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#31 07 Sep 2009 09:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démo aux 22e Rencontres du Club Pythagore – septembre 2009 – Provins



Super partie. Quatre joueurs très cool, bien motivés et bon esprit. Le lieu était idéal : un poil sonore mais très vaste, ce qui nous à permis de beaucoup bouger sans être gênés. On a joué longtemps (55 minutes) sans que je n'aie besoin de pousser les joueurs à l'action car il se passait toujours quelque chose. Übercool.

La durée de la partie est sans doute partiellement imputable à une nouvelle mécanique, que je testais pour la première fois : les cercles d'Adrénaline. Cette règle, que je vais intégrer à Sombre light 3 dans les jours qui viennent, permet, sous certaines conditions, de faire des jets de Corps sans tenir compte des Blessures reçues (donc sous le score initial de la jauge : 12).

Et c'est purement excellent. bcwub


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#32 18 Sep 2009 22:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mos au Monde du Jeu - Paris - septembre 2009



Vendredi

Partie à cinq joueurs, ce qui ne m'arrive pas si souvent que ça avec ce scénar. Car en général, je préfère quatre, la gestion est moins casse-tête. Mais comme le salon n'était pas trop bruyant (il y a toujours moins de monde le vendredi) et que je me suis retrouvé avec des volontaires de dernière minute, j'ai tenté le coup. Bien m'en a pris car la partie a été vraiment super sympa : trois quarts d'heure de jeu bien denses avec du sang, de la tripe et des trahisons. Overcool.

Cette fois-ci, j'ai fait une présentation super courte des règles, en me concentrant sur la partie du système sollicitée par le scénar (le combat) et c'est une bonne idée. Je m'en sors avec un gros quart d'heure de blabla avant le jeu (contre près d'une heure auparavant), que je complète au débriefing pour les gens qui sont intéressés par de plus amples détails sur la mécanique du jeu. La mise en place est plus rapide et ce n'en est que mieux. Je le referai.

Sinon, Sombre light 3 dépote sévère et ça me fait kifer. C'est nettement plus rapide et plus fluide qu'avant pour le même résultat. J'entends par là qu'après ma récente vague de simplifications, je gère aussi bien (et souvent mieux) ce que je gérais avant avec plus de règles.

Quant à l'Adrénaline, c'est vraiment, mais alors vraiment, le pied total. J'aime bien aussi la nouvelle procédure d'ambidextrie (j'ai modifié l'Avantage après avoir supprimé les indicateurs de latéralité). Elle est fun. La règle simplifiée de Localisation est très cool également. Ça fait plaisir.



Samedi

Cinq joueurs également aujourd'hui. Une partie rapide, avec un bon rythme : négo, combat, négo, combat, négo, combat, ça le fait bien. Sans doute que la composition de la table (quatre des cinq joueurs étaient amis) a pas mal joué. C'est toujours plus facile de causer avec quelqu'un qu'on connaît bien plutôt qu'avec un joueur qu'on n'a jamais rencontré. Lui, on a plus facilement tendance à lui taper dessus sans trop chercher à comprendre.

De mon côté de l'écran, du velours : les nouvelles procédures marchent bien, celle d'attaque surprise notamment. Ça me met la banane car j'ai usé pas mal de neurones sur cette règle, presque autant que sur les rafales.

Ah, j'ai aussi franchi un nouveau pas vers le semi-réel en traitant les d6 comme des armes. Franchement, c'est excellent. Après autant de parties avec ce scénario, je ne pensais pas que je trouverais encore quelque chose à y ajouter. Et bin si. Trop cool.



Dimanche

Cinq joueurs à nouveau. Trois fois en trois jours, et de bonnes parties à chaque fois. Du coup, je me dis que je ferais bien jouer plus souvent ce scénar dans cette configuration. À la prochaine convention, j'aurai cinq prétirés au lieu de quatre, ça m'évitera d'avoir à m'en bricoler un cinquième à l'arrache avant chaque partie. À cinq, l'avantage c'est que des équipes se forment plus naturellement, ce qui anime bien le début de partie.

On a terminé à 13 secondes de la fin du temps réglementaire, un record. Je n'étais jamais arrivé si près de l'heure de jeu. Une heure bien remplie d'ailleurs, avec de la stratégie et du gore en proportions quasi égales. Grosses cogitations et gros carnage, j'aime. Y'avait du rythme, surtout dans la dernière demi heure. Et ça aussi, j'aime.

Sinon, une grosse satisfaction d'auteur : l'une des joueuses était totale débutante (c'était la deuxième partie de jeu de rôle de sa vie) et il lui a fallu à peine vingt minutes de jeu pour prendre la mesure du système. C'est overcool car l'accessibilité aux joueurs débutants est l'un de mes principaux axes de développement. Je pense que Sombre s'adresse plutôt aux meneurs un peu expérimentés (la simplicité technique, ça peut intimider les novices), mais je souhaite que n'importe quel joueur puisse y jouer. Je voudrais qu'on puisse initier avec Sombre et j'ai bien l'impression que c'est le cas. Donc je kiffe.


