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#461 30 Oct 2020 20:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Sylvestre,


Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.


Sylvestre a Ă©crit :

je m'apprĂŞte Ă  fĂŞter dignement Halloween avec un p'tit House

rock


Un "chétif" face à des zombies, il n'a aucune chance de faire un headshot c'est ça hein ?

Excellente question.

En théorie, il pourrait. Chétif impose des dommages fixes, mais sa description ne prescrit aucune modification de la procédure de dommages. By the book, le Chétif lance d20 + d6 comme tout le monde, mais ne tient pas compte du résultat du d6 pour le calcul de ses dommages. Pourtant, il l'a lancé, donc il peut obtenir 6, donc headshoter. bcshock

En pratique, et comme je le précise dans Sombre 3 (pp. 31-32), je fais comme suggéré par Fotofiltr :

Fotofiltr a Ă©crit :

Un chétif n'a pas de D6.

Je retire son d6 au Chétif, donc il ne peut plus faire de 6, donc il ne headshote pas.


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#462 01 Nov 2020 19:46

Sylvestre
membre
Inscription : 30 Oct 2020

Re : [S1] House of the rising dead

Voici mon CR tout chaud d’Halloween confinĂ©. Pour ma première partie de Sombre, j'ai pris l'option de jouer avec des prĂ©-tirĂ©s inspirĂ©s de la nouvelle de Johann dans le HS 2. Dans les back, j'ai essayĂ©  de mettre des passages de la nouvelle pour chacun des persos.

[Je zappe les stat blocks pour conserver toute son attractivité à HS2. - J.]

In Media Res

Voyant Amy à la traine, Chris décide de l'attendre et s'interpose entre elle et le zombie adipeux et subit les blessures à sa place.

Ike retarde le zombie Biker  Ă  coup de balles sans faire de headshot (il est donc le fameux chĂ©tif du groupe)

Dog réalise à quel point le système de Sombre est létal que dans un sens quand on n'a pas d'arme et se fait gentiment laminer par le zombie grand noir

Ramon arrive le premier et décide de faire le tour de la maison mais voit Jenny arrivait en zombie tout fraiche face à lui, fait marche arrière avec quelques points d'Esprit en moins.

Finalement tout le monde arrive plus ou moins devant l'entrĂ©e. En mĂŞme temps : Amy fait la courte Ă©chelle Ă  Chris qui saigne pas mal alors que Dog grimpe tout seul de son cĂ´tĂ© comme un grand bourrin et rate lamentablement son jet de Corps. MoralitĂ© :  tout l'avant toit s'Ă©croule sur tout le monde (et re blessures ).

Bref Oswald débarque comme un vrai sauveur.

Après quelques Ă©changes sympathiques et un premier moment de tension pour ĂŞtre sur qu'il n'y pas d'infectĂ©s (lĂ  j'aurais du distribuer des points sĂ©quelles), une autre tension pointe son nez : Dog ne veut pas laisser Ike partir fouiller seul la cuisine (dans son back Dog trouve que c'est une erreur d'avoir laissĂ© l'arme Ă  feu Ă  cette tĂŞte brulĂ©e mais il respecte la dĂ©cision de Chris qui lui voit un peu en Ike son fils perdu et donc est tolĂ©rant envers lui ). Finalement Dog le laisse faire (il change de personnalitĂ© Ă  ce moment lĂ ),  Ike trouve l'assiette de "porc" et s'empresse de la dĂ©vorer, laisse le reste en Ă©vidence et s'endort le flingue Ă  la main.

Pendant ce temps, le reste du groupe est chaud pour visiter la maison afin de trouver de quoi panser les blessures surtout celle de Chris qui est le plus mal en point (je crois qu’il est Ă  7 en Corps Ă  ce moment lĂ ). Je commence Ă  distribuer les points d'attritions. Ramon visite la chambre des peintures sans rien y voir, manque de se pèter la gueule et trouve bizarre qu’il y ait un trou au milieu de la pièce...  Dog pète la table du salon pour faire des armes improvisĂ©es bien pourries avec les pieds. Oz l'engueule un peu, ça va rĂ©veiller Lily avec ses conneries et lui demande pourquoi il s'arme avec ça. Dog comprend que ça va ĂŞtre compliquĂ© avec Oz. Amy inspecte les blessures de Chris et se dit que finalement ça pourra attendre demain. Il y a conciliabule dans la cuisine. Dog veut buter tout de suite Oz car il est convaincu que c'est un danger mais Chris lui dit qu'on ne peut pas faire ça au type qui vient de leur sauver la vie. (Chris est quelqu’un de droit dans ses bottes, plutĂ´t bon quand il est Ă©quilibrĂ©). Dog se rallie Ă  l'avis de Chris (dans son back j'ai bien mis que Dog respectait les dĂ©cisions de Chris, pour lui il a l'âme d'un chef). Finalement, le groupe abandonne la recherche d'une Ă©ventuelle salle de bain (j'ai eu un peu la main lourde sur l’attrition pour leur faire comprendre, Dog a perdu 4 point je crois) et s'endort en tentant de faire des tours de garde.
Je ne dis rien mais prend Ă  part Chris et lui raconte qu'il s'est rĂ©veillĂ© le premier, lui dĂ©crit l'Ă©pisode de l'infection en m’inspirant du passage dans la nouvelle (Chris croit revoir son fils Ritchie). En se rĂ©veillant au milieu de la cuisine en pleine nuit, alors que tout le monde dort,  il rĂ©alise que c'Ă©tait un souvenir. Il repense au message radio entendu par le dĂ©funt mĂ©cano Matt Ă  propos d'Atlanta et d'un Ă©ventuel vaccin qui serait injectĂ© sur les volontaires qui regagneraient la ville(c’etait dans son back comme dans celui des autres car c’est ça qui a mis le feu au poudre dans le centre commercial :  certains voulaient regagner Atlanta amors que d’autres voulaient rester dans le centre commercial) . Il y a de l’espoir. Il suit Oswald  jusque dans la chambre de Lily et  entendant les bruits tente de rentrer dans la chambre pour voir si c’est pas un viol mais Oswald l’envoie bouler "tu vois pas que je suis occupĂ© lĂ  !".
Comme tout le monde, il est rĂ©veillĂ© au petit matin par les bruits de M16. Je raconte Ă  ceux qui avaient dĂ©cidĂ© de faire des tours de garde qu’ils ne se souviennent plus trop si ils ont vraiment fait leur tour de garde et si ils ont bien passer le relais, la fatigue Ă©tait trop grande mais le pont positif c’est qu’il se sentent un peu moins fatiguĂ© et que le jour perce Ă  travers les persiennes. LĂ  je commence enfin Ă  rĂ©vĂ©ler certaine partie du plan de la maison.  En revanche la faim les pousse Ă  manger les restes de l'assiette. Dog partage le dernier bout avec Oswald (c’est marrant parce que plus tard  Dog a dit que c’était surement un cannibale)  et tente de sympathiser.  Il va mĂŞme jusqu'a lui demander de lui passer son M16 pour surveiller l'extĂ©rieur Ă  sa place. Oz lui fait bien comprendre qu'il n'est pas nĂ© de la dernière pluie et que c'est sa mission (lĂ  je dĂ©roule la mission du colonel Simmons qui finit de conforter tout le monde que quelque chose ne tourne pas rond chez Oz).

