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#1 26 Feb 2019 09:11

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

Millevaux : ère forestière est un jeu de rôle conçu par Trickytophe (qui a également contribué à la gamme française Colonial Gothic, il a notamment écrit la campagne Abîme, riche en Millevaux). Inspiré d'Inflorenza et des jeux de rôles traditionnels, Ère Forestière est un jeu à MJ basé sur l'improvisation, des tirages de thèmes, et une certaine latitude laissée aux joueuses. Il est plutôt tactique et esthétique, et propose une attrition assez forte.


Comptes-rendus par Trickytophe :

1. La Fosse
Prisonniers d’un culte maletronche, les personnages vont devoir se soustraire à l’horreur totale qui les attend ! Premier test d’un système maison à base de traits + compétences, avec scénario improvisé et possibilité pour la table de raconter les résultats de ses jets de dé. Un récit par Trickytophe !

2. L’idole à tête de biche.
Suite de la campagne de Trickytophe avec un épisode particulièrement malaisant autour d'une idole de la sexualité corrompue !

3. La communauté écarlate
Une caravane de l’étrange, des rats géants, un monstre canidé et une ville déchue. La routine ! 3ème épisode de la campagne.

4. Tarot Vortex
Un séjour à la Cathédrale de Rince-Gosier apporte son lot de mystères et d'atroces révélations cosmiques. 4ème et dernier épisode de la campagne.

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Lucia Whittaker, von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#2 26 Feb 2019 09:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

LA FOSSE

Prisonniers d’un culte maletronche, les personnages vont devoir se soustraire à l’horreur totale qui les attend ! Premier test d’un système maison à base de traits + compétences, avec scénario improvisé et possibilité pour la table de raconter les résultats de ses jets de dé. Un récit par Trickytophe !


Le jeu : Millevaux, Ère Forestière, la quintessence du tradi et de l'underground, par Tricktytophe


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Duca Di Spinasi, cc-by-nc, sur flickr.com


Compte-rendu de ma première partie de Millevaux (16/01/19)

Avant la séance :

Je tenais à ne pas trop préparer cette première instance afin de rester centrer sur les personnages. Néanmoins, je ne me sentais pas de partir à blanc non plus (on se refait pas…). En amont, j’ai déterminé au hasard trois thèmes clés : Religion, Corruption et Société. A partir de là, j’ai laissé mon esprit vagabonder en songeant aux Millevaux afin de faire émerger quelques images que j’ai noté ensuite :

Une église en ruines rongée par la végétation.
La nuit, de la pluie, il fait froid.
Une femme sensuelle, que l’on désire, avec une tête de biche.
Des fosses boueuses et crasseuses.
Le souvenir personnel d’une ballade il y a longtemps aux Faux de Verzy dans la Marne.
Une obèse monstrueuse qui me terrifie, armée d’une cognée rouillée.
Des gens en haillons campant dans une forêt et dansant autour de feux.

Avec ces images en tête, mes notes et mes trois mots clés, en vu de la session de jeu, j’ai construit un court texte (Je m’étais imposé une limite de 5 lignes et de 3 ou 4 phrases) :

« Une horde barbare s’est installée dans les ruines d’un église au cÅ“ur de la forêt, non loin d’une communauté tranquille (le Champs des Faux). Menée par une maletronche monstrueuse, cette bande dangereuse et dépravée vénère une sombre divinité horla à tête de biche. Ils capturent des voyageurs pour assouvir leurs pulsions, leur  folie et la propager au nom de leur sinistre idole. »


L’instance en elle-même :

3 joueurs expérimentés au profil rôlistique plutôt traditionnel.

Une fois autour de la table, j’ai juste indiqué que nous allions jouer à Millevaux. J’ai lu le texte d’intro et de contexte du livre Civilisation. J’ai juste précisé un peu plus le cadre de jeu dans les grandes lignes : post-apo, forestier, sombre, survivaliste, sans concession, dérangeant et sludgecore. Je n’ai rien dit des règles. J’ai aussi expliqué que je voulais me centrer sur les persos et tester une approche mêlant improvisation et narration partagée avec des séances peu préparées.

Je n’ai pas souhaité que l’on crée les personnages avant de jouer. J’ai commencé in média res à 100%. J’ai décrit tambour battant comment les personnages (sans rien préciser : sexe, âge, physique, etc.) avaient été individuellement poursuivis et violemment capturés par une bande sauvage avant d’être jetés dans une geôle putride aux allures de fosse. J’ai précisé qu’ils ne se connaissent pas et que pour différentes raisons (que les joueurs pourront me préciser ensuite) ils comptaient faire halte dans une communauté nommée le Champs des Faux. J’ai fait jouer leur rencontre au fond de l’oubliette (où les joueurs ont commencé à décrire leur persos, à les interpréter, mais sans fiche). J’ai rebondi sur leurs idées au fur et à mesure puis j’ai enchaîné sur leur présentation dérangeante à la monstrueuse maletronche qui domine la bande au cœur de l’église en ruines.

