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#1 27 Apr 2020 07:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Millevaux MĂ©moires Vives] Comptes-rendus de partie

Millevaux Mémoires Vives est un projet de jeu de rôle par Michel Poupart, en développement

Comptes-rendus de parties par Michel Poupart :

1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

2. La statuette
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux ! (temps de lecture : 1 minute)

3. Le Korrigan
Où l'on voit que la parano des rôlistes (se méfier de tout le monde et collectionner les fusils) ne porte pas toujours chance ! Un récit par Michel Poupart. (temps de lecture : 5 mn)


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Jess Ayotte, cc-by-nc, sur flickr


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#2 27 Apr 2020 07:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux MĂ©moires Vives] Comptes-rendus de partie

AU NOM DU FILS

Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

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Giles Cook, cc-by, sur flickr

J'ai un bêta testeur pour Millevaux : Mémoires vives. D'une part, j'utilise un mix des règles de Red Rock et du FU (les personnages n'ont pas de points de vie, mais une liste de conditions, et je part du principe qu'un pj qui accumule trop de conditions se retrouve trop mal en point pour être jouable - soit parce qu'il est aux portes de la mort, soit parce qu'il à viré coucou

j'ai lancé l'aventure de test par la situation de départ des loups de Sainte Mort. Le héros à sauvé une jeune femme et son enfant de l'attaque d'une petite meute de loups affamés (il en a tué la plupart avec son fusil à pompe). La femme le loge chez elle pour la nuit (c'est l'hiver dans le royaume d'Auvergne) et elle lui explique qu'elle vit dans une cabane isolée dans la forêt depuis le moment où son père, qui était le dirigeant du village de Sainte Mort à été tué par un rival, et que celui-ci l'a exilée avec sa mère hors des murs du village.
Sa mère est morte il y a deux ans, et, la nuit où elle l'a veillée, un étranger est entré dans sa cabane. Il l'a aidé à creuser une tombe, et ils ont fait l'amour. Il est repartit le lendemain, et 9 mois plus tard, elle à donné naissance à son fils.

La jeune femme (Laenna) garde son enfant dans des couvertures, et elle prend bien soin de ne pas monter son visage au personnage (et comme le joueurs n'est pas d'un naturel curieux, ce "dĂ©tail" Ă  glissĂ© sur son neurone comme la pluie sur les plumes d'un canard). S'il l'avait regardĂ© de plus près, il aurait remarquĂ© que les yeux du garçon sont rouges et brillants. Laenna vient d'apprendre que le tyran est mort et que c'est Ă  nouveau un membre de sa famille qui dirige le village. Elle demande donc au pj s'il veux bien ramener son enfant Ă  Sainte Mort dĂ©s le lendemain. Mais comme il ne veut pas s'encombrer du gamin, le hĂ©ros persuade la jeune femme de le conduire dans la communautĂ© par elle mĂŞme. Il lui propose ensuite de partir en voyage avec lui. Après quelques courses dans la boutique du village (et, lĂ  non plus, le joueur ne m'a pas demandĂ© Ă  quoi servait le curieux levier installĂ© prĂ©s de la porte du magasin), il est parti Ă  l'aventure en compagnie de Laenna. Comme le pj est un "chasseur de trĂ©sors", il a demandĂ© Ă  la jeune femme si elle connaissait un lieu "intĂ©ressant"  dans la rĂ©gion. Elle l'a alors guidĂ©e dans la forĂŞt jusqu'Ă  un gros bloc de roche situĂ© Ă  4 heures de marche du village. Le sommet du rocher Ă  Ă©tĂ© aplani pour lui donner la forme d'un autel et l'entrĂ©e d'une caverne se trouve Ă  sa base.

