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#21 16 Mar 2013 11:13

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Badury

Badury a écrit :

Un mix de VS-134 de Gauvain et de Deep Space Gore 2 (un remake du Quickshot de Johan). Mon idée c'était de faire une boucle sur la boucle (la fin de DSG 2 où le vaisseau des PJ se fait pulvériser par "lui-même" puis enchaînement sur un nouveau réveil des PJ comme dans VS-134).

Du coup la vraie fin du scénar se serait passée comment ?

Badury a écrit :

en tentant d'arrêter les moteurs, le mécano découvre un module inconnu sur les machines de l'appareil

Les joueurs n'ont pas tenté de le désactiver ou de l'étudier ?

Badury a écrit :

réduire (en le mesurant) le timing lors de la première boucle comme le fait Gauvain dans VS-134, pour pouvoir les enchaîner

En plus, si tu fais ça, tu n'auras même plus besoin d'utiliser la version redux donc les combats seront plus nerveux. Je me souviens que lorsque j'avais mené 15'15'' (l'ancêtre de VS134) j'avais supprimé les dégâts fixes, ils étaient systématiquement variables et ça avait pas mal accéléré le jeu.

Badury a écrit :

introduire un droïd de bord, qui se révélera hostile aux PJ s'ils tentent de toucher au module supplémentaire installé par TEMPCO, alors même qu'il n'est pas sensé disposer d'un logiciel de combat

rock

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#22 16 Mar 2013 17:56

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

Gauvain a écrit :

Du coup la vraie fin du scénar se serait passée comment ?

Je ne sais pas trop à vrai dire !!! Je pense que le scénario prendrait fin lorsque les PJ parviendraient à stoper la boucle, c'est à dire leur propre destruction...

Mais je vais sans doute le retenter avec d'autres joueurs...je verrai bien où ça nous mène...

Les joueurs n'ont pas tenté de le désactiver ou de l'étudier ?

De mémoire, je crois que j'ai dissuadé le joueur en indiquant que c'était inextricablement lié à l'hyperpropulsion et qu'il y avait donc un danger à tenter quoi que ce soit...puis le prisonnier a commencé à devenir une menace, donc les séquences se sont enchaînées...

En plus, si tu fais ça, tu n'auras même plus besoin d'utiliser la version redux donc les combats seront plus nerveux.

J'ame bien la version "redux" car les PJ voient venir petit à petit leur fin...en plus, ça permet d'allonger la partie. Je pense même tenter des tests en opposition la prochaine fois, en retenant le résultat le plus élevé pour désigner le vainqueur de l'assaut. Je sais qu'on s'éloigne dans ce cas du concept de "victimes" mais je reste accroché à l'idée qu'il existe une "scénographie de l'esquive" dans l'horreur...

...et puis j'ai remarqué que les joueurs aiment avoir le sentiment (erroné) de "maîtriser" une partie de leur destin. Ils acceptent d'autant plus l'échec qu'ils ont eu la possibilité de lancer un dé, et ce, même si l'antago possède un niveau plus élevé et donc plus de chances de succès.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#23 16 Mar 2013 22:12

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Badury

Badury a écrit :

J'ame bien la version "redux" car les PJ voient venir petit à petit leur fin...en plus, ça permet d'allonger la partie. Je pense même tenter des tests en opposition la prochaine fois

Du coup je ne suis vraiment pas sur de l'intérêt des boucles chronométrées. Les combats risquent d'occuper trop de temps de jeu et, en plus, si les PJ repopent au début de chaque boucle...

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#24 17 Mar 2013 17:45

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

J'espère que la mesure du temps sera de nature à accroître la tension, et permettra aussi aux PJ de mieux se repérer au sein de chaque boucle, d'avoir des jalons sur la chaîne des événements, bref de se situer et donc d'anticiper.

En plus, même en mode redux, on peut encaisser au maximum 2 coups avant de mourir. Il reste donc, in fine, l'idée de génie qui fait toute la force de VS-134 : une fois que les PJ auront trouvé le moyen de stopper les boucles, comment réagiront-ils si l'un des leurs est mort ! Sacré dilemme...

