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#311 22 Jul 2016 19:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Step.


Merci pour le compte rendu, il est bien bien cool. yes

Je te fais un retour un peu lapidaire (je m'en excuse, mais j'ai du taf par dessus les oreilles. L'été, c'est pas les vacances ^^), orienté par ta dernière réflexion :

Saint Epondyle a écrit :

essayer d'insérer plus de Roleplay !



Première chose :

PERSOS (Corps 12 / Esprit 8)

Pour favoriser le roleplay, ce n'est pas une bonne idée de raccourcir l'arc psychologique. À Esprit 8, tes PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité au début de la partie. Or ce n'est pas le genre de truc qui pousse à se poser tranquillou pour causer.

Par ailleurs, l'arc psychologique est en lui-même une invitation forte au RP. Si tu l'amputes de sa première phase, donc du premier basculement de phase, tu diminues sensiblement la force de cette invitation (je le sais bien car je le fais à dessein dans White trash).

Je préconise 2 Préquelles, voire plus en cas de background chargé (S1 p 29), et te conseille de t'en tenir à ça. Dans ton cast, tu aurais pu charger un peu Brown because ancien du Nam (3 Préquelles ?), mais t'arranger pour laisser les deux autres à Esprit 10.



bien reliés à Jenny et donc traumatisés d'emblée par le massacre dégueu de celle-ci.

Ça non plus, ce n'est pas idéal. Pour trois raisons :

+ Jenny est un PNJ. Sur le moyen/long terme, roleplayer avec un PNJ est toujours moins fort qu'avec un PJ. Pour une raison simple : le PJ est joué en continu, pas le PNJ.

+ Jenny meurt durant l'amorce. Du coup, zéro opportunité de RP (même court) avec elle. Et ça tu le sais d'avance, donc faut pas laisser tes joueurs tisser des liens aussi forts avec elle durant la créa collective (dans le scénar, je précise qu'on peut créer un lien avec Jenny, mais que ce n'est pas indispensable. S1 p 28). Parce qu'une fois Jenny morte, les liens le sont aussi. Si tu veux du RP, il faut des liens forts inter-PJ (comme entre Brown et Emma).

+ La mort de Jenny t'incite à charger la mule sur les Séquelles en début de partie, ce qui durcit psychologiquement ton cast et tend à limiter les opportunités de RP un tant soit peu posé.

(L'autre conséquence est qu'un PJ vire Fou dès le mid-game, ce qui est normalement contre-indiqué car trop précoce. Mais en l'occurrence, ça te sert car cela te permet de palier le décès prématuré d'Oz. Tu retombes bien sur tes pattes, ce qui est cool. Par contre, l'enchaînement de tout cela produit une partie très orientée action. Pas un défaut du tout, hein, ce d'autant qu'elle fut très bonne, mais je commente toujours dans ma perspective de booster le RP.)



Autres remarques en vrac :


+ Oswald m'a paru faible. A PNJ 9 il ne fait pas long feu contre des joueurs groupés à la bouteille et au flingue.

Ça dépend des parties. Assez souvent à ma table, il a tué un PJ ou au moins l'a blessé si gravement que tout le monde était certain qu'il ne survivrait pas. Parfois, le meneur a de la moule aux dés et les joueurs pas. tong

Mais de base, Oz n'est pas censé être un antago puissant car sinon, la partie se finirait trop souvent dans la maison (alors qu'un climax en extérieur est meilleur, tu as pu t'en rendre compte je pense). Il est un obstacle sur le chemin de la sortie, pas un boss de fin de niveau.

Par ailleurs, je soupçonne que tu as donné la bouteille très (trop) facilement. Je lis un peu plus haut dans ton CR que

Kane explore l'étage armé de sa bouteille vide

, ce qui me laisse à penser qu'il est parvenu à mettre la main dessus en fouillant la cuisine dans la nuit (alors que dans le même temps, il n'a pas vu la porte de la cave). C'est un peu trop gentil de ta part et ça pousse tes joueurs à l'action. Avec deux armes dans le groupe (surtout quand il n'est composé que de 3 PJ, ce qui signifie que presque tout le monde est armé), on se sent pousser des ailes.

Normalement, c'est le Ka-Bar qui a cette fonction, raison pour laquelle il est découvert plus tard (exploration de la cave le lendemain). La bouteille arrive en bonus, après le couteau, quand les joueurs (re)passent la cuisine au peigne fin dans l'espoir de trouver quelque chose d'utile à leur plan de sortie.



Peut-être aurais-je dû le rendre plus sympathique

Vu le profil ludique de tes joueurs, je ne pense pas que cela les aurait dissuadés d'essayer de le tuer, bien au contraire ! bcbig_smile

Ce qui les aurait retenus, c'est l'impression qu'il est dangereux. Or cette impression repose sur ta seule capacité de roleplay. Faut jouer Oz gros psychopathe. Des moments de cool + des sautes d'humeur impressionnantes avec moult menaces et invectives + des délires où on voit bien qu'il se croit trop au Nam.



Manque de bol, c'est Emma qui à Tir

Pour rappel, je préconise deux Tirs (S1 p 29).


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#312 08 Oct 2016 01:47

Myrtille
membre
Inscription : 07 Oct 2016

Re : [S1] House of the rising dead

Les compte-rendus des précédentes parties m'ont bien préparées à préparer, je paye donc ma dette et participe également.

L'équipe
Une joueuse grande débutante (tout premier jdr) qui choisit d'incarner Mary, adolescente bipolaire (docile/rebelle) amie de Jenny. Pistolet, tir.
Un joueur plus expérimenté (3ème partie de jdr) qui jouera Manuel, maçon latino brutal amateur de poker. Rien, endurci, ennemi mortel.
Un joueur confirmé qui jouera Frank, noir charmeur également amateur de poker et ex-beau-père de Mary.
Manuel et Frank se sont liés d'amitié durant l'épisode du centre commercial.

