Vraiment pas mal du tout. J'ai l'impression que le mode carte rouge est particulièrement bien foutu pour le play by forum.
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Je crois que les joueurs doivent être habitués à des play by forum assez libre en ce qui concerne le partage des responsabilités, on voit qu'ils respectent beaucoup ce qui est créé par les autres, ils disent toujours oui et ils construisent autour.
Tu remarqueras que pour jouer plus vite, ils jettent les dés avant de savoir si quelqu'un apporte son aide ou s'oppose. En théorie, c'est problématique, mais là les joueurs sont suffisement fairplay et roleplay pour ne pas en tenir compte. Exemple : un tel lance un conflit, il lance 3 dés, et obtient deux souffrances et un sacrifice. Et bien le joueur suivant annonce qu'il l'aide et lance des dés en plus : en terme de tactique, c'est calamiteux parce qu'on sait à l'avance que le conflit est gagné et que lancer des dés en plus fait courir le risque de multiplier les sacrifices, mais ce qui importe au joueur, c'est que son personnage aide, et qu'il met tout ce qu'il a pour aider.
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Ah oui, c'est énorme !
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sinon, pour répondre encore à Arjuna : tu as bien raison de dire que le mode Carte Rouge est très adapté au playbyforum. En mode Carte Blanche, et aussi dans tout jeu où le MJ contrôle le décor et les figurants, il y a énormément d'échanges entre joueur(s) et MJ, ce qui ralentit beaucoup l'avancement du jeu. Quand on est ensemble autour d'une table, ça passe, mais en playbyforum, ça peut donner lieu à des ralentissements rédhibitoires. Ici, comme le joueur cadre le décor et les figurants pendant son tour, les choses progressent beaucoup plus vite.
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La méthode du docteur chestel
Joué le 09/05/2014 au festival alchimie du jeu grabuge (toulouse), avec ursina (joué par lauréline), Guntër, Stella, Enrique de la vegua, pedro lora (joué par benoit)
J’avais prévu de jouer à la base mais les tables proposées et le manque de mj m’ont fait sortir mon inflorenza que je ne quitte jamais de ma sacoche. Sans le vouloir je me retrouve donc avec cinq joueurs à la table sans avoir rien préparé bien evidemment (et quand je dis rien c’est rien). J’ai un peu insisté pour proposer du watsburg car j’avais un scénar mais mes joueurs n’ont pas laché ils voulaient du inflorenza donc je m’y suis plié. Etant donné que j’avais rien de préparé à priori et par peur de me viander je leur ai laissé le choix entre le setting de caligula et celui du docteur chestel que j’avais eu l’occasion de tester avec thomas en virtuel. Pour le coup j’ai un peu triché car j’ai voulu tester avec deux routines :
Premièrement décidé de la fin avant le debut du jeu. Ici je voulais que les pjs démarre dans un rêve de base sans qu’il s’en rende compte et l’exploration est donc troublé par le fait qu’il ne font qu’explorer des strates de rêve.
Deuxièmement j’ai indiqué au joueur de construire une deuxième phrase qui sera un but du secret du personnage.
Pour rappel le setting de base présenté par thomas : http://t.co/OE2tC5RStj
Pedro loja (joué par benoit)
+ Je veux controler les rêves !
0 Classique j’incite les joueurs à exploiter la situation de départ. Comment il se positionne par rapport au docteur chestel et à ses recherches.
+ Je veux retrouver mes racines
0 Je trouvais le setting propice à ce que chaque personnage développe un secret un but enfoui qu’il cache aux autres ou se cache à lui-même. Ici on a fait ce qu’on a pu sans trouver grand-chose si ce n’est une exploitation de l’amnésie du personnage.
+ une fange translucide palpite autour du bunker
0 Dés qu’ils sortent du bunker ils commencent à voir des choses étranges. Ici une Frange translucide entoure le bunker et semble vouloir grossir comme pour l’emprisonner.
+ freud ne m’apportera aucune réponse
0 Au fil de leur exploration certains pjs observent des carcasses de véhicules qui les entourent composé essentiellement de camping car et de véhicules à remorque. Dans l’un d’eux ils découvrent une improbable bibliothèque ou un squelette vêtu d’un haut de forme déguste un verre de brandy. Des ouvrages de l’auteur sigmund freud ornent la bibliothèque mais hélas pedro n’y trouve aucune réponse.
+ cela me rappelle une période noire du docteur
+ le rêve de liberté du professeur le pousse à perdre une partie de son humanité
0 Le docteur semble avoir découvert un moyen de mettre fin à la corruption via la puissance que lui octroie les différentes strates de rêve. Cela lui attire la désapprobation du personnage.
Ursina (joué par lauréline)
+ Je veux rester dans mon rêve et le maitriser (oublier les découvertes faites puis oublier que je suis dans un rêve)
0 Ici on a développé un personnage qui veut oublier quelque chose qui veut se servir du rêve pour remodeler la réalité. S’enfuir dans le domaine du rêve où elle pourra se construire un monde idéal.
+ Je suis curieuse de découvrir comment ce vers de terre fait pour vivre dans une combinaison que j’ai vu en rêvese
0 La joueuse n’était pas très contente de sa phrase mais je la trouvais plutôt cool même si un peu confuse. Développer une fantasmagorie autour du personnage quand on explorer le milieu du rêve c’est toujours enrichissant.
+ Je ne suis pas sur d’avoir le courage de rester dans mon rêve si on m’indique comment y parvenir.
0 Au fur et à mesure de l’histoire et les pjs explorant des couches de rêves différentes les choses se dégradent et deviennent de plus en plus inquiétante, bizarre. Ce qui fait penser à ursina qu’il y a des choses qu’il vaut mieux eviter d’explorer.
Günther
+ Je veux chambouler les rêves et les détourner
+ J’ai été élevé par un esprit emprisonné dans une cellule du labo du dr chestel
0 C’est avec ce genre de phrase que j’ai réalisé le potentiel des secrets mais hélas sur des tables de cinq c’est parfois difficile à gérer.
+ Les recherches du docteur chestel me resteront inconnues
0 L’exploration de gunther dans les papiers du docteur ne lui ont donné que des informations confuses.
+ Mon souffle ralentit, j’ai du mal à respirer
0 La peur grandit dans le cœur des personnages qui sentent qu’ils perdent le contrôle du rêve
Stella
+ Je voudrais maitriser l’oubli pour ne plus rien perdre
+ Je veux leur faire oublier ce que je cache sous mon lit
+ Je fais parti de la secte des licornes merveilleuses
0 Le personnage voulait une licorne. Je lui ai accordé un cheval tellement dévoré par la corruption qu’il possédait un appendice particuliéremnt repoussant sur son front. La joueuse rebondit et atteste que elle voit réellement une licorne. Je valide.
+ J’ai découvert le secret du docteur qui veut explorer la mise en abime afin de contrôler les rêves
0 Stella découvre le docteur qui s’est lui-même injecté le sérum et parvient à en déduire qu’il est parvenu à tirer un pouvoir de l’exploration de plusieurs strates de rêve.
+ Le docteur ne veut pas tout nous dire
+ On n’est pas tous soudé
+ Il est possible de s’injecter de la mémoire
Enrique de la vega
+ Je veux leur faire oublier ce que je cache sous mon lit
+ Je possède une boite contenant des effets de différentes personnes accompagné d’un message de leur propriétaire
0 Idem que plus haut encore quelque chose qui aurait mérité d’être exploité mais que je n’ai pu faire par manque d’organisation.
+ Ces couloirs étriqués me rendent malade. Personne d’autre que le docteur chestel ne semble avoir fréquenté le labos
+ Le contact avec la lumiére est profondément rassurant pour moi. Je suis prêt à explorer le bunker
0 Le dernier plongeon dans les rêves du docteur ont plongé certains dans les ténèbres et seul une force d’âme exceptionnel ont permis d’allumer l’interrupteur.
