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#201 09 Jan 2018 19:00

Special
membre
Inscription : 07 Aug 2017

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

DeathAmbre a écrit :

@Special: j'ai une config récente et puissante sous seven, je navigue sous waterfox (moteur firefox optimisé pour x64) et pareil que Johan, page vide avec un demi-fond d'écran...

Ah c'est emmerdant ça ! Je vais voir si je peux trouver la cause du problème, là tout de suite maintenant j'en ai absolument aucune idée :o

Je viens de tester sur firefox et ça m'a fait le même problème. En désactivant adblock (pas taper) ça s'affiche. Mais ça reste problématique... Si quelqu'un a une idée du pourquoi vous pouvez me contacter en MP ;).

Dernière modification par Special (09 Jan 2018 19:06)

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#202 09 Jan 2018 19:23

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

je  penses  avoir  une  idée  :
mail  envoyé ^^

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#203 09 Jan 2018 23:32

DeathAmbre
invité

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Je viens de retourner voir et ce coup-ci le texte s'affiche (sans fond de page mais c'est moins important). Tu as fait une modif suite aux conseils de Peggy ?

@Peggy: merci pour le CR par mel, t'assure yes

#204 09 Jan 2018 23:35

Special
membre
Inscription : 07 Aug 2017

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Oui j'ai fait une modification, mais j'ai pas suivi le conseil de Peggy huhu. J'ai essayé de mettre un autre template. Et effectivement ça fonctionne avec ce changement !

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#205 09 Aug 2021 16:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Sur Casus NO, Thibor a écrit :

Partie avec 6 joueurs et 3 MJ, trois tables.

Les joueurs passent d'une table à l'autre, qui représentent trois lieux différents. Le pitch: les personnages sont les personnalités d'un tueur de masse qui a essayé (et échouer) de se suicider une fois son carnage réalisé. Son esprit s'est fragmenté pour supporter la gravité de ses actes. Les joueurs vont jouer dans son esprit et essayer de reconstituer son histoire, et de comprendre comment ils sont arrivés là.

Les joueurs croient quant à eux qu'ils jouent des assassins condamnés à la peine de mort, chacun pour un crime différent. La partie commence quand ils sont transférés dans un établissement pénitentiaire particulier, où les tueurs sont étudiés avant d'être envoyés dans le couloir de la mort. En fait ils sont dans l'esprit dérangé du tueur qui essaye de recoller les morceaux. Les personnages ont tous une personnalité basée sur les cartes du bouquin, une histoire tracée en quelques mots et surtout une description du meurtre qu'ils ont commis (crime de haine, vengeance familiale...).

Il y a trois zones de jeu: la zone gérée par le psychiatre, qui utilise des méthodes oldschool de "guérison des troubles psy" (électrodes, images subliminales...), la zone gérée par le directeur de la prison, qui essaye de manière violente d'imiter les travaux du psychiatre et une zone gérée par le gouvernement ou des agents de la CIA apprennent à reprogrammer les esprits (le tueur de masse a essayé de rentrer dans l'armée pour combattre les islamistes mais ses troubles mentaux l'en ont empêché et les interrogatoires de la CIA sont liés à cette partie de son histoire).

Les personnages sont baladés d'une zone à l'autre et la folie va crescendo: les MJs mélangent les crimes des personnages lors des interrogatoires, les noms voire introduisent des questions et des infos liées au tueur de masse. Des indices sont trouvables dans les différentes zones afin de reconstituer l'histoire (le meurtre de masse bien sur, mais aussi son rejet de l'armée ou la mort de sa mère) mais la chute de la jauge d'esprit va peu à peu dégénérer en affrontement entre les PJs qui comprennent pour certains la logique de la partie et qui essayent de devenir la personnalité dominante.

Au final on termine sur un procès improbable où les personnalités survivantes sont jugées par celles décédées lors de la partie pour choisir celle qui restera maintenant que l'histoire est comprise et l'esprit en train de "guérir". Cette dernière est la personnalité possessive, et la mort des autres personnalités, qu'elle couvait comme ses enfants, la pousse au suicide. On finit par la description du tueur, allongé dans un lit d'hôpital et entouré par des médecins, le cerveau en mort cérébrale.

Une chouette partie, montée sur le pouce en une paire d'heures, jouant sur les lieux (on jouait dans un chalet isolé, de nuit...), basée essentiellement sur le RP et l'interprétation des PJs et des PNJs. Facilement développable pour en faire une soirée-enquête un peu barrée voire un mini-GN (j'ai reçu le mandat d'un ami orga de GN pour rédiger tout ça et en faire quelque chose d'exploitable, je vais essayer de trouver le temps...).


