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#1 03 Aug 2016 15:05

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

Les éditions Stellamaris dévoilent un kit d'initiation de ce jeu de rôle dans l'univers de Millevaux. Il est motorisé par le système FU (simple et freeform), synthétise des éléments de Millevaux Âge de Pierre, de Civilisation, d'Inflorenza et des tables aléatoires de Millevaux, et comporte une intention de jeu (jouer avec les nerfs des personnages) et des scénarios originaux !

Sortie du livre complet sous format papier annoncée pour la rentrée ! C'est la première œuvre dérivée dans l'univers de Millevaux à voir le jour chez un éditeur.

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Comptes-rendus de partie :

1. La magie de l'Opium Jaune, par Stellamaris
(Une ambiance excellente, mais des personnages très puissants, en attendant une variante du jeu plus chair et sang ! )

2. La Peste, par Thomas Munier
( "Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu." Ce commentaire de joueur résume bien. )

3. Alzheimer Necropolis, par Thomas Munier
(Une enquête impossible au cœur de l'oubli et d'une nécropole-bidonville.)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#2 03 Aug 2016 15:12

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

LA MAGIE DE L'OPIUM JAUNE
Premier play-test très positif, et des ajustements. Par Stellamaris

(Une ambiance excellente, mais des personnages très puissants, en attendant une variante du jeu plus chair et sang !)

Samedi, j'ai mené un play-test de Millevaux, au seuil de la folie. Il a été extrêmement positif : les joueurs ont été ravis, ils sont complètement rentrés dans l'ambiance, ils ont adoré le monde et l'univers (bravo, Thomas Munier !), ils ont trouvé le système de jeu simple et intuitif... Vraiment une soirée exceptionnelle !

Un point qu'ils ont adoré en particulier : la gestion de la santé mentale par les pierres, avec la possibilité de virer psychotique (après avoir sniffé de l'Opium jaune, il y en a un qui a tenté d'en étrangler une autre) ou au contraire complètement stone... Merci, Michel Poupard !

Donc, il faut continuer à pouvoir jouer comme on a joué, sans rien changer !

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crédits : tom natt, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Ceci étant dit, je sais que la partie que l'on a joué samedi n'aurait pas convenu à nombre d'amateurs de Millevaux. En effet, les personnages étaient complètement intégrés dans l'univers, mais ils étaient - surtout le sorcier - tellement puissants que c'étaient presque des horlas, pouvant façonner le monde à leur guise. Ce qui est très intéressant à jouer ! mais qui n'a rien avoir avec la peur permanente que ressentent, par exemple, des personnages de Millevaux Sombre...

Il y avait une raison mécanique à cela : dans Millevaux, au seuil de la folie, la magie est très puissante, mais c'est contre-balancé par le fait que, pour l'utiliser, il faut dépenser des pierres, qui sont comme des points de vie. Or, en faisant un jet réussi, on peut en regagner. Le magicien avait mis tous ses faits marquants dans le domaine magique, ce qui fait que, à chaque fois qu'il lançait un jet de magie, il regagnait autant de pierres qu'il en avait consommés. Il était donc surpuissant, sans aucune contrepartie.

Je le répète, cette manière de jouer nous a fait passer une soirée magnifique, je veux donc la préserver ; mais je veux aussi qu'on puisse y jouer de manière plus conventionnelle.

J'ai donc modifié le kit d'initiation et le futur livre de base, pour y inclure des variantes de règles pour permettre de choisir entre trois styles de jeu :

–    Millevaux, Ă  nos pieds ! Dans cette variante les personnages, notamment magiciens ou sorciers, sont vraiment puissants ; les dĂ©fis que le conteur voudra leur opposer devront ĂŞtre Ă  la hauteur pour les mettre rĂ©ellement en difficultĂ© ; l'intĂ©rĂŞt du jeu sera plutĂ´t de voir ce qu'ils vont faire de leur pouvoir, et dans quel sens ils vont essayer de modeler ce monde qui s'offre Ă  eux.
–    Soyons prudents ! Dans cette variante intermĂ©diaire, les personnages sont plus puissants que le Millevalien moyen, mais loin d'ĂŞtre invincibles. IsolĂ©s, de nombreux opposants sont plus forts qu'eux, en groupe ils auront de bonnes chances de survivre Ă  de nombreux scĂ©narios, mais pas forcĂ©ment sans y laisser des plumes...
–    Courage, fuyons ! Dans cette variante, les personnages ne sont pas plus puissants que le Millevalien moyen ; l'environnement est dangereux et, s'ils osent s'affronter Ă  ce qui est plus fort qu'eux, ils auront besoin de beaucoup de chance pour y survivre...

Ainsi, dans un seul livre de base, vous aurez trois jeux pouvant vous donner des expériences complètement différentes !

J'ai mis à jour le kit d'initiation en ce sens ; vous pouvez télécharger la nouvelle version sur mon site : http://editionsstellamaris.blogspot.fr/ … folie.html


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 25 Aug 2017 11:26

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

LA PESTE

« Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu. » Ce commentaire de joueur résume bien.

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Joué le 07/10/2016 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes

Personnages : Kazet, Jacob, André, Grégory, Arede.

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crédits : theo junior, licence cc-by, galerie sur flickr.com


Le scénario :

J'avais prévu une trame minimaliste. Les personnages se réveillent au milieu de leur bivouac. L'un des leurs, un figurant, est mort de la Chienlit, une variété de Peste dont l'incubation peut être aussi lente que la manifestation fulgurante. Si les personnages cherchent un remède (ils sont tous contaminés), leur quête les mènera dans une version hallucinée et forestière de l'Inde. Mais au bout du chemin, c'est un jeu de dupes qui les attend.


L'histoire :

Dans l'enclave chrétienne de Villebûcher, les gens ont commencé à oublier. C'était comme une maladie et les inquisiteurs ont dit que c'était une manifestation du péché. Ils ont commencé à massacrer ceux qui oubliaient trop. Les personnages ont fui cette ville devenue folle. Ils ont intégré la communauté nomade de Havremarche. Mais à un moment les vivres ont commencé à manqué, et le ravitaillement ne suivait pas. Les salauds ont commencé à rançonner les gentils mais au final ça a été la famine pour tout le monde. Alors les personnages ont pris le large, avec un autre gars, Personne qu'il s'appelle, en direction de l'enclave suspendue d'Arbrefort, qui pourrait constituer un refuge.