+ Une sorte de vision du docteur me suppliant ? Il semble vouloir que je retourne dans son rêve. N’y suis-je pas déjà.
0 Lors d’une scéne final les personnages réalisent qu’ils ont tous pris l’apparence du docteur et que le véritable docteur semble avoir pris une forme corrompu ou tout du moins une forme altéré comme s’il perdait un peu plus de sa substance à chaque périgrination.
Conclusion
Une partie plutôt bonne avec de bon retour des joueurs même si avec une vraie utilisation des secrets ça aurait pu être beaucoup plus immersif. La fin scripté avec les pjs qui se réveillent au milieu des corax qui font des expériences sur le docteur et les pjs est au final plutôt bien passé même si les fins scriptés je préfère pas tenter trop souvent dans l’absolu.
Dernière modification par Arjuna Khan (10 Nov 2014 23:37)
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Salut Arjuna,
Je suis vraiment très heureux d'apprendre que ce théâtre est joué !
Tes deux routines sont très sympas !
Concernant la fin scriptée, je l'ai fait dans cette partie du même théâtre. Je ne crois pas que ça pose trop de problème, sauf si les joueurs ont déjà beaucoup créé concernant ce qu'il y avait dans la réalité. En revanche, je ne sais pas comment tu l'as joué, mais je crois que quand les joueurs découvrent à quoi ressemble la réalité (je constate que tu kiffes vraiment les Corax, c'est cool), je leur laisserais une instance ou deux pour agir d'une façon ou d'une autre, je ne finirais pas sur un cliffhanger où les joueurs sont mis en face d'une conclusion qui leur est complètement externe, sans pouvoir réagir.
+ Concernant le fait d'écrire une deuxième phrase qui est un secret, c'est très cool également. Cette phrase était publique ou cachée des autres joueurs ? Quand je veux cadrer plus les choses ou donner plus d'épaisseur aux personnages, je procède ainsi, je monte même jusqu'à trois phrases. Ici justement, ça aurait pu manquer d'une troisième phrase qui serait un lien avec un autre personnage, voire même ce que j'appelle une attraction. Un lien, c'est quelque chose qui lie un personnage à un autre, comme "j'aime Cassilda", "j'ai peur d'Hemrich" ou "je suis jaloux de Léandre". ça n'appelle pas d'action particulière, ça guide le roleplay et donne des dés dans des conflits impliquant la personne liée. Une attraction, c'est un lien + un truc à faire à la personne liée, comme "Je veux déclarer mon amour à Cassilda", "je veux fuir le plus loin possible d'Hemrich" ou "je veux voler son or à Léandre", c'est quelque chose de beaucoup plus dynamique, qui se traduit en jeu, et crée encore plus de lien entre les personnages. (bon, c'est tout nouveau pour moi, le concept d'attraction, ça n'apparaît pas dans le livre de base d'Inflorenza). Pour mes comptes-rendus de partie où il y a une création de personnage à trois phrases, voir ici, ici et là. Et bien sûr, penser à faire une cohérence entre les trois phrases.
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En fait le trip c'est que dans la dernière strate du rêve les joueurs ont fini par s'injecter le contenu de la seringue de mémoire du docteur afin de se réveiller. Le trip étant que le docteur accumulait des doses de mémoire dans le monde des rêves afin de devenir un espéce de surhomme à même de pouvoir guérir de millevaux de son mal. Cela a fait comme un électrochoc et les a fait se réveiller dans la réalité. J'aimais bien le truc du cliffhanger mais c'est vrai que pour du inflorenza où on a une grande liberté tenté un conflit de masse sur la fin aurait pu être fun. D'ailleurs la scène de fin a pas mal enthousiasmé les joueurs et ils auraient certainement kiffé de se "lacher" sur la fin.Les secrets étaient évidemment secrets, les autres joueurs ne les connaissaient pas et c'est justement ce qui me semblait intéressant.
Et oui je surkiffe les korax, je trouve qu'ils sont auréolés d'un mystère qui intrigue beaucoup les joueurs et qui crée vachement de jeu. Je bosserais surement sur un théâtre dédié à l'occasion surement en rapport avec une scène du royaume des devins de clive barker où tu as un jardin constellé de fruits qui apporte des visions orgasmiques aux personnes qui les consomment.
Oui j'avais lu ta routine sur les trois phrases que je trouvait extrêmement intéressante d'une part parce que ça permet aux joueurs de se lâcher dans les conflits et d'autre part parce que ça fait des persos qui sont très construit dés le départ dans la tête des joueurs. Mais il est vrai que ça me faisait un peu peur surtout sur des grosses tables où l'entousiasme de partie est là et où c'est chaud de récupérer toutes les infos/trouver les idées qui correspondent aux idées des joueurs quand ils sont largué... Il faut dire aussi que le cocnept de secret était trés propice au monde onirique c'est aussi pour ça que je m'en veux un peu de ne pas l'avoir exploité à fond. Mais bon dans l'ensemble ça a super bien marché.
Bref je crois que j'ai vraiment pas fini d'explorer le monde de millevaux avec inflorenza, de bonne parties en perspective. Et je suis sans cesse surpris de son sucés en convention.
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Pour exploiter les secrets de chaque joueur, je crois qu'il faut être vigilant à la création de personnage pour qu'il y ait quelques liens entre tout ça, il faut privilégier le jeu en instance qui donne à chacun l'occasion de poursuivre les objectifs de son personnage, et surtout en tant que Confident, il faut être gardien de la cohérence. Ne pas hésiter à emprunter de temps en temps les feuilles de persos pour les potasser, suggérer des choses, demander aux joueurs d'être proactifs sur la cohérence, et surtout poser des questions (c'est mieux que de dire au joueur ce qu'il devrait faire) : En quoi ce qui se passe est lié à ton secret ? Quel rôle pense-tu que les autres jouent dans ton secret ? A qui serais-tu prêt à révéler ton secret ? Quelles réponses le docteur Chestel pourrait t'apporter ? Quelle est la prochaine chose que tu peux faire pour faire progresser ton secret ? Quelles sont les réponses que tu as déjà reçu ? Qui pourrait t'aider ? Etc...
Encore merci pour tes remarques sur Inflorenza. Moi non plus, je ne me lasse pas d'y jouer. Je crois que ce jeu a une certaine profondeur parce qu'il permet aux joueurs d'apporter beaucoup de choses.
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RETOUR A GLAISE
Compte-rendu de séance, par Turtle
Nous jouons en mode Carte Rouge, Epiphanie est le confident.
Cette partie se situe en marge du pèlerinage entamé avec Nébal.
Nous revenons donc à Glaise alors que les pèlerins l'ont quittée, pour jouer les conséquences des « événements » qui ont eu lieu quelques mois plus tôt : l'affrontement entre Victor Champagne (Inquisiteur autoproclamé), le Lapin Mystique (doux illuminé) et Lizard (tatoueur d'ombres et faiseur de golems) dans une église monolithe des profondeurs.
(cf le compte-rendu de Nébal)
crédits : thomas hawk & industriarts, licence CC-BY-NC, galeries sur Flickr.com + Rama, wikipedia commons
Tour préliminaire (proposer un lieu ou un pnj)
Joueur 1 (Epiphanie, Confident) : le Rabah Margav, chef du culte local du roi en jaune. Des émissaires sont arrivés à Glaise et ont été reçus par le conseil municipal.
Joueur 2 (Maxime) : un marché aux babioles de plastique, vendues comme reliques
Joueur 3 : une milice (les Dératiseurs) qui s'est organisée suite aux événements des profondeurs
Joueuse 4 (turtle) : La Rumeur, une vieille aveugle sur le marché, qui sait tout.
1er tour :
Joueur 1 : Verne est un inventeur, il a mis la main sur un stock de legos et mécanos qui feront sa richesse. Il en a enterré une partie dans la forêt, et vient d'arriver en ville. Il a obtenu le droit d'habiter une maison, et compte ouvrir une échoppe.