Cette grotte est assez petite et Ă  plusieurs endroits ses parois sont renforcĂ©es par des ouvrages de maçonnerie. Laenna explique au hĂ©ros qu'elle est venue deux ou trois fois avec sa mère dans ce lieu obscur pour y rencontrer d'Ă©tranges hommes vĂŞtus de robes de bure grise qui dissimulaient leurs visages sous de grandes capuches. Elle se souvient qu'alors, une ouverture s'ouvrait vers une sorte de puits au fond de la caverne. Mais ce passage a ensuite Ă©tĂ© fermĂ© par un mur. Au centre de la caverne se trouve une sorte de petit autel fait avec un tronçon rectangulaire de pilier en ciment. Sur ce prĂ©sentoir se trouve une statuette qui reprĂ©sente une crĂ©ature ailĂ©e au visage recouvert par une  masse de tentacules assise sur une sorte de trĂ´ne. Elle est encadrĂ©e par deux petits brasĂ©ros en acier (et vides). Le joueur Ă  eu la sagesse de dire que le personnages ne touchait Ă  rien de tout cela. Le hĂ©ros Ă  ensuite utilisĂ© le pic d'escalade qui lui sert autant d'outil que d'arme pour abattre une partie du mur de pierre situĂ© de l'autre cĂ´tĂ© de la caverne. Il a mis au jour un petit tunnel en pente qui conduit directement au sommet d'un puits qui s'enfonce de cinq ou six mètres dans le sol. En grattant les concrĂ©tions qui se sont dĂ©posĂ©es sur les parois du puits, le pj a constatĂ© que ce dernier n'Ă©tait pas d'origine naturelle. C'est en fait un puits d'aĂ©ration (qui Ă  Ă©tĂ© recouvert par de la terre et des roches après un Ă©boulement). Le fond du puits est rempli par un empilement d'ossements (les restes des victimes sacrifiĂ©es par les cultistes). Les os et les restes de vĂŞtements qui forment une pile haute de deux mètres sont anciens (les plus rĂ©cents sont lĂ  depuis au moins 50 ans). Un passage s'ouvre dans le fond du puits, il conduit Ă  un couloir de type "base militaire souterraine" (avec des plafonds aux angles arrondis et des  lampes protĂ©gĂ©es par du verre blindĂ©). Plusieurs portes mĂ©talliques se trouvent dans ce couloir. Des indications faites Ă  la peinture rouge sont encore visibles sur certaines d'entre elles. Ces portes sont des sas qui ressemblent Ă  ceux des sous-marins (il faut tourner un volant central pour les ouvrir). Certaines de ces portes s'ouvrent (ou sont dĂ©jĂ  ouvertes), d'autres restent fermĂ©es (leur mĂ©canisme d'ouverture est bloquĂ© par la rouille). Dans ce couloir (qui fait plusieurs angles de droite et de gauche), le personnage va aussi dĂ©couvrir deux cadavres assez rĂ©cents (ils sont lĂ  depuis cinq ou six ans), celui d'un homme âgĂ© vĂŞtu de cuir et celui d'un autre, plus jeune, qui porte encore une combinaison de mĂ©canicien de couleur beige. Les deux corps se trouvent dans une zone de combat, ils portent des signes de blessures très nettes (faites par une lame très tranchante) et ils ont Ă©tĂ© dĂ©pouillĂ©s de tout ce qu'ils portaient (en particulier leurs armes et leurs munitions). Pourtant, dans une poche de la combinaison du mĂ©cano, le hĂ©ros va trouver deux objets : Une photo (imprimĂ©e sur du papier), oĂą sont visibles les visages de trois personnes âgĂ©es d'une vingtaine d'annĂ©es (deux hommes et une femme). L'homme Ă  droite de l'image porte des lunettes de soleil. Ai-je prĂ©cisĂ© que le personnage porte des lunettes de soleil pour dissimuler des yeux rouges et brillants qui lui permettent de voir dans le noir ? Le second objet est une boite circulaire (de la taille d'une boite de bonbons savoyards) dont l'extĂ©rieur est en bois prĂ©cieux, mais dont le poids indique qu'elle contient un mĂ©canisme en mĂ©tal.

Le hĂ©ros va ensuite dĂ©couvrir un laboratoire divisĂ© en deux salles sĂ©parĂ©es par une vitre en verracier Ă©paisse de 10 cm et un sas fait du mĂŞme matĂ©riau. La première salle contient du matĂ©riel d’enregistrement, des ordinateurs, un bureau recouvert de piles de documents mangĂ©s par la moisissure, et, dans un angle, deux cages oĂą se trouvent des squelettes de chiens. La pièce a Ă©tĂ© dĂ©vastĂ©e et tous ses Ă©quipements ont Ă©tĂ©s brisĂ©s (apparemment Ă  coups de poings). La seconde salle est un bloc chirurgical.  le sas de verracier qui les sĂ©pare Ă  Ă©tĂ© brisĂ© depuis l'intĂ©rieur du bloc opĂ©ratoire. Deux cadavres humains se trouvent dans cette seconde pièce (ceux d'un mĂ©decin et d'une infirmière). Le personnages va y rĂ©cupĂ©rer quelques scalpels et quatre doses (dans des capsules de verre) d'un produit jaune fluorescent, qu'un des documents de la première salle dĂ©crit comme Ă©tant du sĂ©rum tĂ©ratogène, d'une machine Ă  la forme Ă©trange (une Ă©tiquette indique qu'il s'agit d'un casque d'injection cĂ©rĂ©bral). Ce laboratoire et envahi par l'humiditĂ© et les moisissures et les Ă©vĂ©nements violents qui s'y sont produits datent de plusieurs siècles (peut ĂŞtre mĂŞme du temps de l'Avant).