Amy soigne Chris et se rend compte qu’elle devait ĂŞtre très fatiguĂ©e hier soir car ses blessures ne sont pas jolies Ă  voir. Alors que les autres fouillent la maison et dĂ©couvrent Lilly mais la laisse en vie, Ike se rend compte qu'il n’a plus son flingue. Dog peu bavard mais dĂ©cidĂ©ment très actif a profitĂ© de la nuit pour lui piquer son flingue en rĂ©ussissant un jet de corps en opposition. On lui dit que c'est probablement Oswald qui lui a pris. Ike arrive comme une furie devant Oswald, celui-ci le calme Ă  coup de M16 (mais rate) et lui dit qu'il en a rien Ă  foutre de son jouet de puceau, lui il a un M16. Du coup Ike rĂ©alise que ça ne peut ĂŞtre que Dog qui lui a piquĂ©,  les deux s'engueulent et en viennent au main (c’est marrant car dans le back de Ike j’avais mis que son seul alliĂ© potentiel dans le groupe c’était selon lui Dog (alors que dans la fiche de Dog j’avais bien mis que celui ci se mĂ©fier de Ike).

Pendant ce temps les autres se contrefichent de la dispute (j’aurais peut être du leur filer un point d’esprit en moins, c’était étrange comme réaction) et continue leur fouille de la maison. Chris en profite pour déclares sa flamme à Amy (c’était un de leur enjeu dans le back). Dés qu'ils voient le pick up, la décision est prise de quitter la maison immédiatement. En bas, Dog et Ike en viennent aux mains, Oz sourit. Dog utilise son pied de table. Finalement Oz tire sur Ike car il les saoule. Là Dog se dit que c'est le moment d'en profiter et attaque Oz qui riposte. Ike en profite pour piquer le sac à dos de Dog, pensant que le flingue se trouve dedans. Je fais passer la carte du sac à dos à Ike. Oz aligne Dog qui a vidé tout son chargeur sur Oz. Finalement, les autres décident de redescendre pour stopper Oz au moment où Ike, en sang achève Oz avec le flingue qu'il a récupéré sur le cadavre tout chaud de Dog ( Ike avait trois balles en plus sur lui). Ike sort une trousse de soins du sac à dos et dit que Dog l'avait caché à tout le monde. Tout le monde pourri Dog. Un grand moment de solitude pour le joueur :)

Amy soigne tout le monde et lĂ  la tĂŞte des joueurs qui rĂ©alisent Ă  leur dĂ©pend qu'Ă  Sombre on ne rĂ©cupère pas de points, on stoppe juste la perte. (J'aurais peut ĂŞtre dĂ» plus insister sur ce point au briefing mais en mĂŞme temps ils ont vraiment cherchĂ© Ă  se soigner pendant une grosse partie du jeu ce qui rendait ça assez rĂ©aliste finalement). Ramon repère Ă  ce moment la porte sous l'escalier. EspĂ©rant trouvĂ© une issue vers l’arrière, Chris passe devant et descend tout seul dans la cave.  Il en ressort aussi sec quand il voit les trois tĂŞtes sur l'Ă©tabli après avoir gerbĂ© (j’en profite pour lui dĂ©crire l’endroit oĂą il gerbe un tas de viscères avec les vĂŞtements) mais devant sa prĂ©cipatation Ă  sortir, ne voit pas le jerricane. J'estime qu'il n'a pas fouillĂ© la pièce. Je sais Ă  ce moment lĂ  qu'il y a de grande chance que l'on aille vers un TPK. Quand il ressort de la cave, et raconte ce qu’il a vu, tout le monde rĂ©alise qu'ils ont mangĂ© de la viande fraiche. 2 points d'Esprit pour tout le monde. C'est Ă  ce moment que j'entame le climax, les zombies commencent Ă  cogner Ă  la maison. Ramon file Ă  l’étage et tente de monter sur le toit par la chambre de Lily et se vautre lamentablement. Il se relève quand mĂŞme et se prĂ©cipite vers la grange.  Ike le suit au moment oĂą la Horde contourne la maison (j'avais zappĂ© qu'elle Ă©tait dĂ©jĂ  lĂ  Ă  ce moment). Amy descend par la fenĂŞtre alors que Chris voit Billy dĂ©barquait. Il l’aide Ă  descendre par la fenĂŞtre alors que les Zombies rentrent dans la maison.

