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#151 15 Mar 2017 17:44

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LES MARAIS CORROMPUS DE LA SOMME.

Le texte de la campagne jouée par forum enfin reproduit en version accessible !

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illustration : Caspar Friedrich, domaine public


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#152 04 May 2017 14:02

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LE GOBELIN ET LA MANTE

Plongée dans une ambiance de féerie noire avec cette partie au débotté ! Un CR par Joachim.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 11/03/2017 au Colloque Bob le RÎliste

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crédits : Steve Corey, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Hello Thomas,

Comme promis je te fais un petit compte-rendu de la partie d'Inflorenza que l'on a pu jouer grùce à tes fiches (et bien sûr grùce au fait que tu ais crée le jeu).

Comme on jouait avec les rĂšgles dans ma tĂȘte (un peu rafraĂźchie par ton intervention, merci), je l'ai un peu tordu par inadvertance, le principal Ă©cart est que nous ne nous sommes pas ajoutĂ© de phrase Ă  la clĂŽture de nos premiĂšres instances respectives.

Nous avons joué en mode Carte Rouge sans aucune préparation, on a laissé couler au fil de l'eau alors je vais faire un compte-rendu instance par instance, cela sera plus parlant.


Joueurs :

Isabelle, Émilie, Sylvain et Joachim : tous des joueurs de jeu de rĂŽle vĂ©tĂ©rans.

Joachim joue ici le rîle du confident, c'est le seul à connaitre les rùgles mais il partage sa connaissance de l'univers de Millevaux avec Émilie qui a eu l’occasion de jouer à Millveaux sombre.


DĂ©but du jeu :

AprĂšs une rapide introduction aux rĂšgles et Ă  l'univers de Millevaux et de ses concepts premiers, Joachim ouvre le bal afin de montrer l'exemple.

Joachim

Je commence par une description physique de mon personnage. Je mesure tout juste 1m20, j'ai la peau grise à tendance verdùtre et écailleuse et des oreilles en pointe dressées vers le ciel. Le crùne décharné, deux yeux de chats et une mùchoire agrémenté de dents pointues viennent compléter le tableau de l'aspect repoussant et étrange de mon personnage.
Je ne sais pas ce que je suis mais je me reconnais comme diffĂ©rent des autres personnes que j'ai croisĂ©es. N'ayant jamais vu de personne qui me ressemble, j'en conclus que j'ai perdu mon peuple et je parcours donc la forĂȘt en espĂ©rant trouver les miens ou des gens pouvant me donner des informations.
C'est ainsi que j'arrive dans une immense clairiĂšre au milieu de la forĂȘt. C'est un petit havre de paix qui s'est montĂ© autour d'un seul bĂątiment : une auberge. Les gens vont et viennent dans la clairiĂšre, y installent des tentes et des Ă©choppes plus ou moins pĂ©rennes. C'est un lieu d'Ă©change et de rencontre.

J'Ă©cris sur ma feuille : Je veux retrouver mon peuple.

Émilie

Elle suit Joachim depuis de longues semaines maintenant. Sans se faire voir, telle une ombre. Elle connaĂźt une partie de la vĂ©ritĂ© sur les origines de ce dernier et sur son peuple. La tribu d'Émilie et celle de Joachim sont en guerre depuis longtemps et elle sait que si jamais Joachim rejoint un jours les siens, une grande catastrophe arrivera. C'est sur cette idĂ©e lĂ  qu'elle le suit Ă  l’intĂ©rieur de la clairiĂšre.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je veux empĂȘcher Joachim de retrouver son peuple.

Isabelle

C'est une centaure mi-femme (pour le tronc) et mi-mante religieuse. D'un naturel avenant, elle croise Gzoubli (le personnage de Joachim qui gagne un nom Ă  cette occasion) perdu dans la foule de la clairiĂšre. Avec une candeur naĂŻve, elle fait la conversation au petit ĂȘtre qui se rĂ©vĂšle vite aussi crĂ©dule que maladroit. Voyant lĂ  un moyen de l'exploiter, lui et les siens, elle se prĂ©sente Ă  lui comme le messie qui pourra le guider vers son peuple. Elle se fait alors appeler OrchidĂ©a. Afin de garder le gobelin docile et en faire un alliĂ© au plus vite, elle invite la crĂ©ature dans la taverne pour boire une biĂšre de sa poche.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je veux convertir le peuple des gobelins Ă  ma religion.

Sylvain

Sylvain est un chef de meute, et plus prĂ©cisĂ©ment le chef d'une bande de pillards plaçant l'honneur avant toutes chose. Lui et sa bande ont repĂ©rĂ© la clairiĂšre il y a peu et sont en train de faire du repĂ©rage pour piller toutes les ressources qui pourraient ĂȘtre utiles Ă  la survie et brĂ»ler le reste. En chef rĂ©flĂ©chi et consciencieux, il organise ses hommes en vue d'une attaque qui aura lieu dĂšs la nuit tombĂ©e.

Il Ă©crit sur sa feuille : Je veux piller le campement.

Gzoubli

A la taverne, le gobelin et son nouveau messie discutent chaleureusement. Le gobelin fait Ă  nouveau montre de sa crĂ©dulitĂ© sans faille et anime la conversation de sa voix nasillarde et haut perchĂ©e. Il dĂ©couvre Ă©galement la biĂšre, breuvage qu'il n'avait jusque lĂ  encore jamais goĂ»tĂ©. Il devient vite accro Ă  la boisson au houblon au point de devenir agressif si l'on lui en refuse. LĂ©gĂšrement circonspect, il demande tout de mĂȘme Ă  son messie de quelle maniĂšre cette derniĂšre sait oĂč retrouver son peuple. Cette derniĂšre lui rĂ©pond qu'elle a obtenus l'information d'un marchand itinĂ©rant il y a peu.
Je décide de clÎturer l'instance sans conflit.

J'ajoute sur ma feuille : Je suis accro Ă  la biĂšre.

Élisabeth

Assise Ă  une table non loin, Élisabeth Ă©coute d'une oreille attentive la conversation. Elle profite d'un moment calme pour s'immiscer dans la conversation en faisant une conversation qui stupĂ©fie ses deux interlocuteur : le marchand qui a donnĂ© les informations Ă  OrchidĂ©a est un menteur. Elle connaĂźt bien le marchand et connaĂźt parfaitement sa propension au mensonge et Ă  la tromperie. Elle propose donc de guider la troupe dans la "bonne" direction.
Élisabeth dĂ©cide Ă©galement de clĂŽturer son instance sans conflit.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je me souviens que le marchand est un menteur.

Orchidéa

Comme le soir ne va pas tarder Ă  tomber, OrchidĂ©a propose Ă  ses compagnons de faire un petit tour dans le campement, discuter avec les gens et profiter de l'ambiance. Elle a tout de mĂȘme au prĂ©alable achetĂ© une petite gourde de biĂšre pour motiver Gzoubli au cas ou.
Orchidéa clÎture rapidement son instance sans conflit.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je suis de bonne humeur.

Sylvain

La nuit est enfin tombĂ©e sur la forĂȘt et c'est Ă  prĂ©sent le moment de l'attaque. AprĂšs un dernier mot pour ses hommes, Sylvain lance ses troupes Ă  l'assaut. L'infanterie attaquera le campement par le flanc ouest et des archers se tiennent sur le flanc est pour maintenir la pression. Sylvain ne prend pas part directement au combat et agit en arriĂšre-garde pour diriger les troupes.
Avec l'accord des autres joueurs, Sylvain clĂŽture son instance sans conflit.

Il écrit sur sa feuille : Je supervise les opérations.

Gzoubli

La tension monte dans le campement et c'est la panique générale. Gzoubli, abruti par l'alcool mais refusant de céder à la panique, s'empare d'une épée proche tombée au sol et entreprend de protéger ses deux camarades en attaquant tout pillard qui approcherait trop prÚs.
Il met en jeu ses deux phrases Je veux retrouver mon peuple et Je suis accro Ă  la biĂšre car il refuse de mourir avant de retrouver les siens et que la biĂšre la galvanise dans son combat. Ses pupilles deviennent rouges et une rage sanglante s'empare de lui, il se bat comme un diable.

C'est une réussite grùce un dé de puissance, il ajoute : En moi se cache un pouvoir insoupçonné.

Élisabeth

La jeune femme refuse Ă©galement de se laisser faire tandis qu'une horde barbare attaque. Elle brandit son arme et se lance Ă  l'assaut de la troupe et entreprend de la mettre en fuite.
Elle annonce Ă  sylvain qu'elle espĂšre chasser toute la horde et lui avec. Sylvain refuse de se voir hors jeu si vite et propose un duel avec pour enjeu : La troupe est mise en dĂ©route VS la mort de Élisabeth. Cette derniĂšre accepte.
Chaque joueur met en jeu ses deux phrases pour mettre en avant sa volontĂ© farouche d'en dĂ©coudre avec l'ennemi. Élisabeth se sert du fait que le marchand est un menteur pour rĂ©vĂ©ler que les armes et armures achetĂ©es par la horde auprĂšs de ce dernier sont de mauvaise qualitĂ©, voire dĂ©fectueuses, elle est Ă©galement aidĂ©e par OrchidĂ©a.

Lors du conflit, les deux joueurs obtiennent uniquement des dĂ©s de souffrance, les deux joueurs vont donc perdre leurs conflits. Le personnage d'Élisabeth arrive, grĂące Ă  un talent de combattant inouĂŻ et aidĂ© par sa compagne insectoĂŻde, Ă  terrasser la majeure partie de la horde mais elle est gravement blessĂ©e durant le combat et se retrouve Ă  l'article de la mort. Son personnage est hors jeu mais elle garde les deux dĂ©s de souffrance pour son prochain personnage. Sylvain Ă©crit : Mes pillard survivants s'enfuient.

Orchidéa

Une fois le combat fini, Gzoubli est toujours fortement agitĂ©. OrchidĂ©a parvient Ă  le calmer en le raisonnant et en lui donnant quelques gouttes de biĂšre. Elle a aperçu au loin Sylvain malgrĂ© tous ses efforts pour rester discret. Elle dĂ©cide d'aller le voir pour lui proposer sans rancune de les accompagner car ses talents de combattant et surtout de chef sont grands. Sylvain, surpris de s'ĂȘtre fait repĂ©rer et d'avoir perdu ses hommes, refuse hargneusement.
C'est donc sans conflit qu'Orchidéa clÎture son instance.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je sais calmer les gobelins berserkers.

Sylvain

DĂ©pitĂ© de la dĂ©faite qu'un groupe de trois personnes a infligĂ© Ă  ses hommes, Sylvain prend la responsabilitĂ© de la dĂ©bĂącle sur son dos. En effet, en tant que chef de guerre de la bande, il Ă©tait de son devoir de gĂ©rer la troupe pour Ă©viter se genre d’incident. Ayant perdu tout son honneur face Ă  ses hommes, il donne son rang de chef Ă  son premier commandant et part Ă  la conquĂȘte d'un fait d'arme qui le refera monter dans le rang social de son clan. PersuadĂ© qu'OrchidĂ©a est la raison de sa dĂ©faite, il dĂ©cide de ramener sa tĂȘte pour laver son honneur. Il suit donc le duo discrĂštement pour attendre le moment propice Ă  une attaque surprise.

Il Ă©crit sur sa feuille : Je dois retrouver mon honneur.

Gzoubli

Le gobelin et la femme-mante religieuse voyagent dans la forĂȘt en direction de l'ouest oĂč se cache peut-ĂȘtre le peuple de Gzoubli. La nuit tombe cependant bien vite et le petit ĂȘtre rĂ©vĂšle une de ses afflictions : il est totalement aveugle dĂšs que la luminositĂ©s baisse. Son messie lui propose de s’arrĂȘter pour la nuit mais, trop fier ou trop idiot, il refuse.
Un conflit simple s'engage pour savoir s'il rĂ©ussit Ă  passer la nuit sans trop se faire mal sur l’environnement.

Le joueur met en jeu sa phrase Je veux retrouver mon peuple et Je suis accro à la biÚre. En effet, il n'aura pas de repos tant qu'il ne sera pas avec les siens et la porteuse de biÚre mÚne le chemin. C'est deux souffrances qui sortent, le pauvre gobelin se prend tous les arbres, toutes les racines et les moindres crevasses durant toute la durée de la nuit. Au matin, le joueur écrit la phrase : Je suis plein de bleus et d'ecchymoses.

Émilie

Émilie n'a plus de personnage, elle s'en recrĂ©e d’abord un avant tout. Elle dĂ©cide de jouer un des hommes de Sylvain qui lui est restĂ© fidĂšle et elle propose Ă  son ancien chef de l'accompagner et de l'aider Ă  laver son honneur. Un peu Ă  contre-cƓur, Sylvain accepte la requĂȘte.

Avec les deux dĂšs de souffrance qu'elle avait gardĂ©s de sa rencontre prĂ©cĂ©dente, Émilie Ă©crit trois phrases en rapport avec son personnage : Je veux aider Sylvain Ă  retrouver son honneur. J'ai Ă©tĂ© blessĂ© au combat. Je suis hantĂ© par toutes mes victimes.

Orchidéa

Le matin s'est levĂ© depuis moins d'une heure quand les deux compagnons arrivent dans une immense clairiĂšre de champions gĂ©ants. Le lieu est fĂ©erique, de petites libellules-fĂ©es volent autour des mycĂ©liums gigantesques et une intime clartĂ© passe au travers des branchages. Sur le chapeau d'un des champignons, un chaton chante une chanson triste Ă  pleurer. En voyant les deux intrus arriver, il saute de son perchoir et s'approche des nouveaux-venus. N'Ă©coutant que son estomac, OrchidĂ©a dĂ©vore la tĂȘte du pauvre animal. Grand mal lui en a pris. Sous un des champignons de la clairiĂšre se reposait la mĂšre du petit. Un chat gigantesque se dresse alors devant l’impudente. Voyant que la menace est trop grande, l'insectoĂŻde tente de fuir mais les libellules-fĂ©es se massent en un mur devant elle.

En mettant en jeu sa phrase Je veux convertir le peuple des gobelins et Je suis de trÚs bonne humeur, la joueuse tente de clÎturer son instance par un conflit simple. Malheureusement, deux dés de souffrance tombent. Orchidéa déploie ses ailes et saute par-dessus le mur enchanté mais se réceptionne mal et tombe le long d'un ravin, elle est blessée à la cheville. Elle propose à son compagnon de route de faire une pause dans La clairiÚre derriÚre eux. Elle écrit sur sa feuille : J'ai une de mes trois chevilles cassée.

