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#151 15 Mar 2017 17:44

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LES MARAIS CORROMPUS DE LA SOMME.

Le texte de la campagne jouée par forum enfin reproduit en version accessible !

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illustration : Caspar Friedrich, domaine public


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#152 04 May 2017 14:02

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LE GOBELIN ET LA MANTE

Plongée dans une ambiance de féerie noire avec cette partie au débotté ! Un CR par Joachim.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 11/03/2017 au Colloque Bob le Rôliste

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crédits : Steve Corey, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Hello Thomas,

Comme promis je te fais un petit compte-rendu de la partie d'Inflorenza que l'on a pu jouer grâce à tes fiches (et bien sûr grâce au fait que tu ais crée le jeu).

Comme on jouait avec les règles dans ma tête (un peu rafraîchie par ton intervention, merci), je l'ai un peu tordu par inadvertance, le principal écart est que nous ne nous sommes pas ajouté de phrase à la clôture de nos premières instances respectives.

Nous avons joué en mode Carte Rouge sans aucune préparation, on a laissé couler au fil de l'eau alors je vais faire un compte-rendu instance par instance, cela sera plus parlant.


Joueurs :

Isabelle, Émilie, Sylvain et Joachim : tous des joueurs de jeu de rôle vétérans.

Joachim joue ici le rôle du confident, c'est le seul à connaitre les règles mais il partage sa connaissance de l'univers de Millevaux avec Émilie qui a eu l’occasion de jouer à Millveaux sombre.


DĂ©but du jeu :

Après une rapide introduction aux règles et à l'univers de Millevaux et de ses concepts premiers, Joachim ouvre le bal afin de montrer l'exemple.

Joachim

Je commence par une description physique de mon personnage. Je mesure tout juste 1m20, j'ai la peau grise à tendance verdâtre et écailleuse et des oreilles en pointe dressées vers le ciel. Le crâne décharné, deux yeux de chats et une mâchoire agrémenté de dents pointues viennent compléter le tableau de l'aspect repoussant et étrange de mon personnage.
Je ne sais pas ce que je suis mais je me reconnais comme différent des autres personnes que j'ai croisées. N'ayant jamais vu de personne qui me ressemble, j'en conclus que j'ai perdu mon peuple et je parcours donc la forêt en espérant trouver les miens ou des gens pouvant me donner des informations.
C'est ainsi que j'arrive dans une immense clairière au milieu de la forêt. C'est un petit havre de paix qui s'est monté autour d'un seul bâtiment : une auberge. Les gens vont et viennent dans la clairière, y installent des tentes et des échoppes plus ou moins pérennes. C'est un lieu d'échange et de rencontre.

J'Ă©cris sur ma feuille : Je veux retrouver mon peuple.

Émilie

Elle suit Joachim depuis de longues semaines maintenant. Sans se faire voir, telle une ombre. Elle connaît une partie de la vérité sur les origines de ce dernier et sur son peuple. La tribu d'Émilie et celle de Joachim sont en guerre depuis longtemps et elle sait que si jamais Joachim rejoint un jours les siens, une grande catastrophe arrivera. C'est sur cette idée là qu'elle le suit à l’intérieur de la clairière.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je veux empĂŞcher Joachim de retrouver son peuple.

Isabelle

C'est une centaure mi-femme (pour le tronc) et mi-mante religieuse. D'un naturel avenant, elle croise Gzoubli (le personnage de Joachim qui gagne un nom à cette occasion) perdu dans la foule de la clairière. Avec une candeur naïve, elle fait la conversation au petit être qui se révèle vite aussi crédule que maladroit. Voyant là un moyen de l'exploiter, lui et les siens, elle se présente à lui comme le messie qui pourra le guider vers son peuple. Elle se fait alors appeler Orchidéa. Afin de garder le gobelin docile et en faire un allié au plus vite, elle invite la créature dans la taverne pour boire une bière de sa poche.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je veux convertir le peuple des gobelins Ă  ma religion.

