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#11 07 Oct 2016 07:53

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

CARNAGE 4

Les grognards en plein piège dimensionnel à l'Auberge de la Grande Barbaque, et re-disparition des dés.

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forĂŞts maudites de Millevaux

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien

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crédits : Markus3, licence cc-by-nc & Thomas Munier, domaine public


L'histoire :

Gueule de bois ? Difficile à savoir, c'est flou. Ils étaient à l'Auberge de la Grande Barbaque, celle qui est dans l'église fortifiée, au centre de Marly-Gomont. Ils étaient tous les quatre, Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien. On les a jetés de là, sur le parvis, au milieu de la boue et des planches. Ils devaient être dans un sacré état, incapables de se défendre, parce qu'on les a dépouillés, de leurs affaires comme de leurs vêtements. Maintenant, ils ne sont plus qu'en liquette, et alors qu'ils ouvrent les yeux, ils voient trois personnes encapuchonnées, entrer dans l'auberge, armées de faux. Ils voient aussi un homme avec une queue de renard qui dépasse de sa cape courir entre les jambes des encapuchonnés et filer vers les cuisines. Et les encapuchonnés commencent à massacrer les gens à l'intérieur de l'auberge. Et claquent la porte derrière eux.

Ils reprennent tout à fait leurs esprits, se redressent. Mais les choses sont allé au-delà de l'étrange ! Il n'y a plus un parvis d'auberge, mais quatre, qui les encerclent. Ils ouvrent la porte nord et tombent nez à nez avec l'un des encapuchonnés. Le gars a des agrafes sur le front, signe d'une craniotomie passée, un très fort strabisme divergent et la morve qui pend au nez. Il essaye de les couper en deux d'un coup de faux. Elric lui referme la porte au nez et l'assomme. Ils ouvrent la porte est. Il y a un encapuchonné très large d'épaules, à nouveau il essaye de les trancher et Krân le sonne d'une manchette en pleine gorge. Ils referment la porte. Cyril Lignac fabrique une boule aveuglante avec la boue et les détritus qu'il trouve au sol. Algaric entrouve la porte et manque de se faire ouvrir le crâne par une faux qui passe en travers. Ils ont maille à partir avec la meneuse des encapuchonnées, qui ressemble à Desireless période années 80, avec une balafre qui lui mange le visage. Une autre Desireless sort de la porte ouest, la faux brandie, un Morve au nez sort de la porte sud, Cyril Lignac l'aveugle avec sa boue, ils tuent Desireless, un autre Morve au Nez sort de la porte est, Cyril Lignac désoriente le Morve au Nez aveuglé pour qu'il tue son double de la porte sud.

Les grognards s'engouffrent dans l'église est. Krân et Elric gagnent la nef. En face d'eux, le tabernacle, censé contenir une relique chère à l'aubergiste. A droite, la porte de la cuisine, avec une dizaine de personnes qui essayent d'y entrer, alors que l'aubergiste s'est barricadé à l'intérieur. Un gros homme riche pousse derrière, il ordonne qu'on le laisse passer. Sous le tabernacle, il y a de la place pour se cacher, avec des rideaux, mais la serveuse occupe déjà l'endroit. Elric la dégage et la lance vers la table du confessionnal. Mais ce faisant, il attire l'attention de Desireless qui court vers la nef. Krân et Elric se planquent sous le tabernacle, mais elle les a vus. Alors ils renversent le tabernacle sur elle, et elle se retrouve bloquée. Elle commence à maudire Krân, et comme il faut plaisanter avec ces choses-là, rapport à l'égrégore, Krân lui savate la tête jusqu'à ce qu'elle meure sans avoir fini sa malédiction.
Du tabernacle tombe un pot de terre contenant le crâne de la mère de l'aubergiste qui s'éclate en morceaux. Profanation ! Elric fait croire aux gens qui poussent la porte que le fantôme dit qu'elle est libre, et Cyril Lignac crie que la voie est libre pour sortir de l'église, alors les gens laissent la porte et courent vers le parvis, se retrouvant face à face aux encapuchonnés des autres églises qui les découpent à tour de bras. Le fantôme essaye de faire du mal à Elric mais ce dernier a la force mentale nécessaire pour y résister.