Sylvain

Le joueurs se sont mis d'accord pour dire que ce serait la derniĂšre instance de la soirĂ©e et Sylvain veut partir en beautĂ©. Il a filĂ© le groupe toute la nuit mais n'a pas assistĂ© Ă  la fuite d'OrchidĂ©a et de Gzoubli dans la clairiĂšre. Il les retrouve endormis en bas de la ravine et dĂ©cide de tuer OrchidĂ©a dans son sommeil mais la joueuse refuse de voir Ă©liminer son personnage. Dans un revirement de situation inattendu, alors que la lame allait frapper le corps de la femme endormie, le chat-champignon gĂ©ant de la clairiĂšre arrive en trombe dans le dos de Sylvain. Tous les joueurs (Ă  l’exception de Gzoubli qui a le sommeil lourd) n'ont plus d'autre choix que de s'allier pour combattre le monstre.

Dans un dĂ©fi simple qui voit la mise en jeu de pas moins de neuf phrases, le monstre se fait terrasser par les effort conjoints des deux hommes de clan et du messie gobelin. Sylvain lui rĂ©cupĂšre la tĂȘte et barre sa phrase Je dois retrouver mon honneur. Les deux autre protagonistes qui ont surpassĂ© leurs douleur pour sauver leurs vies barrent J'ai Ă©tĂ© blessĂ© au combat et J'ai une de mes trois chevilles cassĂ©e.


Fin

Voilà, le résumé est terminé, c'est un peu long, désolé :)
Je voulais juste te remercier encore une fois de nous avoir permis de jouer à ce super jeu. J'ai fait une autre partie à six la semaine suivante et on s'est tous bien marrés encore une fois (une histoire dans un Auchan, à base de caddies vivants, des horlas montés sur roues).
Je te dis donc Ă  une prochaine fois avec plaisir.


Retour de Thomas :

Un grand merci pour ton compte-rendu !

C'est intĂ©ressant de voir que vous ĂȘtes partis sur des persos qui donnent une tonalitĂ© trĂšs dark faery Ă  la partie, qui ne m'a pas forcĂ©ment Ă©tĂ© si souvent donnĂ© Ă  voir (je pense quand mĂȘme Ă  une de mes parties, L'Archipel d'Eireann).

Pour les rĂšgles, je crois en effet relever deux ou trois entorses Ă  la lecture du compte-rendu. Cela n'a rien de grave du moment que vous arrivez Ă  vous amuser (ainsi le fait d'omettre de rajouter une phrase Ă  la fin de la premiĂšre instance si on clĂŽture sans conflit, c'est bĂ©nin si tout le monde est logĂ© Ă  la mĂȘme enseigne, d'autant plus que l'Ă©quilibrage est une chose secondaire Ă  Inflorenza), je me permets juste de les relever pour information :
+ Quand Elisabeth et Sylvain s'affrontent par horde interposée, et que les deux obtiennent de la souffrance (en nombre égal), tu es parti sur une conclusion en demi-teinte. Les rÚgles du livre de base préconisent que dans ce cas d'ex aequo, l'avantage aille au personnage qui a lancé le conflit (je dirais dans ce cas là plutÎt Sylvain puisque c'est lui qui lance sa horde à l'assaut). Ceci dit, la conclusion en demi-teinte est trÚs convenable, et si ma mémoire est bonne, c'est bien possible que c'est moi qui te l'ai conseillée, avec possibilité de relancer les dés si cette solution est insatisfaisante. Trancher les ex aequo par une conclusion en demi-teinte ou en double choc est une option que je mettrai dans Inflorenza 2.
+ Dans le dernier conflit (contre le chat-monstre), trois personnages affrontent le chat dans un conflit simple et tu dis qu'ils lancent 9 dés. Normalement, on se limite à 6 dés par camp (donc 6 dés lancés si conflit simple, 12 dés si conflit duel). En lançant 9 dés, tu as une probabilité monstrueuse d'avoir deux sacrifices, ce qui entraßne contamination de la main et donc perte de 9 phrases pour le groupe :)
+ A l'issue de ce conflit à 9 dés, tu annonce que chacun des trois personnages barre une phrase. ça veut dire que tu as compté autant de phrases à barrer que de dés de sacrifice, ou alors tu as rationné (c'est-à-dire pas plus de phrases barrées que le nombre de sacrifices ou le nombre de personnages). J'en déduis que tu as ignoré la rÚgle de la contamination : si dans une main il y a au moins deux dés de sacrifice, ils contaminent toute la main : tous les autres dés deviennent des dés de sacrifice, et il n'y a aucun rationnement. Je pense donc que quand vous avez lancé 9 dés (je rappelle que vous auriez dû vous limiter à 6 dés), tu as obtenu au moins trois dés de sacrifice, qui auraient dû contaminer toute la main, donc 9 dés de sacrifice, soit 9 phrases à barrer, ce qui est énorme. C'est d'ailleurs bien pour ça que j'ai limité à 6 dés par camp :)


RĂ©ponse de Joachim :

Ensuite pour les petits points que tu as abordĂ©s, je n'ai pas su trop quoi faire en effet lors de la double dĂ©faite Elisabeth vs Sylvain. Je n'ai tout bĂȘtement pas pensĂ© Ă  appliquer les rĂšgles d’égalitĂ© (pourtant prĂ©sente dans Nanoflorenza) car dans ma tĂȘte elles s'appliquaient pour les rĂ©ussites Ă  Ă©galitĂ©.
Pour les neuf dĂ©s, en effet la rĂšgle des 6 dĂ©s m'Ă©tait sortie de la tĂȘte mais le risque convenait bien aux autres joueurs car il s'agissait du dernier tour. Par contre en effet deux sacrifices sont bien tombĂ©s lors du jet (1;8;11;2;7;4;7;10;4), ce qui a contaminĂ© la main. Mais une fois de plus, pris dans le feu de l'action, nous avons appliquĂ© la rĂšgle du rationnement sans s'apercevoir qu'elle ne s'appliquait pas aux dĂ©s de sacrifice. Aucun des personnages n'aurait Ă©tĂ© Ă©liminĂ© si nous avions fait plus attention mais la victoire aurait Ă©tĂ© entachĂ©e de plus gros... sacrifices :)

Quand à l'ambiance de la partie, j'ai ouvert la présentation du jeux en dépeignant Millevaux aussi fidÚlement que possible mais surtout en leurs disant que dans Inflorenza, c'était eux les maßtres. Tous les joueurs autour de la table ayant une attirance particuliÚre pour la dark fantasy ou l'epic fantasy (celle de D&D/Pathfinder par exemple), la partie a trÚs vite pris ce virage. Et puis, il faut dire que j'ai bien aidé en présentant mon personnage comme une petite créature grise au oreilles pointues et à la voix aussi aiguë que nasillarde.
La partie que j'ai jouée la semaine suivante était elle sur un tout autre registre et encore une fois, on voit l'importance de la premiÚre instance. Tout de suite, le centre commercial a été placé et les joueurs se sont donc trÚs vite greffés sur le post-apo horrifique. D'autant plus qu'un des joueurs interprétait le horla du centre commercial.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
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Hors ligne

#153 24 May 2017 11:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

GINNY ET SES AMIES

Quand Millevaux rencontre le journal de Bridget Jones ! Un théùtre et un CR par Eugénie.

Le contexte : Ă  l'occasion du podcast 1 000 façons de jouer Ă  Inflorenza, on a rĂ©alisĂ© que nos parties d'Inflorenza n'Ă©taient pas particuliĂšrement comiques. Arjuna nous demandĂ© si on se voyait jouer une partie « Ă  la maniĂšre de Bridget Jones ». D'oĂč l'essai...

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crédits : camillej, Chris Moody, dru, Euan, martin Labar, robert sonart, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

On joue en Classic Carte rouge (je fais confidente)
Nous sommes 3 joueurs (dont une joueuse qui n'a jamais joué à Inflorenza)
3h environ de jeu (brief et worldbuilding inclus)
partie via hangout avec quelques soucis de déconnexion en cours de jeu

Je remets le théùtre ici.

LONDON'S GIRLS
    Londres contemporain, dans un monde oĂč se manifestent les prĂ©misses de Millevaux, pour une comĂ©die romantique Ă  l'anglaise façon Bridget Jones.

    1. DĂ©veloppement personnel : coaching, yoggi tea, « sois qui tu veux », « vis tes rĂȘves », auto-pression, culte du corps, manies, illusions, dĂ©valorisation de soi, mĂ©galomanie, obsessions

    2. MĂ©moire : promesse, rancƓur, liens familiaux, journal intime, pense-bĂȘte, note-pour-plus-tard, trou de mĂ©moire, Ă©tourderie, rĂ©miniscence

    3. Nature : ficus Ă  croissance rapide, moisissures dans le frigo, racines dans les canalisations, branches Ă  travers l'open space, scolopendres, insectes, Ă©cureuils, pigeons, pollens aux effets incongrus, invasion de gĂ©raniums

    4. Malchance : quiproquo, coĂŻncidence, lose, malentendu, tenue inappropriĂ©e, gaffe, malaise, maladresse, gĂȘne, moment honteux, parler sans rĂ©flĂ©chir

    5 Egregore : souhait inconscient, vƓu Ă  double tranchant, secret dĂ©voilĂ©, pacte, Ă©motion envahissante, contamination de la rĂ©alitĂ© par les sentiments

    6. Job : vie de bureau, open space, collĂšgues (compatissant, dragueur.se, weird), service, rĂ©union, boss, sĂ©minaire, gros client, fĂȘte de la boĂźte, humiliation, promotion, succĂšs

    7. Quotidien : vaisselle empilĂ©e dans l'Ă©vier, linge sale Ă©parpillĂ©, chat Ă  garder, pyjama Mickey, body gainant, boire des verres, amis indĂ©fectibles (copine moche, colocataire weird, star sur le retour), voisin voyeur

    8. Pression sociale : mariage, cĂ©libat, divorce, sauver les apparences, parents intrusifs, rivalitĂ©, rĂ©putation, commĂ©rages, St Valentin, repas de NoĂ«l, Garden Party annuelle de tante Rosamund, rĂ©ussite, attentes

    9. ComĂ©die : dramaqueen, bourreau des cƓurs, fausse confidence, perfidie, sĂ©duction, trahison, mensonge, dissimulation, fidĂ©litĂ©, confiance, sincĂ©ritĂ©

    10. Amour : [love interest] inaccessible, amour romantique parfait, passion Ă  sens unique, tendresse, trouble inavouĂ©, amour-propre, dĂ©sir, triangle amoureux, sĂ©duction, rĂ©conciliation

    11. Pulsion : orgueil, avarice, luxure, envie, paresse, gourmandise, colĂšre, prudence, tempĂ©rance, courage, inconscient, chagrin

    12. Corps : sexe, plaisir, dĂ©sir, promiscuitĂ©, beautĂ©, silhouette parfaite, kilos en trop, cernes, Ă©pilation, maladie, addiction, alcool, cigarettes, santĂ©, tomber enceinte


    La forĂȘt
    Les parcs se sont transformĂ©s en forĂȘt et dĂ©bordent de leur pĂ©rimĂštre. Certains arbres de ville ont pris une ampleur remarquable et crevĂ© des buildings de part en part. Les rues sont parfois encombrĂ©es de racines et des massifs municipaux s'Ă©chappent des plantes Ă  croissance rapide. Imperturbables, les londoniens continuent de vaquer Ă  leurs occupations et tentent d'ignorer l'intrusion de la forĂȘt dans leur quotidien.

    Le syndrome de l'oubli
    Les effets commencent Ă  peine Ă  se faire sentir : maux de tĂȘte, trous de mĂ©moire chroniques, incapacitĂ© Ă  reconnaĂźtre un visage ou un lieu familier, Ă©tourderie gĂ©nĂ©ralisĂ©e sont devenus des maux courants dont tout le monde se plaint plus ou moins. Pour lutter, les londoniens recourent aux pense-bĂȘtes, aux organigrammes complexes, aux notes-pour-plus-tard, aux journaux intimes, aux listes...

    L'Ă©grĂ©gore
    La trame psychique, la somme de toutes les passions humaines... Une Ă©motion intense peut se matĂ©rialiser ou se communiquer : un chagrin peut faire dĂ©border un Ă©vier, une grosse colĂšre consumer des vĂȘtements, un serment peut s'incruster dans la chair. Si un secret veut sortir, se taire ne suffira pas toujours Ă  l'en empĂȘcher. L'intuition des londoniens est curieusement dĂ©cuplĂ©e.

    Les personnages
    Un groupe de copines trentenaires cĂ©libataires abonnĂ©es Ă  la lose. Elles ont des ambitions inaccessibles ou qui ne leur ressemblent pas : dĂ©crocher une promotion ou le job de leurs rĂȘves, trouver un prince charmant et cocher la case mariage-maison-enfants, ou au contraire pouvoir accumuler des conquĂȘtes de prestige et se penser en reine du sexe... Mais la malchance leur colle Ă  la peau : coĂŻncidences, quiproquos, moments de gĂȘne, intrusions des proches dans les moments d'intimitĂ©, etc.


2 tours de wordlbuilding : on pose chacun un lieu et/ou un PNJ Ă  tour de rĂŽle

Le Pub “The Saints”, oĂč les PJ se retrouvent souvent. Le patron Owen fait souvent des blagues/jeux de mots foireux, sans chercher Ă  blesser mais sans faire attention au contexte. Le pub est un peu frĂ©quentĂ© mais pas bondĂ©, avec un jukebox et des chansons disco. SoirĂ©es karaokĂ© Ă  l'occasion.

Simon, le colocataire de Ginny, un thĂ©sard en physique quantique, trop beau (mais elle est sĂ»re qu’il est gay), il s’occupe des plantes et l’engueule quand elle ne fait pas sa part de mĂ©nage.

Miss Shirlington, la propriétaire d'Alicia qui lui loue son sous-sol aménagé. Elle a plein de chats, un beau peignoir en soie, et surtout des problÚmes de limites de vie privée.

Janice, la Nemesis de Kattie au bureau. La collĂšgue trop parfaite, trop gentille, qui fait des petits fours dĂ©licieux, pense toujours aux anniversaires, et Ă  qui tout rĂ©ussit, mĂȘme ses sĂ©ances de nail art, quand ça foire pour les autres...

La piĂšce Ă  vivre du personnel : ficus gĂ©ant, micro-ondes, bouilloire. On y trouve toujours Chris-du-boulot, le mec bizarre qu’on sait pas dans quel service il travaille, et qui fait toujours des remarques Ă©tranges. Le bruit court que ce serait le boss du boss, mais personne ne veut se mettre Ă  cĂŽtĂ© de lui pendant les rĂ©unions, il a mauvaise haleine.

