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#11 07 Oct 2016 07:53

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

CARNAGE 4

Les grognards en plein piège dimensionnel à l'Auberge de la Grande Barbaque, et re-disparition des dés.

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forĂŞts maudites de Millevaux

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien

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crédits : Markus3, licence cc-by-nc & Thomas Munier, domaine public


L'histoire :

Gueule de bois ? Difficile à savoir, c'est flou. Ils étaient à l'Auberge de la Grande Barbaque, celle qui est dans l'église fortifiée, au centre de Marly-Gomont. Ils étaient tous les quatre, Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien. On les a jetés de là, sur le parvis, au milieu de la boue et des planches. Ils devaient être dans un sacré état, incapables de se défendre, parce qu'on les a dépouillés, de leurs affaires comme de leurs vêtements. Maintenant, ils ne sont plus qu'en liquette, et alors qu'ils ouvrent les yeux, ils voient trois personnes encapuchonnées, entrer dans l'auberge, armées de faux. Ils voient aussi un homme avec une queue de renard qui dépasse de sa cape courir entre les jambes des encapuchonnés et filer vers les cuisines. Et les encapuchonnés commencent à massacrer les gens à l'intérieur de l'auberge. Et claquent la porte derrière eux.

Ils reprennent tout à fait leurs esprits, se redressent. Mais les choses sont allé au-delà de l'étrange ! Il n'y a plus un parvis d'auberge, mais quatre, qui les encerclent. Ils ouvrent la porte nord et tombent nez à nez avec l'un des encapuchonnés. Le gars a des agrafes sur le front, signe d'une craniotomie passée, un très fort strabisme divergent et la morve qui pend au nez. Il essaye de les couper en deux d'un coup de faux. Elric lui referme la porte au nez et l'assomme. Ils ouvrent la porte est. Il y a un encapuchonné très large d'épaules, à nouveau il essaye de les trancher et Krân le sonne d'une manchette en pleine gorge. Ils referment la porte. Cyril Lignac fabrique une boule aveuglante avec la boue et les détritus qu'il trouve au sol. Algaric entrouve la porte et manque de se faire ouvrir le crâne par une faux qui passe en travers. Ils ont maille à partir avec la meneuse des encapuchonnées, qui ressemble à Desireless période années 80, avec une balafre qui lui mange le visage. Une autre Desireless sort de la porte ouest, la faux brandie, un Morve au nez sort de la porte sud, Cyril Lignac l'aveugle avec sa boue, ils tuent Desireless, un autre Morve au Nez sort de la porte est, Cyril Lignac désoriente le Morve au Nez aveuglé pour qu'il tue son double de la porte sud.

Les grognards s'engouffrent dans l'église est. Krân et Elric gagnent la nef. En face d'eux, le tabernacle, censé contenir une relique chère à l'aubergiste. A droite, la porte de la cuisine, avec une dizaine de personnes qui essayent d'y entrer, alors que l'aubergiste s'est barricadé à l'intérieur. Un gros homme riche pousse derrière, il ordonne qu'on le laisse passer. Sous le tabernacle, il y a de la place pour se cacher, avec des rideaux, mais la serveuse occupe déjà l'endroit. Elric la dégage et la lance vers la table du confessionnal. Mais ce faisant, il attire l'attention de Desireless qui court vers la nef. Krân et Elric se planquent sous le tabernacle, mais elle les a vus. Alors ils renversent le tabernacle sur elle, et elle se retrouve bloquée. Elle commence à maudire Krân, et comme il faut plaisanter avec ces choses-là, rapport à l'égrégore, Krân lui savate la tête jusqu'à ce qu'elle meure sans avoir fini sa malédiction.
Du tabernacle tombe un pot de terre contenant le crâne de la mère de l'aubergiste qui s'éclate en morceaux. Profanation ! Elric fait croire aux gens qui poussent la porte que le fantôme dit qu'elle est libre, et Cyril Lignac crie que la voie est libre pour sortir de l'église, alors les gens laissent la porte et courent vers le parvis, se retrouvant face à face aux encapuchonnés des autres églises qui les découpent à tour de bras. Le fantôme essaye de faire du mal à Elric mais ce dernier a la force mentale nécessaire pour y résister.

Les grognards barricadent l'église et persuadent l'aubergiste de les laisser rentrer dans la cuisine. Ils le trouvent armé d'une pique à broche, avec sa femme armée d'une poele. Ils sont surpris de ne pas trouver l'homme-renard comme ils s'y attendaient, mais ils finissent par le localiser, caché dans les poutres. Ils le fouillent et découvrent qu'il a plein d'affaires dans sa musette, dont un gros tas de châtaignes. Ils arrivent à comprendre qu'ils étaient venus dans cette auberge pour vendre des châtaignes magiques à l'aubergiste. Une dans la soupe et la personne qui en mangeait devenait raide comme un piquet à la nuit tombée : il était alors facile de la détrousser. Bien qu'il s'en défende, les grognards sont persuadés que l'homme-renard, après qu'ils aient sympatisé la veille et qu'ils lui aient dévoilé leur commerce, a trouvé une occasion pour les dépouiller de leurs châtaignes. Ils enlèvent son pantalon et découvre qu'il a des pattes et une queue de renard. L'homme-renard temporise pour qu'on l'épargne, mais Elric le sangle sur son dos pour éviter qu'il ne s'échappe. L'homme-renard pense que la violente attaque des encapuchonnés a créé tellement d'égrégore que ça a généré ce piège dimensionnel. Ils récupèrent aussi des armes parmi celles des voyageurs entreposées dans la cuisine.

Ils tentent une sortie dans l'église. Krân monte un dortoir-échafaudage jusqu'à un vitrail, dehors il voit la ville et les passants qui semblent ne se rendre compte de rien. Il brise le vitrail, mais des lors qu'il passe la tête de l'autre côté, il se retrouve dans la même église, en symétrie ! Le piège dimensionnel continue. Il y a plein de cadavres ensanglantés dans cette église. Il voit le double de l'homme-renard sortir de la cuisine et escalader la nef.

Les encapuchonnés commencent à forcer la porte de l'église est. Les grognards passent dans l'église symétrique, et sabotent l'échafaudage. Desireless monte l'échafaudage jusqu'au niveau de Krân, mais l'échafaudage se casse la figure avant qu'elle n'ait pu lui donner un coup de couteau. Cyril Lignac récupère des provisions dans la cuisine et confectionne une pâte pour sceller le vitrail.

Les grognards sont persuadés que l'homme-renard est le focus du piège dimensionnel. Ils récupèrent des torches enflammées et de l'huile dans la cuisine, et Cyril Lignac sort de l'église double et passe dans l'église en face. Il y croise un double de l'aubergiste, en panique. Il décide de le tuer, mais il perd du temps en faisant cela. Il passe par le vitrail et débouche dans l'église est, et y jette sa torche enflammée, juste à temps. De l'autre côté, les grognards se sont rendus dans la cour centrale, ont jeté de l'huile sur les cadavres et les ont enflammés. Les encapuchonnés et leurs dernières victimes sont brûlés vifs dans l'église est, et avec eux les trois hommes-renards en double. Elric égorge le dernier homme-renard et les quatre églises ne font plus qu'une, une église remplie de cadavres, un charnier de quatre mondes. Les grognards ouvrent les portes sur Marly-Gomont. C'est décidé, maintenant que la place est libre, ils vont se faire aubergistes.


Feuilles de personnage :

Algaric le Gnome
Point faible : FOR (jambes raides)
Spécialité : esquive (DEX)
CON (barré)
CLA : voir les choses cachées
MOR (barré)
EMP
EGR
MEM
Équipement : faux (perdue), banc (perdu), pique

Elric le guerrier
Point faible : EGR (aura maléfique)
FOR : Zidane
Dex : USain Bolt
CON : Stature (barré)
CLA
MOR : Poutinade (barré)
EMP (barré) : Hallu (barré)
MEM
Équipement : crucifix, épée à deux mains, lance pierre

Krân le voleur
Point faible : MOR (loyal)
FOR (barré)
DEX (barré) : manchette de David Douillet (barré)
CON : résistance au feu (barré)
CLA (barré)
EMP
EGR
MEM (barré)
Équipement : épée d'estoc

Cyril Lignac le gastromancien
Point faible en CLA (malvoyant)
FOR (barré) One-punch-man (barré)
DEX (barré) : run for your life (barré)
CON (barré)
MOR (barré)
EMP : manipulation de groupe (barré)
EGR (barré)
MEM (barré)
Équipement : hachoir


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
Le dernier système d'Empreintes & Horlas (qui s'appelle aujourd'hui Grogne) a fait son temps. Je le trouvais fonctionnel, mais il comportait quand même deux problèmes : la question de mortalité était mal tranchée par les points de grogne, et surtout combiner un jeu toujours découpé en round, faire jeter tous les dés par les joueuses, avec un système de descriptions + poignées de dés, ça ralentissait beaucoup le jeu. J'ai envisagé un temps de simplifier la chose, puis je l'ai tellement simplifié que j'ai retiré les dés. Aujourd'hui, on garde la classe et les 9 CAR (moins une, qui représente le point faible) et une spécialité par CAR (hors point faible). A la louche, je m'étais dit que chaque coup devrait être justifié a minima par l'emploi d'une CAR, d'une spécialité ou d'un équipement, parfois plusieurs, et que les coups les plus durs justifieraient le sacrifice d'une ou plusieurs CAR/spécialité/équipement. Les spécialités sont désormais freeform, laissée à l'imagination des joueuses.

