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#271 27 Oct 2014 21:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Podcast Outsider N°7 / Magnéto JDR / Millevaux Sombre Zero / Sheitan & Haschischins

Un scénario pour Millevaux Sombre, un univers pour le jeu de rÎle Sombre, joué avec la variante minimaliste Sombre Zero.

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Crédits image : Pro-Zak & Tangent artifact here sometimes & bslavinator, licence CC-BY-NC, galerir sur flickr.com

« Trop de dĂ©mons Ă  l’intĂ©rieur de ceux qui croient en Dieu. »
Salman Rushdie, Les Versets Sataniques

Cette sĂ©ance magneto est l’occasion d’explorer une zone assez exotique de Millevaux : les Royaumes MĂšdes, avec un pĂ©riple qui entraĂźnera de fidĂšles musulmans de la foisonnante Casa Negra aux terres sacrĂ©es des guerriers Dogons, en passant par le dĂ©sert du Sahara, ses mystĂšres et ses embĂ»ches.

Foi, volontĂ© et intelligence des personnages seront mises Ă  rude Ă©preuve dans ce voyage au bout de l’ignoble.

Un magneto de 1h45. Maßtre du jeu : Thomas Munier. Joué avec Magister Phantom (Djamila la Zelote) et Sildoenfein (Nacer le Malebougre)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#272 15 Nov 2014 16:58

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Le debriefing de Sildoenfein :


Sildoenfein a Ă©crit :

Je me suis bien amusé. Le cadre doublement dépaysant : Millevaux + Maghreb m'a particuliÚrement plu.

ScĂ©nario classique et efficace. Au premier chef je m’attendais Ă  plus d’ennui Ă  gĂ©rer avec les AmĂ©ricains. Le double effet kiss cool de la truie qui d’abord est enthousiaste Ă  l’idĂ©e de dĂ©vorer le junkie, ensuite l’explose en tous sens Ă©tait trÚÚÚs chouette. Un peu surpris par la facilitĂ© avec laquelle les problĂšmes se sont rĂ©glĂ©s ensuite. Je me doute bien que le facteur temps y Ă©tait pour beaucoup, mais j’ai tout de mĂȘme eu l’impression que la situation Ă©tait d’abord irrattrapable et ensuite rĂ©glĂ©e par un deus ex machina. Peut-ĂȘtre ai-je un peu de mal avec les lois du genre horrifique ? (Je ne joue que trĂšs rarement horreur, et cela fait des annĂ©es que je n'ai plus rien lu ou vu dans ce registre.)

Contrairement Ă  ce que j’aurais cru, j'ai bien aimĂ© la mise devant des choix clairs et net. Efficace et bon pour le rythme, sans pour autant avoir l’impression de dirigisme. (Une variation intĂ©ressante sur le thĂšme de l’esprit pionnier ?) En tous cas je vais rĂ©intĂ©grer cela dans mes maĂźtrises.

Comme je l’ai dit lors de la partie, un petit plan schĂ©matique aurait Ă©tĂ© agrĂ©able pour le combat final. Contrainte frustrante du mĂ©dia. Ou n’en aurais-tu pas proposĂ© non plus autour d’une table ?

Merci beaucoup pour cette agréable partie ! Ce fut de nouveau un honneur et et un grand plaisir de jouer avec toi (et Stéphane, bien évidemment).

N'hésite pas si tu veux connaßtre mes impression sur un point que je n'ai pas abordé.

Et l'Ă©change qui a suivi :

TM : Merci de ton debrief !
       
S : Avec grand plaisir. Je trouve que c'est toujours intĂ©ressant Ă  faire. (MĂȘme tout seul.) Et je rĂąle assez de ne pas parvenir Ă  motiver mes joueurs Ă  le faire que pour en priver les autres :D

S : Au premier chef je m’attendais Ă  plus d’ennui Ă  gĂ©rer avec les AmĂ©ricains.
       
TM : c'Ă©tait le premier playtest oĂč les PJ choisissaient la caravane des amĂ©ricains. J'ai dĂ» faire en impro, et je n'ai pas forcĂ©ment Ă©tĂ© trĂšs inspirĂ©, je me suis concentrĂ© sur la gestion de la truie.
       
S : Oh ce n''Ă©tait pas un reproche, ni un manque, juste une observation. Mais j’ai tout de mĂȘme eu l’impression que la situation Ă©tait d’abord irrattrapable et ensuite rĂ©glĂ©e par un deus ex machina.

TM : Qu'est-ce qui t'a fait l'impression d'un deus ex machina ? C'est le cercle de semoule ?

S : Je pensais à l'éclatement du junkie, avec les traces quasi impossible à effacer, sa disparition à expliquer, les deux paramilitaires qui se ramÚnent sur le moment en quad, ça c'était situation irratrapable. Et puis le deus ex machina : la magie de la truie. Je m'attendais à que cette intervention de la truie ne ferait que déplacer le problÚme, voire l'aggraverait. Ou aurait un prix inacceptable. Au final ce fut plutÎt une aide et un indice. Parfaitement dans la logique des choses quand j'y réfléchi maintenant. Sans doute une attente de ma part, le pronostic de quelque chose de plus implacable ? ou l'envie que nous joueurs nous préparions la corde pour nous pendre ? Au final juste une impression.

TM : Le cercle de semoule, c'était de l'impro de ma part, et c'est clairement toi en tant que joueur qui as suggéré que ça puisse servir d'arme contre mahmud. J'ai récompensé cette idée, mais ça ne vous a pas entiÚrement sauvé la mise : ça juste fait perdre 1 PV à vos adversaires.
       
S : Il Ă©tait trĂšs bien ce cercle de semoule. Je m'attendais beaucoup plus Ă  ce que cela ne fonctionne pas du tout, je fut heureusement surpris.

TM : Et quelque part, on ne peut pas dire que ça s'est bien terminé puisque vos persos sont morts !
       
S : :D c'est Sombre aussi. La fin alternative avec le perso qui essaye de survivre estropié dans le désert avec le nuage de spores infectes engloutissant la région n'était pas plus réjouissante pour le personnage. Au moins a-t-il eu l'espoir de faire quelque chose. Et il sont morts en combattant pour leur foi. J'ai bien apprécié.

La méthode de proposer des choix (de préférence informés) est en effet une méthode contre le dirigisme, que j'applique quand j'ai un scénario (donc oui, là, on est dans l'esprit pionnier) ou quand je n'en ai pas (alors on est dans du jeu de basse)
       
En tous cas j'adopte.

S : Comme je l’ai dit lors de la partie, un petit plan schĂ©matique aurait Ă©tĂ© agrĂ©able pour le combat final. Contrainte frustrante du mĂ©dia. Ou n’en aurais-tu pas proposĂ© non plus autour d’une table ?
       
TM : Le systĂšme de combat ne diffĂ©rencie que deux zones : au contact (ici, l'ensemble de la remorque) ou pas au contact (si on sautait hors de la remorque). Si les ennemis se dispersent, on crĂ©e des zones supplĂ©mentaires, mais c'Ă©tait pas le cas ici. Donc, en effet, mĂȘme si on avait jouĂ© sur table, j'aurais pas fait de plan, ou alors juste des marelles (des cercles de papier pour schĂ©matiser les diffĂ©rentes zones de combat)
       
S : OK, c'est bien ce que j'avais compris. Je pense que le jeu qui parviendrait Ă  me satisfaire entiĂšrement sur ce point n'est pas encore Ă©crit ;)

TM : C'était trÚs agréable de t'avoir sur cette partie !