Chris Cunningham, l’entraĂźneur beau gosse des Wild Kitties, la team de roller derby dont font partie les PJs. Ginny voulait faire une team de bowling mais elle a dit ok quand elle a vu Chris, sur lequel elle craque complĂštement malgrĂ© son peu de disposition pour les roulettes. Chris est Ă©videmment le petit ami de Janice.


Les instances

Les trois amies sont au Saints devant une biÚre, Ginny se demande comment échapper avec dignité au match de roller derby du samedi. Les filles lui remontent le moral et lui suggÚrent de demander des leçons particuliÚres à Chris. Ginny envoie un texto mais le correcteur orthographique change le message et envoie « est-ce que tu pourrais me donner un cours particulier pour le slow de samedi ».

Kattie a un plan démoniaque pour ruiner la réputation de Janice : blinder son historique de recherche au boulot de sites de sextoys. Elle a imprimé une feuille pour montrer un exemple de ce qu'on peut trouver sur le net : les trois filles s'interrogent sur comment ça marche, Owen le patron a l'air de savoir mais est interrompu au moment d'expliquer.

Alicia a trouvĂ© un nouveau boulot : elle est dĂ©sormais fleuriste pour Dahlia, qu'elle dĂ©couvre ĂȘtre une trĂšs bonne amie de Janice.

Ginny danse un slow avec Chris... mais elle se réveille quand Simon tambourine à sa porte. Elle part en catastrophe au boulot, se fait un raccord maquillage alors que le métro a 2h de retard à cause d'une énorme racine sur les voies. Elle arrive échevelée et en sueur au bureau, juste à temps pour intercepter Janice qu'elle avait promis de distraire, pour que Kattie aille bidouiller sur son ordinateur. [conflit simple, raté] Malheureusement Janice n'a pas trÚs envie de parler, alors Ginny sort les grands moyens en s'ébouillantant le chemisier avec le café de celle-ci. Chris-du-boulot intervient pour « éponger » et commence à défaire le chemisier pour sauver Ginny.

Kattie se glisse Ă  quatre pattes dans l'open space et bricole sur l'ordinateur qu'elle pense ĂȘtre celui de Janice. Dans son dos, Peter l'informaticien semble complĂštement absorbĂ© par la page qu'elle affiche... EmbarrassĂ©e, Kattie Ă©change quelques mots avec lui genre « ce que certaines font sur leur poste de travail quand mĂȘme... » et Peter la regarde s'Ă©loigner, songeur. [conflit simple, ratĂ©] Dans son dos, elle entend une voix masculine et comprend qu'elle s'est trompĂ© d'ordinateur.

Chris l'entraßneur appelle Alicia parce que le texto de Ginny pour un cours de slow l'étonne : y'avait pas match samedi ? Alicia invente un bobard (Les Chiennes de l'enfer ne peuvent pas venir finalement) et suggÚre de confirmer auprÚs de Kattie. Elle textote comme une folle à Kattie de jouer le jeu et à Ginny que bravo t'as bien joué !
Dahlia lui signale que le texto c'est pas du boulot et lui suggÚre d'aller livrer un bouquet de fleurs de la part de Chris à Janice. Alicia file au bureau de ses amies et se retrouve obligée de le refiler à Chris-du-boulot qui est lourd.

Ginny s'est pomponnĂ©e comme une reine du slow. Elle dĂ©barque au Dancing, oĂč Chirs lui a donnĂ© rendez-vous... et dĂ©couvre qu'en rĂ©alitĂ© c'est un club de danse de salon pour personnes ĂągĂ©es. Chris est en train de montrer un pas avec Miss Shirlington, la propriĂ©taire d'Alicia. Elle passe une looooongue soirĂ©e, surtout quand elle comprend que Chris est persuadĂ© qu'elle lui demande des cours pour un date avec quelqu'un d'autre. Au moment de rentrer, elle renverse son sac et laisse Ă©chapper son journal. Dans le Dancing vide, une main se pose dessus.

Kattie se fait alpaguer par Chris-du-boulot qui lui demande des nouvelles de Ginny. Il est complÚtement fasciné par le grain de beauté qu'elle a sur le sein. Kattie essaie de lui faire comprendre que c'était un malentendu et qu'il ne devrait pas s'emballer, quand Janice arrive. Chris fait un genre de syncope et Janice file appeler des secours en ordonnant à Kattie de rester prÚs de lui. [conflit simple, raté] Chris enfouit son nez dans le décolleté de Kattie, sous le regard de malaise des collÚgues de la salle de pause.

Alicia est en train d'essayer une robe de mariĂ©e. Comment en est-elle arrivĂ©e lĂ  ? Flashbacks. En livrant les fleurs au boulot, elle est tombĂ©e sur Peter. Elle a besoin de lui et ses connaissances informatiques pour pirater les agendas et plannings du club et faire annuler le match de samedi... Et une chose en entraĂźnant une autre, elle l'a ramenĂ© chez elle sous le nez de Miss Shirlington (qui feuillette un petit livre en buvant son thĂ©, genre... un journal?) et il s'emballe et veut la prĂ©senter Ă  ses parents. LĂ , il lui propose d'aller essayer une robe de mariĂ©e. Embarras. Jusqu'Ă  ce qu'Alicia comprenne que c'est juste pour rendre service Ă  sa sƓur qui va se marier.

Ginny est dans une mauvaise passe. En deux jours, elle a touché le fond : elle reste en pyjamas devant la télé à manger des saloperies, laisse traßner des emballages vides partout sous l'oeil peiné de Simon, et pleure tout le temps. Kattie réagit par une Intervention : elle débarque avec des biÚres et suggÚre une soirée karaoké au Saints pour se remettre en piste. Les deux filles embarquent Simon d'autorité.
Ellipse. Simon et Ginny braillent en duo dans un micro pendant que Kattie immortalise l'instant avec son tĂ©lĂ©phone. Dans le bar, une ambiance de mort. La musique change, c'est un slow. Timing parfait, Chris et Janice entrent dans le pub. [conflit simple, ratĂ©] Alors que Ginny enlace Simon en jetant un regard triomphant Ă  Chris, persuadĂ©e d'ĂȘtre la reine du pub, Simon lui vomit dessus.
Chez les parents de Peter, Alicia fait une fausse manip sur instagram et la photo de Ginny se faisant vomir dessus devient un meme sur les réseaux.

Alicia, dĂ©vorĂ©e par la culpabilitĂ©, se fait alpaguer par Ginny alors qu'elle livrait des fleurs au boulot de ses copines. Ginny lui reproche d'avoir ruinĂ© sa vie. De l'autre cĂŽtĂ© de la cloison, Peter demande des conseils Ă  Kattie sur comment donner vraiment du plaisir Ă  sa copinen vu qu'elle a l'air de s'y connaĂźtre. Alicia s'engage Ă  arranger les choses auprĂšs de Ginny... Dans sa tĂȘte, elle va tout planifier avec Pete, modifier les agendas des gens, les mails, les numĂ©ros de tĂ©lĂ©phone pour accumuler les coĂŻncidences, Ă©carter Janice et faire que Chris l'entraĂźneur tombe amoureux de Ginny. [conflit duel]
Sauf qu''il y a un malentendu dans le brief, et Peter pense qu'elle parle de Chris-du-boulot... Ellipse. Chris-du-boulot tend à Ginny un muffin sur lequel est écrasé une bague. Les placards de la salle de pause s'ouvrent et des fleurs se déversent dans la piÚce. Mortifiée, Ginny se sauve et pose sa démission. Ellipse. Elle dit au revoir à Simon, sur le seuil de leur colocation, avec ses valises. Ellipse. Elle sonne chez ses parents, avec une mine contrite. De son cÎté, Alicia se fait virer par Dahlia pour toutes les fleurs qu'elle a volées au magasin. Et Kattie veut se trouver un autre boulot, une autre boßte.


Les feuilles de personnages

Ginny
Je veux me caser comme Janice (rayé)
[5]Je veux tellement danser un slow avec Chris (rayé)
[8]Ma rĂ©putation au bureau s’est fait Ă©bouillanter (rayĂ©)
[2]Mon journal est-il tombé en de mauvaises mains ? (rayé)
La pitiĂ© c’est presque de l’amour, non ? (rayĂ©)

Alicia
Je veux caser Chris Cunningham avec Ginny
[9]Je travaille chez Dahlia (rayé)
[8]Un bouquet pour chaque grande occasion
[8]Je suis en couple avec Peter du service informatique
[2]J’ai transformĂ© Ginny ma meilleure copine en meme

Katy
Je veux doubler Janice et devenir la chef de mon service comptabilité
[9] J’ai un plan dĂ©moniaque
Peter, l’informaticien relou, m’a surprise en plein dans mon plan dĂ©moniaque, il me fait des clins d’oeil maintenant

[7]Chris a vu nos poitrines, à Ginny et moi (rayé)
[8]Je suis devenue la bonne pomme du service
[1]Je suis nulle comme coach personnel


DĂ©brief

Super chouette partie, on a fait quasiment du Fiasco en réalité, mais c'est pas mal dû aux échecs à répétition (des conflits quasiment tous ratés).

Le CR peut ĂȘtre assez atroce Ă  lire Ă  froid, mais en rĂ©alitĂ© les scĂšnes Ă©taient vraiment comiques et assez jubilatoires Ă  jouer. On Ă©tait dans le canon, ça a losĂ© sĂ©vĂšre, mais sans consĂ©quence trop dure et sans que ce soit vraiment la faute des PJ. Inflorenza a repris le dessus Ă  la fin en annihilant un personnage (main contaminĂ©e aux sacrifices). On avait posĂ© avant de jouer que toutes les phrases rayĂ©es ne signifieraient pas la mort d'un PJ mais son retour chez ses parents.

Les deux tours de worldbuilding étaient trÚs sympas, et du coup on a écrit nos premiÚres phrases « à blanc », sans jouer. Rétrospectivement, on aurait dû en profiter pour présenter nos persos à ce moment-là, on a loupé le coche.

Un amĂ©nagement : chaque instance commençait par « cher journal ». Ça a permis des allers-retours assez chouettes dans la timeline, en commençant souvent une instance par un retour en arriĂšre (et une fois par un bon en avant). A la fin, quand les instances s'enchaĂźnaient bien, on a lĂąchĂ© le « cher journal » machinalement.

Beaucoup de conflits simples, mais c'est raccord avec Bridget Jones, oĂč il n'y a pas tant de tension entre des personnages qu'un conflit permanent entre Bridget et le monde (la malchance) en gĂ©nĂ©ral. Le dernier conflit Ă©tait un duel entre le plan d'Alicia et la poisse de Ginny, ça a trĂšs bien rendu.

On a été trÚs légers sur Millevaux, mais c'était pas évident à doser. Je serais curieuse de voir ce que ça donne avec un petit peu plus d'exotisme forestier/fantastique.

[Retour de Thomas Munier sur le message initial sur Courants Alternatifs :]
Eugénie, un grand merci à ton équipe pour cette partie et ce théùtre audacieux, et à toi pour le CR !

Le théùtre est super cool, c'est fort d'avoir imbriqué autant les thÚmes de Millevaux et ceux du Journal de Bridget Jones. Racines et crÚme glacée, il fallait oser.

C'est vrai qu'on voit l'effet Fiasco vu la quantité de conflits que vous avez ratés, mais pour le coup c'était bien raccord avec l'ambiance Bridget Jones ! Des fois j'ai l'impression que les dés sont magiques et sortent toujours le résultat le plus approprié (derniÚre séance que j'ai faite - Aborigenalyptica -, un combat épique entre les aborigÚnes d'Australie et l'invasion forestiÚre-coloniale ; tous les conflits de la partie gagnés, sauf le dernier, le plus crucial et le plus épique, qui a soldé la lutte par une amÚre déchéance).

Si le thĂ©Ăątre est trĂšs Millevaux, je suis d'accord avec toi sur le constat que la partie Ă©tait plus Bridget Jones, ceci dit on retrouve quand mĂȘme le mĂ©tro en retard Ă  cause des racines, les journaux et historiques internet, les voisines espionnes, bref tout le trip sur le passĂ© et sur les ragots. Et on retrouve tout Ă  fait le cĂŽtĂ© drama d'Inflorenza !


Auteur de Millevaux.
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#154 10 Aug 2017 16:22

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LE MARIAGE DE HENRY & SEBASTIAN

Nouveau test du théùtre Millevaux Bridget Jones par Eugénie !

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crédits : dweekly, erin m, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com

EugĂ©nie a Ă©crit :

C'est un retour rapide plutÎt qu'un CR complet, sur une nouvelle partie du théùtre London Girls (à la maniÚre de Bridget Jones).


Inflorenza Classique en Carte rouge (sans MJ).
5 joueurs. Nous avions tous déjà joué à Inflorenza. En terme d'inspirations, nous étions un peu moins branchés comédie romantique que ma table précédente (voire pas du tout pour certains).

L'histoire

Chacune des filles avait ses problĂšmes (sortie d'une rupture difficile, obsession du cĂ©libat, envie de devenir une vraie rockeuse, ĂȘtre coincĂ©e dĂ©finitivement dans la friendzone...) et devait trouver un "+1" pour les accompagner Ă  un mariage. Evidemment deux d'entre elles avaient le mĂȘme homme en vue, qui Ă©tait le patron d'une autre, ou encore l'une avait un nouveau petit ami sur les conseils de sa mĂšre, qui Ă©tait en rĂ©alitĂ© l'ex tout rĂ©cent d'une autre...

C'Ă©tait plus orientĂ© plans drague moisis que scĂšnes de bureau cette fois-ci, mais ça a trĂšs bien marchĂ©. Avec deux Ă©vĂ©nements phrares : le concert « jeunes talents » oĂč les enjeux sont montĂ©s d'un cran pour tout le monde, et un tour de table climax pour le mariage oĂč le dĂ©cor a fini en apocalypse (mais une apocalypse raisonnable et limitĂ©e par l'arrivĂ©e des pompiers).

Le fonctionnement

Comme les autres joueurs étaient tous des hommes, j'ai ouvert la possibilité d'incarner un Ted Mosby (How I met your mother) mais ils ont tenu à jouer le jeu et incarner des femmes.

Le coup du "Cher journal" en début d'instance marche toujours aussi bien. Je vais l'inclure dans le théùtre, histoire d'y penser à chaque fois.

La dynamique « meilleures amies » fonctionne mieux Ă  trois. Mais le fait d'ĂȘtre 5 joueurs nous a poussĂ©s Ă  plus de conflits duels et ça tournait bien. MĂȘme si du coup on a fait un lĂ©ger pas de cĂŽtĂ© par rapport au "canon" Bridget Jones.