Ils ont bivouaqué au cœur de la forêt.
RĂ©veil.
Personne était censé monter la garde mais il n'a pas réveillé les suivants.
Ce grand gaillard d'André ouvre les yeux et se prépare à prier en direction de La Mecque comme tous les matins. Mais cette fois-ci il pousse plutôt un cri d'horreur. Son corps est bouffi de scolopendres : il fait de son mieux pour les chasser (d'autant plus qu'il a un très mauvais souvenirs d'attaque de vers), mais ils ont le temps de pondre sous ses aisselles et son pubis. André abrite maintenant la progéniture de ses saloperies dans son propre corps.


Temps figé. Une femme arrive dans le bivouac. Elle est en haillons, l'air hagard, les lèvres bleuies. Elle se présentera sous le nom de Malicia.

Personne est mort, son corps est enflé de bubons noirs. Il a la chienlit, variante ultra-virulente de la peste.

Malicia clame être l'amour de Kazet, l'un des gars du campement, 30 ans, simple, souriant, amical. Mais il lui répond que la fille qu'il aimait est morte.

Autour d'eux, des arbres entrelacés, d'où pendent des algues.

Deux gars du campement s'éloignent un peu pour faire de la cueillette. Il y a Grégory, l'apparence d'un gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant. Et Jacob, un type fin, bien coiffé, des lunettes, soigné. Mais roux.
Des arbres à coques les attaquent. Les coques s'ouvrent et font pleuvoir des parasites jaunes sur leurs têtes. Jacob révèle alors ses pouvoirs sorciers en générant une onde de choc pour se défendre.

Ils quittent cette zone et le cadavre de Personne. Maintenant, partout de la boue noire, des arbres secs.

Kazet se concentre pour se rappeler de Malicia.
Il se retrouve dans un souvenir où ils font l'amour. C'est intense. Malicia était sa maîtresse. Sa femme entre dans la chambre et étrangle son cocufieur de mari. Kazet se concentre pour se rappeler son visage car il sait qu'elle est aujourd'hui à ses trousses, mais rien à faire, sous la violence de l'étranglement il l'oublie : sa femme a un visage lisse comme une boule de pâte à modeler !

André a une conversation avec Malicia : il réalise qu'elle serait sa fille, Jade. Il retombe dans un vieux souvenir où il la tient dans ses bras, encore une petite fille. Malicia est armée. Elle possède un couteau à castrer les verrats. Elle explique à André qu'elle est en réalité non pas Malicia, mais la femme de Kazet. Elle se fait ici passer Malicia parce qu'elle pourchasse Kazet qui l'a déshonoré. André promet de l'aider à venger sa vertu outragée.

C'est au tour de Jacob d'avoir une conversation avec Malicia. Malicia lui dit qu'elle sa soeur, Lydia, qu'il recherche depuis si longtemps.


Kazet  sort un antique paquet de gauloises et se grille une cigarette. A sa grande surprise, cet objet ancien s'avère riche en Ă©grĂ©gore : alors qu'il fume la cigarette, ça le ramène dans un souvenir oĂą il fumait une cigarette. C'Ă©tait lors de leur fuite de VillebĂ»cher. Il Ă©tait avec Arede, le dernier gars du campement, un type qui cherche ses souvenirs et se trimballe toujours un livre Ă©crit dans un langage inconnu. Ils Ă©taient dans un sentier forestier et une bestiole abominable leur est tombĂ©e dessus. C'Ă©tait un Varou : un loup sorcier. Des asticots lui sortaient de partout, il avait des restes de bouffe dans les poils et sur les babines, il dĂ©gageait une infâme odeur de pisse. Il a touchĂ© Arede sur le front et lui a donnĂ© la rage.

Grégory et Jacob partent chasser. Il attrapent un Jackalope (un lapin avec des excroissances noires dégueulasses sur la gueule) et récoltent aussi de gros pavots d'Opium Jaune.
Ils arrivent dans une forêt dont le sol est garni de grosses pierres. Ils rencontrent un cerf à tête de vagin. Cette créature a des bois qui sont des coraux vivants et télescopiques, ils se rétractent ou se déploie selon les émotions de la bête. Sa gueule est composée de multiples feuillets de chair qui lui valent son nom, d'où sort une langue en forme de petit serpent. Jacob apprivoise la créature, on peut même dire que le cerf en tombe en quelque sorte amoureux.

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crédits : le joueur d'André (par courtoisie)

Pour bivouaquer, le groupe s'installe dans un chaos rocheux. Une véritable forêt de pierres immenses. Ils s'installent au sommet de l'une d'elle.

Premier tour de garde. AndrĂ© et Malicia/ Jade, censĂ©s monter la garde, s'en prennent Ă  Kazet : AndrĂ©  attrape Kazet et Jade en profite pour le castrer avec le couteau Ă  verrat ! Le choc est si violent que Kazet replonge Ă  moitiĂ© dans le souvenir oĂą il se fait Ă©trangler. C'est alors qu'il reconnaĂ®t le visage de Jade comme Ă©tant celui de sa femme en train de se recomposer sous ses yeux.

Une fois la mutilation opérée et tout le monde réveillé par les cris de Kazet, Jade et André s'estiment suffisamment vengés. Kazet, malgré le fait qu'il pisse le sang, essaye de s'en prendre à Jade. Jacob le frappe : "Ne touche pas ma sœur !"

2ème tour de garde. Kazet a été pansé comme c'était possible, on a conservé son organe viril au cas où. Jade offre à Gregory de prendre du kif. Grégory se laisse tenter, Jade lui tend une pâte à mâcher. Il voit alors son enfant disparu et le suit, jusqu'à l'orée d'un répugnant bois -velu-. L'enfant veut son nounours, l'espèce de peluche très amochée que Grégory trimballe depuis le début. Grégory lui refuse. L'enfant lui parle du Varou, qui le retient sous son emprise. Grognement. L'enfant rentre dans la forêt répugnante et velue. Il dit à son père : "Suis le horla amical"

Quand Kazet a hurlé sa douleur, le cerf à tête de vagin, un animal craintif, a pris la fuite. Jacob a couru le récupéer, jusqu'à l'orée d'un bois.

Arede dort et rêve. Bivouac. Personne le met en garde. Bras dans le feu. Cadavres partout. C'est le décor du massacre où Arede a vu mourir tous ses proches. Personne lui donne un flingue, qui contient une seule balle.

Grégory offre à Kazet de l'Opium Jaune pour apaiser sa douleur. Il a une vision d'un arbre au sommet des plateformes aborigènes d'Arbrefort, doté d'une porte entourée des mêmes inscriptions que le livre d'Arede. C'est l'Arbre des Mondes. Des centaines de gens drapés le vénèrent.

Un Horla Jaune au corps hideux vole le livre d'Arede !

André et Kazet le rattrappent. Kazet récupère le livre.