S : Grand merci !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
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#273 16 Dec 2014 20:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

BALADE POUR UN MISSILE

JouĂ© le 06/08/2014 dans la campagne et la forĂȘt vosgienne, en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, sous Millevaux Sombre Zero, avec GĂ©raldine, HervĂ© et FrĂ©dĂ©ric.


C'est l'été, vacances dans mes Vosges natales, l'occasion de faire du jdr en famillle.
On n'avait que 2h30 devant nous, et je voulais jouer Balade pour un Missile, un bac Ă  sable pour Arbre. Mais pas assez de temps et du vacarme dans la maison. Qu'Ă  cela ne tienne, il fait beau dehors, on dĂ©cide de partir jouer en forĂȘt, en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e.

Arbre, avec ses 18 post-it par joueur, ne se prĂȘte pas du tout Ă  l'exercice. Qu'Ă  cela ne tienne, j'avais dĂ©jĂ  fait du Sombre en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, je dĂ©cide de faire encore plus simple : on ferera jouer Balade pour un Missile, pas sous Arbre mais sous Sombre Zero.

Je donne à chaque joueur 3 jetons, en leur disant que c'est trois points de vie et ils gardent ça dans la poche. Moi je mets quelques jetons dans mes poches pour mes éventuels PNJ et autres compteurs et c'est tout comme matériel. Simplissime.

Pouir la résolution, je n'amÚne pas de dé, je choisi de résoudre les actions au pierre-feuille-ciseaux. Ce sera d'autant plus pratique qu'on pourra résoudre des actions de tirer ou de lancer sans avoir à se rapprocher les uns des autres.

Dans le jeu de rÎle en réalité augmentée, on conserve la notion de jeu de rÎle traditionnel. Les joueurs incarnent leurs personnages, le MJ joue tous les figurants.

Pour le dĂ©cor, on s'appuie sur le dĂ©cor naturel, mais on ne se prive pas de faire abstraction de certains Ă©lĂ©ments ou d'en extrapoler d'autres. En l'occurence, comme on Ă©tait censĂ© jouer dans Millevaux, la routĂ© Ă©tait la Voie DĂ©chue, la forĂȘt Ă©tait la forĂȘt, des bĂątiments Ă©taient des ruines, et les prairies... Ă©taient de la forĂȘt aussi.

L'avantage de jouer en campagne dans un cadre de déprise rurale, c'est qu'on pouvait facilement utiliser le décor sans trop extrapoler. Tout est déjà vermoulu, cassé, rouillé, poussiéreux, abandonné.

Pour simplifier encore la chose, on fait totalement abstration c de la description physique des PJ, de leur background, et on considÚre qu'ils n'ont pas de matériel : il faudra s'équiper en chemin... et on trouvera de quoi faire... Comme un bison d'esence et une hache !

Concernant la fiction, ça n'était pas des plus heureux d'adapter un bac à sable d'Arbre vers Sombre Zero, car ces bacs à sable nécessitent beaucoup d'improvisation. Si Arbre donne des outils pour improviser, ce n'est pas le cas de Sombre Zero, qui s'accomode mieux d'un scénario structuré (ne me parlez pas des quickshots : deux heures pour préparer une séance, c'est un scénario structuré. Scénario collectif, mais structuré).

J'ai improvisé comme j'ai pu mais la flamme n'y était pas. Au final, l'expérience était plaisante et à bien des titres, le jeu en réalité augmentée est plus poussé sous Sombre Zero qu'en Sombre classic, mais ça aurait pu carrément roxer des poneys avec un scénario et un repérage des lieux.


Fiction :

Balade pour un Missile est la suite d'un scénario Millevaux Sombre Zero, Barbaque !, que je ne pouvais faire jouer en réalité augmentée car il comportait trop de PNJ et trop de scÚnes urbaines.

On commence avec la découverte d'un pick-up au bord de la Voie Déchue, avec à l'intérieur 5 cadavres égorgés, dont un chien. J'utilise le pick-up rouillé du voisin au bord de la route (qui est devenue la Voie Déchue), parfait pour illustrer la scÚne.

Les PJ inspectent le pick-up, dégagent les cadavres avec précaution, découvrent un flingue avec deux balles dans la boßte à gants. Hervé s'en empare (je lui donne deux jetons pour symboliser son chargeur). Ils découvrent aussi une malle noire sur la plateforme arriÚre mais n'ont pas les moyens de péter le cadenas qui le ferme.

Ils montent dans le pick-up et partent sur la Voie DĂ©chue, direction Marly-Gomont. On marche sur la route, puis sur un chemin vicinal, on croise mon grand-pĂšre, qu'on assimile dans le jeu Ă  un autochtone qui tient des propos incomprĂ©hensibles. Je dis aux joueurs qu'ils entendent le bruit de vĂ©hicules qui arrivent dans leur dos. Peut-ĂȘtre le gang des quads, de sombre rĂ©putation.

On croise un hangar de bois sur le bord du chemin, envahi par la végétation (en vrai). Les joueurs garent le pick-up imaginaire (on n'a pas embarqué le pick-up du voisin pour de vrai !) dans le hangar. La planque semble idéale. Un quad arrive en éclaireur. Il repÚre les traces de roue du pick-up et se gare à cÎté du hanger. Hervé sort du hangar et pointe son gun sur les gars en quad. Je lui demande de descendre du quad et de poser sa machette. Le gars en quad tente de partir en marche arriÚre. Hervé n'ose pas gaspiller ses munitions, il le laisse partir.

Pendant ce temps, Géraldine et Fred débusquent un gars planqué dans le hangar : le candide Monsieur Clément.

Avec Frédéric, armé d'une (vraie) hache qu'il a trouvé dans le hangar, demande à Monsieur Clément de se désaper entiÚrement : à fond dans l'ambiance post-apocalyptique !

Finalement, Géraldine va calmer le jeu, Monsieur Clément ne devra se séparer que de sa cape. Il dit avoir entendu parler du gang des quads. Ils sotn 6 à 10 et ils sont sans pitié. Les PJ décident de s'associer à Monsieur Clément pour se défendre.

Les PJ veulent attendre le gang des quads dans le hangar pour leur tendre une embuscadde, mais Monsieur Clément dit que c'est du suicide.

Avec la hache, ils pÚtent le cadenas de la malle et découvrent qu'elle contient un missile avec des inscriptions en cyrillique.

GĂ©raldine trouve un bidon d'essence. Ils aspergent le pick-up et le missile d'essence, y mettent le feu et vont se planquer dans la forĂȘt, Ă  couvert.

Le gars en quad revient avec un autre, qui a un visage allongé comme le museau d'un chien, et qui se met à renifler autour du hanger. C'est une Sentinelle, il est doté de sens ultra développés. Il dit à son copain ; ils sont 4 derriÚre le buisson. Hervé sort et braque la Sentinelle. Celui-ci fait mine de faire marche arriÚre.

Hervé tente un premier tir, raté. Alors Hervé tire sur le pick-up et ça fait exploser le missile qui est dans la malle sur la plate-forme.

Les deux gars en quads sont soufflés par l'explosion, plus deux autres quads qui venaient d'arriver.

Les PJ et Monsieur ClĂ©ment courent dans la forĂȘt pour Ă©chapper au souffle de l'explosion et aux flammes bleues dĂ©gagĂ©es par l'incendie.

Ils arrivent jusqu'au sommet de la colline. HervĂ© veut monter Ă  un arbre (pour de faux) pour observer la situation, mais il rate et perd 1 PV. GĂ©raldine monte et voit que le feu s'Ă©tend dans la forĂȘt et couve sous les frondaisons.

L'air ondule, il y a comme une aura malĂ©fique qui se dĂ©gage du feu : rien moins que la tempĂȘte d'Ă©grĂ©gore provoquĂ©e par l'explosion du missile Alexandre II.

