en réalité Arthur est (déjà à cette époque) corrompu par le Putride Graal et que l’épée ne va pas lui servir à lutter contre l’emprise de la forêt, mais au contraire la répandre. Ce que les personnages ignorent également, c’est que les orques, dont la violence et le mépris à l’égard des humains, va les désigner comme des antagonistes, sont à la recherche d’Arthur pour contrer ses projets et l’éliminer.

Je ne vais pas m’étendre outre mesure sur la fiction, par souci de mémoire, et parce que l’intérêt était plutôt sur l’aspect game design, mais je peux dire que j’ai -enfin- trouvé le feeling OSR que je cherchais, à la fois dans le gameplay et dans la fiction. Cette expérience (ainsi que mes autres tests de S&W en dehors de Millevaux) m’a notamment permis d’enfin éprouver à sa juste mesure un aspect du jeu OSR qui constitue mon Graal personnel : le player skill. Que ce soit dans Empreintes & Horlas, Grogne ou Marchebranche, la joueuse peut toujours se baser sur la mécanique ou les compétences pour résoudre un problème : ici, l’absence totale de compétences rend cette dérobade impossible : il faut vraiment résoudre les problèmes par la narration. Bref, ce coup d’essai d’Écorce est une franche réussite, et une vingtaine de tests plus tard, je maintiens, malgré quelques bidouilles, un cap identique.

Je vais néanmoins lister quelques anecdotes :

+ Premier décor particulièrement chelou (merci l’Almanach) avec une fontaine à orgones, un homme en capuche qui leur sourit (de mémoire je crois qu’il était au service d’Arthur, mais il était tellement chelou qu’ils l’ont tué), des arbres avec des fruits en pierre.
+ Le début des aventures de nos chevaliers errants est marqué par la rencontre avec un basilic de boue (il transforme en boue ceux que son regard croise) : premier passage à l’ambiance vraiment old school :)
+ Un Corax développe une audacieuse technique d’attaque : il vole en forme corbeau au-dessus de sa cible, descend en piqué et se retransforme en homme (nu) au dernier moment, tombant de tout son poids sur la cible.
+ Une escale dans un village humain mis à sac par les orques se solde par quelques mauvaises rencontres : une créature tentaculaire avec une carapace de roche, un mort-vivant fait d’un assemblage d’os et d’ustensiles ménagers carbonisés, une patrouille d’orques.
+ Après tuĂ© une cheffe orque, les personnages accèdent Ă  un de ses souvenirs. Ils la voient sur la frontière des terres conquises par les orques tenir tĂŞte Ă  une druidesse Corax qu’ils ont dĂ©jĂ  rencontrĂ©e.  Elle lui offre des porgrelets en Ă©change de l'allĂ©geance des orques. L'orquesse refuse, Ă©crase les porgrelets et chasse la druidesse. La cheffe fait preuve de courage et de tĂ©nacitĂ© et ce souvenir revalorise celle qui n’était au dĂ©part qu’une antagoniste.
+ En fouillant les cendres d’une cheminée, ils trouvent les ossements d’un enfant. Ils accèdent à son dernier souvenir : le grand chef orque Anurend le Sanguinaire (un gigantesque orque nu et couvert de sang) et ses soldats tuent ses parents devant ses yeux. L’enfant se saisit du poignard d’un orque et se rue vers Anurend le Sanguinaire. Ce dernier lui dit que s’il arrive à le blesser, il sera libre. Mais l’enfant échoue, alors Anurend le plonge dans le feu de la cheminée.
+ Les personnages ont localisé Hexcalibur au sommet d’une falaise déchiquetée à côté d’une chapelle. Ils font un premier repérage dans la copie de ces lieux, version forêt limbique. Ils découvrent que l’épée sacrée est une énorme épée technologique qu’on verrait plus dans la main d’un mécha que dans celle d’un chevalier. Ils fouillent la chapelle et se font attaquer par un limon jaune (j’ai repris la créature du bestiaire de S&W sans adaptation, c’est déjà très millevalien de base).
+ Pour se nourrir, un personnage tue un gros poisson dans un trou d’eau. Il accède à un de ses souvenirs, une sorte de souvenir unique du poisson qui tourne sans fin dans le trou d’eau, qui lui paraît de plus en plus petit à mesure qu’il grandit.
+ Les personnages dealent des expériences de mort imminente pour amadouer un patrouilleur orque avide de sensations fortes.
+ L’arrivée à Camulodunum (Camelot) assiégée par les Orques, qui ont déjà pris les deux premiers murs d’enceinte : l’enceinte extérieure est une zone réservée aux orques, l’enceinte intermédiaire est la ville des humains sous occupation orque, et l’enceinte intérieure est le donjon où s’est enfermé Arthur et les siens.
+ Le marché clandestin dans les égouts de Camulodunum, organisé par des humains qui veulent se soustraire aux diktats des orques. L’un des personnages, un Corax avec le handicap « cul-de-jatte », va y faire appel à un cybernéticien crado qui va lui greffer des jambes robotiques. Quand plus tard, le Corax se transformera en corbeau, il gardera ses jambes robotiques greffées… Très cocasse, mais embêtant pour voler :)
+ Les personnages voyagent dans les terres orques en empruntant les chemins de contrebande, qui sont de dangereuses crevasses dans le sol où ils feront quelques étranges rencontres et parfois, trop bruyants, n’échapperont pas toujours aux patrouilles orques de la surface. Deux personnages trouveront la mort face aux orques (en plein combat ou sous la torture). Ils se retrouveront alors dans les forêts limbiques, et parviendront à faire un pacte post-mortem avec les Corax (serviteurs de Shub-Niggurath et donc ennemis des Orques) pour revenir à la vie à condition de poursuivre leur combat contre les orques. Ils se réincarnent alors… dans des cadavres d’orques ! Je leur ai fait retirer leur carac physiques au passage, ils conservaient leurs carac mentales.
+ Les personnages adoptent une fillette orque au tempérament de dure à cuire avec qui ils vont avoir une relation amour-haine.
+ L’un de ces personnages revenu d’entre les morts dans le corps d’un orque retourne à Camulodunum, dans le projet de tuer Anurend le Sanguinaire afin de déstabiliser ses troupes. Il va voir un druide humain et lui demande un poison. Le druide lui demande s’il peut payer et il répond : « C’est pour tuer un orque ! ». Alors le druide lui donne gratuitement le poison. Il y a eu beaucoup de belles séquences de player skill dans cette campagne, mais celle-ci est ma préférée ! Malheureusement, le personnage arrivera jusque dans la tente d’Anurend, mais ce dernier le tuera avant qu’il ait pu le frapper de sa dague empoisonnée. (du moins, je crois).
+ Un joueur tenait particulièrement à tester ses objets non identifiés et son rituel d’idolâtre chelou. Cela a donné des scènes très rigolotes. Notamment, il se fait le disciple d’un vieil ermite qui vit enchaîné dans une grotte au fond des crevasses de contrebande, et qui lui propose des rapports sexuels « pour l’initier aux mystères du Très-Haut ».
+ Finalement, les personnages arriveront à sauver Arthur en pénétrant dans l’enceinte du donjon, en brûlant une des tours de siège pour faire diversion, et en s’infiltrant dans le donjon. Ils convaincront Arthur qu’ils savent où se trouve Hexcalibur, et ce dernier et sa suite (dont Morgane la Mère Truie, je crois) s’enfuient avec eux par un passage secret.
+ Les personnages arrivent à la chapelle côtière avec Arthur, et celui-ci décroche l’épée dans un rire démoniaque. Les personnages, pour ceux qui ne l’avaient pas encore saisi, commencent à comprendre qu’Arthur n’est pas le preux chevalier défenseur de la justice qu’il prétend être : il se saisit de l’épée technologique comme si elle ne pesait rien, elle est frappée d’éclairs et il pousse un ricanement diabolique…

Pour conclure, cette campagne m’a fait réaliser qu’avec ce cadre post-apocalyptique / cyberpunk / body horror et tout cette économie autour de la mémoire, Écorce était une sorte de jeu transhumaniste. Une révélation !


Feuilles de personnage :

Gwyn Oeil-Long
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eric.parker, cc-by-nc
punkette fanatique
humaine, sauvage, idolâtre
Force : sait détecter les mensonges
Handicap : double personnalité
Viande 9 os 17 nerfs 13 crâne 9 tripes 13 gueule 5
sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie)
PV Max 5 actuel 4
(en cours de jeu) Maudite
Rituel : Psaume de gnose. Passer une journée sur une montagne en compagnie d'un être saint. Se crever les yeux. On obtient une révélation suprême sur le fonctionnement du monde.
Objet hanté : une coupe en fer-blanc
Objet hanté : un bougeoir en forme de fleur
10 pièces de cuivre
Objet de valeur : un dentier aux canines pointues

Cynwulf
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Bob Jagendorf & chiaralily, cc-by-nc, sur flickr
Court, chauve, gros, bras longs, habillé comme un moine
humain, ordre, tueur
Force : bras cyber = plaques de métal (en cours de jeu, un bras cassé, puis réparé)
Handicap : enragé
Viande 13 puis 12 os 8 nerfs 7 puis 6 [crâne 6 tripes 8 gueule 8] puis échange de psyché avec un autre personnage ce qui donne [crâne 15 tripes 6 gueule 7 puis 6]
Sauvegarde 14 (+2 contre mort et poisons)
PV Max 3 actuel 0
Couenne 12
Objet hanté : un cadavre de porgrelet (porcelet au corps translucide rempli d'excréments)
Relique : un Ă©metteur avec un bouton ON/OFF
Perdu en cours de jeu :
Souvenir : un chien qui porte dans sa gueule l'enfant fruit de nos péchés
Glané en jeu :
Deux expériences de mort imminente
Armure de cuir
Souvenir : initiation de l'orque (dieu borgne + bouclier)
Bénédiction : repousser les morts-vivants
Objet : publicité de croisière
Glané puis perdu en jeu
Deux autres expériences de mort imminente

