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#1 01 Nov 2022 18:00

Aellle
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[ZĂ©ro] Le Joyau de Pouvoir

On a bossé sur un Zero flash pour faire la finale de notre événement Sombre pour Halloween. Conçu par un ami et moi, testé dans la Guilde du Fantastique, notre asso. Il a été beaucoup travaillé mais joué une seule fois dans sa forme actuelle. Il nous a régalé alors je le partage ici.

Dernière modification par Aellle (24 Dec 2023 13:39)

Hors ligne

#2 01 Nov 2022 18:07

Aellle
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Re : [ZĂ©ro] Le Joyau de Pouvoir

Pitch

Des aventuriers Gnomes partent en quête d'un important trésor pour laver l'honneur de leur peuple, loin, très loin sous la Montagne. Capturés par les infâmes Gobelins, vous jouez la fin de leur calvaire et leur fuite.
Pour 4 ou 5 joueurs prĂŞts Ă  mourir en une trentaine de minutes maximum en Zero, avec PvP possible.

Conçu pour la finale du Spécial Horror Tournament 2022 de la Guilde du Fantastique à Perpignan, par Kévin Gil et Augustin Bodin. Motorisé sous Sombre Zero de Johan Scipion. Merci aux playtesteurs Léa Friis Alsinger, Cyril Ribas et Stéphane Vincensini de nous avoir permis d'en faire un bon scénario. Sombre 6 contient les règles de Zero et est donc requis pour jouer ce scénario.


Inspirations

Littéraires : Le Seigneur des anneaux et Le Hobbit, J. R. R. Tolkien, 1954-1955 et 1937 ; Le Sentiment du fer, Jean-Philippe Jaworski, 2019.
Cinématographiques : Le Seigneur des anneaux : la Communauté de l'anneau et la trilogie du Hobbit, 2001 et 2012-2014, Peter Jakson.

Résumé rapide :

    Les PJs sont des Gnomes capturĂ©s par des Gobelins. Ils vont devoir fuir jusqu'au Hall et son ascenceur. Ils doivent prendre chacun une dĂ©cision rapide : passer par la salle du Joyau rĂ©cupĂ©rer l'objet de leur quĂŞte, l'Armurerie, ou prendre le chemin direct ? Ceux qui survivent Ă  cette courte fuite vont s'entretuer pour survivre ou par vengeance, ou bien former un dernier carrĂ© face aux diffĂ©rents monstres.

Briefing

    FiertĂ© et honneur gnomes

    La Forteresse des Nains est tombĂ©e, entrainant dans sa chute le Royaume Nain. La honte en rejaillit sur le peuple Gnome, car ils sont le peuple Gardien. Leur tâche est de protĂ©ger le Joyau de Pouvoir que leurs ancĂŞtres façonnèrent et qui est le symbole de la lĂ©gitimitĂ© de la couronne naine. Une expĂ©dition est montĂ©e pour laver leur honneur, les 4 ou 5 joueurs sont les Gnomes choisis.
    La MJ fait choisir les PJs ou les fait tirer au sort, avant de distribuer les cartes « secrets », puis rĂ©pond Ă  toutes les questions, après avoir prĂ©venu que la suite du briefing les emmènera de suite in medias res.

    Carmen, orfèvre arrogante, PJ 3 ;

    Adrián, jeune et ambitieux, PJ 3, son beau-frère ;

    Ernesto, amoureux transi, PJ 3, DĂ©vouĂ© (Carmen) ;

    Mariano, cul-bĂ©ni zĂ©lĂ©, PJ 3 ;

    Guillermo, Gardien du Joyau, PJ 3, arme (trident), il a survĂ©cu Ă  la chute de la Forteresse et ne peut pas se permettre de rentrer sans le Joyau.

A quatre joueurs, enlever Ernesto.