Sylvain

Sylvain est un chef de meute, et plus précisément le chef d'une bande de pillards plaçant l'honneur avant toutes chose. Lui et sa bande ont repéré la clairière il y a peu et sont en train de faire du repérage pour piller toutes les ressources qui pourraient être utiles à la survie et brûler le reste. En chef réfléchi et consciencieux, il organise ses hommes en vue d'une attaque qui aura lieu dès la nuit tombée.

Il Ă©crit sur sa feuille : Je veux piller le campement.

Gzoubli

A la taverne, le gobelin et son nouveau messie discutent chaleureusement. Le gobelin fait à nouveau montre de sa crédulité sans faille et anime la conversation de sa voix nasillarde et haut perchée. Il découvre également la bière, breuvage qu'il n'avait jusque là encore jamais goûté. Il devient vite accro à la boisson au houblon au point de devenir agressif si l'on lui en refuse. Légèrement circonspect, il demande tout de même à son messie de quelle manière cette dernière sait où retrouver son peuple. Cette dernière lui répond qu'elle a obtenus l'information d'un marchand itinérant il y a peu.
Je décide de clôturer l'instance sans conflit.

J'ajoute sur ma feuille : Je suis accro à la bière.

Élisabeth

Assise à une table non loin, Élisabeth écoute d'une oreille attentive la conversation. Elle profite d'un moment calme pour s'immiscer dans la conversation en faisant une conversation qui stupéfie ses deux interlocuteur : le marchand qui a donné les informations à Orchidéa est un menteur. Elle connaît bien le marchand et connaît parfaitement sa propension au mensonge et à la tromperie. Elle propose donc de guider la troupe dans la "bonne" direction.
Élisabeth décide également de clôturer son instance sans conflit.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je me souviens que le marchand est un menteur.

Orchidéa

Comme le soir ne va pas tarder à tomber, Orchidéa propose à ses compagnons de faire un petit tour dans le campement, discuter avec les gens et profiter de l'ambiance. Elle a tout de même au préalable acheté une petite gourde de bière pour motiver Gzoubli au cas ou.
Orchidéa clôture rapidement son instance sans conflit.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je suis de bonne humeur.

Sylvain

La nuit est enfin tombée sur la forêt et c'est à présent le moment de l'attaque. Après un dernier mot pour ses hommes, Sylvain lance ses troupes à l'assaut. L'infanterie attaquera le campement par le flanc ouest et des archers se tiennent sur le flanc est pour maintenir la pression. Sylvain ne prend pas part directement au combat et agit en arrière-garde pour diriger les troupes.
Avec l'accord des autres joueurs, Sylvain clĂ´ture son instance sans conflit.

Il écrit sur sa feuille : Je supervise les opérations.

Gzoubli

La tension monte dans le campement et c'est la panique générale. Gzoubli, abruti par l'alcool mais refusant de céder à la panique, s'empare d'une épée proche tombée au sol et entreprend de protéger ses deux camarades en attaquant tout pillard qui approcherait trop près.
Il met en jeu ses deux phrases Je veux retrouver mon peuple et Je suis accro à la bière car il refuse de mourir avant de retrouver les siens et que la bière la galvanise dans son combat. Ses pupilles deviennent rouges et une rage sanglante s'empare de lui, il se bat comme un diable.

C'est une réussite grâce un dé de puissance, il ajoute : En moi se cache un pouvoir insoupçonné.

Élisabeth

La jeune femme refuse Ă©galement de se laisser faire tandis qu'une horde barbare attaque. Elle brandit son arme et se lance Ă  l'assaut de la troupe et entreprend de la mettre en fuite.
Elle annonce à sylvain qu'elle espère chasser toute la horde et lui avec. Sylvain refuse de se voir hors jeu si vite et propose un duel avec pour enjeu : La troupe est mise en déroute VS la mort de Élisabeth. Cette dernière accepte.
Chaque joueur met en jeu ses deux phrases pour mettre en avant sa volonté farouche d'en découdre avec l'ennemi. Élisabeth se sert du fait que le marchand est un menteur pour révéler que les armes et armures achetées par la horde auprès de ce dernier sont de mauvaise qualité, voire défectueuses, elle est également aidée par Orchidéa.