Ce qui s'est passé

Course-poursuite, Mary se morfle d'entrée une séquelle en voyant son amie se faire bouffer, les autres se récoltent pas mal de blessures aux mains des zombies. J'ai décrit un des deux poteaux du porche supportant l'avant du balcon comme "à moitié pété, peut-être lors d'un combat précédent" au cas où les joueurs décident d'escalader, je ne voulais pas que l'effondrement sorte de nulle part. Résultat, Manu s'est employé à finir de défoncer ce poteau dans l'espoir de faire tomber la moitié du balcon sur le porche et de permettre à son groupe l'escalade. Dans la panique, personne n'a noté la faille du plan : tout le groupe se trouvait alors sous le porche et près du poteau.

J'ai été tentée de le laisser réussir, de les écraser tous comme des crêpes et de terminer l'histoire là avec mon grand sourire de MJ sadique. Malheureusement, je n'avais pas de scénario de secours pour le reste de la nuit. Manu a donc été gêné par le zombie obèse lui collant aux fesses et n'a pas pu réaliser son action.

Oswald sauve tout ce petit monde, leur gueule dessus en les inspectant, se prends une beigne de Manu qui se mange un beau coup de crosse en retour. Le personnage n'était déjà plus qu'à 3 de corps et passe à 1. Ouille, vais-je devoir sortir Billy dès la première dizaine de minutes ? Finalement non, secoués par la violence de leur sauveur, les joueurs s'exécutent ensuite craintivement. Le collier d'oreilles et la mention de viets ne choquent pas vraiment, ne faisant que confirmer ce que les joueurs ont déjà compris : leur hôte est à moitié fou.

Oswald leur propose le dîner (seul Manu mange) et se retire ensuite à l'étage. Mary le suit, Oswald lui demande de ne pas déranger sa femme, interdiction qu'elle enfreint immédiatement (phase rebelle). Découvrant la zombie, elle la maintient en joue et essaye de faire chanter Oswald. La situation s'escalade vite et je déclenche un switch de personnalité (Mary repasse docile) pour éviter le bain de sang.

Pendant ce temps, Frank sort de son sac une lampe-dynamo et explore la cuisine avec cette source de lumière, découvrant la bouteille et la porte de la cave. Lui et Manu ne descende que de quelques pas avant d'entendre la commotion en haut. Au final, tout le groupe se retrouve dans la cuisine et j'insiste sur leur fatigue physique et mentale. Ils décident de dormir et font quelques interactions roleplay pour décider qui prend le canapé (personne ne veut être à l'étage). Je révèle au joueur de  Manu son statut d'infecté qu'il accueille très bien.

Le lendemain, exploration groupée de la cave, séquelles à gogo, ils remontent avec le ka-bar, le jerrycan et les clés du pick-up et bricole immédiatement un cocktail molotov. Pas de plans d'assassinat d'Oswald mais on monte des plans pour s'échapper au plus vite. Il me faut une montée en pression : me souvenant de la partie de Sombre Zéro avec Johan, je copie une de ses astuces : je prends mon téléphone portable, met le compte à rebours sur 10min et le montre à mes joueurs en expliquant qu'ils sont maintenant en temps réel. Je ponctue d'Oswald qui, à son poste à la fenêtre du salon, lâche un "Ça s'agite... On dirait que les Viets se regroupent...".

Le groupe se met aussitôt à l'action et implique Oswald : ils veulent balancer un cocktail Molotov sur les Viets, ils ont besoin de feu (Oswald apprécie l'idée et leur cède la boite d'allumettes). Oh, et ils ont besoin de viande pour appâter et regrouper les Viets "qui doivent être aussi affamés que nous". Dans la pression de l'attaque imminente et l'ambiance presque camarade (tout le monde est concentré sur la menace extérieure), je considère la pseudo-excuse comme suffisante pour le psyché d'Oswald qui va chercher de la barbaque à la cave - et qui remonte deux minutes après, arme en main, hurlant après son Ka-Bar volé. Oups. Les joueurs lui rendent docilement en s'excusant et Oswald retourne en bas, en ressortant bientôt avec des morceaux de chair. Oh, l'urgence fait qu'il n'a pas pris le temps d'enlever la peau humaine, très reconnaissable : séquelles pour tout ceux qui ratent leur jet de sang-froid (esprit) !

Les dix minutes se sont écoulées : les zombies, renforcés par la horde qui a suivie les joueurs depuis le centre commercial, sont enhardis par le nombre et se sont lancer à l'assaut de la ferme ! Ils visent les fenêtres barricadées, malgré les rafales d'Oswald, ils en arrivent toujours plus. Frank lance la viande aux mort-vivants qui ignorent totalement l'appât, la char morte ne les intéressant pas. Oups ! Je réactive le compte à rebours, annonçant 2 minutes avant la sonnerie à mes joueurs : tous se ruent dans la chambre de Lily tandis que les fortifications du rez-de-chaussée cèdent. Les rafales d'Oswald laissent place à des cris d'agonie - il s'est fait choper ! Dans le chaos ambiant, Billy sort de sa cachette -mais les descriptions laissent initialement planer le doute sur son état (vivant maladif ou zombie). Oh, les zombies semblent avoir atteint le bas de l'escalier !

L'ambiance est à l'overdose d'adrénaline : dès que Billy est identifié comme vivant, Manu et Frank l'empoignent et le balance par la fenêtre pour distraire les zombies puis ordonnent à Mary (passée en phase 3 de soumise) d'aller également distraire les zombies. Manu et Frank descendent ensuite. Tous ratent leur atterrissage et prennent une blessure, ce qui signe la fin de Manu. Frank se précipite sur le cadavre de son compagnon pour récupérer les objets clés tandis que Mary essaye de le couvrir. Dommage, Manu était l'infecté : il se "réveille" pendant la fouille et attrape son ancien compagnon. C'en est trop pour Frank qui décide de s'immoler avec le cocktail molotov : foutu pour foutu, autant mourir en humain et en emportant le maximum de morts-vivants avec lui ! Mary court vers la grange, réussit à l'atteindre et monte dans le pick-up. Malheureusement, Frank et Manu avaient les clés et l'essence...