Jacob. Jade / Lydia lui raconte qu'ils ont été ensemble confronté au Varou. Jacob se souvient du Varou en effet. C'est à ce moment là que Lydia lui aurait enlevée par la bête. Mais Jacob doute encore : dans son souvenir, Lydia a les cheveux rouges, pas noirs comme ceux de Jade. Alors lave ses cheveux dans un ruisseau. La suie qui s'en écoule révèle leur vraie couleur : rouges. Elle révèle aussi être une lazaréenne : elle connaît les secrets chrétiens de la vie et de la mort.

Jade donne du Kif à Jacob : Il retombe dans le souvenir de la rencontre avec le Varou. Le monstre dévore les entrailles de son ami. En compensation, il touche Kazet, ce qui lui permettra d'être porteur sain de la Chienlit.

Kazet développe des bubons. Gregory s'avère aussi porteur sain de la Chienlit. Arede commence à baver : il a la rage.

Gregory, Kazet et Arede vont à l'orée du bois velu. Ils rencontrent le Horla Jaune : ils font un pacte avec lui. Il les protégera s'il leur cède le nounours, un objet riche en égrégore.
Ils entrent avec lui dans la forĂŞt velue.
Grégory sent une puissante odeur de pisse. Il revit la promiscuité du moment où il était prisonnier dans les geôles de Villebucher avec bien d'autres malheureux.
Kazet se fait attaquer par cinq cadavres de Malicia qui veulent le violer.
Autour d'Arede, des membres tombent des branches. Des morceaux de sa famille.
Il croise Personne : il le tue Ă  cause de la rage.
Ils surmontent ces épreuves et rencontrent le Varou, accompagné du fils de Grégory : Le Varou veut bien céder l'enfant, si Grégory prend sa place. Kazet et Arede empêchent Grégory de céder au chantage. Ils s'enfuient avec l'enfant, tandis que le Horla Jaune Horla Jaune retient le Varou, au sacrifice de sa vie !

André se réveille : atteint de la Chienlit et infecté par les vers, il se sait condamné.
L'enfant que Grégory a ramené est un enfant mort. Grégory demande à Jade de l'élever, elle refuse. Grégory est dans le déni : pour lui le gamin est bien vivant.

Jade briefe les gars sur l'Arbre des Mondes : s'il y a un endroit qui peut les guérir de la Chienlit, c'est bien par là. Elle dit que les symboles sur la porte de l'arbre sont du sanscrit. Elle explique aussi qu'on peut annuler la mutilation de Kazet, à condition de sacrifier le cerf à tête de vagin, que Jacon a affectueusement baptisé du nom de Bambi. Un tel animal est gorgé d'emprise et son sang permettra à Kazet de régénérer.

C'est la mort dans l'âme que Jacob saigne son animal de compagnie. Bambi se laisse faire. De son corps dégouline non pas du sang mais un fluid blanc et odorant, porteur de vie. Kazet se baigne dedans avec son membre arraché. Des pseudopodes poussent de son membre et de son pubis : les deux se raccordent, et la virilité de Kazet est alors comme neuve.

Le lendemain, tout le groupe se rend à Arbrefort. Les gens vivent dans de grandes terasses de bois aménagées dans les arbres. Sur l'une de ses terrasses a poussé un arbre étrange que vénèrent les habitants. Il est couvert d'inscriptions en sanscrit. Grâce au livre d'Arede, Kazet déchiffre les inscriptions. Une grande fente visqueuse s'ouvre à l'intérieur de l'arbre : un passage entre les mondes !

Kazet dit à tout le monde de passer. Grégory s'abstient.
Ils traversent l'étroite matrice entre les mondes, encombrées de racines et de couloirs vers les mondes comme autant de tumeurs.

Quand ils ressortent enfin, ils s'écroulent dans une masse gluante et écœurante : les viscères d'un éléphant. Ils sont sortis du ventre d'un éléphant ! Ils sont dans un grand abattoir à éléphantes. Il y a des algues qui pendent des poutres rouillées. Il fait une chaleur à crever. Les ouvriers de l’abattoir sont des hommes à la peau sombre à la tête couverte de turbans : des sikhs.

Quand ils voient les stigmates de la chienlit sur leurs visages, les sikhs les guident vers une vieille femme au visage trois fois ridé avec une boucle oreille or reliée à son nez par une chaînette. Elle leur sert une assiette de cafards grouillants.
Elle les emmène dans des ruelles grouillantes d'enfants. Des sans-abris morts au sol. Un navire échoué que des ouvriers désossent.
Ils passent sur un pont couvert au-dessus d'un fleuve boueux et perclus de racines où se baignent les fidèles, des brahmanes et des femmes obèses. Des tuyaux déversent des détritus dans le fleuve. Dans ce pont couvert, on vent toutes sortes de marchandises incroyables dans des gamelles. Des insectes géants, surtout, vivants ou cuisinés.

Après le pont, on les conduit dans un ancien palais décrépit, inondé de lianes. Ils y découvrent un brahmane suspendu en l'air par des crocs de boucher qui étirent sa peau. Sa barbe est un fouillis de dreadlocks.
Il leur promet la guérison contre la raison. Son bras s'allonge vers ceux qui acceptent et extirpe le mal de leur chair pour y mettre un grain de folie à la place.
DĂ©sormais, Arede voit des cadavres partout
André croit qu'il porte une petite fille dans ses bras. Il est bloqué dans ce souvenir.
Jacob comprend la vérité sur ce monde. C'est un fruit pourri, condamné à pourrir davantage.

Quand Kazet revient dans ce monde avec les autres, il reste à Arbrefort. Il sera leur gourou au sexe flétri.


Feuilles de personnages :

Tayjo Arède

cherche ses souvenirs, porte un livre Ă©crit dans un langage inconnu

Faits marquants :
+ Mort de presque tout mon entourage il y a longtemps
+ Je crois me rappeller d'évènements antérieurs à la catastrophe dans lesquels je vivais normalement
+ Je me suis fait abandonner à Havremarche sans jamais renouer des liens depuis mon arrivée jusqu'à hier.
+ Un homme prétend être mon frère et m'affirme que ma faille est à Arbrefort.

Motivations :
+ Aller au point Arbrefort pour vérifier si mon prétendu frère a raison.
+ Retrouver mes souvenirs liés à ma fuite pour pouvoir discerner le vrai du faux.