Millevaux

C'est marrant comme l'Egrégore et les réseaux sociaux se marient bien. On a eu des scÚnes chouettes avec des photos de couple supprimées qui réapparaissent dans le téléphone tout les matins (rupture difficile), d'un profil sur des sites de rencontre modifié par "fausse manip" (on ne sait pas comment... Et aussi un chat qui grossissait et s'ensauvageait à cause de la frustration inavouée de sa maßtresse.

On a eu un peu d'emprise aussi avec une symbiose physique entre une des filles et son "+1" sur la fin.

Toujours trĂšs peu de forĂȘt par contre, mais je pense que c'est le dĂ©cor qui est un peu limite de ce cĂŽtĂ©-lĂ .

Retours

Tous les joueurs Ă©taient trĂšs contents (et moi aussi !)


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#155 04 Sep 2017 16:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

CEUX QUI SÈMENT

Never trust a fougĂšre ! Un rĂ©cit assorti d'ateliers et d’un thĂ©Ăątre d’asile psychiatrique inspirĂ© de Patient 13, par EugĂ©nie.

Compte-rendu initialement posté par Eugénie sur le blog La partie du lundi.

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Le contexte

Une partie proposĂ©e dans le cadre de l’UdoCon, avec Manuel, EugĂ©nie, Orfeo, Gabzeta et Chestel.
On joue en mode Classic et Carte Rouge (avec dés, sans MJ).
Le thĂ©Ăątre est Ă  retrouver sur la page tĂ©lĂ©chargements, il est librement inspirĂ© du jeu Patient 13 d’Anthony « Yno » Combrexelle.

De l’hĂŽpital, personne ne s’échappe. Depuis combien de temps les patients sont-ils lĂ  ? Est-ce qu’il y a encore un monde au dehors ? De tous cĂŽtĂ©s, la forĂȘt presse la bĂątisse et s’infiltre. Elle remonte par les canalisations, crĂšve des fenĂȘtres ou grimpe le long des grilles. A l’intĂ©rieur, un claquement de talons aiguilles, la roue dĂ©glinguĂ©e d’un brancard, les ongles sur les murs. Les hurlements.

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Les personnages

FougĂšre, Petite Peau, Le Muet, Le Gourmet, La Petite Fille


L'histoire :

Semis de médicaments, graines de folie

« Docteur, ça va pas trÚs fort ». FougÚre prend son psychostimulant pendant sa séance avec son Supérieur. Il ressort un peu flottant dans le couloir. Dans sa chambre, il est accueilli par la gouaille de Bob, sa fougÚre.

« J’ai des problĂšmes de dĂ©glutition ». Petite Peau tente de convaincre la Blouse blanche qu’elle est dispensĂ©e de mĂ©dicament mais ça ne prend pas, et elle finit par avaler. Dans le couloir, elle croise FougĂšre qui lui tend un petit brin de fougĂšre. Elle le remercie d’une voix d’enfant qui n’est pas raccord avec son corps de trentenaire. Elle passe ensuite Ă  l’infirmerie pour son rendez-vous du lundi oĂč un SupĂ©rieur en fauteuil roulant la fait asseoir sur un lit. Elle remonte sa blouse en fermant les yeux : sur sa poitrine, sa peau est fermĂ©e par de gros boutons, comme un manteau.

« 
 » Le petit Muet fait semblant de prendre son mĂ©dicament, mais dĂšs que la Blouse blanche est partie, il relĂšve ses couvertures et rĂ©vĂšle une forĂȘt de petits pots de fleur cachĂ©s sous son lit. Il y plante soigneusement la gĂ©lule qu’il vient de recracher. Un jour, ça va pousser.

« J’adore mes mĂ©dicaments ». Le Gourmet attend avec impatience ses mĂ©dicaments, c’est le plus beau moment de sa journĂ©e. Il les dĂ©guste avec soin. Il pourrait en avoir plus, s’il le voulait
 Il sait oĂč en trouver. Contrairement aux autres, Le Gourmet se souvient de tout depuis le dĂ©but de l’hĂŽpital, de tout, bien sĂ»r, de tout, vraiment. Il. Se. Souvient. De. Tout.

« Si je prends la bonne, je pourrai revoir ma soeur, c’est ça ? » La Petite fille a le choix entre deux gĂ©lules. Elle tient une poupĂ©e avec des boutons dessinĂ©s sur le torse. Elle hĂ©site puis prend une des deux gĂ©lules. Fondu au noir.
La Petite Fille entre dans la chambre de FougĂšre mais elle ne voit qu’une plante en pot, au milieu de la piĂšce. Elle sort un petit coupe-ongles de sa blouse et commence Ă  en dĂ©couper les feuilles, petit bout par petit bout. Bob la FougĂšre l’engueule et lui explique que les esprits peuvent parler. Fugacement, la Petite Fille entend un Ă©cho de sa soeur. Mais juste aprĂšs, le silence.

Trésors volés

Une Blouse blanche utilise une monstrueuse seringue pour injecter son mĂ©dicament Ă  FougĂšre, directement dans la moelle Ă©piniĂšre. Ce dernier hurle et se tortille sur le sol, les membres raidis par la douleur. Petite Peau s’invite dans la chambre et lui tient compagnie, sans remarquer le problĂšme. FougĂšre s’accroche Ă  son poignet. La feuille tatouĂ©e le long de sa colonne vertĂ©brale est devenue couleur rouille. Petite Peau demande : « C’est l’automne ? »

Petite Peau essaie de convaincre la Blouse Blanche qu’elle est dispensĂ©e de mĂ©dicament, c’est marquĂ© dans son dossier. Mais la Blouse Blanche lui inflige une gĂ©lule pour maman, et une gĂ©lule pour papa
 Elle avale. Dans le couloir, elle tombe sur Le Gourmet qui lui suggĂšre de faire semblant de prendre ses mĂ©dicaments et les lui apporter. En Ă©change, il l’aidera Ă  retrouver ce qu’elle voulait dire Ă  FougĂšre, car il se souvient de tout. Elle s’est perdue dans le couloirs et petit Ă  petit le carrelage a changĂ©, les murs ont disparu. Elle Ă©volue dans une immense forĂȘt en noir et blanc. Un bruit et elle est Ă  nouveau dans le couloir de l’hĂŽpital.

Le Muet est invitĂ© Ă  parler par sa SupĂ©rieure mais il s’obstine Ă  se taire. Puis il revient prendre son mĂ©dicament dans sa chambre. Quand il se penche pour le mettre en pot sous son lit, il fait un faux mouvement et en renverse un : horreur, la terre se rĂ©pand sur le sol et il n’y a plus de gĂ©lule dedans. Il enfonce ses doigts dans tous les pots mais quelqu’un lui a volĂ© ses « graines de mĂ©dicament ». Il entre dans une rage folle et jette les pots contre les murs de sa chambre. Une silhouette entre dans la chambre. Heureusement ce n’est pas une Blouse Blanche, c’est la Petite Fille.

Le Gourmet adore prendre ses mĂ©dicaments, c’est le plus beau moment de sa journĂ©e. Il convainc une autre Patiente, Roulade, de faire diversion pour qu’il puisse voler le contenu du « chariot Ă  mĂ©dicaments » qui sert Ă  faire le tour des patients. Mais les Blouse Blanches les surprennent tous les deux et les montent aux lits Ă  clous. Le Gourmet suffoque. Soudain, il est au sous-sol, dans environnement saturĂ© de champignons, qui suintent des murs, en noir et blanc. Il essaie dĂ©sespĂ©rĂ©ment de respirer pendant qu’il se fait entraĂźner vers le lit Ă  clous, et qu’il entend Roulade hurler et supplier qu’elle n’y est pour rien.

La Petite Fille hésite devant les deux gélules. Sa poupée a une fermeture éclair sur le torse. Fondu au noir.
Dans la chambre saccagĂ©e du Muet, la Petite Fille lui demande s’il a vu sa soeur ou s’il entend les esprits. Pour la premiĂšre fois le Muet parle Ă  quelqu’un. Beaucoup. MĂȘme trop. En parallĂšle, FougĂšre s’adresse Ă  la Petite Fille, mais il ne perçoit pas la prĂ©sence (ni les paroles) du Muet. Dialogue Ă  trois surrĂ©aliste.
La Petite Fille se tourne vers Bob la fougĂšre, un sĂ©cateur Ă  la main. Mais l’outil se retrouve dans les mains de FougĂšre, et c’est lui qui lui coupe la langue. Mais au moment oĂč elle se dĂ©tache, il se demande ce que la langue aurait eu Ă  lui dire. Il regrette.

Les mots de la fin

Petite peau entre dans la chambre de FougĂšre oĂč elle ne voit que Bob la fougĂšre en pot qui lui parle avec sa gouaille habituelle. Elle ne l’entend pas, mais elle soliloque avec la fougĂšre, en un apparent dialogue. Elle finit par la dĂ©poser contre la fenĂȘtre pour qu’elle ait plus de lumiĂšre.

Petite Peau essaie de convaincre la Blouse Blanche qu’elle est dispensĂ©e de mĂ©dicaments. Sans succĂšs. Elle avale. Elle se rend Ă  sa visite mĂ©dicale du lundi, oĂč elle retrousse sa blouse. Sur son torse, les boutons sont devenus une fermeture Ă©clair. Le SupĂ©rieur farfouille dans ses entrailles en marmonnant puis la referme. Il lui conseille de faire attention, une graine s’est infiltrĂ©e et ça pourrait dĂ©boucher sur une infection.
Petite Peau erre dans les Ă©tages, elle fait toc-toc Ă  la porte du lit Ă  clous du Gourmet pour s’excuser de ne pas avoir pu lui apporter de gĂ©lule
 Une Blouse Blanche lui enjoint de fiche le camp, c’est interdit de rester lĂ . « Vous savez j’ai appris ce matin que j’ai un grain
 une graine », lui rĂ©pond Petite Peau d’une voix d’adulte.

Les mĂ©decins ont cousu une nouvelle langue au Muet, qui parle. Il parle tout le temps. Il parle, il parle, il parle. Au rĂ©fectoire, alors que chacun doit manger en silence, lui est autorisĂ© Ă  parler. Les autres patients sont exaspĂ©rĂ©s. Les Blouses Blanches aussi. Il ne se rend pas compte qu’il est seul, des heures aprĂšs, dans le rĂ©fectoire vide. Il parle toujours. Des patients entrent dans son dos et l’immobilisent sur une table, lui tenant le menton dans un linge mouillĂ©. Ils veulent le faire taire. Mais sa langue s’échappe, et c’est tout l’hĂŽpital qui est contaminĂ©. GagnĂ© par le flot verbal, tout le monde se retrouve Ă  marmonner des mots qu’on ne trouvait plus, la fin des phrases qui n’a jamais Ă©tĂ© terminĂ©es, des secrets qu’on voulait taire.

Le Gourmet marmonne, sur son lit Ă  clous :« Je me souviens, je suis le Directeur, je me souviens, je suis le Directeur
 »

FougĂšre a disparu, reste une plante en pot au milieu de la chambre, qui rĂ©pĂšte : « Je suis sain d’esprit, il faut me laisser sortir maintenant ».

Petite Peau se regarde dans la vitre. Elle enlÚve sa blouse, et ouvre la fermeture éclair sur son torse. Il en sort une fillette, en tous points semblables à la poupée de la Petite Fille, qui dit : « laisse-moi partir, je ne suis pas ta poupée, laisse-moi vivre, je ne suis pas ta soeur ».


Feuilles de personnage

FougÚre (N°12)
[RĂšglement] Je ne veux pas qu’on sache de quoi est capable ma fougĂšre (rayĂ©)
Ma fougùre est saine d’esprit
[Nature] FougĂšre craint la rouille
[Egregore] FougĂšre sait faire le tri des mensonges
[MystĂšre] Il faut que je trouve ce que la langue a Ă  dire
[Corruption] Il faut que je me fasse pardonner auprĂšs de qui j’ai coupĂ© la langue

Petite Peau (N°7)
[Mystùre] Je veux retrouver ce que j’avais à dire à Fougùre
[Chair] Ma peau est un manteau
[Nature] Un jardin m’attend quelque partenaire
[Folie] Il paraüt que j’ai un grain

Le Muet
(N°23)
[Pulsion] Je veux récupérer la feuille que FougÚre a offerte à N°7 (rayé)
[Corruption] Un jour ça finira par pousser (rayé)
[ThĂ©rapie] Les docteurs ont inventĂ© quelque chose pour m’aider Ă  parler

Le Gourmet (N°8)
[HÎpital] Je veux goûter tous les médicaments cachés du potager
[MĂ©moire] Je me souviens de tout, vraiment
[Nature] Faut pas respirer les champignons, j’asphyxie !
Je suis le Directeur

La Petite Fille

[Quotidien] Je veux retrouver ma soeur
Maintenant j’entends parfois des esprits
Les esprits mentent
FougĂšre m’a coupĂ© la langue
Je comprends ce que ça fait de couper la parole

DĂ©brief d’EugĂ©nie

Le retour sur les ateliers est Ă  retrouver par ici.

Plusieurs trÚs belles expérimentations sur cette partie :

– sur le corps : FougĂšre a mimĂ© ses torsions de douleur, des joueurs ont jouĂ© physiquement le passage du chariot Ă  mĂ©dicaments, les roulades de Roulade et l’attaque du chariot ;

– sur les rĂ©alitĂ©s : la Petite Fille et Petite Peau Ă©taient manifestement connectĂ©es mais nous avons fait attention Ă  ne jamais les jouer ensemble dans la mĂȘme scĂšne. Difficile de savoir si l’une Ă©tait la soeur de l’autre, la poupĂ©e ou projection de l’autre, ou la mĂȘme personne ;

– des dialogues/monologues : sur une des scĂšnes, Le Muet et FougĂšre s’adressent Ă  la Petite Fille, mais les deux ne se voient pas l’un l’autre. Les rĂ©ponses de la Petite Fille Ă  l’un perturbent l’autre et ils en font la remarque (mais pourquoi tu me parles de ça ?) ; sur une scĂšne entre FougĂšre et Petite Peau, Petite Peau ne voit que la fougĂšre et soliloque en s’adressant Ă  elle, alors qu’à la table FougĂšre parle et rĂ©pond


Deux lĂ©gers regrets : certains Ă©lĂ©ments n’ont pas Ă©tĂ© utilisĂ©s (ce que Petite Peau avait Ă  dire Ă  FougĂšre par exemple) et les phrases d’objectif n’étaient pas assez fortes ou n’ont pas Ă©tĂ© vraiment jouĂ©es.

Au final, une super chouette partie !