Les grognards barricadent l'église et persuadent l'aubergiste de les laisser rentrer dans la cuisine. Ils le trouvent armé d'une pique à broche, avec sa femme armée d'une poele. Ils sont surpris de ne pas trouver l'homme-renard comme ils s'y attendaient, mais ils finissent par le localiser, caché dans les poutres. Ils le fouillent et découvrent qu'il a plein d'affaires dans sa musette, dont un gros tas de châtaignes. Ils arrivent à comprendre qu'ils étaient venus dans cette auberge pour vendre des châtaignes magiques à l'aubergiste. Une dans la soupe et la personne qui en mangeait devenait raide comme un piquet à la nuit tombée : il était alors facile de la détrousser. Bien qu'il s'en défende, les grognards sont persuadés que l'homme-renard, après qu'ils aient sympatisé la veille et qu'ils lui aient dévoilé leur commerce, a trouvé une occasion pour les dépouiller de leurs châtaignes. Ils enlèvent son pantalon et découvre qu'il a des pattes et une queue de renard. L'homme-renard temporise pour qu'on l'épargne, mais Elric le sangle sur son dos pour éviter qu'il ne s'échappe. L'homme-renard pense que la violente attaque des encapuchonnés a créé tellement d'égrégore que ça a généré ce piège dimensionnel. Ils récupèrent aussi des armes parmi celles des voyageurs entreposées dans la cuisine.

Ils tentent une sortie dans l'église. Krân monte un dortoir-échafaudage jusqu'à un vitrail, dehors il voit la ville et les passants qui semblent ne se rendre compte de rien. Il brise le vitrail, mais des lors qu'il passe la tête de l'autre côté, il se retrouve dans la même église, en symétrie ! Le piège dimensionnel continue. Il y a plein de cadavres ensanglantés dans cette église. Il voit le double de l'homme-renard sortir de la cuisine et escalader la nef.

Les encapuchonnés commencent à forcer la porte de l'église est. Les grognards passent dans l'église symétrique, et sabotent l'échafaudage. Desireless monte l'échafaudage jusqu'au niveau de Krân, mais l'échafaudage se casse la figure avant qu'elle n'ait pu lui donner un coup de couteau. Cyril Lignac récupère des provisions dans la cuisine et confectionne une pâte pour sceller le vitrail.

Les grognards sont persuadés que l'homme-renard est le focus du piège dimensionnel. Ils récupèrent des torches enflammées et de l'huile dans la cuisine, et Cyril Lignac sort de l'église double et passe dans l'église en face. Il y croise un double de l'aubergiste, en panique. Il décide de le tuer, mais il perd du temps en faisant cela. Il passe par le vitrail et débouche dans l'église est, et y jette sa torche enflammée, juste à temps. De l'autre côté, les grognards se sont rendus dans la cour centrale, ont jeté de l'huile sur les cadavres et les ont enflammés. Les encapuchonnés et leurs dernières victimes sont brûlés vifs dans l'église est, et avec eux les trois hommes-renards en double. Elric égorge le dernier homme-renard et les quatre églises ne font plus qu'une, une église remplie de cadavres, un charnier de quatre mondes. Les grognards ouvrent les portes sur Marly-Gomont. C'est décidé, maintenant que la place est libre, ils vont se faire aubergistes.


Feuilles de personnage :

Algaric le Gnome
Point faible : FOR (jambes raides)
Spécialité : esquive (DEX)
CON (barré)
CLA : voir les choses cachées
MOR (barré)
EMP
EGR
MEM
Équipement : faux (perdue), banc (perdu), pique

Elric le guerrier
Point faible : EGR (aura maléfique)
FOR : Zidane
Dex : USain Bolt
CON : Stature (barré)
CLA
MOR : Poutinade (barré)
EMP (barré) : Hallu (barré)
MEM
Équipement : crucifix, épée à deux mains, lance pierre

Krân le voleur
Point faible : MOR (loyal)
FOR (barré)
DEX (barré) : manchette de David Douillet (barré)
CON : résistance au feu (barré)
CLA (barré)
EMP
EGR
MEM (barré)
Équipement : épée d'estoc

Cyril Lignac le gastromancien
Point faible en CLA (malvoyant)
FOR (barré) One-punch-man (barré)
DEX (barré) : run for your life (barré)
CON (barré)
MOR (barré)
EMP : manipulation de groupe (barré)
EGR (barré)
MEM (barré)
Équipement : hachoir


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
Le dernier système d'Empreintes & Horlas (qui s'appelle aujourd'hui Grogne) a fait son temps. Je le trouvais fonctionnel, mais il comportait quand même deux problèmes : la question de mortalité était mal tranchée par les points de grogne, et surtout combiner un jeu toujours découpé en round, faire jeter tous les dés par les joueuses, avec un système de descriptions + poignées de dés, ça ralentissait beaucoup le jeu. J'ai envisagé un temps de simplifier la chose, puis je l'ai tellement simplifié que j'ai retiré les dés. Aujourd'hui, on garde la classe et les 9 CAR (moins une, qui représente le point faible) et une spécialité par CAR (hors point faible). A la louche, je m'étais dit que chaque coup devrait être justifié a minima par l'emploi d'une CAR, d'une spécialité ou d'un équipement, parfois plusieurs, et que les coups les plus durs justifieraient le sacrifice d'une ou plusieurs CAR/spécialité/équipement. Les spécialités sont désormais freeform, laissée à l'imagination des joueuses.