    De Charybde en Scylla

    La compagnie voyage trois semaines et parcourt les Vieux Royaumes et ses paysages magnifiques, l'aventure, la vraie.
    Une semaine avant d'arriver Ă  la Forteresse, les Gnomes sont capturĂ©s par les Gobelins. Moches, bĂŞtes, mĂ©chants, ils les humilient, se moquent d'eux, les promènent dans la forĂŞt saucissonĂ©s et traĂ®nĂ©s au sol pendant un mois, puis encore un peu dans la Forteresse, dont ils sont les nouveaux maĂ®tres. Les centaines de Gobelins se pressent pour cracher ou couvrir d'excrĂŞments et de quolibets les malheureux. Ils sont finalement emmenĂ©s dans l'ancienne salle du trĂ´ne. Les hordes gobelines les acclament. Ils trĂ©pignent d'impatience et se sautent les uns sur les autres. Certains se frappent la poitrine d'excitation tandis que d'autres s'Ă©touffent de rire au sol, vite piĂ©tinĂ©s par leurs semblables. La salle du trĂ´ne, jadis magnifique et austère, est jonchĂ©e d'immondices, les murs de marbres ont leur premier mètre-cinquante couvert de graffitis souvent obscènes. Sur le TrĂ´ne de Marbre, le roi Gobelin est avachi. Il porte la couronne naine et un pagne en barbes naines. Il se gratte les fesses ou se cure le nez, et leur annonce qu'ils ont une chance de s'en sortir : si leur champion vainc le leur, ils sont libres. Le rideau s'ouvre et le Balrog en sort, provoquant l'hystĂ©rie des Gobelins. Sortant du couloir menant au Hall, un blob commence Ă  dĂ©cimer la foule, prise de panique. Les Gnomes voient lĂ  une mince lueur d'espoir. Par oĂą vont-ils fuir ? La MJ indique la fonction de chaque pièce, et les joueurs ont la parole. Il faut que chacun ait compris que la sortie est dans le Hall, et qu'il y a trois itinĂ©raires possibles.
    
Antagonistes   

    les Gobelins ...

    Les Gobelins sont innombrables. Ils sont sales, moches, bĂŞtes, mĂ©chants, vicieux, sadiques et très dangereux. Avec leurs attirail rouillĂ© et cruel, ils n'ont pas peur de mourir si c'est pour faire du mal aux PJs. Ce sont les nouveaux maĂ®tres de la Montagne. Ils dĂ©testent les Gnomes et les Nains depuis des millĂ©naires. Ils sont tous PNJ 3 et armĂ©s.

    … et leur nouveau roi sous la montagne

     Le roi des Gobelins est lui aussi PNJ 3. S'il est tuĂ©, un autre Gobelin prend sa couronne et son pagne en 1 Tour et devient le nouveau roi.

    le Balrog

     La Montagne entière tremble sous ses pas. Sa peau est noire comme le bois calcinĂ©, des flammes habitent son regard. Ses muscles antĂ©diluviens sont conçus pour tuer. Ses ailes de chauve-souris râclent les murs ou le plafond. Son cri fait vibrer le cĹ“ur des mortels, son haleine sortie des enfers enflamme les tissus et son terrible fouet de feu claque Ă  une portĂ©e et une vĂ©locitĂ© incroyable.
    Le Balrog est une supercherie. Jaloux des machines gnomes et friands d'histoires d'horreur, les Gobelins ont construit une machine ressemblant Ă  s'y mĂ©prendre Ă  un terrifiant Balrog. Il est PNJ 5 et armĂ© de son fouet des enfers, mais n'attaque jamais. Il peut faire claquer son fouet au dessus de la tĂŞte des Gnomes, casser un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor, ou encore cracher du feu et de la fumĂ©e par exemple. Une simple touche suffit Ă  le mettre Ă  terre, rĂ©vĂ©lant la farce gobeline : les rouages et ressorts jaillissent piteusement, la peinture s'Ă©caille, les tissus prennent feu, la machine s'effondre. Deux Gobelins pilotes en sortent furieux : ils veulent tuer le Gnome qui a mis Ă  bas leur joujou.
    Si un joueur dont le PJ est prĂ©sent dans l'Ecrin avec le Balrog devine Ă  voix haute la vĂ©ritable nature du Balrog, ce dernier, victime d'un dĂ©faut de fabrication, s'effondre comme s'il avait Ă©tĂ© touchĂ©.