Profils des joueurs :
Ils ont déjà joué avec moi, notamment sur le scénario Barbaque ! pour Millevaux Sombre Zéro, à l'exception du joueur d'Algaric, dont c'était la première partie de jeu de rôle.

Brainstorm initial :
Quand je leur ai demandé de me brosser une situation initiale, c'est naturellement qu'ils m'ont proposé de repartir d'une scène de Barbaque ! : l'attaque de l'auberge par les fanatiques expiatistes. Mais ils ont tenu à démarrer à l'extérieur de l'Auberge, dont ils se seraient fait refoulés pour cause de beuverie. J'ai bien sûr amendé cette situation initiale pour qu'elle soit plus problématique, d'où le piège dimensionnel et le vol de leur équipement par l'homme-renard, sinon les grognards auraient fui la zone de carnage aussitôt.

DĂ©fis :
Tester le système sans dés.

Mise en jeu :
Quand j'ai joué, j'ai naturellement simplifié mon intention initiale : chaque coup devait être justifié par l'emploi d'une seule CAR, classe, spécialité ou équipement, et s'accompagnait du sacrifice d'icelle.

Debriefing :
+ Les spécialités en freeform, c'est trop easy win. Par exemple, pour défendre, le joueur de Cyril Lignac invente la spécialité One-punch man (un super héros capable de tuer n'importe qui d'un seul coup de poing) et demande à pouvoir tuer son adversaire tout en défendant. (en fait, j'ai affaire à un double problème : la limite entre action d'attaque et de défense était trop floue, du coup les joueurs demandaient le beurre et l'argent du beurre pendant les défenses : ils voulaient défendre ET neutraliser leur adversaire).
+ Avec ce système, tant que les personnages ont quelque chose à sacrifier, ils sont imblessables et immortels : ils réussissent toutes leurs défenses.
+ L'ambiance était bonne parce qu'on était en bonne compagnie et que j'ai quand même réussi à poser quelques challenges tactiques grâce à la table des périls et à mon entraînement à l'impro, cependant le système est tout pourri. J'en suis au énième changement de système et je n'obtiens toujours rien d'intéressant. Mon graal de jouer un jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation s'éloigne à chaque fois que je tente de m'en rapprocher. Grogne serait-il mon projet maudit ?

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Théoriser au maximum le jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation, pour en tirer des règles de jeu.
+ Tester une partie sans aucune règle, en mode pur freeform, une sorte de hack tactique de Inflorenza minima pour accompagner cette théorisation


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#12 15 Feb 2018 10:54

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

RATS DE LABORATOIRE

Capturés et torturés par des hommes-rats. L'échappée va être sanglante. Encore une nouvelle version des règles pour une séance bien tendue !

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forĂŞts maudites de Millevaux

Joué le 25/03/17 au festival Ramène tes Jeux (Theix, Morbihan)

Personnages : la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse.

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crédit : ThéoJunior, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Ils se sont rĂ©veillĂ©s en cellule. Des hommes-rats les ont capturĂ©s.  Ils mesurent deux mètres de haut avec un tronc humain et un buste et une tĂŞte de rat. Ils ont fait des expĂ©riences sur eux, proches de la torture.
Ils sont trois dans cette cellule, la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse. Sans équipement, juste des pyjamas en papier. Une prison de carrelage blanc avec une façade vitrée. Leur geôlier homme-rat entre pour leur apporter la traditionnelle bouillie rose, celle avec des grumeaux et des morceaux durs. Il a son taser à bétail avec lui où cas où les cobayes se rebifferaient. Quand soudain, il s'écroule au sol, frappé d'une crise cardiaque.

Maia la pisteuse sort dans le couloir. Il y a quatre cellules vitrées en comptant la leur. Celle en face est vide. Celle en face plus à gauche est occupée par un petit vieux qui tape sur la vitre frénétiquement pour qu'on lui ouvre. Elle ne voit pas encore ce qu'il y a dans la dernière cellule. A droite, une porte coulissante avec un symbole étrange et un interphone, c'est là d'où venait le geôlier. A gauche, des escaliers qui descendent on ne sait où.
La forestière récupère aussitôt ses clefs et son taser. Le guerrier doute de l'efficacité de l'arme, alors elle lui donne un coup pour vérifier. Vu les séquelles que le guerrier se ramasse, pas de doute, c'est efficace ! Ils réaniment le geôlier et lui demandent où on peut trouver des armes et de la nourriture. Il répond d'une voix bestiale qu'il faut prendre les escaliers. Ils forcent le geôlier à se rendre devant l'interphone et à dire que tout va bien. Le geôlier obéit, mais au moment où il termine sa phrase, la porte s'ouvre. Les hommes-rats sont-ils au courant de ce qu'il se passe ? Il y a bien des caméras dans le couloir et dans les cellules, mais difficile de savoir si elles fonctionnent encore. De l'autre côté, un couloir qui se termine par une porte coulissante et un interphone du même style, et sur la droite, une porte plus ordinaire, qui porte le même symbole. Ils tuent le rat et se dirigent vers les escaliers.
Le vieux leur gueule à travers la vitre, il insiste pour les accompagner, il dit qu'il a le pouvoir de contrôler tout ce qui est électrique, c'est lui qui a ouvert la porte. Dans la cellule qui reste, il y a une femme enceinte et un enfant qui porte une demi-sphère métallique sur le crâne d'où dépassent par des trous des tentacules vivants qui forment ce qui ressemble à des bois de cerf. L'enfant a été victime des expérimentations des rats. La mère et l'enfant insistent également pour être libérés. La forestière leur répond qu'ils ne servent à rien, alors l'enfant dit qu'il a un pouvoir, celui de faire des frappes mentales. La forestière veut qu'il le lui prouve, alors il la plonge dans un de ses meilleurs souvenirs, et soudain à l'intérieur de ce souvenir elle a très mal au crâne, comme si on venait de lui donner un coup de hache. Quand elle revient au présent, la douleur persiste.
Alors ils libèrent le vieux, la femme enceinte et l'enfant-cerf et descendent les escaliers avec eux. Le couloir fait ensuite un coude vers la droite et donne sur une porte entrouverte. La pisteuse jette un oeil, elle voit une gamelle de bouillie sur le feu et une caméra. Elle demande au vieux d'user de son pouvoir pour faire pivoter la caméra contre un mur. Ils ouvrent la porte et découvrent la "cuisine". Il y a un billot où sont posés un gros couteau et un gros maillet à viande. Et deux crochets au plafonds où sont suspendus deux êtres humains dépecés ! La forestière vomit ses tripes, l'enfant-cerf pète un câble, du coup le guerrier veut le calmer, mais c'est difficile car il dégage une aura maléfique, alors il se retrouve carrément à gueuler sur le gamin, ça calme le gamin, mais si les hommes-rats n'étaient pas au courant qu'il y avait un problème, maintenant ils le sont.
Il y a des racines qui ont traversé le plafond et les murs. Le Guerrier entreprend de les écarter et de se frayer un passage vers le haut au maillet. Maia la pisteuse emprunte le passage. En haut, elle découvre une salle de laboratoire dans un chaos complet. Il y a des arbres partout. Un chevreuil dans un aquarium, mort transpercé par une branche. Et le squelette d'un laborantin humain au sol, à côté d'un bloc d'éprouvettes renversées. La femme enceinte monte à sa suite, mais elle se retrouve bloquée dans le passage ! Maia utilise une grosse branche pour la faire redescendre.
En bas, ils entendent deux rats arriver vers eux. La forestière se place en bas des escaliers avec l'enfant-cerf, et envoie le vieux en haut des escaliers. Celui-ci arrivé en haut se met à gueuler aux rats : "Je suis avec vous ! Ils se sont échappés ! J'ai essayé de leur en empêcher !" Sans réfléchir pour savoir si le vieux était un traître depuis le début où si le désespoir le pousse à collaborer avec ses geôliers, la forestière ordonne au gamin de tuer le vieux et d'envoyer des salves mentales aux hommes-rats. On entend deux corps chuter, mais un homme-rat armé d'une feuille de boucher descend vers eux. La forestière se bat avec elle, elle parvient à le tuer, mais celui-ci a le temps de lui trancher la main ! Le deuxième homme-rat descend ensuite les escaliers en titubant (il a reçu une salve mentale) mais le guerrier lui fait sa fête à coups de maillets, tandis que la forestière cautérise son moignon dans le feu qui brûle sous la marmite.