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#206 18 Sep 2021 13:51

Aclide
membre
Inscription : 15 Sep 2021

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Le tombeau du Pharaon


Salutations,

Voici un scénario pour Sombre classic que j'ai pu mené en seconde partie, après un "Overlord". Premier scénario Sombre classic que je menais (et seul pour le moment), premier scénario non officiel également.


Introduction
+ Descriptif : survival pour 5 joueurs, se passant dans les années 30 en Egypte, pour une partie d'environ 2h.
+ Références : les films « La momie », Lovecraft.
+ Pitch : Un groupe mené par un archéologue cherche le tombeau d'un Pharaon légendaire ayant régné sur un royaume allant de la Nubie à la Haute-Égypte vers – 4000. Les fouilles se passent dans le désert égyptien, à la frontière avec le Soudan. Ils découvrent la tombe et y pénètrent...

Personnages
PJ non pré-tirés : chaque joueur a fait son personnage. Seule exigence, que ce soit plausible. On avait donc un professeur d'archéologie, un médecin, un photographe, un traducteur et un écrivain égyptologue amateur. Pour la création des PNJ : j'offre un avantage à chacun, l'un avait un revolver avec 12 balles en tout (dont 5 chargées), 2 un sac à dos, 2 la faculté de lire les hiéroglyphes. Tous ont une lampe électrique de faible puissance.

Pour les PNJ importants :
- la « momie », PNJ 14, apparence décharnée, sans bandelette, comme si on avait fait séché un humain au soleil pendant des années. Pas de paupière, pas de lèvres, pas d'oreilles, pas de langue. Elle tient deux poignard ouvragés en bronze. Ambidextre.
- Deux statues animées, PNJ 12, ressemblant au dieu Anubis, mais en beaucoup plus bestial. L'une tient un kepesh, l'autre une hache égyptienne, le tout en bronze.
- Une statue-piège, à l'apparence d'un immense serpent, PNJ 10. Lance deux crochets en pierre, une seule fois.
- Le Pharaon Noir, avatar de Nyarlathotep, PNJ 20, dommages variables uniquement, immortel. (explication dans le déroulé).

Décor
Tout le scénario se déroule au sein du tombeau. Le tombeau est très simple, plan en trèfle, ce n'est pas un labyrinthe.

Briefing
"Vous êtes à la veille d'une découverte importante. Cela fait des mois que vous cherchez l'entrée du tombeau. Huxley (l'archéologue) a consacré sa carrière à prouver l'existence de ce pharaon mythique. Si c'est bien son tombeau, c'est une découverte fondamentale, la révélation de l'existence d'un royaume en Haute-Egypte bien plus ancien que prévu. Et enfin, l'expédition a trouvé un tombeau. Mais est-ce Le tombeau ? Voilà ce que vous devez déterminer.
Les ouvrier ont excavé l'entrée, un escalier aux marches grossières se dessine. Vous descendez dans l'obscurité."


Amorce
Descente dans le tombeau, premier couloir, la pierre calcaire brute devient peu à peu maçonnée. Le groupe est dans le tombeau, premier couloir, passage d'une arche, arrivée dans la salle carrée avec la statue de serpent qui dessert les autres couloirs. La tête du serpent est face à eux (tournée vers l'entrée du tombeau donc)

Scènes intermédiaires
J'ai découpé les scènes intermédiaires en trois :
- L'exploration : le groupe explore les deux branches latérales, sans qu'il ne se passe rien. Sauf que Huxley ne comprend pas une partie des hiéroglyphes. Les deux sarcophages dans chacune des salles latérales sont vides. Les statues type Anubis qui les gardent sont effrayantes (mais n'attaquent pas pour le moment).
A ce moment là, je fais perdre quelques points d’esprit par petite touche. L'exploration dure bien 15-20 minutes sans qu'il ne se passe rien. La tension commence à monter. J'ai eu des joueurs très RP, avec l'un qui voulait s'enfuir (personnalité « timide » passée à « anxieux ») et l'autre qui le menace en lui disant qu'ils continueront jusqu'au bout (personnalité «maniaque»).
- La première attaque : Retour à la salle centrale qui dessert tous les couloirs, engagement dans le couloir non exploré (celui le plus loin de l'entrée du tombeau). Les joueurs entendent un grincement, comme de la pierre qui bougent, et un bruit lourd (ils sont trop loin pour le voir, mais ils viennent de se faire piéger, le tombeau s'est fermé). Les deux PJ les plus en retrait se tourne, le serpent de pierre leur fait maintenant face, et il lance ses deux dards sur deux PJ différents.
[aparté : pourquoi PNJ 10 ? parce que je voulais une attaque, potentiellement dangereuse, mais pas de mort instantanée à ce moment là de la partie, trop tôt (30 min environ). Donc au pire, 10 points de dégâts à deux joueurs, ce qui est déjà beaucoup.]
Dans la partie, une attaque sur deux touche, 4 points de dégâts, et surtout perte de 2 points d'esprit.