Fertuinne
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teppo, cc-by-nc
Grand gaillard aux muscles épais, hirsute et vêtu d'une pèlerine à capuche
Humain, sauvage, hanté
Force : attire la sympathie des animaux
Handicap : unijambiste
Viande 7 os 10 nerfs 9 crâne 15 tripes 6 gueule 7
Sauvegarde 15 (+2 contre sortilèges)
les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
PV Max 6 Actuel 0
Couenne 12
Relique : un hand spinner rouge
Relique : une machine Ă  Ă©crire sans la lettre E
Souvenir : Une larme sur la joue d'une vieille femme
Armure : gilet de croûtes (12 kg)
Parchemin de sort : Delirium Tremens. Rituel : trouver l'Arbre à Bouteilles, et lui prélever douze bouteilles. les boire en une nuit tout en mangeant du vomi d'ivrogne. perte de 3 PV. La cible devient irrémédiablement alcoolique et vous pouvez faire pression sur elle en lui vendant de l'alcool de l'arbre à bouteilles
Glané en jeu :
Expérience de mort imminente
6 torches
silex
2 flacons d'huile

Estrid
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Muffin_elfa, cc-by-nc
humaine, ambivalente, hantée
force : jamais malade
handicap : aveugle
viande 7 os 10 Nerfs 5 crâne 14 tripes 8 puis 7 gueule 9 puis 7
svg 15
Les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
PV Max 5 actuel 0
-1 en tir
Décoction : filtre des noyés
Objets de maraude : Ĺ“ufs, farine et lait
Argent : 17 pièces de cuivre
Outil : une clef universelle
Parchemin de sort : Transfert de souffrance. Rituel : capturer des tiques noires des bois et des scolopendres mangeurs chair, les laisser proliférer sur son corps pendant un jour et une nuit en récitant un message de haine, faire un jet de svg contre la mort. S'il est réussi, on survit et l'objet de notre haine connaît une souffrance éternelle que seul un rapport sexuel fréquent avec le sorcier peut apaiser.
Glané en jeu :
Servante : Hild, fillette orque
expérience de mort imminente

Crocus
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coal miki, cc-by-nc
maletronche (taches bleues sur le corps qui brillent les soirs de pleine lune)
sauvage, hanté
force : grimpe aux arbres
handicap : incapable de tenir une promesse
viande 4 os 9 nerfs 16 crâne 16 tripes 9 gueule 5
svg 15 (+3 contre l'emprise, +2 contre les sortilèges)
Les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
PV Max 4, actuel 0
Relique : boîte à musique avec une danseuse
Boisson : jus de ronce
Ration : Ĺ“uf
Parchemin : écorce gravée en langue putride = recette d'une mixture à base d'humus de terre maudite, de cervelle de grand mammifère et d'un souvenir douloureux. le faire avaler de force, transforme la cible en monstre (mais lequel ?)
Glané en jeu :
fourrure
couteau en os
cervelle de grand mammifère
marteau orque
4 torques orques
3 expériences de mort imminente
Souvenir volé : initiation / accouplement avec une truie
Souvenir volé : a survécu à une épidémie de mycose dans un campement, sa famille est décédée
Souvenir : la mort d'une sœur après une longue maladie
Glané et perdu en jeu :
torse de femme
farine
pot de fleur
1 expérience de mort imminente
ceinture
Souvenir volé : une orquesse monte la garde, la druidesse corbeau lui offre des porgrelets en échange de l'allégeance des orques. L'orquesse refuse, écrase les porgrelets et chasse la druidesse.

Maelmuir
51575813841_25ce257658_o.jpg
'J', cc-by-nc
Description : je crois en plusieurs religions. (modifié en cours de jeu pour donner : je pense être la réincarnation d'un dieu)
humain, ordre, idolâtre
force : odorat sur-développé
Handicap : pestiféré
[viande 12 os 17 nerfs 8] puis après avoir récupéré le corps d'un orque [viande 8 os 14 nerfs 13] crâne 9 tripes 10 gueule 11
Jet de svg : 15 (+2 contre poison et paralysie)
PV Max 2 actuel 0 puis une fois dans le corps de l'orque max 8 actuel 7
Rituel : Évangile selon Lazare, psaume 4. Passer une longue séance d'apnée dans un bassin d'eau bénite en compagnie d'un cadavre nu. Embrasser le cadavre sur la bouche trois fois en récitant des psaumes. Se brûler les bras avec des bougies. Le cadavre reprend alors vie, pur et innocent.
Équipement de début de jeu perdu en route :
Objet hanté : crucifix en bois de cerf
Décoction : pâte de menstrues
Outils : pinces et tenailles couvertes de mousse
Objet de maraude : un carnet de souvenirs heureux
Glané puis perdu en jeu :
Expérience de mort imminente
Glané en jeu
visage humain découpé
piège à loup (magique)
couteau long

Quinn
51575816146_372f245d3d_o.jpg
cambiodefractal, cc-by-nc
Femme ayant un bandage sur les yeux pour aveugle, cache ses yeux monstrueux.
Accompagnée de Valor, un faucon.
Maletrait : peut voir Ă  travers les yeux d'un oiseau
Ambivalente
Tueuse
Force : résiste à l'emprise
Handicap : inapte au corps Ă  corps
viande 15 os 11 nerfs 13 crâne 14 tripes 15 puis 14 gueule 11
svg 14 (+2 contre mort et poison, +3 contre l'emprise)
PV Max 2 Actuel 2
Combat +1 au corps Ă  corps (ironie du sort)
Objet mémoriel : cadran solaire
Ration : pain aux noix, miel et graines
Relique : agrafeuse
Perdu en cours de jeu :
Consommable : bouteille de kérosène
Glané en jeu :
Cadavre de grive
expérience de mort imminente
bandage (yeux)
briquet en amadou
arc court et deux flèches
Souvenir : A chaque fois qu'Aimé tue quelqu'un, il essaie d'accomplir la dernière volonté du tué.
Souvenir : Excalibur est dans une chapelle celtique (près de la chapelle). C'est une épée du genre robotique.
Souvenir : Rocher creux noir.
glané et perdu en jeu :
flèche
Souvenir : va dans la forêt limbique pour sauver son fils malade. Croise un homme (Aimé), il dit qu'elle va sauver son fils mais il le tue.

Cenfirth
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thomas hawk
Corax, sauvage, tueur
Force : peut manger presque n'importe quoi
Handicap : cul-de-jatte
Glané en jeu :
Viande 8 os 10 nerfs 9 crâne 9 tripes 10 gueule 9
svg 14 (+2 contre mort et poison)
PV Max 6 actuel 0
Objet hanté : une rose séchée
Servante : Hild, orpheline orque au sourire inquiétant
Objet de maraude : une gourde d'eau pure
Masque Ă  gaz
béquilles
Perdu en cours de jeu :
Objet mémoriel : une lame du tarot de l'Oubli
Glané en cours de jeu :
jambes cybernétiques
2 expériences de mort imminente
Note : loyer payé

Cicero
51575007837_a09291bd58_o.jpg
ali eminov, cc-by-nc
maletrait, ordre, idolâtre
force : force colossale dans les jambes
handicap : ne perçoit pas l'emprise
viande 14 os 15 nerfs 10 crâne 7 tripes 10 gueule 11 puis 9
svg 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l'emprise)
PV Max 4, actuel 0
Sort : contrôle des végétaux sur une zone. Rituel : s'immerger dans la terre, nu, s'accoupler avec des végétaux.
tunique de jute
vieux vinyle usé
figurine en paille
paquet de tabac
Perdu en cours de jeu :
ceinture de cuir
jus de sureau et sève de pissenlit
Glané en jeu :
une poupée princesse avec deux épées
un sac
sécateur
habit de la fille chasseuse
2 expériences de mort imminente
Laisser-passer orque
Souvenir : rochers noirs, falaise des naufragés
Glané puis perdu en jeu :
couteau
bâton-lance avec intestins
fleur en forme d'Ă©toile
placenta
4 orchidées blanches

Bresal
50396246413_8068ffc2d0_o.jpg
theodora.lumi, cc-by-nc
Rejeté par la société, il vit dans les bois. A cause d'une blessure, il a porté toute sa vie une cicatrice au milieu de la bouche.
Corax, ambivalent, hanté
Force : une troisième main sur la poitrine
Handicap : souffre de vertige
viande 17 puis 16 os 11 nerfs 17 puis 16 crâne 15 tripes 13 gueule 10 puis 8,6, et enfin 4 (s'est notamment pris un coup de marteau dans le visage)
svg 15 (+2 contre les sorts)
Les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
bonus : +1 mêlée, +1 tir
Parchemin de sort : Tarot de l'oubli. Matériel : un jeu de tarot. Coût : 1 PV. Rituel : battre le tarot pendant une nuit blanche. L'appliquer contre deux résidus corporels de la cible. Tirer un tarot, permet de lire un souvenir.
Parchemin de sort : Froid sorcier. Rituel : s'immerger dans l'eau glacée avec le sang d'une créature en récitant un souvenir haineux pendant trois heures. Effet : envoûte une personne ou un lieu : provoque un froid mortel
+ Outre en cuir, contient un liquide noir qui sent la putréfaction.
+ Bouteille avec un liquide ambré qui contient des insectes morts.
+ Un champignon blanc qui Ă©met des germes
+ Une armure de bois couverte de lichens
Glané en jeu :
+ Une hache émoussée
+ Une fourrure
+ Une cervoise
+ expérience de mort imminente x 4
+ Souvenir : Excalibur revient à Aimé dès qu'il tue un humain.
+ Souvenir : Montagne avec rochers noirs et en haut, chapelle celtique et statue de la vierge sans tête. Épée robotique dans son rocher : Excalibur.
+ Souvenir : je sais nager.
+ Souvenir du chamane orque : il a pris des blessures, il part dans la forêt limbique et se soigne en mangeant une orchidée blanche.
+ Souvenir de l'enfant brûlé : Anurend le Sanguinaire.