Billy file dans la grange alors qu'Amy attend Chris. Ike voit le gamin courir dans sa direction et lui tire dessus pour retarder la Horde. Billy crie maman, se prend des blessures mais se relève. Ramon utilise son avantage lascar et démarre le vieux pick up. Ike à l’arrière récupère finalement le petit. Amy et Chris tentent de passer au milieu de la Horde. Chris s'écroule, Amy se retourne et voit que Chris tente de la mordre. Ike voit Amy courrir vers le Pick up, talonné par Chris Zombie et la Horde au moment où le pick up tombe en panne sèche. Ramon voit dans le rétro la horde les submergé. TPK

Bilan

J’aurais dû distribuer plus de perte d’esprit (mais je crois que c’est un défaut de pas mal de MJ sur leurs premières parties de Sombre je crois) et avoir la main un peu moins lourde sur les pertes de Corps en début de jeu. Le joueur qui a joué Dog a regretté de ne pas avoir eu le temps de passer au stade 2 de sa personnalité (au final 2 ont fini en Désaxé, 2 en perturbé et un en Equilibré). L’autre possibilité est de les faire commencer tous à 9 en Esprit, je voulais qu’ils aient un peu le temps de jouer leur perso en équilibré (j’avais mis à Ike à 9 et tous les autres à 10).

Je sens que je n'ai pas encore pleinement exploité le roleplay de OZ. Ils ont vite compris qu'il etait dingue (et je n'ai meme pas révéler le collier d'oreille).

J’ai regretté de ne pas avoir amené mon infecté jusqu’à la fin pour créer une vraie révélation. Ou peut être que j’aurais dû le faire changer en zombie plus tôt. Surtout que la joueuse me demandait régulièrement si elle allait bien. J’aurais peut être dû plus entretenir le fait qu’elle sentait que la contagion la gagnait pour lui mettre encore plus la pression mais en même temps Amy l’infirmière ne lâchait pas Chris d’un oeil et se serait rendu compte que quelque chose clochait.

CotĂ© joueurs, ils ont passĂ© un excellent Halloween !  La partie a durĂ©e 4h30 + une bonne heure de brief entre la dĂ©couverte des prĂ©-tirĂ©s, gĂ©rer les petits soucis sur Roll20, dĂ©crire le setting et les principes de Sombre.

Je vais probablement le faire rejouer. Et je m'en vais de ce pas commander une nouvelle fournée de petits zines à notre ami Johann :)

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#463 02 Nov 2020 04:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour ce compte rendu, il est super. J'ai pris grand plaisir Ă  le lire.

En particulier, je surkiffe que tu aies utilisé les prétirés de HS2, démontrant ainsi leur jouabilité. Tu es le premier à venir nous en parler sur le forum, c'est trop la classe. J'apprécie beaucoup la manière dont tu as enrichi les stat blocks présentés dans le zine en t'appuyant sur la nouvelle, ce qui prouve là aussi qu'il s'agit d'une aide de jeu utile. Tout cela est excellent. Rien de tel pour me booster le moral en début de reconfinement ! yes

Pour le reste, je n'ai pas grand-chose à (re)dire. Ton texte est clair, on voit très bien à la lecture que tu as saisi l'esprit et la lettre de Sombre, et tes réflexions sur ta propre pratique sont pertinentes. Je ne peux rien t'apporter de plus.


Sylvestre a Ă©crit :

J’aurais dû distribuer plus de perte d’esprit (mais je crois que c’est un défaut de pas mal de MJ sur leurs premières parties de Sombre je crois) et avoir la main un peu moins lourde sur les pertes de Corps en début de jeu.

Je suis d'accord avec ça.


Coté joueurs, ils ont passé un excellent Halloween !

FĂ©licitations au meneur. bierre


Je vais probablement le faire rejouer.

Je t'y invite en effet.

La particularité de mes scénarios est qu'ils sont très carrés, ce qui, toutes choses étant égales par ailleurs, induit une courbe d'apprentissage un chouïa plus longue que pour d'autres productions du commerce. Il faut un peu plus de temps pour s'approprier leur texte et en tirer le meilleur. Du coup, cela vaut vraiment la peine d'y revenir à plusieurs fois. Et pis c'est fun ! bcbig_smile


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#464 03 Nov 2020 00:26

Sylvestre
membre
Inscription : 30 Oct 2020

Re : [S1] House of the rising dead

Kool pour le CR, c’était une première. Je vais probablement relire le scénario à froid, pour justement voir si certains détails m'ont échappé (probablement). C'est comme un bon film d'horreur, la deuxième fois tu remarques de nouveaux détails. Pour avoir vu comment Sombre tourne en virtuel, je me dis qu'en présentiel ça doit être qq chose.

Sinon je me suis demandé si dans l'intro in media res, un personnage peut utiliser la règle de gêne pour en protéger un autre si ils sont côte à côte en train de courir. C'est un peu bizarre comme action. Je me suis dit que t’étais obligé de t’arrêter sinon ça fait deux actions en même temps donc il y en a une qui rate forcément by the book.