- L'arrivée de la momie, combat et fuite :
Le premier climax. Entrée dans la grande salle. Un tombeau et une statut de pierre à ses pieds qui a un scarabée sur la poitrine.
[aparté : j'avais prévu des dizaines de corps nus et décharnés « épinglés » aux murs, j'ai complètement oublié d'en faire la description en partie…
aparté 2 : sur la porte est censé être marqué en hiéroglyphes que le scarabée est la clef, avec indication d'où le placer, d'où la lecture des hiéroglyphes. Dans le feu de l'action j'ai remplacé ça par une emplacement en forme de scarabée. A noter que temps que les PJ ne sont pas allé voir quel était le bruit lourd, ils ne savent pas qu'ils sont piégés.]
A ce moment là, un des joueurs essaie de prendre le scarabée, la fine couche de pierre s'enlève et dessous, la Momie hurle de manière horrifique et lui plante ses deux dagues au corps. Perte de 3 points d'esprit.
La partie s'est ensuite déroulée de la façon suivante :
C'est l'interprète-garde du corps qui est au contact de la momie, il lui tire dessus mais se prend plusieurs coups de dague. Les autres s'enfuient tous dans le couloir. Le médecin est devant et entre seul dans la salle au serpent puis essaie d'ouvrir la porte, il n'y arrive pas. Les deux statues de pierre entrent en scène par les couloirs latéraux et essaient de le tuer...sans résultat. Le médecin s'enfuit dans une salle latérale. Les statues entrent dans le couloir principal.
C'est à ce moment là que ça s'est déroulé moyennement. La momie laisse l’interprète au sol avec deux points de vie et poursuit les autres. Dans le couloir principal on avait donc : deux statues animées PNJ 12, l'écrivain, l'archéologue, le photographe, et la momie. Au bout de 15-20 minutes de combat on avait exactement la même chose, avec le traducteur qui s'était relevé. Les statues ont réussi 2 jets de dés sur l'ensemble. Le combat a fini par plus ressembler à Scooby-Doo qu'un film d'horreur avec des statues qui passent leur temps à taper à côté…
Bref. Passons au climax. A noter : je l'ai improvisé pour sortir de la situation où le côté horrifique s’essoufflait, et pour clore la partie (mais les joueurs ne le savait pas).


Climax
Une voix résonne dans la tête de tous les PJ, caverneuse. « Que venez-vous faire en mon domaine ? »
La momie devient hystérique et cherche à s'enfuir du tombeau en grattant la pierre (elle n'est toujours pas morte). Les statues rentrent dans leurs salles respectives.
Un bruit sourd (le couvercle du sarcophage principal qui tombe). Les PJ courent vers la porte, sauf l'archéologue (jambe qui boite, ne peut pas fuir). Le Pharaon le rattrape dans le couloir et lui arrache la colonne vertébrale. Hurlement inhumain, perte d'esprit. Le Pharaon arrive dans la salle au serpent où sont les 4 autres PJ. A ce stade, on a déjà 1 morts et 2 fous.
Description : taille d'un homme grand, noir, comme si sa peau aspirait la lumière. Un masque mortuaire mais qui semble vivant, une immense mâchoire qui fait la taille de la tête et à l'intérieur la nuit absolue. Perte de 3 points d'esprit. A ce stade, tous mes PJ sont devenus fous. Le Pharaon  regarde la porte fermée et dit « Dommage. Mais au moins, j'aurais de quoi m'amuser » en souriant. Générique.

Bilan
Après avoir fait « Overlord », très orienté action, je voulais tester classic et faire un scénario orienté ambiance. J'ai eu peu de temps pour l'écrire, d'où des problèmes dans l'écriture et le rythme, que je pourrai améliorer si je le fait rejouer.
Durée de 2h30 explication des règles incluses. Retour globalement positif des joueurs qui ont apprécié l'aspect ambiance. Personne n'a trop vu les « trous » du scénario au moment du jeu (mais j'ai eu des questions le lendemain). La partie combat est ce qui a le moins plu, car trop long et pas assez létal (ce qui est dû à une incroyable malchance de ma part aux dés avec des enchaînements de 16 et plus, et à un sous-dosage des antagonistes à mon avis).