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Ensuite, la forestière confie à la femme enceinte la garde de sa main coupée. ils montent tous dans le labo envahi par les arbres. Il y a une porte classique, toujours ornée du même symbole, et une porte avec un blindage léger. Ils ouvrent la porte au symbole. Derrière, il y a un couloir carrelé. A partir de 50 cm au-dessus du niveau du sol, il y a des villosités grouillantes sur les murs, et des intestins géants pendent du plafond jusqu'à 50 cm au-dessus du niveau du sol également. Dans le fond, on distingue la porte d'un ascenseur.
Ils ont trouvé une fiole intacte dans le labo et le guerrier essaye de l'entrouvrir. Mais entre-temps, Maia la pisteuse a compris que les arbres venaient de ces fioles. Vu l'aspect juvénile et déchiré de leur écorce, elle en a déduit que c'étaient des souches à croissance ultra-rapide qui avaient poussé des fioles que le laborantin avait faites tomber. Elle avertit le guerrier juste à temps pour qu'il rebouche la fiole, et elle la récupère avant qu'il ne fasse d'autres bêtises avec.
La forestière essaye de se concentrer pour se rappeler quel type d'expérimentations ils ont fait sur eux. Elle a alors un flash-back, elle se voit traînée par le geôlier, ils passent les deux portes électriques, il y a tout un parcours, puis elle se retrouve dans un bloc chirurgical. Un chirurgien homme-rat lui maintient le crâne dans un système de contention et le lui ouvre. Il y place une grosse graine avec des racines qui gigotent. Elle l'entend dire que ça va permettre à son cerveau de percevoir l'égrégore. Ensuite, ils lui referment le crâne et ils ont fait ça si bien qu'elle n'a gardé aucune cicatrice.
La forestière reprend ses esprits, et raconte ses souvenirs aux autres. Ils se concertent et décident de redescendre dans le niveau inférieur, pour localiser ce bloc chirurgical.
Quand ils arrivent dans la cuisine, ils entendent distinctement trois hommes-rats inspecter le couloir. Le guerrier lance un os au bas des escaliers, un homme-rat descend et le guerrier le défonce au maillet. Les deux autres dévalent les escaliers, l'un armé d'une hache et l'autre d'une scie chirurgicale qui tourne à toute vitesse. La forestière et Maia la pisteuse les tuent, mais le rat à la scie a eu l'occasion de sectionner le genou de Maia aux trois quarts ! La mère et l'enfant soutiennent Maia qui doit à tout prix éviter d'appuyer sur sa jambe sous peine que son genou se disloque tout à fait. Ils ont récupéré des morceaux de jean que portent les hommes-rats (des jeans en partie fusionnés à leur chair, preuve que ces créatures sont le fruit d'une métamorphose) pour contenir au mieux la blessure.

Ils reviennent dans le couloir des cellules. Le crâne et le cerveau du vieux ont littéralement explosé. La forestière trouve une araignée métallique dans son crâne, qui essaye de s'échapper vers une fissure du mur. Le guerrier prend peur à la vue de cette chose et essaye de l'écraser au maillet, mais lui fait une balayette pour dévier son coup et récupère l'araignée juste à temps. Elle a compris que c'est le chirurgien-rat qui a mis une araignée dans le crâne et que c'est ça qui lui permettait de contrôler l'électricité. Ils ont besoin de ça pour ouvrir la dernière porte électrique.

Ils se concertent et Maia se dévoue. Le guerrier lui ouvre le crâne au couteau, ils lui mettent l'araignée dans le cerveau, referment comme ils peuvent et lui nouent le crâne avec du jean pour contenir l’hémorragie.

Suite à ce traitement atroce, Maia arrive en effet à contrôler l'électricité. Elle leur ouvre la porte électrique et ils passent de l'autre côté. Ils trouvent un ascenseur qui va vers les niveaux 0, -1 et -3. Ils choisissent le -3 et arrivent au bloc chirurgical. Le guerrier défonce la porte du bloc, ils y trouvent un homme obèse sur la table d'opération, le crâne ouvert, et le chirurgien homme-rat (armé d'une scie électrique) qui s'apprêtait à lui implanter une sorte de ganglion jaune. Le guerrier se bat avec l'homme-rat, ce dernier veut le frapper avec la scie, mais le guerrier dévie le coup et l'homme obèse se fait ouvrir le ventre, ce qui le tue net. Le chirurgien sort un scalpel et ouvre la joue du guerrier de la lèvre à l'oreille avant que le guerrier ne parvienne à le désarmer.

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MalgrĂ© les importants risques d'infection, ils forcent le chirurgien Ă  opĂ©rer les blessures de Maia, de la forestière (Ă  qui il recolle la main) et du guerrier. Ensuite, ils exigent qu'il implante un truc cool dans le crâne du guerrier. La forestière a compris que le ganglion jaune servait Ă  provoquer la folie, le guerrier demande s'il y a autre chose, le chirurgien propose un petit crucifix qui permet de se faire passer pour le Messie, ou encore une coquille de noix dessĂ©chĂ©e qui permet de provoquer un vieillissement accĂ©lĂ©rĂ©. Le guerrier opte pour le crucifix. Le chirurgien l'anesthĂ©sie, lui ouvre le crâne et on y  dĂ©couvre une petite couronne d'Ă©pines noires, visiblement c'est ce qui provoquait son aura malĂ©fique. Les autres prisonniers optent pour la laisser lĂ  oĂą elle est, et le chirurgien implante le crucifix en plus. L'opĂ©ration est un succès, mais Ă  son rĂ©veil, le guerrier se prend pour le Messie (ce qui n'Ă©tait pas prĂ©vu) et comme ils ont gardĂ© sa couronne d'Ă©pines noires, il a plus une aura d’AntĂ©christ que de Messie.

La forestière demande ce qu'il y a dans le ventre de la mère. Le chirurgien lui fait passer une radio, et on voit qu'elle est enceinte d'un homme-rat. Le guerrier lui dit de se faire avorter, mais avec son aura d’Antéchrist, il la traumatise. La forestière arrive à la convaincre, en revanche. Ils isolent le gamin dans le couloir, et le chirurgien anesthésie la femme enceinte et lui fait une césarienne. Le chirurgien sort de son ventre un bébé humain avec une tête de rat. Comprenant les intentions des prisonniers, il les supplie d'épargner cet être, mais Maia tue quand même le bébé. "Vous êtes des monstres !", s'égosille le chirurgien. "On m'avait bien dit que vous étiez des animaux, mais c'est pire que ça. Vous n'avez aucune compassion !"

Les geôliers sont sourds à ces réprimandes. La forestière exige qu'il retire les bois de cerf du gamin, parce qu'il sera rejeté par tous avec ça sur la tête. Le chirurgien prévient qu'il s'agit d'un symbiote bien implanté dans son cerveau, l'opération comporte de gros risques. Mais ils lui mettent la pression pour qu'il accepte, lui promettent mille morts s'il échouent, et ils mettent aussi une grosse pression sur l'enfant-cerf pour qu'il accepte de se faire opérer.
Le chirurgien endort le gamin et lui ouvre le crâne. Mais quand il en ressort le symbiote, on voit des bouts de cerveau accrochés à ses tentacules. Le gamin est mort !
La forestière tue aussitôt la mère pour lui éviter le chagrin.

Le chirurgien les traite de monstres, en même temps qu'il les supplie de l'épargner, maintenant qu'il a fait tout ce qu'ils ont demandé...

Le guerrier brise tous les membres du chirurgien Ă  coups de maillet.

Il s'Ă©loigne...

"En fait, non."

Il revient sur le chirurgien et lui écrase le crâne.

Du sang partout !

Écran rouge.


Feuilles de personnage :

Maia la pisteuse

Coups :
+ Pisteur
+ (barré) croc de boucher
+ Couteau
+ (barré) bâton
+ Fiole d'arbre

Blessures :
+ Inapte au tir
+ (barré) amputée sous le genou
+ (barré) décalottée

La forestière

Coups :
+ Forestier
+ (barré) taser
+ (barré) crochet
+ (barré) couteau
+ Perception de l'égrégore
+ (barré) main
+ (barré) couteau
+ (barré) bestiole jaune
+ Couteau

Blessures :
+ Attire les horlas
+ (barré) Blessure imaginaire
+ (barré) Main gauche coupée
+ Hantée par le gamin.
+ Insensible.

Le guerrier

Coups :
+ Guerrier
+ (barré) clefs
+ Maillet
+ Scie circulaire
+ Chirurgien débutant
+ Messie

Blessures :
+ Aura maléfique
+ (barré) séquelles du coup de taser
+ (barré) sourire de l'ange
+ Je me prends pour le Messie
+ Volonté de tuer le chirurgien.


Feuille de route du MJ :
+ Escalier bas
+ Porte fermée
+ Vieux psi (niveau 2)
+ Maman enceinte
+ Gamin-Cerf (niveau 4)
+ Porte blindée
+ Le gamin a le couteau
+ La maman a la main
+ Le gamin a la migraine
+ Le gamin est en PLS
+ Le gamin est l'ennemi du Guerrier-Antéchrist


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Profil de l'Ă©quipe :
je dirais débutants impliqués. La joueuse de Maia a déjà été deux ou trois fois à ma table.