Profils des joueurs :
Ils ont déjà joué avec moi, notamment sur le scénario Barbaque ! pour Millevaux Sombre Zéro, à l'exception du joueur d'Algaric, dont c'était la première partie de jeu de rôle.

Brainstorm initial :
Quand je leur ai demandé de me brosser une situation initiale, c'est naturellement qu'ils m'ont proposé de repartir d'une scène de Barbaque ! : l'attaque de l'auberge par les fanatiques expiatistes. Mais ils ont tenu à démarrer à l'extérieur de l'Auberge, dont ils se seraient fait refoulés pour cause de beuverie. J'ai bien sûr amendé cette situation initiale pour qu'elle soit plus problématique, d'où le piège dimensionnel et le vol de leur équipement par l'homme-renard, sinon les grognards auraient fui la zone de carnage aussitôt.

DĂ©fis :
Tester le système sans dés.

Mise en jeu :
Quand j'ai joué, j'ai naturellement simplifié mon intention initiale : chaque coup devait être justifié par l'emploi d'une seule CAR, classe, spécialité ou équipement, et s'accompagnait du sacrifice d'icelle.

Debriefing :
+ Les spécialités en freeform, c'est trop easy win. Par exemple, pour défendre, le joueur de Cyril Lignac invente la spécialité One-punch man (un super héros capable de tuer n'importe qui d'un seul coup de poing) et demande à pouvoir tuer son adversaire tout en défendant. (en fait, j'ai affaire à un double problème : la limite entre action d'attaque et de défense était trop floue, du coup les joueurs demandaient le beurre et l'argent du beurre pendant les défenses : ils voulaient défendre ET neutraliser leur adversaire).
+ Avec ce système, tant que les personnages ont quelque chose à sacrifier, ils sont imblessables et immortels : ils réussissent toutes leurs défenses.
+ L'ambiance était bonne parce qu'on était en bonne compagnie et que j'ai quand même réussi à poser quelques challenges tactiques grâce à la table des périls et à mon entraînement à l'impro, cependant le système est tout pourri. J'en suis au énième changement de système et je n'obtiens toujours rien d'intéressant. Mon graal de jouer un jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation s'éloigne à chaque fois que je tente de m'en rapprocher. Grogne serait-il mon projet maudit ?

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Théoriser au maximum le jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation, pour en tirer des règles de jeu.
+ Tester une partie sans aucune règle, en mode pur freeform, une sorte de hack tactique de Inflorenza minima pour accompagner cette théorisation


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#12 15 Feb 2018 10:54

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Grogne] Comptes-rendus de partie

RATS DE LABORATOIRE

Capturés et torturés par des hommes-rats. L'échappée va être sanglante. Encore une nouvelle version des règles pour une séance bien tendue !

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forĂŞts maudites de Millevaux

Joué le 25/03/17 au festival Ramène tes Jeux (Theix, Morbihan)

Personnages : la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse.

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crédit : ThéoJunior, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Ils se sont rĂ©veillĂ©s en cellule. Des hommes-rats les ont capturĂ©s.  Ils mesurent deux mètres de haut avec un tronc humain et un buste et une tĂŞte de rat. Ils ont fait des expĂ©riences sur eux, proches de la torture.
Ils sont trois dans cette cellule, la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse. Sans équipement, juste des pyjamas en papier. Une prison de carrelage blanc avec une façade vitrée. Leur geôlier homme-rat entre pour leur apporter la traditionnelle bouillie rose, celle avec des grumeaux et des morceaux durs. Il a son taser à bétail avec lui où cas où les cobayes se rebifferaient. Quand soudain, il s'écroule au sol, frappé d'une crise cardiaque.