Points positifs :
- Le contexte fait que tout le monde s'est mis dans l'ambiance très vite. L'exploration d'une tombe en Égypte dans les années 30, tout le monde a des images (clichés) en tête.
- L'exploration a été bien aimée, avec une descente douce des points d'esprit. L'ambiance est bien montée.
- le Climax (improvisé) avec le Pharaon Noir a été apprécié aussi. Un mort directement puis la folie qui s'empare des 4 autres. Ça colle bien avec l'arrivée d'un avatar de Nyarlathotep donc parfait.
- les joueurs qui (à une exception) ont bien compris le principe de jouer des victimes dans un film d'horreur, qui ont joué RP et qui ont trouvé ça cool de courir et devenir fous. Et qui ont envie de le refaire.

Points négatifs :
- les combats. Trop longs, pas assez létaux. J'ai eu de la malchance aux dés mais il n'y a pas que ça, mon dosage des antagonistes n'était pas bon. Ça a un peu cassé l'ambiance qui était montée…
- le manque d'écriture du scénario. Ça, je l'ai ressenti sur les descriptions des décors, sur le pourquoi du scarabée pour fuir, le pourquoi des antagonistes, etc. Un manque de profondeur. Pas grave lorsqu'on est pris dans l'action, mais certains joueurs (pas tous) aiment bien avoir le fin mot de l'histoire.

Points neutres :
- La gestion des points d'esprit est délicate. Un joueur (celui qui n'a pas aimé jouer une victime) s'est plaint de l'arbitraire mais les autres ont bien aimé.
- Difficile de faire la transition entre moment de tension et combat, mais je pense que ça viendra avec l'expérience.

Bilan : plutôt positif, mais des points à améliorer.
Si vous avez des questions sur le scénario ou le déroulé, je vais essayer de faire revenir ma mémoire déjà un peu défaillante bcsmile



Téléportation, Scotty. - J.

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#207 19 Sep 2021 03:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Merci pour le compte rendu détaillé. Très sympa à lire.


Je réagis sur deux points :

Aclide a écrit :

mon dosage des antagonistes n'était pas bon. Ça a un peu cassé l'ambiance qui était montée…

Oui. Doser l'adversité n'est pas toujours évident. Cela vient avec la pratique. Pour aider les débutants, j'ai prévu un article dans la revue. Si je publiais dans un monde éditorial idéal, il serait déjà paru. Dans le vrai monde de la réalité véritable, c'est pour dans aussi bientôt que possible.

Dans l'intervalle, ton cas de figure (multiples PJ contre multiples PNJ) correspond au scénario White trash (S4). Jette y un œil pour voir comment il est équilibré. Si tu n'as pas S4, rezieute S1 pp. 10-11. Les antagos donnés en exemple sont ceux de White trash. Déjà, ça donne une petite idée.

Cela posé, il faut aussi accepter que parfois, shit happens. Quand tout est bien équilibré, il arrive que les PJ s'en sortent (parce que sinon, tout ne serait pas bien équilibré). Dans ce cas, séquelle : on joue la suite du scénar à la séance suivante, et les bad guys reviennent évidemment plus forts et plus nombreux ! ^^



- La gestion des points d'esprit est délicate. Un joueur (celui qui n'a pas aimé jouer une victime) s'est plaint de l'arbitraire mais les autres ont bien aimé.

Oui, il y a parfois un pallier à franchir. Certains joueurs ne parviennent pas à intégrer le concept de PJ-victime et ce qu'il implique d'arbitraire du meneur, notamment en ce qui concerne la distribution des Séquelles. Tant pis. Sombre ne plaît pas à tout le monde, c'est un fait. Et c'est bien normal : les films d'horreur non plus ne plaisent pas à tout le monde.


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#208 19 Sep 2021 21:12

Aclide
membre
Inscription : 15 Sep 2021

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Johan Scipion a écrit :

Oui. Doser l'adversité n'est pas toujours évident. Cela vient avec la pratique. Pour aider les débutants, j'ai prévu un article dans la revue. Si je publiais dans un monde éditorial idéal, il serait déjà paru. Dans le vrai monde de la réalité véritable, c'est pour dans aussi bientôt que possible.

Dans l'intervalle, ton cas de figure (multiples PJ contre multiples PNJ) correspond au scénario White trash (S4). Jette y un œil pour voir comment il est équilibré. Si tu n'as pas S4, rezieute S1 pp. 10-11. Les antagos donnés en exemple sont ceux de White trash. Déjà, ça donne une petite idée.