GĂ©raldine voit aussi des cimes d'arbre bouger ; le reste du gang des quads s'est engagĂ© dans la forĂȘt Ă  leur recherche.

Monsieur ClĂ©ment propose une solution : il connaĂźt une maison hantĂ©e au coeur de la forĂȘt (j'ai en tĂȘte une maison abandonnĂ©e pas loin d'ici). Quand on y trouve refuge, on se perd. Monsieur ClĂ©ment espĂšre qu'en se cachant dans cet endroit hors du monde, le gang des quads perdra leur trace.

Les PJ commencent à lui faire moyennement confiance, au Clément. Mais ils ne voient pas d'autre option.

ClĂ©ment les guide Ă  travers la forĂȘt, quand un gars en quad armĂ© d'une tronçonneuse leur fonce dessus. Monsieur ClĂ©ment prend la fuite dans les buissons, les PJ font front. FrĂ©dĂ©ric perd 1 PV dans la mĂȘlĂ©e, mais ils arrivent Ă  tuer le gars et Ă  looter son quad, sa tronçonneuse (cette fois-ci imaginaire, contrairement Ă  la hache...) et son casque.

Les joueurs insistent pour que le casque confÚre un avantage particulier. Toujours emmerdé que je suis par ce genre de situation quand on joue à Sombre. Je dis alors que le casque fait un genre d'armure, et je donne un jeton de vie supplémentaire à celui qui le récupÚre, en l'occurence Frédéric.

Avec le recul, j'aurais pu dire que ça ne confĂ©rait aucune armure, aprĂšs tout si quelqu'un porte un casque, on le frappe ailleurs, c'est tout. C'est un manque de la rĂšgle sur l'absence d'armure Ă  Sombre : c'est purement mĂ©canique, il n'y a pas de liste d'arguments fictionnels pour la justifier, seulement un argument du genre : "C'est un assaut, pas une mĂȘlĂ©e", " Tout le monde est Ă©gal face Ă  Jason", etc... Cela ne convainct pas tout le monde.

Les PJ hésitent un temps à repartir sur le quad. Mais je leur dis qu'il n'y a que trois places, mais qu'il est bruyant, et ce que ce serait vache d'abandonner Monsieur Clément, qui fait les yeux de bambi pour ne pas se faire planter là.

Finalement, Frédéric décide de sangler le corps du ganger sur son quad et de faire partir le véhicule en avant pour tromper le gang quelques temps.

Monsieur ClĂ©ment les entraĂźne plus loin dans la forĂȘt.

On passe prĂšs du Bois du RenĂ©, oĂč j'avais dĂ©jĂ  fait ma premiĂšre sĂ©ance de Millevaux en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Ce n'est pas lĂ  que se trouve la maison abandonnĂ©e, mais la tentation est trop forte. Monsieur ClĂ©ment dit qu'il se rapopelle d'une autre option : les forĂȘts limbiques, qui serait un raccourci magique pour Marly-Gomont.

Les PJ optent pour les forĂȘts limbiques. On s'enfonce alors dans le Bois du RenĂ©. On passe Ă  cĂŽtĂ© d'un grillage. On voit de vieux pneus, des parcours d'obstacles : le voisin Ă©lĂšve des chiens de combat en loucedĂ© (du moins c'est ce qu'on croit). Endroit inquiĂ©tant que les PJ dĂ©passent rapidement. On entend des bruits de moteur. J'en profite pour suggĂ©rer que ce sont les quads. On presse le pas. La nuit tombe (pour de faux). On bivouaque dans le bois, en bordure du chemin. FrĂ©dĂ©ric prend le premier tour de garde. Il avance dans le chemin ; les forĂȘts limbiques. Il rĂ©veille GĂ©raldine pour qu'elle prenne son quart pendant qu'il va s'avancer dans les forĂȘts limbiques.

Il s'enfonce dans le chemin et les choses deviennent de plus en plus irréelles. Les troncs des arbres sont blancs, et la lumiÚre au bout du chemin est devenue noire, comme une image en négatif.

Il entend : "Frédéric, Frédéric !". Puis il se fait attaquer par des branches. Il arrive à prendre la fuite et recourt vers le campement.

Pendant ce temps, HervĂ© est restĂ© dormir seul avec Monsieur ClĂ©ment. Il rĂȘve qu'une femme l'embrasse. Elle est couchĂ©e sur lui, et elle lui embrasse le visage, puis le cou. HervĂ© se rĂ©veille : Monsieur ClĂ©ment a commencĂ© Ă  lui bouffer la gorge, lui supprimant un PV !

C'est la merde. Hervé n'a plus qu'un PV. Il appelle Géraldine au secours, puis parvient à prendre la fuite avant que Monsieur Clément ne lui porte un coup fatal. Géraldine, puis Frédéric, rappliquent et arrivent à tuer Monsiuer Clément. (Je crois que Frédéric perd un PV).

Ils dĂ©couvrent un ver qui pulse au niveau de sa nuque de leur adversaire. FrĂ©dĂ©ric lui tranche la tĂȘte Ă  la tronçonneuse.

Plus question de bivouaquer ici. On se dĂ©cide Ă  emprunter les forĂȘts limbiques, pour en finir.

Monsieur ClĂ©ment leur avait dit qu'il avait une formule dans son almanach mais qu'il fallait la dire sans erreur. Les PJ prennent son almanach et s'avancent dans les forĂȘts limbiques. En lisiĂšre, ils aperçoivent des fantĂŽmes... Le frĂšre disparu d'HervĂ©, une biche que GĂ©raldine a chassĂ©e, le ganger au visage de chien.

Ils courent jusqu'à arriver en face d'un portail entre deux arbres. L'air y est trouble. Quelqu'un doit réciter la formule, mais s'il rate, il peut mourir.

Hervé, qui n'a qu'un PV, se dévoue. Avec succÚs !

Le portail s'ouvre. J'explique qu'on doit passer les uns aprÚs les autres, celui qui a ouvert le portail en dernier car le portail se refermera derriÚre lui. Géraldine passe le portail. Alors que Frédéric veut passer à son tour, il se fait charger par le fantÎme d'un sangiler qu'il a jadis tué. Il reste combattre le sanglier de peur qu'il ne s'en prenne à Hervé et le tue.

Le sanglier n'a qu'un PV. J'ai été gentil, mais le temps nous pressait.

Une fois que Frédéric et Hervé ont tué le sanglier, ils passent le portail.

DerriÚre, il n'y a plus que quelques arbres. Bidonvilles sur sol boueux. Marly-Gomont. Ils sont sauvés !

Enfin, pour l'instant : ils ont fait sauter un missile Alexandre II dans la forĂȘt. BientĂŽt, les retombĂ©es seront sur eux...


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#274 21 Feb 2015 09:48

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Thomas Munier a Ă©crit :

on dĂ©cide de partir jouer en forĂȘt, en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e.

Thomas Munier a Ă©crit :

ça aurait pu carrément roxer des poneys avec un scénario et un repérage des lieux

C'est vraiment une super idée. Il faut absolument que j'y réfléchisse (notamment pour Substance mort, le décor est tellement simple que ça devrait vraiment pouvoir le faire).

Thomas Munier a Ă©crit :

un bison d'esence

Un bison ? Mais c'est Ă©norme !

Thomas Munier a Ă©crit :

on croise mon grand-pÚre, qu'on assimile dans le jeu à un autochtone qui tient des propos incompréhensibles

Fou rire de la journée !