Maia la pisteuse sort dans le couloir. Il y a quatre cellules vitrées en comptant la leur. Celle en face est vide. Celle en face plus à gauche est occupée par un petit vieux qui tape sur la vitre frénétiquement pour qu'on lui ouvre. Elle ne voit pas encore ce qu'il y a dans la dernière cellule. A droite, une porte coulissante avec un symbole étrange et un interphone, c'est là d'où venait le geôlier. A gauche, des escaliers qui descendent on ne sait où.
La forestière récupère aussitôt ses clefs et son taser. Le guerrier doute de l'efficacité de l'arme, alors elle lui donne un coup pour vérifier. Vu les séquelles que le guerrier se ramasse, pas de doute, c'est efficace ! Ils réaniment le geôlier et lui demandent où on peut trouver des armes et de la nourriture. Il répond d'une voix bestiale qu'il faut prendre les escaliers. Ils forcent le geôlier à se rendre devant l'interphone et à dire que tout va bien. Le geôlier obéit, mais au moment où il termine sa phrase, la porte s'ouvre. Les hommes-rats sont-ils au courant de ce qu'il se passe ? Il y a bien des caméras dans le couloir et dans les cellules, mais difficile de savoir si elles fonctionnent encore. De l'autre côté, un couloir qui se termine par une porte coulissante et un interphone du même style, et sur la droite, une porte plus ordinaire, qui porte le même symbole. Ils tuent le rat et se dirigent vers les escaliers.
Le vieux leur gueule à travers la vitre, il insiste pour les accompagner, il dit qu'il a le pouvoir de contrôler tout ce qui est électrique, c'est lui qui a ouvert la porte. Dans la cellule qui reste, il y a une femme enceinte et un enfant qui porte une demi-sphère métallique sur le crâne d'où dépassent par des trous des tentacules vivants qui forment ce qui ressemble à des bois de cerf. L'enfant a été victime des expérimentations des rats. La mère et l'enfant insistent également pour être libérés. La forestière leur répond qu'ils ne servent à rien, alors l'enfant dit qu'il a un pouvoir, celui de faire des frappes mentales. La forestière veut qu'il le lui prouve, alors il la plonge dans un de ses meilleurs souvenirs, et soudain à l'intérieur de ce souvenir elle a très mal au crâne, comme si on venait de lui donner un coup de hache. Quand elle revient au présent, la douleur persiste.
Alors ils libèrent le vieux, la femme enceinte et l'enfant-cerf et descendent les escaliers avec eux. Le couloir fait ensuite un coude vers la droite et donne sur une porte entrouverte. La pisteuse jette un oeil, elle voit une gamelle de bouillie sur le feu et une caméra. Elle demande au vieux d'user de son pouvoir pour faire pivoter la caméra contre un mur. Ils ouvrent la porte et découvrent la "cuisine". Il y a un billot où sont posés un gros couteau et un gros maillet à viande. Et deux crochets au plafonds où sont suspendus deux êtres humains dépecés ! La forestière vomit ses tripes, l'enfant-cerf pète un câble, du coup le guerrier veut le calmer, mais c'est difficile car il dégage une aura maléfique, alors il se retrouve carrément à gueuler sur le gamin, ça calme le gamin, mais si les hommes-rats n'étaient pas au courant qu'il y avait un problème, maintenant ils le sont.
Il y a des racines qui ont traversé le plafond et les murs. Le Guerrier entreprend de les écarter et de se frayer un passage vers le haut au maillet. Maia la pisteuse emprunte le passage. En haut, elle découvre une salle de laboratoire dans un chaos complet. Il y a des arbres partout. Un chevreuil dans un aquarium, mort transpercé par une branche. Et le squelette d'un laborantin humain au sol, à côté d'un bloc d'éprouvettes renversées. La femme enceinte monte à sa suite, mais elle se retrouve bloquée dans le passage ! Maia utilise une grosse branche pour la faire redescendre.
En bas, ils entendent deux rats arriver vers eux. La forestière se place en bas des escaliers avec l'enfant-cerf, et envoie le vieux en haut des escaliers. Celui-ci arrivé en haut se met à gueuler aux rats : "Je suis avec vous ! Ils se sont échappés ! J'ai essayé de leur en empêcher !" Sans réfléchir pour savoir si le vieux était un traître depuis le début où si le désespoir le pousse à collaborer avec ses geôliers, la forestière ordonne au gamin de tuer le vieux et d'envoyer des salves mentales aux hommes-rats. On entend deux corps chuter, mais un homme-rat armé d'une feuille de boucher descend vers eux. La forestière se bat avec elle, elle parvient à le tuer, mais celui-ci a le temps de lui trancher la main ! Le deuxième homme-rat descend ensuite les escaliers en titubant (il a reçu une salve mentale) mais le guerrier lui fait sa fête à coups de maillets, tandis que la forestière cautérise son moignon dans le feu qui brûle sous la marmite.