Règles utilisées :
Encore une nouvelle version de Grogne. On reste sur une intro in media res avec des personnages sans équipement, c'est la mécanique qui change.
La fiche de personnage, c'est une colonne coups (les coups qu'on peut faire/donner) et une colonne blessures (toutes sortes de revers et handicaps). A la création, on choisit ou on tire une classe de personnage qu'on inscrit en "coups", et on tire un handicap qu'on inscrit en "blessures". En cours de jeu, on peut acquérir des coups et des blessures supplémentaires, de même qu'on peut en annuler certains.
Chaque round est divisé en trois phases : phase d'observation (je décris, l'équipe pose des questions), phase de négociation (roleplay, loot, trade-off en narratif pur), phase de lancer de dés (quand le narratif pur arrive au point mort et que l'incertitude domine). Pour le lancer de dés, chaque personne définit son objectif (par exemple, tuer ou neutraliser un adversaire), et lance 1d20 + autant de d6 que de coups qui l'avantagent dans la situation + 0 à 3 dés de risque au choix (des d6 d'une couleur différente) . En face, le MJ lance 1d20 + 0 à 6d6 en fonction du niveau de la menace + autant de d6 que le personnage en face à de blessures qui le handicapent dans la situation. C'est le plus grand résultat qui l'emporte : si le joueur l'emporte, il atteint son objectif, si le MJ l'emporte, il décrit l'échec (ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage si c'est logique). A chaque dé de risque qui donne 6, le MJ décrit la conséquence néfaste. Si deux personnages ont jeté pour un même objectif (ou des objectifs contraires), on retient le meilleur score, c'est lui qui atteint l'objectif (sauf si le dé du MJ est plus fort).
En cas d'égalité, mort subite : chaque camp ajoute un d6 jusqu'à ce qu'une différence se fasse.
En cours de partie, c'est le MJ qui dit si telle situation implique que le personnage rajoute un nouveau coup ou une nouvelle blessure sur sa fiche, ou en retranche un ancien (bien sûr, une personne peut réclamer, ou s'auto-gérer dans des cas évidents, comme le fait de changer d'équipement).
On joue toujours tout le temps en round avec une temporalité fluctuante (allant du temps de mêlée au temps de voyage), mais en jeu j'ai constaté qu'il m'était superflu d'annoncer la temporalité choisie : la situation parle d'elle-même.

Retour de l'Ă©quipe :
Ils ont trouvé ça très sympa. Le joueur du Guerrier a dit que ça manquait d'informations sur le monde extérieur. J'ai répondu que s'ils avaient posé des questions sur l'extérieur en cours de jeu, j'y aurais répondu, mais l'équipe était focus sur la survie.


Retour personnel :

J'ai été très content de mon nouveau système de résolution. Fluide, intuitif. Je reste avec mes monstres définis par un seul chiffre (Tunnels & Trolls power ! ). On a eu souvent des égalités avec des dés de mort subite, et ça a créé une super tension ! Les dés de risque rajoutent une super tension, c'est tiré de Cthulhu Dark, mais j'en ai fait un truc plus souple, le joueur a pas besoin de justifier à l'avance à quoi correspond le risque qu'il prend (dans Cthulhu Dark, il y a un dé de risque mental et un dé de risque physique), il le gère comme il le sent, et au final si un 6 tombe, c'est la situation qui va nous dicter à quoi correspond la conséquence.

J'ai perfectionné mes techniques d'impro tactique. En gros, à chaque nouveau round, je décris une info évidente et une autre plus sous-entendue, l'équipe pose des questions, et quand un détail leur accroche l'oeil je dois lui donner de l'importance, c'est-à-dire que ce détail doit comporter son lot d'opportunités et de risques tactiques, être à la fois un mal et un bien potentiel (ainsi, les racines que j'avais décrites juste pour le décorum forestier et que les joueuses ont interprété comme un indice de possibilité de sortie), je me mets une feuille de route avec les infos importantes que je veux retenir pour la suite pour les conséquences qu'elles pourraient avoir, et roule. La résolution pousse aussi bien à l'impro, puisqu'en gros on est proche d'un "toujours dire oui" : les joueuses peuvent tenter (presque) n'importe quoi, soit je vais me laisser convaincre par leur argumentation, soit je vais proposer un trade-off, soit je vais proposer de lancer les dés. Ainsi, quand la joueuse de la pisteuse me demande si elle se rappelle des expérimentations qu'on a faites sur elle, j'ai demandé un jet de dé contre l'amnésie, et ça a donné le flash-back qui leur a apporté plein d'infos, et a motivé le retour en arrière pour trouver le bloc de chirurgie.
La dernière technique, c'est valider l'expertise de l'équipe. Quand je décris des racines, le joueur du guerrier me demande la taille, je dis qu'elles sont petites, alors il me dit que ce sont des racines de surface car les racines profondes sont de grosse taille, donc ça impliquait que la surface était proche et qu'il fallait tenter une sortie par là d'où venaient les racines. Dans mon for intérieur, j'étais en désaccord, mais j'ai quand même acté. Bon, j'ai un peu twisté le truc quand même, car si j'ai accordé le fait qu'on pouvait déblayer pour arriver à des arbres, j'ai improvisé le fait que c'était pas des arbres de surface, mais des arbres qui avaient poussé dans un nouveau niveau de labo.

Je pense qu'un bon paquet de tables aléatoires serait nécessaire pour aider le MJ débutant avec cet univers, mais pour le coup je me suis contenté de l'Almanach (une table à 365 entrées quand même, et d'une rédaction tellement souple qu'elle me permet à chaque fois d'inventer des trucs assez déments) et encore de mémoire je crois que je ne m'en suis servie que quand l'équipe a demandé si le Rat chirurgien pouvait implanter autre chose que l'araignée de métal.
Bref, j'ai jamais été aussi près de toucher mon arlésienne du jeu à la fois tactique avec une bonne part de player skill, mais aussi un peu de tension dûe au chaos, qui reflète l'univers de Millevaux, et qui soit entièrement improvisé. Au final, ici ma préparation s'est résumée à une idée de départ (les personnages capturés par des hommes-rats qui font des expériences sur eux, et rupture de la situation initiale avec leur geôlier qui fait une crise cardiaque), et j'ai abouti à un très sympathique donjon en 5 pièces avec une écologie assez cohérente qui nous a largement tenus en haleine pendant deux heures et demie, sur une tension élevée, soutenue par le choix de ma part de laisser la part belle au trash. être très sévère sur les blessures a été fertile pour le jeu, parce que ça a motivé l'équipe à faire demi-tour depuis le couloir aux intestins pour revenir jusqu'au bloc de chirurgie.

La création de personnage est instantanée, on est tout de suite dans le jeu. Encore plus que dans les parties précédentes, ça n'est venu à l'idée de personne de décrire son personnage ou de lui donner un nom. L'important, c'était l'aventure, et au final on a retenu des personnages les actions qu'ils faisaient et ce qui leur arrivait. A la fin de l'aventure, on a trois personnages très typés alors qu'au départ c'étaient des fils de fer.

J'ai bien aimé la pente de la partie, très tactique sur les deux premiers tiers, et avec un beau final moral !

Seul petit regret de ma part, malgré la fluidité sans précédent du gameplay (pour ce jeu), j'ai échoué à nous laisser le temps de jouer des scènes en dehors du laboratoire. Pour autant, en terme de granularité de jeu, je pense que ça correspond quand même à ce que je recherche. Deux heures et demie pour jouer un donjon fondateur des personnages, une grosse épreuve qui crée une vraie cohésion de groupe, c'est un démarrage idéal pour une campagne, et à mon sens Grogne est conçu pour prendre sa saveur en campagne ou en séance longue, même si, et c'est une première, le jeu est assez fluide pour donner un one-shot mémorable.


Retour un an plus tard :

Cette version de Grogne va devenir une variante pour Inflorenza 2ème édition. J’ai aussi repris le dé de risque (et le concept de classes de personnages simples) dans l’Empreinte.
Je laissais entendre que ce système de Grogne se rapprochait d’un système définitif, mais en réalité j’ai par la suite fait un nouveau test (intitulé La Nef des Fous) en changeant complètement les règles. A l’issue de ce test, j’ai finalement abandonné le projet Grogne, ou plutôt il a muté pour s’appeler maintenant Écorce et être beaucoup plus proche de Donjons & Dragons première édition que tous mes tests précédents. Écorce a déjà été testé cinq fois sans changement majeur de règle et on part enfin sur une base de système robuste.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#13 24 Jul 2018 06:31

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

LA NEF DES FOUS

Test de la nouvelle et dernière version de ce projet Millevaux tactique. Clique de Corax, ambiance barjo-arthurienne, instants moraux bienvenus et sensation de jeu hélas plus héroïque que survivaliste.

JouĂ© le 02/09/17 en table ouverte Ă  la Queervention Ă  Rennes 

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forĂŞts maudites de Millevaux

Personnages :
Morrigwen, Artus, Sans-nom, Nuki, Vezin, Murmure, Zabeth 2, Marland, Gary, Sidhes

411px-Jheronimus_Bosch_011.jpg
peinture par JĂ©rĂ´me Bosch, domaine public


Le contexte :
Albion : l'Angleterre de Millevaux, en mode post-apocalyptique forestier avec des résurgences du mythe arthurien. (pour plus d'informations, voir l'Atlas).