Lendor
Description : sa passion, c'est l'herbe
humain, ambivalent, tueur
force : insensible Ă  la religion
handicap : manque de jugeote

viande 10 os 9 nerfs 9 crâne 5 tripes 10 gueule 8
sauvegarde 14 (+3 contre la magie idolâtre, +2 contre mort et poison)
PV : Max 3, actuel 2
5 Rats (-1 au prochain test de loyauté) : l'un meurt en cours de jeu (ces rats étaient sur la photo du perso, ce qui est marrant, c'est que la personne a barré le rat sur la photo et c'est comme ça que j'ai su qu'il en manquait un).
Décoction : sève noire
Boisson : whisky qui-aurait-pu-ĂŞtre
Relique : masque vénitien au nez tranché
Objet de maraude : charbon de bois
Glané en jeu :
Couteau orque
couteau en os
Souvenir : orque reçoit l'ordre d'Andurend le Sanguinaire de traquer tous les humains, sauf dans les forêts limbiques.


Aluward
Enfant colérique qui sait monter aux arbres
Humain, ordonné, idolâtre
Force : ouïe très développée
Handicap : hémophile

Viande 10 (-1 pendant un jour) os 12 nerfs 14 crâne 13 tripes 15 gueule 8

Les adversaires ont -1 contre mes sorts.
Sauvegarde 15 (+2 contre poison et paralysie)
PV : Max 3, actuel 0
Sort : Exorcisme chrétien : permet de chasser le démon d'un être (coûte 1 PV / dé de vie du démon). Rituel : flagellation et prière (coûte 1 PV)
15 pièces de cuivre
trois bras humanoïdes (dont deux seront cédés en cours de jeu)
tronçonneuse (sans essence)
Un scalp de beaux cheveux dorés
Glané en jeu :
une bouteille de kérosène
une expérience de mort imminente


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#8 09 Dec 2021 17:36

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

LE MUR D'HADRIEN

Suite de la campagne arthurienne avec un groupe de durs Ă  cuire qui s'aventurent dans les Terres Sombres, pour le meilleur et pour le pire, entre ambiance badass, rencontre avec un horla des plus Ă©tranges, et erreur de jugement qui conduit Ă  une fin tragique.

(temps de lecture : 8 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l'ancienne.

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Personnages : Heaburg, Sholto, Wiothere, Voada

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Robert Linsdell, cc-by


Le contexte :

Cette partie s'inscrit dans la campagne arthurienne jouée avec le contexte de jeu Britannia Obscura, écrit par Le Grumph. Elle fait suite à un long épisode en table ouverte intitulé Hexcalibur, mais se passe bien plus loin au nord, dans un contexte finalement assez déconnecté de l'intrigue de ce premier épisode.


L'histoire :

Des flashs.
Un arbre Ă  pendus. Des corbeaux.
Fondu au noir.
Au fin fond des bois
Une grotte, des couinements, des grognements.
Un craquement, «  comme une colonne vertébrale brisée »
Un homme courbé, la peau noire de crasse, aveugle, des bras longs et poilus qui se terminent par des griffes
Une cabane dans les bois toujours grise
Une silhouette vêtue de noir se métamorphose en corbeau
Une longue crête verte, une barbe noire, une démarche chaloupée, un regard lubrique, se balade avec une vieille guitare enveloppée dans des feuilles, une ceinture de lianes
Une lande décharnée
un homme hurle de douleur, le bruit d'un membre qu'on arrache.
Heaburg enlève son arme d'un ennemi qu'on vient de tuer et se frotte les cicatrices
elle tourne la tĂŞte vers le fond du...
On découvre un enfant qui braille
Elle a des yeux blancs.
Elle décroche le tissu avec l'enfant.

Un groupe s'est décidé à explorer les Terres Sombres (on ne saura jamais pourquoi tenter cette folie), au-delà du Mur d'Hadrien, ce qui est interdit par une loi du royaume humain du Lothian.

Les premiers à franchir le mur de pierre sont Sholto et Heaburg. Sholto est (peut-être ?) un homme, sale, aveugle, avec un bâton de marche, et des bras d'ours. Heaburg est une femme vêtue de haillons, de lambeaux, couverte de croûtes de sang séché et de vieilles blessures mal cicatrisées. Elle portait un bébé en bandoulière qu'elle a laissé sous la responsabilité de Voada pendant son escalade. Un vent de peur souffle à travers la lande désolée, ils connaissent un flash-back, leur plus grand souvenir de peur qui leur revient dans les dents.

Heaburg demande à Voada de lui lancer son bébé. Voada est une Corax maigre aux cheveux blancs qui porte d'horribles marques de brûlures sur les pieds et les jambes. Elle le lance mais le bébé meurt dans le vent de peur. Voada a maintenant une terrible dette d'honneur envers Heaburg. Wiothere, le dernier migrant, s'impatiente. C'est un homme de taille moyenne, les traits creusés, avec une crête verte de punk et une barbe. Il marche nu-pieds et porte une cape noire, pieds nus, une ceinture de lianes et une guitare en bandoulière. Son regard est lubrique en presque toute circonstance.

Arrivent deux soldats du Lothian (un homme et une femme) qui sont chargés de s'assurer que personne ne franchissent le mur. Heaburg récupère Voada et Wiothere de force. Les deux gardes passent le mur. Le gars se pisse dessus de peur. La femme se fait frapper en descendant mais elle survit. Mais ils arrivent à les défoncer. Wiothere est gravement blessé.

Ils voient la lande et les montagne. Le choix se pose entre rejoindre un campement gitan et gagner la forĂŞt vers laquelle convergent des traces de meute de chasseurs.

Ils choisissent le campement car il faut soigner Wiothere. Ils rencontrent une guérisseuse. Elle accepte de le guérir en échange d'un service. Elle les fait rencontrer la cheffe des gitans embrumée dans son narguilé. Le deal : aller dans les forêts limbiques gérer un horla qui vole des souvenirs aux gitans (il les harcèle parce qu'il est une incarnation de la méfiance des gens du Lothian).

Ils se rendent à une souche, la guérisseuse plonge ses doigts dans la blessure de Wiothere puis ils entrent dans la souche, Voada en première. Ils se retrouvent face à face avec un horla. Sa tête est faite avec un métier à tisser et un agglomérat des visages que Voada a aimés. Son corps est fait de branchages, ses habits sont un assemblage de vêtements que Voada a portés enfant. Ils arrivent à le défoncer (Wiothere fait tomber sa tête de métier à tisser) mais la bête a eu le temps de voler des souvenirs à Sholto. Heaburg tue le horla et elle obtient le souvenir du moment où le horla se faufile dans la tente de la cheffe, plongée dans son narguilé, il absorbe son souvenir et c'est un bon souvenir avec son mari qui est mort depuis, alors avec la perte de ce souvenir, la cheffe s'enfonce désespérément dans la drogue et le horla repart tout penaud mais bientôt la faim va le reprendre.

Ils trébuchent dans la galerie, il y a plein d'objets souvenirs, un peu trop d'ailleurs : cela crée une concentration d'égrégore très toxique pour le mental. Ils passent devant une cape avec un masque à nez, qu'ils laissent tomber (c'était un filtre cognitif mais ils ne s'en sont pas rendus compte, il aurait fallu essayer de passer la tête dans le masque) et ils tombent sur une caverne d’Ali baba d'objets mémoriels, mais malheureusement dans l'obscurité ambiante c'est impossible de ramasser tous les objets et surtout cela causerait la mort par surcharge mentale.

Ils ressortent. Dehors c'est la nuit, le vent de la lande souffle, derrière leur tête on entend une respiration.

Ils regagnent le campement des gitans. L'un d'eux cherche ses gosses, les migrants ne peuvent les renseigner. Il les recherche toute la nuit, et au petit matin on entend son cri. Les migrants le retrouvent devant la souche. Durant la nuit, ses gamins, cachés derrière la souche (c'est leur respiration qu'on entendait) on attendu le départ des migrants pour aller piller le tunnel du horla. Ils ont touché trop d'objets mémoriels et ils sont tous morts.

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Feuille de personnage d'Heahburg, CĂ´me Martin, par courtoisie


Feuilles de personnages :

Wiothere
Moyen, traits creusés, crête verte de punk, barbe, cape noire, pieds nus, ceinture de lianes, regard lubrique et guitare
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Idolâtrie
Force : Personnalité de rechange
Handicap : L’emprise me séduit

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’oubli)
VIANDE : 10 (descendu Ă  9)
OS : 12 (descendu Ă  11)
NERFS: 12
CRĂ‚NE : 11
TRIPES : 9
GUEULE : 13
Points de vie
Max : 1
Actuel : 0
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
Armes : (glanée en cours de jeu) Masse-sanglegoule (1d6+2, effet de peur)

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Sort : Sacrement sheitanite : avoir du sexe avec une truie en mangeant un porgrelet (porcelet maléfique), permet ensuite de maintenir une personne sous son emprise sexuelle (perte de 1d6 PV à chaque rapport)
+ Une guitare Ă©lectrique Fender Esquire de 1962 ayant appartenu Ă  un certain Syd Barrett
+ 5 cartes à jouer très fragiles du Mime Marceau le représentant toutes en train de mimer des postures de combat
+ Jus de feuille d’arbres
+ 10 mètres de corde de liane
+ (glané en jeu) Souvenir : échapper à la mort via le sacrifice d'un ami (mutants meurtriers)
+ (glané en jeu) Métier à tisser (qui servait de tête au horla)
+ (glané en jeu) Souvenir : Horla né de la haine du peuple du Lothar, s'introduit chez la cheffe des égyptiens, vole le souvenir de son enfant et s'en veut.