A son extrémité, le couloir se termine sur un escalier métallique qui conduit vers un niveau inférieur. Quand il s'en approche, le héros entent un premier "appel mental" de la créature qui est enfermée dans les sous sols de cette antique base militaire. Elle est satisfaite de sentir sa présence. Elle savait qu'il finirait par revenir, pour la délivrer de sa prison.

La boite en bois est en fait une sorte de boite Ă  musique. une encoche permet de l'ouvrir en deux parties Ă©gales reliĂ©es par une charnière. Le "dessus" de la boite contient deux bandes de petits miroirs  (hauts de deux centimètres et larges de quatre (une sur la face extĂ©rieure du couvercle, l'autre forme un cercle au centre de la boite). Une fois le mĂ©canisme mis en marche, ces deux bandes tournent rapidement dans des sens diffĂ©rents (ce qui fait que les miroirs reflètent la lumière avec un effet hypnotique qui tient Ă  la fois du kalĂ©idoscope et du stroboscope. L'autre partie de la boite, le "socle", semble ĂŞtre un simple bloc de bois clair passĂ© au verni. Une fine rainure large de deux millimètres forme un cercle dans l'Ă©paisseur du bois. Du cĂ´tĂ© de la charnière, une petite tige de mĂ©tal argentĂ© au sommet arrondit dĂ©passe de la rainure. Elle ne fait que deux millimètres de haut, mais il est possible de la dĂ©placer en la faisant glisser dans la rainure avec le bout d'un doigt. La tige offre une lĂ©gère rĂ©sistance lorsqu'elle est dĂ©placĂ©e (comme si le fait de la pousser mettait en tension un ressort ou un mĂ©canisme). La tige se bloque d'elle mĂŞme après avoir Ă©tĂ© "remontĂ©e" sur un tour complet de la rainure. Elle repart en arrière dès qu'elle est relâchĂ©e (aucun système de blocage de la tige n'est visible - tout simplement parce qu'il n'y en a aucun). La tigette parcourt la rainure avant de revenir Ă  sa position initiale en une minute (et il est impossible d'arrĂŞter son mouvement). Pendant cette minute, la boite fait entendre un air de musique (qui est audible jusqu'Ă  dix mètres) et les miroirs tournent dans des directions opposĂ©es. Si la tige est tournĂ©e dans le sens horaire, elle se contente de jouer de la musique et de faire tourner ses miroirs (Ă  moins que vous ne dĂ©cidiez qu'elle crĂ©e d'autres effets "imprĂ©vus", comme l'ouverture d'une porte, l'activation d'un sortilège ou d'une malĂ©diction, Ă  moins que la musique n'attire les spectres et les fantĂ´mes qui se trouvent Ă  proximitĂ©). Si la tige est tournĂ©e dans l'autre sens (de la gauche vers la droite), les miroirs vont tourner dans l'autre sens et l'air sera jouĂ© Ă  l'envers (ce qui peut reprĂ©senter une expĂ©rience dĂ©sagrĂ©able, voir mĂŞme inquiĂ©tante pour les personnages). Le seul effet secondaire que va provoquer la boite Ă  musique sera de passer en un instant dans la forĂŞt limbique (avec toutes les personnes et les objets mobiles qui se trouvent Ă  moins de dix mètres).

La suite de l'aventure ? Demain
C'est le début de mon exploration de ma vision personnelle des Millevaux. Un choc frontal entre Résident Evil et les légendes russes (avec un soupçon d'ambiance manga)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#3 21 Aug 2020 09:06

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux MĂ©moires Vives] Comptes-rendus de partie

LA STATUETTE

Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux !

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

Joué le 23/08/2019

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alain_sylvie_75, cc-by

Suite de la partie de Millevaux- MĂ©moires Vives hier.

En fouillant un coffre, le personnage de Gaël à trouvé une statuette de Cthulhu.

Dans le mĂŞme temps, le personnage jouĂ© par son fils a rencontrĂ© le "vrai faux dieu" venu "sauver" le peuple du bois. Celui-ci lui a demandĂ© s'il voulait devenir son Ă©gal (il joue une jeune femme de 25 ans). et malgrĂ© les avertissement du mob qui accompagne leur groupe et du Korrigan, (qui lui a envoyĂ© un message tĂ©lĂ©pathique), il a acceptĂ©.  Naars Ă  posĂ© deux doigts son son front et un type habillĂ© avec un bel uniforme bardĂ© de tĂŞtes de morts est entrĂ© dans la tĂŞte du pj. Il Ă  fait un petit discours aux neurones en leur expliquant qu'il y avait un nouveau chĂ©rif en ville et qu'il allait procĂ©der Ă  quelques ajustements. Et il a bien sĂ»r terminĂ© en criant : Heil Hydra !
Donc, le perso a viré pnj "sous contrôle" jusqu'à nouvel ordre (ha, ha !) la seule solution pour le libérer sera de tuer Naars (qui par chance, n'est pas un dieu, mais juste un horla bien badass)


Auteur de Millevaux.
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#4 21 Nov 2020 10:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux MĂ©moires Vives] Comptes-rendus de partie

LE KORRIGAN

Joué le 27/08/2019

Où l'on voit que la parano des rôlistes (se méfier de tout le monde et collectionner les fusils) ne porte pas toujours chance ! Un récit par Michel Poupart.

(temps de lecture : 5 mn)

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

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peinture par Edgard Maxence, tous droits réservés


Parties précédentes :

1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

2. La statuette
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux ! (temps de lecture : 1 minute)

L'histoire :

Mon joueur principal à remis ça aujourd’hui. Son perso à fait une crise juste après avoir lu un graffiti, une phrase gravée sur le portail de l'entrée de la caverne du clan de la Pierre Bleue (qui, à présent, est devenue une sorte de temple dédié au Dieu Cerf où les chefs des tribus du peuple de la pierre et les druides se réunissent pour décider des actions à mener lors des temps troublés (et les temps sont bien troublés dans le domaine du cerf blanc). Cette petite phrase gravée récemment dans la pierre de l'arche disait : "Ici, seuls les humains oublient". Le joueur s'est souvenu qu'il avait déjà vu cette affirmation écrite sur un mur dans les Millevaux (mais il ne se souvenait pas où exactement ?). Cela a suffit pour lui faire péter un câble.

Il a donc quittĂ© rapidement le camps des hommes de la pierre (toujours suivi par Lenna, qui porte encore la cape faite avec la peau d'un cerf gĂ©ant - et blanc - et le bâton, plus grand qu'elle, taillĂ© dans un des andouillers du mĂŞme cerf). Les deux on rejoint Sadjin, le marche-rĂŞves, qui les attendait dans un bois de mĂ©lèzes,  assis sur un rocher de la mĂŞme couleur rouge que ses cheveux.

Après les blagues habituelles (vous voulez vraiment retourner dans les Millevaux ? Vous êtes sérieux ? C'est quoi votre problème ?) Sadjin va accepter de guider nos deux héros à travers les univers. Mais avant, il leur demande le payement promis par le Korrigan.

Le Korrigan est venu aider Olliver et Lenna, mais son aide n'est pas amicale, il a besoin des talents du personnage et de sa compagne pour affronter Maars, le "faux dieu" qui est devenu le dirigeant autoproclamé du peuple du bois. Après sa crise existentielle, notre héros à soudain refusé de lui apporter son aide. Il a même exprimé clairement le désir de ne plus jamais croiser son chemin. Kori lui a répondu qu'il était libre de faire ce qu'il voulait et qu'il trouverait d'autres voyageurs pour l'aider. Il lui a dit où trouver le marche-rêves, mais il ne lui a pas donné l'objet qu'il devait lui remettre après le combat contre le horla. Sans ce "signe de reconnaissance", le passeur de mondes ne peux pas faire confiance à Olliver, Il ne va pas le conduire dans les Millevaux, près du village de Sainte Mort des Fourrés, mais il va le laisser dans la forêt limbique, prés du reflet de la Base 75 (où est toujours enfermé l'esprit du démon Derros, et où l'attend un troll affamé et mécontent). Voici le châtiment que je réserve aux radins et aux paranos.