L'histoire :

La radeau de la vieille Xeres aux longs cheveux gris remonte la Tamise en direction de Londres. Les palétuviers bordent le fleuve comme une menace. Au-dessus des têtes, un ciel grumeleux et pituitaire au crachin permanent. Les eaux sont brunes, couvertes d'une matière gorgée d'emprise : le limon, qui a récemment envahi le fleuve et corrompt la nature sur les berges, porté par le courant.

Sur le radeau de Xeres la Corax, quelques personnes qu'elle a pris sous son aile, des Corax et quelques marginaux acceptés au sein du groupe :
Morrigwen, des dreads noires, un regard d'aigle. Elevée par des corbeaux, elle se prend pour une Corax et personne ne cherche à la détromper malgré ses excuses grossières pour ne jamais se transformer. Elle a toujours un corbeau gris qui l'accompagne, elle porte un poignard fait du bec d'un corbeau aiguisé et trimballe une edelweiss dans une cloche en verre. Elle a les souvenirs de ses parents dans la tête, ce qui la conforte dans l'idée qu'elle est une Corax puisque les Corax héritent des souvenirs de leurs ancêtres à la naissance.
Il y a Artus, un guerrier Corax. Il a grandi dans un monastère humain où il refoulait sa nature de Corax. Il a cru que la relique du monastère était la célèbre Lance de Longinius, mais en réalité c'était bien autre chose, c'était un artefact maudit capable de métamorphose qui a causé la chute atroce de son monastère. Alors Artus est parti, emportant cet objet qu'il a renommé la Lance des Mensonges, et il a rejoint les Corax, assumant enfin sa nature.
Il y a Sans-nom, frêle, le regard perçant et des marques sombres sur le visage.
Il y a Nuki, une guerrière humaine obèse aux chevaux courts. Elle porte sur une elle une photo de ses deux enfants qu'elle conserve précieusement, car elle a peur de les oublier. Elle les recherche activement dans toute l'Angleterre et quelque part les Corax ont eu pitié d'elle.
Il y a Vezin, un autre Corax. Sous forme humaine, il a le nez cassé, sous forme de corbeau il a une marque sur le bec.
Il y a Murmure, un Corax peu doué pour la métamorphose qui garde des traits d'oiseaux en forme humaine.
Il y a Zabeth 2, une guerrière mutante belle et musclée qui se bat avec son bâton de rame et un enjoliveur en guise de bouclier. Ce qui reste de sa soeur siamoise lui dépasse du visage : une bosse crânienne, une paire d'yeux, un bras.

Vezin part faire un vol de reconnaissance en amont. Il aperçoit au détour d'un méandre une barque de pêcheurs armés de pied en cap avec des armures en peau de serpent et des outils agricoles. Ils semblent sonder le fleuve et prélever du limon ; ils ont l'air sur le qui-vive.

Vezin revient faire son rapport et l'équipage décide de poursuivre son avancée en direction des pêcheurs. Ceux-ci accueillent leur venue avec un grand sourire. Leur cheffe, une femme à barbe rousse et bien bâtie, en armure de peau de serpent, les invite à monter à bord déguster du poisson. Les pêcheurs se plaignent de la contamination par le limon et sont à la recherche des personnes qui seraient responsables d'avoir répandu la matière maudite dans le fleuve. Artus, de son côté, prend les choses en main. Il métamorphose sa lance des mensonges pour lui donner l'aspect supposé de la Lance de Longinius et s'annonce comme étant Mordred, l'héritier du trône de Bretagne, et qu'il a besoin d'eux dans sa quête (en l'occurence, Artus est à la recherche de tous les Corax qui comme lui auraient pu être élevés dans l'ignorance de leur nature, ou persécutés pour elle. Plus précisément, il cherche la nef des fous, un des navires où les gens de Londres abandonnent leurs aliénés, qu'il soupçonne d'accueillir des Corax refoulés. Il se souvient qu'un de ses ancêtres à vécu dans une de ces embarcations infernales. Les autres Corax du radeau sont solidaires avec lui dans cette quête.)

Alors qu'Artus demande allégeance aux pêcheurs en même temps qu'il les presse de questions sur la nef des fous, la femme à barbe adopte une attitude à la fois trouble et perplexe. Les autres pêcheurs, une fillette rouquine armée d'un outil agricole à très long manche, un autre d'un fléau, un troisième d'un soc de charrue, sont aussi sur le qui-vive. La femme à barbe leur crie : "Maintenant !" et tous s'en prennent aux Corax. Le combat fait rage (et Murmure en profite pour manger deux poissons) qui voit plusieurs pêcheurs être flanqués par-dessus bord, la femme en barbe en dernier, et le limon se met aussitôt à lui griller le visage. L'homme au soc de charrue parvient à désarmer Artus et le prend en otage. Tout le monde se calme et on discute un peu. Les Corax réalisent alors que les pêcheurs avaient compris qui ils étaient, en repérant Vezin sous forme de corbeau, et forts de leur a priori sur ce peuple, s'étaient persuadés qu'ils étaient la cause du limon... ce dont les Corax arrivent à les détromper : le limon est venu dans le sens du courant. Le contaminateur a opéré entre Londres et leur village !

Faenor, le preneur d'otages à la charrue, repose son arme, contrit. On remonte le corps de la femme à barbe. Son visage est déjà effervescent de limon. C'était la mère, d'Irnwa, la petite fille rousse. Irnwa a des tatouages sarcomantiques bleus sur les bras. C'est une Picte, comme sa défunte mère.

Artus demande aux pêcheurs survivants de les conduire à leur village. C'est un amas de cabanes en bordure de la Tamise. Le limon a fait des ravages, les cabanes sont à moitié bouffées et couvertes d'une végétation folle, sous-marine. Des enfants pourchassent une truie à tête de femme, pleurante, pour la conduire dans le grand bûcher où les villageois brûlent tout ce qui a été affecté de près ou de loin par le limon.

Angwen, une vieille en déambulateur avec des lunettes à triple foyer, accuse Mordred d'avoir été corrompu par l'emprise, ainsi que le dit la rumeur. Deux aventuriers de passage commentent la scène. Il y a Marland, un jeune homme qui se promène avec une chaîne à crochet de dix mètres, un chapelet orné d'un crucifix inversé, et un bouclier de croisé, et Gary un jeune humain hanté qui se promène avec un livre de maléfices. Gary suggère qu'on soumette les Corax à l'épreuve du feu, sur le ton de la plaisanterie. Mais Angwen les prend au mot et met les Corax au défi de relever le jugement du feu. Artus s'exécute crânement, il rentre dans le feu et le fragment de Graal qui réside en lui lui permet de résister.

Zabeth 2 tente le coup à son tour et se brûle cruellement le bras !

Mais la scène a fait son petit effet. Angwen demande aux villageois qu'on les vénère comme des élus de la Table Ronde. Elle emploie même ses services de rebouteuse à retordre les membres de Vezin dans le bon sens, suite à ses revers dans le combat.

Artus, Nuki, Marland et Gary se rendent à l'église du village, miraculeusement épargnée par le limon. Le prêtre catholique n'est pas peu fier de ce prodige. Les aventuriers lui demandent s'il y a des livres précieux, il les entraîne dans son presbytère et leur montre le plus précieux de tous : un exemplaire tout gondolé de La Bible pour Tous en Manga. Les autres livres sont... sous clé dans une armoire. Ils sont soupçonnés d'impiété. Artus use de son influence pour qu'on les laisse ouvrir l'armoire. Mais le prêtre, méfiant, les entoure d'un cercle d'essence qu'il se tient prêt à allumer en cas de problème. Les livres sont classés dans les étagères par niveau d'impiété. Les aventuriers s'intéressent alors aux plus impies : un manuel de médecine, un guide de la religion Jedi et... un exemplaire bouffé aux vers et boursouflé de l'abominable De Vermii Mysteris. Les aventuriers embarquent ces livres, non sans se faire du prêtre un ennemi.

Après avoir réquisitionné de la nourriture et soigné leurs blessures, les aventuriers demandent des volontaires pour les accompagner dans la quête des contaminateurs au limon et de la nef des fous. Angwen et Faenor se joignent à eux. Irnwa, qui était déjà brimée, comme sa mère, en tant que Picte, se joint à eux parce que dans la journée les villageois ont voulu mettre le feu à sa cabane sous prétexte que sa défunte mère avait été touchée par le limon.

Le nouvel équipage repart sur le fleuve à la tombée du soir, avec la barque de Xeres et un radeau.

Quand ils se penchent pour regarder l'eau qu'on voit à travers les ouvertures du limon, ils voient des images de pandemonium. Le vent, qui souffle depuis l'amont, est littéralement un vent de folie, chargé de l'égrégore que génère la nef des fous. Les aventuriers poursuivent quand même leur remontée à contre-courant. Marland se place en tête de pont, il se couvre de pages du guide Jedi, espérant faire bouclier au vent de folie. Zabeth 2 prend Irnwa sous son aile. Irnwa, touchée par sa protection, lui confie que c'est elle qui a répandu le limon, pour se venger des persécutions qu'elle et sa mère subissaient au sein du village. Zabeth 2 aspire une bouffée de vent de folie, ce qui l'empêche de protéger la gamine picte, qui elle aussi sombre dans une crise de folie. Elle tente de se jeter dans le limon mais un autre aventurier la rattrappe de justesse.
Au final, la plupart ont attrappé un grain de folie à cause des vents venus de la nef des fous. Mais personne n'a fait de crise majeure. La graine est plantée, elle continuera à germer dans leurs cerveaux.

