Millevaux au seuil de la folie est un jeu de rôle pour jouer sur le fil entre la raison et la démence avec un système simple et freeform et une synthèse de Millevaux en un seul livre, par Stellamaris, Michel Poupart et moi-même.
Comptes-rendus de partie :
1. La magie de l'Opium Jaune, par Stellamaris
(Une ambiance excellente, mais des personnages très puissants, en attendant une variante du jeu plus chair et sang ! )
2. La Peste, par Thomas Munier
( "Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu." Ce commentaire de joueur résume bien. )
3. Alzheimer Necropolis, par Thomas Munier
(Une enquête impossible au cœur de l'oubli et d'une nécropole-bidonville.)
4. Altération
Des villageois aux mœurs délétères, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures étranges et putrides narrées par jbfh !
5. Planète Millevaux
Un MJ (sixrenard) face aux trois auteurs du livre de base... qui relève le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !
6. L'élixir de mémoire, acte 1
Le premier scénario de la campagne de Millevaux, au seuil de la folie raconté par la voix d’un de ses picaresques protagonistes. Un récit par Pokannicknow !
7. L’enfant dans le coffre & le domaine du Cerf Blanc
Deux mini-scénarios de Millevaux au seuil de la folie maîtrisés par un de ses auteurs : un récit par Michel Poupart.
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LA MAGIE DE L'OPIUM JAUNE
Premier play-test très positif, et des ajustements. Par Stellamaris
(Une ambiance excellente, mais des personnages très puissants, en attendant une variante du jeu plus chair et sang !)
Samedi, j'ai mené un play-test de Millevaux, au seuil de la folie. Il a été extrêmement positif : les joueurs ont été ravis, ils sont complètement rentrés dans l'ambiance, ils ont adoré le monde et l'univers (bravo, Thomas Munier !), ils ont trouvé le système de jeu simple et intuitif... Vraiment une soirée exceptionnelle !
Un point qu'ils ont adoré en particulier : la gestion de la santé mentale par les pierres, avec la possibilité de virer psychotique (après avoir sniffé de l'Opium jaune, il y en a un qui a tenté d'en étrangler une autre) ou au contraire complètement stone... Merci, Michel Poupard !
Donc, il faut continuer à pouvoir jouer comme on a joué, sans rien changer !
crédits : tom natt, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Ceci étant dit, je sais que la partie que l'on a joué samedi n'aurait pas convenu à nombre d'amateurs de Millevaux. En effet, les personnages étaient complètement intégrés dans l'univers, mais ils étaient - surtout le sorcier - tellement puissants que c'étaient presque des horlas, pouvant façonner le monde à leur guise. Ce qui est très intéressant à jouer ! mais qui n'a rien avoir avec la peur permanente que ressentent, par exemple, des personnages de Millevaux Sombre...
Il y avait une raison mécanique à cela : dans Millevaux, au seuil de la folie, la magie est très puissante, mais c'est contre-balancé par le fait que, pour l'utiliser, il faut dépenser des pierres, qui sont comme des points de vie. Or, en faisant un jet réussi, on peut en regagner. Le magicien avait mis tous ses faits marquants dans le domaine magique, ce qui fait que, à chaque fois qu'il lançait un jet de magie, il regagnait autant de pierres qu'il en avait consommés. Il était donc surpuissant, sans aucune contrepartie.
Je le répète, cette manière de jouer nous a fait passer une soirée magnifique, je veux donc la préserver ; mais je veux aussi qu'on puisse y jouer de manière plus conventionnelle.
J'ai donc modifié le kit d'initiation et le futur livre de base, pour y inclure des variantes de règles pour permettre de choisir entre trois styles de jeu :
– Millevaux, à nos pieds ! Dans cette variante les personnages, notamment magiciens ou sorciers, sont vraiment puissants ; les défis que le conteur voudra leur opposer devront être à la hauteur pour les mettre réellement en difficulté ; l'intérêt du jeu sera plutôt de voir ce qu'ils vont faire de leur pouvoir, et dans quel sens ils vont essayer de modeler ce monde qui s'offre à eux.
– Soyons prudents ! Dans cette variante intermédiaire, les personnages sont plus puissants que le Millevalien moyen, mais loin d'être invincibles. Isolés, de nombreux opposants sont plus forts qu'eux, en groupe ils auront de bonnes chances de survivre à de nombreux scénarios, mais pas forcément sans y laisser des plumes...
– Courage, fuyons ! Dans cette variante, les personnages ne sont pas plus puissants que le Millevalien moyen ; l'environnement est dangereux et, s'ils osent s'affronter à ce qui est plus fort qu'eux, ils auront besoin de beaucoup de chance pour y survivre...
Ainsi, dans un seul livre de base, vous aurez trois jeux pouvant vous donner des expériences complètement différentes !
J'ai mis à jour le kit d'initiation en ce sens ; vous pouvez télécharger la nouvelle version sur mon site : http://editionsstellamaris.blogspot.fr/ … folie.html
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LA PESTE
« Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu. » Ce commentaire de joueur résume bien.
Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.
Joué le 07/10/2016 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes
Personnages : Kazet, Jacob, André, Grégory, Arede.
crédits : theo junior, licence cc-by, galerie sur flickr.com
Le scénario :
J'avais prévu une trame minimaliste. Les personnages se réveillent au milieu de leur bivouac. L'un des leurs, un figurant, est mort de la Chienlit, une variété de Peste dont l'incubation peut être aussi lente que la manifestation fulgurante. Si les personnages cherchent un remède (ils sont tous contaminés), leur quête les mènera dans une version hallucinée et forestière de l'Inde. Mais au bout du chemin, c'est un jeu de dupes qui les attend.
L'histoire :
Dans l'enclave chrétienne de Villebûcher, les gens ont commencé à oublier. C'était comme une maladie et les inquisiteurs ont dit que c'était une manifestation du péché. Ils ont commencé à massacrer ceux qui oubliaient trop. Les personnages ont fui cette ville devenue folle. Ils ont intégré la communauté nomade de Havremarche. Mais à un moment les vivres ont commencé à manqué, et le ravitaillement ne suivait pas. Les salauds ont commencé à rançonner les gentils mais au final ça a été la famine pour tout le monde. Alors les personnages ont pris le large, avec un autre gars, Personne qu'il s'appelle, en direction de l'enclave suspendue d'Arbrefort, qui pourrait constituer un refuge.
Ils ont bivouaqué au cœur de la forêt.
Réveil.
Personne était censé monter la garde mais il n'a pas réveillé les suivants.
Ce grand gaillard d'André ouvre les yeux et se prépare à prier en direction de La Mecque comme tous les matins. Mais cette fois-ci il pousse plutôt un cri d'horreur. Son corps est bouffi de scolopendres : il fait de son mieux pour les chasser (d'autant plus qu'il a un très mauvais souvenirs d'attaque de vers), mais ils ont le temps de pondre sous ses aisselles et son pubis. André abrite maintenant la progéniture de ses saloperies dans son propre corps.
Temps figé. Une femme arrive dans le bivouac. Elle est en haillons, l'air hagard, les lèvres bleuies. Elle se présentera sous le nom de Malicia.
Personne est mort, son corps est enflé de bubons noirs. Il a la chienlit, variante ultra-virulente de la peste.
Malicia clame être l'amour de Kazet, l'un des gars du campement, 30 ans, simple, souriant, amical. Mais il lui répond que la fille qu'il aimait est morte.
Autour d'eux, des arbres entrelacés, d'où pendent des algues.
Deux gars du campement s'éloignent un peu pour faire de la cueillette. Il y a Grégory, l'apparence d'un gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant. Et Jacob, un type fin, bien coiffé, des lunettes, soigné. Mais roux.
Des arbres à coques les attaquent. Les coques s'ouvrent et font pleuvoir des parasites jaunes sur leurs têtes. Jacob révèle alors ses pouvoirs sorciers en générant une onde de choc pour se défendre.
Ils quittent cette zone et le cadavre de Personne. Maintenant, partout de la boue noire, des arbres secs.
Kazet se concentre pour se rappeler de Malicia.
Il se retrouve dans un souvenir où ils font l'amour. C'est intense. Malicia était sa maîtresse. Sa femme entre dans la chambre et étrangle son cocufieur de mari. Kazet se concentre pour se rappeler son visage car il sait qu'elle est aujourd'hui à ses trousses, mais rien à faire, sous la violence de l'étranglement il l'oublie : sa femme a un visage lisse comme une boule de pâte à modeler !
André a une conversation avec Malicia : il réalise qu'elle serait sa fille, Jade. Il retombe dans un vieux souvenir où il la tient dans ses bras, encore une petite fille. Malicia est armée. Elle possède un couteau à castrer les verrats. Elle explique à André qu'elle est en réalité non pas Malicia, mais la femme de Kazet. Elle se fait ici passer Malicia parce qu'elle pourchasse Kazet qui l'a déshonoré. André promet de l'aider à venger sa vertu outragée.
C'est au tour de Jacob d'avoir une conversation avec Malicia. Malicia lui dit qu'elle sa soeur, Lydia, qu'il recherche depuis si longtemps.
Kazet sort un antique paquet de gauloises et se grille une cigarette. A sa grande surprise, cet objet ancien s'avère riche en égrégore : alors qu'il fume la cigarette, ça le ramène dans un souvenir où il fumait une cigarette. C'était lors de leur fuite de Villebûcher. Il était avec Arede, le dernier gars du campement, un type qui cherche ses souvenirs et se trimballe toujours un livre écrit dans un langage inconnu. Ils étaient dans un sentier forestier et une bestiole abominable leur est tombée dessus. C'était un Varou : un loup sorcier. Des asticots lui sortaient de partout, il avait des restes de bouffe dans les poils et sur les babines, il dégageait une infâme odeur de pisse. Il a touché Arede sur le front et lui a donné la rage.
Grégory et Jacob partent chasser. Il attrapent un Jackalope (un lapin avec des excroissances noires dégueulasses sur la gueule) et récoltent aussi de gros pavots d'Opium Jaune.
Ils arrivent dans une forêt dont le sol est garni de grosses pierres. Ils rencontrent un cerf à tête de vagin. Cette créature a des bois qui sont des coraux vivants et télescopiques, ils se rétractent ou se déploie selon les émotions de la bête. Sa gueule est composée de multiples feuillets de chair qui lui valent son nom, d'où sort une langue en forme de petit serpent. Jacob apprivoise la créature, on peut même dire que le cerf en tombe en quelque sorte amoureux.
crédits : le joueur d'André (par courtoisie)
Pour bivouaquer, le groupe s'installe dans un chaos rocheux. Une véritable forêt de pierres immenses. Ils s'installent au sommet de l'une d'elle.
Premier tour de garde. André et Malicia/ Jade, censés monter la garde, s'en prennent à Kazet : André attrape Kazet et Jade en profite pour le castrer avec le couteau à verrat ! Le choc est si violent que Kazet replonge à moitié dans le souvenir où il se fait étrangler. C'est alors qu'il reconnaît le visage de Jade comme étant celui de sa femme en train de se recomposer sous ses yeux.
Une fois la mutilation opérée et tout le monde réveillé par les cris de Kazet, Jade et André s'estiment suffisamment vengés. Kazet, malgré le fait qu'il pisse le sang, essaye de s'en prendre à Jade. Jacob le frappe : "Ne touche pas ma sœur !"
2ème tour de garde. Kazet a été pansé comme c'était possible, on a conservé son organe viril au cas où. Jade offre à Gregory de prendre du kif. Grégory se laisse tenter, Jade lui tend une pâte à mâcher. Il voit alors son enfant disparu et le suit, jusqu'à l'orée d'un répugnant bois -velu-. L'enfant veut son nounours, l'espèce de peluche très amochée que Grégory trimballe depuis le début. Grégory lui refuse. L'enfant lui parle du Varou, qui le retient sous son emprise. Grognement. L'enfant rentre dans la forêt répugnante et velue. Il dit à son père : "Suis le horla amical"
Quand Kazet a hurlé sa douleur, le cerf à tête de vagin, un animal craintif, a pris la fuite. Jacob a couru le récupéer, jusqu'à l'orée d'un bois.
Arede dort et rêve. Bivouac. Personne le met en garde. Bras dans le feu. Cadavres partout. C'est le décor du massacre où Arede a vu mourir tous ses proches. Personne lui donne un flingue, qui contient une seule balle.
Grégory offre à Kazet de l'Opium Jaune pour apaiser sa douleur. Il a une vision d'un arbre au sommet des plateformes aborigènes d'Arbrefort, doté d'une porte entourée des mêmes inscriptions que le livre d'Arede. C'est l'Arbre des Mondes. Des centaines de gens drapés le vénèrent.
Un Horla Jaune au corps hideux vole le livre d'Arede !
André et Kazet le rattrappent. Kazet récupère le livre.
Jacob. Jade / Lydia lui raconte qu'ils ont été ensemble confronté au Varou. Jacob se souvient du Varou en effet. C'est à ce moment là que Lydia lui aurait enlevée par la bête. Mais Jacob doute encore : dans son souvenir, Lydia a les cheveux rouges, pas noirs comme ceux de Jade. Alors lave ses cheveux dans un ruisseau. La suie qui s'en écoule révèle leur vraie couleur : rouges. Elle révèle aussi être une lazaréenne : elle connaît les secrets chrétiens de la vie et de la mort.