La scène finale est flamboyante : le feu s'est bien propagé grâce à l'herbe sèche, et les deux bâtiments sont en proie à l'incendie. Les morts titubent dans ce décor de cauchemar, consumés par les flammes, mais quelques uns arrivent à s'échapper. Parmi eux, une adolescente à la peau sévèrement calcinée, qui de son vivant répondait au nom de Mary....

Le ressenti

À chaud, un constat très positif, bien qu'un petit bémol pour la joueuse de Mary qui s'est sentie plutôt gênée par la personnalité soumise de son personnage. Elle m'a expliqué qu'elle avait seulement lu le niveau 1 lors de la sélection de la personnalité, et s'était retrouvée totalement désemparée en phase 2 et 3 : ce n'était pas l'idée qu'elle voulait jouer. J'aurais des retours plus complets des deux autres joueurs lundi, mais je ne me fais pas de soucis, le feeling était là.

Niveau MJ, j'ai adoré pouvoir lire les compte-rendus d'autres personnes avant de faire jouer ce scénario, cela m'a donné une aisance que je n'avais jamais eue sur un scénario écrit par quelqu'un d'autre. J'ai largement profiter de toutes les astuces trouvées par mes prédécesseurs ;) Aussi, j'ai été très agréablement surprise par la dynamique entre Oswald et mon groupe. Et enfin, avoir la possibilité de rajouter une couche dans le crescendo final avec un élément inattendu (Billy) était super, les joueurs étaient fous et ne savaient plus où donner de la tête : je réutiliserais le mécanisme !

Dernière modification par Myrtille (08 Oct 2016 02:05)

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#313 08 Oct 2016 08:49

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Salut Myrtille!
merci  pour  ton  compte-rendu et  bienvenue yes

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#314 08 Oct 2016 13:17

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour le CR :)

Myrtille a écrit :

Oswald sauve tout ce petit monde, leur gueule dessus en les inspectant, se prends une beigne de Manu qui se mange un beau coup de crosse en retour. Le personnage n'était déjà plus qu'à 3 de corps et passe à 1.

Techniquement possible, mais ça veut dire qu'il a été blessé à chaque round de l'intro, et qu'il a perdu un point de plus par attrition ? Les zombies ne doivent faire que 2 points de dommage par attaque, et il n'y a que 4 rounds de combat. bcwink

L'ambiance est à l'overdose d'adrénaline : dès que Billy est identifié comme vivant, Manu et Frank l'empoignent et le balance par la fenêtre pour distraire les zombies

Pauvre Billy. Je crois que ça lui arrive une fois sur deux. redface

La fuite

Très bon final. yes

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#315 08 Oct 2016 15:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Myrtille.


Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous. Tu es bien la Myrtille qui s'est assise à ma table l'autre jour au Nid, ou n'est-ce qu'une homonymie ?

Merci pour ton compte rendu, il est supercool. Ta partie est vachement atypique, dis donc. C'est hyper intéressant. Quelques remarques en vrac pour le plaisir de la discussion et du débriefing :



Myrtille a écrit :

Une joueuse grande débutante (tout premier jdr) qui choisit d'incarner Mary, adolescente bipolaire (docile/rebelle)

Ambitieux, ça. Les modulations de roleplay, ce n'est pas forcément le plus simple à gérer pour une grande débutante.



Manuel, maçon latino brutal amateur de poker. Rien, endurci, ennemi mortel.

Qui était cet Ennemi mortel ? Comme je l'explique dans Sombre 3 (p. 46), valoriser ce Trait dans un scénario préparé peut s'avérer délicat. C'est plus facile en quickshot.



J'ai été tentée de le laisser réussir, de les écraser tous comme des crêpes

Note que je préconise un petit accident d'une Blessure en cas d'effondrement de l'avant-toit (S1 p. 39).



La situation s'escalade vite et je déclenche un switch de personnalité (Mary repasse docile) pour éviter le bain de sang.

Bien mené, mais c'est un cadrage brutal.

Perso, j'aurais été au bout du truc et tiré sur le PJ (je l'ai fait dans l'un de mes playtests, S4 p. 61). Après tout, tu avais encore Billy en réserve. L'intérêt est que tu aurais eu ton combat contre Oz. Un peu tôt certes, mébon.



Pas de plans d'assassinat d'Oswald mais on monte des plans pour s'échapper au plus vite. Il me faut une montée en pression
/.../
je prends mon téléphone portable, met le compte à rebours sur 10min
/.../
Le groupe se met aussitôt à l'action et implique Oswald
/.../
Les rafales d'Oswald laissent place à des cris d'agonie - il s'est fait choper !

Cette séquence est vachement intéressante.

La manière dont tu retombes sur tes pattes est très cool, c'est de la bonne gestion de crise. Le problème à mon sens est que tu en es réduite à l'expédient du compte à rebours parce que tu n'arrives pas à mettre la pression avec Oswald. Si tu le joues psychopathe tout du long, tes joueurs n'auront aucun doute sur la nécessité de l'abattre avant de sortir de la ferme. Ils auront trop peur de se faire tirer comme des lapins en courant vers la grange.

Tu campes Oz en antago durant l'amorce (le coup de crosse, l'engueulade) et t'en sors vachement bien, au point que le collier d'oreilles s'avère inutile. Mais on dirait que tu ne parviens pas à tenir ce cap par la suite. Du coup, Oz finit par te gêner. Tu commences par le basculer en PNJ allié et finis par le sacrifier dans la ruée des zombies.