L'équipage poursuit sa périlleuse traversée. A la tombée de la nuit, un vaisseau surgit des eaux juste en face d'eux, et les araisonne. La nef des fous ! Couvert de vase et d'algues, des voiles déchirées, un nain enchaîné en guise de figure de proue, une femme nue crucifiée au mât, et une autre personne enchaînée au mat, le visage impénétrable, la tenue flottante : le Roi-Reine de la nef des fous. Artus a un flash de la vie passée de son père. A l'époque, son père était aussi prisonnier de la nef des fous. Le Roi-Reine était déjà présent. Il refoulait sa nature de Corax et châtiait celles et ceux qui voulaient l'exprimer. Son père avait échoué à le changer.

Artus crie qu'il est venu pour libérer les Corax. Le Roi-Reine ordonne à son équipage de les aborder. Les fous abattent une passerelle à crocs sur la barque et envahissent l'embarcation des pêcheurs. C'est une faune absurde qui s'abat sur les aventuriers comme la misère sur le bas clergé. Tous les fous sont virulents, sauf Sidhes, un Corax, qui déserte son camp et se bat aux côtés des aventuriers. Le plus impressionnant d'eux est une brute en camisole de force avec une tête énorme bardée de fer, qui engage un combat à mort (à base de coups de boule métalliques) contre Zabeth 2 et Gary (qui se bat en projetant de la hantise chauffée à blanc sur ses adversaires). Zabeth, qui a récupéré un tuyau métallique au village, se bat avec l'énergie du désespoir. Elle arrive enfin à faire sauter les plaques de fer qui protègent la tête du fou, mais celui-ci continue à asséner des coups de boule qui pourraient tuer net un boeuf. Enfin, elle arrive à lui placer un coup mortel. Ivre de rage, elle lui coupe le cou et garde sa tête comme trophée et arme de corps à corps !

Alors que le combat faisait rage, tous ne sont pas restés dans la barque. Xeres, qui était sur le radeau à coupé la corde qui la reliait à la barque et s'est laissée emporter pour le courant pour échapper aux vents de folie. Elle a rendu assez de service à ses petits-frères Corax. Morrigwen s'est fait capturer par un fou qui l'entraîne sur la nef. Nuki a reconnu Gherhardt, son fils, parmi les fous restés dans la nef, alors elle se précipite sur le pont à sa recherche, mais Gherhartd la fuit et descend dans la cale ! Un bûcheron massif avec un tête de femme (iel porte des agrafes sur le cou) arrête Nuki dans sa course. Mais Nuki étouffe le combat dans l'oeuf : elle arrive à plaider sa cause auprès du bûcheron.ne. Ciel-ci accepte finalement de la laisser passer, et même iel la prend en pitié : iel la précède dans la cale (où s'est enfui Gherhartd) car il y a là-dessous quelque *chose* de dangereux qui pourrait s'en prendre à Nuki.
Artus et Marland ont déjà fendu la foule du pont et sont aussi descendus dans la cale. Ce qu'ils y découvrent : Gherhartd planqué derrière un tonneau, et surtout, couvrant les deux tiers de l'espace, une *chose* qui se nourrit de la folie de l'équipage de la nef (et aussi des personnes saines d'esprits qu'on capture pour elle et lui jette en pâture), une *chose* qui empeste comme mille parfums mélangés, une *chose* qui fait chuter la température de la cale jusqu'à un froid presque spatial, une *chose* qui parle de mille voix venues de ses mille bouches. Artus fourbit sa cage à oiseaux, qui symbolise la captivité des Corax, et charge contre la *chose*. La *chose* n'en a cure et avale Nuki et lui broie les os. A l'intérieur de son corps, perdu dans l'amas de villosités, un tas de morceaux de cadavres et d'objets mémoriels à moitié digérés : pendules, boîtes à musique... Marland ouvre le ventre de la *chose* avec la lance des mensonges et en extrait Nuki, malmenée, à moitié broyée, mais vivante. Elle tend les bras, couverte de suc digestif, vers son fils Gherhartd, mais celui-ci s'enfuit alors vers le pont.

Vezin s'est transformé en corbeau et s'est envolé au-dessus de la nef. Il a crié en langue putride un appel aux Corax de la nef : "Transformez-vous !". Le Roi-Reine lève les yeux vers lui. Deux autres personnes aussi : Loki, un être à la démarche contorsionnée, double ; et Bali une indienne en sari moisi, avec juste la peau sur les os. Loki et Bali montent dans la barque. Vezin descend sur le pont et redevient un homme. Il arrive à convaincre la femme crucifiée d'ordonner la fin des combats. Il plonge dans ses propres souvenirs : son propre ancêtre a aussi connu le Roi-Renne... et il arrive là où Artus a échoué : il convainct le Roi-Reine de se transformer en Corax. Ses chaînes tombent et il ne reste de lui qu'un corbeau aux ailes arrachées. Il s'est infligé cette mutilation, tout comme il l'a infligé à Loki et à Bali.
Zabeth 2 monte sur le pont. Elle et les autres aventuriers commencent à piller ce qu'ils peuvent. Ils trouvent une bombonne de verre remplie de limon. Zabeth 2 découvre aussi Rosenight, une fillette cachée sous un banc de rame. Elle est tremblante, elle répète : "Il y a des monstres sous le lit...". Zabeth 2 la rassure puis la remporte avec elle dans la barque.
Nuki parvient enfin à parler à Gherhartd acculé. Gherhartd l'accuse de l'avoir abandonné dans la forêt, lui et à soeur, il y avait tellement d'arbres et de végétation, ils ne la voyaient plus et ne l'entendaient plus, et après ils ont échoué dans la nef des fous, et sa soeur a été ensuite capturées par des pirates fluviaux qui ont attaqué la nef il y a quelques temps. Nuki est dévastée d'entendre une chose pareille. En fait, elle-même ne se rappelle de rien. Elle fixe la photo de ses enfants. Celle-ci se floute et s'efface un instant, puis revient à la normale. Gherhartd lui dit qu'il ne se rappelait pas d'elle non plus, mais une fois avec la nef des fous, ils ont accosté sur une île et Gherhartd est allé en reconnaissance avec une petite équipe. Il a rencontré un renard qui lui a offert de lui rendre un souvenir, et c'est ce souvenir qu'il lui a rendu.

Dans la cale, Artus et Marland continuent le combat contre l'horrible *chose* qui menace de réduire leur mental à néant. Un coup fatidique de Marland la plonge dans un coma momentané. Marland en profite pour extraire un artefact du corps de la *chose* : une sphère d'emprise brute, qui se métamorphose sans cesse : chouette cage noix coquillage feuille araignée... Artus, quand à lui, récupère ce qui compte vraiment : les ailes des Corax que le Roi-Reine a faites arracher...

Exhortés par Morrigwen et le bûcheron.ne, Artus et Marland daignent remonter sur le pont de la nef des fous. Il est temps de reprendre la route, avec le Roi-Reine, Bali et Nuki. Leur ressouder les ailes à l'agrafeuse et trouver les autres Corax enfermés dans des corps d'humains... La quête se poursuit...


Feuilles de personnage (Ă  la fin de l'aventure)

Morrigwen
Eclaireuse Humaine
FOR d10, CON d8, DEX d20, INT d4, SAG d6, CHA d12
Vie d20, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d20
Corbeau d20 Poignard Bec d10, Edelweiss d4, Souvenir de ses parents d10

Artus / Mordred
Guerrier, Corax
FOR d10, CON d6, DEX d8, INT d4, SAG d20, CHA d4
Vie d20, Graal d10, Rage d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d12
Lance des mensonges d20, cage d'oiseau cassée 0, Armure de feuilles de fer d12, fuir le monastère envahi de chaos

Murmure
Hanté, Corax
FOR d4, CON d10, DEX d8, INT d20, SAG d12, CHA d6
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Corax d20
Poignard d'os vicieux d6, sac de toile solide d10, ouvre bouteille alien chromé d20, souvenir : un lever de soleil sur la Manche

Sans-nom
Hanté, Corax
FOR d6, CON d10, DEX d8, INT d12, SAG d20, CHA d4
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d20
Une branche séchée, souvenir de mon enfance sauvage d6

Nuki
Guerrière humaine
FOR d12, CON d12, DEX d6, INT d6, SAG 0, CHA d10 (malus : -1 cran en FOR/DEX/CON pendant un jour)
Vie d20, Graal d20, Rage d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d12
Armure d12, masse d20, boîte à musique d8, photo de mes enfants morts d8