    le blob

     Le blob est une masse gĂ©latineuse et morveuse très sombre, qui n'a pas de forme ni de volume dĂ©finis.
Il est capable de se glisser dans n'importe quel espace aussi réduit soit-il.
Increvable, n'importe quelle blessure ne fait que le séparer l'espace d'un instant, le traverser, quant il n'éteint pas la flamme qui le brûle ou ne fond pas l'arme qui le touche.
Bien que PNJ 2, son contact mortel tue de manière horrible à la moindre attaque réussie de sa part.
Enfin, il peut s'étendre au point d'être à plusieurs endroits à la fois, d'où ses deux tuiles, à moins qu'il n'y ait deux blobs. Il peut donc produire de zéro à deux attaques par tour, y compris sur le même PJ, selon les besoins de la MJ. S'il n'attaque pas il peut être en train d'encercler, d'explorer un recoin ou un objet, ou de parler avec la voix d'un PJ mort qu'il aura volée en le dévorant. Dans un couloir, il recouvre le sol, les murs et le plafond. Dans le Hall, il s'introduit sous une porte fermée ou par sa serrure, quand il ne tombe pas en filets morveux depuis le plafond.
   
Sous terre, le décor

    Se rendre d'un point Ă  un autre dans une salle demande 1 Tour. Traverser un couloir demande 1 Tour. On peut effectuer une autre action après un dĂ©placement. Exemple : T1, Guillermo fonce vers l'Ecrin. T2, il arrive dans l'Ecrin. T3 il court jusqu'au Joyau de Pouvoir et rate son jet. T4, voyant qu'il lui faudra du temps pour le dĂ©châsser, il change d'avis et fonce sur le Balrog, qu'il attaque.

    Salle du trĂ´ne

    La salle du trĂ´ne est très haute sous plafond. Quelques marches mènent au trĂ´ne, des piliers forment une allĂ©e jusqu'Ă  l'un des couloirs, et un rideau couvre le mur face Ă  l'armurerie. Les PJs n'y resteront pas longtemps.

    les couloirs

     Les trois couloirs partant de la salle du trĂ´ne sont ouverts (les portes du couloir central sont ouvertes). Celui qui conduit Ă  l'Ecrin est suffisament large pour laisser passer un Balrog.
    Le couloir reliant l'Ecrin au Hall a des portes fermĂ©es, mais pas Ă  clef.
    Le couloir qui amène au Hall depuis l'Armurerie nĂ©cessite la rĂ©solution d'une Ă©nigme pour ĂŞtre ouvert.
    Le/un blob est prĂ©sent dans le couloir qui fait communiquer la Salle du TrĂ´ne et le Hall. Il a le droit Ă  une attaque, deux si les PJs empruntant le couloir ratent un jet collectif.

    l'Armurerie

     Des râteliers presque vides recouvrent les murs, du sol au plafond. Il reste une arme par PJ ayant choisi cet itinĂ©raire, ce sont des armes Ă  deux mains. On ne peut donc rien porter d'autres que l'une de ces armes.
    La porte menant au Hall est en pierre, elle n'a ni serrure ni poignĂ©e. Elle ne s'ouvre pas. Elle est encadrĂ©e par deux statues de guerriers nains.
    Un socle en pierre taillĂ©e grossièrement accueille une magnifique Ă©pĂ©e plantĂ©e en son milieu. L'Ă©pĂ©e est couverte de runes naines et incrustĂ©e de joyaux. Le socle comme l'Ă©pĂ©e semble dater des dĂ©buts du Royaume Nain. Enlever l'Ă©pĂ©e ne nĂ©cĂ©ssite aucun jet, et fait s'ouvrir la porte. L'Ă©pĂ©e est une arme qui se brise Ă  la première attaque car c'est une Ă©pĂ©e vieille et d'aparat. Si cette première attaque est rĂ©ussie, cette unique attaque inflige des dĂ©gâts normalement.
    Franchir la porte en direction du Hall active un piège. Les statues crachent une flèche en direction des PJs prĂ©sents dans la pièce. Chacun est la cible d'une attaque Ă©quivalant Ă  celle d'un PNJ 3.