Pendant la première nuit qu'il passe dans la maison troglodytique, il décroche une tenture au cours d'un rêve agité. Derrière la tenture, une alcôve et une idole monstrueuse.
[Pulsion] Cette idole veut étendre son emprise sur moi
Joueur 3 : Une prostituée du marché fulmine dans le couloir de glaise devant la porte de la maison de Verne. C'était la maison de son père, qui a disparu ou qui est mort. Elle rumine une vengeance pour sortir Verne de là et récupérer la maison. Au moment où elle met la main sur la porte, un cri retentit à l'intérieur.
[Mémoire] Je veux récupérer la maison de mon père
Joueur 2: Une vieille sans âge, qu'on appelle la Morue, a bâti un commerce de vente de têtes de poupées en plastique marquées d'une croix qu'elle fourgue aux pèlerins comme reliques, talismans ou porte-bonheur. Elle vit dans la maison à côté de celle de Verne. Il lui a offert une machine à casser des œufs en s'installant mais elle s'en méfie.
Dès la première nuit, elle entend un cri et se précipite chez lui. Il est en train de remettre une tenture en place. Elle lui rend sa machine cassée et panique devant la statue.
[Folie] Mon voisin veut perturber mon commerce en installant un culte démoniaque à côté de chez moi
Joueur 4 : Lizard s'est réveillé nu dans l'obscurité. Autour de lui, les statues ne vivent plus et sont figées dans la glaise. Il ne sait pas combien de temps il a sombré, il se souvient de sa bagarre avec Tak, mais après plus rien. Dans la grotte, il remarque un espace lisse et vide : une statue est manquante.
[Pulsion] Je veux justice pour la statue qu'on m'a volée
2e tour
Joueur 1: La vieille voisine panique chez Verne et brandit ses têtes de poupées. Verne croit à un échange de bon voisinage mais la vieille les remballe et se carapate chez elle.
[Pulsion] Les charmes de la Morue sont peut-être efficaces, il me faut une protection
Joueur 3 : En voyant la voisine se précipiter dans la maison, la prostituée s'est reculée dans l'ombre. Sur le marché, elle est allée trouver un des Dératiseurs qu'on appelle Baraque. Elle a dénoncé Verne comme membre d'un culte dévoyé. Elle a repéré des pèlerins moins détendus que les autres, et probablement plus intégristes, et leur a promis un spectacle dans le couloir de Verne.
[Pèlerins] J'emmène les pèlerins intégristes au spectacle
Joueur 2 : La Vieille a cloué ses têtes de poupées aux murs de chez elle et peint des croix sur son sol. Des coups sont cognés à sa porte. Deux Dératiseurs entrent et à la vue des « charmes » mis en place par la vieille, saccagent la maison et y mettent le feu. La Vieille hurle que c'est son voisin qu'il faut arrêter... Des cris retentissent dans le couloir : les voisins sortent de chez eux, alertés par les fumées, un groupe de pèlerins déboule.
Conflit simple pour sa réputation (avec un allié). Joueur 2 ajoute deux souffrances [Pèlerins] Les pèlerins pensent que je suis une sorcière et [Pèlerins] Mes têtes de poupées ne me protègent peut-être pas
Alors que la foule la montre du doigt et l'accuse de sorcellerie, les Dératiseurs passent à la maison suivante.
Joueur 1 (switche son instance avec Joueuse 4) : Verne ouvre sa porte au moment où Baraque s'apprête à la défoncer. Ils le repoussent et entrent dans la maison.
Conflit duel avec Joueur 3 pour savoir si les Dératiseurs trouvent l'idole ou pas : sacrifice pour Verne. Joueur 1 raye Les charmes de la Morue sont peut-être efficaces, il me faut une protection
Joueur 3 ajoute une puissance [Société] Les Dératiseurs me font confiance et une souffrance [Mémoire] Le lieu où j'ai passé mon enfance a été corrompu
Au moment où Baraque va pour arracher la tenture, les Dératiseurs à l'extérieur l'appellent en renfort, des hommes en jaune sont apparus au bout du couloir. Une silhouette vêtue d'une burka de pièces d'or se découpe dans l'encadrement de la porte.
3e tour :
Joueuse 4 : Lizard est remonté des profondeurs, une main posée sur les murs pour en suivre les vibrations. Il s'est lavé à une source souterraine, s'est vêtu des haillons d'un ermite, il a fini par remonter jusqu'à la chapelle du Lapin mystique, dont les fidèles l'ont nourri et vêtu correctement.
La vieille au chignon l'a guidé jusqu'au marché, et a demandé pour lui où se trouvait la statue à une autre vieille aux yeux blancs soulignés de khôl qui murmure un flot continu de paroles. A côté d'elle, un stand vide. La vieille aveugle lui a raconté qu'un quartier de la ville a été le théâtre d'affrontements entre hommes en jaune, pèlerins, Dératiseurs, gardes municipaux et riverains. L'Inquisiteur s'en est mêlé et a fait enfermer tous les témoins, il les fait tous déposer en ce moment-même devant ses greffiers. Les hommes en jaune sont remontés vers la surface et ont disparu des couloirs.
[Pèlerins] J'empêcherai l'Inquisiteur de parvenir à ses fins
Joueur 3 : Les gardes municipaux ont commencé à dresser une estrade sur la partie émergée de la ville, en annonçant un grand spectacle de purification à venir.
Les personnes raflées ont été enfermées dans sept geôles sous le Palais municipal (une par péché capital). Les gardes passent régulièrement et leur font croire qu'ils les emmènent pour l’échafaud puis se ravisent... Natasha, c'est le nom de la prostituée, fait savoir à un garde qu'elle sait où est la statue et peut dénoncer son possesseur.
[Mémoire] J'utilise le nom de mon père pour me sortir de la merde
Joueur 2 : La Vieille essaie différentes attitudes pour se sortir de sa geôle : apitoyer un garde, dont elle connaît la mère, demander à voir l'Inquisiteur en faisant savoir qu'elle connaît un cultiste démoniaque (son voisin) et qu'elle a des informations sur la statue...
Conflit simple (avec un allié)
Joueur 2 ajoute deux souffrances : [Commerce] Les gens se passent le mot que mon commerce est démoniaque et [Mémoire] J'ai dit que je pouvais décrire la statue mais en réalité j'ai oublié
Joueuse 4 : Lizard a perdu ses pouvoirs mais il connaît encore les chemins dans la glaise. Il est remonté vers la surface et a suivi un minuscule couloir qui l'a mené droit aux geôles. Dans une petite pièce, des gardes tapent le carton. Ils parlent de cette unanimité des témoins sur le responsable, qui pourrit dans une oubliette à part.
Lizard se mêle aux ombres et trouve le chemin de l'oubliette. Il tue un garde et ouvre le caveau.
Conflit en duel avec Joueur 1 pour savoir si Verne s'y trouve, Joueur 3 et Joueur 2 s'allient avec Joueur 1 sur la promesse qu'il a un sort pire que celui-ci à proposer pour son perso. Ils remportent : Lizard aperçoit une silhouette dans l'obscurité, mais alors qu'il plonge le bras dans le trou pour l'en sortir, sa main passe à travers une forme de poussière.
Joueur 3 raye Le lieu où j'ai passé mon enfance a été corrompu
Joueuse 4 ajoute une souffrance [Société] La société m'a trompé
4e tour :
Joueur 1: Verne se réveille dans une pièce richement ornée, dans des odeurs d'encens et cerné par un cercle d'hommes en jaune. L'idole trône dans la pièce. Un des prêtres lui explique qu'il a dormi aux pieds de la statue, le rêve qu'il a fait cette nuit-là était un message du Roi en jaune. Verne ne se souvient de rien mais eux-mêmes vont l'aider. Verne se rend compte qu'il est au centre d'un motif compliqué tracé au sang sur des tapis blancs. Les prêtres lui coincent la tête et psalmodient en lui faisant respirer des vapeurs.