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Ensuite, la forestière confie à la femme enceinte la garde de sa main coupée. ils montent tous dans le labo envahi par les arbres. Il y a une porte classique, toujours ornée du même symbole, et une porte avec un blindage léger. Ils ouvrent la porte au symbole. Derrière, il y a un couloir carrelé. A partir de 50 cm au-dessus du niveau du sol, il y a des villosités grouillantes sur les murs, et des intestins géants pendent du plafond jusqu'à 50 cm au-dessus du niveau du sol également. Dans le fond, on distingue la porte d'un ascenseur.
Ils ont trouvé une fiole intacte dans le labo et le guerrier essaye de l'entrouvrir. Mais entre-temps, Maia la pisteuse a compris que les arbres venaient de ces fioles. Vu l'aspect juvénile et déchiré de leur écorce, elle en a déduit que c'étaient des souches à croissance ultra-rapide qui avaient poussé des fioles que le laborantin avait faites tomber. Elle avertit le guerrier juste à temps pour qu'il rebouche la fiole, et elle la récupère avant qu'il ne fasse d'autres bêtises avec.
La forestière essaye de se concentrer pour se rappeler quel type d'expérimentations ils ont fait sur eux. Elle a alors un flash-back, elle se voit traînée par le geôlier, ils passent les deux portes électriques, il y a tout un parcours, puis elle se retrouve dans un bloc chirurgical. Un chirurgien homme-rat lui maintient le crâne dans un système de contention et le lui ouvre. Il y place une grosse graine avec des racines qui gigotent. Elle l'entend dire que ça va permettre à son cerveau de percevoir l'égrégore. Ensuite, ils lui referment le crâne et ils ont fait ça si bien qu'elle n'a gardé aucune cicatrice.
La forestière reprend ses esprits, et raconte ses souvenirs aux autres. Ils se concertent et décident de redescendre dans le niveau inférieur, pour localiser ce bloc chirurgical.
Quand ils arrivent dans la cuisine, ils entendent distinctement trois hommes-rats inspecter le couloir. Le guerrier lance un os au bas des escaliers, un homme-rat descend et le guerrier le défonce au maillet. Les deux autres dévalent les escaliers, l'un armé d'une hache et l'autre d'une scie chirurgicale qui tourne à toute vitesse. La forestière et Maia la pisteuse les tuent, mais le rat à la scie a eu l'occasion de sectionner le genou de Maia aux trois quarts ! La mère et l'enfant soutiennent Maia qui doit à tout prix éviter d'appuyer sur sa jambe sous peine que son genou se disloque tout à fait. Ils ont récupéré des morceaux de jean que portent les hommes-rats (des jeans en partie fusionnés à leur chair, preuve que ces créatures sont le fruit d'une métamorphose) pour contenir au mieux la blessure.

Ils reviennent dans le couloir des cellules. Le crâne et le cerveau du vieux ont littéralement explosé. La forestière trouve une araignée métallique dans son crâne, qui essaye de s'échapper vers une fissure du mur. Le guerrier prend peur à la vue de cette chose et essaye de l'écraser au maillet, mais lui fait une balayette pour dévier son coup et récupère l'araignée juste à temps. Elle a compris que c'est le chirurgien-rat qui a mis une araignée dans le crâne et que c'est ça qui lui permettait de contrôler l'électricité. Ils ont besoin de ça pour ouvrir la dernière porte électrique.

Ils se concertent et Maia se dévoue. Le guerrier lui ouvre le crâne au couteau, ils lui mettent l'araignée dans le cerveau, referment comme ils peuvent et lui nouent le crâne avec du jean pour contenir l’hémorragie.

Suite à ce traitement atroce, Maia arrive en effet à contrôler l'électricité. Elle leur ouvre la porte électrique et ils passent de l'autre côté. Ils trouvent un ascenseur qui va vers les niveaux 0, -1 et -3. Ils choisissent le -3 et arrivent au bloc chirurgical. Le guerrier défonce la porte du bloc, ils y trouvent un homme obèse sur la table d'opération, le crâne ouvert, et le chirurgien homme-rat (armé d'une scie électrique) qui s'apprêtait à lui implanter une sorte de ganglion jaune. Le guerrier se bat avec l'homme-rat, ce dernier veut le frapper avec la scie, mais le guerrier dévie le coup et l'homme obèse se fait ouvrir le ventre, ce qui le tue net. Le chirurgien sort un scalpel et ouvre la joue du guerrier de la lèvre à l'oreille avant que le guerrier ne parvienne à le désarmer.