Jade donne du Kif à Jacob : Il retombe dans le souvenir de la rencontre avec le Varou. Le monstre dévore les entrailles de son ami. En compensation, il touche Kazet, ce qui lui permettra d'être porteur sain de la Chienlit.
Kazet développe des bubons. Gregory s'avère aussi porteur sain de la Chienlit. Arede commence à baver : il a la rage.
Gregory, Kazet et Arede vont à l'orée du bois velu. Ils rencontrent le Horla Jaune : ils font un pacte avec lui. Il les protégera s'il leur cède le nounours, un objet riche en égrégore.
Ils entrent avec lui dans la forêt velue.
Grégory sent une puissante odeur de pisse. Il revit la promiscuité du moment où il était prisonnier dans les geôles de Villebucher avec bien d'autres malheureux.
Kazet se fait attaquer par cinq cadavres de Malicia qui veulent le violer.
Autour d'Arede, des membres tombent des branches. Des morceaux de sa famille.
Il croise Personne : il le tue à cause de la rage.
Ils surmontent ces épreuves et rencontrent le Varou, accompagné du fils de Grégory : Le Varou veut bien céder l'enfant, si Grégory prend sa place. Kazet et Arede empêchent Grégory de céder au chantage. Ils s'enfuient avec l'enfant, tandis que le Horla Jaune Horla Jaune retient le Varou, au sacrifice de sa vie !
André se réveille : atteint de la Chienlit et infecté par les vers, il se sait condamné.
L'enfant que Grégory a ramené est un enfant mort. Grégory demande à Jade de l'élever, elle refuse. Grégory est dans le déni : pour lui le gamin est bien vivant.
Jade briefe les gars sur l'Arbre des Mondes : s'il y a un endroit qui peut les guérir de la Chienlit, c'est bien par là. Elle dit que les symboles sur la porte de l'arbre sont du sanscrit. Elle explique aussi qu'on peut annuler la mutilation de Kazet, à condition de sacrifier le cerf à tête de vagin, que Jacon a affectueusement baptisé du nom de Bambi. Un tel animal est gorgé d'emprise et son sang permettra à Kazet de régénérer.
C'est la mort dans l'âme que Jacob saigne son animal de compagnie. Bambi se laisse faire. De son corps dégouline non pas du sang mais un fluid blanc et odorant, porteur de vie. Kazet se baigne dedans avec son membre arraché. Des pseudopodes poussent de son membre et de son pubis : les deux se raccordent, et la virilité de Kazet est alors comme neuve.
Le lendemain, tout le groupe se rend à Arbrefort. Les gens vivent dans de grandes terasses de bois aménagées dans les arbres. Sur l'une de ses terrasses a poussé un arbre étrange que vénèrent les habitants. Il est couvert d'inscriptions en sanscrit. Grâce au livre d'Arede, Kazet déchiffre les inscriptions. Une grande fente visqueuse s'ouvre à l'intérieur de l'arbre : un passage entre les mondes !
Kazet dit à tout le monde de passer. Grégory s'abstient.
Ils traversent l'étroite matrice entre les mondes, encombrées de racines et de couloirs vers les mondes comme autant de tumeurs.
Quand ils ressortent enfin, ils s'écroulent dans une masse gluante et écœurante : les viscères d'un éléphant. Ils sont sortis du ventre d'un éléphant ! Ils sont dans un grand abattoir à éléphantes. Il y a des algues qui pendent des poutres rouillées. Il fait une chaleur à crever. Les ouvriers de l’abattoir sont des hommes à la peau sombre à la tête couverte de turbans : des sikhs.
Quand ils voient les stigmates de la chienlit sur leurs visages, les sikhs les guident vers une vieille femme au visage trois fois ridé avec une boucle oreille or reliée à son nez par une chaînette. Elle leur sert une assiette de cafards grouillants.
Elle les emmène dans des ruelles grouillantes d'enfants. Des sans-abris morts au sol. Un navire échoué que des ouvriers désossent.
Ils passent sur un pont couvert au-dessus d'un fleuve boueux et perclus de racines où se baignent les fidèles, des brahmanes et des femmes obèses. Des tuyaux déversent des détritus dans le fleuve. Dans ce pont couvert, on vent toutes sortes de marchandises incroyables dans des gamelles. Des insectes géants, surtout, vivants ou cuisinés.
Après le pont, on les conduit dans un ancien palais décrépit, inondé de lianes. Ils y découvrent un brahmane suspendu en l'air par des crocs de boucher qui étirent sa peau. Sa barbe est un fouillis de dreadlocks.
Il leur promet la guérison contre la raison. Son bras s'allonge vers ceux qui acceptent et extirpe le mal de leur chair pour y mettre un grain de folie à la place.
Désormais, Arede voit des cadavres partout
André croit qu'il porte une petite fille dans ses bras. Il est bloqué dans ce souvenir.
Jacob comprend la vérité sur ce monde. C'est un fruit pourri, condamné à pourrir davantage.
Quand Kazet revient dans ce monde avec les autres, il reste à Arbrefort. Il sera leur gourou au sexe flétri.
Feuilles de personnages :
Tayjo Arède
cherche ses souvenirs, porte un livre écrit dans un langage inconnu
Faits marquants :
+ Mort de presque tout mon entourage il y a longtemps
+ Je crois me rappeller d'évènements antérieurs à la catastrophe dans lesquels je vivais normalement
+ Je me suis fait abandonner à Havremarche sans jamais renouer des liens depuis mon arrivée jusqu'à hier.
+ Un homme prétend être mon frère et m'affirme que ma faille est à Arbrefort.
Motivations :
+ Aller au point Arbrefort pour vérifier si mon prétendu frère a raison.
+ Retrouver mes souvenirs liés à ma fuite pour pouvoir discerner le vrai du faux.
Matériel :
+ Livre écrit dans une langue étrangère que je garde précieusement car il appartenait à une ancienne connaissance
+ Vieille tenue ayant appartenu à l'un des responsables d'une nouvelle religion qui contient toutes ces découvertes, tout ce qu'il pense savoir d'Arbrefort.
+ Une balle
+ (acquis en jeu) Rage du loup
Kazet
30 ans, simple, souriant, amical
Motivations ;
+ Fuir mon ex-femme qui veut ma peau pour cause d'adultère. Elle ne connaît plus mon visage.
+ Devenir le leader d'une communauté
Faits marquants :
+ J'ai entendu parler d'un trésor à Arbrefort
+ J'ai cru voir une grosse bête dans la forêt pendant le voyage.
+ J'ai retrouvé mon amante morte étranglée : Malicia
+ Havremarche n'a aucune chance de s'en sortir, même avec du ravitaillement.
Matériels :
+ Manuel de survie des castors juniors
+ Paquet de Gauloises
(récupéré en jeu) mes attributs personnels
(récupéré en jeu) bouquin en langue bizarre
Grégory
apparence : gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant
Motivations :
+ Devenir "riche" / acquérir un certain statut social
+ Folie : la voix de mon fils qui me parle.
4 faits marquants :
+ Mon fils est perdu dans la forêt et n'est jamais revenu.
+ J'ai fait partie des premiers arrivants à Havremarche.
+ J'ai été emprisonne avant mon départ pour Havremarche (lorsque j'étais à Villebûcher)
+ J'aurais vu un horla amical pendant mes voyages, qui m'a montré la direction à prendre pour retrouver mon groupe. Quand ? Je ne sais plus.
2 matériels : bâton de marche gravé / sculpté (perdu en cours de jeu)
l'ours en peluche de mon fils (très abîmé)
(récupéré en cours de jeu) : pavot d'opium jaune
Jacob
fin, bien coiffé, roux, lunettes, soigné
[Sorcier]
Motivations
+ (secrète) : Retrouver ma soeur, Lydia, dont j'ai entendu des rumeurs selon laquelle elle était à Arbrefort
+ Comprendre au mieux le monde et ce qui arrive à notre monde.
Faits marquants :
+ Autrefois dans un groupe de quelques personnes, nous avons été attaqués, mais je ne sais absolument pas par qui, quoi ni comment. Je me souviens juste à mon réveil avoir retrouvé le cadavre de mes amis mais pas celui de ma soeur.
+ J'ai été confronté à un horla : mi-homme, mi-loup, de très grande taille (environ 2,20 m), j'ai par la suite fuit à toute vitesse jusqu'à m'écrouler de fatigue. Avant de m'évanouir, la bête m'a regardé droit dans les yeux
+ [Fait sorcier] : un jour en m'essayant à la magie j'ai créé par accident une explosion (petite) qui m'a brûlé une partie du torse. Depuis, bien que j'ai une certaine pratique de la magie, je ne l'utilise que peu, à caus des risques qu'elle comporte.
+ Etant roux, j'ai subi de nombreuses persécutions dans les "villes" où je suis allé.
Matériel :
+ Carnet possédant beaucoup d'informations sur la faune et la flore que j'ai écrit moi-même.
+ Arbalète avec des carreaux qui ont certaines propriétés :
3 normaux, 1 empoisonné, 1 anesthésiant, 1 explosif
André
grand gaillard, prie tous les matins
Motivations :
+ Fuir les criminels de Havremarche
+ Retrouver celle que je pense être ma fille
Faits marquants :
+ Migraine terrible, je voyais des vers devant mes yeux
+ Les 5 piliers de l'Islam m'aideront
+ Scolopendres qui veulent me dévorer... ils sortent du sol !
+ Je tiens une petite fille dans mes bras... La mienne ?
Matériel :
+ briquet à moitié vide
+ un livre d'histoire (la timeline de G.T.)
+ (récupéré en jeu) couteau à castrer les cochons
Commentaires :
Durée :
+ 1 h briefing et création de personnage
+ 4 h jeu
+ 1/4 h de debriefing
Briefing :
J'ai précisé que les personnages ne connaissaient pas forcément l'ordre chronologique de leurs faits marquants
Profil de l'équipe :
Première partie de jeu de rôle pour le joueur de Jacob.
Le joueur de Kazet a aussi joué à Arbre avec moi, cf compte-rendu : Les Jardiniers Fous]
Mise en jeu :
+ J'ai maîtrisé comme je maîtrise Arbre, c'est-à-dire que je me suis massivement appuyé sur ce qu'il y avait sur les feuilles de personnage pour improviser. J'ai tout noté au départ et j'ai mis des petites cases à cocher à côté de chaque élément, pour penser à les utiliser.
+ je pars du principe que du moment qu'un objet fait partie des deux équipements autorisés à la création de personnage, il est utile, c'est plus que du détail. C'est pour cela que lorsque Kazet allume une cigarette de son paquet, il se passe un truc intéressant, en l’occurrence un flashback provoqué par l'égrégore de la cigarette.
+ J'ai oublié la règle, pourtant bien sympa, qu'un des faits marquants de chaque personnage est inventé par le MJ et gardé secret par lui pour simuler l'amnésie du personnage. Je remaîtrise le 10 mars 2017, je tâcherai bien de m'en rappeler.
+ La mutilation de Kazet est survenue sur un « non et » obtenu de sa part aux dés. Avant d’annoncer l’effet exacte de l’attaque de Jade, j’ai bien précisé au joueur que je m’apprêtais à réserver un sort ultra trash à son personnage, et je lui ai demandé s’il était d’accord. Ce n’est qu’après avoir obtenu son accord que j’ai révélé la mutilation.
Debriefing :
Mon retour perso :
+ La créa est un peu longue pour du one-shot, c'est plus taillé pour de la campagne, mais d'une ça m'a donné plus de choix pour improviser, de deux ça peut se simplifier aisément (genre une seule motivation, deux faits marquants et un seul matériel et on divise le temps de création par deux)
+ Cela marche clairement mieux si on est dans une démarche de jeu esthétique (esthétique crado en l’occurrence).
+ C'est plus efficace en test que me laissait supposer la lecture.
+ Je m'étais fait un résumé des règles, mais j'ai échoué à tout appliquer. Pas très grave.
+ Le jeu me donne ce qui me suffit : de la matière et des contraintes créatives.
+ On a testé les tables pour les motivations et les faits marquants, c'était cool.
+ J'ai testé ma règle perso sur les jets de perception :
6 je dis deux choses vraies
4 je dis une chose vraie
2 je dis une chose vraie et une chose fausse
5 je dis une chose vraie et une chose fausse
3 je dis une chose vraie et deux choses fausses
1 je dis une chose vraie et trois choses fausse
Et c'était cool : ça a donné le final ou on savait pas si Jade était une humaine ou un horla, et où on savait pas si l'enfant était mort ou vivant.
Retour du joueur de Jacob :
+ J'ai beaucoup apprécié. Histoire captivante.
+ C'était mon premier jeu de rôle...
+ Le pair / impair. Y'a moyen d'intérêt. [réponse du joueur de Kazet : mais on s'y habitue]
Retour du joueur d'Arede :
+ C'est bien de pouvoir améliorer les dés, mais le principe de gagner des pierres, c'est pas cohérent.