Conflit simple : oubli ou corruption.
Verne sent son esprit lui échapper et s'ouvrir. Il se souvient que le rêve annonçait la venue du Roi en Jaune. Pour cela il devait réunir dans le feu une fille de mauvaise vie, une vieille retorse et une ombre des profondeurs.
[Brigands] L'élimination des racailles doit faire advenir le Roi en jaune
Joueur 3 : Les prisonniers ont fini par se lasser et se tenir tranquille. Quand les gardes sont venus les chercher, Natasha a cru un instant qu'on l'emmènerait voir l'Inquisiteur mais elle a déchanté. On les conduit vers l'estrade où ils seront décapités. C'est un grand spectacle avec laïus, prières, jongleurs, etc. entre chaque victime.
Un des prisonnier hurle et cherche à se sauver, mais les gardes le poignardent aussitôt. Puis remettent son corps saignant dans la file, pour assurer néanmoins le show. Natasha repère le groupe de pèlerins qu'elle avait menés à la maison de son père mais ils ne la reconnaissent pas.
Conflit simple pour savoir si l'Inquisiteur la sort de cette situation. Sacrifice. Joueur 3 raye J'utilise le nom de mon père pour me sortir de la merde
Alors qu'il ne reste plus qu'une personne devant elle, l'Inquisiteur fait un signe de la main et un de ses gardes vient la sortir du rang pour l'amener devant lui. Il lui relève le menton et demande : « Tu es la fille d'Igor ? »
Joueur 2 : La Vieille a été la dernière à sortir du cachot. Elle s'est cramponnée aux barreaux, elle a raclé les murs avec ses ongles, elle a fait un cirque terrible. Alors que la foule les presse et qu'ils s'approchent de l'estrade, elle s'assagit et tente d'attendrir le jeune garde dont elle connaît la mère. Quand un prisonnier cherche à s'échapper et attire l'attention de tous, le jeunot lui file un coup d'épaule qui la fait basculer dans la foule, « tire-toi mémé ».
Mais certains spectateurs ont repéré la Vieille et, à travers la foule, une escouade d'hommes en jaune menés par un homme en burka de pièces d'or se rue vers elle.
Conflit duel avec Joueur 1. Joueuse 4 s'allie à Joueur 2, Joueur 3 s'allie à Joueur 1. Joueur 2 remporte sur de la souffrance.
Alors que des mains saisissent la Vieille et que ses anciens voisins tentent de la ramener vers l'estrade, les hommes en jaune s'en mêlent et tentent de s'emparer d'elle à leur tour. La Vieille sent deux mains l'extraire de la mêlée et l'entraîner vers un couloir plus sombre et désert. Lizard plaque une main sur sa bouche « Mamie, suis-moi si tu veux vivre ».
[Horlas] Les ombres m'ont prise
Joueuse 4 s'ajoute une souffrance : [Mémoire] Je me souviens du puzzle (la prophétie)
Joueur 1 s'ajoute 2 souffrances : [Urbanisme délirant] Le temple est le cœur de notre pouvoir, plus on s'en éloigne plus nous sommes faibles et [Chair] J'ai reçu les scarifications rituelles, je suis défiguré sous ma burka
Joueuse 4 : Lizard a empêché la Vieille de crier et de se sauver. Ils ont attendu que l'exécution soit terminée et que la place se vide pour atteindre la demeure de l'Inquisiteur. La Vieille va distraire les gardes en leur proposant ses têtes de poupées, pendant que Lizard trouve une entrée sans le sous-sol des appartements.
L'intérieur de la demeure est spartiate et brut. Lizard finit par trouver l'Inquisiteur agenouillé devant Natasha nue. Il se flagelle à l'aide d'un chat à neuf queues. Retrouvailles entre Victor Champagne et Lizard. : « Dieu est avec moi, je ne crains pas les ombres des profondeurs. » « C'est donc ton dieu qui a permis qu'un serpent te souille ? » Sous sa bure, l'Inquisiteur porte en effet un tatouage de serpent sur sa poitrine, dont la tête se love à la base de sa gorge (séquelle de la fin de la session précédente)
L'Inquisiteur tombe à genoux et s'abîme dans une transe, psalmodiant des prières et égrenant son chapelet.
Conflit duel avec Joueur 3 pour savoir si Natasha accepte de suivre Lizard.
Sacrifice : Joueuse 4 raye La société m'a trompé.
Joueur 3 s'ajoute une puissance [Pulsion] Je suis décidément irrésistible et une souffrance [Mémoire] Les actes de mon père m'ont envoyé ce protecteur
Lizard prend le bras de Natasha et la conduit hors de la demeure en lui marmonnant qu'ils seront trois à finir sur un bûcher, si elle ne le suit pas.
5e tour :
Joueur 1 : Verne, qu'on appelle maintenant le Rabah Margav, a mené une enquête pour retrouver les trois personnes-sacrifices.
Conflit simple (avec un allié).
[Folie] Nous sommes la matérialisation de l'esprit de la ville, du mercantilisme et de l'hérésie qui y règnent
[Pèlerins] Je suis les conseils de l'ancien pèlerin
Joueur 3 : Natasha et Lizard n'ont pas pu convaincre la Vieille de les accompagner. Lizard connaît un endroit en bas où ils seront à l'abri mais il ne peut pas y retourner les mains vides. Il doit récupérer la statue. Sur le marché, La Rumeur leur parle du temple du Roi en jaune. Natasha convainc encore une fois le groupe de pèlerins qu'une relique de saint est entreposée dans le bâtiment, et qu'ils doivent s'y recueillir avant de reprendre la route.
Pendant que les pèlerins font un scandale à des vigiles qui refusent de les laisser entrer, Lizard et Natasha entrent dans le temple. Ils se retrouvent rapidement face à l'idole.
Conflit duel entre Joueur 3 et Joueur 1 : résistance ou corruption. Joueuse 4 s'allie à Joueur 3. Ils remportent.
Joueur 3 raye J'emmène les pèlerins au spectacle
Joueur 1 s'ajoute une souffrance [Mémoire] Un reste de scrupules m'habite et me tourmente
Joueur 2 : la Vieille convainc difficilement des gardes de l'introduire auprès de l'Inquisiteur, car elle a des informations pour sa croisade en cours. Elle finit par obtenir une audience. (dialogue entre Joueur 2 et les autres, où nous incarnons tous successivement les gardes et L'Inquisiteur) L'Inquisiteur lui promet de rétablir sa réputation et son commerce s'il remet la main sur la statue. Deux gardes l'encadrent et l'entraînent dans le cortège qui se met en route vers le temple du Roi en jaune.
[Horlas] L'Inquisiteur peut me protéger du Mal
Joueuse 4 : Lizard et Natasha se tiennent devant l'idole, des prêtres et gardes en jaune sont accouru et les ont encerclés. Quand Lizard a touché l'idole, les yeux de glaise se sont mis à pleurer des larmes noires qui sont entrées dans la peau du tatoueur. Lizard été parcouru d'un frémissement jusqu'au bout des doigts. Quand il s'est détourné, l'idole est descendue de son socle pour les accompagner. Aussitôt les gardes et prêtres se sont prosternés devant la statue mouvante et leur ont ouvert toutes les portes du temple.
Dans le couloir principal qui mène au temple, ils croisent une procession guerrière menée par des Dératiseurs et des gardes municipaux. Lizard plaque Natasha contre la paroi et s'efface lui aussi du passage. Mais alors que la troupe allait passer sans les voir, la voix de la Vieille piaille : “Ils sont là ! C'est eux !”
Conflit duel entre Joueur 2 et Joueuse 4. Joueur 3 s'allie à Joueuse 4, Joueur 1 s'allie à Joueur 2. Joueuse 4 remporte sur de la souffrance.