Voada
Description : brûlures pieds / jambes. maigre, cheveux blancs

Nature : Corax
Penchant : Ordre
Malédiction : Idolâtrie (Expiatiste, pense que le suicide est une bénédiction)
Force : Optimiste
Handicap : Attire les spectres

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’oubli )
VIANDE : 9 (descendu Ă  8)
OS : 9
NERFS: 6
CRĂ‚NE : 13
TRIPES : 9
GUEULE : 14
Points de vie
Max : 5
Actuel : 0
Douleur : 1
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Sort : Serment expiatiste : Inviter la personne qu’on aime le plus à une messe dans une chapelle où eurent lieu des massacres, puis la pousser au suicide. Si l’on y parvient, on obtient l’équivalent d’un sort de mort sur autant de personne qui sont mortes dans la chapelle
+ 6 bâtonnets de baume à lèvres contenant des souvenirs d’amour (4 utilisés en cours de route)
+ Masse de rhizomes-cerveaux surmontée de fougères
+ Souvenir : Un vortex de corbeaux me survole en signe de ma malédiction
+ Ration : Une chrysalide qui dégage des sons liquides et croustillants (consommée en cours de jeu)
+ (glané en jeu) Souvenir : une cage au marché aux oiseaux, un oiseleur voulait me couper les ailes. Peur de ne plus jamais voler.
+ (glané en jeu) Amulette de bois et de dents
+ (glané en jeu) Souvenirs : visages des gens que j'ai aimés
+ (glané en jeu) 5 souvenirs de gitans

Sholto
homme ? sale, aveugle, bâton de marche, bras d'ours
Nature : humanité
Penchant : sauvage
Malédiction : hantise
Force : bras d’ours
Handicap : dévot

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre l’égrégore et les sorts, +3 contre la douleur) / / les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 10
OS : 10
NERFS: 12
CRĂ‚NE : 5
TRIPES : 15
GUEULE : 8
Points de vie
Max : 6
Actuel : 4
Douleur : 1 (descendu à 0)

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 12 (avec l’armure)
Armes : (glanée en jeu) hache 1d6+1

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Parchemin de cadeau empoisonné : fabriquer un faux souvenir où vous passez un moment très positif avec la cible. Explorez ce faux souvenir jusqu’à développer une profonde affection pour la personne. Dans ce souvenir, la personne vous dira quel cadeau lui offrir. Offrez-lui ce cadeau dans la réalité et elle sera maudite.
+ Un pied d’agapanthe à feuilles ramées, connue pour guérir de la rage
+ 80 pièces de cuivre
+ Armure de cuir de chien (avec la tête et l’odeur), poids 12 kilos
+ 120 points d’expérience
+ (glané en jeu) un flacon de larmes de guérisseuse
+ (glané en jeu) 4 souvenirs de gitan
+ (glané en jeu puis perdu) amour pour un horla
+ (glané en jeu puis perdu) grande peur à cause de champignons hallucinogènes
+ (glané en jeu) un cor couvert de symboles celtes (objet hanté)
+ (glané en jeu) branche de horla

Heaburg
Description : haillons, lambeaux, couverte de croûtes de sang séché et de vieilles blessures mal cicatrisées, porte un bébé en bandoulière
Nature : Humanité
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : accro à la hauteur et à la vitesse
Handicap : aveugle

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 14 (+2 contre la mort et les poisons, +3 contre la douleur)
VIANDE : 12
OS : 14
NERFS: 14
CRĂ‚NE : 7
TRIPES : 11
GUEULE : 13
Points de vie
Max : 2
Actuel : 0
Douleur : 1

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ souvenir : je place une écorce grattée en langue putride sous les pas d’une personne, et cette personne tombe maladivement amoureuse de moi
+ (glané en jeu) un autre souvenir (perdu ensuite)
+ (glané en jeu) souvenir : le visage qui splortche
+ 1 bourse : 120 pièces de cuivre
+ Une pince Ă  chrysalide
+ 80 pièces de cuivre (dans les sous-vêtements)
+ glané en jeu : une lance d'os
+ glané en jeu : un bébé mort momifié dans la soie.


Commentaires :

Durée de la partie :
1h1/2

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée en jeu de rôle en générale. Moins d'expérience en OSR.

Mise en jeu :
+ Souhaitant donner un feeling assez badass à la partie, j'ai commencé le jeu en faisant à la bouche l'air de The Ecstasy of Gold d'Ennio Morriconne, entrecoupées de phrases du type «  Starring [nom de telle joueuse », «  With the special participation of [Nom d'une autre joueuse] », etc...
+ J'ai ensuite demandé à l'équipe d'introduire leur personnage par un flash-back très bref, qu'on peut lire au début du compte-rendu.
+ Le final est un exemple d'épreuve en player skill assez retorse. Il eut fallu que l'équipe comprenne que ma mention à un bruit de respiration était une chose à creuser : il auraient alors trouvé les enfants et auraient pu les empêcher de rentrer sous la souche.

Retours de l'Ă©quipe :
+ Faire que les Corax perdent un point de vie quand ils vendent leurs propres souvenirs.
+ On était pas assez guidés sur le type de folie [réponse de Thomas : je voudrais m'orienter vers de flash-back post-traumatiques, faire des chutes liées aux penchants, malédictions et nature, faire une folie qui fait perdre des PV]
+ Faire du souvenir de l'aventure un souvenir commun ?
+ Amener les infos sur la généalomnésie et sur les Corax plus vite. Mais à part ça, ça convient que les infos de règles soient amenées au fur et à mesure.
+ Manque d'infos sur l'univers au départ pour savoir comment jouer les persos.
+ Difficile en one-shot de trouver son roleplay, sa cohérence, car l'identité est morcelée, partielle.

Retour personnel :
+ Le jeu a montré sa jeunesse, et ce court one-shot m'a davantage éclairé sur ses failles que toute la campagne en table ouverte menée précédemment.
+ J'ai eu le sentiment que l'équipe n'était pas séduite par la formule. J'avais affaire, je pense, à des amateurtrices de Millevaux, mais pas forcément d'OSR, en tout cas pas de ma façon de jouer OSR. Aujourd'hui, le jeu est plus abouti, mais je ne suis pas sûr qu'il leur conviendrait davantage.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#9 18 Jan 2022 10:24

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

LE SACREMENT DE LA GLAISE

Une partie assez magique, arquée sur la tentative d'un cartographe d'interpréter une tablette de sort non identifiée, avec du jeu tactique mais aussi des moments de drame.

(temps de lecture : 9 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Joué le 26/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

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Rolf Venema, cc-by-nc-nd, sur flickr


Le contexte :

Cette partie s'inscrit dans la campagne arthurienne jouée avec le contexte de jeu Britannia Obscura. Elle fait suite à un long épisode en table ouverte intitulé Hexcalibur, basé autour de Camulodonum, puis d'un épisode court intitulé Le Mur d’Hadrien, basé dans les Terres Sombres. Cette partie s'inscrit également dans les Terres Sombres mais avec un casting et une intrigue complètement déconnectées de la partie précédente. Elle marque la fin de cette campagne, non pas qu'on ait vraiment bouclé un arc narratif (ou plutôt je dirais qu'il a été bouclé avec Hexcalibur et que les deux parties suivantes n'étaient que des one-shots ré-exploitant le même contexte), mais parce que j'ai estimé que j'avais vu ce que je voulais voir de Britannia Obscura, préférant m'envoler vers d'autres settings.


L'histoire :

Une minuscule communauté chrétienne a tenté l'aventure dans les Terres Sombres à la recherche du lieu de naissance de St Jean Baptiste (on y trouverait peut être la coupe de l'eau du baptême du Christ). Voici les personnes qui la composent :
+ Behara, une vieille femme assistante du cartographe Jorunn, très croyante
+ Gnomor, montagne de muscles, simple d'esprit mais il a un grand cœur. Il suit la rebouteuse Snetcha depuis qu'elle l'a guéri d'un mal. Il ne sait dire que « Snetcha ».
+ Alric, servant d'Enya, un homme en costume cravate atteint d'un cancer au stade terminal.
+ Kragge, un gobelin champignonier.
+ Ashling, une prêtresse elfique déchue au visage de porcelaine craquelé qui souffre d'une grave maladie, elle voyage couchée dans un chariot.
+ Ceolred, le cuistot de la communauté, hyperactif, impulsif.
+ Declan, le cerf d'Enya, un Ă©trange animal dont les bois peuvent se connecter aux branches des arbres pour dialoguer avec elles.
+ Aldi, un chasseur équipé d'un cor de chasse et d'un arc court.

Voici les membres de cette communauté dont on suivra particulièrement les aventures :
+ Snetcha, une rebouteuse, une vieille femme aux longs cheveux, vêtue de fourrure. Elle donne des conseils de grand-mère, elle aide les gens. Cette femme débrouillarde doute de l'existence de la religion.
+ Jorunn est un petit bonhomme recourbé sur lui-même, qui farfouille partout. Il a des symptômes parkinsoniens mais reste fort malgré son âge. C'est un cartographe et un éclaireur qui utilise des jumelles-lentilles pour mieux voir. Il porte sur son dos une étagère en écorce et grillage à poules pour trimballer ses affaires. Il se dit capable d'écrire des runes sur la chair.
+ Enya est une jeune elfe bien bâtie, assez mince, avec pas mal de cicatrices. Elle est considérée soigneuse, comme sa mère, qui serait décédée pendant une guerre, traitée comme une sorcière.

Une fois que la communauté a traversé le Mur d'Hadrien, Declan le cerf d'Enya se connecte aux branches de l'arbre le plus proche. On ne saura jamais ce qu'ils ont pu se dire.

Plus tard, pendant la préparation du repas, le cuistot reproche à Snetcha qu'elle fait mal (il n'arrive pas à l'exprimer mais en fait la cuisine est le seul truc qu'il sait faire pour se rendre utile et donc il voit une autre cuisinière comme un danger), il jette tous les aliments dans une marmite traînée par un travois par une mémé et il fait mijoter pendant toute la matinée.

Jorunn compulse sa tablette d'argile mâchonnée dont il voudrait percer le mystère, il demande au cuistot une recette avec de la terre et obtient la recette des beignets avec de la terre, du beurre, et de l'eau, un coupe-faim en cas de famine.

Avec ses jumelles, Jorunn a repéré une montagne de glaise, il pense que cela a un lien avec sa tablette d'argile. Il convainc Snetcha et Enya (et leur suite) d'aller y faire une reco sous prétexte de trouver de la bouffe.

En traversant les tourbières, ils sont abordés par deux hyènes des marais. Tout en maîtrisant Gnomor, Snetcha feint un animal en colère avec son troisième bras prêt à frapper (il s'agit d'un bras de tueur équipé d'un couteau et lié à son propre bras). Jorunn a un geste malheureux mais heureusement Snetcha arrive à rattraper le coup : les hyènes s'éloignent et marquent leur territoire en pissant.

Ils arrivent au pied de la montagne de glaise, c'est très escarpé et glissant, il y a beaucoup de nuances de terre et de boue, comme si un gigantesque oiseau avait chié sur la montagne.