Une fois les persos ramenés dans la fosse, nous les avons créés et j’ai expliqué en parallèle les règles (mais je n’ai rien reprécisé de l’univers, je veux garder un flou afin d’aller vers une découverte progressive de mes Millevaux) :

Zora, une mercanti (sorte de marchande itinérante sans foi, ni loi) qui manipule le désir des hommes et qui connaît la science des plantes. Zora veut devenir riche.
Erwan « Le corbeau » : un explorateur des Millevaux qui sait jouer de son humour comme d’une arme et qui se dit souple comme un roseau (adepte martial). Erwan veut rejoindre le Champs des Faux.
Jean-Baptiste : un prêtre du Dieu sacrifié (secte pseudo catholique) qui sait supporter l’imperfection de la chair (douleur, etc.) et qui n’hésite pas à verser le sang pour purifier l’agneau égaré (se battre). Il veut retrouver la tombe du Dieu sacrifié.

Concernant le déroulement de la séance, je vous en livre une synthèse. Sachant que j’ai mis en avant une narration partagée où les joueurs ont pu en autre décrire le résultat de leur action, nommer certains PNJ, lieux et décrire leur environnement de jeu en partie.

J’ai livré une ambiance âpre avec des descriptions sombres au sein d’un univers sale et dur où l’homme apparaît désœuvré et fragile.

Les compères se sont échappés discrètement du camp. Ils ont décidé de rejoindre le Champs des Faux. Sur place, mal en point, ils ont d’abord essayé de roublarder avant de se rendre auprès du chef des lieux (Le Vieux Ed qui tient une sorte de relais marchand). Zora a séduit (à la limite d’un pouvoir magique qui subjugue) un pauvre bougre nommé Garod Le Rugueux. Les personnages ont informé la communauté du risque représenté par les barbares renommés les tripailleurs. Cette info a engendré une certaine panique alimentée par diverses rumeurs folles sur en vrac : les maletronches, les horlas, la forêt qui transforme, etc.


Fin d’instance :

On s’est arrêté là après 3 h de jeu (tout compris). J’ai demandé aux joueurs ce qu’ils voulaient jouer ensuite. D’un commun accord, ils ont décidé que la prochaine instance serait axée sur la lutte contre la horde pour tenter d’aider le Champs des Faux. D’ici là, je leur ai demandé de rédiger tranquillement chez eux une phrase indiquant le vécu et le ressenti de leur personnage pour cette instance (leur évolution).

De mon côté, d’ici là, je vais retoucher un peu les règles. Je vais prendre juste quelques micros notes d’inspiration et une nouvelle fois, je ne viens rien écrire de trop conséquent.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 26 Feb 2019 14:17

Trickytophe
membre
Lieu : Cannes
Inscription : 26 Feb 2019

Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

Merci à Thomas de diffuser ce premier compte-rendu. Le projet et les règles avancent plutôt bien. Un deuxième CR est à venir et une nouvelle partie aura lieu la semaine prochaine. Mon intention est de proposer une autre manière d'arpenter Millevaux.


Dicepower !

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#4 27 Feb 2019 09:21

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

Et merci à toi ! Je suis sûr que la communauté va suivre cette nouvelle aventure avec intérêt ! Cela vient enrichir l'offre de jeux traditionnels dans l'univers de Millevaux, après Millevaux Sombre, Millevaux au seuil de la folie, Millevaux Hex et le plus spécialisé Colonial Gothic.


Auteur de Millevaux.
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#5 25 Mar 2019 15:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

L'IDOLE A TÊTE DE BICHE

Suite de la campagne de Tricktytophe avec un épisode particulièrement malaisant autour d'une idole de la sexualité corrompue !


Le jeu : Millevaux, ère forestière, par Tricktytophe (une pincée de tradi, un zeste d'impro et un soupçon de narration partagée pour cette exploration personnelle de Millevaux)

Compte-rendu deuxième séance de Millevaux, ère forestière

Avertissement : contenu à caractère sensible (voir le détail après l'image)

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Michael Dawes, cc-by-nc, sur flickr.com

Trigger warning : viols, abus sexuels, mutilations


Parties précédentes de la campagne :

1. La Fosse
Prisonniers d’un culte maletronche, les personnages vont devoir se soustraire à l’horreur totale qui les attend !


La partie :

Suite à la dernière séance, les joueurs ont décidé d’aider le Champs des Faux face à la horde dégénérée.

La nouvelle séance débute avec un rassemblement de la communauté et un discours pour motiver la population. Jean-Baptiste, le prêtre errant du Dieu sacrifié, est particulièrement charismatique.

Garod le Rugueux propose son aide à Zora en l’échange de ses faveurs. La mercanti refuse vertement. Le marchand itinérant quitte le Champs aux Faux avec son traineau à roues, ses chiens et son armement.

Finalement, peu de gens quittent le village car tous veulent protéger leur acquis ou ils ont peur d'un voyage dans la forêt. Certains décident malgré tout de rejoindre la grande cité de Rince-gosier et la protection des Jeannes (voir l’envers du décor).