Cela ne t'empêche heureusement pas d'emballer comme il faut ton climax, mais je ne peux m'empêcher de penser que c'est un petit peu du gâchis. D'abord parce que tu brades ton antago. Ensuite parce que le combat contre Oz est une scène à la fois cool et utile, qui mérite d'être jouée.



dès que Billy est identifié comme vivant, Manu et Frank l'empoignent et le balance par la fenêtre pour distraire les zombies

Fun. À ce moment, Billy n'est pas un PJ, n'est-ce pas ? Tu l'as fait sortir du grenier, mais pas à titre de joker. Tu l'utilises comme un événement de relance, c'est bien ça ?



Manu était l'infecté : il se "réveille"
/.../
Frank qui décide de s'immoler avec le cocktail molotov
/.../
Mary court vers la grange
/.../
La scène finale est flamboyante
/.../
une adolescente à la peau sévèrement calcinée

Super classe, ça. Ton climax a une sacrée gueule !


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#316 29 Oct 2016 14:21

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : [S1] House of the rising dead

House of the Living Dead, hier pour quatre joueur.


Ni les personnalités ni les professions n'ont été véritablement jouées hier, les joueurs ont au final assez peu roleplayé - sauf lorsqu'il a fallu décider de s'occuper d'Oswald, le boxeur Sadique/Sournois (bipolaire) ayant un point de vue plus... musclé que le Ranger Dévoué.

Donc début en fanfare, surtout de leur côté de l'écran quand je me suis aperçu que j'avais un D12 dans la main après l'entrée dans la maison (on est revenu en arrière, notre Ranger n'aurait eu que 3 points de Corps à ce stade...). Petite interrogation, déjà, est-ce que je dois attaquer avec un zombie de plus par tour, ou un zombie par tour ?

J'ai arbitré en faveur des joueurs, sauf pour notre lascar Chicanos, arrivé à la porte fermée, et qui plutôt que d'essayer de l'enfoncer (ou autre) commence à faire le tour de la résidence, grimper sur le porche etc. Un zombie pour lui, et un seul autre. Un peu trop facile (mais comme je l'ai dit, je jouais avec un un D12...). Je pense que c'était une erreur, l'équipe n'était pas assez endommagé en entrant.

La rencontre avec Oswald, ses oreilles, ses "putains de Viet" a été... intéressante. Je me demande si le collier d'oreilles était une si bonne idée que ça, les joueurs ont tout de suite deviné la provenance de la viande dans le frigo, et comme Oswald leur a dit qu'il y avait un garde manger à la cave, ils savaient exactement à quoi s'attendre...).

La première erreur n'a pas été de foutre les PJ au lit tout de suite ; ils ont commencé à explorer la baraque, j'étais emmerdé pour leur dire qu'il faisait noir mais pas trop pour les laisser faire un peu. J'aurais du leur dire qu'on ne voyait rien et puis c'est tout. Surtout, l'impact de la découverte de Lily en a été un peu amoindri (un peu, seulement, ça a quand même fait son petit effet). Il me semble que découvrir dans la nuit qu'Oswald avait rejoint sa femme, puis constater ce qu'est réellement sa femme, dans cet ordre, ç'aurait un plus gros impact.

Le lendemain, passage à la cave, scène attendue, et là, je me pose et je regarde.
Débat entre ceux qui veulent employer la manière forte et les autres, ceux pour qui Oswald est un monstre et ceux pour qui c'est juste un survivant... C'est bien cool, je profite et quand j'en ai marre je relance d'un "Vous n'avez pas faim, ? Il y a de la barbaque dans le frigo, vous pouvez vous servir." et je profite.

La nana voudrait bien faire une exploration à la grange (OK, mais je ne te couvr pas, ce n'est pas ma mission), les autres veulent l'accompagner (ne me prenez pas pour des jambons, si vous y allez à quatre, j'appelle ça de la désertion), essaient de le convaincre qu'il faut agir (Je suis un membre du corps des Marines des Etats-Unis, mec, je reste et j'attends le Col Simmons).

Au bout d'un moment, on parle de Lily, qui doit bien manger, et là, il se décide à bouger pour lui apporter à bouffer. Hop, embuscade dans les escaliers, le ranger en haut, la brute au couteau en bas. Mmmm ça ne commence pas trop mal, sur deux attaques, l'une passe. Vient le tour d'Oswald, et là interrogation - le mec est pris par surprise, faut-il leur laisser deux rounds ? Je décide que non. Le ranger l'a touché, il l'aligne. 8 sur le D20, et 6 sur le D6. Un PJ en moins, le seul qui avait Tir. Oups. En deux rounds, le mec au couteau achève Oswald, non sans s'être pris une bastos au passage.

Les deux autres, sorti au dessus du porche, décide dans un premier temps de monter sur le toit pour voir venir, mais se ravise quand ils entendent des pleurs venant du grenier - c'est le moment pour Billy d'entrer en jeu. J'ai hésité à leur faire faire des tests pour grimper sur le toit, aller le chercher dans le grenier, mais Oswald étant mort, j'ai décidé que non.

Là, problème pour moi.

Ils ont une M16, mais pas de Tireur. Est-ce qu'il peut faire fuire quelques zombies (ceux qui s'étaient inévitablement approchés lorsqu'il y a eu du mouvement au dessus du porche) ? Hmm j'ai décidé que oui, je le regrette, j'aurais du être plus ambigu. Parce qu'à partir de ce moment, ils ont jerrican, cocktail molotov prêt (mais pas de briquet, j'y reviens), ils se barrent vers la grange à seulement une trentaine de mètres, ils pensent avoir fait fuir suffisamment de  zombies pour que ça se passe bien, mais en fait non, je veux un final épique et ça ne colle pas dans leur imagination. Je pense que ça ne change rien, mais on s'est mal compris et ça a nuit à la partie.