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#465 03 Nov 2020 03:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Sylvestre a Ă©crit :

Je vais probablement relire le scénario à froid

yes


Sinon je me suis demandé si dans l'intro in media res, un personnage peut utiliser la règle de gêne pour en protéger un autre si ils sont côte à côte en train de courir. C'est un peu bizarre comme action. Je me suis dit que t’étais obligé de t’arrêter sinon ça fait deux actions en même temps donc il y en a une qui rate forcément by the book.

Encore une fois, excellente question. Je ne me souviens pas d'avoir eu a gérer ce genre de déclaration en playtest. Mes joueurs étaient trop pressés d'atteindre la maison.

Pour ce qui est du cumul des actions, le texte autorise explicitement tir + course (S1 p. 30), mais je vois mal comment cela pourrait s'appliquer à la gêne car, dans la situation présente, gêner, c'est plaquer au sol. Or si plaquage, plus de course.

Moi perso, je considérerais même que la gêne immobilise, qu'elle soit ou non réussie. Je plaque un zombie, je m'arrête avec lui sur la case. Je tente de le plaquer mais rate, je me casse la gueule, et m'arrête aussi sur la case (lui par contre continue).


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#466 12 Mar 2021 11:25

ecnal
membre
Inscription : 11 Feb 2021

Re : [S1] House of the rising dead

Contexte
Partie jouée le 11/03 à 20h30 à l’aide de Roll20 et Discord. 1 MJ + 5 Victimes. Seul 1 joueur n’avait pas joué à White Trash et découvrait le jeu, pour le reste c’était la deuxième partie de Sombre.

Création des PJ
Personnages prétirés attribués aléatoirement en début de séance. Ce sont les joueurs qui ont souhaité laisser faire le hasard.
Ashley, étudiante rusée, Porte-bonheur (John), Panique, Rien (wasp)
Hector, délinquant nerveux, Bagarreur, Ecervelé, Jeu de cartes (latino)
John, pasteur conformiste, Miraculé, Code de conduite, Petit sac à dos (wasp)
Kim, flic timide, Tir, Maladroite, Rien (femme asiatique, mordue)
Morgan, militaire discipliné, Tir, Dévoué (Ashley), Revolver (afro-américain)

Introduction
Je commence par présenter le contexte historique en évoquant ce qui occupe les ricains à ce moment-là : Stevie Wonder, Bowie, Le Parrain, L’Exorciste… et Richard Nixon. J’aurai dû insister sur la guerre du Vietnam alors en cours car certains joueurs ont oublié pendant la partie qu’on était en 1973 et voyait en Oswald un vétéran un peu plus vieux qu’il n’était. Même si je l’ai présenté comme ayant environ la trentaine.

Amorce
Le tirage au d6 des positions initiales est avantageux pour les PJ : 1,1,2,3 et 4. Morgan qui est dévoué à Ashley est en 1, cette dernière en 4. Il passera la scène à tirer sur le Gros Blanc qui la poursuit. Les autres s’attroupent rapidement devant la porte, n’ayant pas grand-chose à faire à part subir l’assaut de plusieurs zombies qui rateront toutes leurs attaques sauf une qui fera 2 Blessures à Kim. Je sens que la situation commence à tourner en rond. John essaye de trouver une utilisation au sac à dos pour sortir de ce qu’ils pensent être une impasse, Morgan lui crie de sortir du sac un « putain de vaccin ». Je fais ouvrir la porte à Oswald au quatrième tour, les joueurs sont en sécurité au cinquième.

Huis-clos
Les PJ sont déroutés par la présentation d’Oswald. Morgan se fait passer pour un soldat de la 3e Compagnie et rentre dans son jeu pour gagner sa confiance. Les PJ n’explorent pas grand-chose le soir même, ils ne veulent pas risquer de faire péter un plomb de plus à Oswald. Je révèle en aparté à Kim qu’elle a été mordue le matin même et qu’elle a entendu Oswald monter à l’étage durant la nuit. Le joueur ne révélera jamais sa morsure et pensera jusqu’au bout être immunisé.

Le lendemain matin Morgan occupe Oswald en partageant des anecdotes de soldat. Kim va fouiller, découvre la porte de la cave mais ne descend pas. Hector monte à l’étage et découvre Lily. John et Ashley restent passifs dans le salon, j’ai du mal à les impliquer dans le récit. Oswald leur propose à manger, seul Kim accepte.

Le joueur d’Hector joue lui-même son désavantage écervelé en racontant aux autres que Lily est vivante et décide d’attaquer Oswald à mains nues (merci Bagarreur et le point d’adrénaline débloqué dès le début). Kim, qui a récupéré temporairement le revolver, et Ashley, qui transforme la bouteille en tesson, vont au secours d’Hector. Morgan avait oublié de recharger son arme. Kim s’en rend compte en plein combat, elle n’avait plus que deux balles dans le barillet. Le combat durera 5 tours dont un de surprise où seul Hector aura agi. C’est un festival de jets ratés des deux côtés. Oswald finira par tomber, Hector a 1 en Corps.

Hector monte à l’étage pour montrer aux autres la pauvre Lily (qu’il leur présente comme étant encore vivante). Seule Kim reste au rez-de-chaussée pour fouiller le cadavre d’Oswald et récupérer le M16. J’en profite pour jouer le désavantage Ecervelé d’Hector qui commence à libérer Lily et se fait mordre à cette occasion. Ashley l’achèvera en lui tranchant la gorge à l’aide du tesson de bouteille. Lily restera attachée.