Suite des aventures d'Olliver Mc traveller.

Comme notre héros ne lui a pas donné le payement promis par le korrigan, Sadjin n'a pas ramené Olliver et Lenna dans les Millevaux. Il a franchi la brume et il les a conduit dans la forêt limbique, prés du reflet de la base 75, là où est enfermé l'esprit du démon Derros. Il a ensuite refusé de les conduire plus loin (car ils n'ont rien d'utile à lui offrir) et il a disparu après avoir éteint sa lanterne. Par chance, le troll n'était pas dans son repère, et son colocataire (le serpent-bélier) était endormi. Après une petite discussion, Olliver a accepté d'utiliser le lllemnyr pour ouvrir la porte de la prison de Derros. Une fois l'air de musique joué dans le bon sens, la lourde dalle d'acier s'est entrouverte et la partie spirituelle du démon s'est retrouvée libre. Derros a tenu sa part du marché en prenant la forme d'un portail. Il a fait passer les personnages dans les Millevaux.

Olliver et Lenna se sont retrouvés dans un lac (la magie qu'utilise Derros pour passer entre les mondes implique la présence d'un point d'eau, au moins au point de départ ou au point d'arrivée). Olliver à manqué de se noyer (il était tiré vers le fond par le poids de son sac à dos - et la collection de fusils qui y est accrochée). Il a été sauvé au dernier moment par Derros, qui l'a déposé sur la berge avec sa compagne. Lenna a utilisé le sortilège que le Korrigan lui a appris pour générer une sphère d'énergie élémentaire rouge et brillante. Nos deux héros l'ont utilisée pour se réchauffer et sécher leurs vêtements. La forme mouvante de Derros à disparu dans la nuit pendant ce temps-là.

Bien que la lune soit voilée par des nuages, Lenna va reconnaitre l'endroit où ils sont apparus. Le lac est en fait le réservoir qui se trouve au fond d'un des volcans d'Auvergne, le Puy Chagrin. Elle va demander à Olliver de vite finir de se rhabiller, car elle à cru voir l'ombre d'un homme vêtu d'une longue robe de bure au sommet du puy. Elle va demander à son compagnon de fuir sans attendre car elle sait qu'à une lieue au nord du lac, se trouve le mont Dhöl, un endroit effrayant où une secte s'est installée dans une sorte de monastère où des "moines" se livrent à d'étranges activités. La plus inquiétante étant qu'ils y construisent des machines. Mais alors qu'il suit sa compagne en direction du sud, Olliver se souvient lui aussi d'un détail. Derrière la photo qu'il a trouvé avec le llemnyr sur un des cadavres qui gisaient dans un couloir de la station 75 figure une inscription. Ce sont les noms des trois personnes qui sont visibles au premier plan de la photographie (Olliver est l'homme le plus à droite). Il et aussi précisé que cette image de la compagnie des danseurs de lune à été prise au sommet du mont Dhöl. Une sorte de structure métallique et un homme revêtu d'une robe de bure à la capuche relevée sont visibles en arrière plan.
Olliver va (une fois de plus) hésiter sur la direction à prendre et arrêter sa course. Il va montrer la photo à Lenna (il oublie souvent qu'elle ne peut pas voir dans le noir). Au même instant, un puissant projecteur va s'allumer et les éclairer. Cette lampe très puissante (elle se trouve sur la ligne de crête du puy, de l'autre côté du lac) les vise directement. Sans attendre, Oliver et Lenna se cachent derrière un des rares buissons qui poussent sur les flancs pelés du volcan. il arme le fusil à lunette qu'il a récupéré dans le camp du peuple du bois (par chance, celui-ci a aussi eu le temps de sécher) et il tire sur le projecteur. Une fois l'obscurité revenue, il constate que quatre hommes - qui ne portent pas des robes de moines, mais des uniformes militaires - courent dans leur direction depuis l'autre versant du puy. Il remarque qu'ils se dirigent droit sur eux, et qu'une diode rouge brille sur les appareils qui recouvrent leurs yeux...


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