+ Des fois , le 2 et le 4 peuvent être la même chose
+ C'était un de mes premiers jeux de rôles. C'était assez particulier. C'était vraiment à part. Je le referais pas, même si je me suis éclaté. Très différent de ce qu'on voit d'habitude.
+ En une nuit, il s'est passé dix mille trucs. Tout le monde partait dans tous les sens.
Retour du joueur de Kazet :
+ J'ai bien aimé le système de santé mentale.
+ J'aime que ce soit centré sur les personnages.
Joueur d'André :
+ J'aime beaucoup l'univers
+ Beaucoup de potentiel.
+ Les bases (emprise, égrégore, horla...), je trouve ça cool.
+ Je me serais plus attendu à une trame principale avec une ou deux références à mes motivations mais en fait ça a donné le coeur de l'intrigue. C'était assez intéressant. Tout le monde a eu son quart d'heure de gloire. Mais ça manquait d'une colonne vertébrale forte, ça partait dans tous les sens.
+ Je salue le travail d'improvisation.
+ Le système de résolution est bien : la gradation entre non et jusqu'à oui et.
Retour du joueur de Grégory :
+ C'était bien de pouvoir raconter des trucs.
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ALZHEIMER NECROPOLIS
Une enquête impossible au cœur de l'oubli et d'une nécropole-bidonville.
Joué le 10/03/17 à la Maison des Jeux de Nantes dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2
Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.
Personnages : Maximilien, Alphonse, Proedipe, Boris, Krut
crédits : laajala & alfarman & adam papam, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com
Le contexte :
Cimetière de Limoges, la plus grande nécropole d'Europe. Des tombes et des caveaux à perte de vue. A l'époque de Millevaux, c'est devenu un squat à l'abri de la forêt derrière une muraille de pierres qui menace de s'écrouler. Trois castes coexistent dans cette communauté.
Les Fossoyeurs, à la mémoire prétendumment parfaite, ce qui leur sert d'excuse pour s'accaparer le pouvoir et la gestion des ressources en échange de leur protection contre les dangers de la forêt. Les Fossoyeurs sont tous atteints de difformités et de maladies étranges.
Les Creuseurs, des gueux atteints par l'oubli, la majorité, ils vivent dans des conditions misérables
Et les Prévots : des creuseurs qui ont réussi. Représentants élus par les autres creuseurs, ils servent de représentant syndicaux, de négociateurs et d'enquêteurs et font le lien avec les fossoyeurs. Signe distinctif des prévots : une cape sur l'épaule.
Inspiration 1 : le film Cortex, avec André Dussolier. Un policier à la retraite intègre une clinique spécialisée dans le traitement de la maladie d'Alzheimer. Au fur et à mesure que sa mémoire défaille, il se met à suspecter des crimes dans l'établissement. Convaincu de l'étrangeté des faits, il commence à mener son enquête...
Inspiration 2 : Ceux qui m'aiment prendront le train, de Patrice Chéreau, qui m'a fait découvrir la nécropole de Limoges d'une façon particulièrement magnétique.
Inspiration 3 : Snowpiercer, le transperceneige. Dans ce post-apo ferroviaire et glaciaire, une caste de crève-la-faim est oppressée "pour son bien" par une caste para-militaire.
L'histoire :
Dame Clarisse est une figure marquante de la caste des Creuseurs. Cette dame hors d'âge, au visage sillonnée de rides, est en train de panser un malade quand le prévot Alphonse vient lui rendre visite. Le malade, c'est Fer à Repasser, un vieux sans jambes qui se déplasse dans une caisse à roulettes en se poussant avec des fers à repasser.
Alphonse est plutôt mal à l'aise. Grand, mince, les membres fins, le nez cassé, un peu barbu. Il a peur de Dame Clarisse, mais trouve qu'elle fait beaucoup de bien à la communauté. Quand il lui confie sa peur à demi-mots, elle l'enjoint à faire lui aussi quelque chose pour la communauté. Elle lui propose de refaire les bandages de Fer à Repasser mais il décline.
Dame Clarisse tient aussi l'école pour les enfants des Creuseurs. Les Fossoyeurs ont interdit aux Creuseurs d'apprendre à lire et à écrire (le savoir est dangereux), alors Dame Clarisse a confié à Maximilien, le plus rebelle des prévots, la tâche de leur voler des livres qu'elle fait lire en cachette aux enfants... en plus de la Bible. Maximilien a 25 ans. Pas rasé, cheveux hirsutes, un grand manteau à grandes poches, un chapeau. Il déteste les Fossoyeurs qu'il pense être des usurpateurs et des tyrans. Il se rappelle qu'ils ont commis une atrocité, mais hélas il ne sait plus quoi exactement.
Si Dame Clarisse fait lire la Bible aux enfants, c'est qu'elle est très pieuse. Elle a reconsitué une sorte de religion catholique et animiste à partir de toutes les croix et objets pieux qu'elle a vus dans la nécropole, et elle transmet sa religion aux Creuseurs. Elle organise aussi des prières destinées à éloigner des horlas.
Pour tout cela, le prévot Krut la vénère comme une mère de substitution. Il faut dire que ses propres parents l'ont renié quand sa petite soeur a disparu en forêt alors qu'elle était sous sa surveillance. Krut est un garçon de 18 ans, imberbe et sec.
Dame Clarisse a aussi une vague conscience de comment fonctionne l'égrégore. Elle se propose de recueillir les confidences de qui en a besoin, car elle pense que les chagrins renfermés provoquent des catastrophes. Elle est notamment la confidente du prévot Proedipe. Proedipe a 25-30 ans, pas très grand, une queue de cheval, mal rasé, des habits avec renforts en cuir, une hache dans le dos. Il est à la recherche de sa mère disparue. Il admire Dame Clarisse.
En revanche, le dernier prévot, Boris, considère Dame Clarisse comme un charlatan. Il faut dire que s'il était sûrement déjà violent avant, Boris est maintenant aigri et en colère depuis qu'il pense avoir tué son propre fils dans un accident de chasse. Boris a 50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Une culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Un crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle.
Les prévots sont réunis dans la chapelle qui leur sert de QG. C'est la veillée. Boris ouvre une bouteille d'alcool de charogne et trinque avec Alphonse. Sous l'effet de cet alcool très fort gorgé d'emprise et d'égrégore, Alphonse est suffoqué. Il se voit enterré vivant, alourdi par les corps gonflés au-dessus de lui (comme dans un souvenir qui le hante : il recherche précisément le charnier où il est train de se trouver dans sa vision), la terre dans sa bouche, les racines lui blessent les membres, il entend à la surface un bruit de bottes ferrées : les Fossoyeurs !
Boris a bu encore plus, cet alcool lui fait un effet du tonnerre. Il a le pressentiment que sa némésis personnelle, Dame Clarisse, est en grand danger. Il a le temps de dire aux prévots d'aller la chercher, avant de sombrer dans un état de fébrilité qui le rend incapable d'agir ou de parler. Alphonse reste avec lui tandis que les autres prévots vont voir ce qu'ils peuvent faire.
Quand ils sortent de la chapelle, ils remarquent qu'il y a pas mal de Fossoyeurs armés de kalachnikov dans les allées, alors qu'à cette heure-ci, la tombée de la nuit, ils devraient être dans leur QG ou en train de monter la garde sur la muraille. Ils croisent l'une de leur lieutenants, Jacques-Anne. C'est une belle femme sauf qu'elle est très pâle et elle a des dents de piranha. Sa capuche cache le fait qu'elle a un énorme oedème gorgé de pus sur un côté du visage, mais les prévots sont au courant de ça. Elle leur explique qu'ils sont à la recherche de Dame Clarisse, pour le motif d'"inspection sanitaire". Un langage de bureau pour dire qu'ils veulent la rafler sans donner la raison.
Ils arrivent à la chapelle qui sert de logement à Dame Clarisse. Elle est absente, ils y trouvent un autre Fossoyeur, en train de fouiller l'endroit sans gêne. Il s'agit de Leonid. Il s'est fait pousser la barbe pour masquer les racines qui lui poussent sur le visage. Maximilien fixe du regard sa mitraillette. Il a un flashback : une précédente révolte des Creuseurs. Il est tout jeune et il voit Leonid et d'autres abattre des prisonniers. Leonid pointe sa kalach sur Maximilien mais le coup ne part pas : ils ont épuisé leurs munitions. Maximilien a été épargné, il est devenu prévot. Aujourd'hui, il rumine sa vengeance.
Leonid leur dit qu'il pense que Dame Clarisse peut être à trois endroit : la muraille pour déposer des bougies et prier pour éloigner les horlas, la chapelle de prière, ou encore le quartier des plus pauvres. Les prévots proposent leur aide. Leonid leur dit qu'ils vont voir un endroit, les prévots peuvent aller voir les deux autres. Le choix des prévots se porte sur la muraille et la chapelle de prière.
Maximilien se rend à la chappelle de prières. Dame Clarisse est absente. Les dévots prient les objets du lieu comme si c'étaient des petits dieux : qui prie l'autel, qui prie le vitrail, qui prie le banc... Ils demandent à Dieu d'exaucer leurs minables petits souhaits domestiques. Maximilien repère Oeilleline, une creuseuse avec une paupière rabattue. Elle est en train de faucher une coupe en or. Maximilien la questionne sur Dame Clarisse, Oeilleline lui dit qu'un enfant des rues est venu la chercher parce qu'on avait besoin de son aide d'urgence au quartier des pauvres. D'un air complice, Maximilien fait remarquer à Oeilleline que sa coupe dépasse de sa besace. Pour lui voler, voler la chapelle, c'est voler les Fossoyeurs, donc c'est bien.
Krut et Proedipe longent la muraille, mais nulle trace de bougies. Dame Clarisse n'a pas du passer par là. Quand soudain, un horla saute la muraille et les agresse ! Proedipe détale sans même prendre le temps de voir à quoi ça peut ressembler. Le monstre a un corps de hyène au poil noir et une gueule presque humaine, qui rappelle beaucoup le visage de Boris ! Krut court à perdre haleine, mais la bête a le temps de lui griffer dans le dos avant de renoncer à le pourchasser si près du campement des hommes. Suite à sa blessure, Krut souffre d'une infection du sang. Il commence d'abord par voir des tâches de sang noir dans son champ de vision, puis il voit du sang dégouliner de partout, des murs, des tombes, des yeux et de la bouche des gens. Il sent qu'il va faiblir de jour en jour et mourir !
Leonid passe à la chapelle des prévots. Tous les prévots y sont retournés. Il les envoie voir les pauvres.
Ils se rendent dans ce quartier-là, et au milieu d'une allée, découvrent un attroupement.
Le corps de Clarisse ! Elle a le crâne éclaté. A côté d'elle, une pierre ensanglantée. La fossoyeuse Jacques-Anne est là. Pour elle, c'est un accident, elle dit aux curieux de circuler.
Maximilien repère un caveau où s'entassent habituellement trois familles. Il grimpe sur le toit et constate que ça aurait été un bon emplacement pour lancer une pierre à Dame Clarisse. Il recherche des témoins, or les familles viennent juste de rentrer de la messe, elles étaient absentes au moment des faits. Avec Krut, il repère un gamin en train de chasser les crapauds dans un fossé et l'extirpent de là. Il a la bouche pleine de pustules parce qu'il décapite les crapauds avec ses dents avant de les mettre dans sa besace. Krut le moleste, alors le gamin dit qu'il a vu un homme avec des cornes de diab' s'en prendre à Dame Clarisse. Krut comprend que le gamin ment, mais qu'à cause de l'égrégore, ça pourrait quand même être la vérité, ou pire, peut-être que le gamin vient juste de créer un nouveau croquemitaine à cause de son mensonge. Maximilien appelle le gamin au calme. Il lui dit que s'il n'a rien vu, ce n'est pas grave. Mais au final, le môme est tellement chamboulé qu'il ne sait plus s'il a vu le diab' ou s'il n'a rien vu !
Alphonse trouve un autre témoin : La Glaude, une petite vieille courbée jusqu'au sol. Elle dit avoir surpris une conversation des Fossoyeurs (personne fait attention à la Glaude). Ils cherchaient Dame Clarisse pour soigner la cheffe des Fossoyeurs d'un mal inconnu.
Les prévots demandent d'autres témoignages, mais les creuseurs se contredisent, et aucun n'est sûr de ce qu'il a réellement vu : l'oubli a fait des ravages. Même quand on se souvient, on n'est pas sûr de soi.
Maximilien retourne voir Oeilleline. Un gamin des rues l'a informé que les fossoyeurs allaient l'arrêter pour vol. Oeilleline est foncée vers sa cahute. Maximilien fonce là-bas à son tour. C'est un endroit isolé des autres. Il arrive trop tard ! Il constate avec effroi que le corps d'Oeilleline est planté sur une croix de métal rouillé ! Encore un coup du tueur ! Leonid est déjà dans la cahute en train de fouiller et de piller sans vergogne le trésor de guerre d'Oeilleline. Pour lui, Oeilleline a trébuché sur le sol boueux. Point.