Du coup, pas de M16 en couverture (le joueur pense qu'il n'y a pas autant de zombies ou pas aussi prêt) et paf, j'attaque, 3 blessures pour tout le monde. On continue la fuite, je demande un jet de Corps  pour s'échapper de l'emprise de la horde, deux échouent. Je décide que celui qui a fait le score le plus élevé meurt et donne du temps aux autres, l'autre qui s'est foiré prend 3 blessures et on arrive à la porte. Rapidement, essence (sans même réfléchir), clés, les trois PJs restants s'installent, et là, jet de conduite, échec, tout le monde au tas, game over.

Là, dernière erreur, je n'aurais pas du leur dire que c'était le dernier jet du scénario, ça a rajouté à leur frustration. Le fait qu'il existe un jet crucial, avec 40% de chances d'échec quoi qu'il arrive, je crois qu'ils n'ont pas aimé - mais bon, ils étaient content d'être arrivé jusque là, et ont bien compris que le jeu c'était d'arriver jusque là, il y aurait eu plus de plaisir en voyant la scène finale mais pas trop de frustration quand même. Ils n'avaient de toutes façons aucune difficulté à imaginer les suites potentielles :)

Le briquet, au fait. Notre lascar a passé le scénario complet en économisant son sac à dos, juste pour avoir de quoi ouvrir un éventuel cadenas. Sauf que c'est un lascar, jutsement, et que je l'aurais laissé crocheter même sans matos. Dommage, c'était pas clair, mais un briquet aurait sauvé un PJ...

******

Mon premier CR de partie de JDR, si c'est pas clair, dites-le moi, et surtout si c'est pas intéressant, dites-le moi aussi ;)

Dernière modification par PierreM (29 Oct 2016 14:32)

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#317 29 Oct 2016 15:17

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Bonjour  et  bienvenu  Pierre !

"Ni les personnalités ni les professions n'ont été véritablement jouées hier, les joueurs ont au final assez peu roleplayé " : Faut  pas  que  les  gens  qui  veulent  jouer  à Sombre  sont  vouer  à  mourir  d'une  façon  ou  une  autre  , c'est  fun  ! je  penses que  tu as  tout  fait  lors de ta proposition de  partie  ,  l'univers  et  tout   !
As-  tu  aiguillé/aidé pour  les persos ?

En ce qui concerne : "Ils ont une M16, mais pas de Tireur." j'aurais mis  une  pression d'enfer avec  les  zombies  , c'est un jeu d'horreur  ,  ne  fuit  pas  malheureux  c'est toi qui  mène ,  profites-en  !!!

Pour  le  plantage  de dé  du début  ,  ç'est la faute  à pas  de bol  , trop  d'enthousiasme  bcbig_smile

bon  je te laisse  avec  le(s) expert(s) ^^

c'est bien  que  tu ais  fait  la  démarche  du  CR

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#318 29 Oct 2016 22:40

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : [S1] House of the rising dead

Ni les personnalités ni les professions n'ont été véritablement jouées hier
C'est vraiment dommage parce que c'est la cerise sur le jeu :)
Essaye de les inciter plus la prochaine fois :)

est-ce que je dois attaquer avec un zombie de plus par tour, ou un zombie par tour ?
Un zombie de plus par tour, cependant attention les zombies ont des dégâts fixes, ils font VRAIMENT peu de dégâts, ils servent à lancer l'action, pas à tuer.

Je me demande si le collier d'oreilles était une si bonne idée que ça
Il y à un échange dans les vieux comptes rendus la dessus, personnellement je ne fais JAMAIS voir le collier à la premiere rencontre, ça vends trop vite la méche.
Je l'explique parce qu'a leur entrée dans la maison, il fait noir, la nuit viens de tomber, donc je ne donne pas de détails précis, je dis juste "un collier" éventuellement (que tout le monde prends pour un badge de marines)

La première erreur n'a pas été de foutre les PJ au lit tout de suite
Pareil, il y a des échanges dans les vieux comptes rendus, c'est vraiment important de foutre tout le monde au lit, quitte à les faire tomber d’épuisement, personnellement, je commence à leur dire qu'ils sont creuvés pendant l'échange apres Oswald, comme ça ils ne sont pas surpris quand je leur conseille très fortement de dormir et que je fini par l'imposer (en dernier recours : en tombant d'épuisement, paf par terre)

ceux pour qui Oswald est un monstre et ceux pour qui c'est juste un survivant...
ça c'est bien cool, moi tout le monde veut le buter tout le temps :(

interrogation - le mec est pris par surprise, faut-il leur laisser deux rounds ?
Comme dirait le maitre des lieux, il faut maitriser By The Book, surprise = 1 round :)

le seul qui avait Tir. Oups.
By The Book, j'ai dit ! il faut deux joueurs avec Tir pour ce scénario !

En tout cas bravo pour une première partie, j'ai l'impression que t'a bien assuré quand même, ce qui te manque c'est vraiment l'usage des personnalités parce que ça rajoute un piquant vraiment spécial.
Dans ton CR, tous les joueurs jouent contre le scénario, ça donne un déroulement plutôt classique. Avec les personnalités, tu aurai assisté à un beau bordel et même les joueurs auraient pris un pied encore plus grand à saboter leur propre partie :)

Dernière modification par Abyss (29 Oct 2016 22:42)

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#319 30 Oct 2016 02:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Une bonne partie et un compte rendu très cool. yes


Pas grand-chose à ajouter aux pertinents commentaires d'Abyss, si ce n'est :


PierreM a écrit :

Ni les personnalités ni les professions n'ont été véritablement jouées

Ça viendra avec l'expérience. C'est typique de la découverte de Sombre. Côté meneur, je veux dire. Ça tient à la créa collective. Pour que les joueurs s'investissent dans le roleplay, il faut que leurs PJ le leur permettent. Sinon, ils ne jouent que le scénar, tu as pu le constater. Remonte un peu ce fil, j'en cause plus en détail dans le débriefing de précédents CR.



Mon premier CR de partie de JDR, si c'est pas clair, dites-le moi

Juste un truc, sur la forme : sauter des lignes entre tes paragraphes aère ton texte et le rend plus digeste. Ça invite à la lecture. J'ai modifié ton post en ce sens.