Une expédition préventive est montée. Le Vieux Ed offre son arquebuse à Erwan « Le Corbeau » (une sacrée pétoire bricolée). Tout le monde s’enfonce dans la forêt.

Tout est sombre. Les bois semblent se nourrir de l'appréhension du groupe. L'humus devient plus spongieux. Les bruits sont étouffés ou au contraire des cris inexpliqués surviennent. Des ombres ou d'étranges silhouettes sont aperçues à la limite du champ de vision. La température chute. Comme avide de la violence à venir, la forêt rend le trajet vers la vieille église rongée par la végétation plus facile ou direct.

Jean-Baptiste motive les troupes avec des prêches enflammées à base de récits religieux mythiques : "Le combat de David et Goldorak" et « La poursuite de Lestous par Pokmon » (Pokémons, attrapez les tous !).

Erwan est un guide efficace. A mi-chemin, le groupe tombe sur des barbares venus repérer le village. Un combat a lieu. Il est âpre mais les personnages sont victorieux en faisant usage de courage et d’ingéniosité (sournoiserie pour Zora).

Arrivés au campement de la horde, ils assistent de loin à la torture d’un couple sauvagement violé. Alors que les dégénérés sombrent dans un sommeil d’alcool et de drogue. Une brume poisseuse couvre l'endroit. L'atmosphère est tendue, encore plus que lors du périple.

La troupe passe à l’attaque. L’effet de surprise s’avère inefficace car la monstrueuse obèse maletronche surgit et réanime les barbares qui deviennent ses marionnettes (j’avais envie, l’effet a bousculé les joueurs). Un affrontement d’une violence inouïe a lieu ! Erwan aperçoit une biche au pelage sombre et aux yeux luminescents à l’orée de la clairière abritant le camp.

Finalement, les personnages investissent l’église en ruine pour détruire la sombre idole de la femme à tête de biche. C’est le seul moyen de détruire la maletronche immortelle et surpuissante. Alors que Jean-Baptiste est mis en grande difficulté, que Zora est tombée sous le charme impie de l’idole (test d'Âme raté : elle se masturbe frénétiquement allongée sur le sol en hurlant des obscénités), Erwan fait appel à toute sa vivacité et à sa souplesse pour faire chuter la statue de l’autel. Celle-ci redevient une énorme buche maculée d’excréments et de foutre. Immédiatement, la maletronche trébuche et tombe raide morte au sol.

Zora se rue sur les caisses aperçues lors de sa fuite (séance n°1). Elles y trouvent une sinistre et horrible collection d’organes génitaux desséchés et momifiés.


Perturbés par tous ces événements, les personnages retournent au Champs des Faux avec les survivants de l’expédition (il y a eu pas mal de morts). L’ambiance est morose malgré une victoire bien méritée.

Sur place, une fête pleine d’alcool et de vie célèbre le sauvetage de la communauté.

Les personnages décident de quitter le Champs des Faux pour aller découvrir Rince-gosier.


L’envers du décor :

Pour cette deuxième séance, j’avais juste réfléchi aux adversaires et envisagé leurs caractéristiques sans vraiment les noter. J’ai aussi effectué un nouveau brainstorming à base d’images mais sans aucun écrit construit  à la clé.

L’idée de Rince-gosier a émergé à partir de la ville de Reims à la sauce Millevaux (en Champagne-Ardenne, où j’ai vécu pendant près de 10 ans). Je pense que mon esprit a rebondi sur Le Champ des Faux (pour rappel, issu d’un souvenir d’une ballade aux Faux de Verzy proches de Reims). J’ai pensé à cette ville devenue l’unique pseudo-cité debout dans cette région de Millevaux. Une ancienne voie envahie de vignes gigantesques y mène (ma version post-apo de l’A4 et du champenois). Les Jeannes, une garde mercenaire androgyne et impitoyable y fait régner l’ordre au nom de l’Arc’Vec (l’archevêque). Celui-ci est un personnage mystique, un gourou ayant fondé son propre culte. On verra le reste quand les personnages y seront…

Toute la séance narrée plus haut est un mélange d’improvisation et de cocréation au fil des actes posés par les joueurs et leurs personnages. J’ai laissé mon imagination filer ! J'ai insisté sur l'aspect sludgecore et sale avec des descriptions adaptées.

Pour les caisses, j’ai demandé aux joueurs d’écrire en secret une proposition chacun concernant leur contenu puis j’en ai tiré une au hasard dans un bol. Jean-Baptiste a eu l’idée géniale des organes. Erwan aurait préféré de la gnole, une relique et des arquebuses et Zora, des petites amphores de feu grégeois. On a bien rigolé !

Pour la maletronche, j’ai décidé de sa mort sur le vif car Erwan a émis la bonne idée qu’elle était liée à l’idole. L’image de la bûche maculée m’est venue comme ça, elle s’est imposée à moi (je sais, je sais…).

Le joueur de Jean-Baptiste a été particulièrement imaginatif et interprétatif. Il m’a bluffé ! Il était à fond dans son personnage au point d’inventer toute une religion alternative mais crédible autour du mythe du Dieu sacrifié.