Lizard a retrouvé ses ombres et ses pouvoirs. Des golems sortent de la glaise des murs, enlacent les Dératiseurs et les entraînent avec eux dans les parois. L'Inquisiteur se griffe la gorge : le serpent tatouté l'a mordu. Il devient bleu et s'éffondre. En quelques instants, tout le monde est mort ou pris dans la glaise. Il ne reste plus que la Vieille, Lizard et Natasha qui s'aggrippe à son bras.
Joueuse 4 s'ajoute une souffrance : [Folie] J'ai retrouvé ma part sombre
Joueur 3 s'ajoute une souffrance : [Pulsions] J'ai envie d'être dominée
Joueur 2 s'ajoute une souffrance : [Pulsions] Je suis en colère, l'Inquisiteur est un incapable
Joueur 1 s'ajoute une souffrance : [Religion] Je suis la porte qui permettra la venue du roi en jaune
Lizard guide les survivants et ses golems vers les profondeurs.
6e tour :
Joueur 1 : Après avoir descendu jusqu'au plus profond de la ville, le trio, escorté par les golems de Lizard, se retrouve dans un conduit probablement creusé par un ver. Des prêtres aux encensoirs tissent une toile de fumée et d'encens qui les contraint à avancer dans une direction précise. Ils arrivent à l'entrée d'une chapelle-utérus aux parois recouvertes d'or, au centre de laquelle trône un brasier immense. Lizard s'avance pour affronter le Rabah Margav.
Conflit de masse :
Duel entre Joueuse 4 et Joueur 1 : Joueur 1 remporte sur un sacrifice. Lizard est entraîné vers le coeur de la chapelle-utérus sans parvenir à se raccrocher à de la terre ou des ombres. Sur un dernier sursaut il ordonne aux deux golems restants de refermer l'accès à la chambre dorée. Avant d'être couvert d'or liquide et transformé en idole à son tour.
Joueur 1 raye Un reste de scrupules m'habite et me hante
Joueuse 4 s'ajoute une puissance Ma mort aura servi à d'autres
Conflit simple pour Joueur 3 : résister ou se soumettre.
Natasha voit mourir le protecteur qu'elle s'était trouvé et grandir un nouveau protecteur qui saura prendre soin d'elle. Avant que les golems n'obstruent complètement l'entrée, elle se faufile et se jette aux pieds du Rabah. Elle aussi se recouvre d'or fondu.
Joueur 3 raye Je veux récupérer la demeure de mon père
Conflit simple pour Joueur 2 : résister ou se soumettre
Sur un sursaut, la Vieille échappe aux prêtres et aux golems et se sauve dans les ténèbres.
[Souterrains] J'ai envie de m'isoler dans les profondeurs
Epilogue :
Nourrie de la puissance de Lizard, de l'abandon de Natasha et de la foi de Verne, une chose monstrueuse est née dans les profondeurs de Glaise.
Débrief :
Cela n'apparaît peut-être pas dans le compte-rendu, mais plus ça va mieux on sait poser des conflits intéressants et gérer le rythme de la narration. Thomas nous avait suggéré de switcher les instances si la fiction le demande, ou de finir sur un conflit de masse : ça a très bien fonctionné.
On a tendance à se répartir un peu la responsabilité autour de la table de façon tacite (un joueur proposant plus souvent les switches d'instance, Epiphanie proposant du matériel pour la fiction et les phrases, Turtle tranchant sur les règles).
On a eu un équilibre parfait de coopération sur "comment on vit la suite et ce qu'on veut mettre en place" et en même temps des surprises et des "coups en traître" qui on fait pétiller un peu l'ambiance (le fait d'extraire Verne de son cachot, ou la Vieille qui va dénoncer les autres à l'Inquisiteur).
Sujet de frictions à la table sur les premières parties, le fantastique n'est plus un obstacle ou une frustration, et on arrive à le doser pour aller jusqu'à un final à notre rythme, sans saboter l'histoire. Par contre, nous n'utilisons pas la règle de pouvoir pour cette raison (dosage de fantastique délicat).
On aurait peut-être dû supprimer le thème "Pèlerins" (pas adapté à l'histoire), et qui est beaucoup revenu, mais en même temps il restait cohérent avec l'ambiance de la ville. Pour les prochaines séances nous adapterons vraiment le théâtre au type d'histoire que nous voulons jouer, au-delà du simple décor.
Un des joueurs a joué à 90% en incarnation, avec un très chouette roleplay, montrant que la posture d'auteur n'est pas forcément nécessaire pour apporter de très bons éléments dans la narration.
(un seul regret : le jeu n'est pas calibré pour une renaissance. Si les pnj peuvent avoir une grande classe et une belle puissance, ils la perdent plus ou moins vite dès qu'on les joue en pj. Il vaut mieux le savoir. RIP Lizard.)
Hors ligne
ZONE CANCER
Un théâtre et un compte-rendu de partie par Turtle
Nous jouons en mode Carte rouge, Epiphanie et turtle se partagent le rôle de Confident.
Le but de cette séance, au-delà de l'histoire, est de planter un nouveau décor et d'éventuels pnj pour la suite du pèlerinage (Nébal étant absent nous ne voulons pas le poursuivre sans lui).
Théâtre : Zone-cancer : détourner les voyageurs de Compostelle
Le chemin se couvre d'asphalte que les racines crèvent de toutes parts, des arbres morts surplombent des flaques d'acide, le lierre pousse à vue d'oeil sur d'immenses bâtiments en ruine. Un lieu où s'affrontent des savants
fous et des chamans moussus, où l'ancien monde persiste et le nouveau n'arrive pas à triompher. Ici, les princes vont à moto, les pécores à pieds. Les uns se sont taillés un royaume au sommet d'immeubles où perdurent
peut-être un ou deux ascenseurs. Les autres pédalent dans d'immenses roues pour alimenter d'infernales machines. Et les pèlerins cherchent en vain les coquilles Saint Jacques pour les guider.
Zone Cancer : Contexte
1 FOLIE :
Les sens sont saturés (odeurs de plastique brûlé, palpitations des machines à moteur, bourdonnements électriques, phosphorescences des flaques d'acide), les esprits fragiles mélangent plusieurs sens ou hallucinent. La
maîtrise des machines, armes, et véhicules alimente des fantasmes d'omnipotence, de supériorité ou une curiosité insatiable.
2 MÉMOIRE :
Dans les ruines du monde d'avant, on peut percevoir les échos d'un autre temps, des réminiscences incompréhensibles mais tenaces. Etions-nous des dieux ? Avons-nous vraiment envie de renouer avec le passé ?
3 NATURE :
La foret attaque et se défend. Les végétaux croissent et bougent parfois à vue d'oeil, se dessechent et meurent aussi vite au contact d'une eau empoisonnée ou d'un fût éventré de déchets radioactifs. Les animaux ont muté (surévolué ?) pour survivre. Mousses et champignons proliferent et fragilisent des structures entieres.
4 HORLAS :
Géants de mousse, oiseaux de flammes, vibrations magnétiques, arcs de foudre, les angoisses et hantises des hommes serviront-elles la foret ou la machine ? Les automates sont-ils de nouveaux golems ?
5 RELIGION :
Les faux prophetes basent leurs miracles sur l'électricité, d'autres sur les hallucinations par ingestion champignons radioactifs. Dans la foret, les cultes druidiques/chamaniques/animistes pullulent ; dans la « cité », des cultes dévoyés adorent la Science, la Machine, le Mécanicien Suprême. De temps en temps l'Inquisition se lance dans une croisade pour purifier la zone.
6 SOCIÉTÉ :
La loi du plus fort est la seule reconnue par tous et la route appartient à qui peut la contrôler. Au milieu des micro-guerres de territoires et de commerce, des bourreaux itinérants et juges à vendre font office de maintien de l'ordre.