DĂ©brief du joueur de FougĂšre

La volontĂ© intense d’expĂ©rimenter sur la perte de repĂšres et les obsessions personnelles ont pu rendre les choses un peu confuses et dĂ©cousues. A lire le compte-rendu, je me dis qu’on aurait gagnĂ© Ă  un tour de parole de plus (au moins) avant de foncer sur la conclusion de chacun. LĂ  on a la prĂ©misse, un bon dĂ©veloppement de l’hĂŽpital et des relations prĂ©liminaires, mais je trouve que la l’accĂ©lĂ©ration est vraiment trop brutale vers la conclusion et qu’il manque d’un dĂ©veloppement un peu plus charnu. Mais comme on bricolait beaucoup, on aurait probablement risquĂ© de s’y perdre.

On a un rĂ©cit sans schĂ©ma actanciel clair (voir mĂȘme 4 rĂ©cits), et on a posĂ© un paquet de fusils en ne voyant qu’une toute petite partie des coups de feu partir. Je sais pas si c’est liĂ© au jeu, au nombre de joueur ou Ă  la disposition d’esprit dans laquelle on Ă©tait, mais en tant que joueur spectateur, c’est un peu frustrant. Et je pense que c’est aussi ça qui rend les actions de la partie difficiles Ă  mĂ©moriser : ce sont plein de beaux moments, mais on a pas suffisamment d’enchaĂźnement logique pour qu’un souvenir appelle le suivant.

Pour faire quelque chose qui oscille entre la folie et la reverie, ça marche trĂšs bien, mais d’un point de vue narration, ça donne l’impression (et ça sonne plus dur que ça n’st en rĂ©alitĂ©) qu’on ne raconte rien. On juxtapose des moments et des motifs, comme un exercice de surrĂ©alisme, on crĂ©e un ensemble indĂ©niablement poĂ©tique, mais pas vraiment une histoire « cohĂ©rente ».

Reste que si ça ne fait pas une grande fresque cohĂ©rente, il reste des putains de scĂšnes (parce qu’elles sont toutes individuellement assez super). C’est trĂšs cohĂ©rent pour du surrĂ©alisme. ?


Auteur de Millevaux.
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#156 09 Sep 2017 02:02

kF
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LA PEUR DU CIEL

Une aventure en hommage au TrÎne de Fer, entre complots de cour et prophéties apocalyptiques. Un récit, par kF, avec un mini-théùtre associé.

C'est la rentrée, c'est donc le moment de ressortir Inflorenza des cartons !

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illustration : Gustave Doré, domaine public

Partie avec deux autres joueurs. L'un a dĂ©jĂ  fait du jeu de rĂŽle, l'autre est dĂ©butant. J'ai prĂ©sentĂ© Millevaux puis Inflorenza, et proposĂ© de construire un thĂ©Ăątre inspirĂ© du TrĂŽne de Fer : dans un royaume oĂč le Roy peine Ă  asseoir son autoritĂ©, les grandes familles complotent et se querellent en nĂ©gligeant une sombre menace qui plane. On a brainstormĂ© un peu et j'ai proposĂ© de crĂ©er Ă  l'avance quelques-unes des grandes familles en les liant chacune Ă  un thĂšme. On a abouti au thĂ©Ăątre suivant :

1. PEUR DU CIEL
Depuis quelques temps - semaines, mois ? - le ciel est obscurci de nuages compacts qui ne disparaissent jamais. La curiosité commence à inquiéter les habitants du royaume qui y voient un sombre présage. Mais de quoi ?

2. GUERRE / Famille : les Fer-Ardent
Les Fer-Ardent sont l'actuelle famille royale. Ils sont connus pour leur pouvoir militaire ; c'est d'ailleurs par la force que le Roi actuel a pris le pouvoir il y a quelques dizaines d'années.

3. MEMOIRE / Famille : les Mortbois
Les Mortbois sont les gardiens du savoir écrit. Ils tiennent l'essentiel des bibliothÚques du royaume et on sait que leurs chroniques sont exactes et précises.

4. PULSIONS

5. MASQUE / Famille : La Couronne
Le thÚme du Masque est celui des identités cachées, des usages de la cour et de l'étiquette. La famille de la Couronne est nommée ainsi car ce sont eux qui tenaient le trÎne avant que les Fer-Ardents ne l'usurpent ; ils restent riches et influents malgré leur évidente inimitié envers le Roy.

6. RELIGION / Famille : les Polaris
Les Polaris ont amenĂ© la religion au peuple, sous la forme d'oracles et de prophĂ©ties que leurs ancĂȘtres ont lu dans les Ă©toiles qu'ils transmettent oralement, quitte Ă  ce qu'il y ait des pertes. Ils entretiennent une antique rivalitĂ© avec les Mortbois et voient les nuages qui occupent le ciel comme l'annonce d'une Apocalypse Ă  venir.

Il y avait aussi une famille pour Pulsions (les Furie) mais comme ils ne sont pas du tout intervenus on a fini par les supprimer en jeu. Je crois que leur nom Ă©tait tellement nul que personne ne voulait les amener en jeu !


Fiction
Les personnages aux noms soulignés sont ceux des joueurs.

L'histoire s'ouvre sur le retour à la capitale du prince, Aubin de Fer-Ardent, aprÚs plusieurs années dans le Nord froid et glacé. Il convoque une audience auprÚs de son pÚre le Roy pour lui faire part de ses inquiétudes vis-à-vis de l'étrange ciel qui recouvre désormais le pays ; pour le convaincre que la menace est réelle, il sort d'une caisse une météorite noire qui serait tombée du ciel. Il force un prisonnier à la toucher devant la Cour et le malheureux meurt alors en quelques minutes, hurlant de douleur. Le Roy a l'air grave et accÚde à sa demande de constituer une commission pour étudier le phénomÚne et en chercher des traces dans le passé, et Aubin est nommé Protecteur des Cieux. Il ne remarque pas que le Baron de la Couronne, vieil adversaire des Fer-Ardent, quitte la salle avec un sourire aux lÚvres.

EusĂšbe de Mortbois, un jeune noble issu d'une branche bĂątarde de sa famille, veut absolument travailler avec lui. Il se fiche assez de ce qu'il va se passer ; il espĂšre Ă©crire aux cĂŽtĂ©s du prince l'histoire de l'Apocalypse qui s'annonce et faire de ce rĂ©cit le tremplin qui lui permettra d'obtenir une place parmi les plus importants des Mortbois. Il convainc le prince de le laisser passer par lui pour accĂ©der aux archives des Mortbois dans lesquelles sont peut-ĂȘtre consignĂ©es des histoires proches. EusĂšbe a un secret : il doit son grand talent d'Ă©criture Ă  la FumĂ©e, une drogue qu'il consomme et qui le fait passer dans un Ă©tat d'Ă©criture automatique. La FumĂ©e est exclusive aux Mortbois mais c'est aussi un tabou et un grand interdit dans la famille, puisque seuls les Ă©crits lucides sont acceptĂ©s dans les archives qui voient la FumĂ©e comme une facilitĂ© inacceptable.

Alexandre de Polaris a beau ĂȘtre d'extraction noble, il a fui sa famille il y a longtemps et est aujourd'hui de retour Ă  la capitale comme simple mercenaire. Le ciel le fascine et il n'est pas sĂ»r que ce soit vraiment une menace. Il s'intĂ©resse un peu au prince et se dĂ©brouille pour le rencontrer ; il avait peur que le jeune Fer-Ardent joue l'urgence pour se mĂ©nager une place dans l'Ă©chiquier politique de la capitale, mais Aubin s'avĂšre sincĂšre dans son dĂ©sir de comprendre et Ă©viter le dĂ©sastre dans les cieux. Alexandre a par ailleurs des visions du ciel plus claires que n'importe quel Polaris, malgrĂ© les nuages. Il prĂȘte serment auprĂšs du prince et de sa famille, et promet de le servir.

Les recherches avancent mais il ne faut pas longtemps pour que la politique et les complots de la capitale s'en mĂȘlent. On traĂźne un matin le prince Ă  la salle des audiences, oĂč la duchesse Elisabeth de Polaris, la vieille matriarche qui dirige sa famille, produit un rĂ©quisitoire extrĂȘmement violent Ă  l'encontre du prince. Celui-ci avait certes exigĂ© que chaque Polaris livre sa propre version de la ProphĂ©tie car il soupçonne que tous ne s'en souviennent pas de la mĂȘme façon, et que les informations qui y sont cachĂ©es puissent aider Ă  comprendre la situation, ce que les Polaris ont trĂšs mal pris ; Elisabeth l'accable en l'accusant plus ou moins publiquement d'ĂȘtre la cause de beaucoup de problĂšmes et de crimes rĂ©cents, et d'utiliser l'excuse de l'Apocalypse pour servir ses propres intĂ©rĂȘts.

L'accusation est finement construite mĂȘme si elle repose sur du vent. Les semaines qui suivent, Aubin est forcĂ© de passer de longues heures Ă  employer des enquĂȘteurs, des juristes, des avocats pour l'aider Ă  se dĂ©fendre. Il parvient Ă  sauver la face et, bien que le doute plane encore pour une grande partie de la population, il est acquittĂ©. Mais le soir mĂȘme, lors d'un banquet donnĂ© en son honneur, le prince s'effondre, pris de convulsion, et meurt empoisonnĂ© devant toute la Cour rĂ©unie !

Dans les jours qui suivent, la commission se délite. Les rumeurs vont bon train et accusent bien sûr Elisabeth d'avoir précipité la mort du fils du Roy aprÚs avoir perdu son procÚs, mais il n'y a pas de preuves. EusÚbe a perdu le soutien sur lequel il comptait et Alexandre voit mourir le prince auquel il avait révélé secrÚtement sa naissance parmi les Polaris et son don de vision.
On le fait d'ailleurs requĂ©rir en audience, parce qu'il a Ă©tĂ© souvent vu avec le prince alors qu'il n'est qu'un mercenaire - quelle Ă©tait donc leur connexion ? Il cache la vĂ©ritĂ© et invente de prĂ©tendues informations qu'il aurait acquises de la bouche d'un mourant assassinĂ© par les Polaris. L'accusation blesse mais Elisabeth contre-attaque en rĂ©vĂ©lant publiquement qu'il est lui-mĂȘme un Polaris, car elle l'a reconnu malgrĂ© les annĂ©es. DiscrĂ©ditĂ©, il quitte la salle sous les huĂ©es. Il jure de venger la mort de son ami.

EusĂšbe, mal vu par sa famille qui n'a pas digĂ©rĂ© sa tentative de monopoliser les archives, dĂ©cide de tenter sa chance et propose un marchĂ© directement Ă  Elisabeth de Polaris, Ă©changeant les recherches qu'il a menĂ©es avec le prince contre la protection et le statut que l'aristocrate peut lui confĂ©rer. Mais il comprend rapidement qu'elle n'est intĂ©ressĂ©e que par la FumĂ©e, dont elle a entendu parler et avec laquelle elle pourrait enfin asseoir sa domination sur les Mortbois en permettant Ă  sa famille de rivaliser avec eux mĂȘme Ă  l'Ă©crit. IntimidĂ©, il ne rĂ©vĂšle pas ses secrets et l'alliance ne dure pas.

EusĂšbe profite nĂ©anmoins de son passage dans le manoir familial des Polaris pour fouiner un peu et dĂ©couvre un secret dangereux : des liasses de notes sur le prince, ses habitudes de vie, et des restes de poison. Il a trouvĂ© la chambre de l'assassin ! C'est une femme, Alice, la compagne du Prince dans le nord. Elle a probablement Ă©tĂ© manipulĂ©e par les Polaris. Peu dĂ©sireux de rester chez les Polaris et dĂ©testĂ© par sa propre famille, il dĂ©cide de chercher l'appui du Roy lui-mĂȘme en lui rĂ©vĂ©lant qui est l'assassin de son fils. Furieux, le Roy rend ses preuves publiques et fait arrĂȘter puis exĂ©cuter Alice. La rĂ©putation d'EusĂšbe s'effondre encore mais il est en faveur. Tous les regards sont tournĂ©s vers Elisabeth de Polaris, dont l'arrestation n'est maintenant probablement plus qu'une question de jours. Au moins, le Mortbois peut rĂ©cupĂ©rer ses biens - confisquĂ©s par sa famille auparavant - et mettre la main sur une nouvelle rĂ©serve de FumĂ©e, dont il semble dĂ©pendant.

Quant Ă  Alexandre, dĂ©sarçonnĂ© par la mort du prince, il avait lui-mĂȘme cherchĂ© le soutien du Roy quelques jours plus tĂŽt. Il s'Ă©tait carrĂ©ment infiltrĂ© dans sa chambre pendant la nuit et, comme avec Aubin, Ă©tait parvenu Ă  le convaincre de sa sincĂ©ritĂ© et Ă  renouveller son allĂ©geance. Il a carte blanche pour tenter d'agir et le protĂ©ger ; il va s'infiltrer chez les Polaris pour les surveiller de l'intĂ©rieur. En attendant, les nuages se font de plus en plus menaçants, il fait froid, et le peuple est inquiet. Quelques voix commencent Ă  accuser les Polaris et leurs magouilles d'avoir amenĂ© le courroux divin, ou de l'avoir directement causĂ©.

A la faveur de la nuit, Alexandre et EusÚbe se rencontrent à nouveau et décident de s'allier. Alexandre, dont le nom de famille est désormais connu publiquement, révÚle son talent et sa propre crainte du ciel et du désastre à venir ; il fait alors une prophétie, car il est toujours capable de voir les étoiles à travers les nuages. EusÚbe consomme toute la Fumée qui lui reste et écrit, écrit comme un fou, consignant tout ce qu'il entend. Leurs talents combinés leurs permettent de comprendre que les nuages ne sont qu'une manifestation des troubles qui secouent le royaume. (La météorite était un roc d'égrégore solidifié et c'est à son contact qu'Alice, l'ancienne amante d'Aubin, s'est jurée de l'assassiner). Les deux ce qu'il arrivera demain : l'Orage, le désastre, et un coup d'Etat. Il faut agir !

Pendant ce temps, loin sous la ville, dans de vieilles catacombes, Elisabeth rencontre le Baron de La Couronne pour prĂ©parer leur coup d'Etat. Ce n'est pas leur premiĂšre rĂ©union, leur complot contre le Roy dure depuis un moment dĂ©jĂ  ; en fait, c'est le jour oĂč ils se sont promis de renverser le Roy que les nuages sont apparus au-dessus du pays. Le lendemain, le Baron demandera une audience pour expliquer publiquement leur version de la vĂ©ritĂ© : on complote contre Elisabeth ; les preuves avancĂ©es contre elle sont fausses et le vĂ©ritable assassin du prince n'est autre que le Roy lui-mĂȘme. Ils investiront alors le chĂąteau avec l'armĂ©e personnelle du Baron et de la Duchesse, et renverseront les Fer-Ardent.