Avant la prochaine séance, je retirerais au hasard deux ou trois thèmes pour orienter la visite de Rince-gosier et j’effectuerais un autre brainstorming complet avec court écrit comme avant la première séance.

D’une manière générale, les règles ont bien fonctionné. Dans le CR, je ne détaille pas la technique, je n'évoque pas volontairement les tests demandés ou encore les niveaux d'état perdus et comment.


A suivre…


Retour de Thomas :

Félicitations ! On voit que tu prends tes marques à la fois dans l'impro et le partage de la narration. On voit bien la personne qui quand elle se lance dans un nouveau style de jeu, s'investit à fond :) Idem, félicitations à ton équipe qui visiblement sait saisir la balle au bond.

Cette aventure a en effet pris un tour bien sludgecore. Le champ lexical employé pour les combats laisse entrevoir que les tests étaient d'une difficulté d'un niveau gritty :) Et les visions de cauchemar sexuel alignées sont fortes et cohérentes. On est tout à fait dans Millevaux. Alors, bien sûr, âmes sensibles s'abstenir : à ce stade, un petit dispositif de sécurité émotionnelle comme une carte X ou une solide confiance au sein de ton équipe serait tout à fait le bienvenu !


Réponse de Trickytophe :

On se connait bien avec mes joueurs et le X peut être employé à tout moment. J'utilise bien cette méthode préventive. Je suis content que cela te plaise, je pense que Millevaux, ère forestière, quand il sera fini, sera une alternative pour faire découvrir ton sacré univers à des rôlistes qui n'auraient peut-être pas pensé y entrer.

Merci de ta confiance. On se tient au jus ;)


Thomas :

Et le nom de Millevaux : ère forestière est très bien trouvé !


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#6 09 May 2019 14:38

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

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Roberto Guerrini, cc-by-nc, sur flickr.com


Auteur de Millevaux.
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#7 09 May 2019 14:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

LA COMMUNAUTÉ ÉCARLATE

Une caravane de l’étrange, des rats géants, un monstre canidé et une ville déchue. La routine ! Un récit par Trickytophe

Le jeu : Millevaux, ère forestière, par Tricktytophe (une pincée de tradi, un zeste d'impro et un soupçon de narration partagée pour cette exploration personnelle de Millevaux)

Compte-rendu de la troisième séance de Millevaux, ère forestière
Partie précédente :
L’idole à tête de biche

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violscraper, cc-by-nc, sur flickr.com


La partie :
 
Les personnages ont quitté la communauté du Champs des Faux. Ils progressent difficilement sur la Voie des vignes (vestige de l’autoroute A4) en direction de Rince-gosier (Reims version Millevaux). La forêt est un mélange déroutant d’arbres et de pieds de vigne gigantesques aux fruits odorants et écœurants (ils pourrissent très vite). L’ancienne route n’est plus qu’une piste aux plaques de macadam éparses et craquelées. La végétation a tout envahi ne laissant qu’une sente difficile à suivre. En route, les personnages rencontrent un étrange cortège en direction de la grande cité.
 
La Communauté écarlate est itinérante. Plusieurs caravanes arborant l’étendard rouge sillonnent en permanence Millevaux selon le credo de la communauté : « Marcher, c’est vivre. S’arrêter, c’est périr. ». Les marcheurs suivent en cela les préceptes de l’Écarlate, leur guide, un sage mystique lui-même toujours en mouvement à travers Millevaux. Tant que les marcheurs ne l’ont pas rencontré et n’ont pas reçu à cette occasion sa rare bénédiction, ils sont des Sans-nom numérotés selon leur place dans la caravane à laquelle ils appartiennent.
 
Les personnages découvrent la caravane et la communauté. Ils font la connaissance de Sans-nom 4 (le chef des gardes) et de Fania, une adolescente nommée inquiétante. Ils croisent d’autres sans-nom (3, 7 et 18) dont ceux qui comme les bêtes de somme tirent les chariots où s’entassent le matériel et les vivres. Il y a aussi de simples familles (une vingtaine de membres au total). Les personnages sont bien accueillis, avec tolérance et sans prosélytisme. Un autre nommé, Roto, reste invisible sous une des tentes-chariots.
 
Pour la première fois, grâce aux récits de voyage des marcheurs, les personnages entendent parler de Métro, une autre grande cité souterraine située plus à l’Ouest et de Reste, une cité côtière encore plus loin. Le Mur, un édifice mystérieux et monumental, serait visible en mer depuis Reste. Cette construction titanesque marquerait la fin des cartes et du monde ! Au-delà, il n’y aurait que le vide et l’oubli. Décidément, Millevaux renferme bien des surprises !
 
A la nuit tombée, la caravane s’installe. L’ambiance est tendue car tous les marcheurs craignent la présence du Ronge-rage, une créature légendaire qui attaque ou protège les voyageurs en route vers Rince-gosier. La chose a passé ce que les récits des conteurs appellent le Serment des sarments : elle s’est autoproclamée gardienne de ce territoire sauvage, la forêt de vignes.
 