Si tu as l'intention de mener à nouveau House (tu verras, à Sombre, le replay est particulièrement cool), je ne saurais trop te recommander de 1/ relire avec attention le scénar à la lumière de ta première partie, tu y découvriras tous un tas de petits conseils qui te permettront d'améliorer certaines phases de jeu, et 2/ de mettre la main sur Sombre 4, qui combote vachement bien avec Sombre 1. Il y a dedans un article sur la créa collective et un making-of de House, dans lequel je décortique toute la structure narrative du scénar. Hyper utile pour le mener, à mon avis.


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#320 02 Nov 2016 14:29

saerzin
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Re : [S1] House of the rising dead

Et voici le compte rendu de ma première maîtrise et partie de Sombre! Désolé d'avance pour le pavé...

Partie en asso, à la lueur des bougies, très sympa. J'ai juste le regret de ne pas avoir pu hurler pour faire sursauter les joueurs, par respect pour la table de patient 13 à 3m de nous et pour pas avoir d'emmerdes avec le voisin du dessus...

Les joueurs:
Un groupe de 4 joueurs, tous rôlistes mais jeunes rôlistes, pas plus d'un an, et avec très peu de jeux différents à leur actif. La cible idéale, en somme.

Jean joue Carlos Pereira Dos Santos, maçon mexicain à la personnalité Nerveux. Avantage Fort, désavantage Trauma. Il pioche l'infecté. (Le joueur a créé un mexicain qui ressemblait plus à un portugais, mais ça passe^^)

Fabien joue Steeve Kirby, geek blanc asthmatique. Personnalité Fragile, avantage Porte Bonheur (Carlos) et désavantage Inapte (le joueur m'indique qu'il est asthmatique, et donc inapte à trop courir, ou à faire de gros efforts: dans un film de zombis, je me dit qu'on va se marrer...) Steeve récupère le sac à dos ("j'ai mes comics!")

Elodie joue Sophia Astre, employée d'un stand de tir. Personnalité Charmeuse, Tir et Dévouée à Silar. Elle tire le revolver.

Amir joue un grand noir appellé Silar, horloger. Personnalité Rusé, Tir et Somnambule et il pioche le jeu de cartes. J'ai clairement vu la référence à Heroes (même si le personnage est noir) et ai rappelé au joueur qu'il ne s'attende pas à des actions héroiques dans Sombre, très létal. Dans l'ensemble, ça l'a fait, et il m'a offert le climax sur un plateau d'argent.

Au niveau de la création, sans problème, mais je regrette légèrement que les joueurs choisissent des relations par binôme: Carlos à sauvé la vie de Steeve, qui le considère comme son porte bonheur, et Sophia est amoureuse de Silar, qui fréquentais le stand de tir ou elle travaillais. Pas une équipe de 4, mais du 2v2.

Début de la partie!

Le pitch, je décris Matt qui y passe et Jenny qui hurle les tripes à l'air, et les joueurs lancent leurs dés: Steeve et Carlos font 2 et sont donc tout proche du porche, Silar fait 5 et Sofia 6.

Carlos et Steeve atteignent rapidement le porche (Steeve a bien inapte: course, mais Carlos me décrit à chaque tour comment il le pousse au cul, quitte à le porter à moitié) et Carlos se fait attaquer par le biker manchot (ce qui à beaucoup fait rire mes joueurs..."quoi? un biker manchot???") tandis que Steeve désemparé tape à la porte.

Silar court mais se fait attaquer par le gros blanc. Il me décrira une superbe action qui repousse le zombie, peu être encore un peu trop héroique mais je laisse passer avec un jet de corps réussi. Sophia, elle, attaquée en premier par le gros noir, puis par Jenny, avance péniblement en flinguant ce qu'elle peut; elle réussira même un superbe headshot sur le zombie noir. A la fin des 6 tours, elle est en plein combat contre Jenny...J'insiste sur le côté traumatisant en lui décrivant à quel point elles étaient proches...la "petite soeur" de substitution qu'elle rassurait pendant le long siège du centre commercial...Mais Sophia veut vivre et tente de la flinguer quand même!

Alors que ça fait 3 tours que Carlos se bat et que steeve frappe à la porte vainement (j'ai bien senti que les joueurs ne savaient pas quoi faire, ce qui a bien posé l'ambiance que je voulais^^) Oswald ouvre brusquement la porte (je le décrit rapidement aux joueurs, mais dit juste "collier" sans préciser les oreilles), ce qui fait tomber Steeve, et leur hurle de rentrer à l'abri en tirant Steeve par le col et en flinguant les derniers zombis.

Une fois tous rentrés, je leur dit en soufflant que c'est bon, ils sont à l'abri, Oswald remet les barres en travers de la porte, tout va bien. Je leur inflige à ce moment les 2 séquelles d'esprit. Je les laisse récupérer leurs émotions, souris, respire avec des grands "ooouf".
Dès qu'ils se détendent, je leur hurle en mimant le M16 qu'Oswald chope Silar par le col et crie "Contre le mur! Contre le mur j'ai dit!"
J'ai l'impression que les joueurs ont été surpris par le changement de ton, ce qui est cool, et Steeve halète "il veut...voir...si on...est infectés!" Le joueur de Steeve me la jouait clairement comme l'asthmatique dans la série Malcolm, ce qui était sypa car il a vraiment parlé comme ça toute la partie^^

Ils montrent les bras, je leur fait tirer le col, et Silar guoguenard: "et les jambes?" ni une ni deux, je lui pointe le M16 dessus et hurle "montre tes jambes!"
Il s'exécute.