Alexandre a quelques heures pour agir avant le lever du jour. Il se rend compte qu'il ne peut pas arrĂȘter l'Orage, c'est-Ă -dire que demain finira forcĂ©ment dans un bain de sang quoi qu'il fasse. DĂ©sespĂ©rĂ©, il va retrouver le Roy. Son allĂ©geance sincĂšre l'a transformĂ© physiquement et il lui ressemble maintenant presque trait pour trait ; il conjure alors le Roy de s'enfuir, tandis que lui-mĂȘme prendra sa place. Le plan est adoptĂ©.

Le jour se lĂšve. Tout se passe comme prĂ©vu : dans un grand instant thĂ©Ăątral, le Baron de La Couronne accuse publiquement le Roy et revendique le trĂŽne que sa famille a perdu. De partout, des soldats surgissent et le chĂąteau est le thĂ©Ăątre d'une longue et sanglante bataille au cours de laquelle Alexandre, maquillĂ© en Roy, est assassinĂ©. Toute la journĂ©e et la nuit sont occupĂ©es par les combats brutaux. Le lendemain, le Baron et la Duchesse ont gagnĂ© ; on empile sur la grand-place les corps des ennemis vaincus pour les brĂ»ler. Le Baron explique sa version des faits, dĂ©sormais la seule acceptable, et est couronnĂ© Roy par la Duchesse Elisabeth de Polaris. Quand la couronne est posĂ©e sur sa tĂȘte, le ciel semble soudain s'ouvrir ; des trombes d'eau, des vents d'une violence inouĂŻe et des Ă©clairs terrifiants s'abattent sur la ville. La tempĂȘte dure une semaine ; lorsqu'elle s'achĂšve enfin, et que l'on recommence Ă  oser sortir, la ville est Ă  moitiĂ© effondrĂ©e, les toits envolĂ©s, les habitants meurtris. Les rues sont jonchĂ©es de cadavres pourrissants. Il faudra longtemps pour que la ville et son nouveau Roy s'en remettent.


Epilogue
EusÚbe a fui la ville dÚs lors que les combats ont commencé. Il est le dernier témoin de la vérité. Devenu ermite, il passe des années et des années à rédiger l'histoire véritable de la chute des Fer-Ardent, sans utiliser la Fumée.

L'histoire ne dit pas si le Roy des Fer-Ardent revint prendre la capitale.


Feuilles de personnage

+ Je joue le Prince Aubin de Fer-Ardent, Protecteur des Cieux...
[X] (Peur du ciel) Je veux protéger ma famille car j'ai peur que ce ciel présage de notre chute
[X] (Masque) Je me méfie du Baron de La Couronne

...puis la Duchesse Elisabeth de Polaris, Parangon de Justice du Royaume de la Couronne
[X] (MĂ©moire) Je veux que les Polaris Ă©crasent et remplacent les Mortbois dans leurs fonctions de gardiens du savoir
[X] (Religion) Le secret du Brouillard (la Fumée) m'est à jamais interdit
[X] (Peur du ciel) La rumeur me tient responsable de l'Ă©trange ciel qui nous surplombe
[X] (Guerre) J'ai un appui militaire, le Roy ne pourra pas m'arrĂȘter si je ne le veux pas
[X] (Religion) Ma famille est de plus en plus exclue des jeux de pouvoir
[  ] (MĂ©moire) Je rĂ©Ă©crira l'histoire, et je serai celle qui sauva le royaume
[X] (Pulsions) La vieillesse me guette, je suis pressée de mettre à exécution mes projets

+ Charfi joue Alexandre de Polaris
[X] (Guerre) Je veux réorienter les esprits vers la vraie menace en devenant mercenaire de la famille royale
[X] (Religion) Je crois que je suis beaucoup plus impliqué dans la religion que les autres Polaris, et la preuve c'est que je me rappelle toujours de la prophétie malgré la distance
[X] (Peur du ciel) Pour la premiĂšre fois, je partage mon angoisse
[X] (MĂ©moire) Tout le monde sait que je suis un Polaris
[X] (Religion) Je vais infiltrer les Polaris
[X] (Mémoire) Un marché avec EusÚbe

+ Meven joue EusĂšbe de Mortbois
[  ] (Religion) Je veux laisser mon nom comme Ă©tant celui qui a racontĂ© l'Apocalypse
[  ] (Pulsions) Je suis un grand Ă©crivain quand je suis sous l'emprise de la FumĂ©e
[X] (Pulsions) Si ma famille l'apprend...
[X] (Religion) Je propose un marchĂ© Ă  Elisabeth de Polaris : ce que je sais de l'enquĂȘte contre le rĂ©tablissement de ma position
[  ] (Masque) Le prix de ma rĂ©vĂ©lation au Roy : maintenant chacun sait que je suis un fouineur ambitieux
[  ] (Religion) Pris dans la FumĂ©e, je dĂ©couvre ce qu'il y a derriĂšre les nuages : l'Ă©tat du ciel reflĂšte l'Ă©tat des familles
[  ] (Masque) Le Baron de La Couronne s'allie avec Polaris


Commentaires, remarques

+ La partie a pris un moment Ă  dĂ©marrer. Une raison est qu'on jouait au dĂ©but tous dans le mĂȘme camp, et donc l'adversitĂ© n'Ă©tait pas palpable. Ca m'a amenĂ© Ă  prĂ©cipiter un conflit avec la Duchesse pour miser beaucoup de dĂ©s, prendre des sacrifices et faire mourir Aubin. L'empoisonnement a vraiment lancĂ© l'histoire, c'Ă©tait un twist fort. En plus, le dĂ©but Ă©tait trĂšs centrĂ© sur la menace surnaturelle du ciel qu'on n'avait pas trĂšs envie d'expliciter aussi tĂŽt, alors que la suite Ă©tait beaucoup plus TrĂŽne de fer-esque avec ses complots en pagaille et ses histoires de famille.

+ Une excellente partie avec une super ambiance ! Je vais peut-ĂȘtre raffiner un peu cette idĂ©e de jouer des familles thĂ©matiques (ça fait un moment que j'y rĂ©flĂ©chissais) et tenter d'autres parties dans des settings similaires. Ca marchait bien, on avait dĂ©terminĂ© trĂšs peu de choses sur l'histoire du royaume au dĂ©but (juste le fait que les Fer-Ardent avaient usurpĂ© le trĂŽne des Couronne) et beaucoup de choses Ă©taient naturelles Ă  dĂ©rouler en jeu, comme la rivalitĂ© entre les Mortbois et les Polaris, les uns gardiens de l'Ă©crit et les autres gardiens de l'oral.

+ On n'a pas du tout vu la forĂȘt, ni les ruines. En fait, on n'a quasiment jouĂ© que dans la capitale et pas dans le reste du royaume. A part ça, le feeling Ă©tait quand mĂȘme trĂšs millevalien et inflorescent ! A un moment vers la fin, on s'est rendu compte qu'il Ă©tait beaucoup trop tard pour Ă©viter l'Orage, et que l'histoire se terminerait forcĂ©ment tragiquement quoi que l'on fasse.  C'Ă©tait une rĂ©alisation trĂšs forte.

+ Curieux de voir ce qui se passe avec d'autres thÚmes familiaux. Pour faire le parallÚle avec le TrÎne de fer, le Roy Fer-Ardent était assez clairement Robert Baratheon, les Mortbois ce sont des mestres politisés et La Couronne ce sont un peu les Lannister et les Targaryens à la fois. Curieux de jouer aussi à plus grande distance, sur de plus longues échelles de temps.

+ Inflorenza, ça marche toujours aussi bien ! On a retrouvĂ© le feeling d'ultra-cohĂ©rence que j'adore dans le jeu, quand vers la fin tout se met Ă  faire sens de façon tellement prĂ©cise qu'on rĂ©pond Ă  des questions qu'on ne se posait mĂȘme pas. Ici, quand on a dĂ©terminĂ© que les complots autour du trĂŽne avaient causĂ© les nuages, tout est devenu Ă©vident d'un coup.

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#157 18 Sep 2017 14:37

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

A. Un grand merci pour ce CR ! Ce sont surtout les CR extérieurs qui font vivre le jeu.

B. C'est aussi rare qu'intéressant de jouer à Inflorenza en coopératif, je ne l'ai en fait expérimenté qu'une fois, dans une partie en trois séances du théùtre Tre Città per Morire. Mais en effet, il y a sûrement des efforts à faire pour que ça fonctionne, par exemple en twistant rapidement comme tu l'as fait (mais ensuite, tu es reparti sur du PVP en incarnant Elisabeth), soit si toute la table (ou au moins l'une des joueuses) fait l'effort de décrire une adversité forte contre laquelle tous les personnages sont opposés (et en l'occurence, le nuage n'était pas un bon candidat tant qu'il ne faisait que menacer. Elisabeth, en revanche, aurait pu constituer cette adversité coriace, si vous aviez continué à la jouer en figurante. Je crois que ça aurait pu marcher si chacun d'entre vous l'aurait incarnée à tour de rÎle). Autre solution pour dynamiser un jeu coopératif, c'est exploiter les désaccords au sein du groupe : le groupe reste soudé, mais est en conflit sur des aspects mineurs. C'est ce qui nous a permis de belles scÚnes dans notre campagne coop en trois séances (mon personnage tombe enceinte d'un Corax, elle veut avorter mais un autre personnage, qui est Corax, s'y oppose).

C. Le TrĂŽne de Fer faisait partie des inspirations d'Inflorenza, je suis donc content de constater que ça fonctionne en jeu. J'ai moi-mĂȘme jouĂ© une partie dans le style TrĂŽne de Fer : Le Destin des Arbresang.)

D. Le choix de tes thĂšmes peut expliquer que ni la forĂȘt ni les ruines ne soient prĂ©sentes. Si par hasard, tu veux y remĂ©dier, il faut y penser au moment oĂč vous crĂ©ez vos famille : en crĂ©ant une famille de pilleurs de ruines, ou une famille d'explorateurs de la forĂȘt. Ou en crĂ©ant des Ă©coles de pensĂ©es centrĂ©es autour des diffĂ©rents aspects de Millevaux. Ainsi, chaque famille noble pourrait se dĂ©finir par sa façon de voir les diffĂ©rents aspects de Millevaux : les ruines, la forĂȘt, l'oubli, l'emprise, l'Ă©grĂ©gore, les horlas. Quelle famille pense qu'il faut brĂ»ler les horlas, quel autre pense qu'il faut mĂȘler son sang avec eux, etc. C'est une technique Ă  la Vampire La Mascarade que j'aime beaucoup parce qu'elle crĂ©e des dĂ©bats au sein des joueuses et qu'elle instille l'univers de jeu au coeur mĂȘme des systĂšmes de pensĂ©e des personnages. On en retrouve une trace dans les Ă©coles de pensĂ©es des ConfrĂšres des Masques d'Or et des Corax, dans le manuel d'Inflorenza.

E. Pour jouer sur de grandes échelles de temps, il convient de le préciser dÚs le départ, par exemple en disant qu'il se passe toujours dix ans entre chaque tour de table. Sinon, le jeu t'entraßnera naturellement vers des chronologies courtes.

F. On pourrait carrément considérer que l'Orage est un effet de l'égrégore. C'est en fait une métaphore qui prend corps : la métaphore du complot qui se traduit par l'amassement de nuages noirs au-dessus du Royaume. Faire coïncider le coup d'état avec l'éclatement de l'orage est alors trÚs bien vu.

G. J'apprĂ©cie le compliment sur l'ultra-cohĂ©rence, je tempĂ©rerai juste en disant que c'est plus facile d'ĂȘtre cohĂ©rent avec seulement trois personnes Ă  la table. Les parties Ă  6 ou 7 sont plus facilement incohĂ©rentes ou partent dans beaucoup de directions, Ă  moins que chacun.e y mette du sien.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#158 18 Sep 2017 15:01

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

B. C'est accidentel en fait. Comme les autres ne connaissaient pas Inflorenza, j'ai joué et créé mon personnage en premier, et puis les autres ont créé les leurs qui allaient dans le sens du mien. Il y avait dÚs le début l'idée de me trahir un jour mais pas tout de suite. J'aurais probablement dû insister un peu plus sur le fait de jouer des personnages fortement antagonistes (et aussi des personnages importants : je suis Prince, mais les deux autres se sont naturellement dirigés vers des rejetons secondaires de leurs familles, moins puissants) mais ça faisait longtemps que je n'avais plus enseigné le jeu.

D. En pratique, on jouait dans un Millevaux souple : l'univers forestier n'intervient pas si on ne le demande pas. Ca nous allait de ne pas jouer avec la forĂȘt et les ruines.

E. C'est une idĂ©e Ă  retenir ! J'aime bien les chronologies courtes, pour jouer des Ă©vĂ©nements dramatiques - l'assassinat du Roi, le chaos dans la ville au lendemain - mais jouer de longues annĂ©es peut ĂȘtre une bonne façon de redynamiser l'histoire au cours d'une campagne.

F. Ah, je n'ai pas dĂ» ĂȘtre clair, mais : c'est exactement comme ça qu'on l'a interprĂ©tĂ©. L'Orage Ă©tait en fait le symptĂŽme du mal qui affectait le royaume, et plus prĂ©cisĂ©ment il Ă©tait l'Ă©cho de la conspiration menĂ©e par Elisabeth et le Baron.

G. Oui, c'est vrai, et c'est aussi parce que le contexte appelait à la fois à formuler des secrets et des explications. Si nous jouions en vertige logique, ç'aurait été différent - mais il n'y a pas beaucoup d'adeptes du vertige par chez moi =(
Jouer à 6 ou 7, pour le coup, voilà bien quelque chose que j'éviterai à tout prix ! Je mets une limite à 4 (moi inclus), parfois je monte jusqu'à 5 mais je trouve que ça fait déjà trop.


En attendant, hier se jouait chez moi la premiĂšre sĂ©ance d'une campagne dans le mĂȘme style que cette partie (mais indĂ©pendante). On a fait cette fois plus de world-building, en se basant sur un fond de carte, et en gĂ©nĂ©rant quelques nouvelles grandes familles. Je ferai peut-ĂȘtre quelques compte-rendus, sĂ»rement succincts, pour parler de la façon dont ça se passe. Dans le setting actuel, il y a une forĂȘt bizarre dont beaucoup ne reviennent pas, mais on l'a exclue du tableau de thĂšmes pour la premiĂšre partie ; on la garde pour plus tard. Cet espĂšce de proto-Millevaux sera probablement l'Ă©quivalent de la "menace surnaturelle" qui surplombe le royaume, mais il faudra jouer pour voir ce qui arrivera. Et je n'avais absolument pas pensĂ© Ă  mobiliser plus du livre de base d'Inflorenza, mais c'est vrai que quelque sociĂ©tĂ©s secrĂštes et notamment une branche de Masques d'Or qui surveillerait la forĂȘt serait du plus bel effet.