Une fois le campement posé, une horde de rats géants et frénétiques attaque le convoi. C’est un véritable carnage. Les personnages défendent chèrement leur vie tout en tentant de protéger de leur mieux les membres de la communauté. Fania fait usage d’une magie violente qui fait littéralement exploser les rats. Cependant, tout paraît perdu car la horde semble sans fin.
 
En plein combat, un hurlement monstrueux retentit et le bruit d’une course agite les vignes. Le Ronge-rage déboule dans la mêlée. Il s’en prend aux rats mais rien ne semble indiquer qu’il ne va pas ensuite massacrer la caravane. La créature humanoïde tient aussi à la fois du loup et du chien. Elle mesure près de trois mètres. Musculeuse, elle irradie d’une force phénoménale. Elle bave la langue pendante. Elle pue le fruit pourri. Elle n’est qu’hurlements et carnage. Elle manie deux fléaux grotesques bardés de crochets. Ses énormes yeux globuleux sont deux billes de colère et de folie ! Jean-Baptiste prie pour la repousser alors qu’Erwan lui présente un profond respect (les joueurs adoptent simultanément pour leurs persos deux attitudes diamétralement différentes). Les rats fuient la présence du terrible monstre. Indécis face au dernier carré composé des personnages, de Fania et de quelques marcheurs, le Ronge-rage finit par retourner dans les ténèbres de la forêt.
 
Après avoir compté les morts et soigné les blessés, Zora rencontre l’énigmatique Roto, un vieil aveugle affaibli dissimulé dans une des tentes. Celui-ci est le mentor de Fania et un proche de l’Écarlate.
 
Le groupe arrive exténué à Rince-gosier le lendemain après-midi. Les ruines de l’ancienne ville qui entourent l’antique et unique dernier bâtiment encore debout (l’ancienne cathédrale) sont impressionnantes, il y règne une ambiance de mort et de décrépitude. Partout, la végétation semble vouloir étouffer toute trace de civilisation. Seul un îlot persiste autour du grand édifice rongé par la forêt, une ville de toile et de tôle aux nombreux habitants, des rescapés au cœur de l’enfer vert de Millevaux.
 
Alors que les personnages se séparent de la Communauté écarlate partie vendre ses maigres marchandises avant de reprendre la route, un homme apparaît sur une estrade et clame la puissance représentée par Rince-Gosier. Il porte une immense blouse blanche immaculée frappée de trois lettres bleutées (CHU). Son crâne rasé est surplombé d’une petite crête métallique chromée où clignotent de minuscules ampoules colorées. Des ramifications métalliques sont visibles sur son cou et vers son dos. Au bas de l’estrade, six gardes lourdement armurés et armés veillent. Leur physique androgyne et leur sombre beauté paraissent inhumains.
 
« Moi, l’éternel Arc’vek, je vous vois, je vois le futur ! Je vois l’Ancien monde et je vois le Mur ! Avec mes Jeannes, je vous promets des jours meilleurs. La forêt n’est rien, nous sommes tout ! »


To be continued…
 
J’offre plusieurs choix et arcs scénaristiques à mes joueurs pour la prochaine session :
 
+ Le Ronge-rage et ses mystères.
+ La Communauté écarlate, son périple et son histoire
+ Voyage vers Métro, voire vers Reste et ce mystérieux Mur
+ L’Arc’vec, les Jeannes et Rince-gosier.
 
Ils optent pour l’Arc’vec.
 

Envers du décor :
 
Avant ma partie, j’ai déterminé au hasard trois nouveaux thèmes : Folie, Religion, Science. J’ai pensé à ces thèmes tout en ayant en tête l’univers de Millevaux et les images précédentes des vignes, de l’A4, de Rince-gosier, de l’Arc’vec, etc. J’ai noté :
 
+ La Voie des vignes comporte bien des dangers. Elle me fait penser à un monstre.
+ Une communauté de marcheurs progresse sans fin. Je les admire (processus de pensée intéressant. A Reims, je travaillais auprès des gens du voyage…).
+ L’Arc’vec est éternel, sa folie est perpétuelle, c’est un scientifique.
+ Un mur immense, la mer, une tempête (une image apparue comme ça, décalée par rapport au reste du fil de ma pensée).
+ Rince-gosier est un champ de ruines (image de Reims après WW I).
 
Parallèlement, j’avais envie de distiller quelques infos sur l’univers de Millevaux à mes joueurs : Métro (Paris), le Mur, la technologie éternelle, etc.
 
J’ai écrit le texte préparatoire et d’inspiration suivant :
 
« Les personnages voyagent vers Rince-gosier sur la Voie des vignes. Ils vont en apprendre plus sur le chaos vert qui les entoure, eux-mêmes progressent à leur manière. Ils rencontrent une étrange caravane de voyageurs qui ne s’arrêtent jamais. La nuit, un carnage a lieu car la Voie est un monstre. A Rince-gosier, le règne de l’Arc’vec pue la folie. Ce scientifique et oracle fou compte renverser l’ère forestière. »
 
Comme d’habitude pour Millevaux, j’y suis allé avec 80% d’impro. L’idée de la Communauté écarlate m’est venue en posant les yeux sur le mug rouge sombre d’un de mes joueurs à table. J’ai ensuite brodé. J’ai pioché deux noms sur ma liste permanente que j’emporte toujours (Fania et Roto) puis j’ai inventé les Sans-noms car je n’allais pas nommer tout le monde ;)
 
L’attaque des rats géants était scriptée. Je voulais une scène d’action sanglante et horrifique. Par contre, le nom du Ronge-rage m’est venu juste avant la séance en chemin dans ma voiture. J’ai mêlé les deux et inventé cette histoire du Serment des sarments même si je ne sais toujours pas encore ce que c’est exactement...
 