Ils la contournent et découvrent que des scarabées géants attaquent les tours de garde.
Snetcha envoie Gnomor en réception, il abat une grosse pierre sur le dos d'un scarabée mais celui-ci referme ses pinces sur sa taille et le tue. Gnomor dit « Snetcha » une dernière fois et chute sur le scarabée et l'immobilise. Declan le cerf l'explose en deux.
Un scarabée arrive en arrière, Snetcha le bloque en le piégeant dans une des droséras géantes de la tourbière.
Jorunn tue un scarabée, il obtient son souvenir : le scarabée est avec d'autres bousiers devant une pierre levée qu'ils vénèrent, le peuple de la glaise fait un raid, tue leur chamane et s'empare de leur bouse sacrée.
Jorunn mange le cerveau d'un garde mort, il reçoit le souvenir de ce garde pourchassé par les scarabées dans les tourbières, entraîné dans un buisson par un vieil orc qui lui pisse dessus, et c'est ainsi que le garde a pu se soustraire aux sens de ces pourchassants.

Après avoir tué les scarabées qui attaquaient les tours de garde, ils obtiennent entrevue avec les hommes du peuple de la montagne, qui sont tous nus ou presque nus et couverts de glaise. Felix utilise son souvenir pour baragouiner en langue de glaise avec la chamane. Ils sont conviés au sommet de la montagne. La chamane se met nue et invite Jorunn a faire de même et à prendre un bain de glaise. Elle lui présente trois sortes de terre à manger pour appliquer les instructions de la tablette : de la terre avec des vers (qui symbolise la vie), de la terre avec des cendres d'os (qui symbolise la mort), de la terre de brûlis (qui symbolise la résurrection). Jorunn hésite à inverser l'ordre car ça aurait plus de sens du point de vue de l'alchimie mais il se ravise car la chamane hausse les sourcils. Il a conscience qu'il doit se concentrer sur une personne, il le fait sur le défunt Gnomor mais alors le corps de se dernier se met à pourrir. Dans cet ordre, c'était un sort de mort. S'il l'avait inversé, il aurait en effet obtenu un sort de résurrection. Cette connaissance s'est payée au prix de la vie de Gnomor, le fidèle serviteur, qui de sa vie n'a jamais rien sur dire d'autre que le nom de sa protectrice.


Feuilles de personnages

Snetcha
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zoriah, cc-by-nc
Nature : Humanité
Malédiction : Sauvage
Force : Détection de l’égrégore
Handicap : Pestiférée
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre l’égrégore et les sorts, +3 contre la douleur) / / les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 10
OS : 7
NERFS: 13
CRĂ‚NE : 12
TRIPES : 15
GUEULE : 16
Points de vie
Max : 4
Actuel : 4
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
+ Parchemin d’envoûtement : placer des amorces (composées de bouses de vache, de son propre crachat et de broyat de crapaud) autour du lieu où dort la cible, voler un souvenir à la cible et passer une nuit blanche à explorer ce souvenir et à le souiller. Le lendemain, la cible est envoûtée par vous : une série de malheurs et de souffrances (qui ne sont pas sous votre contrôle) lui tombe dessus. Vous seul avez le pouvoir de le désenvoûter mais c’est un processus très long et vous pourrez en profiter pour asseoir votre emprise sur l’envoûté. Si un désenvoûteur découvre que vous êtes l’envoûteur, il peut tenter un contresort sur vous : jet de sauvegarde contre la mort.
+ Animal : un hérisson qui porte un tatouage indiquant qu’il est une capsule temporelle de l’Âge d’Or
+ Ration : Une orchidée charnue et suave
+ Arme : le bras d’un tueur greffé à son propre coude
+ 1 mètre de câble de cuivre
+ (glané en jeu) souvenir de la mort de Gnomor
+ (glané en jeu) souvenir du pèlerinage de St Jean Baptiste
+ (glané en jeu) souvenir d'étranglement par Gnomor

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Ric Pogan, par courtoisie

Enya :
50396246663_c09ae442e2_m.jpg
149_Eric.Parker, cc-by-nc & ssubbotin, domaine public
Nature : Maletronche
Penchant : Ordre
Malédiction : Tuerie
Force : Insensible
Handicap : crédule
Sauvegarde 14 (+2 contre la mort et les poisons, +3 contre l’emprise)
VIANDE : 14
OS : 15
NERFS: 8
CRĂ‚NE : 9
TRIPES : 12
GUEULE : 11
PV Max 6 / actuel 6
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
Armes : Crucifix 1d6 dégâts
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Animal : un cerf qui a pour l’habitude de grimper aux arbres et de se connecter aux branches
+ 110 pièces de cuivre
+ Arme : un gros crucifix orné d’une statue du Christ en croix
+ Servant : Alric, ancien servant de ma défunte mère, un homme en costume cravate atteint d’un cancer en stade terminal
+ (glané en jeu) Souvenir : quête de la chapelle de Saint Jean Baptiste
+ (glané en jeu) Souvenir mère : morte en guerre de clan / de religion, était sorcière du clan
+ (glané en jeu) Souvenir de la créature : terre sacrée scarabée, porter bouse vers menhir à pattes qu'ils vénèrent. Les hommes de glaise tuent la prêtresse des scarabées avec leurs lances et pillent la glaise.


Jorunn
50396244398_31fdc46df8_m.jpg
043_Elizabeth Haslam
Espèce: Maletronche
Penchant : Ordre
Malédiction : Hantise
Force : Inspire la confiance
Handicap : Incapable de tenir une promesse
CARACTÉRISTIQUES
VIANDE : 7
OS : 13
NERFS: 11
CRĂ‚NE : 11
TRIPES : 15 (modificateur : +1)
GUEULE : 9
Points de vie Max : 2 / actuel : 0
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Parchemin de rumeur : écrire une rumeur sur un fragment de sa propre peau, diffuser la rumeur oralement auprès de personnes diverses et coudre le parchemin de peau dans un vêtement de chaque personne. Quand assez de personnes sont persuadées que la rumeur est vraie, la rumeur devient vraie. Jeter un dé de risque pour voir à quel point la rumeur échappe au contrôle du lanceur de sort
+ parchemin non identifié : où il est question de manger de la terre
+ 5 fioles de parfum d’odeur corporelle de vendangeuses
+ Un agrégat de protozoaires foraminifères calcaire en hibernation
+ Bézoard : boule de cheveux humains calcifiés et régurgités

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kF, par courtoisie


Commentaires :

Durée de la partie :
2h1/2

Retour du joueur de Jorunn :
+ Super partie. Plus putride qu'à la Queervention [note de Thomas : ce joueur avait participé au scénario La Nef des Fous pour la précédente version du jeu, Grogne.] Je suis allé assez loin et ça répondait à fond.
+ Mentionner sur la feuille de personnage que les dégâts à mains nues font 1d3
+ Sur les douleurs et les souvenirs, y'avait un flou au niveau des règles, j'aurais aimé savoir dès le début comment ça marchait.
+ Le fait qu'on puisse gagner un souvenir en racontant son roleplay, ça m'a choqué. Par rapport à l'économie de la douleur : faire payer avec une douleur.

Joueur de Snetcha
+ Fait chier pour Gnomor, il est mort comme une merde.
+ Pas pu utiliser mon parchemin.
+ J'ai jamais eu besoin de mon hérisson.
+ Le bras tueur ça donnait un côté mortifère.
+ L'OSR c'est toujours de la préparation, on aurait pu utiliser davantage les droséras. Du coup Gnomor en a fait les frais.
+ J'ai bien aimé la sorcière de terre, j'ai cru qu'elle allait faire des trucs avec Jorunn dans la boue.
+ Le choc quand on tue, ça force à être prudent.
+ J'ai bien aimé communiquer avec les hyènes.
[on a ensuite une discussion autour du fait qu'elle était rebouteuse. On en conclut que certes ça ne lui donne pas de pouvoir de guérison particulier, mais en suivant son RP ça amène forcément que c'est ce personnage-là qui va gérer les bobos. Le joueur de Jorunn dit : Il y a une synergie entre le concept du perso et le player skill. Tu penses que tu sais faire, du coup tu as des idées pour le faire.]

Joueuse d'Enya :
+ C'était une grande première.
+ Surprise par le gameplay.
+ J'adore le concept des souvenirs.
+ L'attaque à distance, ça mériterait d'être gratté, je savais pas le bonus ou le code dégât des dés.
+ On m'avait dit que ça allait être sombre, dégueu, glauque, j'ai eu ma dose.
+ Au niveau de la chute, j'aurais vu un mix entre nature et malédiction.

Retour personnel :
+ ça marche vraiment bien, un bel équilibre jeu tactique / jeu esthétique / jeu moral, une ambiance de fou. Millevaux est super bien retranscrit par ce jeu. je tâtonne encore pour ma règle qui vise à simuler le syndrome post-traumatique des persos, mais franchement c'est encourageant.
+ Lorsqu'on est parti du principe qu'on allait faire une communauté, j'ai proposé de se limiter à six figurants (dont trois ont été décrits par l'équipe) ; ce fut bien assez. Dans une partie suivante (Le pont de la discorde), je tenterai des communautés plus grosses et ce sera un échec.
+ Cette partie atteint exactement une chose que je recherchais, Ă  savoir que tout le jeu s'est construit autour d'un parchemin de sort Ă  identifier. Le joueur Ă©tait dans les meilleures dispositions possibles pour permettre cet objectif de jeu (son choix de jouer un cartographe en dit long sur ses envies d'explorer), mais n'empĂŞche, c'est encourageant.
+ La confrontation avec les hyènes est un super moment tactique en player skill, c'était très tendu.
+ Mon défaut sur cette partie a été de ne pas donner assez la parole à la joueuse d'Enya, ni d'exploiter vraiment le potentiel de son personnage (son cerf Declan et ses bois connectiques). Je vais traîner comme un boulet lors des tests suivants cette incapacité à équilibrer le temps de parole. Aujourd'hui, je pense avoir solutionné cet enjeu en concentrant mon jeu sur LA personne de la table que j'estime le plus en retrait sur le moment : donc en l’occurrence j'aurais dû un peu ignorer les deux autres joueurs très proactifs et challenger Enya en priorité, au moins pour un temps.