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MalgrĂ© les importants risques d'infection, ils forcent le chirurgien Ă  opĂ©rer les blessures de Maia, de la forestière (Ă  qui il recolle la main) et du guerrier. Ensuite, ils exigent qu'il implante un truc cool dans le crâne du guerrier. La forestière a compris que le ganglion jaune servait Ă  provoquer la folie, le guerrier demande s'il y a autre chose, le chirurgien propose un petit crucifix qui permet de se faire passer pour le Messie, ou encore une coquille de noix dessĂ©chĂ©e qui permet de provoquer un vieillissement accĂ©lĂ©rĂ©. Le guerrier opte pour le crucifix. Le chirurgien l'anesthĂ©sie, lui ouvre le crâne et on y  dĂ©couvre une petite couronne d'Ă©pines noires, visiblement c'est ce qui provoquait son aura malĂ©fique. Les autres prisonniers optent pour la laisser lĂ  oĂą elle est, et le chirurgien implante le crucifix en plus. L'opĂ©ration est un succès, mais Ă  son rĂ©veil, le guerrier se prend pour le Messie (ce qui n'Ă©tait pas prĂ©vu) et comme ils ont gardĂ© sa couronne d'Ă©pines noires, il a plus une aura d’AntĂ©christ que de Messie.

La forestière demande ce qu'il y a dans le ventre de la mère. Le chirurgien lui fait passer une radio, et on voit qu'elle est enceinte d'un homme-rat. Le guerrier lui dit de se faire avorter, mais avec son aura d’Antéchrist, il la traumatise. La forestière arrive à la convaincre, en revanche. Ils isolent le gamin dans le couloir, et le chirurgien anesthésie la femme enceinte et lui fait une césarienne. Le chirurgien sort de son ventre un bébé humain avec une tête de rat. Comprenant les intentions des prisonniers, il les supplie d'épargner cet être, mais Maia tue quand même le bébé. "Vous êtes des monstres !", s'égosille le chirurgien. "On m'avait bien dit que vous étiez des animaux, mais c'est pire que ça. Vous n'avez aucune compassion !"

Les geôliers sont sourds à ces réprimandes. La forestière exige qu'il retire les bois de cerf du gamin, parce qu'il sera rejeté par tous avec ça sur la tête. Le chirurgien prévient qu'il s'agit d'un symbiote bien implanté dans son cerveau, l'opération comporte de gros risques. Mais ils lui mettent la pression pour qu'il accepte, lui promettent mille morts s'il échouent, et ils mettent aussi une grosse pression sur l'enfant-cerf pour qu'il accepte de se faire opérer.
Le chirurgien endort le gamin et lui ouvre le crâne. Mais quand il en ressort le symbiote, on voit des bouts de cerveau accrochés à ses tentacules. Le gamin est mort !
La forestière tue aussitôt la mère pour lui éviter le chagrin.

Le chirurgien les traite de monstres, en même temps qu'il les supplie de l'épargner, maintenant qu'il a fait tout ce qu'ils ont demandé...

Le guerrier brise tous les membres du chirurgien Ă  coups de maillet.

Il s'Ă©loigne...

"En fait, non."

Il revient sur le chirurgien et lui écrase le crâne.

Du sang partout !

Écran rouge.


Feuilles de personnage :

Maia la pisteuse

Coups :
+ Pisteur
+ (barré) croc de boucher
+ Couteau
+ (barré) bâton
+ Fiole d'arbre

Blessures :
+ Inapte au tir
+ (barré) amputée sous le genou
+ (barré) décalottée

La forestière

Coups :
+ Forestier
+ (barré) taser
+ (barré) crochet
+ (barré) couteau
+ Perception de l'égrégore
+ (barré) main
+ (barré) couteau
+ (barré) bestiole jaune
+ Couteau

Blessures :
+ Attire les horlas
+ (barré) Blessure imaginaire
+ (barré) Main gauche coupée
+ Hantée par le gamin.
+ Insensible.

Le guerrier

Coups :
+ Guerrier
+ (barré) clefs
+ Maillet
+ Scie circulaire
+ Chirurgien débutant
+ Messie

Blessures :
+ Aura maléfique
+ (barré) séquelles du coup de taser
+ (barré) sourire de l'ange
+ Je me prends pour le Messie
+ Volonté de tuer le chirurgien.