Lors du conflit, les deux joueurs obtiennent uniquement des dés de souffrance, les deux joueurs vont donc perdre leurs conflits. Le personnage d'Élisabeth arrive, grâce à un talent de combattant inouï et aidé par sa compagne insectoïde, à terrasser la majeure partie de la horde mais elle est gravement blessée durant le combat et se retrouve à l'article de la mort. Son personnage est hors jeu mais elle garde les deux dés de souffrance pour son prochain personnage. Sylvain écrit : Mes pillard survivants s'enfuient.

Orchidéa

Une fois le combat fini, Gzoubli est toujours fortement agité. Orchidéa parvient à le calmer en le raisonnant et en lui donnant quelques gouttes de bière. Elle a aperçu au loin Sylvain malgré tous ses efforts pour rester discret. Elle décide d'aller le voir pour lui proposer sans rancune de les accompagner car ses talents de combattant et surtout de chef sont grands. Sylvain, surpris de s'être fait repérer et d'avoir perdu ses hommes, refuse hargneusement.
C'est donc sans conflit qu'Orchidéa clôture son instance.

Elle Ă©crit sur sa feuille : Je sais calmer les gobelins berserkers.

Sylvain

Dépité de la défaite qu'un groupe de trois personnes a infligé à ses hommes, Sylvain prend la responsabilité de la débâcle sur son dos. En effet, en tant que chef de guerre de la bande, il était de son devoir de gérer la troupe pour éviter se genre d’incident. Ayant perdu tout son honneur face à ses hommes, il donne son rang de chef à son premier commandant et part à la conquête d'un fait d'arme qui le refera monter dans le rang social de son clan. Persuadé qu'Orchidéa est la raison de sa défaite, il décide de ramener sa tête pour laver son honneur. Il suit donc le duo discrètement pour attendre le moment propice à une attaque surprise.

Il Ă©crit sur sa feuille : Je dois retrouver mon honneur.

Gzoubli

Le gobelin et la femme-mante religieuse voyagent dans la forêt en direction de l'ouest où se cache peut-être le peuple de Gzoubli. La nuit tombe cependant bien vite et le petit être révèle une de ses afflictions : il est totalement aveugle dès que la luminosités baisse. Son messie lui propose de s’arrêter pour la nuit mais, trop fier ou trop idiot, il refuse.
Un conflit simple s'engage pour savoir s'il réussit à passer la nuit sans trop se faire mal sur l’environnement.

Le joueur met en jeu sa phrase Je veux retrouver mon peuple et Je suis accro à la bière. En effet, il n'aura pas de repos tant qu'il ne sera pas avec les siens et la porteuse de bière mène le chemin. C'est deux souffrances qui sortent, le pauvre gobelin se prend tous les arbres, toutes les racines et les moindres crevasses durant toute la durée de la nuit. Au matin, le joueur écrit la phrase : Je suis plein de bleus et d'ecchymoses.

Émilie

Émilie n'a plus de personnage, elle s'en recrée d’abord un avant tout. Elle décide de jouer un des hommes de Sylvain qui lui est resté fidèle et elle propose à son ancien chef de l'accompagner et de l'aider à laver son honneur. Un peu à contre-cœur, Sylvain accepte la requête.

Avec les deux dès de souffrance qu'elle avait gardés de sa rencontre précédente, Émilie écrit trois phrases en rapport avec son personnage : Je veux aider Sylvain à retrouver son honneur. J'ai été blessé au combat. Je suis hanté par toutes mes victimes.