Zabeth 2
Guerrière Mutante
FOR d20,CON d12, DEX d8, INT 0, SAG d4, CHA d10
Vie d20, Graal d20, Rage d20, Grogne d20, Mutation d20, Folie d12
Bâton d12, enjoliveur d6, mouchoir enduit de limon d4, tête dite de fer d20

Vezin
Eclaireur Corax
FOR d6, CON d10, DEX d20, INT d6, SAG d10, CHA d4
Vie d12, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Corax d20, Vigilance d20, Folie d12
Arc court d8, 4 flèches d6, coutelas rouillé d12, vêtements amples aux couleurs ternes ocre/vert d12
, colifichet fait des plumes de mes ancĂŞtres d8

Marland
Humain Hanté
FOR d10, CON d6, DEX d10, INT d20, SAG d8, CHA d4
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d20
chaîne à crochet longueur 10 m d12, chapelet crucifix inversé d4, livre religion jedi d10, bouclier de croisé d8

Gary
Mutant Hanté
FOR d4, CON d6, DEX d6, INT d12, SAG d12, CHA d10
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Mutation d20, Folie 12, Limon d8
Bâton surnaturel d6, grande cape noire (renforcée de l'intérieur) d8, livre "Les Hantés, tome 1" d6, bombonne de limon d8

Sidhes
Eclaireur Corax
FOR d8, CON d6, DEX d20, INT d12, SAG d10, CHA d4
Vie d12, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d20
Tuyau métallique d12, dague d4, souvenir de ma famille

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crédits : joueur de Mordred, par courtoisie


Commentaires

Durée :
5 h

Profil de l'Ă©quipe :
Deux personnes habituées à Millevaux, sinon des rôlistes d'expérience, sauf le joueur de Sidhes (je crois que c'était sa première partie de jeu de rôle)

Le jeu :

Les mécaniques de base sont les suivantes :

3 classes de personnages : guerrier, éclaireur ou hanté (en gros le dernier c'est le magique-useur : il peut avoir accès à des sorts de gastromancie, de sorcellerie, de druidisme blanc ou noir, de nécromancie lazaréenne, de chamanisme... Mais seulement à partir du niveau 2, donc pas de magie durant cette partie)

3 races : humain, maletrait (mutant), corax (i.e corbeau-garou)

On va du niveau 1 au niveau 6

Créa de perso : les 6 carac de D&D mais graduées avec les dés entre d20 et d4

Ensuite, tout le gameplay repose sur des jets sous carac et des jets de dé d'usure. le dé d'usure à ma connaissance ça vient du Black Hack et à ça fonctionne ainsi. Pour une usure donnée (usure de l'armure, fatigue, maladie, folie...), tu as une valeur de dé. la meilleure c'est le d20, ensuite on a d12, d10, d8, d6 et enfin d4. Quand tu jettes le dé d'usure, sur 4+ c'est une réussite et sur 1-3 c'est un échec et/ou une conséquence négative et ton dé perd un cran de valeur (d20 devient d12, d6 devient d4, etc). Si tu passes sous d4, c'est une conséquence grave définitive (mort, perte de l'armure, handicap...)

Les persos ont un dé d'usure de vie et un dé de dommage (celui de l'arme).

Quand tu es touché, tu jettes ton dé de vie contre le dé de dommage de l'adversaire. Si tu fais 1-3 tu perds 1-3 crans de vie ET si tu fais sous le score du dé de dommage, tu perds un cran de vie et tu relances le dé de vie ; tu perds des crans tant que tu fais des 1-3 ou que tu restes sous le score du dé de dommage. Si ça t'est définitivement impossible de dépasser le score de dommage (par exemple il est de 5 et ton dé de vie actuel est d4), tu fais un jet de sauvegarde contre la mort. En gros, c'est très mortel, même si tu as d20 en vie tu peux te faire one-shot sur un coup de malemoule. Je te parle pas de la gangrène et autres petites misères.

Pour attaquer un perso fait un jet sous carac en fonction de son type d'attaque. Pour défendre il fait un jet sous carac en fonction du type de l'attaque de l'adversaire. Les PNJ ne lancent des dés que pour les dommages.

La plupart des trucs s'usent Ă  chaque usage : l'arme, l'armure...

On peut avoir des avantages ou des désavantages (tu jettes deux fois le dés et tu garde le pire ou le meilleur, selon).

Le gros du taf ça va être de déterminer tous les types de dés d'usure possible, et toutes les listes (matos, sorts, intrigues, décors, figurants, bestiaire, etc.)

Mise en jeu :

+ Cette partie est censée être la première d'une campagne en table ouverte dans l'Angleterre pseudo-arthurienne de Millevaux !
+ Conformément à une des règles, je me suis créé un personnage (avec les mêmes règles que les autres), Morrigwen. Elle avait pour rôle de guider le jeu, mais comme il y avait beaucoup de personnes à la table, et toutes proactives, je l'ai finalement laissé plutôt en retrait, ne la jouant que lors des phases d'affrontement.
+ Pour improviser, je me suis appuyé sur l'Almanach. C'est définitivement l'aide de jeu ultime.
+ On n'a pas eu le temps de le jouer, mais je le révèle ici : la fillette qui croyait qu'il y avait des monstres sous le lit, en fait c'était sa propre peur qui générait des monstres (peut-être avait-elle généré la *chose* ?). L'emporter dans la barque était une bénédiction pour la nef des fous, mais sans doute une guigne pour les aventuriers.
+ est-ce que le renard a donné un vrai ou au faux souvenir à Gherhartd ? Mystère
+ J'ai zappé les règles d'encombrement. Corréler le poids au code d'usure, ça marchait pas. Un objet peut être très léger et très solide.
+ Note du joueur d’Artus : « vers la fin de la partie on affrontait une sorte d'horreur dégueulasse dans la cale de la Nef des Fous. Je l'ai attaquée, et j'ai utilisé un joker pour avoir le droit de relancer mon jet (alors qu'il était réussi) en te disant quelque chose du genre "ouais mais un gros trucs comme ça, je suis sûr qu'il faut un coup critique pour la tuer, ça va pas suffire !". Tu as enchaîné dessus ensuite en actant ça, comme si c'était effectivement ce que tu avais prévu.
Cette situation est très rigolotte à analyser :
- en tant que moi-même, la proposition que je fais va à l'encontre de mon personnage, parce que si je n'avais rien dit tu aurais validé le jet d'attaque et on aurait eu une chance de vaincre le monstre à force
- mais dans mon rôle de joueur d'OSR, c'est comme si au contraire j'avais été très malin en anticipant les règles spéciales du monstre, un peu comme si j'avais lu le manuel des monstres de Millevaux. Techniquement, la décision de relancer pour obtenir un coup critique est optimale et permet bien de défendre le personnage.
Je fais assez peu d'OSR, même si j'en parle sans cesse, et je crois que ce jour-là j'ai voulu jouer à être le joueur malin ! »

Retour personnel :

+ Le fait que les hantés ne peuvent lancer de sort à niveau 1 respecte le concept d'OD&D. Mais c'est compliqué à jouer. Dans les fait, j'ai autorisé Marland et Gary à faire de la pseudo-magie à partir des livres (dont ils avaient une utilisation... surprenante ! )
+ On va en revenir en détail, mais le jeu était plus héroïque que survivaliste. A retravailler.

Retour du joueur de Nuki :

+ J'ai vraiment beaucoup aimé l'ambiance, l'univers et l'histoire ! [reformulé de tête]

Retour du joueur d'Artus [et mes réponses] :

1 La mécanique quasi-unifiée de dés qui perdent en puissance est bien, mais les d20 sont trop forts. On a beaucoup de caractéristisques à d20 et ça donne une grosse assurance dans la fiction quand on entreprend des actions audacieuses avec 85% de chances de réussite.
[Oui, Ă  corriger]

2 En plus de ça, il y a beaucoup de joker pour relancer : le dé de Graal et le dé de Grogne au minimum. Leur utilisation n'est d'ailleurs pas très forte dans la fiction donc ça revient à un bonus purement mécanique. S'il fallait vraiment impliquer une quête (celle du Graal ou autre) et que le dé associé était plus faible, on aurait peur de relancer parce que notre personnage risquerait de perdre sa motivation en plus d'échouer. Là, on ne sent pas menacé, et on ne sent pas non plus qu'on menace le dé joker. Si les joker sont nombreux mais faibles et menaçants (par exemple des d6, et dès qu'on tmbe à 0 on perd quelque chose d'important) ce serait fun. On devrait avoir peur d'utiliser les dés de relance. Ils pourraient aussi représenter d'autres choses, comme une malédiction qui progresse, une bénédiction de chance qui va tourner, un événement non désirable qui finit par se produire (un peu comme les clocks de Apocalypse World / Blades in the Dark).
[Oui, Ă  corriger]

3 Cela fait disparaître tout feeling survivaliste parce qu'on n'a jamais peur pour des caracs d20 / d12 qu'on peut relancer avec un d20. Le jeu ressemblait beaucoup à Marchebranche, mais en plus lourd. Inflorenza a un feeling tragique, Marchebranche a son ambiance onirique et faussement feel-good, mais Ecorce est un peu faible sur l'identité. J'ai cru comprendre que tu avais abandonné l'idée de faire jouer des grognards, c'est peut-être un peu dommage, j'aurais aimé retrouver par exemple le côté trash et morbide d'Arbre.
[Je veux un feeling plus survivaliste, mais on est passé à côté, pour les raisons que tu as mentionné. Pour le côté de jouer des vétérans, je m'interroge. Si je me calque sur OD&D, je dirais non. Les niveaux 1 sont des débutants, pas des vétérans. Donc je dois réfléchir, si je garde le concept de vétéran, comment je rends ça dans les règles, ou si je pars sur des débutants. Oui pour retrouver le côté trash et morbide.]