Le groupe décide ensuite de descendre ensemble à la cave. Les points d’Esprit se perdent en rafale. Quand ils remontent ils rencontrent Hector, relevé d’entre les morts. Gros fou rire sur l’imitation du zombie par le joueur qui joue Hector. Le combat s’éternise encore un peu car c’est à nouveau un festival de jets ratés. Morgan n’a plus de balle pour son revolver. Les joueurs décident de se laisser tomber par une fenêtre de la chambre de Lily pour rejoindre la grange.

Climax
Ils courent en direction de la grange. Je dose mal la difficulté car ils arrivent à quatre relativement en bonne santé. Morgan et Kim retiennent la porte de la grange pendant que John remplit le réservoir et qu’Ashley se met derrière le volant. Le pick-up démarre. Kim, John et Morgan montent dans la benne. Ashley réussit à conduire à travers la horde. Ils pensent s’en sortir à quatre alors qu’ils s’éloignent de la ferme et distancent la horde qui les poursuit. Kim se transforme. C’est la panique dans la benne du pick-up, les autres n’ont plus d’arme. Ashley freine brusquement, les trois à l’arrière sont propulsés en dehors du véhicule. Je fais jeter 2d6 de Blessures, j’aurais peut-être dû en faire jeter 3. Morgan décède néanmoins sur le coup (10 Blessures pour 10 en Corps). Ashley roule avec le pick-up sur Kim, John réussit à monter à bord. Je décris leur traversée d’un Newt en ruines envahit de zombie. C’est la panne, générique de fin.

Conclusion
2h de partie, 2 survivants (Ashley 10 en Corps, 1 en Esprit) (John, 5 en Corps, 2 en Esprit), trois morts (1 mordue le matin, 1 mordu par Lily, 1 propulsé hors du véhicule).

Musique
Superstition de Stevie Wonder pour l’introduction. Musique de 28 jours plus tard pour l’Amorce et le Climax. OST de The Last of Us 2 pour le Huis-clos. Et évidement House of the Rising Sun pour le générique de fin.

Remarques
- Les joueurs n’ont utilisé ni le sac à dos ni le jeu de cartes.
- Les joueurs qui ont joué White Trash s’attendaient à une structure identique (scènes indépendantes avec des cuts arbitraires du MJ), j’aurais peut-être dû préciser en intro que la structure narrative serait différente. Ils ont du coup un peu temporisé le lendemain matin, attendant que je passe à la scène suivante.
- Amorce compliquée où j’ai eu l’impression de poser la même question rhétorique en boucle. Ils m’ont tous dis à chaque fois qu’ils courraient vers la porte. Sauf Morgan qui m’a toujours dit tirer sur le Gros Blanc.
- Les tirs au revolver ont été catastrophiques. 8 tirs ratés sur 10 avec pourtant 50% ou plus de probabilité de toucher à chaque fois. Morgan pensait jouer Rick de The Walking Dead, il a fini par jouer un stormtrooper.
- J’ai hésité à faire perdre des points d’Esprit après l’accident survenu durant le Climax. De manière générale je constate qu’en pleine partie j’ai encore du mal à bien gérer la perte de points d’Esprit des joueurs. Parfois j’oublie, parfois je n’en donne pas assez… peut être que sur cette partie les survivants auraient mérité de devenir fous. Il me manque peut-être un barème détaillé, à appliquer par défaut à la lettre.
- Comme pour White Trash, bilan positif, on s’est bien marré.

Dernière modification par ecnal (12 Mar 2021 11:27)

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#467 12 Mar 2021 13:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour le compte rendu, il est très cool. yes



ecnal a Ă©crit :

John, Code de conduite

Quel Ă©tait-il ce Code ?


Oswald un vétéran un peu plus vieux qu’il n’était. Même si je l’ai présenté comme ayant environ la trentaine.

Environ 25, en fait (p. 20). Les soldats américains au Vietnam étaient vraiment très jeunes. Moyenne d'âge des conscrits, 19 ans.


Le tirage au d6 des positions initiales est avantageux pour les PJ : 1,1,2,3 et 4.

Effectivement. Sacrée veine. ^^


Je sens que la situation commence Ă  tourner en rond.

Vu les jets de placement, c'est normal. La solution est évidemment d'ouvrir la porte plus tôt. Ce que tu as fait, donc c'est cool. Mais de base, il n'y a pas grand-chose à faire durant l'amorce, qu'on soit loin ou près. Le seul objectif de la scène est de crédibiliser la menace zombie et de montrer qu'Oz sait se servir de son fusil (p. 38).


Les PJ n’explorent pas grand-chose le soir même, ils ne veulent pas risquer de faire péter un plomb de plus à Oswald.

Très bien ça. Quand Oz fait flipper, c'est que le meneur a bien fait son taf.


Le joueur ne révélera jamais sa morsure

Normal. Personne ne le fait jamais, c'est un coup Ă  se faire lyncher.


et pensera jusqu’au bout être immunisé.

Ça par contre, bizarre. Qu'est-ce qui, à ton avis, l'a amené à cette conclusion ?


John et Ashley restent passifs dans le salon, j’ai du mal à les impliquer dans le récit.

C'est parfois le défaut des casts nombreux (5 est le maxi pour ce scénar), surtout lorsqu'il n'y a pas d'accroches drama entre les PJ. Tu présentes succinctement tes prétirés au début de ton CR, sans préciser leurs backgrounds, mais je n'ai pas l'impression qu'ils aient beaucoup de liens entre eux. Du coup, difficile pour tes joueurs de jouer leurs persos, ils doivent donc jouer le scénar. Or avec trois PJ déjà proactifs (un qui occupe Os + deux qui explorent), y'a moins de place pour les deux autres.


Le combat durera 5 tours dont un de surprise oĂą seul Hector aura agi.