Matériel :
+ Livre écrit dans une langue étrangère que je garde précieusement car il appartenait à une ancienne connaissance
+ Vieille tenue ayant appartenu à l'un des responsables d'une nouvelle religion qui contient toutes ces découvertes, tout ce qu'il pense savoir d'Arbrefort.
+ Une balle
+ (acquis en jeu) Rage du loup


Kazet

30 ans, simple, souriant, amical

Motivations ;
+ Fuir mon ex-femme qui veut ma peau pour cause d'adultère. Elle ne connaît plus mon visage.
+ Devenir le leader d'une communauté

Faits marquants :
+ J'ai entendu parler d'un trésor à Arbrefort
+ J'ai cru voir une grosse bĂŞte dans la forĂŞt pendant le voyage.
+ J'ai retrouvé mon amante morte étranglée : Malicia
+ Havremarche n'a aucune chance de s'en sortir, mĂŞme avec du ravitaillement.

Matériels :
+ Manuel de survie des castors juniors
+ Paquet de Gauloises
(récupéré en jeu) mes attributs personnels
(récupéré en jeu) bouquin en langue bizarre


Grégory

apparence : gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant

Motivations :
+ Devenir "riche" / acquérir un certain statut social
+ Folie : la voix de mon fils qui me parle.

4 faits marquants :
+ Mon fils est perdu dans la forĂŞt et n'est jamais revenu.
+ J'ai fait partie des premiers arrivants Ă  Havremarche.
+ J'ai été emprisonne avant mon départ pour Havremarche (lorsque j'étais à Villebûcher)
+ J'aurais vu un horla amical pendant mes voyages, qui m'a montré la direction à prendre pour retrouver mon groupe. Quand ? Je ne sais plus.

2 matériels : bâton de marche gravé / sculpté (perdu en cours de jeu)
l'ours en peluche de mon fils (très abîmé)
(récupéré en cours de jeu) : pavot d'opium jaune


Jacob
fin, bien coiffé, roux, lunettes, soigné

[Sorcier]

Motivations
+ (secrète) : Retrouver ma soeur, Lydia, dont j'ai entendu des rumeurs selon laquelle elle était à Arbrefort
+ Comprendre au mieux le monde et ce qui arrive Ă  notre monde.

Faits marquants :
+ Autrefois dans un groupe de quelques personnes, nous avons été attaqués, mais je ne sais absolument pas par qui, quoi ni comment. Je me souviens juste à mon réveil avoir retrouvé le cadavre de mes amis mais pas celui de ma soeur.
+ J'ai été confronté à un horla : mi-homme, mi-loup, de très grande taille (environ 2,20 m), j'ai par la suite fuit à toute vitesse jusqu'à m'écrouler de fatigue. Avant de m'évanouir, la bête m'a regardé droit dans les yeux
+ [Fait sorcier] : un jour en m'essayant à la magie j'ai créé par accident une explosion (petite) qui m'a brûlé une partie du torse. Depuis, bien que j'ai une certaine pratique de la magie, je ne l'utilise que peu, à caus des risques qu'elle comporte.
+ Etant roux, j'ai subi de nombreuses persécutions dans les "villes" où je suis allé.

Matériel :
+ Carnet possédant beaucoup d'informations sur la faune et la flore que j'ai écrit moi-même.
+ Arbalète avec des carreaux qui ont certaines propriétés :
3 normaux, 1 empoisonné, 1 anesthésiant, 1 explosif


André

grand gaillard, prie tous les matins

Motivations :
+ Fuir les criminels de Havremarche
+ Retrouver celle que je pense ĂŞtre ma fille

Faits marquants :
+ Migraine terrible, je voyais des vers devant mes yeux
+ Les 5 piliers de l'Islam m'aideront
+ Scolopendres qui veulent me dévorer... ils sortent du sol !
+ Je tiens une petite fille dans mes bras... La mienne ?

Matériel :
+ briquet à moitié vide
+ un livre d'histoire (la timeline de G.T.)
+ (récupéré en jeu) couteau à castrer les cochons


Commentaires :

Durée :

+ 1 h briefing et création de personnage
+ 4 h jeu
+ 1/4 h de debriefing

Briefing :

J'ai précisé que les personnages ne connaissaient pas forcément l'ordre chronologique de leurs faits marquants

Profil de l'Ă©quipe :
Première partie de jeu de rôle pour le joueur de Jacob.
Le joueur de Kazet a aussi joué à Arbre avec moi, cf compte-rendu : Les Jardiniers Fous]

Mise en jeu :

+ J'ai maîtrisé comme je maîtrise Arbre, c'est-à-dire que je me suis massivement appuyé sur ce qu'il y avait sur les feuilles de personnage pour improviser. J'ai tout noté au départ et j'ai mis des petites cases à cocher à côté de chaque élément, pour penser à les utiliser.

+ je pars du principe que du moment qu'un objet fait partie des deux équipements autorisés à la création de personnage, il est utile, c'est plus que du détail. C'est pour cela que lorsque Kazet allume une cigarette de son paquet, il se passe un truc intéressant, en l’occurrence un flashback provoqué par l'égrégore de la cigarette.

+ J'ai oublié la règle, pourtant bien sympa, qu'un des faits marquants de chaque personnage est inventé par le MJ et gardé secret par lui pour simuler l'amnésie du personnage. Je remaîtrise le 10 mars 2017, je tâcherai bien de m'en rappeler.

+ La mutilation de Kazet est survenue sur un « non et » obtenu de sa part aux dés. Avant d’annoncer l’effet exacte de l’attaque de Jade, j’ai bien précisé au joueur que je m’apprêtais à réserver un sort ultra trash à son personnage, et je lui ai demandé s’il était d’accord. Ce n’est qu’après avoir obtenu son accord que j’ai révélé la mutilation.

Debriefing :

Mon retour perso :

+ La créa est un peu longue pour du one-shot, c'est plus taillé pour de la campagne, mais d'une ça m'a donné plus de choix pour improviser, de deux ça peut se simplifier aisément (genre une seule motivation, deux faits marquants et un seul matériel et on divise le temps de création par deux)

+ Cela marche clairement mieux si on est dans une démarche de jeu esthétique (esthétique crado en l’occurrence).

+ C'est plus efficace en test que me laissait supposer la lecture.

+ Je m'étais fait un résumé des règles, mais j'ai échoué à tout appliquer. Pas très grave.

+ Le jeu me donne ce qui me suffit : de la matière et des contraintes créatives.

+ On a testé les tables pour les motivations et les faits marquants, c'était cool.

+ J'ai testé ma règle perso sur les jets de perception :
6 je dis deux choses vraies
4 je dis une chose vraie
2 je dis une chose vraie et une chose fausse
5 je dis une chose vraie et une chose fausse
3 je dis une chose vraie et deux choses fausses
1 je dis une chose vraie et trois choses fausse
Et c'était cool : ça a donné le final ou on savait pas si Jade était une humaine ou un horla, et où on savait pas si l'enfant était mort ou vivant.

Retour du joueur de Jacob :

+ J'ai beaucoup apprécié. Histoire captivante.