7 CLAN :
La liberté ou la sécurité ont un prix. Se dévouer à un clan, à un chef, à une famille contre sa protection, c'est adopter ses alliés et ennemis. Devenir hors-la-loi c'est forger ses propres codes, fût-ce à base de sang ou d'actes impardonnables.
8 PÈLERINS :
La zone est propice aux disparitions : les rebouteux cherchent de la main d'œuvre pour farfouiller dans les montagnes de déchets, les princes ont besoin de faire tourner leurs roues, les savants veulent des cobayes.
Le voyageur est une marchandise convoitée.
9 TECHNOLOGIE D'UN AUTRE ÂGE :
L'électricité a rendu la vie à des artefacts étranges, parfois inoffensifs, parfois mortels. Des érudits sont obsédés par toutes sortes d'expériences (fabrication d'hommes de fer, recherche de nouveaux carburants à base de sang, de souffle ou de chair).
10 POLLUTION :
La zone est poison. L'eau est contaminée, les fruits étranges, les animaux difformes aux ventres saturés de plastiques. Les brouillards et vapeurs brûlent les poumons. Au contact d'une pluie acide, la peau se dessèche et tombe en mue. Boire, se nourrir, s'abriter ou avancer demandent une attention minutieuse à chaque instant.
11 PULSIONS :
Envie subite de quitter la route pour s'enfoncer dans la foret, désir irrépressible de mettre son bras dans un rouage...
12 CHAIR :
Les corps sains n'existent pas dans la zone. Ou pas longtemps. Chaque organisme trouve des solutions pour survivre. Certains s'automutilent pour porter ensuite des prothèses de fer, d'acier ou de plastique aux formes improbables.
Zone Cancer : Thèmes de substitution
1 FOLIE
cauchemars, hallucinations, sens saturés, synesthésie, hantise, fascination, mégalomanie, pyromanie, curiosité insatiable, exces de lucidité, drogues
2 MÉMOIRE
réminiscences d'un autre temps, pré-apocalypse, Syndrome de l’oubli, souvenirs partagés, sensation de déjà-vu, attaches anciennes, liens, généalogie, amnésie totale, vengeance, témoignage, faux espoirs, mensonge
3 NATURE
foret, arbres morts, herbes couvertes de suie, oiseaux mutants, mousses et champignons, parasites, rongeurs, racines crevent le bitume, lierre et gui envahissants, survie, voyage, fontaines naturelles d'eau pure
4 HORLAS
métamorphose, créatures de mousse, créatures de feu, habitants de lacs silencieux, populations mutantes, machines vivantes, suppurations, superstitions, possessions, tortures mentales, pactes indicibles
5 RELIGION
extase, résurrection, foi déplaçant les montagnes, faux miracles, animisme, chamanisme, druidisme, idoles de fer, signes cabalistiques, sectes concurrentes, cultes forestiers, culte du Mécanicien, croisade purificatrice
6 SOCIÉTÉ
ville, morale, féodalité, lois, anarchie, extérieur, autorité, philosophie, peuple, princes, guerres de territoires, justice corrompue
7 CLAN
princes à moto, rebuteux, voleurs de diesel, peuple forestier, arnaqueurs, trafiquants, prédicateurs fous, esclaves marrons, code d'honneur, loi du clan, liberté, vendetta
8 PÈLERINS
voyageurs égarés, confréries de pèlerins, perte de la foi, rupture de vœu, acte de foi, proies, enlèvements, disparitions, faux pèlerins, escortes armées
9 TECHNOLOGIE D'UN AUTRE ÂGE
post-apocalypse, électricité, carburants improbables, arme à feu, véhicule à essence, automates, rebuts recyclés, moteurs, palpitations au coeur des quelques bâtiments, (al)chimie, mécanique, savant
10 POLLUTION
rouille, eau empoisonnée, flaques et pluies acides, vapeurs radioactives, brouillards toxiques, infections, mutation, corruption, décharges à ciel ouvert, carcasses de véhicules ou de bâtiments, buissons de barbelés
11 PULSIONS
orgueil, avarice, luxure, envie, paresse, gourmandise, colère, prudence, tempérance, justice, courage, inconscient, curiosité, amour, passion, haine, désir, trahison, sacrifice
12 CHAIR
combat, sexe, beauté, maladies de peau, putréfaction, mort, bestialité, faim, douleur, mutations, corps atrophiés, automutilation, prothèse, guérison
Fiction :
Tour préliminaire (1 pnj + 1 lieu)
Joueur 1 (Epiphanie) :
les Desquameurs, un clan muni de lance-flammes, qui désherbe les abords de la route et mène une guerre contre la forêt.
+ Le Dévers : une zone d'éboulis à ciel ouvert (forêt en retrait), ancienne casse automobile avec des morceaux de métal à fleur de sol
Joueuse 2 (turtle) :
Le Maître des Châtiments, un juge itinérant pour qui il n'existe pas d'innocent. Il trouve toujours la culpabilité chez ses victimes. Accompagné d'un bourreau avec un arc électrique pour exécuter ses sentences.
+ une station service désaffectée transformée en Fort Alamo, qui sert de QG à un clan
Joueur 3 :
un clan qui s'autoproclame « Elfes de la forêt » à partir d'un vieux livre trouvé dans les débris. Ils vénèrent la forêt et refusent qu'on lui fasse du mal.
+ les vestiges d'une cathédrale, couverte de mousses, et dont les arbres ont remplacé les voûtes effondrées
1er tour :
Joueur 3 :
Le clan de l'Eléphant bleu occupe la station service depuis au moins 10 ans. C'est une étape sur la route, et ils ont pour principe d'accueillir tout le monde tant que « personne ne fout la merde ». Des voyageurs, des pèlerins, quelques représentants d'autres clans sont là pour faire étape ou commercer. Il y a même une roulotte avec quelques Elfes dedans, qui regardent tout le monde d'un air mauvais.
L'intendant du clan, qu'on appelle le Boucher, est préoccupé. Ils ont retrouvé des tas de bidons d'un liquide bleu au sous-sol, et il aimerait avoir l'avis du Docteur sur ce que ça peut bien être. Mais le Docteur et une dizaine d'hommes sont partis au Dévers pour récupérer du matériel et du métal. Ça fait une semaine et ils ne sont toujours pas revenus.
[Mémoire] Je veux savoir à quoi sert l'eau bleue
Joueur 1 :
Lamasse, un chevalier de la route en Harley Davidson. Depuis un an, il est à la poursuite d'un homme qu'il n'a pas connu, mais son clan veut qu'il le récupère et l'emmène devant le Maître des Châtiments pour qu'il paie sa trahison.
Il s'arrête à la station et flashe sur une très belle fille. Il comprend assez vite que c'est la fille de l'intendant.
[Chair] Je veux me taper la fille de l'intendant
Joueuse 2 :
(dialogue Joueur 1/joueuse 2) L'homme qui sert un verre à Lamasse a une prothèse à la place du bras, dont le plastique a fondu. Il lui donne les avertissements d'usage sur la fille et la station : pas de bêtises.
Lamasse sort un vieux portrait du mec qu'il poursuit : il lui ressemble pas mal, il s'appelle Lambert et il lui manque un doigt à la main droite. Le barman ne fait pas mine de le reconnaître.
[Pulsion] Je veux protéger la station et l'intendant
2e tour :
Joueur 3 :
(dialogue Joueur 1/Joueur 3) L'intendant s'assoit près de Lamasse et reformule les avertissements. Ils échangent des nouvelles. L'intendant tique quand Lamasse évoque le Maître des Châtiments : il est hors de question que qui que ce soit le fasse entrer dans la station, ici c'est le clan qui s'occupe de la justice. Il accorde à Lamasse une nuit au calme avant de repartir sur les routes.
[Chair] J'espère que le Maître des Châtiments ne sera pas au courant pour ma fille et moi
Joueur 1 :
Lamasse fait son cake, claquant royalement la porte du bar dans son dos, faisant vrombir sa moto devant les pompes. Il s'en va faire un tour dans le camp.