A tester la prochaine fois :
Renommer douleur 0 en « sur le qui-vive » et douleur 1 en « aux abois ». [note ultérieure : finalement j'ai renommé douleur 0 en « aux abois » et douleur 1 en « au supplice »]


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#10 02 Feb 2022 09:29

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Écorce] Comptes-rendus de partie

L'ENNEMI SANS VISAGE

Premier épisode de la Chronique d’Auvergne, une campagne en table ouverte basée sur une vieille carte IGN abandonnée aux informations douteuses.

(temps de lecture : 16 min)

Joué le 24/02/18 au Festival International des Jeux de Cannes

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

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Miles Davis (Smiley), cc-by-nc-nd


Personnages :

Yuyuka le tueur, David Goldenberg le fakir-rabbin, Vihèyekarne la cathare.


Contexte :

Cette partie est la première d'une campagne en table ouverte, la Chronique d'Auvergne. Le fil rouge entre les épisodes, ce n'est pas forcément les personnages, mais le lieu, en l’occurrence l'Auvergne. Je m'inspire d'un concept de kF {Et si on jouait… (7)}, qui propose de jouer dans Millevaux avec une carte comme liant et palliatif à la mémoire défaillante des personnages. Un palliatif lui même peu digne de confiance car l'oubli joue ici son rôle et la carte n'est pas le territoire : une carte IGN de l'Âge d'Or est loin de rendre compte des bouleversements forestiers qu'a depuis subi la contrée.

J'ai donc récupéré une carte IGN de la région de Clermont-Ferrand que j'ai abîmé, déchirée, et vieillie au café. Elle nous sert de map et je fournis aussi du scotch, des crayons de couleur et des stylos. L'équipe est invitée à s'approprier la carte et à y noter ce qu'elle veut, a amocher la carte aussi. L'idée est de laisser une trace pour les équipes prochaines.

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La Carte IGN, déjà personnalisée par la tablée


L'histoire :

La forêt de Lastic, bien à l'ouest de Noirmont-Ferrand. Une tribu de chasseurs-ceuilleurs cherche à améliorer son ordinaire en pillant les ressources de l'ancien camp militaire de Bourg-Lastic, qui s'étend au pied de la forêt.

Yuyuka est un dessinateur de rue le jour (il attache des crayons aux moignons de ses deux bras), tueur la nuit. Il recherche un certain Mr Vilain qui a tué sa famille. Il se rappelle que Mr Vilain se terrerait à l'extrémité du camp de Bourg-Lastic, et il compte bien le retrouver pour se venger. Le problème c'est que comme tout le monde, Yuyuka a une mémoire défaillante et Mr Vilain n'est pas le vrai nom de son ennemi. Pour couronner le tout, Yuyuka est prosopagnosique : il ne reconnaît pas les visages. A chaque fois qu'il fait une description physique de Mr Vilain aux autres, cette description change.
Yuyuka porte une armure de ronces mais n'a plus d'armes pour le moment. La déveine pour un tueur.
David Goldenberg est un fakir juif. Unique en son genre.
Vihèyekarne est ce que son nom l'indique. Une vieille carne harnachée dans une cage thoracique de lianes mortes-vivantes. C'est aussi une cathare mais elle n'en dira pas long sur sa foi durant cette aventure.

La tribu se compose aussi de :
Tank, un grand black très costaud mais intellectuellement limité
Heidi, une petite fille de 8 ans qui a un super contact avec les animaux
Ĺ’il, le guetteur du camp, il a une balafre sur le visage et les yeux vairons
Le Poilu, le médecin de la tribu, un moustachu avec une blouse bleue qui met des fleurs sur les yeux des morts tout en mâchant une troisième fleur (un rituel à lui qu'il n'a jamais expliqué)
La Martre, une chasseuse-rôdeuses, avec des tresses si serrées qu'elles laissent voir son cuir chevelu, avec des tendances animales, et qui chaparde des souvenirs au reste de la tribu.
Marie-Marguerite, une bonne sœur qui parle d'apocalypse et de jour des cendres. Jésus lui parle, bien entendu.

Depuis un mont pelé, sous la pluie battante, la tribu observe le camp de Bourg-Lastic. Les grilles et les murailles sont défoncées en plusieurs endroits. On voit que QUELQUE CHOSE est sorti du camp. Les arbres qui couvrent le champ empêchent d'en voir plus. On voit une fumée au loin, qui pourrait provenir du QG de Monsieur Vilain.

Marie-Marguerite dit que Jésus a dit que pour traverser le camp sans encombre, il faut être nu et couvert de boue, et ramper. Mais elle-même a trop de pudeur chrétienne pour le faire. David Goldenberg et Yuyuka, sans se déshabiller pour autant, se couvrent au moins de boue, au cas où.

Vihèyekarne demande à Heidi, qui a un contact privilégié avec les animaux, de se renseigner sur les lieux. Heidi s'éloigne le temps de contacter une bête puis revient pour avertir les autres que le mont pelé est le territoire de gros prédateurs.

La tribu dessine un itinéraire sur la carte puis se met en route. Œil part en éclaireur, tandis que Martre couvre les arrières du groupe. La troupe du milieu entend un vagissement terrible et se fait attaquer par une créature poilue, avec un corps de vache et une tête de tricératops : un vachosaure ! Vihèyekarne monte à un arbre, Heidi prend la fuite, Marie-Marguerite roule dans un talus, les autres se planquent dans des buissons. Tank charge la créature avec son énorme clef à molette. Il la blesse mais le vachosaure lui donne un violent coup en retour, qui envoie valser Tank raide mort, tout massif soit-il.

Puis le vachosaure rattrape Heidi et l'embroche sur ses cornes. Goldenberg se saisit de la clef à molette. L'objet est vraiment très lourd ! Yuyuka attire le vachosaure à lui puis court se cacher dans les herbes molles. Goldenberg abat sa clef à molette sur l'arrière de l'animal - son point faible - et parvient à le tuer, mais il se pète l'épaule au passage. Il absorbe un souvenir du vachosaure : la créature, gravide, traverse le camp, jusqu'à un bunker où niche une gigantesque vache T-rex au ventre bouffi. Le vachosaure met bas un petit immature et le pousse dans la vulve du vachoT-rex pour qu'il finisse son incubation dans le ventre de cette mère porteuse. Étrange cycle biologique que celui des vachosaures.

Yuyuka fouille le corps de Tank et trouve sur lui une curieuse statuette d'idole, rustique, laide et granuleuse.

Vihèyekarne prend le corps d'Heidi dans ses bras. Marie-Marguerite veut qu'on donne une sépulture chrétienne aux deux morts, mais Vihèyekarne lui intime de se taire. Elle est si marquée et déterminée que la bonne sœur s'écrase direct. Vihèyekarne empêche aussi le Poilu de faire son truc avec les fleurs dans les yeux. Elle fait reposer les morts sur la terre et sous un lit de feuilles, les bras en croix. Martre, revenue de sa reconnaissance en arrière, offre à Vihèyekarne l'animal avec qui Heidi avait eu son dernier contact : une musaraigne terrestre. Vihèyekarne la baptise du nom d'Heymu.

La tribu décide de bivouaquer sur place. Ils boivent leur propre urine, traitée grâce à la machine épurative de Goldenberg. Le rabbin-fakir dépèce la créature, il recueille ses menstrues, mange son cœur pour s'accaparer sa force et envoie Martre dans la nature chercher de la tourbe. Avec de la boue et les menstrues du vachosaure, il commence à façonner un golem. Tout le monde mange du vachosaure et Vihèyekarne mange l’œil de l'animal, une façon pour elle de communier avec lui.

C'est la nuit. Le Poilu soigne Goldenberg et Yuyuka avec ses derniers antidouleurs. Il pose une Ă©charpe et une attelle sur le bras du fakir-rabbin
Goldenberg chope la musaraigne et vérifie son sexe. L'animal est hermaphrodite. Il recueille son sperme et l'intègre à son golem. Il est pris d'un doute. Il a besoin de sperme animal mais se demande si la semence de la musaraigne va suffire. Il se dit qu'un humain est aussi une sorte d'animal après tout. Alors il se masturbe et ajoute son propre recueil au golem.

Vihèyekarne fait un cauchemar. Elle est au même endroit, mais c'est la forêt limbique et elle est seule. Un horla aux pattes d'araignées branchues avec un gros corps caché sous une toile de bure déchirée se présente à elle. Il dit qu'il est passeur d'âmes et que la tribu n'a pas fait tout ce qu'il fallait pour que les morts reposent en paix ; mais que Vihèyekarne a fait le début du chemin en mangeant l’œil du vachosaure. Le horla demande à Vihèyekarne de lui donner son propre œil en tribut pour qu'il achève le travail de passation. Vihèyekarne accepte. Elle se réveille en hurlant, réveillant tout le monde. Son œil est devenu blanc et elle a maintenant un lien empathique avec la forêt de Lastic.

Elle prend ensuite son tour de garde. Grâce à son lien empathique, elle sent une présence contre-nature. Elle réveille tout le monde. Tant pis pour ceux qui voulaient récupérer. Arrive un homme sauvage, nu hormis une ceinture et des lambeaux de jean encore accrochés autour, les organes génitaux pendants, la gueule de travers. Martre réagit de façon animale, elle est affectée. Ils lancent de la viande de vachosaure à l'homme-bête et il repart des ténèbres où il était venu.

Le Poilu prend ensuite son quart. Comme le rabbin continue à façonner son golem, il lui confie le secret de ses fleurs mortuaires. Quand il mange la troisième fleur, il absorbe un souvenir du défunt. Il veut qu'on le laisse faire son rituel des fleurs la prochaine fois qu'il y aura un mort.
A travers les arbres, ils voient les phares d'un gros véhicule avancer en direction du camp.

Puis le Poilu réveille Yuyuka pour qu'il prenne la relève, et se rendort. Le Poilu grogne dans son sommeil : il parle de la grande guerre dont il bassine souvent la tribu. Mais son rêve se matérialise dans la réalité : entre deux arbres, Yuyuka voit l'entrée d'un tunnel boueux garnis de poutres et de sacs de sable. Le Poilu s'exclame dans son sommeil : « Le tunnel ! Un jour je saurai ce qu'il y a derrière. »

Au matin, le rabbin a fini son golem de boue. Mais comme il a dû mêler son propre sang à la chair de la créature, cela l'a considérablement affaibli, et il perd du contrôle sur sa propre volonté. A l'image de Martre, il commence à régresser au stade animal : il est en proie à des instincts qui sont difficilement contrôlables. La nuit blanche lui fait aussi perdre un souvenir : celui du vachosaure qui va rejoindre la mère porteuse.