Feuille de route du MJ :
+ Escalier bas
+ Porte fermée
+ Vieux psi (niveau 2)
+ Maman enceinte
+ Gamin-Cerf (niveau 4)
+ Porte blindée
+ Le gamin a le couteau
+ La maman a la main
+ Le gamin a la migraine
+ Le gamin est en PLS
+ Le gamin est l'ennemi du Guerrier-Antéchrist


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Profil de l'Ă©quipe :
je dirais débutants impliqués. La joueuse de Maia a déjà été deux ou trois fois à ma table.

Règles utilisées :
Encore une nouvelle version de Grogne. On reste sur une intro in media res avec des personnages sans équipement, c'est la mécanique qui change.
La fiche de personnage, c'est une colonne coups (les coups qu'on peut faire/donner) et une colonne blessures (toutes sortes de revers et handicaps). A la création, on choisit ou on tire une classe de personnage qu'on inscrit en "coups", et on tire un handicap qu'on inscrit en "blessures". En cours de jeu, on peut acquérir des coups et des blessures supplémentaires, de même qu'on peut en annuler certains.
Chaque round est divisé en trois phases : phase d'observation (je décris, l'équipe pose des questions), phase de négociation (roleplay, loot, trade-off en narratif pur), phase de lancer de dés (quand le narratif pur arrive au point mort et que l'incertitude domine). Pour le lancer de dés, chaque personne définit son objectif (par exemple, tuer ou neutraliser un adversaire), et lance 1d20 + autant de d6 que de coups qui l'avantagent dans la situation + 0 à 3 dés de risque au choix (des d6 d'une couleur différente) . En face, le MJ lance 1d20 + 0 à 6d6 en fonction du niveau de la menace + autant de d6 que le personnage en face à de blessures qui le handicapent dans la situation. C'est le plus grand résultat qui l'emporte : si le joueur l'emporte, il atteint son objectif, si le MJ l'emporte, il décrit l'échec (ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage si c'est logique). A chaque dé de risque qui donne 6, le MJ décrit la conséquence néfaste. Si deux personnages ont jeté pour un même objectif (ou des objectifs contraires), on retient le meilleur score, c'est lui qui atteint l'objectif (sauf si le dé du MJ est plus fort).
En cas d'égalité, mort subite : chaque camp ajoute un d6 jusqu'à ce qu'une différence se fasse.
En cours de partie, c'est le MJ qui dit si telle situation implique que le personnage rajoute un nouveau coup ou une nouvelle blessure sur sa fiche, ou en retranche un ancien (bien sûr, une personne peut réclamer, ou s'auto-gérer dans des cas évidents, comme le fait de changer d'équipement).
On joue toujours tout le temps en round avec une temporalité fluctuante (allant du temps de mêlée au temps de voyage), mais en jeu j'ai constaté qu'il m'était superflu d'annoncer la temporalité choisie : la situation parle d'elle-même.

Retour de l'Ă©quipe :
Ils ont trouvé ça très sympa. Le joueur du Guerrier a dit que ça manquait d'informations sur le monde extérieur. J'ai répondu que s'ils avaient posé des questions sur l'extérieur en cours de jeu, j'y aurais répondu, mais l'équipe était focus sur la survie.


Retour personnel :

J'ai été très content de mon nouveau système de résolution. Fluide, intuitif. Je reste avec mes monstres définis par un seul chiffre (Tunnels & Trolls power ! ). On a eu souvent des égalités avec des dés de mort subite, et ça a créé une super tension ! Les dés de risque rajoutent une super tension, c'est tiré de Cthulhu Dark, mais j'en ai fait un truc plus souple, le joueur a pas besoin de justifier à l'avance à quoi correspond le risque qu'il prend (dans Cthulhu Dark, il y a un dé de risque mental et un dé de risque physique), il le gère comme il le sent, et au final si un 6 tombe, c'est la situation qui va nous dicter à quoi correspond la conséquence.