J'ai repensé aussi à ta question concernant la fin du scénario : j'envisage lors du prochain playtest d'introduire l'idée selon laquelle à chaque boucle, le vaisseau se dégrade. A chaque saut dans le temps, la coque se lézarde un peu plus, les instruments, la lumière se mettent à dysfonctionner (un peu comme dans VS en fait)...

Outre le fait d'accroître un peu plus la tension, ls PJ finiront par comprendre, par le biais de l'ordinateur de bord, l'ingénieur ou le capitaine, que le vaisseau ne résistera pas à plus de 3 boucles et qu'ils doivent par conséquent mettre un terme à tout ça...d'où la nécessité, (l'importance) de chronométrer la partie !!


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#25 19 Mar 2013 01:50

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Badury

Badury a écrit :

En plus, même en mode redux, on peut encaisser au maximum 2 coups avant de mourir. Il reste donc, in fine, l'idée de génie qui fait toute la force de VS-134 : une fois que les PJ auront trouvé le moyen de stopper les boucles, comment réagiront-ils si l'un des leurs est mort ! Sacré dilemme...

3 coups, non ? Mais c'est vrai que ça va vite, même en redux. Avec des boucles de 25-30 min ça devrait vraiment pouvoir le faire. Et sinon, pour cette histoire de dilemme, c'est vraiment un apport de mes joueurs durant la partie. Je ne l'avais pas du tout envisagé durant la préparation (bon il faut dire que je n'avais pas eu trop de temps non plus) et tout d'un coup, alors qu'on était dans la dernière boucle et qu'il ne se passait plus rien, je les vois jouer à fond leur perso et créer eux-même l'horreur. C'était génial !

Badury a écrit :

J'ai repensé aussi à ta question concernant la fin du scénario : j'envisage lors du prochain playtest d'introduire l'idée selon laquelle à chaque boucle, le vaisseau se dégrade.

Oui, ça et l'augmentation de l'adversité, ce sont vraiment des bon outils pour faire comprendre aux joueurs que le nombre de boucles n'est pas illimité. Je pense qu'il faut être clair là-dessus (quitte à leur dire franco) parce que sinon on passe à côté du dilemme moral et de l'urgence de la situation (donc du stress). C'est ce qui était arrivé dans la partie de Dkarl et ça avait eu un impact négatif sur l'ambiance.

Bon courage en tout cas. C'est passionnant de voir toutes les métamorphoses de ce scénar spatial (comme quoi le plan du vaisseau doit être inspirant !). bcwub

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#26 05 Apr 2013 15:17

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

Deep Space Gore 2 redux

(Faudrait que je trouve un autre titre pour éviter toute confusion avec DSG que Johan prépare pour S3 et dont je ne connais rien...).



Partie de SZ redux, le week-end dernier, avec 3 ami(e)s : Julien (qui connait Sombre pour avoir joué BMS, House et Overlord), Nico et Fanny (totalement novices en jeu de rôle).

Dans la vraie vie, Julien est aide-soignant, Nico, militaire de carrière fraîchement retraité, et Fanny, institutrice.

Moyenne d'âge de la table : trentenaire(plutôt deuxième moitié).

1. Pitch

Un mix de VS-134 de Gauvain et de Deep Space Gore 2 (un remake du Quickshot de Johan). cf. post précédents

J'ai utilisé le plan de Benoît, remanié par Dkarl.

La partie a duré un peu plus de 2 heures, explications du JDR et des règles comprises. Une seule boucle (je n'ai pas chronométré, faute de préparation préalable suffisante, on ne jouait pas chez moi, donc peu de matos à disposition).


2. PJ

Un co-pilote astrogateur joué par Nico, alias Victorus Stamp. Très sec, muscles noueux, cheveux longs, boucle dans le nez (??!!! c'est amusant de voir les fantasmes des joueurs s'exprimer), chemise blanche col mao, pantalon sportwear et pataugas de style spatial.

Un mécano joué par Fanny, alias Amber Grey. Peau mate, latino, cheveux mi-longs ébènes, yeux bleus, dotée d'une attirance magnétique (Fanny voulait en faire un petit pouvoir mais j'ai laissé cet aspect relativement neutre car j'avais prévu de leur octroyer un autre avantage à chacun...à la réflexion, j'ai sans doute eu tort). Son look : salopette en jean, marcel blanc, chaussures de sécurité à l'allure spatiale.