+ C'Ă©tait mon premier jeu de rĂ´le...

+ Le pair / impair. Y'a moyen d'intérêt. [réponse du joueur de Kazet : mais on s'y habitue]

Retour du joueur d'Arede :

+ C'est bien de pouvoir améliorer les dés, mais le principe de gagner des pierres, c'est pas cohérent.

+ Des fois , le 2 et le 4 peuvent ĂŞtre la mĂŞme chose

+ C'était un de mes premiers jeux de rôles. C'était assez particulier. C'était vraiment à part. Je le referais pas, même si je me suis éclaté. Très différent de ce qu'on voit d'habitude.

+ En une nuit, il s'est passé dix mille trucs. Tout le monde partait dans tous les sens.

Retour du joueur de Kazet :

+ J'ai bien aimé le système de santé mentale.
+ J'aime que ce soit centré sur les personnages.

Joueur d'André :

+ J'aime beaucoup l'univers

+ Beaucoup de potentiel.

+ Les bases (emprise, égrégore, horla...), je trouve ça cool.

+ Je me serais plus attendu à une trame principale avec une ou deux références à mes motivations mais en fait ça a donné le coeur de l'intrigue. C'était assez intéressant. Tout le monde a eu son quart d'heure de gloire. Mais ça manquait d'une colonne vertébrale forte, ça partait dans tous les sens.

+ Je salue le travail d'improvisation.

+ Le système de résolution est bien : la gradation entre non et jusqu'à oui et.

Retour du joueur de Grégory :

+ C'Ă©tait bien de pouvoir raconter des trucs.


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#4 28 Sep 2017 10:17

Thomas Munier
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Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

ALZHEIMER NECROPOLIS

Une enquête impossible au cœur de l'oubli et d'une nécropole-bidonville.

Joué le 10/03/17 à la Maison des Jeux de Nantes dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Personnages : Maximilien, Alphonse, Proedipe, Boris, Krut

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crédits : laajala & alfarman & adam papam, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le contexte :

Cimetière de Limoges, la plus grande nécropole d'Europe. Des tombes et des caveaux à perte de vue. A l'époque de Millevaux, c'est devenu un squat à l'abri de la forêt derrière une muraille de pierres qui menace de s'écrouler. Trois castes coexistent dans cette communauté.
Les Fossoyeurs, à la mémoire prétendumment parfaite, ce qui leur sert d'excuse pour s'accaparer le pouvoir et la gestion des ressources en échange de leur protection contre les dangers de la forêt. Les Fossoyeurs sont tous atteints de difformités et de maladies étranges.
Les Creuseurs, des gueux atteints par l'oubli, la majorité, ils vivent dans des conditions misérables
Et les Prévots : des creuseurs qui ont réussi. Représentants élus par les autres creuseurs, ils servent de représentant syndicaux, de négociateurs et d'enquêteurs et font le lien avec les fossoyeurs. Signe distinctif des prévots : une cape sur l'épaule.
Inspiration 1 : le film Cortex, avec André Dussolier. Un policier à la retraite intègre une clinique spécialisée dans le traitement de la maladie d'Alzheimer. Au fur et à mesure que sa mémoire défaille, il se met à suspecter des crimes dans l'établissement. Convaincu de l'étrangeté des faits, il commence à mener son enquête...
Inspiration 2 : Ceux qui m'aiment prendront le train, de Patrice Chéreau, qui m'a fait découvrir la nécropole de Limoges d'une façon particulièrement magnétique.
Inspiration 3 : Snowpiercer, le transperceneige. Dans ce post-apo ferroviaire et glaciaire, une caste de crève-la-faim est oppressée "pour son bien" par une caste para-militaire.


L'histoire :

Dame Clarisse est une figure marquante de la caste des Creuseurs. Cette dame hors d'âge, au visage sillonnée de rides, est en train de panser un malade quand le prévot Alphonse vient lui rendre visite. Le malade, c'est Fer à Repasser, un vieux sans jambes qui se déplasse dans une caisse à roulettes en se poussant avec des fers à repasser.
Alphonse est plutôt mal à l'aise. Grand, mince, les membres fins, le nez cassé, un peu barbu. Il a peur de Dame Clarisse, mais trouve qu'elle fait beaucoup de bien à la communauté. Quand il lui confie sa peur à demi-mots, elle l'enjoint à faire lui aussi quelque chose pour la communauté. Elle lui propose de refaire les bandages de Fer à Repasser mais il décline.
Dame Clarisse tient aussi l'école pour les enfants des Creuseurs. Les Fossoyeurs ont interdit aux Creuseurs d'apprendre à lire et à écrire (le savoir est dangereux), alors Dame Clarisse a confié à Maximilien, le plus rebelle des prévots, la tâche de leur voler des livres qu'elle fait lire en cachette aux enfants... en plus de la Bible. Maximilien a 25 ans. Pas rasé, cheveux hirsutes, un grand manteau à grandes poches, un chapeau. Il déteste les Fossoyeurs qu'il pense être des usurpateurs et des tyrans. Il se rappelle qu'ils ont commis une atrocité, mais hélas il ne sait plus quoi exactement.
Si Dame Clarisse fait lire la Bible aux enfants, c'est qu'elle est très pieuse. Elle a reconsitué une sorte de religion catholique et animiste à partir de toutes les croix et objets pieux qu'elle a vus dans la nécropole, et elle transmet sa religion aux Creuseurs. Elle organise aussi des prières destinées à éloigner des horlas.
Pour tout cela, le prévot Krut la vénère comme une mère de substitution. Il faut dire que ses propres parents l'ont renié quand sa petite soeur a disparu en forêt alors qu'elle était sous sa surveillance. Krut est un garçon de 18 ans, imberbe et sec.
Dame Clarisse a aussi une vague conscience de comment fonctionne l'égrégore. Elle se propose de recueillir les confidences de qui en a besoin, car elle pense que les chagrins renfermés provoquent des catastrophes. Elle est notamment la confidente du prévot Proedipe. Proedipe a 25-30 ans, pas très grand, une queue de cheval, mal rasé, des habits avec renforts en cuir, une hache dans le dos. Il est à la recherche de sa mère disparue. Il admire Dame Clarisse.
En revanche, le dernier prévot, Boris, considère Dame Clarisse comme un charlatan. Il faut dire que s'il était sûrement déjà violent avant, Boris est maintenant aigri et en colère depuis qu'il pense avoir tué son propre fils dans un accident de chasse. Boris a 50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Une culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Un crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle.