Il peut maintenant donner des ordres à son golem. Mais chaque ordre donné lui fait courir le risque que le golem prenne son autonomie. Alors, il opte pour un premier ordre très générique : « Protège-nous. »

Ils descendent au pont qui enjambe le ruisseau de Malpeire. L'eau coule à gros bouillons, le pont est fissuré de partout, une sorte de crinière bave de sous le pont et coule dans le ruisseau. La tribu retourne en forêt chercher des lianes pour fabriquer une corde.

Marie-Marguerite trouve dans les talus un petit autel abandonné avec un crucifix portant une statuette assez difforme du Christ. Il y est écrit « Jésus bouilli ». Marie-Marguerite adopte ce nouvel objet votif avec bonheur et Yuyuka récupère son ancien crucifix qu'il attache à un de ses moignons pour servir d'armes.

La troupe s'encorde et Goldenberg passe le pont le premier. Une main griffue de troll émerge de sous le pont et le frappe de plein fouet ! C'était sa crinière qu'on voyait dépasser. Goldenberg riposte mais sa machine a épurer l'urine est détruite dans l'occasion. Le golem attrape le troll et le défonce. Goldenberg achève la créature et absorbe un de ses souvenirs : il voit par les yeux du troll des paramilitaires armés de FAMAS tenter de franchir le pont et battre en retraite à la vue du troll. Étaient-ils couards ou économes de leur balles ?

Yuyuka descend sous le pont à la recherche du trésor de guerre du troll (les trolls font payer le passage, c'est bien connu). Il trouve une peau tatouée qui doit provenir d'un dos humain. On y voit des personnes pendre un loup et d'autres personnes les tuer en représailles. Yuyuka absorbe le souvenir contenu dans l'objet et réalise que c'est sûrement sa famille qui a pendu un loup et que c'est sûrement pour ça que les troupes de Mr Vilain s'en sont pris à elle. Quand Vihèyekarne l'interroge sur ce qu'il a vu, il explique que Mr Vilain doit vénérer les loups mais omet d'évoquer sa famille.

La tribu se passe de boire, sauf Goldenberg qui se risque à boire l'eau du ruisseau. Elle est pleine de daphnies, mais, est-ce dû à sa chute animale ?, le métabolisme du rabbin résiste à l'infection.

La tribu traverse une ouverture dans les grilles et entre dans le campement. Elle arrive au bunker de la mère porteuse. On entend une fusillade. Grâce à son hypervision, Vihèyekarne voit entre les branches d'où viennent les tirs : un hummer paramilitaire à côté duquel sont posté trois hommes armés de FAMAS, plus un conducteur dans l'habitacle.

Yuyuka veut tracer vers le QG de Mr Vilain, mais Vihèyekarne veut venir en aide à la mère porteuse. Goldenberg cède à son nouveau côté animal et se joint aux rangs de Vihèyekarne, bientôt suivi par Martre et Œil. Le Poilu et Marie-Marguerite se joignent à Yuyuka et courent vers le QG de Mr Vilain, pensant profiter de la diversion.

L'équipe venu en secours de la mère porteuse contourne les paramilitaires et tuent les trois tireurs. Mais cela a imposé à Goldenberg de donner à son golem l'ordre de frapper un soldat. Visiblement, c'était l'ordre de trop pour le Golem, qui se retourne contre son maître.
Vihèyekarne récupère un Famas et abat le conducteur du hummer alors qu'il recule. Goldenberg attire son golem derrière le véhicule, et la créature se fait alors écraser. Ouf !

L'autre équipe arrive à un goulot d'étranglement des palissades qui constitue une véritable souricière, non sans rappeler le tunnel des cauchemars du Poilu. Yuyuka s'y engage, tombe face à un sbire de Mr Vilain, celui-ci bat en retraite. Yuyuka fait un feu de broussailles pour enfumer la souricière, puis s'engouffre à l'intérieur. Il ressort de l'autre côté, et se fait assommer par un autre sbire de Mr Vilain. Alors que les sbires commencent à traîner Yuyuka inconscient, le Poilu charge vers eux en poussant un cri de guerre !

FIN


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La légende des annotations, réalisée par un joueur


Feuilles de personnage :

Yuyuka
humain, ordre, tuerie
force : identité indéboulonnable
handicap : ne reconnaît pas les visages
Jet de sauvegarde : 14 (+2 contre la mort et les poisons, +3 contre la douleur)
VIANDE : 7
OS : 12
NERFS: 9
CRĂ‚NE : 15
TRIPES : 10
GUEULE : 10
PV : 5
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
4 choux pourris de première qualité
Parchemin non identifié où il est question de boire sa propre urine
Liqueur d’algues
Armure de ronce : cause 1 dégât quand elle pare une attaque (poids 12 kilos)
Souvenir flash (glané en cours de route)
Crucifix 1d6-1 (glané en cours de route)

Vihèyekarne
humaine, sauvage, idolâtrie
Force : Hypervision (+empathie forêt de Lastic)
Handicap : Maladroite (+borgne)
CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre la douleur)
les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 13
OS : 9
NERFS: 12
CRĂ‚NE : 6
TRIPES : 15
GUEULE : 8
PV : 2
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10 (12 avec armure)
Armes : Fourche à fumier 1d6 dégâts
Armures : cage thoracique de lianes mortes-vivantes (perte de 1d6 PV si on la retire) – poids 25 kilos
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
SORT : Consolament cathare : Trouver une source d’eau naturelle, la purifier en y mêlant son sang (perte de 1d6 PV) ou celui d’un fidèle, passer une nuit en prière, on peut ensuite baptiser des fidèles dans cette source : ils deviennent innocents en perdant tous leurs souvenirs, lavés par l’eau consacrée
une pierre d’ambre avec des cheveux et un papillon à l’intérieur
Souvenir : je suis ligotée à un arbre par un sorcier qui veut se nourrir de ma peur
Heymu, musaraigne mutante hermaphrodite (glanée en cours de route)

David Goldenberg
humain (chuté en humain-animal), sauvage, idolâtre
Force : un œil surnuméraire à l’arrière du crâne
Handicap : paranoïaque
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre la douleur )
Insensible à l'eau polluée (glané en cours de route sur un succès critique)
VIANDE : 11
OS : 8
NERFS: 9
CRĂ‚NE : 9
TRIPES : 9
GUEULE : 11
PV : 2
Arme : clef à molette 1d6+3, arme à deux mains (glanée en cours de route)
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
Création d’un golem de boue : mélanger de la tourbe, de la boue, des menstrues et du sperme d’animaux, les pétrir pendant une nuit en récitant des extraits de la Torah, graver les trois lettres de contrôle avec sa propre énergie vitale (1d6 PV), permet de créer un golem de boue à 4d6 PV qui vit 24 h. A chaque ordre, test de loyauté ou le golem prend son autonomie
120 pièces de cuivre
Une capsule nespresso
Purée de composants électroniques
Souvenir glané en cours de route (puis perdu) : souvenir d'accouchement de la vachosaure, va rejoindre une mère couveuse dans un bunker
Une machine à épurer l’urine (détruite en cours de route)
Golem 18 PV (glané en cours, puis perdu)


Commentaires :

Durée de jeu :
1/4 h briefing, 2h1/2 de jeu, 1/4 d'h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Les trois joueurs avaient voté (qu'on pourrait qualifier de rôlistes expérimentés) pour être à d'autres tables que la mienne, mais faute de place ils ont été affectés à ma table. Heureusement, ils ont fait contre mauvaise fortune bon cœur et se sont tout à fait prêtés au jeu.

État des règles :
+ J'ai un peu modifié la règle sur la douleur. Maintenant les personnages commencent dans l'état « aux abois » : quand ils jettent un dé20, ils utilisent un dé clair qui fait des critiques sur 1 ou 20. Quand ils passent en douleur, on appelle maintenant l'état « au supplice » : le personnage utilise maintenant un dé foncé qui fait des critiques sur 1-5 ou 16-20 : le personnage agit de façon plus extrême quand il est au supplice. Les autres règles sur ces deux états restent inchangées.
+ Dans le playtest prĂ©cĂ©dent, la chute Ă©tait rapide : un 5 au jet de mort, et ça y est le personnage devenait un figurant. J'ai un peu attĂ©nuĂ©. Un 5 au jet de mort et on chute selon la pente naturelle de sa nature, penchant ou malĂ©diction. Pendant cette première chute, il est demandĂ© Ă  la joueuse d'impacter son roleplay, mais aussi l'arbitre, une fois par quart, peut demander un jet de sauvegarde contre la folie sous peine d'imposer un comportement nĂ©gatif associĂ© Ă  la chute. Si le personnage fait Ă  nouveau un  5 Ă  son jet de mort, soit il chute sur un autre versant (s'il avait chutĂ© en humanitĂ©, il chute en penchant), soit il chute sur le mĂŞme versant, selon ce que disent les dĂ©s. Chuter deux fois sur le mĂŞme versant implique cette fois-ci de devenir un figurant. Le personnage peut encore ĂŞtre sauvĂ© de cette deuxième chute, Ă  condition que les autres personnages s'emploient Ă  le relever.

Mise en jeu :

+ Le joueur de Yuyuka a choisi (en conscience) une photo pour son personnage qui représentait un dessinateur des rues manchot : c'est pour cela que le personnage était manchot, en plus de son handicap aléatoire qui lui interdisait de reconnaître les visages.