J’avais en tête l’idée d’un discours flamboyant de l’Arc’vec. J’ai improvisé la scène finale.
 
J’ai parsemé des pistes sur Millevaux tout au long de la séance : le mur, Métro, l’oubli, etc.
 
Le nom de Reste (pour Brest) m’est venu dans un flash lors d’un dialogue avec un des joueurs (son perso et un sans-nom) et en lien avec mon premier brainstorming.
 
C’est marrant cette histoire improvisée de blouse blanche et de CHU car j’ai un membre de ma famille proche qui est médecin hospitalier à Reims.
 
Avec le recul, je trouve mon processus de création très intéressant concernant ces sessions de Millevaux. Celui-ci mêle souvenirs, sentiments et analogies étranges.


Réponse de Thomas :

La fiction est très sympa, j'aime le traitement de la forêt de vigne, de Rince-Gosier, de la caravane, des rats... Qu'est-ce qui a déterminé l'attitude protectrice de Ronce-Rage ?
Très cool de demander à ton groupe à la fin vers quel arc narratif s'orienter pour la prochaine séance.
Sympa la technique d'impro de nommer la Communauté Écarlate par rapport à la couleur de ton mug. Cela me rappelle le film Usual Suspects, et je parle de cette méthode dans mon guide d'impro :
Improviser sans filet 1/2 pour le blog Contes des ères abyssales
Improviser sans filet 2/2 pour le blog Contes des ères abyssales
Pour improviser, L'Almanach de Millevaux et les tables aléatoires de Millevaux (1 / 2)peuvent être utiles. Plus génériques, Muses et Oracles est un super outil.
C'est un bon choix que de placer l'action dans une région que tu connais : c'est toujours plus facile de faire des extrapolations post-apo intéressantes.


Réponse de Trickytophe :

En fait, je n'avais aucune idée de comment aller tourner la scène. Le Ronge-rage est pour moi une vraie créature bestiale et imprévisible. Pour moi, tout allait dépendre de la réaction des PJ. Un massacre et une fuite éperdue étaient possibles. La double et paradoxale réaction simultanée de Zora et Erwan m'a poussé à improviser le départ de la bête avec l'idée d'un suspens.

Merci pour tes conseils de lecture et maitrise, c'est cool !

Je pense que les règles de Millevaux, ère forestière seront finalisées après la session de jeudi de la semaine prochaine. Je te tiendrais au jus avec un dernier CR. Je compte faire une p'tite pause le temps de réfléchir à tout cela après 4 séances bien remplies.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#8 17 Jan 2020 09:50

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Ère Forestière] Comptes-rendus de partie

TAROT VORTEX

Un séjour à la Cathédrale de Rince-Gosier apporte son lot de mystères et d'atroces révélations cosmiques. Un récit par Trickytophe.

Le jeu : Millevaux, ère forestière, par Tricktytophe (une pincée de tradi, un zeste d'impro et un soupçon de narration partagée pour cette exploration personnelle de Millevaux)

Compte-rendu de la quatrième séance de Millevaux, ère forestière

Partie précédente :
La communauté écarlate

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Ioreth_ni_Balor, cc-by-nc-nd, sur flickr.com


L'histoire :

Les personnages décident de trouver un endroit où loger à Rince-gosier. On leur conseille l’Ark-en-ciel, une auberge relais. Devant l’établissement, Zora repère le traineau de Gared et décide de le saboter. Malheureusement, elle se fait choper et doit s’enfuir.

Erwan aperçoit dans les badauds qui se rassemblent une vieille connaissance, Albar le soiffard. Derrière ses airs de brute avinée, Albar cache un esprit affuté. De plus, il a roulé sa bosse à travers Millevaux.

Alors que Zora est revenue à l’auberge déguisée pour passée inaperçue, le groupe s’attable avec Albar et partage quelques nouvelles. Albar leur en dit un peu plus sur les mystères de la communauté et des environs :

-          Rince-gosier a été fondée par un étranger, le Docteur Zurich. On raconte qu’il vient d’une contrée non touchée par l’enfer vert. C’est l’homme que les personnages ont aperçu en train de discourir face à la foule lors de leur arrivée.

-          Zurich disposerait dans son palais (l’ancienne cathédrale) d’une technologie merveilleuse (perpétuelle, immortelle ?) issue des légendes contées par les rhapsodes, son étrange crête métallique en autre.

-          Il paraitrait qu’il peut voir le passé du monde et qu’il serait également un oracle. Il est possible de le rencontrer si on a de la chance.