Thomas Munier a Ă©crit :

On voit de vieux pneus, des parcours d'obstacles : le voisin élÚve des chiens de combat en loucedé (du moins c'est ce qu'on croit).

En fait tu habites Millevaux !

En tout cas j'aime beaucoup cette idĂ©e de donner une arme de destruction massive Ă  des PJ trĂšs fragiles. Ils se voient dotĂ© d'une puissance phĂ©nomĂ©nale mais pas Ă  la bonne Ă©chelle, chouette dĂ©calage. Par contre, je te trouve super sympa de les autoriser Ă  faire exploser un missile avec une arme Ă  feu et les laisser survivre. En fait je trouve que le scĂ©nar n'exploite pas assez ce missile et du coup se retrouve Ă  enchainer les pĂ©ripĂ©ties. Il faudrait peut-ĂȘtre resserrer un peu le tout pour du Sombre, diminuer le nombre d'Ă©lĂ©ments et essayer de crĂ©er un enjeu autour du missile.

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#275 21 Feb 2015 10:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

En quelque sorte, ce que j'appelle le JDR en réalité augmentée est ma propre façon de réinventer l'american freeform.

Le coup de faire pĂ©ter le missile, en effet c'Ă©tait faible, surtout pour un one-shot (en campagne, on aurait eu l'occasion de jouer les retombĂ©es de cette explosion). En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, cette prĂ©mice de jeu est hyper faible pour Sombre, puisqu'elle a Ă©tĂ© conçue pour Arbre. Il est Ă©vident que je lui prĂ©fĂšre le scĂ©nario Barbaque !, qui se passe juste quelques temps avant (on joue les prĂ©cĂ©dents propriĂ©taires du pick-up) et qui place des enjeux (mais pas sur le missile en fait : il y a juste des dangers sur la route qui font que missile ou pas missile, les persos risquent la mort). La gestion du missile me paraĂźt impossible Ă  rendre en one-shot, Ă  moins de juste crĂ©er un faction qui veut le rĂ©cupĂ©rer, mais ça n'a pas d'intĂ©rĂȘt, car les persos en one-shot seront prĂȘts Ă  la cĂ©der pour sauver leur peau. Le missile est vraiment un enjeu de campagne, taillĂ© pour Arbre et non pour Sombre (Ă  moins que de faire une campagne avec persos tournants, comme Indian Lake).


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#276 21 Feb 2015 14:01

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Merci pour l'article.

Et en parlant de Barbaque, j'ai lu un roman de jean Charles Schartzmann portant ce titre il n'y a pas longtemps. Ce n'est pas de l'horreur mais c'est trÚs réussi et ça réinvente, à la française, la figure du bouseux cannibale.

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#277 21 Feb 2015 19:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Voilà qui met en appétit !


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#278 08 Oct 2015 14:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

UN PASTAGA POUR L'ETERNITE

Retour dans l'enfer de la CannebiÚre pour un Sombre Zero en speed gaming, sans matériel.

Jeu : Millevaux Sombre, piĂšges mortels au fond des bois.

Joué au festival RamÚne tes jeux, à Theix (Morbihan) le 17/04/2015
Personnages : Theo, Elouan, Etienne

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(crédit image : anonyme, domaine public)


Le pitch :

CannebiĂšre, dans le Nomase Land. Dans l’ancienne Marseille, de vieux amis jouent aux boules, en attendant leurs frĂšres disparus. Ceux-ci vont hĂ©las revenir, pour se venger des dettes dont les PJ ne se sont pas acquittĂ©.


Les personnages :

Theo :
proche disparu : sa maman
dette non acquittée : ranger sa chambre

Elouan :
proche disparu : le Vieux Papet
dette non acquittée : curer les toilettes de la ville

Étienne :
proche disparu : le sergent Jacky
dette non acquittée : cartographier la ville


L'histoire :

Theo, Elouan et Étienne jouent aux boules sur la place. Elouan et Étienne ont soif, ils vont chercher Ă  boire au bistrot Chez Marcel. Theo dĂ©couvre un doudou tombĂ© d'un platane. Il se fait frapper le crĂąne avec une boule. "Sale petit con !". Il se retourne, c'est sa maman qui l'a frappĂ© ! Il fuit dans la vieille ville.

Elouan et Étienne entrent au bistrot Chez Marcel. Les tables sont figĂ©es dans la poussiĂšre. Il y a un balai de chiotte abandonnĂ© dans la salle.

Elouan va aux chiottes. Il s'enferme dans une cabine pour faire ses besoins. Sous la porte, il voit des chaussons. Il a peur, il cherche le balai de chiotte pour s'en faire une arme improvisée, mais c'est justement ce balai-là qui est rendu dans la salle du bistrot ! Elouan verrouille la porte, mais le Vieux Papet la défonce, et l'attaque avec le fameux balai de chiotte !

Étienne va dans la rĂ©serve. Il chope une guitare dont il compte se servir comme arme.

Titouan est rendu dans la vieille ville. Le sergent Jacky lui tombe dessus. Il lui  demande oĂč sont les autres. Titouan veut pas lui dire, alors le sergent lui tire dessus. Titouan fuit, il revient vers le bar et descend dans la rĂ©serve par le soupirail.

Étienne court vers les chiottes. Il se fait rattraper par Maman. Alors pour en finir, il se suicide avec les cordes de la guitare.

Le vieux Papet a frappĂ© une fois Elouan, puis il est reparti. Elouan revient dans la salle, il dĂ©couvre le corps tout bleu d’Étienne. Il ramasse une bouteille. Titouan le rejoint. Maman et vieux Papet reviennent aussi, pour en finir. Le sergent Jacky arrive aussi dans le bar et leur tire dessus.

Titouan et Elouan fuient par le soupirail. Ils partent vers le port, descendent dans le lit desséché de la mer, et arrivent devant l'entrée des égouts. Je ne raconte pas leur état vu qu'Elouan n'a jamais curé les toilettes de la ville ! Titouan reste pour retarder les méchants, permettant à Elouan de fuir par les égouts.


RÚgles utilisées :

Ce fut une partie de Millevaux Sombre improvisĂ©e parce que j'avais des joueurs demandeurs sur le stand. Je n'avais pas le texte de mon scĂ©nario sur moi, encore moins de tuiles Ă  ma disposition. On a jouĂ© sans les tuiles, on a remplacĂ© le dĂ© Ă  six faces par un pierre-feuille-ciseaux, chacun devait mĂ©moriser les points de vie qui lui restaient. On a du jouer entre 1/4 d'heure et une demi-heure. C'Ă©tait tellement en speed qu'on n'a pas pris la peine d'inventer des vrais prĂ©noms pour les personnages. Ce n'Ă©tait sĂ»rement pas le test d'Un Pastaga pour l’ÉternitĂ© le plus Ă©laborĂ© que j'ai fait, mais ça m'a permis de tester le speed gaming, et sur ce point, ce fut concluant ! Sombre ZĂ©ro est une variante qui peut dĂ©finitivement se passer de matĂ©riel, et ça ne peut que remporter mes suffrages !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
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#279 15 Oct 2015 13:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

MILDIOU

Comment jouer au pas de charge un scénario officiel.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier, sludgecore, pour le jeu de rÎle Sombre

Joué le 14/06/15 au Dernier Bar avant la Fin du Monde

Personnages :
Grigori, Oleg, Laika, Ohm, Magdalene, puis Tatiana & Yeni (personnages de rechange).