Conflit simple pour savoir si son numéro a séduit la fille. Puissance.
[Clan] Je serai ton prince charmant mais sur une bécane
Joueuse 2 :
le barman va trouver le Gros Boris pour lui signaler qu'un mec à moto le cherche et qu'il ferait bien de se planquer au sous-sol.
Dehors, une émeute est sur le point d'éclater entre des voyageurs et des Elfes.
Conflit simple. Sacrifice. Joueuse 2 raye son unique phrase Je veux protéger la station et l'intendant
Le barman et deux hommes du clan s'interposent. Le barman se fait planter par un des Elfes et un des voyageurs. Retour au calme.
3e tour :
Joueur 3 :
Des hommes partis à la casse reviennent dans la station. Ils ont rencontré les Desquameurs sur la route et se sont pris la tête sur un conflit de priorité... il y a eu affrontement et les Desquameurs ont emmené le Docteur comme butin.
L'intendant monte une escouade d'une demi-douzaine de personnes pour aller le récupérer. Gros Boris part avec lui, les Elfes se joignent à eux. Ils emportent de l'artillerie et un bidon d'eau bleue.
Ils partent sur la route, chevaux, roulotte, mobylettes et sidecars.
[Mémoire] Je veux venger la mémoire des membres du clan qui sont tombés
Joueur 1 :
Veillée funèbre à la station, ambiance idéale pour choper.
Lamasse cause un peu à la fille (dialogue Joueur 1/Joueur 3). Elle reconnaît Boris dans le portrait qu'il lui fait de Lambert. Il hésite entre la fille et sa mission.
Conflit simple. Souffrance.
[Horla] Je suis littéralement dévoré d'amour pour cette fille
Il prend la fille par la main et l'emmène sur sa moto. Ils taillent la route vers le Nord, à l'opposé de la casse.
Joueuse 2 :
création de personnage : Vassia est l'Elfe qui a planté le barman. Quand il apprend que l'Intendant monte une expédition punitive contre des Desquameurs, il propose leur aide.
[Horla] La forêt veut que je la venge des Desquameurs aux côtés de l'Intendant
Odeur de brûlé. Ils tombent rapidement sur des Desquameurs en train de cramer un arbre centenaire.
Conflit simple pour déterminer l'issue de l'escarmouche. Joueur 3 s'allie. Sacrifice.
Joueur 3 raye Je veux venger la mémoire des membres du clan qui sont tombés
Deux Elfes et un homme du clan sont morts dans le combat. Il ne reste qu'un Desquameur en vie qui crache que le Docteur est à la casse avec le reste de leur clan. Les Elfes réclament et détruisent les lance-flammes. Ils font un rituel autour de l'arbre jusqu'à ce que le lierre et la mousse reprennent le dessus sur la zone brûlée.
4e tour :
Joueur 3 :
L'intendant entre avec Boris dans la casse pour parlementer et récupérer le Doc. (dialogue Joueur 3/Joueur 1 qui joue le chef des Desquameurs).
Conflit simple. Souffrance.
Le Desquameur noie le poisson : le Docteur serait ici de son plein gré, occupé à étudier une machine étrange.
[Pulsion] J'ai laissé ce bâtard de Desquameur me prendre pour un con
Joueur 1 :
Lamasse est jeté à terre devant les roues d'un monstrueux pick-up surmonté de cornes géantes. Une estrade est montée sur le plateau, avec un trône en bois où siège le Maître des Châtiments. Il se souvient d'avoir voulu forcer un barrage sur la route, pour épater la fille.
Conflit duel pour l'ordre dans lequel ils sont jugés : Joueur 3 protège la fille à distance, Joueur 1 joue sa peau. Sacrifice : Joueur 1 raye Je veux me taper la fille de l'intendant.
Le bourreau active son arc électrique dans un grésillement et coupe les deux jambes de la fille. Lamasse se voit couper un doigt de la main droite et hissé sur l'estrade, derrière le Maître des Châtiments, d'où il peut voir le demi-corps de la fille traîné par le pick up.
Joueur 3 : [Chair] Mes jambes ne répondent plus
Joueuse 2 :
Vassia et son compagnon Janusz ont vu revenir le Gros Boris portant l'intendant, en rage. L'intendant les a plantés là avec le reste de ses hommes et a demandé à Boris de le ramener à la station.
Durant la nuit, les Elfes se sont levés, rejoints par des silhouettes blanches sorties des arbres alentours. Ils ont avancé sans bruit, leurs pieds nus déchiquetés par les morceaux de métal affleurant au sol. Ils se sont abattus sur le camp des Desquameurs, et quand l'alarme a retenti c'était trop tard. Quelques cris, des coups de feu épars mais rien de plus.
Les hommes de l'Eléphant bleu ont foncé sur les baraquements de tôle pour récupérer le Docteur avant qu'il soit pris dans la mêlée. Ils l'ont arraché tant bien que mal à une machine vissée au sol à laquelle il s'accrochait.
La lune éclaire le carnage : les Desquameurs sont tous morts. Des tiges de lierre rampent à vue d'oeil vers la casse, s'accrochent aux éboulis et investissent le lieu. Les Elfes emportent leurs morts et leurs blessés. Bientôt, il ne reste du champ de bataille qu'une clairière à ciel ouvert, recouverte de plantes parasites. Vassia et Janusz raccompagnent les hommes de l'Eléphant bleu et le Docteur vers la station.
[Nature] La forêt a repris ses droits sur le bitume.
5e tour :
Joueur 3 :
Le Pompiste accueille l'Intendant avec gêne. Des gens ont découvert les bidons au sous-sol, ils ont été bêtes au point d'en boire. La moitié des hommes du clan et des voyageurs sont malades. Et sa fille est partie avec Lamasse.
Un cortège entre dans l'enceinte de la station. Un pick up monstrueux avec des cornes, un trône à l'arrière et, traîné par une chaîne attachée au châssis, un corps amputé des deux jambes, déchiqueté par la route. L'intendant hurle « Appoline ! ».
De désespoir il tente de s'extraire du sidecar et de tirer une des rares balles de son fusil à la tête du Maître des Châtiments.
Conflit simple. Joueur 1 s'allie. Souffrance (1 dé chacun)
Il a visé la tête et pourtant la balle est allée se perdre il ne sait où. Mais le Maître est toujours là et son attention est désormais toute focalisée sur lui. [Religion] Je ne crois plus au Dieu Machine
Lamasse, sur le char, a supplié la forêt de le sortir de là et de l'aider à venger les souffrances d'Appoline. Alors qu'il prie en son fort intérieur, il sent qu'il a été entendu.
[Horla] Je demande à la forêt de l'aide pour exercer ma vengeance quel qu'en soit le prix
PAUSE :
repas, blagues sur l'avenir compromis des persos, échanges sur des malentendus (ex. Les Elfes étaient plutôt des goths inoffensifs et clinquants dans la tête du joueur 3, la joueuse 2 en a fait des représentants puissants de la forêt), et nos personnages se révèlent très différents de ce qu'on avait prévu... on est tous assez contents du tour que ça prend.
Joueur 1 :
Le bourreau a hissé l'intendant en hauteur et lui a perfusé les deux bras avec un bidon d'eau bleue de chaque côté. Il a fait orienter les spots en état de marche sur l'intendant et des mecs se relaient pour pédaler sur une dynamo et maintenir l'intendant dans la lumière.
Au moment où il concluait un pacte intérieur avec la forêt, Boris a entendu le cliquettement des menottes qui se détachaient. Elles ont glissé sur ses poignets et il a pu retirer son bâillon, ses entraves. En descendant discrètement de l'estrade, il a croisé Boris qui sortait vider un seau. Boris, bon gars, l'a salué de la main (à 4 doigts).
Conflit simple pour libérer l'intendant. Alliés Joueuse 2 et Joueur 3. Sacrifice.