Peut-être un peu généreux, ça. Vu le faible Niveau d'Oz, j'évite d'accorder facilement la surprise aux PJ. Faut monter un vrai plan pour l'obtenir (p. 34).


C’est un festival de jets ratés des deux côtés.

Shit happens. Dans ce cas, faut compenser en décrivant l'acharnement. Combat de bras cassés parce que tout le monde est au bout du bout, mais combat à mort néanmoins. Faut faire ressortir la rage et le jusqu’au-boutisme pour maintenir la tension horrifique.

Mais de base, le combat contre Oz avant l'explo de la cave, c'est compliqué pour le meneur. Il manque le Ka-Bar pour dynamiser la scène, surtout à 5 joueurs.


Hector a 1 en Corps.

Hector monte à l’étage pour montrer aux autres la pauvre Lily

Moi, à Corps 1, j'achève Hector dans le salon. Attrition par hémorragie. J'ai Billy en joker, donc je n'hésite pas. Ça met un bon coup de pression en montée de climax (on peut vraiment mourir, le meneur ne va pas nous épargner), et ça démontre rétrospectivement la dangerosité d'Oz.


J’en profite pour jouer le désavantage Ecervelé d’Hector qui commence à libérer Lily et se fait mordre à cette occasion.

Ah ben Ă©coute, encore mieux.

Une attaque de zomblard, c'est minimum 1 Blessure, donc Hector y passe. Comme il vient de se faire mordre, zombie instantané dans la grande chambre. Et puisque Lily est demi libérée, elle finit d'arracher ses liens. Du coup, deux zomblards pour le prix d'un. La fête à la maison. ^^

Avec un peu de bol, d'autres PJ prennent des Blessures, certains sont mordus et deviennent des antagos potentiels supplémentaires au climax, en renfort de l'infecté secret. A minima, large distribution de Séquelles à tout le monde.


Le groupe décide ensuite de descendre ensemble à la cave.

Moi, à ce stade, je suis hyper tenté de lâcher la horde.

Peux pas dire vraiment ce que j'aurais fait parce que c'est une question de rythme, un truc qu'on ne peut pas juger d'après CR, et que je suis de base disposé à faire pas mal d'efforts pour préserver la scène de la cave, mais j'ai l'impression qu'en l'occurrence, l'explo du sous-sol casse un peu la montée vers le climax.

Là comme ça, à te lire, je dirais : combat laborieux contre Oz > Hector libère Lily > deux zombies dans la grande chambre > nouveau combat, tout aussi laborieux > la horde rushe la maison > évacuation d'urgence par la fenêtre du premier > arrivée à la grange sans essence.


Les points d’Esprit se perdent en rafale.

Bien ça.


Quand ils remontent ils rencontrent Hector, relevé d’entre les morts.

Ah ben voilĂ , on y vient. Un poil tard, je pense.


Je dose mal la difficulté car ils arrivent à quatre relativement en bonne santé.

Pas impossible s'ils utilisent le M16 (le cocktail Molotov n'est plus une option, la bouteille a été brisée), mais dans ce cas, le tireur au moins mange 3 Blessures par Tour. Ça picote quand même.


Ils pensent s’en sortir à quatre alors qu’ils s’éloignent de la ferme et distancent la horde qui les poursuit. Kim se transforme. C’est la panique dans la benne du pick-up

Cool ça.


Je fais jeter 2d6 de Blessures, j’aurais peut-être dû en faire jeter 3. Morgan décède néanmoins sur le coup (10 Blessures pour 10 en Corps).

Attention, en cas de gros accident, les résultats des dés ne sont pas cumulables (p. 13). On prend le meilleur, donc 6 Blessures max.


- Les joueurs n’ont utilisé ni le sac à dos ni le jeu de cartes.

Ce n'est pas inouï. Le jeu de cartes ne l'est que rarement, et le sac à dos n'est pas indispensable. Tous les objets nécessaires à la survie sont dispos dans la maison. Le sac à dos est un juste un petit bonus sympa. C'est à dessein. S'il était essentiel, ça poserait souci dans les parties où les joueurs le gâchent, genre j'invente une lampe électrique avant de trouver celle de l'escalier.


- Les tirs au revolver ont été catastrophiques. 8 tirs ratés sur 10 avec pourtant 50% ou plus de probabilité de toucher à chaque fois.

Mais en fait, 50% ce n'est pas grand-chose. Il faut que tu t'attendes à ce que les PJ ratent souvent. C'est courant à Sombre, et ça fait bien sûr partie de leur condition de victime.


Morgan pensait jouer Rick de The Walking Dead

Big mistake. Rick est loin de ce que j'appelle un PJ-victime. Il est plutĂ´t du genre badass, comme la plupart des survivants longs de TWD d'ailleurs.


De manière générale je constate qu’en pleine partie j’ai encore du mal à bien gérer la perte de points d’Esprit des joueurs.

Ça va venir, c'est un coup à prendre. Il y a, à Sombre comme dans tous les jeux, une courbe d'apprentissage. Cela vaut pour le meneur aussi bien que les joueurs.


peut être que sur cette partie les survivants auraient mérité de devenir fous.

On peut légitimement se poser la question. Parce que quand tu finis à Esprit 1 ou 2, ça donne un petit peu l'impression que le meneur a été un peu trop gentil durant le climax pour éviter le TPK.


Il me manque peut-être un barème détaillé, à appliquer par défaut à la lettre.

Non, et là je suis catégorique.