    l'Ecrin

    L'Ecrin, ou salle du Joyau de Pouvoir, est d'une beautĂ© incroyable et indicible. Les murs sont faits de joyaux taillĂ©s et assemblĂ©s par les meilleures maĂ®tres Gnomes. Reconnaissable entre mille, d'une magnificence Ă  couper le souffle, le Joyau est serti dans un coin, illuminant toute la salle de lumières battant au rythme d'un cĹ“ur. Un jet rĂ©ussi permet de l'extraire en 1 Tour. Si le jet est un Ă©chec, il faudra 3 Tours.
   
    le Hall

    Il est parsemĂ© de dĂ©bris et de puissantes tables en chĂŞne.
    Qui cherche une arme au milieu des dĂ©combres en trouve une, au prix d'un Tour. A charge pour son joueur de la dĂ©crire.
    Les portes se ferment, se verouillent, se renforcent avec des barres de fer coulissantes ou se barricadent avec les tables, si les Gnomes y pensent, sans que cela ne nĂ©cĂ©ssite de jet. Les Gobelins parviendront Ă  enfoncer une porte quand la MJ l'aura jugĂ© opportun. Un porte vĂ©rouillĂ©e ou fermĂ©e est ouvrable en 1 Tour par n'importe quel Gnome, tous habiles serruriers. Si un Gnome veut barricader une porte pour empĂŞcher un autre Gnome de rentrer, on lui demandera 2 Tours pour achever la tâche.
    Dans un coin attend la cage de l'ascenceur, dĂ©licat ouvrage de ferronerie. Un bouton permet de l'appeler. Il met 5 Tours Ă  descendre et n'a qu'une seule place, mĂŞme en se serrant. Il faut 1 Tour pour entrer dans l'ascenceur et un autre pour appuyer sur le bouton, pendant lequel on peut ĂŞtre la cible d'attaques.
    Visible par quiconque entre dans la pièce, gisant contre la porte de la cage d'ascenceur, le cadavre de Juan. Il a trois trous alignĂ©s dans la tĂŞte et sa main crispĂ©e par l'horreur et la mort tient encore un bout de tissu reconnaissable par tout Gnome : l'insigne du Gardien du Joyau.

       
Fuite et climax

    A chaque itinĂ©raire correspond un avantage et un danger, parfois anticipable, parfois non. Le couloir vers l'Ecrin permet de rĂ©cupĂ©rer le Joyau de Pouvoir, mais le Balrog poursuit quiconque s'y engouffre. Le couloir vers l'Armurerie permet de s'armer mais cet itinĂ©raire comporte deux pièges. Le couloir central permet d'arriver au Hall en premier, mais soumet aux assauts blobesques.
    Une fois que chaque joueur a choisi son itinĂ©raire, tout peut arriver. Certains Gnomes peuvent mourir sur le trajet jusqu'au Hall. Une fois les derniers Gnomes rĂ©unis, selon la direction que prend la table, les Gnomes peuvent se battre contre les Gobelins ou s'entretuer après une plus ou moins longue sĂ©ance de role-play. Les Gobelins peuvent, ou non, enfoncer des portes et envahir le Hall. Le blob peut, ou non, pĂ©nĂ©trer dans le Hall. La MJ prĂ©fĂ©rera une scène de RP conduisant au PvP drama ou pragmatique (Juan ou une place dans l'ascenceur) mais n'hĂ©sitera pas sinon Ă  envoyer du monstre. Les 5 Tours nĂ©cĂ©ssaires Ă  l'ascenceur pour descendre permettent de voir venir et de planifier un timing parfait.