Alphonse retourne à la chapelle et parle à Boris jusqu'à ce qu'il se calme.
Tout le monde revient au QG. Proedipe, chargé par les Fossoyeurs de l'enterrer, a ramené le corps de Dame Clarisse. Il lui donne un baiser sur le front, et alors il a une certitude : Dame Clarisse est sa mère qu'il croyait morte ! Dame Clarisse se réanime un instant ! Il lui demande qui l'a tuée. Elle dit qu'elle ne se rappelle plus ! Une seconde plus tard, elle est de nouveau raide morte.
Boris veut soigner Krut en opérant une saignée, mais Krut se débat : hors de question pour la saignée !
Proedipe prépare une potion de soins mais il lui manque un ingrédient crucial : la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Proedipe prend le corps de Dame Clarisse dans ses bras. Il a un flashback. Il tient sa mère dans ses bras, elle est contusionnée et tuméfiée : son père l'a encore battu, elle implore son aide. Entre son père, complètement beurré, qui gueule parce que la soupe n'est pas prête. Proedipe se saisit de sa hache. Et lui coupe les jambes. Ce père, c'est celui qu'on appelle maintenant Fer à Repasser.
Maximilien sort une couronne de branches qu'il planque depuis un moment. Il veut se la mettre sur la tête. Mais Alphonse sent que la couronne dégage un truc pas net et lui interdit de le faire.
Tout le monde sort sauf Alphonse qui est parti récupérer de la mandragore à l'échafaud.
Boris rêve de la chasse au sanglier avec son fils. Leur proie s'est enfuie au-delà des terrains de chasse sécurisés. Ils abandonnent leur chien renifleur d'égrégore parce qu'il est devenu trop nerveux et pourrait les faire repérer par les horlas. Ils débusquent le sanglier mais celui-ci est déjà mort. Tué par un horla-hyène qui a le visage de la soeur disparue de Krut ! Boris prend la fuite, abandonnant son fils. Il a un blanc. Quand il arrive à la muraille, sa pelle est ensanglantée.
Alphonse va rôder près de l'échafaud. Il y a un pendu récent, Merlingue, un type qui s'est révolté contre les fossoyeurs. Ils font des exécutions publiques et laissent ensuite les pendus en exposition, c'est pour ça que l'échafaud est sur un tertre bien en vue, mais ensuite ils montent la garde parce qu'ils préfèrent éviter que les creuseurs fassent des saloperies de sorcier avec les corps des pendus.
Alphonse se fait repérer par le fossoyeur de garde. C'est Albrert, plutôt un gars sympathique, qui leur offre souvent de jouer des parties de tarot de l'oubli. Il a des yeux disproportionnés. Alphonse la joue cash et explique qu'il a besoin de la mandragore qui pousse sous le pendu. Albrert lui propose de jouer ça au tarot. Ils doivent tous les deux miser un souvenir, et ils rajoutent en mise, la mandragore d'un côté, et le compteur d'Alphonse de l'autre (c'est un compteur qui permet de détecter les personnes capables de parler aux animaux). Alphonse gagne au tarot. Albrert doit lui concéder d'abord un souvenir : lui et Alphonse sont plongés dans un flashback. Albrert monte la garde sur le charnier avec Jacques-Anne (qu'il aime. Il n'osera jamais lui dire mais il savoure juste l'instant priviliégié). Alphonse les interroge sur les gens dans le charnier. C'est des creuseurs qui se transformaient en horlas. On les a capturés, on les a noyés, on les a enterrés, et maintenant on surveille le charnier parce qu'on crée qu'ils reviennent d'entre les morts. Ils doivent une fière chandelle à Alphonse parce que c'est lui qui les a dénoncés. D'après Jacques-Anne, tout ça est arrivé à cause de Dame Clarisse, les bondieuseries, la piété, la contrition... La culpabilité les a transformés en horlas !
Alphonse va ramasser la mandragore sous le pendu. Le pendu essaye de l’attraper, mais Alphonse est trop rapide. Alors il se met à crier assez fort pour que toute la nécropole entend : "Alphonse, meurtrier !!!!"
Alphonse revient au QG. C'est le petit matin. Il donne la mandragore à Proedipe. Proedipe prépare la potion de soins, mais finalement il la donne à boire au corps de Dame Clarisse. Elle se relève d'entre les morts ! Boris assomme aussitôt la morte-vivante d'un coup de pelle ! Krut, qui était trop heureux de voir sa mère de substitution revenir à la vie, tue Boris avec son épée. Juste avant de crever, Boris lui révèle que sa petite soeur est devenu un horla-hyène. Krut a une putain de vision. Il court dans la forêt auprès d'une hyène-horla qui a le visage du fils de Boris. La hyène lui dit : "Tu seras la mère de la meute.". Krut comprend qu'il est dans le corps de sa petite soeur devenue hyène-horla. ça le dépasse complètement et il s'expulse de la vision dès qu'il peut.
L'ambiance est tellement chaotique que Maximilien n'en a plus rien à foutre. Il met la couronne de branches sur sa tête. Mais il ne se passe rien à part que pour les autres il dégage une aura maléfique. Proedipe lui vole la couronne, Maximilien se débat et lui perce la main avec sa dague en os ! Puis il se barre pour aller dénoncer ses petits camarades aux fossoyeurs. Proedipe brûle la couronne et réveille Dame Clarisse en lui faisant inhaler les cendres : il savait qu'un objet chargé d'égrégore ferait l'affaire !
Krut, qui voit que tout le monde dégueule du sang et qu'on refuse de le soigner, veut tout péter. Alphonse veut le retenir et ils se bastonnent.
Les fossoyeurs débarquent, alertés par Maximilien. Ils trouvent Alphonse, Proedipe et Krut autour du corps mort de Boris et du corps ressuscité de Dame Clarisse. Krut sort son épée et se rue sur les fossoyeurs qu'il prend pour les démons. Il s'effondre.
Alphonse se barre. Objectif : fuir la nécropole. Il court, mais se vautre dans une allée. Maximilien lui a fait un croc-en-jambes. Face à face.
Proedipe et Dame Clarisse fuient pour trouver refuge chez la Glaude. La Glaude les fait entrer dans son caveau.
La Glaude referme la porte derrière eux et ricane.
Ricane.
Ricane !
Feuilles de personnage :
Proedipe
25-30 ans, pas très grand, queue de cheval, mal rasé, habits avec renforts en cuir, hache dans le dos, plus petit que la moyenne
Motivation : Lien très important avec ma mère, cherche à la retrouver à tout prix
Faits marquants :
+ Mère battue, j'ai puni le père à la hach
+ Perdu en forêt, j'ai mangé des racines avant que ma mère ne me retrouve
Matériel :
+ Une bonne grosse hache
+ Un visage de femme roulé dans un étui à parchemin rempli de liquide physiologique
Alphonse
Grand, mince, membres fins, nez cassé, un peu barbu
Motivation : je voudrais trouver le charnier où ils sont tous morts
Faits marquants : + Des gens qui étaient très importants pour moi ont été tués froidement devant mes yeux.
+ Un jeune homme était très reconnaissant envers oi et m'a donné un compteur en remerciement.
Matériel :
+ Un compteur qui permet de détecter les gens qui parlent avec les animaux.
+ Un filet à papillons.
Boris
50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle
Motivation : trouver le pardon de mon fils
Faits : + La mort de mon fils tué lors d'un accident de chasse
+ Dépecer un ours
Matériel :
+ Peau d'ours
+ Pelle
Krut
Garçon, 18 ans, imberbe, sec
Motivation : retrouver ma petite soeur
Faits marquants :
+ Je pense que j'ai perdu ma petite soeur dans la forêt. Suite à ça, je pense que mes parents m'ont renié. C'est pour ça que je n'ai pas de parents.
+ On m'a porté en triomphe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je pense que depuis je suis prévot.
Matériel :
+ Une épée
+ Le poster de "Mamie Gâteau"
Maximilien
25 ans, pas rasé, cheveux hirsutes, grand manteau à grandes poches, chapeau
Motivation : convaincu que les fossoyeurs sont des usurpateurs, je suis prêt à tout pour causer leur perte.
Faits marquants :
+ J'assiste à une exécution, avec la certitude que je devrais être à la place du condamné
+ J'ai surpris une conversation qui a confirmé mes convictions vis à vis des fossoyeurs mais j'en ai oublié la teneur.
Matériel :
+ Une couronne de ronces (cachée)
+ Une dague en os récupérée dans une tombe.
Commentaires :
Durée :
3/4h brief & créa, 2h3/4 jeu, 1/2h debrief
Profil de l'équipe :
Expérimentée. Le joueur de Maximilien et la joueuse d'Alphonse et le joueur de Boris avaient déjà joué avec moi (respectivement : Marchebranche, Arbre+Marchebranche+Odysséa, Odysséa).
Règles :
J'ai joué dans le mode le plus difficile : "Courage, fuyons !"
Mise en jeu :
+ il y a eu trois ou quatre affrontements entre deux PJ et de mémoire, les règles ne gèrent pas ça. J'ai fait jeter un dé à chaque camp et on faisait la moyenne pour le résultat mais c'était pas top. Je me dis seulement maintenant que j'aurais dû faire lancer les dés à un seul camp et les bonus du camp adverse auraient été ajoutés en malus avant le lancer de dés.
Retour du joueur de Proedipe :
+ Les règles tournent bien mais le PVP est pas géré.
+ Au lieu de suivre le scénar, on a bien planché sur les persos.
Retour de la joueuse d'Alphonse :
+ La gestion des pierres et des bonus/malus est compliquée.
+ Le fait que ce soit punitif, ça amène sur la folie.
+ Le fait qu'on échoue l'enquête, c'est pas grave car on a amené des trucs cool.
+ J'ai regretté l'absence de conséquences (côté personnages ou figurants) du "Alphonse, meurtrier !"
+ Je regrette d'avoir empêché Maximilien de mettre sa couronne la première fois.
Retour du joueur de Boris :
+ Le système des pierres est punitif, on perd toujours en efficacité au fur et à mesure du jeu. C'est à l'opposé d'un failing forward comme on en trouve dans Lady Blackbird. [réponse : on peut tempérer ça par le fait que je me suis trompé à certaines occasions en vous retranchant des pierres sur un jet raté, ce que j'aurais dû éviter si j'avais respecté les règles, et aussi on a manqué de temps ou d'occasions pour gérer un voyage dans les forêts limbiques pour remettre les pierres à l'équilibre.]
Retour du joueur de Krut :
+ Est-ce que tu espérais qu'on réussisse ou est-ce que ça allait forcément mal finir ? [réponse : j'avais rien prévu hormis le fait que ce serait difficile, vu que j'ai pris le mode de jeu le plus difficile : le mode "courage, fuyons !". De surcroît, mon objectif était moins de résoudre l'enquête que d'explorer le thème : "la vérité n'existe pas."]
+ Je suis parti dans l'idée de jouer la folie.
+ Le positif (ou le négatif pour certains) : l'ambiance et l'univers. A fond sur la mort, glauque et sale, chiadé mais dérangeant.
+ Ce qui m'a un peu chagriné, c'est le sujet de l'oubli : je voyais mal comment on aurait pu résoudre l'enquête.
Retour personnel :
+ Je réalise que quand on demande à l'équipe de créer des motivations pour les personnages, ça n'a rien de lié au scénario, ni même au contexte, sauf pour Maximilien. Cela rend d'autant plus difficile d'intégrer les motivations de tout le monde. J'y suis arrivé, mais c'était difficile.
+ Ma méthode pour exploiter les motivations et les faits marquants disparates, c'est de décréter que l'égrégore provoque de pétrifiantes coïncidences : ainsi Dame Clarisse qui s'avère être la mère de Proedipe, le fils de Boris et la soeur de Krut qui subissent la même transformation en horlas...
+ Si j'avais voulu jouer à fond la carte de la convergence-égrégore, j'aurais donné aux horlas non pas un corps de hyène mais un corps d'ours...
+ L'objectif de la séance était de jouer une enquête compliquée par l'oubli des personnages. Mais dans le jeu, l'oubli des personnages a surtout porté sur d'autres aspects, et l'enquête a été compliquée par l'oubli des figurants. A refaire, j'utiliserais Inflorenza, avec le fait d'oublier les faits liés aux phrases sacrifiées, comme dans le théâtre La Moisissure de l'Oubli.
+ Les Fossoyeurs sont en réalité de la caste des Gnomes : ils sont immunisés à l'oubli par prédisposition génétique, et ils font des unions consanguines pour préserver ça, ce qui explique leurs difformités et leurs maladies. C'était possible de le découvrir en jeu, mais on s'est intéressé à autre chose.
A faire lors du prochain test :
+ Demander des motivations plus liées au contexte présenté.
Hors ligne
ALTERATION
Des villageois aux mœurs délétères, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures étranges et putrides narrées par jbfh !
CR rédigé plusieurs semaines après la partie, de mémoire et en éludant certaines scènes moins importantes afin de réduire la longueur du texte.