Cela posé, il faut aussi accepter que parfois, shit happens. Quand tout est bien équilibré, il arrive que les PJ s'en sortent (parce que sinon, tout ne serait pas bien équilibré). Dans ce cas, séquelle : on joue la suite du scénar à la séance suivante, et les bad guys reviennent évidemment plus forts et plus nombreux ! ^^

Merci pour ton commentaire !

C'est un problème récurent dans mes scénarios (je mettrai d'autres compte-rendus), que ce soit celui-ci ou ceux en zéro (que j'ai plus pratiqué). Je pense que la lecture de S4 ne me fera pas de mal, pour la gestion des PNJ et la construction de scénario.

Je pense aussi jouer des scénarios officiels pour la gestion du rythme (j'ai très envie de tester Grimmies et HS5 et 6).

Et oui, parfois les dés ne vont pas où on veut...d'avoir gardé un grand méchant en réserve dans un coin de ma tête a sauvé la fin de la partie. Mais j'aime l'idée d'une séquelle !


Johan Scipion a écrit :

Oui, il y a parfois un pallier à franchir. Certains joueurs ne parviennent pas à intégrer le concept de PJ-victime et ce qu'il implique d'arbitraire du meneur, notamment en ce qui concerne la distribution des Séquelles. Tant pis. Sombre ne plaît pas à tout le monde, c'est un fait. Et c'est bien normal : les films d'horreur non plus ne plaisent pas à tout le monde.

Oui, et ce joueur a participé à toutes mes parties, parfois suivant le mouvement des autres donc gérable, parfois franchement suicidaire, parce que voulant jouer au héros, ce qui ne pardonne pas.

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#209 27 Feb 2022 15:30

Aclide
membre
Inscription : 15 Sep 2021

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

La putrescence - Sombre classic



Bonjour à tous,

Me revoilà pour un deuxième scénario : la putrescence.
J'ai été bien aidé par les retours que j'ai pu avoir ici donc merci !
J'essaie de jouer avec les règles officielles donc s'il y a des changements, c'est non voulu.


Descriptif : exploration pour 4 joueurs, se passant au Moyen-Age pour Sombre classic

Pitch : XIIIème siècle. Le comte de Toulouse convoque son plus fidèle chevalier, Tancrède de Hautebourg, pour l'envoyer en mission. La mission est simple : le baron d'Olt n'est pas venu prêter serment cette année. C'est une petite baronnie mais elle est à la frontière avec le comté du Gévaudan, et des troubles peuvent éclater. L'émissaire envoyé n'est pas réapparu. Le comte de Toulouse envoie donc Tancrède avec une petite troupe éclaircir le phénomène.
La troupe remonte donc vers la baronnie. En arrivant, sur les hauteurs, le château est imposant, et surplombe les gorges escarpées de l'Aveyron. Tout semble désert.


Personnages
PJ  pré-tirés :
- Tancrède de Hautebourg, chevalier discipliné. Avantage : chef, désavantage  code de conduite : terminer la mission ;
- Père Abélard, Prêtre rusé. Avantage : Folie douce, désavantage : cardiaque.
- Ronan Macquelon, serviteur de Tancrède passionné. Avantage : miraculé, désavantage : dévoué à Tancrède.
- Guy Dolignac, diacre et rebouteux prudent. Avantage : vigilant, désavantage : vieux.

Deux PNJ pour PJ de rechange :
- Louis Gaillac : soldat brutal. Avantage : fort, désavantage : dégénéré (il est infecté par la putrescence. Le moment et le pourquoi importe peu, c'est pour l'effet de transformation).
- Gérald Daguet, soldat impulsif. Avantage : endurci, désavantage : trauma.

PNJ :
- deux soldats, PNJ 12, sans traits ni avantages et désavantage, alliés des PJ.
- Les rats : horde grouillante, dommages fixes à 3
- Les moines putrescents, PNJ 12 (trois de prévu)
- L'abbé, moine putrescent, PNJ 13

Prévus mais non utilisés (à mon avis non nécessaires) :
- le chevreau, abomination : PNJ 15
- Scolopendre : PNJ 8

Décor
Le scénario consiste en l'exploration d'une citadelle composée d'un monastère, d'une église et d'un donjon. Le monastère permet d’accéder à l'église, le donjon est derrière, il faut contourner le monastère. En première partie, une basse-cour avec des échoppes.