-          Jean-Baptiste demande Albar s’il a entendu parler du Dieu sacrifié. Étonnamment, Albar répond que oui. Le vieux bourlingueur raconte qu’à Métro erre un arpenteur des souterrains nommé Rick. Il s’agit d’un vieil homme à la peau noire qui connaitrait l’immense cité troglodyte comme sa poche. Albar a eu l’occasion de partager son bivouac. Rick lui aurait raconté d’étranges histoires à propos de catacombes infinies au centre desquels se trouverait une tombe de pierre marquée du sceau saint du Dieu sacrifié. C’est comme cela qu’Albar connait le nom de cette divinité et un peu de son credo. A l’évocation de Rick, Jean-Baptiste a une vision d’un homme qui court parmi des tunnels d’ossements.

-          Concernant le Ronge-rage ou la Communauté écarlate, Albar reste plus évasif. Il s’agit pour lui de choses qui existent, de créations issues des bizarreries sans fin de Millevaux. Cependant, Albar s’est juré de voir Rest (de fait, j’en garde sous le pied pour d’autres séances ou groupe). Il confirme qu’un mur existe car il l’a l’a vu également mais vers le Sud. Comme beaucoup, Albar parle de la fin du monde connu et des cartes.


Les personnages décident de tenter leur chance pour rencontrer le mystérieux docteur Zurich. Dans la file d’attente face aux portes du palais, le groupe est interpellé par une inquiétante vieille diseuse de bonne aventure. La vieillarde édentée et sale brandit un jeu de tarot comme neuf, aux lames dorées. Elle insiste pour que les personnages acceptent de se faire tirer les cartes. Seule Zora, curieuse, accepte alors que Jean-Baptiste et Erwan se sentent très mal à l’aise face à l’ermite.


Zora tire les cartes du Fanal (pour le présent, lame positive liée à la révélation qui peut aussi comporter son lot de souffrances) et du Choix (pour le futur, lame évolutive liée à l’élévation qui passe par une décision importante voire une quête spirituelle). La mercanti remarque après son tirage que le bout de ses doigts sont pailletés d’or et qu’elle se sent légèrement nauséeuse. La vieille femme disparait entre les cahutes avec un mauvais sourire aux lèvres.

Pour rencontrer Zurich, il faut piocher dans un sac opaque une bille rouge. Ce sont les terribles Jeannes, la garde d’élite du docteur qui se charge du passage. Bizarrement, à la suite, les trois compères piochent une bille rouge parmi la multitude de noires.

Sous le regard véhément des autres quêteurs, ils pénètrent dans le palais. L’intérieur de l’ancienne cathédrale est devenu un immense laboratoire. Il contient mille et unes merveilles incompréhensibles, une technologie issue d’un temps lointain et oublié. Le docteur Zurich est très intimidant d’autant qu’il semblait attendre la troupe. La rencontre est étrange comme située en plein rêve.

Zurich confirme qu’il vient de Suisse, un ancien pays de l’ancien monde qui a résisté grâce à la science à la catastrophe Millevaux. D’autres survivants comme lui y vivent et y résistent contre les horreurs de Millevaux qui chaque jour essaient de les éradiquer. Le docteur sait que le groupe s’y rendra, qu’ils ont des passages de relais. Zurich leur dit qu’ils marquent sa fin et le début d’autre chose. Il a créé les Jeannes mais le destin a appelé les personnages.

Soudain, Zora est prise de vomissements. Elle s’écroule au sol et s’agite. Une lumière noire et froide émane de ses mains. Son ventre laisse place à un vortex chaotique où l’on aperçoit la profondeur abyssale du cosmos. Des choses horribles y rampent et s’en extirpent. Trois vers géants au corps bouillonnant car en perpétuelle mutation. Des horreurs indicibles dont la vue fait basculer l’esprit des personnages. Les créatures d’au-delà les étoiles ouvrent des gueules de vide et se jettent sur Zurich. Le docteur s’empare d’une arme délivrant des rayons de feu alors que les personnages aux portes de la folie tentent de faire barrage. Zora malgré les ravages subis s’oppose courageusement à la horde tout en pensant que sa vie s’éteint.

L’affrontement est aussi désespéré qu’épique. Un à un, malgré l’arrivée des Jeannes, les personnages tombent face aux vers capables de traverser le temps et l’espace. Pourtant, ils ont réussi à repousser deux d’entre eux. Le dernier engloutira malheureusement le docteur avant de disparaitre dans une nova de ténèbres et de glace. Le calme revient sur la scène qui ne semble avoir été qu’un terrible cauchemar comme si l’esprit tentait d’oublier l’insoutenable et l’impensable incarnés par ces choses !

Zurich est mort ! Les Jeannes témoignent que les personnages ont tenté de le sauver. L’ancienne garde va reprendre les rênes de Rince-gosier. Le groupe est désemparé. Les personnages flottent dans l’hébétement et assistent aux derniers événements comme des marionnettes (ce qu’ils sont peut-être…).

Ils reprennent conscience alors que leurs pas les guident vers Métro.