J'ai perfectionné mes techniques d'impro tactique. En gros, à chaque nouveau round, je décris une info évidente et une autre plus sous-entendue, l'équipe pose des questions, et quand un détail leur accroche l'oeil je dois lui donner de l'importance, c'est-à-dire que ce détail doit comporter son lot d'opportunités et de risques tactiques, être à la fois un mal et un bien potentiel (ainsi, les racines que j'avais décrites juste pour le décorum forestier et que les joueuses ont interprété comme un indice de possibilité de sortie), je me mets une feuille de route avec les infos importantes que je veux retenir pour la suite pour les conséquences qu'elles pourraient avoir, et roule. La résolution pousse aussi bien à l'impro, puisqu'en gros on est proche d'un "toujours dire oui" : les joueuses peuvent tenter (presque) n'importe quoi, soit je vais me laisser convaincre par leur argumentation, soit je vais proposer un trade-off, soit je vais proposer de lancer les dés. Ainsi, quand la joueuse de la pisteuse me demande si elle se rappelle des expérimentations qu'on a faites sur elle, j'ai demandé un jet de dé contre l'amnésie, et ça a donné le flash-back qui leur a apporté plein d'infos, et a motivé le retour en arrière pour trouver le bloc de chirurgie.
La dernière technique, c'est valider l'expertise de l'équipe. Quand je décris des racines, le joueur du guerrier me demande la taille, je dis qu'elles sont petites, alors il me dit que ce sont des racines de surface car les racines profondes sont de grosse taille, donc ça impliquait que la surface était proche et qu'il fallait tenter une sortie par là d'où venaient les racines. Dans mon for intérieur, j'étais en désaccord, mais j'ai quand même acté. Bon, j'ai un peu twisté le truc quand même, car si j'ai accordé le fait qu'on pouvait déblayer pour arriver à des arbres, j'ai improvisé le fait que c'était pas des arbres de surface, mais des arbres qui avaient poussé dans un nouveau niveau de labo.

Je pense qu'un bon paquet de tables aléatoires serait nécessaire pour aider le MJ débutant avec cet univers, mais pour le coup je me suis contenté de l'Almanach (une table à 365 entrées quand même, et d'une rédaction tellement souple qu'elle me permet à chaque fois d'inventer des trucs assez déments) et encore de mémoire je crois que je ne m'en suis servie que quand l'équipe a demandé si le Rat chirurgien pouvait implanter autre chose que l'araignée de métal.
Bref, j'ai jamais été aussi près de toucher mon arlésienne du jeu à la fois tactique avec une bonne part de player skill, mais aussi un peu de tension dûe au chaos, qui reflète l'univers de Millevaux, et qui soit entièrement improvisé. Au final, ici ma préparation s'est résumée à une idée de départ (les personnages capturés par des hommes-rats qui font des expériences sur eux, et rupture de la situation initiale avec leur geôlier qui fait une crise cardiaque), et j'ai abouti à un très sympathique donjon en 5 pièces avec une écologie assez cohérente qui nous a largement tenus en haleine pendant deux heures et demie, sur une tension élevée, soutenue par le choix de ma part de laisser la part belle au trash. être très sévère sur les blessures a été fertile pour le jeu, parce que ça a motivé l'équipe à faire demi-tour depuis le couloir aux intestins pour revenir jusqu'au bloc de chirurgie.

La création de personnage est instantanée, on est tout de suite dans le jeu. Encore plus que dans les parties précédentes, ça n'est venu à l'idée de personne de décrire son personnage ou de lui donner un nom. L'important, c'était l'aventure, et au final on a retenu des personnages les actions qu'ils faisaient et ce qui leur arrivait. A la fin de l'aventure, on a trois personnages très typés alors qu'au départ c'étaient des fils de fer.

J'ai bien aimé la pente de la partie, très tactique sur les deux premiers tiers, et avec un beau final moral !

Seul petit regret de ma part, malgré la fluidité sans précédent du gameplay (pour ce jeu), j'ai échoué à nous laisser le temps de jouer des scènes en dehors du laboratoire. Pour autant, en terme de granularité de jeu, je pense que ça correspond quand même à ce que je recherche. Deux heures et demie pour jouer un donjon fondateur des personnages, une grosse épreuve qui crée une vraie cohésion de groupe, c'est un démarrage idéal pour une campagne, et à mon sens Grogne est conçu pour prendre sa saveur en campagne ou en séance longue, même si, et c'est une première, le jeu est assez fluide pour donner un one-shot mémorable.


Retour un an plus tard :

Cette version de Grogne va devenir une variante pour Inflorenza 2ème édition. J’ai aussi repris le dé de risque (et le concept de classes de personnages simples) dans l’Empreinte.
Je laissais entendre que ce système de Grogne se rapprochait d’un système définitif, mais en réalité j’ai par la suite fait un nouveau test (intitulé La Nef des Fous) en changeant complètement les règles. A l’issue de ce test, j’ai finalement abandonné le projet Grogne, ou plutôt il a muté pour s’appeler maintenant Écorce et être beaucoup plus proche de Donjons & Dragons première édition que tous mes tests précédents. Écorce a déjà été testé cinq fois sans changement majeur de règle et on part enfin sur une base de système robuste.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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