Briefing
Le comte de Toulouse convoque son plus fidèle chevalier, Tancrède de Hautebourg pour lui confier une mission : le baron d'Olt n'est pas venu prêter serment cette année. C'est une petite baronie mais elle est à la frontière avec le comté du Gévaudan, et des troubles peuvent éclater. L'émissaire envoyé n'est pas réapparu. Le comte de Toulouse envoie donc Tancrède avec une petite troupe éclaircir le phénomène. Le Père Abélard fait partie de l'équipe officiellement pour rendre visite à l'Abbé du monastère. En réalité, il a besoin du soutien du comte de Toulouse pour monter dans la hiérarchie de l’Église et veut se mettre en avant au détriment de Tancrède qu'il n'aime guère.
La troupe remonte donc vers Albi puis suis le Tarn puis remonte vers le massif central. C'est un pays très accidenté.

Sur les hauteurs, le château est imposant, et surplombe les gorges escarpées de l'Aveyron. Le village est désert…

Liens entre les personnages :
- Guy Delignac, le diacre est un vieux rebouteux qui a vu beaucoup de choses et qui a été emmené par le Père Abélard pour avoir un membre clergé avec lui qui a des notions médicales.
- Le Père Abélard veut faire ses preuves et monter dans la hiérarchie. Pour cela il a besoin de l'aval du comte. Il envie Tancrède et ne l'aime pas.
- Tancrède veut remplir la mission coûte que coûte. Il est le bras droit du comte et ne le décevra pas.
- Le serviteur Ronan lui est totalement dévoué, et ira qu’au bout pour lui.
- Les 4 soldats obéissent à Tancrède. Ce sont des hommes d'arme professionnels.

Déroulé
Descriptif rapide du voyage. Arrivée en fin d'après-midi devant le château, perché sur un piton qui surplombe la rivière. Tout semble vide, aucune fumée. Tancrède envoie un soldat vérifier la voie, il revient sans problème. La porte est ouverte, tous entre dans la basse-cour, prudemment. Tancrède envoie un soldat avec Guy visite une maison au hasard. Ceux-ci voit une masse noire et spongieuse, un mouvement à sa surface. Guy enfonce la torche, celle-ci s'éteint. Ils sortent. Guy perd des points d'esprit en plus que les autres (2 pour lui, 1 pour les autres, ça aura son importance sur le changement de phase d'esprit).

Tancrède lance le mouvement vers la Haute-cour et le monastère. Ils entre, arrivent dans le cloître et monte vers l’Église. Le soleil se couche doucement. Tancrède envoie deux garde dans l’Église. Un hurlement retentit et l'autre garde arrive en courant. Il est suivi par une horde de rats grouillants. Perte d'esprit. Ils fuient vers le cloître et se retrouvent encerclés par les rats qui sont dans toutes les zones d'ombre. Perte d'esprit. Les torches les font reculer, ils sortent du monastère et montent vers le donjon.

Tancrède devient autoritaire et utilise « chef » pour demander à Guy d'avancer car celui-ci voit ce qui se passe comme une œuvre du diable, comme Abélard, et ne veut plus continuer. Le soleil continue de descendre et les rats progressent dans l'ombre des murailles. Ils rattrapent un garde et le dévorent vivant sous les yeux des autres. Perte d'esprit. Guy ne veut plus continuer et paranoïaque, pense que Tancrède est un envoyé du diable. Tancrède veut l'obliger à continuer et cela confirme la paranoïa de Guy. Il s'approche de Tancrède et le poignarde. Il y a échange de coups (légers au vu des dés) et les soldats le maîtrise sans difficulté. Guy est poussé par le soldat cruel (Louis, PNJ, que je jouais donc) dans la horde de rats qui arrivent. 3 points de dégât de corps. Il choisit de se laisser mourir en lançant des malédictions aux survivants qui s'enfuient en courant sans un regard pour lui. Le joueur récupère un des deux soldats restant, Gérald Daguet. Fuite vers le donjon des cinq survivants poursuivis par les rats. Ils réussissent à fermer la porte derrière eux et entendent les couinement et bruits de pattes. Le chanoine, diabolique, veut ouvrir la porte pour faire entrer les rats. Il échoue et se fait maîtriser par les soldats. Tancrède lui met l'épée sous la gorge en lui ordonnant de poursuivre. Le prêtre insulte Tancrède en le traitant de Satan. Tancrède l'égorge (pas de jet de dés, réussite automatique). Le joueur prend le dernier soldat, Louis, devenu sadique.