Un barème serait contre-productif parce que les Séquelles sont un outil précieux de gestion du rythme. Plus tu en donnes, plus les PJ progressent vite dans leurs Personnalité, plus tu génères de chaos, donc plus ça accélère le jeu. Du coup, il faut vraiment que ce soit à l'entière discrétion du meneur. Le scénariste ne peut pas anticiper ça, ce sont des décisions de pure maîtrise. Comme je le disais, ça va venir avec l'expérience. Et aussi, j'ai prévu un article de conseils sur le sujet dans un futur numéro.


- Comme pour White Trash, bilan positif, on s’est bien marré.

Super. yes


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#468 12 Mar 2021 14:53

ecnal
membre
Inscription : 11 Feb 2021

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour les conseils. bcsmile


Johan Scipion a Ă©crit :
ecnal a Ă©crit :

John, Code de conduite

Quel Ă©tait-il ce Code ?

Respect de la morale protestante.


Johan Scipion a Ă©crit :

Environ 25, en fait (p. 20). Les soldats américains au Vietnam étaient vraiment très jeunes. Moyenne d'âge des conscrits, 19 ans.

Pendant la partie je leur ai dit qu'il devait avoir entre 20 et 30 ans, que son visage était marqué et qu'il faisait sans doute plus vieux qu'il ne l'était.


Johan Scipion a Ă©crit :

et pensera jusqu’au bout être immunisé.

Ça par contre, bizarre. Qu'est-ce qui, à ton avis, l'a amené à cette conclusion ?

Pendant l'aparté j'ai précisé au PJ que c'était la première fois qu'elle voyait une personne mordue survivre aussi longtemps.


Johan Scipion a Ă©crit :

Je fais jeter 2d6 de Blessures, j’aurais peut-être dû en faire jeter 3. Morgan décède néanmoins sur le coup (10 Blessures pour 10 en Corps).

Attention, en cas de gros accident, les résultats des dés ne sont pas cumulables (p. 13). On prend le meilleur, donc 6 Blessures max.

J'ai appliqué la règle des accidents de tête sans vérifier pour ne pas casser le rythme effréné du climax. Finalement c'est un mal pour un bien car ça a tué un PJ et ça a créé une scène plus marquante.


Johan Scipion a Ă©crit :

Il me manque peut-être un barème détaillé, à appliquer par défaut à la lettre.

Non, et là je suis catégorique.

Un barème serait contre-productif parce que les Séquelles sont un outil précieux de gestion du rythme. Plus tu en donnes, plus les PJ progressent vite dans leurs Personnalité, plus tu génères de chaos, donc plus ça accélère le jeu. Du coup, il faut vraiment que ce soit à l'entière discrétion du meneur. Le scénariste ne peut pas anticiper ça, ce sont des décisions de pure maîtrise. Comme je le disais, ça va venir avec l'expérience. Et aussi, j'ai prévu un article de conseils sur le sujet dans un futur numéro.

Je pensais à une liste détaillée dans les règles, pas propre à ce scénario. Même si ce n'est pas à appliquer à la lettre ça permettrait peut être d'avoir une échelle de valeurs. Tuer un inconnu c'est mieux ou c'est pire que d'assister à la mort d'un ami ? Et si c'est la deuxième fois qu'on tue un inconnu et la troisième fois qu'on assiste à la mort d'un ami ? D'après ta réponse je comprends bien qu'il n'y a pas de règles et que ça dépend du contexte. Pour le moment j'essaye encore d'être "juste" envers les PJ pour ne pas frustrer les joueurs. C'est sans doute pour ça qu'il n'y a eu aucun PJ fou dans mes deux parties maitrisées. Ça me dérange moins de faire subir des blessures car la mécanique est moins arbitraire.

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#469 12 Mar 2021 16:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

ecnal a Ă©crit :

Merci pour les conseils. bcsmile

C'est un plaisir. Tes CR sont bien foutus, c'est très sympa de les commenter.


Respect de la morale protestante.

Hmmm. Selon moi, beaucoup trop vague pour désavantager. Je donne des conseils précis à ce sujet dans S3 (p. 34).


J'ai appliqué la règle des accidents de tête sans vérifier pour ne pas casser le rythme effréné du climax.

Une petite astuce mnémotechnique : il n'y a jamais de calcul mental dans Classic.

Si tu te souviens d'une procédure avec une opération (addition, soustraction, multiplication, division), c'est que ta mémoire te trahit. Dans ce cas, prends 10 secondes pour ouvrir le bouquin de règles.

Je le fais moi-même régulièrement à ma table. Vu la profusion actuelle de systèmes Sombre, des fois j'ai des petits doutes. ^^


Finalement c'est un mal pour un bien car ça a tué un PJ et ça a créé une scène plus marquante.

Tout Ă  fait. La mort des PJ est un outil de dramatisation horrifique super efficace, surtout au climax. Tu t'en es bien rendu compte, je pense.

Dans House, l'idée est plutôt d'user un peu les PJ avant le pick-up, de façon à ce qu'un éventuel accident ait des chances d'être mortel (avec les règles standard ^^). Mais on en revient à ta remarque sur le fait que la plupart de tes PJ arrivent en trop bon état à la grange.


Je pensais à une liste détaillée dans les règles, pas propre à ce scénario.

De mon point de vue, aucune de ces options n'est vraiment pertinente. J'aborderai néanmoins la question dans mon futur article (que je voudrais déjà avoir publié, mais on ne fait pas toujours ce qu'on veut dans l'édition). Heureusement, les zines actuellement disponibles donnent des exemples et ordres de grandeur utiles :

+ Sur la jauge d'Esprit : en 12 cochages, on est Fou. Le jeu étant équilibré de base pour le one-shot, cela veut dire un crédit de 12 Séquelles par partie pour chaque joueur.