Avertissement : contenu choquant (trigger warning après les fiches de personnage)
Les héros, salauds ou martyres :
Jean-Christophe Pahencort
Concept :
-Parasite
Motivation :
-Cupidité
Faits marquants :
-Il y a quelques années une femme nommée Eglantine est venue le voir en lui disant qu’elle était sa sœur, il ne s’en souvenait pas mais l’a cru (l’est-elle réellement ?)
-Il a eu une expérience sexuelle étrange avec un transsexuel, et ce n’était pas si mal (Oublié)
-Il a fait quelques temps dans un cachot pour avoir commis des larcins. Le prévôt est un salop.
-Il mange des trucs que personne d’autre n’arrive ou ne veut manger.
Raoul
Concept :
-Bûcheron taciturne
Motivations :
-Aime couper du bois
-Désire le calme et la solitude offerte par la forêt
Faits marquant :
-A quoi bon lutter encore ? (Oublié)
-Il a eu un 4x4, mais qui a fini à court d’essence.
-Il a conquis une forêt à lui seul pour un seigneur de la région.
-Une fois il s’est perdu dans la forêt.
Lucien
Concept :
-Misanthrope écolo
Motivations :
-Protéger sa fille
-A défaut, il préférera lui donner la mort lui même
Faits marquants :
-Il a visité un abattoir cauchemardesque qui était vraiment sale
-Il a vomi du sang (Oublié)
-Des voleurs ont essayé de prendre par la force sa cabane, il les a tous tués de ses propres mains
-Il a une fille (Pluie, 12 ans) qui n’est pas humaine
Trigger warning :
violence sur enfant, abus sexuel sur enfant
Scénario :
L’histoire débute à Saint-Chêne, petit village d’une cinquantaine d’âmes situé à 2 jours de marche au nord-est de Métro. La vie est dure dans ce hameau, on y survit plus que l’on y vit, aussi les habitants mettent un point d’honneur à fêter le moindre aspect positif de leurs misérables existences. La moindre petite victoire sur l’adversité, le simple fait d’être encore en vie est pour eux l’occasion de festoyer, de boire plus que de raison, de raconter des histoires au coin du feu et, le vin de fougère aidant, de laisser exprimer leur sexualité en toute liberté.
Les personnages se réveillent un lendemain de fête, le cerveau en compote et l’estomac retourné, visiblement, hier soir était particulièrement épique. De la luminosité qu’ils perçoivent à travers leurs paupières, ils en déduisent que le jour s’est levé. Jean-Christophe gît sur sa paillasse, émerge à peine de rêves étranges et perçoit de l’agitation à l’extérieur de sa cabane. Ouvrant péniblement les yeux, il remarque les corps endormis de Lucien et Raoul dans la pièce lorsque l’on frappe à la porte.
Il essuie la bave séchée le long de sa joue et part ouvrir tandis que ses compagnons tentent de se rendormir. Sur le seuil de la porte se trouve sa sœur, Eglantine, petite et frêle, les traits tirés, la peau extrêmement pâle, les yeux rouges et sur les joues des larmes récemment versées.
Elle est en pleine crise de panique, elle vient de retrouver le cadavre de son mari, Gerbert, devant l’âtre de leur cheminé ! Elle n’arrive pas à expliquer ce qui est arrivé aussi Jean-Christophe décide d’aller sur place. Tout se vacarme aura fini de réveiller Raoul et Lucien qui en profite pour quitter la cabane de Jean-Christophe une fois celui-ci parti avec sa sœur. Raoul part marcher en forêt et couper un peu de bois pour se chauffer la semaine alors que Lucien rentre chez lui pour voir sa fille.
Jean-Christophe pénètre dans la cabane d’Eglantine et de Gerbert, à l’intérieur la pièce est baignée d’une lueur rougeâtre produite par les quelques braises restantes dans l’âtre de la cheminée. Des gémissements se font entendre sur le côté, il s’agit de Gaston, le jeune fils d’Eglantine et de Gerbert, en larme, recroquevillé sur sa couchette, les yeux rivés sur le corps de son père.
Jean-Christophe dit au gamin de sortir, ferme la porte derrière lui et s’approche du cadavre (non sans avoir fouillé la cabane avant afin d’y dénicher quelques caps). Gerbert est à genou devant la cheminé, la tête penchée en arrière et de sa bouche béante sort une large branche d’une plante inconnue à l’écorce et aux feuilles noires. Un peu partout sur ses bras et sa nuque des jeunes pousses et des bourgeons percent sa peau, mêlant sève et sang. Ses yeux sont révulsés, livides et les traits de son visage laissent imaginer la souffrance qu’il a dû endurer.
Jean-Christophe commence à se demander qui a pu lui enfoncer cette branche dans la gorge lorsqu’il se rend compte qu’elle a semble-t-il poussée de l’intérieur de Gerbert !
Voyant là les signes d’une maladie, d’une malédiction ou pire, il décide de brûler la petite maison et le cadavre avec. Il dit à Eglantine d’aller chez Pollux, le frère de Gerbert, avec Gaston et d’y rester le temps qu’il aille voir Les Vieux du village. En observant Eglantine partir vers la demeure de Pollux, il remarque qu’elle daigne à peine regarder son fils, ni même lui adresser plus de deux mots. Gaston quant à lui garde les yeux rivés sur ses pieds.
Alors qu’il arrive devant la maison Des Vieux, il entend un cri résonner dans tout le village. Un cri d’effroi tellement puissant que Raoul et Lucien l’entendent et se précipitent pour voir de quoi il s’agit. Les trois personnages repèrent immédiatement la provenance du hurlement : il s’agit d’Eglantine, pétrifiée devant la cabane de Pollux, une main sur la bouche et l’autre pointant l’intérieur et le petit Gaston à ses côtés.
Pollux a visiblement subi le même sort que son frère et gît au pied de sa paillasse. Les trois compagnons, imaginant qu’une contagion semble inévitable sortent immédiatement et brûlent la maison. Observant le brasier, au milieu d’une foule qui s’amasse pour savoir ce qui se passe, ils questionnent Eglantine sur ce qui s’est passé hier soir.
Hier, tard dans la soirée et ayant bu plus que de raison, Eglantine avait laissé Gerbert, Pollux et Gaston au banquet. Lorsqu’elle les avait quittés tout allait bien. Gaston quant à lui semble gêné et se contente de garder le silence lorsqu’on lui demande ce qui s’est passé après le départ de sa mère. Lucien remarque d’ailleurs que l’enfant garde les mains derrière son dos, tentant ainsi de cacher une trace de sang séché sur sa tunique située au niveau du bas de son dos.
Ils décident tous d’aller voir Les Vieux, afin de les prévenir qu’une épidémie pourrait s’étendre dans le village. Ceux que l’on nomme Les Vieux, sont deux couples de vieillards dont on ne connaît ni le sexe ni l’âge, ce sont les gardiens du maigre savoir du village et le dirigent à quatre.
Jean-Christophe débarque en les prenant de haut, il joue les alarmistes (il pense secrètement que Les Vieux ont fait leur temps et que c’est lui qui devrait diriger le village), Raoul essai de calmer le jeu et demande conseil aux Vieux. Pendant ce temps, Lucien réussi à sortir avec Gaston afin de discuter tranquillement avec lui sans que sa mère ne soit à côté. Le gamin lui raconte alors que généralement, lorsque son père et son oncle boivent un peu trop, ils finissent tôt ou tard par se défouler sur lui. Aussi, sachant ce qui l’attendait, il s’est éclipsé lors du banquet pour rejoindre la grotte de l’ours à l’extérieur du village. Cette petite grotte (dans laquelle on n’a d’ailleurs jamais vu d’ours) est un terrain de jeu pour les enfants du village qui s’amusent à l’explorer et à tester leur courage en s’y aventurant sans torche. Malheureusement, Gerbert et Pollux ont réussi à suivre l’enfant et énervés d’avoir dû crapahuter dans la forêt pour retrouver Gaston, ce soir-là ils ont fait plus que le tabasser et ont abuser de lui. Une fois terminé, ils l’ont laissé en larme et gisant dans la boue froide devant la grotte. Finalement, il est rentré chez lui au petit matin, le cœur empli de haine et le corps brisé par la douleur. Lorsqu’il s’est couché, ses deux parents étaient endormis dans leur lit. Au matin il a été réveillé par sa mère paniquée d’avoir trouvé le cadavre de son père.
Pendant ce temps, les anciens conseillent à Jean-Christophe et Raoul d’aller voir la shaman, que l’on appelle L’Boiteuse, et qui vit près du marais à l’extérieur de la ville. Elle saura s’il s’agit d’une maladie et s’il existe une solution pour endiguer l’épidémie.
Les trois personnages décident donc de se mettre en route vers le marais, en laissant Eglantine et Gaston aux soins des Vieux. La hutte de la shaman est constituée de branches entremêlées et de boue séchée, il n’y a qu’une seule ouverture obstruée par une lourde peau de bête et de laquelle s’échappent des volutes de fumées.
A l’intérieur ils trouvent un petit être rabougri, assit sur le sol et penché sur un petit feu qui couve.
Illustration d'Adrian Smith - tirée de HATE
Il fait très chaud dans la hutte, l’air y est irrespirable et les fumées piquent les yeux des personnages. L’Boiteuse dit qu’elle les attendait, lâchant un petit rire sournois qui se termine en quinte de toux rauque. Elle sous-entend qu’elle n’est pas humaine et qu’elle en sait plus que ne le pense les personnages (il s’agit en réalité d’une gnome qui n’est simplement pas touchée par l’oubli). Les personnages décrivent la situation et les symptômes post-mortem qu’ils ont pu observer.
L’Boiteuse leur dit qu’elle ne peut rien pour eux en précisant, d’un ton moqueur, que s’ils avaient vraiment voulu qu’elle pose un diagnostic, ils auraient dû ramener un corps à étudier. En l’occurrence, elle ne peut rien dire sans avoir vu de quoi il s’agit réellement. Les personnages se retrouvent bien embêtés car ils ont brûlé les deux cadavres. Dépités ils s’en retournent au village et en désespoir de cause, iront visiter la grotte de l’Ours le lendemain matin afin de trouver d’autres indices.
Aux première lueurs du jour, les personnages (Lucien accompagné de sa fille, Pluie) se rendent à la grotte, là où probablement eux même avaient joué étant petit. Arrivés sur place, ils se rendent très vite compte que le lieu a récemment changé. La végétation y est devenue anarchique, de grandes fougères, des mousses et des lichens recouvrent les parois de la grotte. L’entrée de la grotte est obstruée par divers branchages et buissons. En réalité, seule Pluie est assez fine pour se glisser à l’intérieur de la grotte. Pluie n’est pas humaine, on ne sait ce qu’elle est mais toujours est-il qu’elle agît et pense différemment des autres petites filles, et pour le moment les villageois ne savent pas encore s’ils doivent la craindre ou la considérer comme un membre à part entière de la communauté. Pluie est une petite fille courageuse, aussi accepte-t-elle de pénétrer dans la grotte, son père lui dit bien de faire demi-tour au moindre danger. Pendant qu’elle se glisse entre les branchages, Jean-Christophe examine les environs et tombe sur de gros champignons multicolores inconnus. Intrigué, il en mange un morceau. Instantanément, sa vision du monde change, les couleurs sont modifiées et une légère musique semble se faire entendre en provenance de la grotte. Titubant, le ventre tendu par la douleur, il expérimente un Flachebacque dans lequel il se revoit séduire cette jeune femme qui n’en n’était pas une.
Pluie ressort quelques minutes plus tard et s’éloigne rapidement de la grotte en gardant les yeux fixés sur l’entrée. Elle a entendu des grognements à l’intérieur, des craquements de branches et tout indique que quelque chose essai d’en sortir. Lucien dit à Pluie de revenir vers eux et de grimper dans un arbre. Jean-Christophe revient de son hallucination mais est malade comme un chien et fini par se vider sous lui-même.
On aperçoit une forme immense se frayer un chemin à travers la végétation et émerger de la grotte : un ours gigantesque en sort, son pelage est couvert de feuilles noire, il suinte de sang et de sève tout aussi noire. De sa gueule sort un grognement terrifiant, de la bave aux babines, il se dirigent vers Jean-Christophe qui, dans une flaque de ses propres déjections, se tord de douleur sur le sol. Raoul se cache derrière un large tronc pendant que Lucien tente d’attirer l’ours vers lui. Sentant l’odeur rance dégagée par Jean-Christophe mêlant peur, vomi et excrément, l’ours se désintéresse rapidement de lui pour charger Lucien. Lorsque la bête passe à portée de Raoul, celui-ci lui assène un violent coup de hache et tranche net sa tête. Voyant immédiatement que l’ours a subi le même sort que Gerbert et Pollux, ils décident de confectionner une civière de fortune et de tirée la tête sanguinolente jusqu’au repère de L’Boiteuse.