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cardijo, cc-by-nc & Delphine Ciolek, par courtoisie

+ On n'a pas défini quel personnage transportait la carte et ça m'arrange. C'est un objet magique, potentiellement indestructible. En ne spécifiant pas qui la transporte, ça m'évite le risque qu'elle soit détruite parce que le personnage tombe dans l'eau, dans le feu, ou perd son équipement.
+ L'équipe avait plusieurs concepts d'aventures, entre la traque de Mr Vilain, le farming dans le camp militaire et la constitution d'une tribu de chasseurs-cueilleurs. J'ai proposé qu'on fusionne les trois, et que la tribu soit déjà en partie constituée. J'ai utilisé ma règle : pour avoir une communauté crédible, décris au moins 6 figurants, et pour le coup j'ai limité la communauté à ces six figurants. j'ai demandé à chaque joueur d'en décrire un (et c'était chouette parce que du coup ils s'y sentaient liés, notamment j'ai bien senti qu'il s'est passé un truc quand Heidi, le figurant créé par le joueur de Vihèyekarne, est morte) et j'ai décrit les trois autres grâce à des tirages sur l'Almanach.
+ Comme je ne dis jamais les choses au hasard dans ce jeu, si les personnages s'étaient mis nus, s'étaient couverts de boue et avaient rampé, ils auraient pu traverser le camp sans se faire repérer des vachosaures.
+ Le combat contre le vachosaure Ă©tait un peu complexe, j'ai sorti les marelles pour l'occasion.
+ J'ai demandé quelques jets de loyauté quand les personnages donnaient des ordres aux figurants. Mais quand Vihèyekarne a ordonné à Marie-Marguerite de se taire, je n'ai pas fait de lancer de dés parce que le joueur a si bien roleplayé la colère froide qu'il m'a flanqué les chocottes. Super moment de jeu de rôle psychologique et de porosité joueur/personnage (et arbitre/figurant) :)
+ J'ai remplacé mon dé 1-3 oui 4-6 non par un dé 1-3 oui 4-5 non 6 bizarre et c'est très cool. C'est ainsi que quand on m'a demandé le sexe de la musaraigne, elle s'est avérée hermaphrodite.
+ Je n'avais pas prévu que Tank transporte du matériel mais quand un joueur a déclaré l'avoir fouillé, j'ai regardé L'Almanach et ça a donné cette hideuse statuette. J'avais prévu qu'elle ait un effet pas glop (lien avec une déité horla ? ) mais je n'ai pas eu l'occasion d'exploiter ça. Mais après tout, c'est du jeu en campagne, c'est pas grave si on n'exploite pas dans le cadre de la première séance.
+ La magie d’Écorce est toujours aussi soumise à interprétation. Cela a été le cas sur bien des aspects du sort de création de golem.
+ Quand les personnages sont arrivés près du pont, j'ai fait une description exhaustive des lieux, en précisant qu'il y avait comme une crinière qui dérivait au fil de l'eau. Le joueur de Vihèyekarne m'a fait répéter la description, ce que j'ai fait, en précisant à nouveau pour la crinière. C'était un indice pour deviner la présence du troll, suivant ma règle sur les descriptions : un élément très visible (ici, le pont est vétuste) et un élément discret (ici, la présence du troll caché). Les joueurs n'ont pas relevé l'élément discret et donc le premier à passer le pont s'est fait attaquer, mais j'ai à nouveau rappelé qu'ils auraient pu s'y attendre, vu qu'ils avaient vu la crinière du troll dépasser. Dans le cadre d'une campagne, cela constitue un apprentissage à la vigilance. Je me rends compte que ce principe de l'indice ne peut être juste que si je rappelle que j'avais mentionné l'indice une fois que le danger est révélé.
+ Quand il a fallu choisir entre protéger la mère porteuse et se rendre au QG de Mr Vilain, j'ai demandé un jet de sauvegarde contre la folie à Goldenberg. Comme il l'a raté et qu'il avait chuté du côté animal, je lui ai imposé de venir en secours à la Mère Porteuse.
+ On a joué 24 H entières, soit huit quarts, ce qui est un rythme assez enlevé pour le créneau de jeu qu'on avait. J'ai fait des tirages sur ma table inspirée du donjon à cinq pièces à chaque fois (sauf peut-être le dernier quart, qui était le climax et où je savais à peu près quoi faire sans béquille) et ça a vraiment nourri la partie de péripéties insolites, petites et grandes.

+ Les joueurs ont bien joué le jeu de customiser leur feuille de perso et surtout de customiser la carte. Taches de café, dessins, annotation, ont été au rendez-vous. Le joueur de Yuyuka a pioché dans les portraits de personnage pour coller le portrait présumé de Mr Vilain sur la carte. mais ensuite, à chaque fois qu'il décrivait Mr Vilain, il montrait un nouveau portrait (le joueur précisait alors que c'était en fait la description d'un autre sbire de Mr Vilain, en gros Yuyuka confondait tous ses ennemis entre eux).
+ Voici les notes que j’ai attribuées suivant le barème du tournoi :

Joueur 1 Interprétation du personnage 3 Esprit d'équipe 5
Volonté d'accomplir l'objectif 4
total 12

Joueur 2 Interprétation 5 Esprit d'équipe 4 Objectif 5 Total 14

Joueur 3 Interprétation 5 Esprit d'équipe 5 Objectif 3 Total 13


Retour de l'Ă©quipe :

Joueur de David Goldenberg :
+ L'usage du sort de golem me paraît trop difficile, trop coûteux pour le résultat.
+ Le système de points de vie est létal : c'est bien.
+ Le dé clair / dé foncé, ça m'intéresse.
+ Les carac, on ne sait pas toujours à quoi ça sert [réponse de Thomas : à peu de choses, hormis quelques bonus pour la plupart calculés à la création de personnage. ensuite, c'est un guide de roleplay et ça permet de suivre l'évolution des bonus]

Joueur de Yuyuka :
+ T'as fait un taf sur la liberté de choix, le matos. Beaucoup d'éléments extérieurs pour personnaliser le jeu.
+ Les marelles, c'est hyper intéressant.

Joueur de Vihèyekarne :
+ Globalement, je pense que ça serait pas mal que la gestion de l'initiative soit plus fine (par rapport au nombre de figurants).
+ Il faudrait un cadre dédié aux souvenirs sur la feuille de personnage [réponse de Thomas : de prime abord j'aurais dit non parce que c'est plus sympa que le personnage découvre au fur et à mesure l'importance des souvenirs dans cet univers, mais en fait je te donne raison parce que quand on perd un souvenir, c'est tiré aléatoirement, donc je vais en effet créer un espace dédié aux souvenirs ET aux sorts d'idolâtres qui sont aussi des souvenirs, et dans cet espace il y aura des numéros pour tirer les souvenirs au sort en cas d'oubli]
+ J'ai peur d'avoir un empilement d'avantages / désavantages (par rapport au fait que mon personnage a développé un œil borgne + une empathie avec la forêt), comment ça va jouer dans le temps ? [réponse de Thomas : mystère, il faut que je playteste une campagne avec casting fixe).
+ Il faudrait qu'un tableau des différentes étapes de chute (par ex : Humain / humain-animal / animal) apparaisse sur la feuille de perso [Réponse de Thomas : Non, parce que plus je mets d'informations prédictives sur la feuille de perso, plus je passe de temps à répondre aux interrogations au lieu de jouer, et aussi je veux que ce genre d'informations - comme la plupart des infos sur l'univers - soit découverte en cours de jeu et par le jeu.]
+ La carte, c'est cool

Retour personnel :
+ Je comptais sur les dés clairs / dés foncés pour savoir d'un simple coup d’œil dans quel état était les personnages mais ça n'a pas fonctionné parce que les joueurs gardaient les deux dés devant eux (et parfois ils ne se rappelaient pas bien eux non plus quel dé ils devaient utiliser).
+ Les règles actuelles d’Écorce génèrent une quantité de fiction impressionnante. On prend son temps, du fait de jouer chacun des huit quarts d'une journée, mais c'est très granuleux, il se passe plein de choses. C'est plutôt un niveau de détail qui me convient, ça rend à merveille le côté gritty / ras du sol, et la complexité putride de l'univers.
+ J'ai l'impression d'arriver à un stade du développement où, si j'écoute encore bien sûr le retour des playtesteurs, il va falloir que je commence à défendre certains partis pris. Ainsi, je ne pense pas que le sort d'invocation du golem soit trop coûteux. Il est coûteux, c'est certain, il présente des risques d'échec et de contre-production (le golem qui se rebelle dès le second ordre sur un fumble au jet de loyauté, ça fait mal), mais en contrepartie cela a mis pas mal le personnage du rabbin en valeur. D'autre part, on peut envisager qu'avec le stockage d'ingrédients, l'expérience, l'entraînement ou le recours à des initiateurs, le rabbin puisse améliorer la facilité et l'efficacité de son sort.
+ Suite aux remarques du joueur de Vieillecarne, j'affine vraiment mon optique pour ce jeu : Je veux limiter au maximum l'information donnée au préalable : toutes les données utiles (y compris celles essentielles à la survie) doivent être apprises par le personnage en cours de jeu, par le jeu. J'étais ainsi très content d'avoir amené de façon uniquement diégétique le fait qu'il fallait faire des rituels funéraires corrects sur les humains, monstres et animaux qu'on tuait, sous peine de les voir revenir en morts-vivants. C'était beaucoup plus sympa et fertile de l'avoir fait comprendre par le jeu que si je l'avais dit en méta dès la première mort. Cela me conforte aussi dans l'idée d'avoir une feuille de perso minimaliste, et d'être tout aussi minimaliste dans mon briefing d'univers.


A tester lors du prochain playtest :

+ Réduire le briefing d'univers (qui aujourd'hui récapitule les six éléments de Millevaux : ruine, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas). Me contenter de la phrase présente sur la feuille de perso : « Notre monde a été envahi et détruit par la forêt il y a plusieurs générations.
Tu survis dans ce bourbier, au milieu des bêtes et des monstres ». Autrement dit on ne présente que la ruine et la forêt. Tout le reste peut être appris par le jeu : après tout, les personnages, amnésiques ont beaucoup a redécouvrir, et certains éléments comme l'emprise et l'égrégore sont finalement inconnus de la plupart des habitants de Millevaux (ils en subissent les effets mais ignorent la cause).
+ Remplacer le dé clair / dé foncé par un dé rouge / dé noir : deux couleurs aux connotations négatives, c'est mieux :)
+  Il faudrait vraiment que je centralise tous les dĂ©s rouges et noirs au milieu et on met devant soi seulement son dĂ© d'Ă©tat actuel.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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