Les prévots sont réunis dans la chapelle qui leur sert de QG. C'est la veillée. Boris ouvre une bouteille d'alcool de charogne et trinque avec Alphonse. Sous l'effet de cet alcool très fort gorgé d'emprise et d'égrégore, Alphonse est suffoqué. Il se voit enterré vivant, alourdi par les corps gonflés au-dessus de lui (comme dans un souvenir qui le hante : il recherche précisément le charnier où il est train de se trouver dans sa vision), la terre dans sa bouche, les racines lui blessent les membres, il entend à la surface un bruit de bottes ferrées : les Fossoyeurs !
Boris a bu encore plus, cet alcool lui fait un effet du tonnerre. Il a le pressentiment que sa némésis personnelle, Dame Clarisse, est en grand danger. Il a le temps de dire aux prévots d'aller la chercher, avant de sombrer dans un état de fébrilité qui le rend incapable d'agir ou de parler. Alphonse reste avec lui tandis que les autres prévots vont voir ce qu'ils peuvent faire.
Quand ils sortent de la chapelle, ils remarquent qu'il y a pas mal de Fossoyeurs armés de kalachnikov dans les allées, alors qu'à cette heure-ci, la tombée de la nuit, ils devraient être dans leur QG ou en train de monter la garde sur la muraille. Ils croisent l'une de leur lieutenants, Jacques-Anne. C'est une belle femme sauf qu'elle est très pâle et elle a des dents de piranha. Sa capuche cache le fait qu'elle a un énorme oedème gorgé de pus sur un côté du visage, mais les prévots sont au courant de ça. Elle leur explique qu'ils sont à la recherche de Dame Clarisse, pour le motif d'"inspection sanitaire". Un langage de bureau pour dire qu'ils veulent la rafler sans donner la raison.

Ils arrivent à la chapelle qui sert de logement à Dame Clarisse. Elle est absente, ils y trouvent un autre Fossoyeur, en train de fouiller l'endroit sans gêne. Il s'agit de Leonid. Il s'est fait pousser la barbe pour masquer les racines qui lui poussent sur le visage. Maximilien fixe du regard sa mitraillette. Il a un flashback : une précédente révolte des Creuseurs. Il est tout jeune et il voit Leonid et d'autres abattre des prisonniers. Leonid pointe sa kalach sur Maximilien mais le coup ne part pas : ils ont épuisé leurs munitions. Maximilien a été épargné, il est devenu prévot. Aujourd'hui, il rumine sa vengeance.

Leonid leur dit qu'il pense que Dame Clarisse peut être à trois endroit : la muraille pour déposer des bougies et prier pour éloigner les horlas, la chapelle de prière, ou encore le quartier des plus pauvres. Les prévots proposent leur aide. Leonid leur dit qu'ils vont voir un endroit, les prévots peuvent aller voir les deux autres. Le choix des prévots se porte sur la muraille et la chapelle de prière.

Maximilien se rend à la chappelle de prières. Dame Clarisse est absente. Les dévots prient les objets du lieu comme si c'étaient des petits dieux : qui prie l'autel, qui prie le vitrail, qui prie le banc... Ils demandent à Dieu d'exaucer leurs minables petits souhaits domestiques. Maximilien repère Oeilleline, une creuseuse avec une paupière rabattue. Elle est en train de faucher une coupe en or. Maximilien la questionne sur Dame Clarisse, Oeilleline lui dit qu'un enfant des rues est venu la chercher parce qu'on avait besoin de son aide d'urgence au quartier des pauvres. D'un air complice, Maximilien fait remarquer à Oeilleline que sa coupe dépasse de sa besace. Pour lui voler, voler la chapelle, c'est voler les Fossoyeurs, donc c'est bien.

Krut et Proedipe longent la muraille, mais nulle trace de bougies. Dame Clarisse n'a pas du passer par là. Quand soudain, un horla saute la muraille et les agresse ! Proedipe détale sans même prendre le temps de voir à quoi ça peut ressembler. Le monstre a un corps de hyène au poil noir et une gueule presque humaine, qui rappelle beaucoup le visage de Boris ! Krut court à perdre haleine, mais la bête a le temps de lui griffer dans le dos avant de renoncer à le pourchasser si près du campement des hommes. Suite à sa blessure, Krut souffre d'une infection du sang. Il commence d'abord par voir des tâches de sang noir dans son champ de vision, puis il voit du sang dégouliner de partout, des murs, des tombes, des yeux et de la bouche des gens. Il sent qu'il va faiblir de jour en jour et mourir !

Leonid passe à la chapelle des prévots. Tous les prévots y sont retournés. Il les envoie voir les pauvres.
Ils se rendent dans ce quartier-là, et au milieu d'une allée, découvrent un attroupement.
Le corps de Clarisse ! Elle a le crâne éclaté. A côté d'elle, une pierre ensanglantée. La fossoyeuse Jacques-Anne est là. Pour elle, c'est un accident, elle dit aux curieux de circuler.

Maximilien repère un caveau où s'entassent habituellement trois familles. Il grimpe sur le toit et constate que ça aurait été un bon emplacement pour lancer une pierre à Dame Clarisse. Il recherche des témoins, or les familles viennent juste de rentrer de la messe, elles étaient absentes au moment des faits. Avec Krut, il repère un gamin en train de chasser les crapauds dans un fossé et l'extirpent de là. Il a la bouche pleine de pustules parce qu'il décapite les crapauds avec ses dents avant de les mettre dans sa besace. Krut le moleste, alors le gamin dit qu'il a vu un homme avec des cornes de diab' s'en prendre à Dame Clarisse. Krut comprend que le gamin ment, mais qu'à cause de l'égrégore, ça pourrait quand même être la vérité, ou pire, peut-être que le gamin vient juste de créer un nouveau croquemitaine à cause de son mensonge. Maximilien appelle le gamin au calme. Il lui dit que s'il n'a rien vu, ce n'est pas grave. Mais au final, le môme est tellement chamboulé qu'il ne sait plus s'il a vu le diab' ou s'il n'a rien vu !

Alphonse trouve un autre témoin : La Glaude, une petite vieille courbée jusqu'au sol. Elle dit avoir surpris une conversation des Fossoyeurs (personne fait attention à la Glaude). Ils cherchaient Dame Clarisse pour soigner la cheffe des Fossoyeurs d'un mal inconnu.

Les prévots demandent d'autres témoignages, mais les creuseurs se contredisent, et aucun n'est sûr de ce qu'il a réellement vu : l'oubli a fait des ravages. Même quand on se souvient, on n'est pas sûr de soi.