Sur place, et après avoir mâchonner une des feuilles noires cueillie sur la gueule de l’ours, L’Boiteuse leur dit qu’il s’agît probablement de la crevure verte. Ce n’est pas une maladie et ce n’est donc pas contagieux. Il semble qu’un Horla en soit la cause et qu’il ait décidé de s’en prendre à leur village. Pourquoi ? Pas la moindre idée leur répond-elle, il faudrait demander au Horla en question ! Elle ne peut pas les emmener jusqu’au Horla, mais s’ils le souhaitent, elle peut les y envoyer. Pour ça il faut trouver l’entrée de son royaume, qui devrait être un lieu ayant subitement changé, probablement où la végétation y est devenue incontrôlable. Les personnages reconnaissent la grotte de l’ours ! Toutefois, afin de glisser vers le royaume du Horla, il faut consommer un élixir particulier avant de pénétrer dans la grotte. Elle leur prépare donc 3 doses, à partir de la sève noire recueillie sur la tête de l’ours, et leur précise que le voyage vers le royaume d’un Horla a toujours un coût pour l’âme !
Devant la grotte, chacun boit sa potion sauf Jean-Christophe qui fait semblant d’avaler. Au fur et à mesure qu’ils progressent par l’ouverture réalisée par l’ours Lucien et Raoul perçoivent une étrange lueur qui perce depuis le fond de la grotte, passant du violet au rouge profond en passant par l’azur le plus éclatant. Une étrange musique se fait également entendre, un air joué à la flûte dont on dirait qu’il s’agit d’un langage. Ils se rendent très vite compte que Jean-Christophe n’a pas bu sa potion car il ne voit et n’entend rien et se cogne dans les parois de la grotte. Ils le forcent à boire et Jean-Christophe reconnait alors la musique de son hallucination. Après quelques longues et pénibles minutes la végétation se raréfie et laisse apercevoir une clairière devant les personnages.
La BO du royaume du Horla
Ils se retrouvent face à une forêt tout aussi fournie et chaotique que celle de Millevaux à l’exception que tout semble légèrement en décalage avec ce à quoi ils sont habitués. Les feuilles d’un même arbre passent du bleu au rouge en passant par toutes les teintes de vert possibles et inimaginables, les animaux aperçus furtivement arborent des aspects végétales (un chevreuil avec des branches en guise de bois, un sanglier couvert de mousse ou encore un écureuil dont la fourrure est constituée d’écailles de pomme de pin). On ne saurait dire s’il fait jour ou nuit tant le ciel est clair mais laisse curieusement apparaitre une multitude d’étoiles.
Face aux personnages, un seul petit chemin fait de petits cailloux iridescents comme l’opale s’enfonce entre les arbres difformes et multicolores. Emerveillés ils arpentent le chemin alors que Jean-Christophe et Raoul mettent dans leur poche un des cailloux brillants ramassés par terre. Alors qu’une colline se dessine à l’horizon, ils perçoivent dans les buissons sur le bord du chemin le bruit de quelqu’un qui semble les suivre. Après plusieurs menaces lancées en direction du bruit, une petite créature touffue sort et se présente : il se nomme Puck et est le gardien du bois. Il sert son maître, le seigneur de ce royaume et est plutôt content de trouver des visiteurs, d’autant qu’il n’a pas souvent rencontré d’humains !
Illustration de Boulet (www.bouletcorp.com)
Il refuse de fournir le nom de son maître le Horla même sous la menace, car celui-ci préférera se présenter lui-même. En revanche il accepte de les guider jusqu’à son palais.
Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski
Situé au sommet d’une colline couverte d’herbe rougeâtre se dresse le palais du Horla. Il s’agit d’une curieuse structure couverte de végétation amorphe. La musique que les personnages entendent depuis qu’ils sont dans le royaume du Horla provient visiblement de ce palais. Jean-Christophe et Lucien s’engagent dans le palais, tandis que Raoul aperçoit Puck sortir une petite gourde de sa fourrure et y boire une gorgée discrètement. Comme les personnages n’ont pas été particulièrement aimable avec lui, il décide de ne pas partager son miel.
A l’intérieur du palais se trouve une autre forêt, uniquement constituée de bouleaux à perte de vue. Plantée sous un ciel turquoise, cette forêt vibre aux rythmes de la musique qui devient de plus en plus compréhensible : il s’agit d’une invitation.
Au centre de ce bois se trouve une clairière scintillante, au milieu de laquelle gît une souche d’argent. Le Horla attend les aventuriers assis sur cette souche, il mesure dans les trois mètres de haut et est tout en os et en articulations. Il ne semble pas posséder de bouche mais le bas de son visage est soudé à une sorte de clarinette en bois clair. De cet instrument étrange sort une musique lancinante et mélancolique que les personnages interprètent immédiatement comme les paroles du Horla.
Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski
Raoul interroge la créature, qui est-elle ? Pourquoi s’en prend-t-elle à leur village ? Le Horla se présente : il se prénom Satyre, il est le fruit de la souffrance d’un jeune garçon (Gaston) matérialisé par l’égrégore. Il est décidé à modifier quelques aspects de ce village puisque cela sied à son maître, la Chèvre Noire aux Mille Chevreaux. Jean-Christophe devenu fou par toutes ces révélations tente d’attaquer Satyre avec son couteau, il échoue sous les moqueries du Horla et est projeté plusieurs mètres dans les airs. Lucien cherche à comprendre comment agît le Horla. Il répond d’un aire (de musique) amusé qu’il aime modifier les choses, les rendre plus entropique en quelques sorte, la crevure verte n’étant que la pointe émergée de l’iceberg.
Nouvelle attaque de Jean-Christophe, qui rate une nouvelle fois. La discussion se poursuit : Satyre modifie les souvenirs et change l’aspect des choses, cela l’amuse, ainsi les victimes de la crevure verte ont pu expérimenter des visions et des Flachebacques avant de s’éteindre. Il précise dans un solo triomphant que le jeune Gaston n’a jamais été réellement violé, mais qu’il en est persuadé, cela a augmenté son désespoir et donc le pouvoir de Satyre.
Troisième attaque de Jean-Christophe qui finit par réussir à planter son couteau dans la cuisse de Satyre. Agacé, ce dernier leur dit qu’il est temps pour eux de le laisser. Ils ne peuvent rien faire pour leur village alors il leur laisse le choix, périr ici et maintenant ou partir en le laissant modifier un de leurs souvenirs. Ils devront prendre la décision à trois car leur sort est lié. Raoul aurait choisi la mort, mais Lucien tient trop à sa fille pour le laisser choisir cette issue. Ils décident donc de laisser Satyre jouer avec leurs souvenirs.
Il commence par Jean-Christophe. Il lui fait revivre le jour où Eglantine est venu frapper à sa porte et où elle est venue lui annoncer qu’elle était sa femme. Dès lors son amour et son désir charnel pour elle n’a fait que s’accroitre.
Ensuite Raoul s’est revu conquérir ce coin de forêt pour le compte d’un seigneur. La bataille contre la végétation fut difficile, il crut d’ailleurs prendre le dessus mais au bout de plusieurs jours de lutte conte les ronces et les lierres rampants, la forêt le força à abdiquer. Il fut sauvé par des villageois et développa depuis ce jour une phobie des fourrés trop sombres.
Enfin Lucien se revoit la nuit où des intrus sont entrés dans sa cabane pour le déposséder de ses biens. Il tua trois des quatre bandits, mais alors qu’il avait les mains fermement serrées sur le cou du quatrième, il remarqua qu’il s’agissait d’une jeune fille, au visage curieusement familier (il s’agit de Pluie qu’il a par ailleurs oubliée). Elle réussit à se dégager et à s’enfuir mais Lucien jura de la tuer s’il la recroisait.
Enfin Satyre leur laissa le choix, souhaitent-ils rentrer à Saint-Chêne mais à une époque différente ou ailleurs mais à leur époque ? Ils ont décidé de rentrer à leur époque aussi pris de vertige ils se sont retrouvés au sommet d’un terril lors d’une nuit sans lune. Ils n’ont aucun souvenir de comment ils sont arrivés là, ni où ils sont. Raoul et Jean-Christophe trouvent une pierre étrange dans leur poche qui ne les aide pas à reconstruire les briques du passé (ils ont ajouté « j’ai voyagé jusqu’au royaume d’un Horla et ai survécu » en souvenir oublié).
Les subtilités du scénario :
L’Boiteuse sait très exactement qui est le Horla et ce qu’il manigance, elle est probablement de connivence avec lui.
Le miel de Puck permet de garder souvenir de la visite dans le palais du Horla mais ne protège pas de l’altération.
Pour voyager vers le royaume du Horla j’ai utilisé les règles de la viande noire.
Les personnages vont très certainement présenter les symptômes de la crevure verte.
Les retours :
Le joueur de Jean-Christophe s’est amusé à orienter le choix de ses pierres de manière à faire pencher son personnage du parasite qui pense que tout le monde l’aime vers la paranoïa et l’envi de tuer tout le monde pour se défendre (alors que personne ne semble réellement lui vouloir du mal). C’était un intéressant travail entre ses choix et les conditions mentales que je lui choisissais.
Le joueur de Raoul a trouvé la fin frustrante, ce que je conçois parfaitement puisqu’ils n’avaient que peu de moyen de sauver leur village (ils auraient sans doute pu négocier avec Satyre en se sacrifiant mais c’est tout ce que j’étais prêt à autoriser) et que cela manquait d’une réelle confrontation finale.
Le joueur de Lucien m’a insulté de tous les noms (gentiment) lorsqu’il a compris qu’il devrait tuer sa fille si jamais il la recroisait, PNJ auquel il s’était finalement attaché.
Quant à moi, j’ai adoré jouer Satyre évidemment mais m’en suit un peu voulu d’avoir fait jouer une fable dans laquelle les personnages n’étaient qu’acteurs. Mais j’avoue être assez fier de moi quand même ! Pour le système, j’ai trouvé un peu compliqué la gestion des bonus-malus liés aux conditions et faits marquants (ça coupe l’action de devoir interpréter toutes ces phrases). J’ai donc un peu plus axé le jeu sur la narration afin de fluidifier le tout, les joueurs ont apprécié.
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A. Un grand merci pour ce long compte-rendu !
B. Je me suis permis d'éditer ton compte-rendu avec un Avertissement : contenu choquant, et la liste des trigger warnings un peu plus loin.
C. Dans quel mode de difficulté avez-vous joué ? Courage, fuyons, Restons prudents ou Millevaux à nos pieds ?
D. La scène de combat entre l'ours aux feuillages noirs et le perso qui se vide de ses entrailles est bien putride !
E. Vu les préparatifs nécessaires, on dirait bien que le Royaume du Horla est situé dans les Forêts Limbiques ou dans une poche des Forêts Limbiques...
F. Je commence tout juste à écouter l'album de Colin Stetson que tu as utilisé pour le royaume du Horla. ça a l'air très très bon et de surcroît c'est en écoute libre sur Bandcamp. Je vais peut-être l'intégrer à la playlist Millevaux.
G. C'est assez drôle quand le Horla modifie les souvenirs des personnages, parce qu'on a le sentiment que ça modifie carrément la réalité, ou que leurs anciens souvenirs étaient faux. C'est très intéressant.
H. C'est assez cool qu'un one-shot vous ai suffi pour observer l'effet de la gestion des pierres sur la psyché des personnages. J'avais échoué à observer un effet aussi rapide dans mes propres tests.
I. Pour tempérer la lourdeur de gestion des phrases, j'ai tendance à arrêter de compter dès que je sens que le positif l'emporte sur le négatif, ou l'inverse, bref en gros à gérer ça un peu au feeling plutôt que de façon très comptable.
J. Es-tu d'accord pour que je rajoute en intro de ton compte-rendu la tagline suivante ? : Des villageois aux mœurs délétères, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures étranges et putrides narrées par jbfh !
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A. Merci à toi pour l'invitation à le partager :) (j'en ai un peu rajouté pour l'occasion..)
B. Parfait !
C. On a joué en difficulté moyenne avec Restons prudents.
D. A cet instant, on était bel et bien à Millevaux, oui :D
E. A vrai dire je ne saurai réellement le situé, j'ai fait des rillettes avec les forêts limbiques et les dimensions parallèles. Mais il semble que ce soit un endroit à part effectivement, une poche limbique ça me parait cool ouais !
F. Ce type fait des trucs assez balaises avec son saxophone. Il y a un côté très onirique et nostalgique dans cet album en particulier qui collait assez bien à l'ambiance que je souhaitais donner au royaume du Horla. D'ailleurs cela dénote complètement avec la musique que j'ai utilisé pour tout ce qui se passe à Millevaux, en l'occurence plusieurs albums d'Atrium Carceri et d'Ugasanie (je pioche allègrement dans le label Cryo Chamber pour la BO de mes jeux sombres), du drone ambiant plutôt chouette !
G. Effectivement, il change ce que les PJ ont perçu de la réalité. Si l'on part du principe que la réalité n'existe que par son observation, elle est bien modifiée par le Horla.
H. Pour le coup ça s'est fait tout seul en combinant choix des pierres et conditions, c'était appréciable à jouer !
I. Finalement c'est aussi ce que j'ai fait, et ça roule.
J. Ça me va très bien !
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F. Il y a pas mal de drone dans la playlist Millevaux, mais du néo-classique, ça manque un peu (même si il y a du Hildur Gudnadottir, du Helen Money, et que j'ai quand même réussi à mener toute une partie avec du néo-classique)
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PLANÈTE MILLEVAUX
Un MJ face aux trois auteurs du livre de base... qui relève le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !
Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au cœur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.
Joué le 14/04/2018 chez l'habitant
Personnages : Nocab le docteur de la peste, Doucet Kinkou le protecteur, Père Fétide le prêtre de la lèpre, Epictète l'esclave vengeur
Onanie, cc-by-nc, sur flickr.com
L'histoire :
Sur l'île d'Yffiniac, c'est la panique depuis qu'une épidémie de peste a commencé à se déclarer. Les docteurs de la peste ont rassemblé tout le monde manu militari sur la place de l'église. Ils pointent quatre personnes qu'ils accusent d'être à l'origine de l'épidémie.
Il y a Nocab, lui-même docteur de la peste, qui porte une tenue de camouflage forestier couverte de branchages. Son visage est maquillé de telle sorte qu'il est impossible de deviner ses traits. Seuls ses grands yeux clairs ressortent de la peinture aux motifs forestiers.
Il y a Père Fétide, qui porte des marques de lèpres sur le visage. Il lui manque trois doigts à la main gauche. Il porte une robe de bure en haillons. Il est fier de sa maladie, c'est un prêtre du culte de la lèpre qu'il considère comme une bénédiction de sa déesse, Shub-Niggurath, et comme un antidote à la peste.
Il y a Epictète, son esclave, un homme au crâne rasé qui porte des fringues pratiques mais usées jusqu'à la corde. Il ne sourit jamais. Il n'a jamais l'air triste ni en colère non plus. Dès qu'il a du temps libre, il le consacre à aiguiser l'épée de son père et à s'entraîner avec.
Il y a Doucet Kinkou, un gars jovial, avec une grosse mâchoire, de grandes dents (chacune à un nom). Il porte des vêtements trouvés sur un cadavre. Ce type bardé de muscles va s'octroyer rapidement le rôle de protecteur du reste du groupe.
Père Fétide explique qu'ils n'ont rien à voir avec cette épidémie et qu'au contraire, il a la solution : il faut que les villageois acceptent qu'il leur inocule la lèpre avec son goupillon contaminé. Car la lèpre est le cadeau de Shub-Niggurath pour prémunir les hommes de tous les maux.
Cette diatribe est loin de plaire aux docteurs de la peste qui annoncent que les quatre brûleront sur le bûcher d'ici 24 H. Epictète demande à être soumis au préalable à la question pour prouver leur innocence (si cette suggestion terrorise les autres, Epictète cherche surtout à se ménager l'occasion de parlementer avec les docteurs). On dit que sa requête sera honorée et en attendant, des gardes armés de lance les conduisent dans une caverne qui fera office de prison.
On leur a laissé tout leur matériel. Epictète s'équipe de son harnais d'escalade et part explorer le fond de la caverne, suivis par les autres qui tiennent sa corde comme une ligne de vie. Il trouve une deuxième caverne éclairée par des champignons phosphorescents. Père Fétide promet d'offrir la lèpre aux gardes postés à l'entrée de la première caverne, alors Epictète l'enjoint à plutôt les suivre à la recherche d'un passage secret : ces mécréants ne sont pas prêts à comprendre. Il faut faire vite car les gardes commencent à s'impatienter. Il y a un puits naturel, qui semble respirer. Tout le monde craint qu'un monstre y vive... ce n'est que la mer ! Epictète s'y aventure, suivi par Nocab.. qui chute dans le puits, se recevant dans l'eau en contrebas; Epictète récupère sa corde pour avoir plus d'allonge, il demande à Nocab de la tenir et tente une apnée. Nocab sent la corde dans ses mains tirée par trois fois. Ne se rappelant plus de ce que ce genre de signal signifait, il remonte Epictète. L'esclave lui dit qu'il y a une sortie sous l'eau et tous les quatre s'y aventurent.
Ils arrivent... dans un autre monde.
Ils sont sur une grève de galets surmontée d'une falaise. Dans le ciel, un soleil auréolé d'une couronne verte. Sur la falaise, une jungle à croissance ultra-rapide : les arbres et la végétation poussent de un mètre cinquante par minute ! Nos évadés escaladent la falaise. Dans cette jungle de feuillus, il y a des fougères, des orties, des ronces, des fraisiers. Les fraises immenses ont un goût incomparable, presque addictif. Epictète tente de réfréner son appêtit : il convient d'être indifférents aux plaisirs terrestres. Les fraises sont si nutritives qu'une pause transit est rapidement déclarée.
Epictète monte à un arbre, s'aidant de son harnais et de ses crochets pour l'escalader malgré la croissance continue. Depuis les hauteurs, il observe quelques trouées qui se forment dans la forêt quand les arbres tombent après avoir trop grandi, et une montagne dépourvue d'arbres qu'il estime être à six heures à vol d'oiseau.
Il propose de traverser la forêt jusqu'à la montagne, où peut-être on trouvera des autochtones ou un portail dimensionnel. Nocab préfère qu'on tente d'explorer la plage. Ils y trouvent des mérous, des crabes, des crevettes géantes. Les marées ont dix mètres d'amplitude. On voit des mouettes dans le ciel, mais elles ne s'aventurent pas sur la terre. Par peur d'être pris par la marée haute, le groupe remonte sur la falaise. Le camp qui vote pour aller vers la montagne finit par l'emporter. La traversée commence de nuit, quand les arbres ont fini de pousser.
Mais au bout d'un moment, la végétation commence à pourrir de façon accélérée. Bruits de chute. Quelques arbres tombent autour de nos héros et finalement, c'est ce qui va les protéger de la chute des autres arbres. Ils creusent une tranchée pour s'abriter mais le sol devient spongieux. D'énormes insectes les environnent.
Au lever du soleil, tous les insectes qui touchaient le sol se mettent à muter de façon atroce. Nos héros n'ont été exempts de cette mutation que grâce à leurs chaussures qui faisaient contact avec le sol ! La forêt, quand à elle, a si bien pourri qu'elle a tourné en marécage.
Le groupe attend, mais comme il n'observe aucune évolution notable, se résigne à traverser le marais. Ils se font attaquer par un frelon géant, mais en s'y mettant à trois, ils arrivent à le tuer. Epictète dépiaute vite fait sa carapace pour s'en revêtir. Il voulait se faire passer pour un frelon afin d'éloigner les autres prédateurs, mais ça ne fait pas illusion. Au moins, cela constituera une armure.
Le soleil est maintenant entouré d'une couronne brune. Puis il fait nuit. Apparaît la lune, énorme et brune, elle est en début de cycle.
Il y a des gaz des marais autour d'eux et des lumières dans la montagne, qui évoquent des feux de camp. Ils aperçoivent l'un d'eux sur un arrière-terrain rocheux assez proche. On voit des ouvertures et des constructions dans la montagne, de forme clairement artificielle (cubes, parallélépipèdes rectangles), mais qui ne font qu'un avec la montagne. Sont-ce des structures naturelles ou artificielles ?
Ils s'approchent prudemment. Le "feu de camp" s'avère être une roche luminescente. Il es est temps de se reposer après plus de 24 h de veille. Nocab, alors qu'il monte le troisième tour de garde, il se retrouve avec une lance pointée sur lui. Ceux qui le menacent sont des hommes massifs, petits et imberbes, habillés avec des plantes tressées. Ils entraînent le groupe sur le rocher luminescent où il y a d'autres autochtones.
Voici ainsi le groupe invité de force à découvrir l'habitat des autochtones. Ils vivent dans des maisons formées de la roche de la montagne sans aucune trace de maçonnerie, comme si la pierre avait été façonnée par l'emprise ou par l'égrégore, ou par une sorte de magie.
Ils sont amenés dans une salle où le maître des autochtones siègent sur un trône de pierre géant. C'est lui-même un colosse, un barbu de trois mètres de haut. Le groupe explique qu'il vient d'un autre monde et qu'il cherche à y retourner. Les autochtones semblent effarés d'apprendre une chose pareille. Un vieil homme murmure quelque chose à l'oreille du chef. Il dénote complètement des autres, si bien qu'on pourrait penser qu'il est lui aussi un étranger. Il est âgé alors qu'aucun autre ne semble dépasser la trentaine, il porte des bijoux en bois, il a des grands yeux bleus. Epictète tente d'intercéder auprès du maître et de son éminence grise. Ils peuvent même leur offrir un accès à ce monde s'ils leurs permettent de rentrer chez eux. Mais le chef répond : "Vous allez nous être utile, en effet" comme s'il avait une autre idée en tête.
On les entraîne vers une prison qui se ferme par une porte de pierre qui obéit à la volonté de leurs geôliers. Père Fétide fait une prière à Shub-Niggurath mais il n'obtient aucune réponse. Une femme entre, elle enduit Fétide de glaise. Le prêtre tombe dans le coma. Le sol se transforme en couche moelleuse, invitant les prisonniers au repos.
Quand Fétide se réveille, la boue a séché. Il a guéri de la lèpre ! Tous les stigmates de la maladies ont disparu, sauf la perte de ses doigts. Désespéré, pensant avoir perdu les grâces de Shub-Niggurath, il fixe compulsivement un objet dans son équipement : un cliché de polaroïd qui représente une femme. Cette femme, Epictète la reconnaît : c'est la femme du cairn, celle qu'il recherche, la cheffe du culte horla qui lui a infligé les sévices à l'origine de l'épidémie de peste ! L'esclave supplie son maître de lui en dire plus au sujet de cette femme. Père Fétide explique alors qu'il a été victime des mêmes sévices. Il évoque notamment une nuit entière enfermé avec des rats.
Doucet reconnaît aussi la femme du polaroïd. Pour lui, c'est la Grande Inquisitrice qui l'a déjà voulu le condamner une fois au bûcher.
Nocab reconnaît aussi cette femme : elle fait partie des Docteurs de la Peste... Epictète comprend à demi-mot qu'elle est familière de Nocab et insiste pour qu'il lui permette de la rencontrer. Nocab se montre hésitant : il peine à croire qu'elle soit coupable d'une telle trahison. Epictète l'invite à se poser les bonnes questions.
On leur apporte un plateau avec des sortes de betteraves et un liquide ambré. Fétide en boit. Deux heures plus tard, constatant qu'il va bien, les autres se restaurent et se rassasient également. Tous s'endorment.
Ils se réveillent ligotés sur une pierre noire. Leur dernier souvenir est le ricanement d'un prêtre qui les sacrifie au nom de sa divinité : "Pour la Malesang !"
Ils auraient dû mourir. Mais leur rancœur personnelle est telle que...
Les Limbes. Un être massif leur propose de se venger. Il a deux yeux rougeoyants. Ils acceptent.
Ils se réveillent dans une grotte. Il fait chaud. Ils connaissent leur première sensation de bonheur en têtant le sein de leur mère : ils se sont réincarnés dans le corps de louveteaux.
Ils grandissent. Alors qu'ils chassent en meute sous la pleine lune, toute leur aventure leur revient en tête, ce souvenir les frappe de plein fouet et écrase leur conscience de loups adolescents.
Ils arrivent dans les ruines d'Yffiniac.
Feuilles de personnages :
Doucet Kinkou
Concept : Protecteur
Matériel :
Couteau
Grand bâton
Faits Marquants :
Pulsion : tribunal de la peste
Une mèche de cheveux de Siss (relique)
Vengeance (loup)
Souvenir de l'inquisitrice
Motivations :
Survivre
Recherche ses amis Sissi et Madin
Nocab
Concept : Docteur de la Peste
Matériel :
Arc
Boussole
Tenue de camouflage
Couteau suisse
Faits Marquants :
Vous dites qu'un dieu a créé cet enfer ? Je ne m'étais jamais posé la question.
Arc d'un ancien
Docteur de la peste
J'entends encore leurs cris (fait marquant oublié)
glané en jeu : sacrifice pour la malesang
glané en jeu : visage de femme
Motivations :
Survivre
faire survivre
Eradiquer la peste
Père Fétide
Concept : prêtre du culte de la lèpre
Matériel :
Une robe de bure en haillons
Un goupillon qui répand la lèpre
Un anneau dédié à Shub-Niggurath
Un polaroïd
Faits Marquants :
Ce que j'ai vu ne pouvait pas être réel. J'ai sûrement rêvé.
Ce matin à la maladrerie, bien des compagnons sont emmaillotés dans des draps.
Je le déteste , il m'a fait tellement de mal, mais je ne peux pas vivre sans lui (oublié) > Note de Thomas : en fait, ceci faisait référence à Epictète qui aurait jadis inoculé la lèpre à Fétide, mais tous deux l'avaient oublié.
Je veux retrouver la personne sur ce vieux cliché polaroïd (fait doublé en fin de partie par le MJ)
Cette boue m'a guéri de la lèpre.
J'ai été sacrifié pour la Malesang.
Motivations :
Survivre
Répandre la sainte lèpre qui est un hommage à Shub-Niggurath.
Epictète
Concept : Rape and revenge !