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crédits image : Viy_Johannes Lundberg, theojunior, jiggs images, licence cc-by-nc & Pieter Brueguel l'Ancien, JérÎme Bosch, domaine public


Le scénario :

Mildiou, une Ă©preuve de devoir et de survie dans l'Ukraine de Millevaux.
Ce scénario a déjà été playtesté quatre fois puis publié il y a quelques années. Je l'avais retiré de la publication puisque j'ambitionnais de l'illustrer et de le sortir dans un recueil de trois scénarios. Je vais le republier prochainement dans une édition brouillon de ce recueil.


Feuilles de personnages :

Laika
Fille Ă  marier nerveuse
E 12 – C 12
Faveur : Oleg
Inapte : vigilance

Oleg
Mutant affectueux
E 9 – C 12
Ambidextre
Dévoué : Laika

Magdalene
Doyenne conformiste
E 12 – C 9
Lascar
Invalide : 3 cochages permanents de Corps

Grigori
Fils du chef rebelle
E 12 – C 12
Tir
Hostilité animale

Ohm
Liquidateur excentrique
E 10 – C 12
Vétéran
Cauchemars


L'histoire :

+ Le chantage du sotnik
Quand Fiodor sermonne les personnages et leur confie la mission (aller au village de Bekrel, de sinistre réputation pour acheter du grain, et revenir au village de Liviv qui a perdu sa récolte à cause du mildiou), son fils Grigori réagit de façon trÚs virulente. Laika, déjà mariée à Oleg le mutant, et que Fiodor veut marier de force à un homme de Bekrel comme si elle était une monnaie d'échange pour le grain, réagit de façon plus virulente encore. Elle se lÚve pour quitter la maison du chef, mais Fiodor la ceinture et revÚle le chantage au poison : tous les personnages ont bu la tisane empoisonnée de Magdalene et mourront dans deux semaines s'ils ne s'acquittent pas de la mission : seul Fiodor possÚde l'antidote.

+ Du triste sort d'une vache.
La nuit suivante. Bivouac. Un immense vagissement troue la nuit. Ohm se rue dans la forĂȘt pour aller voir ce que c'est, et les autres, sauf Magdalene, se prĂ©cipitent pour le rattrapper. Ohm tombe dans un trou d'eau de ronces et se blesse griĂšvement. Les autres mettent un temps Ă  le secourir. Magdalene reste aux abords du sentier. Elle cueille des plantes. Alors qu'elle a le dos tournĂ©, la brave Olga la vache s'est placĂ©e sous les feuillage pour brouter. C'est alors qu'une Chauve-Souris Ventouse lui tombe sur la tĂȘte. La pauvre bĂȘte meugle, Ă©touffĂ©e par le monstre. Magdalene s'acharne sur le prĂ©dateur Ă  coups de couteau, mais Ă  elle seule elle est impuissante. D'abord les veines du cou de la vache enflent, puis la Chauve-Souris Ventouse s'envole dans les branches, gonflĂ©e, repue. Elle a aspirĂ© le cerveau de la pauvre bĂȘte. Quand les autres reviennent de la forĂȘt, ils trouvent la vieille, rĂ©signĂ©e Ă  dĂ©biter en morceau leur bovine compagnonne d'infortune. Ohm parle de la foi.

+ Nouveaux compagnons d'infortune.
Quand les personnages arrivent au Carrefour du RouĂ©, ils ont dĂ©jĂ  consommĂ© toute la rĂ©serve de nourriture et d'eau. Ils rencontrent les trois villageois de Kersev (Tatiana la rousse, Iouri le vif, Vassili le chauve) et rĂ©alisent qu'ils sont dans la mĂȘme situation. Ohm inspecte le contenu de leur chariot et Iouri le vif s'en offusque. Il le repousse en plaquant ses mains sur sa poitrine, le traite de voleur. Grigori propose son manteau Ă  Tatiana la rousse contre ses faveurs, ce que Tatiana refuse. Elle veut bien le manteau, mais n'a que ses talents d'herboriste Ă  offrir en Ă©change. Oleg et Laika lui demandent si elle peut les guĂ©rir du poison. Il dit que c'est possible, mais pour cela il lui faudrait connaĂźtre la nature du poison. Magdalene le sait, mais elle refuse de la rĂ©vĂ©ler.
Ohm monte sur la roue pour inspecter le cadavre du roué, mais il n'y trouve qu'un traumatisme mental de plus.
Laika et Oleg chassent aux abords de la clairiÚre et y trouvent quelques musaraignes terrestres qui vont améliorer l'ordinaire.
Magdalene, Tatiana, Ohm et Grigori s'enfoncent pour quérir des herbes de guérison. Ils sont abordés par une idole de glaise grossiÚre, excroissance de Karum Akr Nordr, le Dieu du Marais. Grigori piétine l'idole, mais le tas de boue continue à leur parler. Il leur avoue avoir déclenché l'épidémie de mildiou, et avoir besoin de leur aide. Voyant leur indécision, il leur dit de prendre le temps de réfléchir et qu'ils peuvent le retrouver dans le marais.

+ Franchir la riviĂšre d'eau lourde
Quand les personnages arrivent à la riviÚre d'eau lourde, ils sont pour la plupart ivres de faim et de soirf : les musaraignes terrestres et les restes d'Olga la vache n'ont pas suffi à les repaßtre. Ohm est dans un état critique, et de surcroßt il est mentalement exalté. Les villageois de Kersev ont mangé leur ùne. Ohm détecte que l'eau est radioactive. Il dispose de sept pastilles d'iode, mais ils sont huit humains et deux animaux (Vladimir le cheval qui tire le chariot, et Lena, la chienne d'Ohm).
Ohm prend une pastille, et s'abreuve à l'eau lourde. La pastille lui permettra d'ingérer sans risque des substances radioactives pendant un jour, le temps d'arriver à Bekrel. Il donne une pastille à sa chienne et à chacun des personnages.
Il n'en reste qu'une pour les trois villageois de Kersev. Mais Vassili le Chauve s'enfuit, terrorisé à l'idée de revoir le Dieu du Marais qu'il a déjà vu une fois. Iouri s'enfuit à son tour, ulcéré par l'attitude des personnages et la cruauté du destin.
Tatiana accepte la capsule d'iode restante et franchit l'eau lourde à son tour. Ils font aussi traverser le cheval mais le tuent dÚs son arrivée. Ils ont besoin de se nourrir pour arriver jusqu'à Bekrel.

Ils se mettent d'accord pour tenter une expĂ©dition en forĂȘt, Ă  la fois pour chasser et pour rĂ©cupĂ©rer des plantes mĂ©dicinales.
Ils tombent face au fĂ©roce loup pelĂ©, une bĂȘte aussi dĂ©mente qu'affamĂ©e. Elle attaque Laika, mais Oleg s'interpose et se fait dĂ©vorer la poitrine. Les personnages frappent la bĂȘte, qui tient bon. Elle attaque Ă  nouveau Laika. Oleg est trop mal en point pour gĂȘner, il attaque. Cette fois-ci c'est Magdalene qui se jette sous les crocs de la bĂȘte pour Ă©pargner Laika (trop prĂ©cieuse monnaie d'Ă©change contre le grain de Bekrel). Les personnages viennent Ă  bout de la bĂȘte, mais Magdalene a succombĂ©, emportant le nom du poison dans la tombe : seuls l'antidote de Fiodor pourra sauver les personnages maintenant.