Maximilien retourne voir Oeilleline. Un gamin des rues l'a informé que les fossoyeurs allaient l'arrêter pour vol. Oeilleline est foncée vers sa cahute. Maximilien fonce là-bas à son tour. C'est un endroit isolé des autres. Il arrive trop tard ! Il constate avec effroi que le corps d'Oeilleline est planté sur une croix de métal rouillé ! Encore un coup du tueur ! Leonid est déjà dans la cahute en train de fouiller et de piller sans vergogne le trésor de guerre d'Oeilleline. Pour lui, Oeilleline a trébuché sur le sol boueux. Point.

Alphonse retourne Ă  la chapelle et parle Ă  Boris jusqu'Ă  ce qu'il se calme.

Tout le monde revient au QG. Proedipe, chargé par les Fossoyeurs de l'enterrer, a ramené le corps de Dame Clarisse. Il lui donne un baiser sur le front, et alors il a une certitude : Dame Clarisse est sa mère qu'il croyait morte ! Dame Clarisse se réanime un instant ! Il lui demande qui l'a tuée. Elle dit qu'elle ne se rappelle plus ! Une seconde plus tard, elle est de nouveau raide morte.

Boris veut soigner Krut en opérant une saignée, mais Krut se débat : hors de question pour la saignée !

Proedipe prépare une potion de soins mais il lui manque un ingrédient crucial : la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Proedipe prend le corps de Dame Clarisse dans ses bras. Il a un flashback. Il tient sa mère dans ses bras, elle est contusionnée et tuméfiée : son père l'a encore battu, elle implore son aide. Entre son père, complètement beurré, qui gueule parce que la soupe n'est pas prête. Proedipe se saisit de sa hache. Et lui coupe les jambes. Ce père, c'est celui qu'on appelle maintenant Fer à Repasser.

Maximilien sort une couronne de branches qu'il planque depuis un moment. Il veut se la mettre sur la tête. Mais Alphonse sent que la couronne dégage un truc pas net et lui interdit de le faire.

Tout le monde sort sauf Alphonse qui est parti récupérer de la mandragore à l'échafaud.

Boris rêve de la chasse au sanglier avec son fils. Leur proie s'est enfuie au-delà des terrains de chasse sécurisés. Ils abandonnent leur chien renifleur d'égrégore parce qu'il est devenu trop nerveux et pourrait les faire repérer par les horlas. Ils débusquent le sanglier mais celui-ci est déjà mort. Tué par un horla-hyène qui a le visage de la soeur disparue de Krut ! Boris prend la fuite, abandonnant son fils. Il a un blanc. Quand il arrive à la muraille, sa pelle est ensanglantée.

Alphonse va rôder près de l'échafaud. Il y a un pendu récent, Merlingue, un type qui s'est révolté contre les fossoyeurs. Ils font des exécutions publiques et laissent ensuite les pendus en exposition, c'est pour ça que l'échafaud est sur un tertre bien en vue, mais ensuite ils montent la garde parce qu'ils préfèrent éviter que les creuseurs fassent des saloperies de sorcier avec les corps des pendus.
Alphonse se fait repérer par le fossoyeur de garde. C'est Albrert, plutôt un gars sympathique, qui leur offre souvent de jouer des parties de tarot de l'oubli. Il a des yeux disproportionnés. Alphonse la joue cash et explique qu'il a besoin de la mandragore qui pousse sous le pendu. Albrert lui propose de jouer ça au tarot. Ils doivent tous les deux miser un souvenir, et ils rajoutent en mise, la mandragore d'un côté, et le compteur d'Alphonse de l'autre (c'est un compteur qui permet de détecter les personnes capables de parler aux animaux). Alphonse gagne au tarot. Albrert doit lui concéder d'abord un souvenir : lui et Alphonse sont plongés dans un flashback. Albrert monte la garde sur le charnier avec Jacques-Anne (qu'il aime. Il n'osera jamais lui dire mais il savoure juste l'instant priviliégié). Alphonse les interroge sur les gens dans le charnier. C'est des creuseurs qui se transformaient en horlas. On les a capturés, on les a noyés, on les a enterrés, et maintenant on surveille le charnier parce qu'on crée qu'ils reviennent d'entre les morts. Ils doivent une fière chandelle à Alphonse parce que c'est lui qui les a dénoncés. D'après Jacques-Anne, tout ça est arrivé à cause de Dame Clarisse, les bondieuseries, la piété, la contrition... La culpabilité les a transformés en horlas !
Alphonse va ramasser la mandragore sous le pendu. Le pendu essaye de l’attraper, mais Alphonse est trop rapide. Alors il se met à crier assez fort pour que toute la nécropole entend : "Alphonse, meurtrier !!!!"

Alphonse revient au QG. C'est le petit matin. Il donne la mandragore à Proedipe. Proedipe prépare la potion de soins, mais finalement il la donne à boire au corps de Dame Clarisse. Elle se relève d'entre les morts ! Boris assomme aussitôt la morte-vivante d'un coup de pelle ! Krut, qui était trop heureux de voir sa mère de substitution revenir à la vie, tue Boris avec son épée. Juste avant de crever, Boris lui révèle que sa petite soeur est devenu un horla-hyène. Krut a une putain de vision. Il court dans la forêt auprès d'une hyène-horla qui a le visage du fils de Boris. La hyène lui dit : "Tu seras la mère de la meute.". Krut comprend qu'il est dans le corps de sa petite soeur devenue hyène-horla. ça le dépasse complètement et il s'expulse de la vision dès qu'il peut.

L'ambiance est tellement chaotique que Maximilien n'en a plus rien à foutre. Il met la couronne de branches sur sa tête. Mais il ne se passe rien à part que pour les autres il dégage une aura maléfique. Proedipe lui vole la couronne, Maximilien se débat et lui perce la main avec sa dague en os ! Puis il se barre pour aller dénoncer ses petits camarades aux fossoyeurs. Proedipe brûle la couronne et réveille Dame Clarisse en lui faisant inhaler les cendres : il savait qu'un objet chargé d'égrégore ferait l'affaire !

Krut, qui voit que tout le monde dégueule du sang et qu'on refuse de le soigner, veut tout péter. Alphonse veut le retenir et ils se bastonnent.

Les fossoyeurs débarquent, alertés par Maximilien. Ils trouvent Alphonse, Proedipe et Krut autour du corps mort de Boris et du corps ressuscité de Dame Clarisse. Krut sort son épée et se rue sur les fossoyeurs qu'il prend pour les démons. Il s'effondre.

Alphonse se barre. Objectif : fuir la nécropole. Il court, mais se vautre dans une allée. Maximilien lui a fait un croc-en-jambes. Face à face.

Proedipe et Dame Clarisse fuient pour trouver refuge chez la Glaude. La Glaude les fait entrer dans son caveau.

La Glaude referme la porte derrière eux et ricane.

Ricane.

Ricane !