Dans la conversation, je joue Oswald qui les prend pour des soldats américains "ça fait du bien de voir des américains dans cette jungle...". Les joueurs tiltent et comprennent bien qu'Oswald est fêlé. Ils sont inquiets, j'aime ça. Au fur et à mesure, ils chopent les grandes lignes: Oswald est fou, il se croit au vietnam, il n'y a plus d'eau, pas d'électricité, et quand ils demandent à Oswald ce dernier leur répond que tout va bien, le colonel arrive. En attendant, faites comme chez vous, mais dérangez pas ma femme à l'étage.

Paranos comme il faut, Carlos, Steeve et Sophia ne monteront même pas et se couchent sur le canapé. Steeve demandera la permission à Oswald d'emprunter un Playboy, et lui proposera un comics de son sac en échange. Mais c'est pas trop la came d'Oswald.
Silar veut continuer à faire du jeu: il propose une partie de cartes qu'Oswald décline ("peut être demain...") puis demande si il n'y a pas d'autres armes (et non mon gars désolé). En déséspoir de cause,  il va fouiller seul la cuisine mais ne trouve rien dans le noir. Je ne lui décrit pas la porte, juste le frigo et le réchaud. Il rejoint enfin les autres et tout le monde s'endors.

La, j'ai mal joué: A ce stade du jeu je n'ai pas su quoi faire de Somnanbule, et Silar s'est simplement réveillé avec le réchaud dans les bras. J'ai failli loupé l'apparté de l'infecté avec Carlos, mais m'en suis souvenu juste à temps. (ouf...) Le joueur accueille bien la nouvelle mais ne parlera pas des ébats nocturnes d'Oswald tout de suite.

Réveil par les coups de feu, et je leur dit à quel point ils ont faim. Oswald leur indique bien gentiment la présence des rations dans le frigo, et tandis que tout le monde passe à table (mais ultra soupconneux vis à vis de la "viande") Sophia demande à Oswald "votre femme ne mange pas? Si, je lui ai déjà amené, elle se repose." Découverte du collier d'oreilles.

Silar décide d'aller faire un tour à l'étage et ouvre doucement la porte (jet de corps réussi). Hop, séquelles, mas j'ai fait l'erreur de lui décrire la découverte devant tous, pas en apparté. Alerté par les grognements, Oswald gueule à Silar de redescendre et de laisser sa femme tranquille. Silar rejoint la table, et tente de raisonner Oswald.
"vous savez, le virus peu être n'importe ou - même dans votre maison - peu être votre femme - elle est contaminée".
La, tirade d'un Oswald ému qui dit qu'il le sait, mais qu'il pardonne sa femme et que tout ira mieux au pays. C'est beau l'amour.

Carlos parle de sortir chercher de l'eau et des vivres: Oswald pête un plomb, le braque, vérifie ses bras. "On ne déserte pas! ON NE DESERTE PAS!" puis se calme tout de suite quand les joueurs acceptent rapidement.

Banco, les joueurs se regardent: ils veulent se débarasser d'Oswald.

Ils profitent que je parte 30sec me chercher un verre d'eau et lorsque je reviens à table, c'est en route: Sophia a passée le revolver à Silar, et ce dernier est à la fenêtre en demandant à Oswald de venir voir les viets qui préparent un truc. (j'ai refusé la première idée qui consistait à contourner son fauteuil, qui est bien contre le mur - ce plan, c'est le bien).

Oswald y va, méfiant, surtout que Silar à l'arme en main, et pointe mine de rien son M16 sur Silar en regardant dehors. A ce moment Carlos se rue sur Oswald qui se retourne d'un bond "sale traître! enculé!" et tire sur Carlos qui rate son jet de Corps pour gêner. (mes joueurs ont beaucoup utilisé cette règle).

Silar tire, blesse Oswald qui lui tire à son tour dessus, et c'est la fusillade. Silar et Oswald se tirent dessus, Carlos rate une nouvelle fois sa tentative de gêne et décide de courir à l'étage, Steeve crie 'noooon, vous battez pas!" et sophia ne fait rien, désarmée et ne voulant pas mourir.

Oswald se plaque contre le mur de la chambre hippie avec sa peinture de soleil levant psychédélique et tire sur Silar, couché derrière le fauteuil qui recharge.

Sophia et Steeve essaient de calmer Oswald par la parole et celui ci est réceptif: ok, on va parler, mais quand j'aurais crevé le négro et le bronzé! Steeve se jette alors sur lui pour le ceinturer "pour Captain America!" et Silar bien amoché (2 ou 3 de corps) fonce à l'étage.

Pendant ce temps, Carlos essayait de détacher Lilly pour s'en faire un bouclier humain: un jet de corps réussi, et il lui attache les mains ensemble. Un 2e jet raté: le zombie Lilly les mains attachées ensemble se jette sur lui et le frappe, ils sont tous les deux à se rouler au sol. (Le joueur me glisse à l'oreille qu'il pensait que montrer sa morsure ferait de Lilly une alliée au moins pour lui - que nenni, lui répond le MJ. T'es encore bien trop frais.) Silar arrive et se couche au sommet de l'escalier en attendant Oswald - Sophia se couche à côté.

Elle va vite rejoindre au tour suivant Carlos quand je décrit le bruit et les cris, et la voila à se battre avec le zombi à mains nues (elle ne peut que gêner) tandis que Carlos accuse le coup de ses 3 points de corps restants. Mention spéciale au dégout des joueurs quand je décris la zombi adolescente de 15 ans, maigre, nue, la moitié du visage arrachée et un léger filet de sperme le long de la cuisse. Quitte à faire dégueu, allons y...

Oswald est fou furieux "non! lilly! il va buter Lilly enfoiré de négro de merde je vais te creveeerrr aaahhh!". Les menaces de Silar "lache ton arme putain ou on la bute!" ne marchent pas, au contraire, et steeve qui m'a réussi 3 jets de corps pour gêner Oswald fini (enfin!) par prendre une balle: hop, il lache Oswald qui se précipite dans l'escalier.