Un Capitaine joué par Julien, alias Martin Payne, ex-lieutenant de police dont la famille a été massacrée lors d'un cambriolage qui a mal tourné. J'ai naturellement rebondi en indiquant que le meurtrier était l'un des prisonniers de la cellule. Son look : pantalon et blouson en cuir sombre sur tee-shirt blanc.

Si le mécano et le capitaine ont des airs de déjà-vus, c'est parce que j'ai indiqué aux joueurs de s'inspirer de leur livre, film, jeux vidéos, BD favorites ou du moment, et ce, pour mieux caractériser leurs persos (astuce traditionnelle mais finalement assez efficace).

Les PJ ont commencé avec un niveau de 3 (pas d'hébétude liée à la cryogénisation cette fois, PJ simplement endormis lors du déclenchement de l'alarme).

3. PNJ

- deux prisonnier dans la cellule, condamnés aux travaux forcés de terraformation sur Eridan Beta. Un colosse black aux dreadlocks peroxydés et aux yeux rouges et un autre individu décharné, totalement glabre, sans sourcils et quasiment sans nez à la façon de Voldemort (...désolé, on puise son inspiration comme on peut... bcroll ). Tous deux sont habillés de combinaisons oranges (style prisonniers "ricains").

Niveau 4. Pas de résurrection (contrairement à la dernière partie). C'est pourquoi j'ai opté pour deux prisonniers cette fois.

Autres PNJ : l'officier de sécurité et le médecin de bord, respectivement, Séo Kim et Shirley Green. Séo présente des traits asiatiques, Shirley est une rousse, mince et élancée aux cheveux courts.

Niveau 3 tous les deux.

Enfin, un droïd de bord, Scooter, chargé de la maintenance, en principe non pourvu d'un logiciel de combat (mais finalement équipé quand même). SOn aspect : clone de Wall-E .

Wall-E.jpg

Niveau 3.

4. Fiction

Même scènes ou à peu près que pour Deep Space Gore 2 :

Quelques remarques. Le coup de la prise de contact radio fonctionne vraiment bien. La surprise est totale lorsque les PJ (ré)entendent leurs propres mots.

Les deux prisonniers ont été vite anéantis. J'ai donc fait de Shirley un traître à la solde de la compagnie TEMPCO, informée de l'expérience sur l'hyperpropulsion mais ignorant le phénomène d'apparition du vaisseau miroir.


5. Système

J'ai utilisé la version redux.

J'ai "offert" un avantage à chaque PJ en puisant dans la liste de Sombre Classic

- Ambidextre (deux jets de dé en combat avec deux armes et le PJ garde le meilleur résultat),
- Chanceux (possibilité de relancer n'importe quel jet de dé une fois au cours de la partie),
- Fort (permet d'infliger deux points de dégâts, cad de faire poviter deux fois la tuile en cas de succès).

Mêmes constats que précédemment :

- SZ est vraiment l'outil parfait pour l'initiation. Tout le monde comprend instantanément, même les débutants.

- parties de 2 heures possible même si j'ai un peu plus senti les limites du système cette fois-ci. Les PJ ont échoué beaucoup de jet dé. Comme ils ont 50% de chance c'est guère étonnant mais ça confirme que le meilleur format reste tout de même des séances plus courtes.

D'ôù une petite question à Johan : as-tu testé la possibilité de faire figurer sur les tuiles les seuils de Sombre Classic et d'utiliser un D20 (en plaçant un 12 à côté de "indemne", un 8 à côté de "blessé", 4 à "mutilé").

Inconvénient : le chiffre n'est pas lisible dans tous les sens. Uniquement la version redux.

Avantages :

- un lien plus étroit avec Sombre Classic. Même échelle, même type de jet de dé que sous les jauges. Dommages qui impactent directement les capacités du PJ et donc descente progressive renforçant le genre recherché, l'horreur.

- Echelle de réussite plus large donc possibilité de parties plus élaborées et plus longues : 65% de chances de réussite, puis, 45% en cas de blessure, soit un tout petit peu moins qu'actuellement.

- possibilité de garder l'idée d'un niveau identique pour les PNJ comme dans SC.

- réemploi plus aisé de bon nombre de traits.