4 Une autre façon de le formuler : l'attrition est trop abstraite. Je vois bien que certain dés diminuent sur ma fiche, mais il m'en reste encore plein, et en plus on peut gagner des dés un peu n'importe quand ("tiens, bah, rajoute-toi un d12 de mémoire pour gérer ça"). Ce genre d'ajout à la volée me semble caractéristique de ta façon de mener en souplesse (par exemple ta façon de jouer à Inflorenza sans instances, en s'ajoutant des phrases quand on veut) mais ne convient à mon avis pas du tout à un jeu survivaliste où l'on doit faire ce qu'on peut avec des ressources limitées et contrôlées.

5 La mécanique de relance est trop lourde, ce serait bien qu'on puisse juste faire appel au 2e dé sans qu'en plus on doive relancer le 1er.
[Oui]

6 Je ne suis pas convaincu par le fonctionnement des caracs et du dé de vie, tels quels. J'imaginais que leur attrition jusqu'à 0 mène à des fins pour le personnage (mort si plus de DV, paralysé si plus de Dex.., fou si plus de Sag) mais ce n'est pas ce qui est arrivé quand un personnage est arrivé à 0 int, ni la façon dont tu as modélisé la folie. En l'état j'ai plutôt l'impression que ce sont 6 caracs que tu utilises pour avoir de quoi jeter quand on n'a rien de mieux, et pour le plaisir de reprendre les caracs de D&D. Ca fait beaucoup de scores pour pas tant que ça, du coup. A ta place, soit je recentrerai un certain nombre de mécaniques sur les caracs de base, soit je limiterai leur nombre au minimum (par ex Habileté / Endurance / Volonté). Tu peux aussi faire comme dans On Mighty Thews et prendre pour caracs les métiers eux-mêmes : une carac Guerrier, une Eclaireur, une Hanté. Du coup techniquement un guerrier c'est quelqu'un qui met son meilleur dé en Guerrier, par exemple. Mais ce n'est peut-être pas ce que tu veux si tu préfères garder les vieilles carac de donjon.
[En fait, à ce stade, j'hésite entre deux directions de développement : soit s'affranchir totalement de Donjons et ne faire que des dés d'usure avec des intitulés plutôt négatifs, orientés cassure ou chute, comme Violence au lieu de Guerrier, mais qu'on peut utiliser pour se battre, avec une menace de progresser vers cette cassure ou cette chute. Ou alors au contraire je me rabats complètement sur les règles de OD&D, et toutes les attritions qu'OD&D ne gère pas, je les gère en narratif.]

7 La mécanique de folie, d'ailleurs, était bizarre parce qu'elle rajoutait un dé sur les fiches qui en fait marchait à l'envers des autres : ce n'était pas un avantage ou une ressource qu'on avait encore de faire valoir et utiliser mais une jauge imposée qu'on subissait. J'aurais trouvé plus cohérent qu'elle soit à part sur la fiche. A l'inverse, les caracs, dés de peuple/classe et dés d'objets pourraient être regroupés s'ils fonctionnent pareil.
[ou, comme dit précédémment, on homogénéise la signification des dés d'usure : des trucs négatifs mais qu'on peut parfois utiliser à son avantage, en prenant un risque de cassure ou de chute]

8 J'aime bien l'idée que l'attrition de certains dés (de peuple, de classe) soient liés à un destin négatif pour le personnage. J'aurais même aimé que ces choses soient plus au coeur du jeu et qu'on se demande à chaque fois si le personnage ne va pas rencontrer une mauvaise fin (la fin à 0 Force, la fin à 0 Corax, la fin à 0 Hanté...) avant de gagner. J'aimerais bien aussi d'ailleurs (mais ça semblerait un gros changement) avoir une fin positive à laquelle rêver, me dire que le but du jeu c'est "déclencher la bonne fin avant d'en déclencher une mauvaise". Par exemple trouver le Graal.
[en fait on a eu des carac, des sagesse et des charisme, qui sont tombées à 0, et en effet j'ai peiné à imposer des conséquences vraiment importantes, c'était juste qu'on pouvait plus jeter le dé de carac. Donc oui on pourrait renforcer cet aspect-là. Le truc positif sur, mettons, un succès critique, sur un d20, faut réfléchir, faut pas que ça fasse téléphoné. Genre trouver le Graal parce que t'as fait un critique sur un jet de Graal, sans faire de quête exprès, c'est moyen logique et satisfaisant.]

9 Le système de points de vie me semble très dysfonctionnel. Déjà la résolution des jets de dégâts est assez compliquée (d'ailleurs tu l'as toujours fait toi-même en réexpliquant la règle à chaque fois), pour au final assez peu d'issues possibles ; souvent ça se terminait par la mort en un coup d'un personnage. D'un point de vue probabilistique, un dé VS un dé c'est très très aléatoire et c'est peu lisible. D'autre part, les PV ne sont presque pas descendus jusqu'à la fin : en ~5h de jeu, je crois qu'il n'y a qu'un personnage qui a perdu des PV, et il a tout perdu d'un coup. Je constate au passage que les attritions "graves" (tomber à 0 Int et à 0 PV) n'ont pas mené à la perte du personnage et juste à quelques malus fictionnels ou techniques, un autre point qui donnait l'impression de n'avoir rien à craindre dans l'histoire.

10 Je m'interroge sur la place du système de vivres et d'alimentation. Je pense que j'aurais aimé être mis au courant plus tôt, parce que s'il faut s'en inquiéter, ça doit faire partie des calculs dès le début. Si c'est écrit sur la fiche quelque part par exemple ça me semble bien. Je sais que tu aimes expliquer les règles secondaire en jeu plutôt qu'avant mais s'il faut se soucier de celle-là je pense qu'il vaut mieux la connaitre à l'avance, et avoir un endroit sur la fiche où noter ses provisions.
[Oui. Peut-être réimporter la feuille matériel & mémoire de Millevaux Sombre. Et aussi casser le rythme. Trop de combat : pas de temps pour gérer l'aspect vivres. On l'a fait, mais très vite fait.]

11 Pour aider au rythme, notamment lors des combats, j'aime bien reprendre l'idée de Dungeon World de jouer des unités d'action locales sans gérer par round, ce qui saucissone fatidiquement l'action et fait qu'entre deux tours où l'on résoud un truc on passera 10min à gérer quelque chose à l'autre bout de la carte qui n'a aucune incidence dessus. Par exemple gérer toute l'action dans la cale d'un coup puis toute l'action sur le pont du bateau, quitte à créer des légères incohérences temporelles, par souci de fluidité. Cela implique aussi de designer l'aventure de sorte à ce que de tels lieux, telles unités apparaissent (c'est pour ça que je parlais de 2 nefs des fous, une avec les enfants perdus et une avec les Corax prisonniers). Techniquement en plus, tes marelles aideraient beaucoup à comprendre lisiblement quelles unités d'actions se déroulent avec qui. Tu aurais peut-être intérêt à utiliser autre chose que les cubes-lettres pour les ennemis sans nom, pour la lisibilité.
[J'en sais rien. Je dois méditer là-dessus. Ce que tu proposes à l'air d'être un bon compromis entre la résolution tâche par tâche et la résolution par conflit.]


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#14 24 Jul 2018 20:13

Seb
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Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

Tes CR sont toujours picaresques!
Pour le point 11, si je peux me permettre, je gére climax après climax, je gère Assaut après Assaut, voire Blessure après Blessure en tout cas dés qu'il y a changement d'état, de lieu ou l'entrée en scéne d'un Antago, je coupe et passe aux autres groupes, perso, je ne fais que très peu d'appartés mais quand le groupe se splitte, IRL, je sépare les groupes pour décrire où ils se trouvent, ensuite je passe d'un groupe à l'autre sans repréciser où les uns et les autres se trouvent, tout le monde en prend plein la gueule mais personne ne sait avec précision où ces combats ont précisément lieu. C'est fun. Surtout quand un premier groupe rétame son Antago et veut aider un second groupe, il faut qu'ils les recherchent activement. Décrire les combats des uns et des autres conserve la pression horrifique.

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#15 25 Jul 2018 09:32

Thomas Munier
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Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

Merci pour ce retour !

Je crois que pour ma part, avec le recul, le souci est venu du fait de l'abondance de PJ (je crois qu'ils sont 6 ou 7 impliqués dans le combat final) et de PNJ (ils sont encore plus nombreux). J'ai tout simplement du mal à gérer ces grands nombres. Me limiter à 6 PNJ en simultané devrait être un vœu pieux à maintenir pour le successeur de Grogne, Écorce.


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