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#159 18 Sep 2017 17:45

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

B. En thĂ©orie Inflorenza fonctionne bien avec des personnages de rangs ou de puissance trĂšs diffĂ©rent, parce que le systĂšme joue le rĂŽle de grand Ă©galiseur, que le drama importe plus que le problem-solving, et que la mĂ©canique (notamment le fait de pouvoir lancer les dĂ©s Ă  distance, par l'Ă©grĂ©gore) permet Ă  tout le monde de mettre son grain de sel dans toute situation. Ceci dit, dans un cadre Ă  la TrĂŽne de Fer, ça me paraĂźt en effet pertinent que les personnages soient proches du pouvoir, voire mĂȘme tous susceptibles de pouvoir poser leurs fesses un jour sur le trĂŽne, Ă  condition d'intriguer. J'ai aussi eu un casting disparate en terme de rangs sociaux dans ma partie TrĂŽne de Fer et de fait on voyait bien que certains personnages, mĂȘme si tous avaient un rĂŽle dans les intrigues de pouvoir, n'Ă©taient qu'indirectement concernĂ©s par la chasse au trĂŽne. Dans ta partie, il aurait peut-ĂȘtre suffi de peu : que le Mortbois soit un peu plus haut placĂ© dans sa famille, et que le Polaris, bien que fugitif, soit aussi de haut rang (par exemple s'il avait Ă©tĂ© le fils d'Elisabeth, les choses auraient Ă©tĂ© plus corsĂ©es).

D. OK

E. On a tenté une partie (Moins Quarante) avec une instance tous les trois mois (ce qui faisait environ un an par tour de table). ça créait vraiment une ambiance différente (avec aussi des conséquences mindfuck).

F. OK

G. Le vertige logique, faut l'emmener par petites touches pour que ça prenne. Et ensuite, l'essayer c'est l'adopter :)

H. TrÚs heureux d'apprendre que tu as lancé cette campagne TrÎne de Fer ! Et oui, des CR succincts, ce sera trÚs bienvenu aussi.

G. Autre Ă©lĂ©ment du lore officiel que tu peux utiliser : la Caste des Veilleurs (ils se sont chargĂ© d'exterminer les horlas). Et une bonne partie des sectes diverses et variĂ©es peut ĂȘtre utile. Dans l'ensemble toute faction qui a un positionnement idĂ©ologique par rapport Ă  Millevaux peut servir Ă  faire le lien entre les intrigues de cour et le terrain. Concernant les Masques d'Or, les Corax, ou mĂȘme les mutants, tu peux aussi proposer d'en faire des personnages jouables. En revanche, d'expĂ©rience j'ai constatĂ© qu'ils sont trĂšs efficaces quand tous les PJ sont du mĂȘme peuple parce qu'ils vont s'affronter par Ă©coles de pensĂ©e interposĂ©e. Un casting mixte (du genre un humain, un corax, un mutant, un masque d'or) sera moins intense : le peuple ne sera alors qu'une couleur plaquĂ©e sur chaque personnage.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#160 26 Sep 2017 09:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

L'EMPRISE DE LA REINE BLEUE

Un théùtre sur les voyages dans le temps à Millevaux, animé par CÎme Martin, qui commence somme toute assez sagement pour finir dans un mindfuck assez total


« Étant un indĂ©crottable passionnĂ© de tout ce qui touche au voyage dans le temps, et un grand amateur d’Inflorenza, il Ă©tait logique que je finisse par pondre un thĂ©Ăątre qui liait les deux entre eux
 Il se trouve qu’Inflorenza est particuliĂšrement adaptĂ© aux scĂšnes dans le dĂ©sordre, aux flashbacks et flashforwards imprĂ©vus et aux mindfucks qui se mangent plus ou moins la queue. Le thĂšme du voyage dans le temps s’y insĂšre donc tout naturellement. »

CĂŽme Martin, quand il ne bricole pas les deux mains dans le surrĂ©alisme, est un expert en voyages temporels et un foufou d’Inflorenza. On lui doit un nouveau thĂ©Ăątre et ce compte-rendu. Merci Ă  lui !

Compte-rendu initialement posté sur La Partie du Lundi

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Itération

Une agence veille sur la bonne marche du temps. On dit que la monstruositĂ© de Millevaux Ă©tait Ă©crite et qu’on ne peut l’effacer ; mais il demeure des taches rĂ©pandues par l’ÉgrĂ©gore que les employĂ©s d’ItĂ©ration doivent faire disparaĂźtre. Au cƓur de la forĂȘt, dans le passĂ© obscur, le prĂ©sent boueux et le futur incertain, les agents temporels sont envoyĂ©s rĂ©tablir la vĂ©ritĂ©, l’ordre et la causalitĂ© ; mais l’univers est rĂ©sistant et nombreux sont ceux et celles qui ne reviennent pas, dĂ©vorĂ©s par le paradoxe, l’oubli ou des menaces bien plus tangibles.

Au lieu de juste jouer sur le voyage dans le temps, j’ai Ă©galement creusĂ© l’idĂ©e d’une Agence toute puissante, ItĂ©ration, aux buts assez obscurs mais nĂ©anmoins vaguement menaçants, aux intentions pas tout Ă  fait claires pour Millevaux et ses habitants. Un peu comme les scientifiques de l’ArmĂ©e des douze singes en moins rassurant encore, somme toute.
J’ai aussi tenu Ă  mettre des sous-thĂšmes dans chaque thĂšme : vous le verrez Ă  la lecture des fiches de personnages, nous avons souvent lancĂ© deux fois le dĂ© pour prĂ©ciser la phrase que nous devions Ă©crire.
Une fois le thĂ©Ăątre pondu (il est disponible ici), il ne restait plus qu’à le tester, et ce fut chose faite avec JC et Tom, relativement novices d’Inflorenza !
Nous avons jouĂ© en version carte rouge, c’est-Ă - dire sans MJ, et en ligne.


Échauffement

Je commence par lire le paragraphe de description de Millevaux, dans le livre de rĂšgles d’Inflorenza, puis celui qui se trouve sur le thĂ©Ăątre d’ItĂ©ration (ainsi que les questions qui y sont liĂ©es), puis nous faisons un tour pour crĂ©er chacun un PNJ.

Je crĂ©e GrĂ©goire, un ancien agent d’ItĂ©ration perdu dans Millevaux depuis sa derniĂšre mission qui aurait rĂ©uni autour de lui un clan qui lui voue une dĂ©votion sans borne.

JC crĂ©e Violon, berger dont la chĂšvre (prĂ©tend-il) dĂ©tecte l’arrivĂ©e des agents d’ItĂ©ration, ce qui lui permet de leur servir de guide (et leur vendre services et informations).

Tom crĂ©e Emma, une femme d’une cinquantaine d’annĂ©es venant du Millevaux du passĂ©, qui par erreur s’est retrouvĂ©e envoyĂ©e dans le prĂ©sent. Elle cherche depuis Ă  rentrer chez elle.


RĂ©cit

OĂč le futur arrive Ă  Millevaux

L’Ermite se rĂ©veille brusquement de sa sieste aprĂšs un terrible cauchemar, encore plus bizarre que ceux qu’il fait depuis plusieurs mois, un cauchemar prĂ©monitoire : il Ă©tait au milieu de la forĂȘt, les arbres ravagĂ©s par les flammes, une silhouette en contrejour pointant une sorte d’arbalĂšte vers lui. La silhouette lui tire dessus et il se voit mourir avant de se rĂ©veiller : les arbres autour de lui sont les mĂȘmes que dans son rĂȘve. C’est sĂ»r, c’est une vision du futur, et tout seul l’Ermite ne peut l’empĂȘcher. Il ramasse ses maigres provisions, un bout de bois pointu, enfile des vĂȘtements loqueteux, et se met en route vers le hameau voisin, Ă  quelques heures de lĂ .

La Voyageuse marche dans les couloirs du complexe haute technologie d’ItĂ©ration, suivie par sa supĂ©rieure, visiblement inquiĂšte.
« Tu n’as pas besoin de tout ça pour une simple mission de rĂ©cupĂ©ration !
– Je l’aurai, coĂ»te que coĂ»te. Et s’il faut cramer toute cette forĂȘt pour le faire, qu’il en soit ainsi. »
Elle s’équipe de plusieurs arbres, dont une arbalĂšte lance-flammes, avant de monter dans un module : une sorte de capsule Ă  deux places, mi-technologique mi-organique, brillant d’une lumiĂšre verte et poisseuse. Elle rentre les coordonnĂ©es de l’Ermite et quitte ItĂ©ration, apparaissant dans Millevaux en un clin d’Ɠil. Autour d’elle, la nuit, un Ă©pais brouillard : il y a de toute Ă©vidence une erreur, elle n’était pas censĂ©e atterrir ici


Nyrix s’impatiente Ă  cĂŽtĂ© de l’arbre gigantesque qui sert de repĂšre, une machette improvisĂ©e en main. À cĂŽtĂ© d’elle, une chĂšvre broute paresseusement. Pourvu que ce qu’on raconte sur l’animal est vrai

La chĂšvre s’agite soudain, et quelques secondes plus tard, l’herbe s’agite et les plantes poussent Ă  une vitesse incroyable, formant une sorte de dĂŽme. Puis les plantes meurent et laissent apparaĂźtre la capsule d’ItĂ©ration. Nyrix pose sa machette et attrape un baluchon.
La Voyageuse sort de la capsule sans regarder Nyrix, qui lui propose Ă  manger. La Voyageuse veut savoir oĂč est Violon, mais Nyrix prĂ©tend ne rien savoir ; la derniĂšre fois qu’elle l’a vu, il Ă©tait malade
 Et pour cause, c’est elle qui l’avait empoisonnĂ©, prĂȘte Ă  tout pour voyager dans le temps.

OĂč les premiĂšres trahisons surviennent

L’Ermite arrive en vue du hameau, mort de fatigue. Les chiens annoncent son arrivĂ©e et les gens le regardent d’un air mauvais. L’Ermite demande ici et lĂ  oĂč se trouve le sorcier censĂ© habiter le village et finit par toquer Ă  la porte d’une maison au hasard. Avant qu’on lui ouvre, cependant, deux villageois Ă  l’air hostile se dirigent vers lui. L’Ermite tente de les convaincre, mais sans succĂšs [Échec du conflit simple] : ils le rouent de coup en se moquant de lui, avant de s’éloigner.
Pas dĂ©couragĂ©, l’Ermite ouvre grand la porte de la maison en appelant le sorcier Ă  tue-tĂȘte ; mais Ă  l’intĂ©rieur, il y a juste une femme et ses cinq enfants, qui ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe.

En l’absence de Violon, la Voyageuse dĂ©cide que Nyrix fera une guide acceptable. Elle sort une petite capsule de sa poche, sorte de rĂ©plique miniature de sa machine temporelle, et lui propose de lui donner : en l’avalant, Nyrix retrouvera ses souvenirs. Ce sera son paiement. Nyrix fait mine d’écouter en se rapprochant lentement du module : lorsqu’elle est juste Ă  cĂŽtĂ©, le module semble rĂ©agir Ă  sa prĂ©sence et s’ouvre pour elle ; elle monte dedans [Échec du conflit duel pour JC]. Nyrix a en rĂ©alitĂ© dĂ©jĂ  empruntĂ© l’un de ces modules par le passĂ©, mais ça ne s’était pas bien fini. Au loin, d’étranges cris rĂ©sonnent et se rapprochent : un Horla vient de retrouver la trace de Nyrix.
La Voyageuse dĂ©faillit devant cette trahison imprĂ©vue, les arbres tournent autour d’elle. TerrorisĂ©e, elle se rend compte qu’elle a laissĂ© son arbalĂšte dans le module
 les consĂ©quences de son erreur risquent d’ĂȘtre dĂ©sastreuses.

Nyrix active le module ; il se recouvre de vĂ©gĂ©tation mais avant qu’il puisse partir, une immense bĂȘte transperce la canopĂ©e et commence Ă  arracher les plantes. Le transfert temporel est bloquĂ©, mais Nyrix insiste et parvient Ă  le faire atterrir [RĂ©ussite du conflit simple], sans se rendre compte que le Horla a voyagĂ© avec elle, en partie dĂ©truit par son transfert Ă  l’extĂ©rieur
 Il commence nĂ©anmoins Ă  se reconstituer petit Ă  petit.

OĂč visions et prophĂ©ties guident nos protagonistes

Les deux gros bras revenant Ă  la charge, l’Ermite dĂ©cide de quitter le village et de se diriger au hasard dans les environs. AprĂšs une heure d’errance, il finit par arriver au pied d’une grande colline, au sommet de laquelle il aperçoit une anfractuositĂ© : c’est forcĂ©ment lĂ  qu’est le sorcier. Mais avant qu’il ait pu s’y diriger, l’Ermite voit la Voyageuse se diriger vers lui, paralysĂ© par cette apparition. Cette derniĂšre, sans mot dire, lui saute dessus pour l’étrangler. En le secouant, la Voyageuse lui ordonne de se mettre Ă  genoux devant la Reine Bleue : elle sait que cette Reine fait partie des superstitions du coin. L’Ermite la regarde avec des yeux Ă©carquillĂ©s et se prosterne [RĂ©ussite du conflit duel pour JC] ; il Ă©tait persuadĂ© que la Reine Bleue n’était qu’un conte pour enfant et se rend compte avec effroi qu’elle existe vraiment. Ce dont aucun des deux ne se doute, c’est que la Reine Bleue n’existait pas avant cela, et qu’elle est maintenant au courant de leur existence : au loin, elle se rĂ©veille et porte le visage de la Voyageuse.
L’Ermite remet ses graines Ă  la Voyageuse : ces graines, d’aprĂšs lui, ne sont que des reproductions des graines originales, une sorte de symbole portĂ© par les adorateurs de GrĂ©goire. Cela va ĂȘtre un peu plus compliquĂ© de rĂ©cupĂ©rer les vraies, et la Voyageuse ne comprend pas pourquoi on ne l’a pas envoyĂ©e voir GrĂ©goire dĂšs le dĂ©part
 Elle fait se relever l’Ermite et lui ordonne de la guider.