- possibilité d'introduire l'adrénaline, en utilisant l'astuce du coin à replier comme dans Overlord (mais cette fois au bénéfice des PJ). Il suffirait de dessiner un petit cercle dans les coins (Indemne, Blessé et Mutilé) pour mieux matérialiser le coin à plier et renforcer le "passage" à SC.


6. Traits et Personnalités

Sans objet. Mais je me demandais s'il n'était pas possible de conjuger les seuils "Equilibré/Perturbé/Désaxé"avec les seuils de blessures.

Je crois que Johan en a déjà causé mais je relance quand même le sujet.

Avantage : lien plus étroit avec Sombre Classic.

Inconvénients : ça alourdi la tuile. La descente de folie est directement et uniquement liée aux blessures physiques (pas de dégradation de l'esprit sans dommages).

Autre possibilité : pourquoi pas une deuxième tuile à côté.


7. Autres remarques

Nouveau playstest de Deep Space Gore 2 la semaine prochaine, mais je n'ai pas encore déterminé sous quel format (SZ redux, SC, ou SZ redux remanié).


En conclusion, une excellente petite partie. Et deux nouvelles personnes séduites par le JDR bcsmile

Dernière modification par Badury (05 Apr 2013 15:17)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#27 05 Apr 2013 23:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Badury

Badury a écrit :

une attirance magnétique (Fanny voulait en faire un petit pouvoir mais j'ai laissé cet aspect relativement neutre car j'avais prévu de leur octroyer un autre avantage à chacun...à la réflexion, j'ai sans doute eu tort).

Ah oui, c'est un peu ballot, ce d'autant qu'Irrésistible est très Sombre zéro compatible.



j'ai indiqué aux joueurs de s'inspirer de leur livre, film, jeux vidéos, BD favorites ou du moment, et ce, pour mieux caractériser leurs persos (astuce traditionnelle mais finalement assez efficace).

Bien ça. Pas forcément hyper raccord avec Sombre (les références des joueurs seront forcément plus aventureuses qu'horrifiques) mais très pratique. Et puis bon, en SZ redux, y'a quand même moins de décalage. On est plus facilement dans l'aventure horrifique.



- Ambidextre (deux jets de dé en combat avec deux armes et le PJ garde le meilleur résultat),

Rhooo, bourrin !



- Chanceux (possibilité de relancer n'importe quel jet de dé une fois au cours de la partie),

Classique.



- Fort (permet d'infliger deux points de dégâts, cad de faire poviter deux fois la tuile en cas de succès).

Il est permanent ou y'a une limite d'usage quelconque ?



- parties de 2 heures possible même si j'ai un peu plus senti les limites du système cette fois-ci. Les PJ ont échoué beaucoup de jet dé. Comme ils ont 50% de chance c'est guère étonnant mais ça confirme que le meilleur format reste tout de même des séances plus courtes.

Oui. D'après mon expérience à moi, une heure de SZ, ça passe très bien. 90 minutes, c'est le max. Et c'est déjà super, hein. Pour une variante dont l'objectif était du jeu flash en 15 minutes, c'est vraiment une divine surprise que de constater que ça marche aussi très bien sur des formats plus longs. Mais bon, faut pas non plus pousser trop loin.

De mon point de vue, le facteur limitant n'est pas tant les échecs répétés des joueurs (leur niveau est fixe, ce qui compense plutôt bien le démarrage à 50 plutôt que 60 % comme dans SC) que le fait que le système ne soutient pas assez le roleplay.

Y'a tellement pas de règles, si peu d'éléments techniquement saillants dans chaque personnage, que c'est vachement plus difficile de les jouer sur le moyen terme. Dès qu'il faut les creuser un peu, les joueurs n'ont plus trop rien sur quoi s'appuyer.



D'ôù une petite question à Johan : as-tu testé la possibilité de faire figurer sur les tuiles les seuils de Sombre Classic et d'utiliser un D20 (en plaçant un 12 à côté de "indemne", un 8 à côté de "blessé", 4 à "mutilé").

Oui, enfin non. J'ai pas testé, mais j'y ai pensé.

Ma toute première version des tuiles comportait des niveaux dégressifs à côté des indicateurs. Mais j'ai trouvé que c'était trop compliqué et moyennement jouable étant donné qu'il n'y a pas d'adré. Ou alors, il aurait fallu réintroduire une mécanique de boost, mais ça commençait à sentir très fort l'usine à gaz. J'ai laissé tomber.