Matériel :
Epée de mon père
Harnais d'escalade (avec crochets, mousquetons, corde de 20 m)
Faits marquants :
Je voudrais oublié ce qu'il y a à l'intérieur du cairn (fait oublié : et c'est pour ça que je recherchais ce cairn alors que ma mémoire m'aurait dit de ne surtout pas y retourner)
Le visage de l'homme que j'ai tué est apparu dans la foule.
Je combats avec l'épée de mon père.
J'ai été victime d'un viol rituel et je vais me venger si je ne perds pas la raison avant.
(glané en jeu) Visage de la Grande Inquisitrice
(glané en jeu) Sacrifié pour la Malesang
Motivations :
Survivre
Retrouver la prêtresse du culte horla et lui faire cracher tous les noms des autres cultistes
Je veux que Père Fétide me donne un max d'infos sur les cultes horlas.
Commentaires :
Durée :
Création de personnage 1H + jeu 5h1/2
Profil de l'équipe :
Les trois auteurs du jeu (Michel Poupart, Michel Chevalier et votre serviteur) + un rôliste expérimenté qui ne connaissait pas Millevaux. Le MJ est un rôliste expérimenté avec quelques parties de Millevaux au seuil de la Folie à son actif.
Défi :
Le MJ s'était mis comme défi de nous impressionner... Du côté des auteurs, je pense qu'on était venu sans exigence particulière. On était comme des gosses de se faire animer notre propre jeu par une tierce personne, et je crois qu'on était surtout là pour observer le jeu à l'oeuvre et comment le MJ se l'était approprié.
Mise en jeu :
+ On n'a pour ainsi dire jamais repris le MJ sur la façon de gérer les règles ou l'animation. On a considéré que c'était son jeu et qu'il était souverain.
+ Le MJ a gradué les résultats des dés dans cet ordre : 1-2-3-4-5-6 au lieu de l'ordre officiel (1-3-5-2-4-6). Je pense que c'était plus fluide ainsi. Cela a dû aider le joueur débutant à Millevaux au seuil de la folie à s'approprier les mécaniques au plus vite.
+ Les faits marquants (les souvenirs) sont tirés au hasard sur la table des faits marquants qui est reprise d'Inflorenza. J'ai trouvé que cette table était beaucoup plus exploitée et exploitable que dans Inflorenza. Ça fait tout de suite des historiques assez fouillés et pourtant cohérents et représentatifs de l'univers.
+ Même si je pouvais inventer mes faits marquants, j'ai joué le jeu de les tirer au hasard, tout en combinant leur interprétation avec le programme que j'avais prévu pour mon perso (avant même d'arriver à la table, je savais que je voulais jouer un personnage stoïcien, c'est-à-dire une personne qui ne se laisse pas guider par ses émotions positives ou négatives).
+ Normalement, sur nos 4 souvenirs, l'un d'eux a été oublié. Quand je le joue, c'est moi qui l'invente et je le cache à la joueuse. Le MJ a choisi de nous le faire tirer au hasard sur la table des faits marquants. On le notait sur la feuille mais on le barrait. Donc le joueur connaissait le souvenir mais pas le personnage. J'ai trouvé ce choix de transparence intéressant, notamment parce qu'en tant que joueurs, on pouvait prendre en main notre souvenir perdu (ainsi j'ai émis à plusieurs reprises le souhait d'aller au cairn, alors que dans mon souvenir perdu je ne voulais surtout pas y retourner) et que du coup ça déchargeait le MJ qui n'avait pas à y penser.
+ J'ai tiré comme fait marquant "J'ai été victime d'un viol rituel et je vais me venger si je ne perds pas la raison avant." Ce concept de rape & revenge a servi d'assise à mon personnage et a notamment justifié sa conversion à la philosophie stoïcienne (il restait sourd à ses émotions pour garder la tête froide et conserver un semblant de bien-être malgré son passé traumatique et prendre les décisions qui s'imposaient pour mener à bien sa vengeance, comme s'arranger pour devenir l'esclave de Père Fétide, à qui il espérait soutirer des renseignements sur les cultistes de la peste à qui il pensait Père Fétide acoquiné. Il était également prêt à subir un certain nombre de souffrances pour arriver à ses fins). Je dois cependant signaler que cette phrase pose problème, et j'ai d'ailleurs prévu de remplacer le terme "viol" par le terme "sévice" dans la deuxième édition d'Inflorenza. Le problème de ce termer est qu'il fait arrêter de penser dès qu'il est prononcé à la table. Redoutant cela, j'ai d'ailleurs évité de mentionner ce terme, je parlais souvent de "sévices", de "tortures" ou "de ce que j'avais subi". Il s'est avéré que Père Fétide avait subi le même traitement et quand il l'a décrit, il a aussi été très évasif : en gros, on savait surtout qu'il avait été enfermé avec des rats. Et c'était très bien comme ça. Je suis certain qu'on aurait pu traiter le sujet plus avant, mais ça aurait nécessité des dispositifs de sécurité émotionnelle que je préférais éviter pour ce genre de partie. Au final, le sujet a surtout nourri les motivations de mon personnage sans que les autres joueurs aient eu besoin d'en être exagérément informés.
Retour du MJ :
+ Comme je jouais avec les trois auteurs, j'ai fait exprès de casser les codes. Je me suis inspiré d'un roman de SF (les Chroniques de Thomas l'Incrédule) pour décrire ce monde parallèle qui pouvait être une sorte de Millevaux alternatif.
+ En fait, le "non mais" est souvent meilleur que le "oui mais" (qui implique des conséquences désastreuses pour le perso même s'il réussit son action, alors que le non mais, c'est presque une réussite).
+ C'est un jeu bac à sable, parfait en démo, tu peux arrêter quand tu veux.
+ On a manqué de temps pour aller jusque là, mais j'avais prévu d'embrayer sur du Millevaux Renaissance, d'où la réincarnation de vos personnages en loups.
Retour personnel (Epictète) :
+ C'était très plaisant d'avoir deux persos liés à la maladie, c'était assez cohérent avec Millevaux et visiblement cela a été inspiré par les tirages de faits marquants. Cela donnait aussi l'impression qu'on allait partir sur une aventure dans la veine du jeu Macadabre, d'Yno.
+ Quand on joue post-apo, j'essaye autant que faire se peut d'être un méchant MJ. Et un méchant auteur :) Notre MJ m'a donné un parfait exemple de ce que pouvait être un gentil MJ sans que le feeling post-apo en pâtisse de trop. Il nous a tous accordés la motivation "survivre" en plus (considérant que c'était un instinct pour un habitant de Millevaux), un trait-couteau suisse qui nous accordait un bonus dans quasi toutes les situations. Au lieu des 2 matériels autorisés par les règles, nous avons eu le droit entre trois et quatre pièces de matériel (je me suis volontairement limité à 2, ceci dit j'ai fait des choix assez pragmatique, tant le harnais d'escalade s'est avéré être un must-have en post-apo). Quand on obtenait des "oui mais" ou des "non et", le désagrément supplémentaire était cosmétique, alors qu'il aurait eu le droit de nous infliger des conditions ou même des handicaps à vie. Il nous évitait de "gaspiller" notre réserve de pierres quand nous voulions les dépenser pour améliorer des scores et qu'il estimait que ça n'en valait pas la peine. Je continuerai sans doute à être un méchant MJ mais c'était très instructif de voir les manières de faire du côté gentil de la Force :)
+ Le problème de ce genre de scénario survivaliste (scénario est un bien grand mot, le MJ a beaucoup improvisé), c'est que ça a souvent l'air d'un couloir (on ne peut vraiment avancer que dans une seule direction), je dis bien que ça a l'air, si ça se trouve on aurait pu tenter de bifurquer à certains moments. J'ai aussi l'impression que les cycles solaires et lunaires bizarres incitaient à camper, à attendre ce qui allait se passer, ça bloquait un peu le jeu. [Réponse du MJ : Concernant le scenario, je suis conscient de vous avoir guidés dans une certaine direction. Je pourrais toutefois objecter que bien qu'un effet couloir semble être présent, il n'en était rien. par exemple le fait de vous montrer une montagne n'a été que ma décision suite à ta bonne idée de repérer des points remarquables. Mais les possibilités étaient multiples j'ai d'ailleurs longuement raconter à Michel lors de notre retour toutes les idées que je n'ai pas utiliser.]
+ J'ai vu un peu plus l'économie des pierres de mental à l'oeuvre que da ns mes propres tests et c'était intéressant. Même si je reste persuadé que ça se déploie davantage à l'échelle d'une campagne : ici nos stocks de pierre ont peu évolué, avec les pierres grises on arrivait à se maintenir à flot.
+ C'est intéressant le fait qu'on achète les réussites en tant que personnage plus qu'en tant que joueur. Je veux dire que c'est qui ressort en terme de ressenti de jeu ; que c'est le personnage qui met en jeu son équilibre mental pour influer sur le destin. Ça fait très égrégore.
+ On a passé pas mal de temps à faire des spéculations. C'est un écueil du jeu survivaliste : il génère beaucoup de non-jeu, de tergiversations. Mais aussi de tension !
+ Je réalise qu'on a oublié de faire des sorciers, alors que ça aurait pu être intéressant qu'il y en ai au moins un. Le Père Fétide était persuadé d'avoir les faveurs divines, mais quand il utilisait son fait marquant "prêtre de Shub-Niggurath", le MJ ne lui demandait pas de dépenser de pierres grises, ce qui signifie – par les mécaniques – que les prières du Père Fétide n'avaient aucun effet magique :)
+ C'était très stimulant de tester une philosophie en conditions fictionnelles extrêmes. Je crois bien que je n'avais jamais fait. Cela m'a permis de pointer certains paradoxes du stoïcisme. Quelque part, si mon personnage avait été stoïcien jusqu'au bout, je me demande s'il aurait eu un tel désir de vengeance. Sans aller jusqu'à dire que le stoïcisme implique l'absence d'objectifs autres que la survie (je suis persuadé que Marc-Aurèle, en tant qu'empereur, avait beaucoup d'objectifs, qui dépassaient largement le cadre de la simple survie au quotidien. On pourrait en déduire que le stoïcisme implique, non pas d'abandonner tout projet, mais d'abandonner les projets commandés par les désirs au profit des projets commandés par la vertu). Ou alors peut-être que mon perso avait décidé qu'il devait se venger parce que c'était juste, et qu'il était donc prêt à mettre sa vie en danger pour retrouver ses tortionnaires. Autre moment de paradoxe, c'est quand mon perso goûte à un fruit délicieux et se concentre pour ignorer le plaisir, ou encore quand il s'énerve du déséquilibre de jetons (et donc d'émotions) qu'il a. Soit j'ai mal joué le stoïcisme soit il y a certains paradoxes dans cette philosophie qui la rendent compliquée à mettre en oeuvre de façon cohérente. Enfin, ce qui était drôle, c'est que du point de vue des autres joueurs (à qui j'avais tu la vie intérieure de mon perso et mon projet d'expérimenter le stoïcissme), mon perso était masochiste :) Sans doute parce qu'il proposait sans sourciller des situations apparemment désagréables (il a demandé d'être soumis à la question pour se ménager une opportunité de négociation, tout comme il a demandé aux tribaux d'être soumis à un rituel d'initiation pour acquérir leur confiance) ou qu'il rechignait à apprécier les plaisirs terrestres. On en vient à un aspect délicat du stoïcisme, que je commence également à constater dans la vie réelle au fur et à mesure que je m'exerce à la pratique, c'est la difficulté d'être ouvertement stoïque sans choquer les gens. Prenons un exemple : un stoïcien s'entraîne pour être indifférent à la mort. S'il se rend à un enterrement, il n'éprouve aucune peine. Doit-il pour autant afficher son indifférence ou doit-il feindre la peine ? S'il se rend à une fête, doit-il feindre la joie ? S'il reçoit un présent, doit-il feindre le plaisir ? C'est très délicat et je n'ai pas encore tranché ce point. Je serais partisan de feindre l'émotion qu'intérieurement j'ignore, mais c'est en même temps contraire à un principe qui m'est cher, qui est l'honnêteté radicale.
Retour à froid de Stellamaris (Père Fétide)
Une partie excellente, le twist final (ou presque), quand j'ai perdu la la lèpre dont j'avais fait la colonne vertébrale de mon personnage, était vraiment excellent !
Ce qui le rend encore plus fort – dommage que le MJ ne l'ait pas annoncé en jeu (manque de temps), il me l'a dit après), c'est que le fait qu'à ce moment j'ai pété un plomb a effrayé les villageois et les a décidé à nous sacrifier, alors qu'ils étaient encore hésitants...
Sinon, j'ai beaucoup apprécié le fait que, à chaque fois que j'interrogeais Shub-Niggurath, mon personnage était persuadé qu'elle me répondait alors que, en tant que joueur, je n'avais pas la moindre idée de qui venait la réponse : de la déesse, ou de l'inconscient de mon personnage ?
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Retour a froid de cette partie de la part du MJ (moi).
Un excellent moment de jeu de rôle à refaire à l'occasion. Encore merci aux joueurs pour leur aimable participation à ma folie de Millevaux.
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