AprĂšs quelques heures, la Voyageuse, fatiguĂ©e, s’arrĂȘte et s’adosse Ă  un arbre. Elle prĂ©vient l’Ermite qu’une fois arrivĂ©s devant GrĂ©goire, il faudra qu’il obĂ©isse aux ordres qu’elle lui donnera, sans poser de questions. L’Ermite, se souvenant de son rĂȘve, lui rĂ©pond avec une pointe de doute ; pour s’assurer de sa loyautĂ©, la Voyageuse lui propose l’une de ses capsules Ă  souvenir en rĂ©compense. Alors qu’ils se remettent en route, elle voit au loin la silhouette de Thibault, un agent d’ItĂ©ration, qui les suit : certainement une illusion, puisqu’il est mort depuis longtemps


Sur son chemin dans ce territoire inconnu, Nyrix croise un groupe de rĂ©fugiĂ©s qui lui jettent des regards mĂ©fiants. Est-elle une agente de la Reine Bleue, celle qui rĂšgne sur tout Millevaux et dĂ©truit ce qu’elle ne peut possĂ©der ? Nyrix tente de les convaincre qu’elle n’est pas au courant de tout cela, lorsque l’un des rĂ©fugiĂ©s marmonne [Échec du conflit simple] : « C’est elle, c’est ItĂ©ration ! Celle qui survient quand le monde est menacĂ© ! ». Nyrix regarde la veste qu’elle avait revĂȘtu en sortant du module et, pour le moment, accepte cette confusion d’identitĂ©.

OĂč passĂ© et futur s’entremĂȘlent

L’Ermite est allongĂ© sur son lit : il est trĂšs fatiguĂ© car malgrĂ© son grand Ăąge, il continue de s’embourber dans les mĂȘmes rĂȘves, encore et encore. Il est tirĂ© du sommeil par un jeune guerrier qui lui annonce qu’ItĂ©ration vient d’arriver : enfin, la prophĂ©tie va s’accomplir ! Il sort et va Ă  la rencontre de Nyrix, qu’il reconnaĂźt trĂšs vaguement comme la figure aperçue dans ses songes
 la figure qui pouvait cracher des flammes et s’opposer Ă  la Reine Bleue. Nyrix accepte d’aller la combattre, Ă  condition que l’Ermite lui remette l’arme rituelle qu’il a conservĂ© pendant tout ce temps dans une petite cahute. Il s’y trouve la mĂȘme arme que Nyrix avait vu dans les mains de la Voyageuse, mais avec des dizaines d’annĂ©es de plus

Nyrix rĂ©clame du repos avant de partir accomplir sa quĂȘte : l’Ermite est un peu déçu mais accepte d’organiser un grand banquet en son honneur pendant qu’elle va se dĂ©crasser. Une fois qu’elle est partie, l’Ermite caresse rĂȘveusement l’arbalĂšte de feu : cette femme est-elle vraiment l’élue ? OĂč l’a-t-il dĂ©jĂ  vue auparavant ? Il se voit soudain, toutes ces annĂ©es auparavant, lorsqu’il Ă©tait en compagnie de la Voyageuse : il trĂ©buche et se rattrape Ă  son bras, Ă©changeant soudain et briĂšvement son esprit avec celui de son incarnation passĂ©e.

PrĂšs du village de GrĂ©goire, la Voyageuse et l’Ermite voient soudain apparaĂźtre un module, fait de bric et de broc, bien plus organique que le prĂ©cĂ©dent : la Reine Bleue, une vieille femme avec les traits de la Voyageuse et le mĂȘme regard perçant, en sort. Elle caresse la joue de l’Ermite : « Tu ne devrais pas penser si fort, mon petit
 », puis se tourne vers la Voyageuse : « J’ai toujours voulu savoir s’il disait vrai ; ce que ça ferait
 Si ce sera la fin ou un nouveau dĂ©part
 ». Puis sans plus de cĂ©rĂ©monie, elle lĂšve la main pour tuer la Voyageuse. Cette derniĂšre arrache le couteau d’ItĂ©ration qu’elle tenait en main et avec un sourire dĂ©ment, lui plante profondĂ©ment dans la gorge, comprenant alors seulement que tout cela Ă©tait prĂ©dit et qu’elle ne pourra rien changer de ce passĂ©. La Reine Bleue s’effondre sur le sol et l’Ermite, dans un instant de confusion, se jette sur elle pour l’étreindre. La mousse les recouvre tous deux et l’Ermite s’extirpe juste Ă  temps, non sans en conserver quelques plaques vertes sur la peau, comme si un transfert venait d’avoir lieu.

Nyrix se prĂ©lasse dans son bain et repense Ă  son passĂ©, lorsqu’elle attendait le module avec sa chĂšvre. Dans son souvenir, on voit soudain le Horla apparaĂźtre, se reconstituant dans diffĂ©rentes Ă©poques en mĂȘme temps, et se tenir Ă  la place du module. Il se dresse furieusement et attaque Nyrix, la tuant sur le coup ; malgrĂ© ce paradoxe, Nyrix n’est pas effacĂ©e dans le futur [RĂ©ussite du conflit simple]. Elle sort du bain et se traĂźne hors du village ; dans la forĂȘt, les plantes la recouvrent et la protĂšgent, le temps que la vague de paradoxe reflue. NĂ©anmoins, l’évĂ©nement a dĂ©clenchĂ© un signal de secours Ă  ItĂ©ration, qui envoie une unitĂ© de secours sur les lieux

Au mĂȘme moment, l’Ermite ressent une terrible brĂ»lure et reçoit une partie du paradoxe, son esprit se mettant Ă  mĂ©langer les Ă©poques et Ă  voyager de l’une Ă  l’autre.
Dans le passĂ©, des fleurs Ă©closent dans les cheveux de la Voyageuse, qui prend alors conscience que c’est elle, la Reine Bleue, la seule constante qui permet au temps de continuer son emprise.

OĂč ont lieu les derniers face Ă  face

L’Ermite, animĂ© par une nouvelle vigueur, agrippe soudain Nyrix : les « autres » viennent d’arriver pour la chercher, il faut qu’elle s’enfuie. Qu’elle aille se rĂ©fugier dans la grotte non loin oĂč il viendra la chercher.
L’Ermite va ensuite Ă  la rencontre des agents d’ItĂ©ration pour faire gagner du temps Ă  Nyrix : ils tentent de le repousser gentiment mais, comme il insiste, l’une des agentes sort une sorte de bĂąton orangĂ© avec lequel elle le fait tomber au sol. La douleur est autant physique que mentale, et l’Ermite sent quelques-uns de ses souvenirs s’effacer. L’autre agent lui reproche son geste de violence inutile, ce qui permet Ă  Nyrix de s’enfuir pendant ce temps [RĂ©ussite du conflit simple].

La Voyageuse regarde les taches vertes sur le corps de l’Ermite et lui dĂ©coche un sourire radieux : il est comme elle, Ă  prĂ©sent. En rĂ©compense, elle lui donne les capsules souvenir promises ; nĂ©anmoins l’Ermite sent confusĂ©ment que la Voyageuse est agacĂ©e par la situation. Alors qu’il hĂ©site, la Voyageuse lui met le poignard sous la gorge, et l’Ermite avale l’une des capsules pendant qu’elle lui explique qu’elles sont emplies des souvenirs qui gorgent les arbres de Millevaux ; c’est un souvenir qui ne lui appartient pas qu’il vient d’avaler. La Voyageuse est déçue qu’il n’en meurt pas, mais elle sait qu’un jour, elle le retrouvera.

Comme l’Ermite tarde Ă  venir dans la caverne, Nyrix se concentre sur lui ; les plantes commencent Ă  la recouvrir et lorsqu’elle les Ă©carte, elle est de retour dans le passĂ©, juste aprĂšs la discussion entre la Reine Bleue et l’Ermite, plus jeune que dans ses souvenirs. Ce dernier se souvient confusĂ©ment de leurs Ă©changes dans le futur : Nyrix doit tuer la Reine, il n’y a plus que cela qui compte, et elle est justement dehors, tout prĂšs. C’est maintenant ou jamais.
Malheureusement, Nyrix n’a pas d’arme : mais Ă  cet instant, un specte apparaĂźt dans un recoin de la grotte, et lui tend son arme. « Si tu ne tues pas la Reine », lui dit l’Ermite, « la rĂ©alitĂ© s’effondrera. Et s’il faut cramer toute cette forĂȘt pour le faire, qu’il en soit ainsi ».
La Reine Bleue sourit en voyant Nyrix approcher : ce n’est pas maintenant qu’elle meurt, elle est intouchable pour le moment puisque le temps ne peut ĂȘtre changĂ©. Nyrix lui pose la main sur l’épaule, et les plantes les recouvrent toutes deux. Lorsqu’elles se retirent, la Reine Bleue a pris sa place au moment oĂč le Horla passe Ă  l’attaque.

OĂč tout recommence


Les agents d’ItĂ©ration quittent le village, l’Ermite Ă  leur trousse ; ils les entend dire qu’ils ne sont pas Ă  la bonne Ă©poque. Ils se dirigent vers une grotte oĂč, selon les lĂ©gendes que l’Ermite a entendu dans sa jeunesse, un sorcier vivait et de grand destins ont Ă©tĂ© liĂ©s.
L’Ermite se cache derriĂšre un rocher et lorsque les agents sortent de la grotte, il les Ă©gorge de la pointe de son bĂąton avant qu’ils n’aient pu rĂ©agir. Il repousse dans un ravin le cadavre de la femme, prend le corps de l’homme et l’installe proprement dans un coin de la grotte, son arme entre les mains. Il sait confusĂ©ment qu’un jour, cette arme arrivera dans d’autres mains. Puis l’Ermite s’assied en face de lui et attend : bientĂŽt, ItĂ©ration aura tuĂ© la Reine Bleue. Et si elle n’y parvient pas, ce n’est pas grave puisqu’il est sorcier et pourra user de sa magie pour que tout rentre dans l’ordre. Perdu dans ses pensĂ©es, l’Ermite se laisse submerger par les faux souvenirs de la capsule : il se revoit, plus jeune, donnant ses plantes et ses mĂ©decines artisanales aux habitants du coin
 Les plaques vertes sur son corps se multiplient et il se change bientĂŽt en mousse, dissĂ©minĂ©e sur les parois de la grotte.

Sans aucune peur, perdue dans sa folie, la Reine Bleue fait face au pouvoir du Horla. Des capsules temporelles apparaissent un peu partout autour d’eux et des agents d’ItĂ©ration, armĂ©s d’arbalĂštes, en sortent. « Directive X activĂ©e ! » entend-elle depuis les haut-parleurs. « Époque corrompue ! BrĂ»lez tout ! »
Elle lĂšve l’arme de secours encore coincĂ©e dans sa combinaison et tire dans le rĂ©servoir temporel de l’une des capsules [RĂ©ussite du conflit simple]. Tout explose autour d’elle : les agents, le Horla, la Reine Bleue. Au cƓur de l’explosion quantique, on voit les restes d’égrĂ©gore de la Reine Bleue s’insuffler dans le cƓur des habitants de Millevaux : elle est devenue la Reine Bleue, la vraie.
Dans la dĂ©flagration, un agent d’ItĂ©ration est projetĂ© Ă  travers le temps : il parvient Ă  s’accrocher Ă  l’essence du Horla et fusionne avec lui. Nyrix perçoit confusĂ©ment cette fusion : la forĂȘt lui soufflant qu’ItĂ©ration doit survivre, coĂ»te que coĂ»te, il concentre ses nouvelles forces pour dĂ©poser une graine, dans le passĂ©, qui mĂšnera un jour Ă  la crĂ©ation de l’agence temporelle.

Dans le passĂ©, Nyrix ramĂšne la chĂšvre Ă  Violon ; le guide ne rĂ©pondant pas, sans doute clouĂ© au lit, elle entre chez lui et remarque que la trappe qui mĂšne Ă  sa cave est ouverte. Elle y jette un coup d’Ɠil : Violon est au sous-sol, en train de mettre la derniĂšre main Ă  sa machine, qui fonctionne au paradoxe. Plus elle en avale, plus elle devient puissante.
Nyrix comprend alors qu’ItĂ©ration n’a pas pour mission de rĂ©gler les paradoxes, mais d’en crĂ©er le plus possible. Elle laisse Ă©chapper un cri ; Violon s’aperçoit de sa prĂ©sence, attrape un pistolet sur un Ă©tabli, et la tue.

Rideau


Les personnages

JC – La Voyageuse / La Reine Bleue
[Folie] Je veux récupérer les graines à tout prix
[Nature / Cartographie hasardeuse] J’ai fait une erreur, je suis perdue dans Millevaux
[Folie / ParanoĂŻa] Je ne peux faire confiance Ă  personne
[CausalitĂ©] J’ai merdĂ© grave
[ÉgrĂ©gore] La Reine Bleue veut se venger
[Société] Il va falloir que je me confronte au clan de Grégoire
[ÉgrĂ©gore] J’ai vu le spectre de Thibault
Je me suis tuĂ©e moi-mĂȘme [Ne collait pas au thĂšme mais dramatiquement appropriĂ©]
[ItĂ©ration] ItĂ©ration m’a menti sur la nature du temps
[Folie / Mégalomanie] Je suis la Reine Bleue, seule garante de la cohésion temporelle
[CausalitĂ©] Un jour j’éliminerai le petit voleur
[ÉgrĂ©gore] Je suis devenue la Reine Bleue, la vraie

Tom – Nyrix / ItĂ©ration
[Émotions / Envie] Je veux pouvoir voyager dans le temps
[Emprise / Vivres faisandĂ©es] J’ai empoisonnĂ© Violon
[Itération] Le module me reconnaßt
[ÉgrĂ©gore / Horlas] Un Horla me poursuit [rayĂ©]
[Relations] Je suis Itération
[Nature] J’ai Ă©tĂ© changĂ©e par la forĂȘt
[ItĂ©ration / Sauvetage] Une unitĂ© de secours d’ItĂ©ration vient Ă  ma « rescousse »
[Itération / Agent double] Mon moi passé survit et devient distinct de mon vrai moi
[Itération] Je recrée une nouvelle Itération
[Science / Machine infernale] Violon est le CrĂ©ateur d’ItĂ©ration

Cîme – L’Ermite / Le Sorcier
[CausalitĂ© / Futur] Je veux Ă©viter le futur funeste que j’ai vu en rĂȘve
[ItĂ©ration] Je dĂ©tiens ce qu’ItĂ©ration est venue chercher
[Folie / Inconscience du danger] Coûte que coûte, je retrouverai le sorcier
[Paradoxe] Nous avons créé la Reine Bleue [rayé]
[ItĂ©ration] J’ai prĂȘtĂ© allĂ©geance Ă  GrĂ©goire
[ÉgrĂ©gore] Je suis liĂ© Ă  ItĂ©ration par-delĂ  les Ă©poques
[Nature] Le lien de la Reine Bleue avec la nature survit en moi
[Causalité] Je me perds dans le temps
[Folie] Ma conscience se détache malgré moi
[Nature] Je ne suis plus qu’un avec Millevaux, Ă  tous les endroits et toutes les Ă©poques


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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