Orchidéa

Le matin s'est levé depuis moins d'une heure quand les deux compagnons arrivent dans une immense clairière de champions géants. Le lieu est féerique, de petites libellules-fées volent autour des mycéliums gigantesques et une intime clarté passe au travers des branchages. Sur le chapeau d'un des champignons, un chaton chante une chanson triste à pleurer. En voyant les deux intrus arriver, il saute de son perchoir et s'approche des nouveaux-venus. N'écoutant que son estomac, Orchidéa dévore la tête du pauvre animal. Grand mal lui en a pris. Sous un des champignons de la clairière se reposait la mère du petit. Un chat gigantesque se dresse alors devant l’impudente. Voyant que la menace est trop grande, l'insectoïde tente de fuir mais les libellules-fées se massent en un mur devant elle.

En mettant en jeu sa phrase Je veux convertir le peuple des gobelins et Je suis de très bonne humeur, la joueuse tente de clôturer son instance par un conflit simple. Malheureusement, deux dés de souffrance tombent. Orchidéa déploie ses ailes et saute par-dessus le mur enchanté mais se réceptionne mal et tombe le long d'un ravin, elle est blessée à la cheville. Elle propose à son compagnon de route de faire une pause dans La clairière derrière eux. Elle écrit sur sa feuille : J'ai une de mes trois chevilles cassée.

Sylvain

Le joueurs se sont mis d'accord pour dire que ce serait la dernière instance de la soirée et Sylvain veut partir en beauté. Il a filé le groupe toute la nuit mais n'a pas assisté à la fuite d'Orchidéa et de Gzoubli dans la clairière. Il les retrouve endormis en bas de la ravine et décide de tuer Orchidéa dans son sommeil mais la joueuse refuse de voir éliminer son personnage. Dans un revirement de situation inattendu, alors que la lame allait frapper le corps de la femme endormie, le chat-champignon géant de la clairière arrive en trombe dans le dos de Sylvain. Tous les joueurs (à l’exception de Gzoubli qui a le sommeil lourd) n'ont plus d'autre choix que de s'allier pour combattre le monstre.

Dans un défi simple qui voit la mise en jeu de pas moins de neuf phrases, le monstre se fait terrasser par les effort conjoints des deux hommes de clan et du messie gobelin. Sylvain lui récupère la tête et barre sa phrase Je dois retrouver mon honneur. Les deux autre protagonistes qui ont surpassé leurs douleur pour sauver leurs vies barrent J'ai été blessé au combat et J'ai une de mes trois chevilles cassée.


Fin

Voilà, le résumé est terminé, c'est un peu long, désolé :)
Je voulais juste te remercier encore une fois de nous avoir permis de jouer à ce super jeu. J'ai fait une autre partie à six la semaine suivante et on s'est tous bien marrés encore une fois (une histoire dans un Auchan, à base de caddies vivants, des horlas montés sur roues).
Je te dis donc Ă  une prochaine fois avec plaisir.


Retour de Thomas :

Un grand merci pour ton compte-rendu !

C'est intéressant de voir que vous êtes partis sur des persos qui donnent une tonalité très dark faery à la partie, qui ne m'a pas forcément été si souvent donné à voir (je pense quand même à une de mes parties, L'Archipel d'Eireann).