Envers du décor :

Une séance forte en émotion et en adrénaline !

Je voulais une scène dantesque auprès de Zurich avec une révélation autour de la menace indicible qui plane sur Millevaux et le monde. Je pense avoir réussi mon effet. Mes joueurs ne savaient plus quoi penser.

J’avais aussi l’idée de l’attaque des vers et du tirage de cartes avant la partie. J’ai utilisé de manière très simplifiée le tarot dit « L’Oracle de l’Ultime Vérité » de Jaap de Boer (un outil que j’aime beaucoup pour son graphisme et sa conception). Bref, comme souvent lors de mes maitrises, j’ai mélangé les approches et les médias.

Au final, cette partie a été largement improvisée. Albar a été créé par Philippe, le joueur d’Erwan. La vieille femme m’est venue dans l’instant. Avant la séance, je ne savais pas où exactement j’allais caler une scène de cartomancie. J’ai aimé lier le tirage via Zora à l’arrivée des vers même si cela n’était pas mon idée initiale.

J’aurais pas mal de choses à dire et redire sur ces quatre séances. Je pense que cela mériterait un jeu de questions-réponses car il n’est pas facile de rendre ici et par écrit tout le processus créatif instantané ou pré pensé et le vécu autour de la table. Quoiqu’il en soit, je me suis amusé et je pense que mes joueurs aussi.

En fin de partie, ils ont décidé de se rendre à Paris/Métro même si l’un d’eux voulait d’ores et déjà aller en Suisse. Les autres l’ont convaincu que c’était trop tôt selon eux.

J’espère que vous avez apprécié la lecture. N’hésitez pas, je reste à l’écoute. Je pense que la première version des règles de Millevaux, ère forestière sera bientôt disponible ;)


Commentaires de Thomas :

A. Pour info, il y a déjà eu une partie de Millevaux jouée à Reims, dans le cadre d'une campagne Inflorenza (la cathédrale jouait également un rôle) : Les marais corrompus de la Somme, par naamshub, MarcusS, Tyxu

B. La vieille fait tirer une carte de tarot pour le présent et une pour le futur. Pour info, à Millevaux, on utilise principalement les tarots pour accéder au passé : on appelle ça le tarot de l'oubli.

C. A la lecture de ce récit de partie, il n'est pas évident de démêler la part d'initiatives de ton équipe et la part de téléguidage par le MJ. Peux-tu nous en dire plus ?


Réponse de Trickytophe :

C'est noté. J'ignorais.

Pour répondre à ta question, cette séance était la dernière de l'arc qui s'était construit peu à peu. De fait, même si elle a été comme les précédentes très largement improvisée, je l'ai c'est vrai (ta question est pertinente et tu l'as ressenti à la lecture) un peu plus prise en main afin d'arriver à un climax final avec Zurich et l'affrontement. Je tenais à apporter des infos et de la matière. Attention, cela ne signifie pas qu'elle a été téléguidée pour autant ! Les joueurs ont eu leur part de créativité : s'en prendre au traîneau de Gared, la création coopérative du pnj qu'est Albar, la décision de consulter Zurich (pour ma part, j'avais éventuellement en tête une rencontre au cœur de Rince-gosier), la mort de Zurich (les pjs auraient pu repousser tous les vers et le docteur aurait survécu pour leur remettre une sorte de laisser passer vers la Suisse), la décision finale d'aller vers Métro... Bref, il y avait matière à arborescence scénaristique. Mais c'est certain par rapport aux autres, celle-ci a été plus "calibrée". Les joueurs ont fait part d'initiative mais j'ai plus joué cette fois un rôle plus dirigiste de MJ. Cela m'a permis de clore de manière cohérente tout en laissant l'imagination et la suite ouvertes. Après, je pense que j'aurais pu faire autrement mais en jeu cela m'a paru bon pour ancrer un point d'étape. On pourrait en débattre, je m'en rends compte ;)

Surtout, je me suis rendu compte en écrivant ce dernier (pour le moment) CR que l'écrit restreignait pour des questions de longueur et de temps (ma disponibilité surtout) le rendu réel de cette séance et de cet arc. Tu as raison vive le son et le podcast !

En tout cas, on est tous ravi d'avoir arpenter Millevaux et je compte bien poursuivre ;)


Réponse de Thomas :

C'est intéressant cette nécessité d'être plus dirigiste quand on veut clôturer un arc. Je me demande si on pourrait trouver des solutions alternatives. Des pistes comme ça au hasard :

+ s'assurer pour que tous les figurants et décors rencontrés soient "climatiques"
+ Donner un caractère intense aux actions des personnages (les échecs deviennent des échecs critiques, les réussites des réussites critiques)
+ Axer la séance sur la résolution de l'arc narratif d'un personnage
+ Faire des ellipses pour passer en vitesse sur tous les événements anecdotiques (par exemple, gérer certains combats intermédiaires en deux phrases de narration plutôt qu'en utilisant les dés)


Réponse de Trickytophe :

Après c'est intéressant comme discussion autour de la menée des arcs.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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