+ Bekrel, du jour au crépuscule.
Quand les personnages arrivent Ă  Bekrel, c'est pour dĂ©couvrir un village aussi sordide que dĂ©sertĂ©. Tatiana envisage un temps qu'ils s'y installent pour cultiver eux-mĂȘme le grain de Bekrel. Quand le compteur Geiger d'Ohm s'affole et qu'ils cmprennent que le village s'abreuve Ă  un puits d'eau lourde, leur enthousiasme retombe.
"Laika, ma petite Laikanovna, que je suis heureux de te revoir !". C'est la voix de Piotr la Main Noire, l'ancien tanneur de Liviv : il les a reconnus et les invite dans sa tannerie pour leur prĂ©senter sa femme, une beautĂ© racĂ©e Ă  la tĂȘte couverte d'une toile opaque. Piotr leur vante les mĂ©rites de son nouveau village d'adoption et leur garantit que le commerce avec Bekrel leur sera plus profitable.
Ohm, Grigori et Tatiana n'ont pas suivi le Tanneur. Ils sont allĂ©s au marais rencontrer Karum Akr Nordr, qui leur renouvelle sa proposition : il a besoin que l'un d'entre eux s'immole pour lui, afin qu'il dispose de l'Ă©grĂ©gore suffisante pour provoquer une seconde Ă©pidĂ©mie de mildiou d'une ampleur susceptible de ravager mĂȘme les rĂ©coltes de Bekrel.
Les personnages demandent encore un délai de réflexion, que le Dieu du Marais leur accorde. Alors, ils retournent à Bekrel.
Le jeune Yeni s'approche des personnages restés à Bekrel, et leur dit : "Emmenez-moi, je ne veux pas devenir un monstre comme mes parents.". C'est le crépuscule et les habitants, enfants des deux sexes et adultes mùles seulement, sortent de leurs cachettes et offrent aux personnages un affreux spectacle.

Les personnages rencontrent le pope Vladek le Pouilleux et la sotnika Ieronika l'Enflée. Ils leur proposent deux possibilités. En premier lieu, ils peuvent leur laisser le trésor du village et Laika comme convenu, et repartir avec une cargaison de grain qui permettra au village de tenir l'hiver. En second lieu, ils peuvent tous rester au village pour servir de fécondeurs et le pope repartirait avec un seul d'entre eux. Grigori se propose. Pour gagner du temps, ou pour vraiment tirer son épingle du jeu ? Il fait miroiter à Tatiana une alliance, un beau mariage. Une fois arrivé au village de Liviv, le pope y apporterait du grain, mais aussi des graines et son évangile pour y semer une nouvelle Úre de dévotion nucléaire.

Ohm prend la fuite. Quand il passe les portes du village, Ieronika murmure un ordre et un golem de fumier s'empare d'Ohm. Le golem n'avait pour ordre que de le capturer mais son étreinte est trop brutale ; Ohm en périt.

Le sacrifice d'Ohm n'a pas été vain pour autant : Tatiana a profité de cette diversion pour fuir aussi.

Elle arrive au marais et retrouve Karum Akr Nordr. Elle est prĂȘte Ă  se sacrifier pour lui permettre d'Ă©radiquer les rĂ©coltes radioactives de Bekrel. La fange du Dieu du Marais la submerge, et voilĂ  qu'elle se nĂ©crose Ă  toute vitesse, d'abord la peau de son visage s'Ă©grĂšne comme un papier qu'on brĂ»le, puis tout son corps noircit et fond.

BientÎt, des pustules et des masses charbonneuses grandisent sur le blé laissé non récolté, et dans les granges de Bekrel. Cette nouvelle épidémie de mildiou n'épargnera rien.

Grigori, Oleg, Laika et Yeni, les personnages restés à Bekrel, acceptent la premiÚre partie du pacte. Oleg se dévoue pour rester en tribut comme fécondeur à la place de Laika.

Si le pope et Ieronika sont déçus qu'ils n'acceptent pas la deuxiĂšme proposition, ils n'ont font rien paraĂźtre. Ils leur disent que cela peut ĂȘtre rĂ©flĂ©chi plus tard, et pour cĂ©lĂ©brer ce premier marchĂ©, les invitent Ă  assister Ă  la messe.

A l'intérieur de l'église, les abominables villageois s'installent dans une parodie de dévotion. Au fond, l'immense iconostase et ses portraits déformés du Christ, et la cuve radioactive, qui s'ouvre pour laisser le passage à Viy, le dieu nucléaire. Ses fidÚles tiennent ses longues paupiÚres comme une traßnée de mariée. Viy s'approche des personnages, et s'exclame : "Soulevez mes paupiÚres, que je puisse les voir !"


Déroulement de la séance :

Lorsque j'ai monté ma tournée de démonstration dans le cadre du week-end parisien dédié au 40 ans du jeu de rÎle, j'ai été amené à programmer des démos des divers jeux dans l'univers de Millevaux. Sur les autres jeux, c'était des playtests, mais sur Sombre je n'avais pas de playtest en cours. Aussi, j'ai préféré présenter un scénario bien rÎdé, et j'ai choisi Mildiou parce que j'en suis assez fier, l'évÚnement méritait bien ça.

Nous avons joué le dimanche matin, dans le cadre de la journée passée au Dernier Bar avant la Fin du Monde avec les autres MJ du colloque des 40 ans du JDR. Johan Scipion était présent également : la journée fut sombre !

Mildiou est un scĂ©nario qui dĂ©veloppe vraiment ses arĂŽmes sur une sĂ©ance de 4 Ă  six heures ; malheureusement je n'en disposais que de trois. En revanche, le scĂ©nario est conçu pour ĂȘtre modulaire, et j'ai pu faire tenir la sĂ©ance dans le temps imparti. J'ai limitĂ© le briefing Ă  sa plus simple expression : prĂ©sentation du concept et introduction des personnages en une ligne (j'aurais presque pu aller Ă  me limiter Ă  la tagline), et j'ai laissĂ© les joueurs lire leur personnage. Je n'ai pas prĂ©sentĂ© le systĂšme, mais leur ai laissĂ© le MĂ©mento Sombre. J'ai aussi expliquĂ© que le scĂ©nario serait jouĂ© "Ă  la hussarde" comme le dit si bien Vermer, qu'il aurait sa part de cinĂ©matiques et d'ellipses abruptes, donc il y aurait moins d'interactivitĂ© que sur une sĂ©ance longue.

J'ai divisé la séance en 6 chronos d'une demi-heure : briefing et distribution des personnages, amorce et attaque de la Chauve-Souris Ventouse, carrefour du Roué, riviÚre d'eau lourde, arrivée à Bekrel, crépuscule à Bekrel. Finalement, j'ai casé les éléments principaux du scénario, à l'exception des brigands. On a debriefé pendant une demi-heure, en dehors du chrono.

A la fin de chaque chrono, je faisais un cut pour passer à la scÚne suivante, ellipsant des journées entiÚres de voyage et de discussion. Cela impactait les possibilités de chasse et de cueillette, puisque si les joueurs n'avaient pas le temps de s'en occuper pendant une scÚne, ils cochaient des cercles d'attrition au début la suivante (Ohm a bien dû en cocher six ou sept).

Pour des raisons de temps, j'ai aussi fini le climax Ă  l'Ă©glise sur un cliffhanger. Je raffole de cette technique et il me semble que ça s'y prĂȘtait bien.

Pour les descriptions des lieux et des personnages, je me suis contenté de lire le texte du scénario alors que d'habitude je les réincorpore de façon plus organique dans la narration, mais le temps nous était compté. Je ne voulais pas faire l'impasse sur ces descriptions car elles étaient plus évocatrices que ce que j'aurais pu improviser (Sombre ne me donne pas d'outils d'impro pour ça), et je pense en effet qu'elles ont bien rempli leur office. Le fait de jouer ce scénario avec beaucoup de lectures de textes à haute voix, donnait un cÎté trÚs old school, qui ma foi, n'était pas déplaisant.