Pour les règles, je crois en effet relever deux ou trois entorses à la lecture du compte-rendu. Cela n'a rien de grave du moment que vous arrivez à vous amuser (ainsi le fait d'omettre de rajouter une phrase à la fin de la première instance si on clôture sans conflit, c'est bénin si tout le monde est logé à la même enseigne, d'autant plus que l'équilibrage est une chose secondaire à Inflorenza), je me permets juste de les relever pour information :
+ Quand Elisabeth et Sylvain s'affrontent par horde interposée, et que les deux obtiennent de la souffrance (en nombre égal), tu es parti sur une conclusion en demi-teinte. Les règles du livre de base préconisent que dans ce cas d'ex aequo, l'avantage aille au personnage qui a lancé le conflit (je dirais dans ce cas là plutôt Sylvain puisque c'est lui qui lance sa horde à l'assaut). Ceci dit, la conclusion en demi-teinte est très convenable, et si ma mémoire est bonne, c'est bien possible que c'est moi qui te l'ai conseillée, avec possibilité de relancer les dés si cette solution est insatisfaisante. Trancher les ex aequo par une conclusion en demi-teinte ou en double choc est une option que je mettrai dans Inflorenza 2.
+ Dans le dernier conflit (contre le chat-monstre), trois personnages affrontent le chat dans un conflit simple et tu dis qu'ils lancent 9 dés. Normalement, on se limite à 6 dés par camp (donc 6 dés lancés si conflit simple, 12 dés si conflit duel). En lançant 9 dés, tu as une probabilité monstrueuse d'avoir deux sacrifices, ce qui entraîne contamination de la main et donc perte de 9 phrases pour le groupe :)
+ A l'issue de ce conflit à 9 dés, tu annonce que chacun des trois personnages barre une phrase. ça veut dire que tu as compté autant de phrases à barrer que de dés de sacrifice, ou alors tu as rationné (c'est-à-dire pas plus de phrases barrées que le nombre de sacrifices ou le nombre de personnages). J'en déduis que tu as ignoré la règle de la contamination : si dans une main il y a au moins deux dés de sacrifice, ils contaminent toute la main : tous les autres dés deviennent des dés de sacrifice, et il n'y a aucun rationnement. Je pense donc que quand vous avez lancé 9 dés (je rappelle que vous auriez dû vous limiter à 6 dés), tu as obtenu au moins trois dés de sacrifice, qui auraient dû contaminer toute la main, donc 9 dés de sacrifice, soit 9 phrases à barrer, ce qui est énorme. C'est d'ailleurs bien pour ça que j'ai limité à 6 dés par camp :)


RĂ©ponse de Joachim :

Ensuite pour les petits points que tu as abordés, je n'ai pas su trop quoi faire en effet lors de la double défaite Elisabeth vs Sylvain. Je n'ai tout bêtement pas pensé à appliquer les règles d’égalité (pourtant présente dans Nanoflorenza) car dans ma tête elles s'appliquaient pour les réussites à égalité.
Pour les neuf dés, en effet la règle des 6 dés m'était sortie de la tête mais le risque convenait bien aux autres joueurs car il s'agissait du dernier tour. Par contre en effet deux sacrifices sont bien tombés lors du jet (1;8;11;2;7;4;7;10;4), ce qui a contaminé la main. Mais une fois de plus, pris dans le feu de l'action, nous avons appliqué la règle du rationnement sans s'apercevoir qu'elle ne s'appliquait pas aux dés de sacrifice. Aucun des personnages n'aurait été éliminé si nous avions fait plus attention mais la victoire aurait été entachée de plus gros... sacrifices :)

Quand à l'ambiance de la partie, j'ai ouvert la présentation du jeux en dépeignant Millevaux aussi fidèlement que possible mais surtout en leurs disant que dans Inflorenza, c'était eux les maîtres. Tous les joueurs autour de la table ayant une attirance particulière pour la dark fantasy ou l'epic fantasy (celle de D&D/Pathfinder par exemple), la partie a très vite pris ce virage. Et puis, il faut dire que j'ai bien aidé en présentant mon personnage comme une petite créature grise au oreilles pointues et à la voix aussi aiguë que nasillarde.
La partie que j'ai jouée la semaine suivante était elle sur un tout autre registre et encore une fois, on voit l'importance de la première instance. Tout de suite, le centre commercial a été placé et les joueurs se sont donc très vite greffés sur le post-apo horrifique. D'autant plus qu'un des joueurs interprétait le horla du centre commercial.


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