Tous montent au premier étage, la salle de réception du donjon. Le soldat téméraire s’approche seul d'une silhouette qui se découpe à contre-jour devant un petit feu et le retourne. C'est un des moines dont la visage est devenu noir et fond comme de la cire. Le moine l'attaque avec sa main transformée en griffe noirâtre et ressemblant à des racines. Plusieurs échanges de coup et le soldat meurt. Les trois personnage restants fuient à l'étage, dans la chambre à coucher. Arrivée d'un autre moine, l'abbé (PNJ 13), joué par le joueur qui n'a plus de personnage. Il est attaqué par la putrescence et son visage a fondu, son corps est devenu noir, constitué de lianes grossières. Il attaque Tancrède, échange de coups. Le soldat devenu sadique n'aide pas son maître et le regarde juste. Le serviteur veut aider son maître mais se fait attaquer par derrière par l'autre moine qui a monté l'escalier derrière eux et voit impuissant la tête de son maître se faire exploser par les tentacules noirâtres qui sortent de la bouche de l'abbé. Perte d'esprit. Devenu fou, il tue l'abbé en lui écrasant la tète, en lui enfonçant les doigts dans les orbites et en mordant la chaire purulente et succombe à ses blessures (cette dernière scène en cinématique).

Le soldat dégénéré restant voit son bras devenir putrescent, il le coupe mais se rend compte que son sang est noir et sa transformation continue. Il voit l'entité monstrueuse à l'origine de tout ça et voit que la putrescence continue à se disséminer et s’étendre.

Générique

Bilan
Très positif. Les joueurs ont appréciés, meilleur partie selon eux. Bonne implication au delà de ce que j'attendais. Ils ont parfaitement compris le concept et le jouent à fond. La meilleure séquence a été selon moi celle allant de l'arrivée des rats à l'attaque du moine dans le donjon, mais la fin a été très cool aussi.
Environ 1h30 tout compris ce qui est pas mal, plus dur de faire plus long s'en m’emmêler les pinceaux je pense.
J'avais créé les personnages, le lieu (dans les grandes lignes) et les antagonistes. Passé un peu de temps sur les personnages pour essayer de les rendre cohérents et crédibles et ça a plutôt bien fonctionné. J'avais préparé deux soldats avec trait, avantage et désavantage dont je gérais les points de corps et d'esprit avant de les donner aux joueurs, au cas où. Les deux autres soldats, j'avais prévu de les sacrifier dès le départ. Mais tous avaient des noms pour que les joueurs s'y attachent un minimum.
Sur la construction, je n'ai pas fait un scénario « linéaire » mais j'avais dans ma tête des scènes clefs à faire jouer (l'arrivée devant la citadelle escarpée, l'arrivée des rats dans l'église et le cloître, le moine putrescent de dos qui se retourne). J'ai été aidé là-dessus par l'article de Saint-Epondyle : « Ce que Sombre m’a appris sur l’écriture de scénarios » avec l'idée qui m'a guidé : créer des scènes marquantes. Et au final ça  mieux fonctionné. Donc je garde ça : prévoir des scènes fortes plutôt qu'un scénario détaillé.

Sur les points de santé mentale, meilleur dosage grâce aux conseils que j'avais pu avoir après le retour sur le scénario précédent. En gros arrivée des rats => stade 2. Arrivée au donjon => stade 3. Et j'ai laissé jouer la fin sans trop insister sur la santé mentale sauf pour le serviteur au vu du personnage. Et c'était chouette.
Les caractères donnent des indications et le jeu des joueurs a fait le reste. Deux d'entre eux ont utilisé l'adrénaline (les autres ont oublié). Pour les avantages et désavantage, j'ai eu plus de mal à les gérer (le joueur de Tancrède les a bien utilisé tout seul par contre).

Pour les combats, c'était beaucoup mieux que la dernière fois. J'avais deux antagonistes de réserve si besoin (finalement non) : prévoir large quitte à pas avoir à utiliser.

Je suis plus à l'aise sur le classic finalement. J'ai fait trois scénario zero mais qui était moyens , plus difficile à doser je trouve. Pourtant Overlord a été très apprécié donc c'est moi qui ait du mal à trouver le dosage sur ce format.

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#210 28 Feb 2022 04:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [fans] J'ai mené un scénario pas officiel

Hello Aclide,


Grand merci de ton CR, il est super. yes


Aclide a écrit :

Prévus mais non utilisés (à mon avis non nécessaires) :
- le chevreau, abomination : PNJ 15
- Scolopendre : PNJ 8

Je précise d'ailleurs que l'un et l'autre sont en limite de jouabilité :

+ Un PNJ 8 ou rien, c'est souvent la même chose car son Niveau est si bas qu'il échoue quasi systématiquement. À l'usage, un Niveau 9 me paraît le minimum du minimum, et cela reste tout de même assez faible. Oz de House (S1), qui est PNJ 9, ne fait pas d'étincelles à chaque partie.