Feuilles de personnage :

Proedipe

25-30 ans, pas très grand, queue de cheval, mal rasé, habits avec renforts en cuir, hache dans le dos, plus petit que la moyenne
Motivation : Lien très important avec ma mère, cherche à la retrouver à tout prix
Faits marquants :
+ Mère battue, j'ai puni le père à la hach
+ Perdu en forêt, j'ai mangé des racines avant que ma mère ne me retrouve
Matériel :
+ Une bonne grosse hache
+ Un visage de femme roulé dans un étui à parchemin rempli de liquide physiologique

Alphonse
Grand, mince, membres fins, nez cassé, un peu barbu
Motivation : je voudrais trouver le charnier oĂą ils sont tous morts
Faits marquants : + Des gens qui étaient très importants pour moi ont été tués froidement devant mes yeux.
+ Un jeune homme était très reconnaissant envers oi et m'a donné un compteur en remerciement.
Matériel :
+ Un compteur qui permet de détecter les gens qui parlent avec les animaux.
+ Un filet Ă  papillons.

Boris
50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle
Motivation : trouver le pardon de mon fils
Faits : + La mort de mon fils tué lors d'un accident de chasse
+ DĂ©pecer un ours
Matériel :
+ Peau d'ours
+ Pelle

Krut
Garçon, 18 ans, imberbe, sec
Motivation : retrouver ma petite soeur
Faits marquants :
+ Je pense que j'ai perdu ma petite soeur dans la forêt. Suite à ça, je pense que mes parents m'ont renié. C'est pour ça que je n'ai pas de parents.
+ On m'a porté en triomphe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je pense que depuis je suis prévot.
Matériel :
+ Une épée
+ Le poster de "Mamie Gâteau"

Maximilien
25 ans, pas rasé, cheveux hirsutes, grand manteau à grandes poches, chapeau
Motivation : convaincu que les fossoyeurs sont des usurpateurs, je suis prĂŞt Ă  tout pour causer leur perte.
Faits marquants :
+ J'assiste à une exécution, avec la certitude que je devrais être à la place du condamné
+ J'ai surpris une conversation qui a confirmé mes convictions vis à vis des fossoyeurs mais j'en ai oublié la teneur.
Matériel :
+ Une couronne de ronces (cachée)
+ Une dague en os récupérée dans une tombe.


Commentaires :

Durée :

3/4h brief & créa, 2h3/4 jeu, 1/2h debrief

Profil de l'Ă©quipe :

Expérimentée. Le joueur de Maximilien et la joueuse d'Alphonse et le joueur de Boris avaient déjà joué avec moi (respectivement : Marchebranche, Arbre+Marchebranche+Odysséa, Odysséa).

Règles :

J'ai joué dans le mode le plus difficile : "Courage, fuyons !"

Mise en jeu :

+ il y a eu trois ou quatre affrontements entre deux PJ et de mémoire, les règles ne gèrent pas ça. J'ai fait jeter un dé à chaque camp et on faisait la moyenne pour le résultat mais c'était pas top. Je me dis seulement maintenant que j'aurais dû faire lancer les dés à un seul camp et les bonus du camp adverse auraient été ajoutés en malus avant le lancer de dés.

Retour du joueur de Proedipe :

+ Les règles tournent bien mais le PVP est pas géré.
+ Au lieu de suivre le scénar, on a bien planché sur les persos.

Retour de la joueuse d'Alphonse :

+ La gestion des pierres et des bonus/malus est compliquée.
+ Le fait que ce soit punitif, ça amène sur la folie.
+ Le fait qu'on échoue l'enquête, c'est pas grave car on a amené des trucs cool.
+ J'ai regretté l'absence de conséquences (côté personnages ou figurants) du "Alphonse, meurtrier !"
+ Je regrette d'avoir empêché Maximilien de mettre sa couronne la première fois.

Retour du joueur de Boris :

+ Le système des pierres est punitif, on perd toujours en efficacité au fur et à mesure du jeu. C'est à l'opposé d'un failing forward comme on en trouve dans Lady Blackbird. [réponse : on peut tempérer ça par le fait que je me suis trompé à certaines occasions en vous retranchant des pierres sur un jet raté, ce que j'aurais dû éviter si j'avais respecté les règles, et aussi on a manqué de temps ou d'occasions pour gérer un voyage dans les forêts limbiques pour remettre les pierres à l'équilibre.]

Retour du joueur de Krut :

+ Est-ce que tu espérais qu'on réussisse ou est-ce que ça allait forcément mal finir ? [réponse : j'avais rien prévu hormis le fait que ce serait difficile, vu que j'ai pris le mode de jeu le plus difficile : le mode "courage, fuyons !". De surcroît, mon objectif était moins de résoudre l'enquête que d'explorer le thème : "la vérité n'existe pas."]
+ Je suis parti dans l'idée de jouer la folie.
+ Le positif (ou le négatif pour certains) : l'ambiance et l'univers. A fond sur la mort, glauque et sale, chiadé mais dérangeant.
+ Ce qui m'a un peu chagriné, c'est le sujet de l'oubli : je voyais mal comment on aurait pu résoudre l'enquête.

Retour personnel :

+ Je réalise que quand on demande à l'équipe de créer des motivations pour les personnages, ça n'a rien de lié au scénario, ni même au contexte, sauf pour Maximilien. Cela rend d'autant plus difficile d'intégrer les motivations de tout le monde. J'y suis arrivé, mais c'était difficile.
+ Ma méthode pour exploiter les motivations et les faits marquants disparates, c'est de décréter que l'égrégore provoque de pétrifiantes coïncidences : ainsi Dame Clarisse qui s'avère être la mère de Proedipe, le fils de Boris et la soeur de Krut qui subissent la même transformation en horlas...
+ Si j'avais voulu jouer à fond la carte de la convergence-égrégore, j'aurais donné aux horlas non pas un corps de hyène mais un corps d'ours...
+ L'objectif de la séance était de jouer une enquête compliquée par l'oubli des personnages. Mais dans le jeu, l'oubli des personnages a surtout porté sur d'autres aspects, et l'enquête a été compliquée par l'oubli des figurants. A refaire, j'utiliserais Inflorenza, avec le fait d'oublier les faits liés aux phrases sacrifiées, comme dans le théâtre La Moisissure de l'Oubli.
+ Les Fossoyeurs sont en réalité de la caste des Gnomes : ils sont immunisés à l'oubli par prédisposition génétique, et ils font des unions consanguines pour préserver ça, ce qui explique leurs difformités et leurs maladies. C'était possible de le découvrir en jeu, mais on s'est intéressé à autre chose.

A faire lors du prochain test :
+ Demander des motivations plus liées au contexte présenté.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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