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#1 27 Apr 2020 07:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Millevaux MĂ©moires Vives] Comptes-rendus de partie

Millevaux Mémoires Vives est un projet de jeu de rôle par Michel Poupart, en développement

Comptes-rendus de parties par Michel Poupart :

1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

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Jess Ayotte, cc-by-nc, sur flickr


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 27 Apr 2020 07:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux MĂ©moires Vives] Comptes-rendus de partie

AU NOM DU FILS

Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

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Giles Cook, cc-by, sur flickr

J'ai un bêta testeur pour Millevaux : Mémoires vives. D'une part, j'utilise un mix des règles de Red Rock et du FU (les personnages n'ont pas de points de vie, mais une liste de conditions, et je part du principe qu'un pj qui accumule trop de conditions se retrouve trop mal en point pour être jouable - soit parce qu'il est aux portes de la mort, soit parce qu'il à viré coucou

j'ai lancé l'aventure de test par la situation de départ des loups de Sainte Mort. Le héros à sauvé une jeune femme et son enfant de l'attaque d'une petite meute de loups affamés (il en a tué la plupart avec son fusil à pompe). La femme le loge chez elle pour la nuit (c'est l'hiver dans le royaume d'Auvergne) et elle lui explique qu'elle vit dans une cabane isolée dans la forêt depuis le moment où son père, qui était le dirigeant du village de Sainte Mort à été tué par un rival, et que celui-ci l'a exilée avec sa mère hors des murs du village.
Sa mère est morte il y a deux ans, et, la nuit où elle l'a veillée, un étranger est entré dans sa cabane. Il l'a aidé à creuser une tombe, et ils ont fait l'amour. Il est repartit le lendemain, et 9 mois plus tard, elle à donné naissance à son fils.

La jeune femme (Laenna) garde son enfant dans des couvertures, et elle prend bien soin de ne pas monter son visage au personnage (et comme le joueurs n'est pas d'un naturel curieux, ce "dĂ©tail" Ă  glissĂ© sur son neurone comme la pluie sur les plumes d'un canard). S'il l'avait regardĂ© de plus près, il aurait remarquĂ© que les yeux du garçon sont rouges et brillants. Laenna vient d'apprendre que le tyran est mort et que c'est Ă  nouveau un membre de sa famille qui dirige le village. Elle demande donc au pj s'il veux bien ramener son enfant Ă  Sainte Mort dĂ©s le lendemain. Mais comme il ne veut pas s'encombrer du gamin, le hĂ©ros persuade la jeune femme de le conduire dans la communautĂ© par elle mĂŞme. Il lui propose ensuite de partir en voyage avec lui. Après quelques courses dans la boutique du village (et, lĂ  non plus, le joueur ne m'a pas demandĂ© Ă  quoi servait le curieux levier installĂ© prĂ©s de la porte du magasin), il est parti Ă  l'aventure en compagnie de Laenna. Comme le pj est un "chasseur de trĂ©sors", il a demandĂ© Ă  la jeune femme si elle connaissait un lieu "intĂ©ressant"  dans la rĂ©gion. Elle l'a alors guidĂ©e dans la forĂŞt jusqu'Ă  un gros bloc de roche situĂ© Ă  4 heures de marche du village. Le sommet du rocher Ă  Ă©tĂ© aplani pour lui donner la forme d'un autel et l'entrĂ©e d'une caverne se trouve Ă  sa base.