+ Hors Avantage inventé par le meneur, 14 est le maximum pour les PNJ Classic. Autrefois, c'était 15 (j'ai changé à la faveur d'une réédition de S1), mais j'ai baissé d'un cran parce qu'il me semblait que 14 était déjà bien costaud pour du Classic. Max pousse à 16, mais c'est parce qu'il existe des PJ 14.


- Tancrède de Hautebourg, chevalier discipliné. Avantage : chef, désavantage  code de conduite : terminer la mission

/.../

- Tancrède veut remplir la mission coûte que coûte. Il est le bras droit du comte et ne le décevra pas.

C'est un usage intéressant de Code de conduite. Je le note.


Tancrède devient autoritaire et utilise « chef » pour demander à Guy d'avancer

Bonne articulation Personnalité / Désavantage.


Tancrède veut l'obliger à continuer et cela confirme la paranoïa de Guy.

Top !


Le prêtre insulte Tancrède en le traitant de Satan. Tancrède l'égorge (pas de jet de dés, réussite automatique).

Ça par contre, je ne le fais pas. Sauf si l'un des joueurs déclare explicitement que son PJ cherche le suicide, je technique toujours le PvP.


Le soldat dégénéré restant voit son bras devenir putrescent, il le coupe mais se rend compte que son sang est noir et sa transformation continue.

Excellent.


J'ai été aidé là-dessus par l'article de Saint-Epondyle : « Ce que Sombre m’a appris sur l’écriture de scénarios » avec l'idée qui m'a guidé : créer des scènes marquantes. Et au final ça  mieux fonctionné. Donc je garde ça : prévoir des scènes fortes plutôt qu'un scénario détaillé.

Ce n'est ni plus ni moins que la structure de base de House (S1) : amorce bien carrée + divers événements terrifiants potentiels (certains plus probables que d'autres) + climax (mais ce dernier point n'est écrit que parce que j'ai playtesté le scénar treize fois, ce qui m'a permis de découvrir quelles étaient ses fins probables. La première fois, j'ai mené sans savoir comment se terminerait la partie).


Sur les points de santé mentale, meilleur dosage grâce aux conseils que j'avais pu avoir après le retour sur le scénario précédent. En gros arrivée des rats => stade 2. Arrivée au donjon => stade 3.

Voilà, c'est ça. Exposition = phase 1. Développement = phase 2. Climax = phase 3. À micro-ajuster au cas par cas selon les background des PJ et la nature des événements terrifiants auxquels ils sont confrontés, ou desquels ils se rendent coupables.

Note que cette grille, informelle dans Classic, est clairement affichée par la structure narrative de Max.


Deux d'entre eux ont utilisé l'adrénaline (les autres ont oublié).

Cela peut être utile d'insister durant le briefing sur l'idée que l'utilisation de l'adré ne relève que des joueurs (S2 p. 38). Même s'ils la zappent dans les premières parties, le problème tend à se régler de lui-même avec l'expérience. En général, dès qu'ils réalisent à quel point la mécanique peut leur être utile, ils ne l'oublient plus. ^^


Pour les avantages et désavantage, j'ai eu plus de mal à les gérer (le joueur de Tancrède les a bien utilisé tout seul par contre).

Oui, c'est évident à lire ton compte rendu. Il valorise très bien son stat block.


Pour les combats, c'était beaucoup mieux que la dernière fois. J'avais deux antagonistes de réserve si besoin (finalement non) : prévoir large quitte à pas avoir à utiliser.

Oui. Les jokers, c'est le Bien.


Je suis plus à l'aise sur le classic finalement. J'ai fait trois scénario zero mais qui était moyens , plus difficile à doser je trouve.

Dans mon expérience, ce n'est pas tant une question de système que de format. Il est vrai que la densité technique supérieure de Classic peut aider à sa maîtrise. Les procédures et les stat blocks plus détaillés ne sont pas utiles qu'aux joueurs, ils font parfois aussi le bonheur du meneur. ^^

Mais à mon avis, ce qui rend Zéro difficile n'est pas sa simplicité, c'est que la plupart de ses scénarios officiels (mais pas tous, hein) tiennent en 15 à 20 minutes. Sur un format aussi court, la moindre erreur de maîtrise se paie parce qu'il n'y a pas le temps de corriger le tir.

Heureusement, tous les scénars flash Zéro n'ont pas cette exigence. Camlann par exemple n'est pas compliqué à mener parce que le risque d'erreur de jugement est faible. Il s'agit juste d'être suffisamment préparé et concentré pour appliquer les règles. Durant une partie d'Overlord par contre, il faut rendre des arbitrages techniques et narratifs dans le speed, et ils doivent être pertinents. C'est pour cela que je lui ai ajouté la patate de feedback dans HS2.


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