+ S1 p. 3 : selon la règle, les Séquelles sont souvent constituées de 1 à 3 cochages d'Esprit, parfois plus. Il y a clairement un palier entre 3 et 4. Ceci pour une raison simple : 4 cochages entraînent nécessairement un basculement de phase. C'est immédiatement visible sur la jauge d'Esprit.

+ Les Préquelles (S1 p. 3) sont sur ce même modèle : 1 à 3, parfois plus. La règle est précisée plus loin (S1 p. 29) par un exemple concret : les PJ de House précochent 2 pour avoir traversé une apocalypse zombie, plus s'ils ont fait le Nam avant.

+ Dans l'exemple, inspiré de Dracula, qui suit la règle (S1 p. 3), le meneur demande 3 cochages à Seward parce qu'il est complice de la destruction de Lucy, la femme qu'il aime.

+ Il y a aussi des exemples chiffrés dans S4, p. 18.

Avec tout ça, tu as quelques jalons.


Tuer un inconnu c'est mieux ou c'est pire que d'assister à la mort d'un ami ? Et si c'est la deuxième fois qu'on tue un inconnu et la troisième fois qu'on assiste à la mort d'un ami ? D'après ta réponse je comprends bien qu'il n'y a pas de règles et que ça dépend du contexte.

Il y a bien un cadre technique, que je viens de détailler, mais c'est à toi de l'affiner à ta table. C'est comme ça que fonctionnent une bonne partie des procédures de Sombre. La souplesse et la simplicité, c'est-à-dire l'efficacité, sont à ce prix.

L'auteur sue sang et eau pour produire le meilleur cadre technique dont il est capable, puis il fait confiance au meneur pour l'ajuster Ă  sa table. Pour l'y aider, il lui donne des conseils (mais ce rogneugneuh d'article n'est pas encore paru ^^).


Pour le moment j'essaye encore d'ĂŞtre "juste" envers les PJ pour ne pas frustrer les joueurs.

De base, absolument aucune justice dans les films d'horreur. C'est vraiment un point crucial. Tu tires une carte Rien, t'es condamné d'avance. Miskine.

Jouer une victime est forcément frustrant, c'est intrinsèque à la condition des PJ de Sombre. Si tout te réussit, tu n'es pas frustré, mais alors, tu n'es pas une victime, t'es un héros. Et du coup, tu ne joues pas à Sombre.

L'autre point crucial est le dosage. Il ne faut pas que jouer à Sombre soit trop frustrant. Y'a une tension (narrative et technique) forte autour de la question de la jouabilité des PJ. C'est une immense difficulté de game design. J'ai fait tout mon possible pour équilibrer finement le système, mais, comme je le disais, cet équilibrage de design doit être actualisé par le meneur à sa table.


C'est sans doute pour ça qu'il n'y a eu aucun PJ fou dans mes deux parties maitrisées. Ça me dérange moins de faire subir des blessures car la mécanique est moins arbitraire.

Je comprends bien. D'autant mieux en fait que j'Ă©voque ces questions, dans le contexte mĂŞme de House, dans S3 (pp. 48-49). Pour ce qui est de ta partie, note que :

+ Tu n'es pas dérangé par le fait d'imposer à Hector la libération de Lily.

+ Tu n'es pas non plus dérangé par le fait de transformer Kim en zombie.

Or ce sont deux décision arbitraires, qui sortent à très court terme des joueurs du jeu.

Par ailleurs, tu peux très bien rendre les PJ Fous à leurs joueurs à titre de joker, en leur imposant de les jouer antagos (c'est une routine que je détaille dans S4, p. 19). En l'occurrence, la rusée Ashley termine Diabolique, pile-poil la définition d'une psychopathe homicide.


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#470 11 May 2021 01:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Sur Casus NO, Mildendo a Ă©crit :

Utiliser les cartes drama (présentées dans Sombre #HS8) pour la création collective de House of the rising dead... Bonne ou fausse bonne idée ?

Écoute, très bonne question.

J'en parle justement dans HS8 (p. 17, dernier paragraphe), et en arrive à la conclusion que cela pourrait bien le faire. Mais c'est sans l'avoir testé. Je ne peux pas faire de retour de jeu sur ce point précis, seulement donner un avis a priori. Le voici.

L'intérêt de House est qu'il laisse de l'espace narratif pour jouer drama. L'exploration de la ferme est très libre, il y a bien moyen d'y caser des séquences de roleplay théâtral. Je l'ai vu dans certains de mes playtests, lorsque les casts étaient plus denses et riches qu'un groupe survival horror standard (ce qui permet de jouer les persos en plus du scénar).

Donc à mon avis, c'est tout à fait possible, et pourrait même être très cool. Par contre, si les joueurs s'adonnent effectivement au drama dans la ferme, cela pourrait avoir deux conséquences :

+ Une séance plus longue parce que la créa collective sera plus détaillée et que le RP théâtral prend du temps. Ce n'est pas un défaut, mais on pourrait y perdre un peu de la tension du survival en huis clos.

+ Des chances de survie plus faibles. Le drama ne pousse pas à la coopération. Quand les PJ ont des soucis entre eux, faire front commun peut être délicat. Ce d'autant que certains slots de la carte drama incitent au (soft) PvP. Dans le cadre de House, cela peut facilement finir dans le sang, sans que les zombies aient à s'en mêler. Ce qui, tu le remarqueras, est l'un des thèmes favoris de Romero, donc ça reste pile-poil dans les clous du sous-genre.

Si ces deux points ne posent pas problème, moi je dis tente... et reviens ensuite me faire un compte rendu (je suis hyper curieux d'apprendre comment fonctionne la carte drama hors quickshot).


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