Cette grotte est assez petite et Ă  plusieurs endroits ses parois sont renforcĂ©es par des ouvrages de maçonnerie. Laenna explique au hĂ©ros qu'elle est venue deux ou trois fois avec sa mère dans ce lieu obscur pour y rencontrer d'Ă©tranges hommes vĂŞtus de robes de bure grise qui dissimulaient leurs visages sous de grandes capuches. Elle se souvient qu'alors, une ouverture s'ouvrait vers une sorte de puits au fond de la caverne. Mais ce passage a ensuite Ă©tĂ© fermĂ© par un mur. Au centre de la caverne se trouve une sorte de petit autel fait avec un tronçon rectangulaire de pilier en ciment. Sur ce prĂ©sentoir se trouve une statuette qui reprĂ©sente une crĂ©ature ailĂ©e au visage recouvert par une  masse de tentacules assise sur une sorte de trĂ´ne. Elle est encadrĂ©e par deux petits brasĂ©ros en acier (et vides). Le joueur Ă  eu la sagesse de dire que le personnages ne touchait Ă  rien de tout cela. Le hĂ©ros Ă  ensuite utilisĂ© le pic d'escalade qui lui sert autant d'outil que d'arme pour abattre une partie du mur de pierre situĂ© de l'autre cĂ´tĂ© de la caverne. Il a mis au jour un petit tunnel en pente qui conduit directement au sommet d'un puits qui s'enfonce de cinq ou six mètres dans le sol. En grattant les concrĂ©tions qui se sont dĂ©posĂ©es sur les parois du puits, le pj a constatĂ© que ce dernier n'Ă©tait pas d'origine naturelle. C'est en fait un puits d'aĂ©ration (qui Ă  Ă©tĂ© recouvert par de la terre et des roches après un Ă©boulement). Le fond du puits est rempli par un empilement d'ossements (les restes des victimes sacrifiĂ©es par les cultistes). Les os et les restes de vĂŞtements qui forment une pile haute de deux mètres sont anciens (les plus rĂ©cents sont lĂ  depuis au moins 50 ans). Un passage s'ouvre dans le fond du puits, il conduit Ă  un couloir de type "base militaire souterraine" (avec des plafonds aux angles arrondis et des  lampes protĂ©gĂ©es par du verre blindĂ©). Plusieurs portes mĂ©talliques se trouvent dans ce couloir. Des indications faites Ă  la peinture rouge sont encore visibles sur certaines d'entre elles. Ces portes sont des sas qui ressemblent Ă  ceux des sous-marins (il faut tourner un volant central pour les ouvrir). Certaines de ces portes s'ouvrent (ou sont dĂ©jĂ  ouvertes), d'autres restent fermĂ©es (leur mĂ©canisme d'ouverture est bloquĂ© par la rouille). Dans ce couloir (qui fait plusieurs angles de droite et de gauche), le personnage va aussi dĂ©couvrir deux cadavres assez rĂ©cents (ils sont lĂ  depuis cinq ou six ans), celui d'un homme âgĂ© vĂŞtu de cuir et celui d'un autre, plus jeune, qui porte encore une combinaison de mĂ©canicien de couleur beige. Les deux corps se trouvent dans une zone de combat, ils portent des signes de blessures très nettes (faites par une lame très tranchante) et ils ont Ă©tĂ© dĂ©pouillĂ©s de tout ce qu'ils portaient (en particulier leurs armes et leurs munitions). Pourtant, dans une poche de la combinaison du mĂ©cano, le hĂ©ros va trouver deux objets : Une photo (imprimĂ©e sur du papier), oĂą sont visibles les visages de trois personnes âgĂ©es d'une vingtaine d'annĂ©es (deux hommes et une femme). L'homme Ă  droite de l'image porte des lunettes de soleil. Ai-je prĂ©cisĂ© que le personnage porte des lunettes de soleil pour dissimuler des yeux rouges et brillants qui lui permettent de voir dans le noir ? Le second objet est une boite circulaire (de la taille d'une boite de bonbons savoyards) dont l'extĂ©rieur est en bois prĂ©cieux, mais dont le poids indique qu'elle contient un mĂ©canisme en mĂ©tal.

Le hĂ©ros va ensuite dĂ©couvrir un laboratoire divisĂ© en deux salles sĂ©parĂ©es par une vitre en verracier Ă©paisse de 10 cm et un sas fait du mĂŞme matĂ©riau. La première salle contient du matĂ©riel d’enregistrement, des ordinateurs, un bureau recouvert de piles de documents mangĂ©s par la moisissure, et, dans un angle, deux cages oĂą se trouvent des squelettes de chiens. La pièce a Ă©tĂ© dĂ©vastĂ©e et tous ses Ă©quipements ont Ă©tĂ©s brisĂ©s (apparemment Ă  coups de poings). La seconde salle est un bloc chirurgical.  le sas de verracier qui les sĂ©pare Ă  Ă©tĂ© brisĂ© depuis l'intĂ©rieur du bloc opĂ©ratoire. Deux cadavres humains se trouvent dans cette seconde pièce (ceux d'un mĂ©decin et d'une infirmière). Le personnages va y rĂ©cupĂ©rer quelques scalpels et quatre doses (dans des capsules de verre) d'un produit jaune fluorescent, qu'un des documents de la première salle dĂ©crit comme Ă©tant du sĂ©rum tĂ©ratogène, d'une machine Ă  la forme Ă©trange (une Ă©tiquette indique qu'il s'agit d'un casque d'injection cĂ©rĂ©bral). Ce laboratoire et envahi par l'humiditĂ© et les moisissures et les Ă©vĂ©nements violents qui s'y sont produits datent de plusieurs siècles (peut ĂŞtre mĂŞme du temps de l'Avant).