L'amorce a Ă©tĂ© jouĂ©e quasiment en mode lecture ; j'ai lu le rĂ©sumĂ© du conte de Viy (seul le joueur de Magdalene a eu accĂšs aux texte intĂ©gral) et les tirades de Fiodor, lĂ  oĂč d'habitude je laisse les joueurs participer davantage.

Mon expĂ©rience, l'Ă©tude des conseils de maĂźtrise des revues de Sombre, et le fait que j'Ă©tais intellectuellement bien en jambe (deux journĂ©es bien stimulantes avaient prĂ©cĂ©dĂ©, et j'avais Ă©vitĂ© de boire du thĂ© Ă  l'inverse de mes habitudes en convention, ce qui m'a permis de dormir pendant la nuit, et d'arriver frais le matin : le thĂ©, c'est bien parce que ça empĂȘche de dormir, et c'est mal, parce que ça empĂȘche de dormir).


Debriefing :

La pression sur les choix moraux s'est bien fait sentir. Le joueur de Laika aurait aimĂ© cocher plus d'Esprit pour progresser en PersonnalitĂ©, mais il est vrai que j'ai Ă©tĂ© nĂ©gligent sur ce point (nul doute que si j'avais mieux collĂ© au texte de jeu, il y avait matiĂšre Ă  en cocher davantage). Ceci dit, son roleplay de la PersonnalitĂ© nerveuse Ă©tait dĂ©jĂ  ample comme il faut, Ă  mon goĂ»t. La joueuse de Ohm a apprĂ©ciĂ© les possibilitĂ©s de son personnage, ce qui m'a rassurĂ©. Quand je rĂ©dige mes six prĂ©tirĂ©s, il y en a toujours un que je trouve un peu faible, dans ce scĂ©nario, c'est plutĂŽt Vadim, mais il n'Ă©tait pas jouĂ©. Le joueur d'Oleg a trouvĂ© que l'attrition Ă©tait trop inĂ©vitable : d'une parce que je ne leur donnais pas assez de temps pour cueillir et chasser (contraintes du montage cut oblige), de deux parce que partir en chasse en forĂȘt exposait Ă  des rencontres mortelles, ce qui revenir Ă  choisir entre cocher du Corps par attrition ou cocher du Corps en combat.
Le joueur d'Oleg a avouĂ© ne pas ĂȘtre client de l'horreur ludique, mais je trouve que sa remarque reste pertinente. Cela me donne envie de retester ce scĂ©nar en exercant l'attrition de faim et de soif non pas sur le Corps, mais sur l'Esprit ; ce qui amĂšnerait plus un vrai choix pour les joueurs. Mildiou est le scĂ©nario de Millevaux Sombre le plus axĂ© sur la faim et la soif, c'est le terrain idĂ©al pour tester cette option, et si elle marche, je l'acterai dans la rĂ©Ă©dition de Millevaux Sombre. La faim et la soif doivent avoir un impact mĂ©canique dans Millevaux Sombre, mais les gĂ©rer comme une attrition sur la jauge de Corps les place au mĂȘme niveau que des Blessures, ce qui peut paraĂźtre Ă©trange : je ne crois pas que jeĂ»ner une semaine fait le mĂȘme effet que recevoir un coup de hache. Reporter cette attrition sur la jauge d'Esprit simule mieux le proverbe "Ventre affamĂ© n'a pas d'oreilles" et offre plus de possibilitĂ©s ludiques.


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#280 23 Nov 2015 11:42

Thomas Munier
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LE CIRQUE DU DOCTEUR HERPES

Une partie dans les Terres Nouarmaundes, inspirée d'un mini-scénar paru dans le webzine Eastenwest (ici), joué avec Sombre.

Jouée et chroniquée par Dino Van Bedt

Docteur

Depuis une dizaine d'années, le Docteur HerpÚs, vieil homme barbu à l'allure débonnaire, promÚne son petit chapiteau rapiécé sur les voies déchues, montrant ses monstres, qu'il appelle affectueusement "ses enfants", à qui voudra bien se délester de quelques capsules.

Protagonistes :

- Pilippe et Phascal, frĂšres siamois.
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Pilippe et Phascal ont deux personnalitĂ©s bien diffĂ©rentes. LĂ  oĂč Pil est doux et tranquille, Phas est brutal et impulsif. Ils partagent le mĂȘme corps, mais ne sont jamais conscients au mĂȘme moment. Tout porte Ă  croire que leur coeur ne pompe pas suffisamment de sang pour leurs deux cerveaux. Ils se raccrochent Ă  une relique de l'ancien temps, une piĂšce de monnaie.

- Barrique, géant timide.
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Il est le plus ancien pensionnaire du Cirque. Selon les registres du Docteur, il a toujours été là. Il a été encore plus sévÚrement touché par le syndrome de l'oubli que ses camarades, ce qui fait de lui un grand enfant étonné de tout et incapable de la moindre rancune. Il mesure plus de 2m50 et pÚse au bas mot 400 livres.

- Le Nain, 90cm et arrogant.
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Ce qu'il n'a pas en taille, il le compense par son orgueil. Il n'est pas rare, aprĂšs avoir poussĂ© une discussion jusqu'au conflit, qu'il coure se rĂ©fugier derriĂšre Barrique pour Ă©viter les coups. Il manipule ce dernier, trop gentil pour voir son manĂšge. Il attend impatiemment la mort du vieux Docteur, avec l'ambition masquĂ©e de prendre sa place Ă  la tĂȘte du Cirque.

- Irma, voyante cynique.
lien vers sa fiche de perso
Elle aime son mĂ©tier, et elle aime lire la mort dans les lignes de la main. Elle a assez de sang-froid pour annoncer sa mort imminente Ă  un client, sans sourciller, et les Nouarmands si superstitieux sont une cible de choix pour ses prĂ©dictions catastrophistes. Elle est la sƓur jumelle de Python.

- Hector, dresseur distant
lien vers sa fiche de perso
Le jeune homme préfÚre la compagnie des animaux à celle des humains. Il aime trouver en eux l'innocence, il leur parle et les traite toujours avec respect. Il a réussi, sans aucune violence, à apprendre des tours impressionnants aux animaux du cirque : six chiens, un vieux lion édenté nommé "Chicot" et ce qu'on lui a présenté comme un éléphant, un grand ruminant aux pieds mous, muni de deux bosses sur le dos. Il appelle son éléphant "Chamot".

- Python, reptile rusé.
lien vers sa fiche de perso
Ce mutant Ă  l'allure Ă©trange (sa peau est recouverte d'Ă©cailles, et sa langue est fourchue) est le clou du spectacle. Les spectateurs repartent effrayĂ©s de son numĂ©ro, oĂč il joue d'artifices et d'effets de surprise pour impressionner son public. Il est le frĂšre jumeau d'Irma.