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#33 21 Sep 2009 08:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S2] UbiquitĂ©

Johan Scipion a Ă©crit :

Je voudrais qu'on puisse initier avec Sombre et j'ai bien l'impression que c'est le cas. Donc je kiffe.

Le joueur qui accroche au jeu de rôle après avoir été initié sur Sombre, on peut dire qu'il ait définitivement gagné à la cause ! bcsmile (généralement, on initie sur des jeux bisounours)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#34 21 Sep 2009 08:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Pikathulhu a Ă©crit :

(généralement, on initie sur des jeux bisounours)

Pas faux. Mais je me rends compte qu'un jeu d'horreur ça peut bien le faire. Ce qui compte, c'est :

+ de la simplicité technique.

+ une mise en place rapide. Apprendre par le jeu, c'est le mieux. Et l'intérêt de Sombre à ce niveau, outre qu'on explique les règles en une demi heure, c'est qu'il n'y a pas d'univers à présenter. Tu commences par un " On joue à Rennes en 2009 " et pof, tu viens de décrire le setting.

+ du roleplay pas trop compliqué (ce qui implique un scénar approprié).

+ des références culturelles connues. Et de ce côté, l'horreur est très cool parce que les jeunes joueurs, des films d'horreur, ils en ont souvent vu (quoique la joueuse en question pas vraiment, mais je la soupçonne d'être un poil atypique). 99 % du cinéma horrifique cible spécifiquement les jeunes, ce qui veut dire que beaucoup d'entre eux connaissent bien les codes du genre. Il faut juste choisir des références récentes. J'adore les films de Fisher mais ils ne disent rien à la jeune génération. Battle Royale par contre, qui est l'une des influences majeures de mon survival, ils voient tout de suite de quoi ça cause.


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#35 23 Nov 2009 17:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mos Ă  Carnival - Fontenay-sous-Bois - novembre 2009



Ce qu'il y a de bien avec les démos courtes et, soyons clair, bourrines, c'est qu'on peut très facilement y tester plein de trucs. Pour preuve, les deux parties que j'ai menées ce week-end à la convention organisée par le SMJ de Fontenay.

Deux bonnes parties d'ailleurs, avec à chaque fois quatre joueurs. Le public était très varié : des jeunes, des moins jeunes, des carrément plus trop jeunes, des gens expérimentés et d'autres moins. De l'hétéroclite donc, ce qui m'a permis de vérifier encore une fois à quel point le scénario se prête bien au jeu en convention. Très cool.

La seconde partie a été un peu atypique car j'avais à ma table un joueur qui avait déjà joué (et gagné) le scénario. C'était il y a un peu moins de deux ans, lorsque j'étais venu faire une démo à Fontenay. C'était la première fois que ça m'arrivait. Pas qu'un joueur refasse le scénar, ça je l'ai déjà eu plusieurs fois, mais qu'un gagnant s'y recolle. Il a pas mal temporisé pour essayer des trucs qu'il n'avait pas tentés lors de la précédente démo et, sur la fin, pour s'assurer qu'un autre que lui gagnerait la partie. Cela m'a permis de voir de quelle manière se comportaient le scénario et le système lorsqu'on les aborde avec la volonté ferme d'être sous-optimal. Vraiment intéressant.

Le système justement, parlons-en. Niveau technique, j'arrivais avec l'idée de tester la nouvelle procédure d'attaque surprise. Résultat : elle fonctionne bien. Et j'ai même pu ajuster un ou deux petits détails. Très cool.

J'avais aussi en tête une discussion par mail avec Renaud. Dans son feedback sur SL3, il a attiré mon attention sur la question de la procédure de relance consécutive à un double échec lors d'une opposition (ou à une double réussite avec résultat identique, mais c'est nettement moins fréquent). Il m'a proposé une procédure alternative que j'ai trouvée intelligente mais un petit poil trop complexe.

Mais bon, je savais qu'il y avait un problème, David m'en avait parlé également. Et j'ai pu le constater lors de ma première démo. En PvP, les doubles échecs en opposition sont relativement courants, mais il se trouve que là, j'en ai eu deux dans la même partie et que tous deux ont entraîné deux relances. En clair : opposition, double échec, relance, re-double échec, re-relance. Deux fois en moins de vingt minutes, c'est beaucoup. Le rythme de jeu en prend un sacré coup, ça donne l'impression d'un magnétoscope bloqué sur pause. Très désagréable.

Me voilà donc, lors de la pause repas, en train de cogiter furieusement sur l'affaire. Seb me rejoint et on débriefe sa démo de la veille : il a mené son survival forestier vendredi soir et ça s'est bien passé. Les modifs dont on avait causé tous les deux ont bien fonctionné et c'est très cool. Du coup, j'en viens à lui parler de mon problème et on tombe d'accord sur le fait que les lancers en série, c'est le Mal. Bon, c'est un petit poil moins pire que les lancers en cascade, mais quand même, c'est à proscrire.