A son extrémité, le couloir se termine sur un escalier métallique qui conduit vers un niveau inférieur. Quand il s'en approche, le héros entent un premier "appel mental" de la créature qui est enfermée dans les sous sols de cette antique base militaire. Elle est satisfaite de sentir sa présence. Elle savait qu'il finirait par revenir, pour la délivrer de sa prison.

La boite en bois est en fait une sorte de boite Ă  musique. une encoche permet de l'ouvrir en deux parties Ă©gales reliĂ©es par une charnière. Le "dessus" de la boite contient deux bandes de petits miroirs  (hauts de deux centimètres et larges de quatre (une sur la face extĂ©rieure du couvercle, l'autre forme un cercle au centre de la boite). Une fois le mĂ©canisme mis en marche, ces deux bandes tournent rapidement dans des sens diffĂ©rents (ce qui fait que les miroirs reflètent la lumière avec un effet hypnotique qui tient Ă  la fois du kalĂ©idoscope et du stroboscope. L'autre partie de la boite, le "socle", semble ĂŞtre un simple bloc de bois clair passĂ© au verni. Une fine rainure large de deux millimètres forme un cercle dans l'Ă©paisseur du bois. Du cĂ´tĂ© de la charnière, une petite tige de mĂ©tal argentĂ© au sommet arrondit dĂ©passe de la rainure. Elle ne fait que deux millimètres de haut, mais il est possible de la dĂ©placer en la faisant glisser dans la rainure avec le bout d'un doigt. La tige offre une lĂ©gère rĂ©sistance lorsqu'elle est dĂ©placĂ©e (comme si le fait de la pousser mettait en tension un ressort ou un mĂ©canisme). La tige se bloque d'elle mĂŞme après avoir Ă©tĂ© "remontĂ©e" sur un tour complet de la rainure. Elle repart en arrière dès qu'elle est relâchĂ©e (aucun système de blocage de la tige n'est visible - tout simplement parce qu'il n'y en a aucun). La tigette parcourt la rainure avant de revenir Ă  sa position initiale en une minute (et il est impossible d'arrĂŞter son mouvement). Pendant cette minute, la boite fait entendre un air de musique (qui est audible jusqu'Ă  dix mètres) et les miroirs tournent dans des directions opposĂ©es. Si la tige est tournĂ©e dans le sens horaire, elle se contente de jouer de la musique et de faire tourner ses miroirs (Ă  moins que vous ne dĂ©cidiez qu'elle crĂ©e d'autres effets "imprĂ©vus", comme l'ouverture d'une porte, l'activation d'un sortilège ou d'une malĂ©diction, Ă  moins que la musique n'attire les spectres et les fantĂ´mes qui se trouvent Ă  proximitĂ©). Si la tige est tournĂ©e dans l'autre sens (de la gauche vers la droite), les miroirs vont tourner dans l'autre sens et l'air sera jouĂ© Ă  l'envers (ce qui peut reprĂ©senter une expĂ©rience dĂ©sagrĂ©able, voir mĂŞme inquiĂ©tante pour les personnages). Le seul effet secondaire que va provoquer la boite Ă  musique sera de passer en un instant dans la forĂŞt limbique (avec toutes les personnes et les objets mobiles qui se trouvent Ă  moins de dix mètres).

La suite de l'aventure ? Demain
C'est le début de mon exploration de ma vision personnelle des Millevaux. Un choc frontal entre Résident Evil et les légendes russes (avec un soupçon d'ambiance manga)


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