Fins

    FG

    L’ascenseur monte Ă  une vitesse incroyable. Quelques arrĂŞts sur image avec incrustation d'une photo des PJs dĂ©roulent le gĂ©nĂ©rique du main cast. Les portes s'ouvrent sur une vallĂ©e verdoyante et paisible. Selon qui s'en sort et ce qui a Ă©tĂ© important durant la partie, plusieurs cas de figure sont possibles.
    Si Mariano a survĂ©cu, les membres du Culte Sombre attendent devant l’ascenseur. Les Gnomes en toges noires sourient, voire tendent la main si le Joyau de Pouvoir a Ă©tĂ© sauvĂ©. Cette fin donne un peu d'agentivitĂ© au survivant en lui accordant de choisir une rĂ©action. Il peut par exemple rĂ©vĂ©ler ĂŞtre au service du Culte Noir depuis le dĂ©but, en un double twist final post-gĂ©nĂ©rique.
    La FG rentre chez elle, l'histoire ne dit pas si c'est en hĂ©ros ou en Gnome brisĂ©.
    Si elle a le Joyau, un beau jour un jeune prince Nain, hĂ©ritier du Royaume, vient au village, la nomme Gardien du Joyau et lui ordonne de se joindre Ă  l'expĂ©dition qui part Ă  la Forteresse pour remettre le Joyau en son Écrin et restaurer l'antique royaume.
   
    Se sacrifier

    Peut-ĂŞtre que quelqu'un est restĂ© en arrière, se sacrifiant pour le survivant. Il est mis en pièces par les Gobelins. On peut jouer sur le contraste entre l'attitude hĂ©roĂŻque vite remplacĂ©e par une fin horrible. On peut inviter chaque joueur Ă  trouver un dĂ©tail sordide.

    TPK
   
    10 ans plus tard. Le paisible et folklorique marchĂ© du village Gnome, par un beau jour de printemps. On entend des rires mesquins et une pagaille dans le lointain. Les lĂ©gions gobelines marchent sur les peuples libres.

Feedback

    Il faut mener le scĂ©nario tambour battant bien Ă©videmment. Usez des Gobelins et des blobs pour maintenir la pression, personne ne doit avoir le temps de se poser. Ils peuvent ĂŞtre entendus avant d'arriver, puis ĂŞtre vus en train d'arriver. Les Gobelins comme les blobs peuvent ĂŞtre proches des PJs sans les attaquer, Ă  terminer des trucs de Gobelins ou de blobs.  Tout cela vous permet de maintenir une pression qui est mortelle ou non, selon les besoins de la partie.Vraisemblance ou cohĂ©rence, tout cela passe après le rythme. Le scĂ©nario a tout de mĂŞme une dimension tactique, donc il est dĂ©conseillĂ© de nĂ©gliger la gestion des Tours qui passent. Quelqu'un qui prend la voie du milieu et cherche Ă  en retirer un avantage doit avoir sa chance, par exemple.
    Les descriptions, en particulier celles de la seconde partie du briefing, se doivent d'ĂŞtre soignĂ©es, le point culminant Ă©tant le Balrog. Faites-vous plaisir avec les Gobelins et leurs armes. Les Gnomes peuvent avoir le droit Ă  quelques moments Ă©piques, comme retirer l'Ă©pĂ©e, charger le Balrog ou mourir pour les siens, balancez leur l'orchestre, les violons et leur moment de gloire, il sera de courte durĂ©e.
    JouĂ© Ă  la finale du Special Horror Tournament de la Guilde 2022, les joueurs Ă©taient bien chauds. C'est le genre de scĂ©nario qui bĂ©nĂ©ficie d'un double feature. Un autre MJ avait interprĂ©tĂ© les Gobelins Ă  ma place Ă  cette occasion, cela donne un coup de fouet Ă  l'ambiance.
    Ernesto et Guillermo ont le moins de chance de s'en sortir. Adrián en a le plus, suivi par Carmen, en particulier si Ernesto est prĂ©sent, ce qui nous donne :  Adrián 1, Carmen 2, Mariano 3, Ernesto et Guillermo 4.
    Les secrets incitent au PvP dans le Hall, mais rien n'y oblige. On peut avoir du chacun pour soi, du soft ou du hard PvP comme du tous solidaires, ou un mĂ©lange de tout cela.

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Hors ligne

#3 01 Nov 2022 23:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro] Le Joyau de Pouvoir

Carrément super ! yes

Merci pour le partage.


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