J'accorde à Silar un seul test de Tir, qu'il réussit sous adrénaline: plus de Oswald qui s'écroule dans l'escalier, et 2 séquelles d'esprit car il a tué un être humain ("roooh mais je suis sournois! je devrais avoir aucun srupule!" et ben si.). Aussitôt, Silar va ramasser le M16 et entre dans la chambre.

Steeve fouillera le corps encore chaud, et trouvera la photo de famille, les clés du pick up et une boite d'allumettes. Il se plaindra très fort "Carlos, j'ai pris une balle! Carlos! J'ai mal! Putain ça va guérir comme Wolverine tu crois? Carlos! J'ai mal aaaah carlos...."

Dans la chambre, c'est le bordel: Silar n'arrive pas à toucher le zombi au M16 avec son score de Corps tout pourri et plus d'adrénaline, Sophia récupère le flingue que porte Silar (elle le prend à ma ceinture! ok, test de corps - raté: vous perdez un tour à lui passer l'arme) et rate son tir, le revolver n'a plus de balles. Lilly touche, et Silar me demande: "je peux vider mon chargeur sur elle?"

En essayant de pas trop sourire, je lui dit que s'il le fait, il tue bien le zombi, mais que le M16 sera vide. Malgré les protestations des autres joueurs, il le fait. Adieu, zombi, M16!

Je suis gentil et précise que le M16 et le revolver peuvent servir d'armes improvisées.

Tout le monde redescend - et personne, PERSONNE n'aura regardé derrière les rideaux ou vers la grange. Je commence à suer un peu dans mon calebard de MJ devant ce déroulement un poil innatendu, mais hey: après l'intégrale des comptes-rendus avalés sur le forum, je suis prêt. Je déclare que les zombis se rapprochent.

Sophia, bénie soit-elle, veut explorer la cave qu'elle avait repérée en allant chercher la viande. Elle attend les autres (Silar cherche des munitions, en vain)- n'est elle pas mignonne....

Décrochant la lampe, ils descendent, Sophia, Steeve, Carlos et Silar. Devant la scène dégueulasse des cadavres, re-perte d'esprit (2 pour les corps, 1 pour la confirmation qu'ils ont mangé de la chair humaine -"mais on le savait!" et tu l'as fait....Silar me regarde et je remarque qu'il est passé diabolique.

Je décris l'établi, les viscères, les têtes, le couteau à lame carbone et le bidon d'essence. Silar vient me murmurer son plan à l'oreille: cet homme vient de me donner la fin.

Steeve, Sophia et Carlos descendent et Sophia fouille, hop 1 séquelle: la voila à la limite de perverse. Steeve est passé Morbide, et Carlos est bien agité.

Soudain, un grans bruit sourd: Silar maléfique a refermé la porte de la cave et poussé le frigo devant. Puis il a fini par ouvrir la porte aux zombis, les bras en croix, pour rejoindre la horde.

Hop, séquelle pour tout le monde à la cave, Carlos et Sophia tentent de défoncer la porte (je leur dit qu'ils doivent réussir leur jet de corps en même temps, ce qui n'arrive pas) et la, super moment de RP pour moi: Sophia supplie à la porte Silar de lui ouvrir, elle l'aime, elle veut être avec lui et Carlos, fou de rage, se met à la rouer à coups de poings en hurlant "ta gueule! ta gueule! ferme ta gueule!" et Steeve morbide me simule un malaise "Carlos...je me sens pas bien...Carlos...aaah..."

J'ai mis un D6 en compte à rebours sur 5, et le jeu continue. Steeve supplie Carlos qui jette Sophia (jets de corps opposés ratés tous les deux mais le meilleur score était Carlos) en bas des escaliers, et Sophia tombe dans les bras - enfin, sur les genoux de Steeve. Je lui rappelle innocement l'existence du couteau et elle se précipite dessus.

Carlos tente bien de défoncer la porte, et j'entretiens l'espoir car il a réussi un jet de corps: le frigo a bougé, mais pas encore assez. Un grand bruit règne à l'étage. (depuis que je leur ai dit que Silar les avait enfermés, je n'ai pas décrit le reste, à part du bruit)

Sophia s'apprête à aller poignarder Carlos, quand fin du compte à rebours: la lampe s'éteint. Noir complet, tournée de séquelles, et Sophia devenue perverse se jette sur Steeve pour le chevaucher en lui passant le couteau sur la joue. Steeve, tout perturbé, adore ça et sort des piles de son sac à dos. Ils remettent la lumière, et la porte s'ouvre sur Silar.

Miracle! Ah, mais il a les yeux blancs, des morceaux de chair manquent et il se jette sur Sophia armée du couteau en lui gargouillant (le joueur me le demande) dele rejoindre dans la horde pour toujours.

Carlos et Steeve prennent le bidon d'essence, le balancent dans les escaliers et foutent le feu.

J'ai donc l'escalier en feu, Silar zombie qui affronte Sophia mourante, et Steeve qui se blottit contre Carlos qui ne réagit plus en pleurant. Je laisse le combat Silar / Sophia avancer, et Sophia prend cher: elle n'a plus qu'un point de corps. Les autres zombis sont à l'étage, et n'entrent pas à cause du feu.

Sophia regarde Silar et dans un dernier geste de défi, se tranche la gorge pour ne pas devenir une abomination.

"Au moins...on va...mourir ensemble, hein....Carlos?" sanglote Steeve. Carlos ne répond pas, et tourne doucement la tête vers lui. Ses yeux sont blancs. "Nooon! Carlos arrghh...."

Je décris alors comment la caméra recule, sort de la cave puis de la maison avant de s'élever, montrant la horde entrer dans la maison qui commence à prendre feu.
Et... musique.

Bilan:
Même si j'ai été un peu trop cool avec Silar, et que j'ai failli oublier la scène de l'infecté (oh putain l'erreur qui plombe le climax) j'ai adoré, et je crois bien que mes joueurs aussi! Sombre, j'ai hâte de m'y remettre! Merci!

Dernière modification par saerzin (02 Nov 2016 14:33)

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