Donc pof, petit brainstorming à deux, d'où il ressort une nouvelle procédure : en cas de double échec ou de double réussite avec résultats identiques, statu quo. On passe au Tour suivant mais l'adrénaline engagée au Tour précédent continue de faire effet. Le PJ reste dans le speed. La gestion de l'adré était vraiment le point qui me causait gros souci car je ne voulais ni la rembourser aux joueurs (les cercles d'adré ne doivent pas être décochables, sinon la mécanique perd de son intérêt) ni la leur faire gâcher (il n'ont que trois cercles par scénar, donc pas question d'en dépenser pour rien).

J'ai testé cette nouvelle règle lors de la deuxième démo et c'est tip top. Donc hop, adopté !


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#36 23 Nov 2009 20:28

Patrick Cialf
membre
Inscription : 18 Oct 2009

Re : [S2] UbiquitĂ©

Il était sympa, ton joueur. Un joueur qui connaît déjà la fin, c'est dur de l'arrêter... sauf si les autres joueurs le repèrent tout de suite et s'entendent pour le liquider. Comme quoi le survival n'exclut pas la coopération.

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#37 23 Nov 2009 20:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Patrick Cialf a Ă©crit :

Il Ă©tait sympa, ton joueur.

Ouais, un garçon très cool.

Et l'ambiance était très sympa aussi. On jouait dans une grande pièce vide, seulement éclairés par une lampe de bureau placée au-dessus de mon écran. Ça tombait bien car, soucieux de voyager léger, je n'avais pas pris mes bougies.


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#38 20 Dec 2009 07:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démo au festival Imaginez.net - Paris - décembre 2009



Une petite démo sympa dans une petite convention sympa. Une poignée de courageux, dont Cialf, Fab, Seb et Polo, avait bravé le froid pour venir goûter aux « jeux d'imaginaire collaboratif » comme on les appelle chez Imaginez.net. Moi, je dis encore « jeux de rôle » mais c'est juste parce que je ne suis qu'un vieux con old school. bccool

Donc hop, une démo à cinq joueurs, tous très expérimentés. Sur la partie elle-même, rien à redire : bonne ambiance générale, pas mal de tension et du rythme. Comme souvent avec les vieux routards, l'ouverture a été assez calme car plutôt collaborative, mais ça s'est bien emballé dans les vingt dernières minutes. Très cool.

Niveau technique, j'ai encore vu deux petites choses à modifier, mais je ne peux pas parler de la première sans spoiler. Pour ce qui est de la seconde, il faut que je mette en place une procédure de mort subite pour éviter que certains combats PvP ne s'éternisent. Cela fait un petit moment que j'ai cette idée en tête mais la partie d'hier m'a convaincu qu'il fallait vraiment que je passe à l'acte. Quand on n'a plus d'adrénaline et plus beaucoup de Corps, ça patine dans la semoule. Je vais arranger ça. Il s'agira d'un micro-patch technique réservé à ce scénario précis car la situation n'est pas si courante dans les scénarios plus classiques qu'elle mérite d'être traitée dans le corpus de base.

Last but not least, il s'agissait de ma première démo officielle (et en fait, de ma première démo tout court) avec Sombre light 4. Comme je l'ai dit après la partie à Renaud, qui lui aussi était présent (décidément, il y a du beau monde aux conventions I.net), « C'est pareil mais en mieux ». La suppression de la Localisation, c'est vachement bien. Ça fluidifie vraiment le jeu et ça me facilite grave les descriptions en combat. Concentrer toutes les données techniques sur une seule page de la feuille de perso, c'est top aussi (plus facile d'expliquer les règles, plus facile de s'y retrouver en partie). La suppression de la défense et la nouvelle procédure de fuite, top encore.

En clair, toutes mes modifs récentes fonctionnent. Je suis super content. Plus qu'à tester en démo longue pour voir ce que ça donne. Je m'y mettrai courant janvier.


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#39 23 Dec 2009 16:12

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
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Re : [S2] UbiquitĂ©

Johan Scipion a Ă©crit :

Il s'agira d'un micro-patch technique réservé à ce scénario...

Les micro-patches c'est le mâââl ! bcsad

La meilleure solution c'est vraiment de passer à un mode sans échec comme avec Windows ! Dans une confrontation au corps à corps, il devrait y avoir systématiquement un coup porté par un des deux protagonistes (pas d'échec). C'est plus simple, plus rapide et plus horreur. Que demande le peuple ?

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#40 23 Dec 2009 16:29

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : [S2] UbiquitĂ©

Tu peux tout simplement élagir ce "micro-patch" à tout PvP, ce qui évite l'exception technique (le vrai Mâââââââl incarné, ex-æquo avec les soustractions bcwink)

Dernière modification par Fab (23 Dec 2009 16:30)


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

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