La session commence alors que le Cirque s'installe sur les Planches aprĂšs une longue route.
À leur arrivĂ©e, ils ont fait la connaissance de BartholomĂ©, vendeur d'animaux, et de son associĂ© Smarty. Ceux-ci leur ont vendu (TRÈS cher) deux crĂ©atures aquatiques flottant dans un grand aquarium. Ces crĂ©atures mi-poisson, mi-humain vont certainement rapporter beaucoup d'argent au Cirque, et le Docteur est persuadĂ© d'avoir fait une affaire en or. Hector n'est pas de cet avis, il ne ressent aucune sympathie envers ces crĂ©atures Ă©tranges.
Les roulottes sont installĂ©es, le chapiteau est dressĂ©, et la premiĂšre journĂ©e de reprĂ©sentation commence. Irma, dans son petit kiosque en bois, lit la bonne aventure pour quelques capsules. Les autres enfants du Docteur prĂ©sentent leur numĂ©ro. Les « Tritons » attirent comme promis l'attention du public, et c'est en masse que les gueurnadiers affluent vers le chapiteau pour voir les deux « pescailles gĂ©antes ». En fin de journĂ©e, un cadavre est repĂȘchĂ© prĂšs des Planches. Il s'agit de BartholomĂ©, le vendeur d'animaux. Son cou a Ă©tĂ© tranchĂ©. AprĂšs examen, il s'avĂšre que ses entrailles ont Ă©tĂ© entiĂšrement extraites de son corps. Son associĂ©, Smarty, est introuvable. Le Casinier est mis au courant. Le soir, Python surprend une discussion mouvementĂ©e dans la roulotte du Docteur. C'est Smarty qui est venu rĂ©clamer quelque chose. Python ne saisit pas le dĂ©tail de la discussion. Le Docteur finit par mettre Smarty dehors, et demande Ă  Barrique de le raccompagner. Dans la nuit, Irma a des visions venues de la mer. Elle sent qu'une tempĂȘte approche, et qu'elle aura un rĂŽle important Ă  jouer.

Les représentations du lendemain se déroulent bien, mais rapportent moins. Le Docteur fait les comptes et estime qu'il est temps de repartir. Le Cirque lÚvera le camp le jour suivant. En pleine nuit, le campement est réveillé par un cri. Hector et Python se précipitent dehors, et ont juste le temps de voir une ombre s'enfuir prÚs de l'aquarium des Tritons. Pendant que Python s'élance à la poursuite du fuyard, Hector s'approche de l'aquarium pour y retrouver le Docteur, la gorge tranchée, et les entrailles répandues sur le sol. Il tombe à genoux et reste sous le choc tandis qu'autour de lui tout le campement s'active. Python, courant dans le noir à travers les bois de la colline, finit par perdre la trace du fuyard. Le corps du Docteur est enseveli sans tarder, et le Cirque pleure la perte de son Patriarche. Irma a une nouvelle vision, et entre en communication avec les deux Tritons.

Le matin venu, Python entraĂźne ses camarades vers le sommet de la colline pour retrouver la trace du fuyard. Le Nain s'oppose, prĂ©textant que le Docteur aurait voulu qu'ils continuent Ă  faire tourner le Cirque, mais il est ramenĂ© Ă  la raison par Hector. Irma reste au camp pour rĂ©gler les derniers prĂ©paratifs afin de pouvoir repartir au plus vite. Les enfants rencontrent les gueurnadiers en plein travail sur la colline, et sont tĂ©moins d'un accident : un cueilleur tombe d'une branche haute, Ă©crasant son sac plein de gueurnades. Un nuage de gaz se dĂ©gage, le mĂ©got du gueurnadier provoque une explosion et celui-ci se retrouve mortellement blessĂ©. Ils sont choquĂ©s, mais poursuivent leur avancĂ©e. Le Nain persuade Barrique de lui cueillir quelques gueurnades bien mĂ»res. Le cirque mĂšne son investigation auprĂšs de la population locale, et apprend que Smarty est passĂ© par ici en pleine nuit, visiblement essoufflĂ©, et qu'il a Ă©tĂ© mis dehors par le garde de nuit. On leur indique l'emplacement supposĂ© de la cabane de BartholomĂ©. Alors qu'ils recherchent l'emplacement sur la colline, le ciel commence Ă  montrer des signes de tempĂȘte. Au campement, Irma reçoit une nouvelle vision : elle va bientĂŽt devoir jouer son rĂŽle, il lui faudra s'acquitter d'un sacrifice humain afin d'accumuler assez d'ÉgrĂ©gore pour la tĂąche qui lui est assignĂ©e. Sur la colline, les enquĂȘteurs ont enfin retrouvĂ© la cabane. Quand ils arrivent, la porte de la cabane a Ă©tĂ© arrachĂ©e, et le corps de Smarty est Ă©tendu sur le sol, sans tĂȘte, les entrailles vidĂ©es. Les enfants du Cirque, voyant que la tempĂȘte est de plus en plus violente, pressent le pas pour rejoindre leur camp, de l'autre cĂŽtĂ© de la colline.

Quand ils arrivent, le vent est tellement fort qu'il menace d'emporter la toile du chapiteau. Le Nain et Barrique s'empressent alors de dĂ©monter la tente. Irma surveille la scĂšne attentivement, attendant son heure. Hector met ses animaux Ă  l'abri, aidĂ© de Pil&Phas. Python termine de ranger le matĂ©riel. Le vent soulĂšve la toile du chapiteau, et le Nain se retrouve suspendu Ă  4m au dessus du sol. Barrique tire de toutes ses forces sur les cordes pour ne pas laisser la toile s'envoler. Le Nain finit par lĂącher prise, et tombe au sol, blessĂ© par la chute et sonnĂ© par le dĂ©gagement de gaz dĂ» aux gueurnades qu'il portait dans sa besace. Barrique, toujours accrochĂ© aux cordes, se fait traĂźner sur plusieurs dizaines de mĂštres avant de finalement lĂącher prise. Il prend peur en voyant qu'un raz de marĂ©e se dirige vers lui, et fuit dans les bois. Irma saisit sa chance et se prĂ©cipite sur le Nain, un couteau Ă  la main. Elle le poignarde Ă  plusieurs reprises, mais celui-ci Ă©chappe Ă  la mort, agonisant au sol. Python, tĂ©moin de la scĂšne, se dirige vers sa sƓur, Ă©change avec elle un regard complice, et achĂšve le Nain. Au moment oĂč son dernier souffle quitte ses poumons, la terre se met Ă  trembler et une Ă©paisse fumĂ©e jaunĂątre commence Ă  s'Ă©chapper des profondeurs du Trou. Au bout de quelques minutes, les gueurnadiers et leur famille arrivent en hurlant du sommet de la colline, fuyant « l'horreur jaune », et se rassemblent devant le Casin, suppliant pour obtenir un abri. Hector et Pil&Phas, leur roulotte s'Ă©tant renversĂ©e, en sortent et remarquent le raz-de-marĂ©e qui approche. Ils se joignent Ă  la foule rassemblĂ©e devant le Casin, et jouent des coudes pour obtenir une place. Chamot, l'Ă©lĂ©phant d'Hector, s'enfuit dans les bois.

Irma reste plantée devant l'aquarium des Tritons, essayant de leur parler, de connaßtre la suite du plan, mais ils restent muets. Python, aprÚs avoir longuement essayé de la raisonner, finit par abandonner et court vers le Casin pour sauver sa peau, alors que des créatures effrayantes commencent à envahir les Planches. Ces monstres mi-poisson, mi-humain ont de longs tentacules terminés par des griffes acérées. Ils commencent à attaquer la population attroupée là, taillant les gorges et aspirant les entrailles avec un tube sorti de leur gueule. L'aquarium des Tritons explose, et les petites créatures se retrouvent au sol, se tortillant comme des poissons hors de l'eau. Irma les enveloppe dans un grand linge et entreprend de les remettre à la mer, mais elle est interceptée par une créature à tentacules. Elle est rapidement ouverte puis consommée. Les portes du Casin sont verrouillées, et ce qu'il reste de l'attroupement fuit vers la colline, s'enfonçant dans « l'horreur jaune » plutÎt que de braver le raz-de-marée. Celui-ci nettoie tout sur son passage, emportant avec lui les cadavres, les roulottes du Cirque, et une bonne partie des Planches.

À l'intĂ©rieur du Casin, on attend nerveusement la fin de la tempĂȘte, pleurant ceux qui n'ont pas eu le temps de se mettre Ă  l'abri.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
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