Joueur 3 raye J'espère que le Maître des Châtiments ne sera pas au courant pour ma fille et moi
Lamasse libère l'intendant qui bave un filet d'eau bleue, et s'enfonce avec lui dans la forêt.
Joueuse 2 :
Vassia et Janusz ont senti qu'on pénétrait dans leur cathédrale. Ils ont quitté la route et abandonné le convoi qui remontait à la station pour s'enfoncer dans la forêt.
Dans la cathédrale, l'intendant et Lamasse, épuisés. (dialogue Joueuse 2/Joueur 1) Un pacte est conclu entre Vassia et Lamasse : il apporte son aide contre le Maître des châtiments en échange de l'intendant dont la présence saturée de liquide bleu souille le sanctuaire. Vassia ne demande rien pour la forêt, elle se chargera de prendre son dû.
Lamasse accepte. Les deux Elfes saisissent l'intendant par les épaules et le traînent à l'extérieur. Ils l'immergent totalement dans l'eau d'un lavoir. Quand ils l'en ressortent, il crache une eau claire.
[Horla] Je suis le garant du pacte avec la forêt
6e tour :
Joueur 3 :
Le baptême n'a pas rendu sa sérénité à l'intendant mais l'a mis face à son péché. Ça fait au moins 10 ans qu'il abuse de sa fille, et elle a été punie à sa place par le Maître des Châtiments. L'intendant s'enfonce dans un délire hallucinatoire où il confond Lamasse et une version plus jeune de lui-même. Il veut se saisir du couteau de Vassia pour tuer son rival ou sa jeunesse ou son passé...
Conflit duel avec Joueur 1. Joueuse 2 s'allie à Joueur 1. Sacrifice, Joueuse 2 raye Je veux venger la forêt des Desquameurs aux côtés de l'intendant
Lamasse a réagi par réflexe avant même de comprendre ce qui se passait. Il a tiré sa dernière cartouche. L'intendant s'est effondré aux pieds des deux Elfes, avec un sourire apaisé. Quelque part, une rédemption a eu lieu.
Joueur 1 :
(dialogue Joueur 1/Joueuse 2) Lamasse signale que le liquide bleu qui saturait le corps de l'intendant vient des sous-sols de la station où il y en a des quantités. Pour la mort du Maître des Châtiments, il leur permettra de mettre la main sur les bidons et de les faire disparaître. Vassia accepte et le pacte est renouvelé.
[Mémoire] J'ai enregistré la configuration précise de la station de l'Eléphant bleu
Joueuse 2 :
Lamassse et les Elfes ont dormi puis levé le camp dans une purée de pois de plus en plus épaisse. Ils sont arrivés à la lisère de la route. Janusz et Vassia ont tenté un rituel pour avoir l'appui massif de la forêt et renouveler le carnage de la casse.
Conflit simple, allié avec Joueur 1. Souffrance.
[Mémoire] Je ne me souviens plus des rituels
[Pèlerins] Mes prières n'ont pas été entendues par la bonne personne
La forêt n'a pas répondu à l'appel. Ils attendent la nuit pour infiltrer la station et agir par surprise.
7e tour :
Joueur 3 :
création de personnage : le Docteur a pu examiner de près la machine des Desquameurs et utiliser ses observations pour parfaire son grand œuvre : une machine de destruction massive pour lutter contre la forêt. Le liquide de refroidissement retrouvé en quantité dans la cave est une aubaine, la machine sera bientôt prête pour une démonstration.
[Nature] Je veux protéger le clan contre l'empoisonnement provoqué par la forêt
[Mémoire] Je vais rétablir l'ordre technologique dans la région
[Pollution] Ma machine est opérationnelle grâce à l'eau bleue
Fin de l'instance : [Horla] Le sang du Dieu Machine anime mes créations
Joueur 1 :
Lamasse et Vassia ont observé le clan qui déplaçait les bidons et s'activait autour d'une machine sous une grande toile. Une vingtaine d'Elfes les ont rejoints.
Lamasse et deux des Elfes entrent par une brèche dans le grillage où les enfants passent pour aller dans la forêt et se ruent vers le placard métallisé où sont entreposées les armes et les munitions.
Conflit simple. Joueuse 2 s'allie. Sacrifice. Joueur 1 raye Je suis littéralement dévoré d'amour pour cette fille
Lamasse veut sa vengeance. Il récupère guns et munitions au placard et laisse les Elfes détruire le reste.
Joueuse 2 :
Vassia dépêche 6 des siens pour s'occuper de la machine et s'avance avec Janusz vers le camion du Maître des Châtiments. Janusz ouvre la porte pour que Vassia bondisse et l'égorge mais le camion est vide. Sur la banquette, un lance-flammes.
Derrière eux, plusieurs déclics, une alarme, un spot en pleine figure. Sur le toit du camion, le Maître se penche vers eux : « Vos prières ont été entendues. »
Vassia et Janusz sont envahis par la douleur. Ils s'effondrent et se tortillent au sol. Leurs os viennent d'être changés en plastique.
[Pollution] Nous sommes à jamais contaminés par la machine
8e tour :
Joueur 1 :
Lamasse se retrouve devant les pompes, alors que le Maître surplombe Vassia et Januzs tombés à terre. Il braque le Pompiste d'une main, la foule de l'autre.
[Clan] Je suis un homme d'honneur, je ferai payer l'addition à tous sans discernement
Joueur 3 :
Le Docteur a laissé les hommes du clan repousser les Elfes qui s'approchaient de sa machine (une machine agricole qui projette de l'acide). Le show aura lieu plus tôt que prévu. Le Dieu Machine va écraser la forêt et l'autorité morale qu'est le Maître des Châtiments.
Conflit duel avec Joueuse 2. Joueur 1 s'allie à Joueur 3. Sacrifice + puissance contre Sacrifice + souffrance.
Joueur 1 raye Je demande à la forêt de m'aider à exercer ma vengeance
Joueuse 2 raye Je suis le garant du pacte avec la forêt
Les jets d'acide atteignent le Maître des Châtiments au visage et le défigurent. Le bourreau démarre le pick up en trombe et ils s'éloignent sur la route.
Epilogue :
Les Elfes ont disparu, Vassia et Janusz ont été laissés derrière. Ils deviendront les apprentis du Docteur et resteront dans la station à ses côtés.
Lamasse a obligé le pompiste à lui sortir sa moto personnelle du hangar. Moins classe que la Harley mais elle roule. Il est parti sur les routes, avec sa main à 4 doigts. Un homme du clan partira probablement à sa recherche dans quelque temps, pour l'amener devant le Maître des Châtiments et lui faire payer les souffrances du clan.
Débrief (turtle) :
Une super chouette séance.
On n'a aucun problème à faire tourner les dés de souffrance ou de sacrifice pour « sauver » des personnages. Les joueurs même non impliqués dans des conflits ne refusent jamais un dé, voire proposent facilement d'en prendre pour fluidifier le jeu.
Le rythme était différent du début de campagne avec Nébal : plus de pnj, plus de bordel, des instances plus courtes et plus vives. C'était complètement adapté au théâtre et au jeu en one shot. Même si je préfère le rythme plus posé d'un épisode de campagne...
L'épilogue a été fait en marge du jeu, chacun disant quelques mots de façon informelle sur le tableau final. Sans instance dédiée et sans dés, juste pour conclure proprement.
Un constat : avec Zone Cancer on a réalisé qu'on commençait à tourner en rond sur les personnages, les scènes et les enjeux. Pour moi, c'était la 7e session d'Inflorenza en moins de 3 mois, donc c'est un peu normal. Notre envie de jouer des histoires différentes nous a conduits à élaborer le théâtre de Vrille, plus calibré pour des intrigues politiques (complots, trafics d'influences, confidences sur l'oreiller, etc.) qu'on avait encore peu jouées à Inforenza.
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