- possibilité d'introduire l'adrénaline, en utilisant l'astuce du coin à replier comme dans Overlord (mais cette fois au bénéfice des PJ).

En fait, c'était exactement ça : les coins repliables étaient ma première idée pour gérer l'adré sans avoir besoin d'une autre tuile, de tokens ou d'un compteur quelconque. Lorsque j'ai laissé tomber l'idée des niveaux dégressifs, j'ai récupéré celle des coins repliables pour gérer certain Traits.

Tu as plein de bonnes idées, mais tout ça serait à mon avis contreproductif. L'intérêt de cette variante, c'est son extrême simplicité. Si on commence à la charger techniquement, on va se retrouver avec un truc moins efficace que SZ car plus complexe, et moins efficace que SC car moins complexe. On perdrait sur les deux tableaux. À mon avis, la bonne solution est de produire une autre variante, avec un gameplay et des objectifs spécifiques. Et justement, Sombre max est dans les tuyaux et il va dépoter sévère. bccool

(Et y'a bien des chances qu'il te plaise, il est clairement orienté aventure horrifique. Ouais ouais, je tease comme un gros cochon. tong)



Mais je me demandais s'il n'était pas possible de conjuger les seuils "Equilibré/Perturbé/Désaxé"avec les seuils de blessures.

C'était ma première idée. Mettre deux indicateurs sur chaque côté de la tuile, un pour le Corps, un pour l'Esprit. Mais j'ai laissé tomber ça aussi car c'était compliqué pour rien. Sur un format de 15 minutes, les Personnalités perdent toute pertinence. On n'a pas le temps de les jouer. Et même sur 90, c'est très limite, surtout si le scénar dépote un peu. Je m'en rends bien compte quand je mène White trash.



Autre possibilité : pourquoi pas une deuxième tuile à côté.

En fait, je le fais sur Deep space gore (mon DSG à moi, je veux dire bcwink). Mais ce n'est pas une tuile technique, enfin pas tout à fait. C'est plus de l'ordre du background. Une deuxième tuile technique, c'est le début de l'usine à gaz.



Nouveau playstest de Deep Space Gore 2 la semaine prochaine, mais je n'ai pas encore déterminé sous quel format (SZ redux, SC, ou SZ redux remanié).

Ça devient carrément le luxe Sombre, pas vrai ? On ne sait plus où donner de la tête ! bcbig_smile



une excellente petite partie. Et deux nouvelles personnes séduites par le JDR

yes


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#28 06 Apr 2013 08:58

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

Johan Scipion a écrit :

...Irrésistible est très Sombre zéro compatible.

Je plaide coupable. Faut encore que j'acquière quelques réflexes et que je cogite davantage sur la liste de traits, même en mode SZ. Mais je prends note de toutes ces petites erreurs pour m'améliorer sur les parties suivantes, comme tu l'as déjà suggéré.


Johan Scipion a écrit :

Pas forcément hyper raccord avec Sombre (les références des joueurs seront forcément plus aventureuses qu'horrifiques) mais très pratique

Oui, j'ai tjs du mal à sortir de mon penchant naturel. Mais je me soigne avec une dose massive de Sombre ces temps-ci...c'est bien simple, je ne joue plus qu'à ça  bcbig_smile


- Ambidextre (deux jets de dé en combat avec deux armes et le PJ garde le meilleur résultat)

Johan Scipion a écrit :

...Rhooo, bourrin !

Je confirme...c'est sans doute ce qui explique que les deux prisonniers y soient passés aussi vite. Trait à écarter en SZ donc, ou, a minima, à remanier.

Johan Scipion a écrit :

- Fort
Il est permanent ou y'a une limite d'usage quelconque ?

Permanent, mais c'était trop bourrin, là aussi. A limiter.


Johan Scipion a écrit :

De mon point de vue, le facteur limitant n'est pas tant les échecs répétés des joueurs (leur niveau est fixe, ce qui compense plutôt bien le démarrage à 50 plutôt que 60 % comme dans SC) que le fait que le système ne soutient pas assez le roleplay.

Oui c'est bien 60%, et non 65% comme je l'ai indiqué par erreur. J'avais le réflexe D20 système avec le jet à faire au-dessus... bcroll


Johan Scipion a écrit :

Ma toute première version des tuiles comportait des niveaux dégressifs à côté des indicateurs. Mais c'était trop compliqué et moyennement jouable étant donné qu'il n'y a pas d'adré. Ou alors, il aurait fallu réintroduire une mécanique de boost, mais ça commençait à sentir très fort l'usine à gaz. J'ai laissé tomber...les coins repliables étaient ma première idée pour gérer l'adré sans avoir besoin d'une autre tuile, de tokens ou d'un compteur quelconque. Lorsque j'ai laissé tomber l'idée des niveaux dégressifs, j'ai récupéré celle des coins repliables pour gérer certain Traits.

...tout ça serait à mon avis contreproductif. L'intérêt de cette variante, c'est son extrême simplicité. Si on commence à la charger techniquement, on va se retrouver avec un truc moins efficace que SZ car plus complexe, et moins efficace que SC car moins complexe. On perdrait sur les deux tableaux.

Je confirme totalement. J'ai testé pas plus tard qu'hier soir ces solutions (D20, seuils griffonnés à côté des indicateurs "indemne/blessé/mutilé" et coin pour l'adré)....et bein, ça n'apporte rien et ça complexifie inutilement (précision : il s'agissait du crashtest de "Contagion" - je produirai dès que possible un petit feedback dans la section dédiée).


Badury a écrit :

pourquoi pas une deuxième tuile à côté.

Johan Scipion a écrit :

En fait, je le fais sur Deep space gore (mon DSG à moi, je veux dire bcwink). Mais ce n'est pas une tuile technique, enfin pas tout à fait. C'est plus de l'ordre du background. Une deuxième tuile technique, c'est le début de l'usine à gaz.

Oui j'y ai repensé aussi et je me suis dit qu'une autre tuile ne servirait pas à grand chose. Le cas échéant, il suffit simplement que le joueur dispose du deck à proximité et que le MJ indique les changements de personnalité en fonction des événements.

Mais ça reste de toute façon limite sur un format court.

Détail important : j'avais oublié de préciser que lors de ces différents tests, tous les joueurs qui avaient joué à Sombre Classic, ont regretté l'absence des personnalités...ça n'enlève rien aux qualités de SZ mais ça prouve une nouvelle fois, toute leur utilité et leur valeur ajoutée.

Surtout, ça confirme que SZ doit rester du domaine de l'apéritif, cad de la passerelle vers SC.  bcwink

Dernière modification par Badury (06 Apr 2013 08:58)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#29 06 Apr 2013 18:20

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [vrac] Badury

mes petites variantes non homologuées de SZ, pour faire du JDR qui n'est pas du Sombre en profitant des règles light.
pour le dé, la charte angoumoise : 6 catastrophe, 5- facile, 4- pas facile , 3- difficile, 2-extrème et 1 suicidaire
la feuille de perso  et de PV carrée : le dernier quadrant est mourant au lieu de mort. de toute façon, le perso  ne finira pas le scénario,quitte à mourir lors du générique de fin.
j'utilise les cartes de personnalités (donc 3 étapes) + une dernière : à ce niveau, le perso poursuit dans sa folie mais doit survivre seul en salop ou il cherche la rédemption en se sacrifiant en héros.

mais franchement, je trouve que Sombre a sa propre ambiance quand on le joue by the book et que c'est gâcher de ne pas en profiter. Comme moi au début, si tu t'accroches à la sauvegarde des joueurs, ce n'est pas de l'horreur : lancer les dés, c'est jouer son perso à la roulette russe, sinon,ça ne vaut pas le coup de les lancer.

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#30 07 Apr 2013 15:15

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

Désolé, je ne suis pas sûr d'avoir compris comment tu utilises la charte angoumoise ! redface

L'échelle que tu as fournie vise à indiquer le résultat qu'il faut atteindre avec le d6 en fonction des circonstances, c'est ça ?

Ex : si l'action est facile, le PJ doit faire 5, si elle est "pas facile", il doit faire 4... mais dans ce cas, je ne comprends pas bien le "6 - catastrophe".

Dernière modification par Badury (07 Apr 2013 15:15)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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